• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Model Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Perancangan Model Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer."

Copied!
94
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN

TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER

SKRIPSI

SUHARSONO

061401013

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN

TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar

Sarjana Komputer

SUHARSONO

061401013

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER

Kategori : SKRIPSI

Nama : SUHARSONO

Nomor Induk Mahasiswa : 061401013

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, 18 Desember 2010

Komisi Pembimbing:

Pembimbing 2 Pembimbing 1

M. Andri Budiman, S.T,M.CompSc,MEM. Drs. James Piter Marbun, M.Kom. NIP. 197510082008011011 NIP. 195806111986031002

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,

(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 18 Desember 2010

(5)

PENGHARGAAN

Bismillahiraahmaanirrahiim

Alhamdulillahirrabbil’alamin, penulis ucapkan rasa syukur yang tiada habisnya kehadirat Allah Subhanallahu wata’ala yang telah memberikan rahmat serta hidayah-Nya dan segala kemurahan-hidayah-Nya kepada umat manusia untuk selalu menjadikan Al-qur’an sebagai pedoman hidup dan kehidupan manusia dan rosulullah Muhammad salallahu’alaihi wasalam sebagai tauladan dalam setiap aktivitas manusia, hal ini menjadi pedoman penulis dalam menjalankan amanah sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

Dengan selesainya skripsi ini penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak Drs. James Piter Marbun, M.Kom. selaku pembimbing I atas bimbingan dan nasehatnya kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Bapak Mohammad Andri Budiman, S.T, M.Comp.Sc, MEM. selaku pembimbing II atas dukungan dan motivasi kepada penulis, Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku Ketua Departemen Ilmu Komputer, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, Staf Tata Usaha Program Studi S1 Ilmu Komputer yang telah membantu penulis dalam pengurusan administrasi seminar dan sidang meja hijau.

Kepada Ayahanda Narsan dan Ibunda Samirah atas segala nasihat, doa dan kepercayaan yang telah diberikan selama ini, Kakanda Suprapto dan Yuliana, Adinda Suyono dan Nuria Safitri atas segala dukungan dan semangat kepada penulis untuk dapat menyelesaikan skripsi ini. Rekan-rekan mahasiswa S1 Ilmu Komputer pada umumnya dan angkatan 2006 pada khususnya yang telah memberikan dukungan moril maupun matril dalam penyusunan skripsi ini dan penulis berharap semoga amal kebaikan semua pihak yang telah membantu akan mendapat balasan dari Allah Subhanallahu wata’ala.

(6)

ABSTRAK

(7)

DESIGN OF COMPUTER AIDED PLANT DISPERSAL LEARNING MODEL

ABSTRACT

Informatics and computer technology development has a positive impact in the world of education, where education is basically a process of transferring knowledge from educators to learners Computer Assisted Learning (CAL) is a system of learning and teaching that utilize computers as a tool in teaching and learning. CAL is development of integrated information technology that support each other, imaging, audio, video, and communications (interactive) are packed that called multimedia technology. Subjects of biology, especially dispersal of plant material is a material that requires visualization of the delivery of material. For it is necessary to build a learning application that can visualize the dispersal of plant material presented. In this case I built a multimedia-based learning applications to support teaching and learning processes used by teachers or used independently by students. In the discussion of this thesis, the learning application design is implemented using Macromedia Flash 8 software with Action Script 2.0 programming language. This application can be developed for all subjects to improve the quality of learning as needed.

(8)

DAFTAR ISI

1.2 Perumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 2

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian 3

1.6 Metode Penelitian 3

1.7 Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Tinjauan Pustaka 6

2.1. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) 6 2.2 Multimedia Multimedia Pembelajaran 7

2.2.1 Model Tutorial 8

2.2.2 Model Latih dan Praktik 8

2.2.3 Model Simulasi 9

2.2.4 Model Penyelesaian Masalah 10

2.2.5 Model Permainan 10

2.3 Multimedia 11

2.3.1 Definisi Multimedia 11

2.3.2 Objek Multimedia 11

2.3.3 Penerapan Multimedia 12

2.3.3.1 Multimedia Pembelajaran 13 2.3.3.2 Manfaat Multimedia Pembelajaran 14 2.3.3.3 Keunggulan Multimedia Pembelajaran 14 2.3.4 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia 15 2.4 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 16 2.4.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer 16

2.4.2 Bidang Studi 17

2.4.2.1 Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer 17

2.4.2.2 Psikologi 18

2.4.2.3 Perancangan Grafis dan Tipografi 18

2.4.2.4 Ergonomik 18

(9)

2.4.2.6 Linguistik 19

2.4.2.7 Sosiologi 19

2.5 Macromedia Flash Profesional 8 20

2.6 Pemencaran Tumbuhan 21

2.6.1 Pemencaran Tumbuhan tanpa Bantuan Faktor Luar 23 2.6.2 Pemencaran Tumbuhan dengan Bantuan Faktor Luar 23

2.6.2.1 Hidrokori 23

2.6.2.2 Anemokori 23

2.6.2.3 Zookori 24

2.6.2.4 Antropokori 24

2.7 Flowchart 25

Bab 3 Analisis dan Perancangan 26

3.1 Diagram Pohon 26

3.2 Data Flow Diagram (DFD) 27

3.3 Flowchart 31

3.4 Perancangan tampilan Antarmuka 35

3.4.1 Tampilan Halaman Utama 35

3.4.2 Menu Beranda 36

3.4.3 Menu Kompetensi 37

3.4.4 Menu Materi 38

3.4.5 Menu Simulasi 40

3.4.6 Menu Tes 41

3.5 Story Board 43

Bab 4 Implementasi dan Pengujian Aplikasi 50

4.1 Implementasi 50

4.2 Tampilan Aplikasi 50

4.2.1 Tampilan Halaman Utama 51

4.2.2 Tampilan Beranda 52

4.2.3 Tampilan Kompetensi 52

4.2.4 Tampilan Materi 53

4.2.5 Tampilan Simulasi 55

4.2.6 Tampilan Tes 57

4.2.7 Tampilan Keluar 58

4.3 Action Script 59

4.3.1 Action Script 59

4.3.2 Action Script Stop 59

4.3.3 Action Script Menuju Ke Frame 60 4.3.4 Action Script Menampilkan Nama 60 4.3.5 Action Script Menutup Aplikasi 60

4.4 Pengujian Aplikasi 61

4.4.1 Pengujian Black Box 61

(10)

4.4.2 Pengujian Langsung Kepada Pengguna Aplikasi 64 4.4.2.1 Hasil Evaluasi Aspek Multimedia 65 4.4.2.2 Hasil Evaluasi Aspek Penggunaan 67 4.4.2.3 Hasil Evaluasi Aspek Pembelajaran 69 4.4.2.4 Penulaian Aplikasi Secara Keseluruhan 71 4.4.2.5 Hasil Pre-Test dan Post-Test 72

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 75

5.1. Kesimpulan 75

5.2. Saran 76

Daftar Pustaka 77

(11)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Simbol-simbol dan fungsi folwchart 25 Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tekan Tombol Beranda 63 Tabel 4.2 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Kompetensi 63 Tabel 4.3 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Materi 64 Tabel 4.4 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Simulasi 65 Tabel 4.5 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Tes 66 Tabel 4.6 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Keluar 66 Tabel 4.7 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Multimedia 67 Tabel 4.8 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Penggunaan 69 Tabel 4.9 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Pembelajaran 71 Tabel 4.10 Konversi Skor ke Nilai pada Skala 5 73

(12)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia 25 Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Aplikasi Model Pembelajaran

Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer 27 Gambar 3.2 Diagram Konteks Aplikasi Pembelajaran Pemencaran

Tumbuhan Berbantuan Komputer 28 Gambar 3.3 DFD Level 1 Aplikasi Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan 29

Gambar 3.4 DFD Level 2 untuk Menu Materi 30

Gambar 3.5 DFD Level 2 untuk Menu Simulasi 30

Gambar 3.6 DFD Level 2 untuk Memu Tes 31

Gambar 3.7 Flowchart Aplikasi Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan

Berbantuan Komputer 32

Gambar 3.8 Flowchart tahapan Tes 34

Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Halaman Utama 35 Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Menu Beranda 36

Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Kompetensi 37

Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Menu Materi 38

Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Isi Materi 39

Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Menu Simulasi 40 Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Memulai Tes 41

Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Soal Tes 42

Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Hasil Tes 43

Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Storyboard Beranda 44 Gambar 3.19 Rancangan Tampilan Storyboard Standar Kompetensi 45 Gambar 3.20 Rancangan Tampilan Storyboard Pemencaran Tumbuhan

Tanpa Bantuan Faktor Luar 46

Gambar 3.21 Rancangan Tampilan Storyboard Pemencaran Tumbuhan

Dengan Bantuan Faktor Luar 47 Gambar 3.22 Rancangan Tampilan Storyboard Pemencaran Tumbuhan

Dengan Bantuan Faktor Luar (Lanjutaan 1) 48 Gambar 3.23 Rancangan Tampilan Storyboard Pemencaran Tumbuhan

Dengan Bantuan Faktor Luar (Lanjutan 2) 49

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama 51

Gambar 4.2 Tampilan Menu Beranda 52

Gambar 4.3 Tampilan Menu Kompetensi 53

Gambar 4.4 Tampilan Menu Materi 54

Gambar 4.5 Tampilan Submateri Pemencaran Tumbuhan Tanpa Bantuan

Faktor Luar 54

Gambar 4.6 Tampilan Submateri Pemencaran Tumbuhan Tanpa Bantuan

Faktor Luar 55

Gambar 4.7 Tampilan enu Simulasi 56

Gambar 4.8 Tampilan Simulasi Video Pemencaran TumbuhanTanpa Bantuan

(13)

Gambar 4.9 Tampilan Simulasi Video Pemencaran TumbuhanTanpa Bantuan

Faktor Luar 57

Gambar 4.10 Tampilan Tes 58

Gambar 4.11 Tampilan Keluar 58

Gambar 4.12 Action Script Keluar 59

Gambar 4.13 Action Script Stop 59

Gambar 4.14 Action Script Menuju Ke Frame 60

(14)

ABSTRAK

(15)

DESIGN OF COMPUTER AIDED PLANT DISPERSAL LEARNING MODEL

ABSTRACT

Informatics and computer technology development has a positive impact in the world of education, where education is basically a process of transferring knowledge from educators to learners Computer Assisted Learning (CAL) is a system of learning and teaching that utilize computers as a tool in teaching and learning. CAL is development of integrated information technology that support each other, imaging, audio, video, and communications (interactive) are packed that called multimedia technology. Subjects of biology, especially dispersal of plant material is a material that requires visualization of the delivery of material. For it is necessary to build a learning application that can visualize the dispersal of plant material presented. In this case I built a multimedia-based learning applications to support teaching and learning processes used by teachers or used independently by students. In the discussion of this thesis, the learning application design is implemented using Macromedia Flash 8 software with Action Script 2.0 programming language. This application can be developed for all subjects to improve the quality of learning as needed.

(16)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Dewasa ini seiring dengan berkembangnya teknologi, memberikan dampak positif terhadap

dunia pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi

dan informasi dari pendidik ke peserta didik tentang ilmu pengetahuan atau biasa dikenal

dengan proses belajar mengajar. Banyak sekolah di beberapa bagian di Indonesia telah

memanfaatkan media komputer sebagai alat bantu mengajar di kelas.

Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) atau Computer Aided Learning (CAL)

merupakan suatu sistem pembelajaran dan pengajaran yang mendayagunakan perangkat

komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. CAL adalah pengembangan dari

teknologi informasi terpadu yang saling mendukung yakni pencitraan, audio, video, dan

komunikasi (interaktif) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Pendayagunaan

perangkat komputer dalam menunjang proses belajar mengajar baik itu oleh guru maupun

siswa secara personal sangat diperlukan dalam menunjang pemahaman para siswa untuk

memahami teori yang dipaparkan.

Proses belajar mengajar yang komunikatif, efektif, dan efisien mutlak dibutuhkan

untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ideal, yakni menghasilkan siswa yang memahami

konsep pelajaran yang disampaikan dan manfaatnya pada kehidupan sehari-hari.

Mata pelajaran biologi adalah mata pelajaran yang sangat dekat dengan alam oleh

karena itu cara mengajarkannya membutuhkan visualisasi dengan melakukaan studi lapangan

untuk dapat memvisualisasikan secara langsung kejadian aslinya. Pada umunya untuk

(17)

memahamkan materi yang diajarkan oleh guru, dan hal tersebut bukanlah hal yang mudah

karena kemampuan dan daya tangkap siswa terhadap materi berbeda-beda. Hal ini dapat

mengurangi minat siswa dalam belajar karena sulit untuk melakukan hal tersebut. Untuk itu

penulis berusaha untuk menuangkan pelajaran ini dalam bentuk multimedia dengan

menitikberatkan pada teks, suara, gambar, video dan animasi. Disini para siswa dapat belajar

dengan melihat visualisasi dari apa yang dipelajari pada teori dengan tampilan yang menarik

dan interaktif sehingga minat siswa untuk belajar meningkat dan dapat memperoleh hasil

belajar yang maksimal.

Berdasarkan latang belakang dan paparan sebelumnya, penulis menetapkan penelitian

dalam bidang pembelajaran berbasis multimedia agar dapat membantu proses belajar

mengajar. Dalam hal ini penulis menetapkan penelitian yang berjudul “Perancangan Model

Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer”.

1.2Perumusan Masalah

Dalam penulisan tugas akhir ini penulis menitikberatkan tentang model pembelajaran

berbantuan komputer yang dibangun dapat diimplementasikan untuk semua mata pelajaran.

Adapun rumusan masalah tersebut adalah:

1. Sulitnya siswa dalam memahami materi pemencaran tumbuhan karena diperlukan

visualisasi dalam penyampaian materi maupun contoh-contoh materi tersebut.

2. Perlunya membangun suatu aplikasi pembelajaran pemencaran tumbuhan yang

membantu proses pengajaran materi pemencaran tumbuhan.

3. Menerapkan pembelajaran berbantuan komputer untuk membangun suatu model

pembelajaran yang dapat membantu proses pengajaran.

1.3Batasan Masalah

Di dalam perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer, penulis membatasi

masalah-masalah yang akan dibahas, adalah:

1. Ruang lingkup pembelajaran yang dibahas hanya mata pelajaran biologi materi

(18)

2. Aplikasi yang dibangun hanya mencakup tutorial dan simulasi.

3. Tes pada aplikasi hanya berupa pilihan berganda.

4. Aplikasi dikhususkan untuk tingkat pendidikan Sekolah Menengah Atas (SMA) kelas XI.

1.4Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi model pembelajaran

berbantuan komputer yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar secara user

friendly.

1.5Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diambil dari hasil tugas akhir ini adalah:

1. Dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran yang dipakai para guru untuk mengajarkan

mata pelajaran biologi materi pemencaran tumbuhan.

2. Dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran yang digunakan para siswa dalam belajar

mandiri karena adanya unsur interaktif dalam perangkat lunak ini.

1.6Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai

berikut:

1. Studi Literatur

Penulis melakukan studi kepustakaan dari buku-buku, jurnal, makalah dan artikel-artikel

yang relevan. Mempelajari teori mengenai pengajaran berbantun komputer, multimedia,

interaksi manusia dan komputer , dan teori lainnya yang mendukung tinjauan pustaka

(19)

2. Analisis Sistem

Penulis melakukan analisis untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan

dalam membangun sebuah sistem dan apakah system yang dirancang dapat

implementasikan.

3. Perancangan

Penulis membuat perancangan aplikasi, perancangan tersebut terdiri dari empat tahapan.

Tahap perancangan tersebut adalah perancangan menggunakan diagram pohon,

perancangan menggunakan data flow diagram (DFD) atau diagram aliran data (DAD),

flowchart atau diagram alir program dan perancangan tampilan antarmuka sistem

4. Pengodean

Penulis mengimplementasikan hasil rancangan aplikasi kedalam software Macromedia

Flash Profesional 8 dengan bahasa pemrograman Action Script.

5. Pengujian

Penulis melakukan pengujian dan mengevaluasi aplikasi pembelajaran yang dihasilkan,

serta melakukan perbaikan sistem. Selain itu juga melakukan pengujian terhadap isi

materi dari aplikasi dalam penelitian ini materi pemencaran tumbuhan.

6. Dokumentasi

Penulis mendokumentasikan hasil penelitian dan aplikasi yang telah dibuat dalam bentuk

tugas akhir atau skripsi.

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika dalam penulisan tugas akhir ini adalah:

BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab ini menjelaskan latar belakang masalah dari penelitian yang akan dilakukan beserta

batasannya, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan

(20)

BAB 2 LANDASAN TEORI

Beberapa teori yang mendukung penelitian akan dibahas pada bab ini. Teori yang dibahas

seperti Pengajaran Berbantuan Komputer, Multimedia, Interaksi Manusia dan Komputer,

Model Multimedia Pembelajaran, Macromedia Flash Profesional 8, dan materi Pemencaran

Tumbuhan.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini berisi perancangan menggunakan diagram pohon, perancangan menggunakan Data

Flow Diagram (DFD) atau diagram aliran data (DAD), flowchart atau diagram alir program,

perancangan tampilan antarmuka sistem yang akan dibangun dan story board.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI

Pada bab ini akan membahas mengenai hasil dari penelitian ber hasil dari penelitian berupa

tampilan dari aplikasi pembelajaran dan bagian-bagiannya serta rekayasa dari aplikasi ini

menggunakan Macromedia Flash dengan bahasa pemrograman Action Script.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Hasil-hasil penelitian berupa solusi dari masalah yang bahas dalam penelitian ini akan

disimpulkan pada bab ini. selain itu pada bab ini juga berisi saran untuk penelitian

kedepannya agar dapat dikembangkan atau melanjutkan penelitian yang berkaitan dengan

(21)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)

Perkembangan komputer baik dalam segi kuantitas, kualitas, maupun teknologinya

cenderung sangat pesat belakangan ini. Hal ini menyebabkan semakin banyaknya jumlah

kepemilikan perangkat komputer baik oleh individu maupun lembaga pendidikan karena

harganya yang semakin murah dan dengan aplikasi yang bervariasi sesuai dengan kebutuhan

pengguna. Seiring dengan perkembangan komputer tersebut mengharuskan para pendidik

untuk mengoptimalkan fungsi dan aplikasinya dalam bidang pendidikan dengan

memanfaatkan media komputer. Para pendidik dapat menggunakan berbagai informasi

disekelilingnya sebagai sumber belajar dan memanfaatkan program komputer untuk membuat

pembelajarannya lebih kaya informasi dan menarik sehingga siswa daapat lebih termotivasi

untuk belajar. Pembelajaran berbantuan komputer (PBK) merupakan salah satu bentuk

pemanfaatan komputer dalam pembelajaran. Banyak penelitian menunjukan bahwa bahan

belajar dengan memanfaatkan CAI akan lebih efektif dibanding dengan alat bantu lainnya.

(Surjono, 1996)

PBK diadopsi dari istilah Computer Assisted Learning (CAL). Istilah CAL umumnya

menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana siswa

dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran

kepada siswa baik berupa informasi maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan

pengajaran tertentu dan siswa melakukan aktivitas belajar dengan berinteraksi dengan sistem

komputer (Surjono, 1996).

PBK merupakan suatu usaha yang dilakukan para ahli sejak beberapa dekade yang

lalu, karena dengan bantuan komputer ini proses belajar mengajar lebih interaktif dan

membantu terwujudnya pembelajaran yang mandiri. Menurut Adri (2005) seiring dengan

perkembangan komputer tersebut, maka metoda pendidikan yang digunakan juga terus

(22)

dapat diaktegorikan menjadi dua, yaitu Computer-Based Training (CBT) dan Web-Based

Training (WBT).

1. Computer-Based Training (CBT)

CBT dapat diartikan sebagai suatu pelatihan berbasi komputer. CBT merupakan proses

pendidikan berbasis komputer, dengan pemanfaatan media compac disc-read only

memory (CD-ROM) dan disc-based sebagai media pendidikan (Horton, 2000).

2. Web-Based Training (WBT)

Pelatihan berbasis komputer atau WBT sering juga diidentikkan dengan e-learning,

dalam metode ini selain menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga

memanfaatkan jaringan internet, sehingga seorang yang akan belajar dapat mengakses

materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun, selagi terhubung dengan jaringan internet

(Rossett, 2002).

Sebenarnya ada banyak istilah lain yang digunakan selain CAL, istilah-istilah itu

antara lain Computer Based Instruction (CBI), Computer Based Training (CBT), Computer

Based Education (CBE), Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Education

(CBE), Computer Based Learning (CBL), Computer Mediated Learning (CBL), Computer

Aided Intruction (CAI), Computer Management Instruction (CMI).

2.2Model Multimedia Pembelajaran

Materi pelajaran dapat disajikan program CAL melalui berbagai metode seperti: tutorial, latih

dan praktik (drill and practice), simulasi (simulation), permainan (game), penyelesaian

masalah (problem solving) dan lain sebagainya (Heinich, et al, 1993). Langkah pertama

dalam mengembangkan program CAL adalah menentukan metode yang akan digunakan .

penentuan metode tergantung dari jenis mata pelajarannya, level kognitif yang akan dicapai,

dan macam kegiatan belajarnya. Model sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan

(23)

2.2.1 Model Tutorial

Model tutorial adalah model yang menyajikan pembelajaran secara interaktif antara siswa

dengan komputer. Materi belajar diajarkan, dijelaskan, dan diberikan melalui interaksi siswa

dengan komputer. Pada umumnya model tutorial ini digunakan untuk menyajikan informasi

yang relatif baru bagi siswa, keterampilan tertentu, dan informasi atau konsep tertentu. Segala

sesuatu yang diperlukan untuk mendapatkan informasi tersedia dalam komputer. Multimedia

pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana

layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Peserta didik berpartisipasi secara

aktif dalam proses belajarnya dengan berinteraksi melalui komputer. Untuk mengetahui

tingkat pemahaman siswa, model tutorial ini dilengkapi dengan pertanyaan pada setiap

bagian materi. Ciri-ciri model tutorial yaitu sebagai berikut (Sudatha, 2009):

1. Pembelajaran mencakup informasi orientasi pelajaran, arahan selama pelajaran, umpan

balik, dan program remedial yang sesuai.

2. Pembelajaran dimulai dengan kegiatan yang memusatkan perhatian siswa kepada monitor

agar siap dalam belajar.

3. Pembelajaran selalu mengandung informasi tentang materi pembelajaran yang baru.

4. Pembelajaran konsep disajikan sedikit demi sedikit.

5. Pemberian umpan balik bagi siswa berdasarkan jawaban atau respon siswa.

6. Penggunaan strategi yang berbeda dalam pembelajaran ditunjukan untuk memperdalam

proses pemahaman siswa.

2.2.2 Model Latih dan Praktik

Model latih dan praktik adalah model yang memberi penekanan pada bagaimana siswa

belajar untuk menguasai materi melalui latihan atau praktik. Model latih dan praktik berisi

rangkaian soal-soal latihan guna meningkatkan keterampilan dan kecepatan berfikir pada

mata pelajaran tertentu, terutama adalah matematika dan bahasa asing (vocabulary)

(Surjono, 1996). Model ini dirancang untuk mencapai keterampilan tertentu, memberi

umpan balik yang cepat bagi siswa atas respon yang diberikan, dan menyajikan beberapa

(24)

untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam memperkuat penguasaan suatu

konsep. Ciri-ciri model latih dan praktik yaitu sebagai berikut (Sudatha, 2009):

1. Memberi kesempatan yang luas bagi siswa untuk berlatih keterampilan yang

diperolehnya.

2. Memberi arahan yang jelas dan umpan balik.

3. Memiliki asumsi bahwa informasi atau informasi dasar sudah diperoleh siswa atau sudah

diajarkan.

4. Memiliki tujuan untuk memperkuat dan memberi penekanan pada jawaban yang benar,

mengidentifikasi, dan memperbaiki jawaban yang salah.

5. Memberi jawaban pendek dan cepat.

6. Memberi perhatian terhadap satu atau dua keterampilan saja.

7. Memiliki tingkat keluwesan yang baik karena kemampuan komputer dalam mengelola

suara, warna, animasi, dan sebagainya.

8. Memiliki kecepatan dalam memperoleh dan menyimpan data tentang kemampuan siswa.

9. Memiliki kecepatan memilih permasalahan atau kekurangan yang muncul dalam belajar.

2.2.3 Model Simulasi

Model simulasi merupakan suatu model atau penyederhanaan dari situasi, obyek, atau

kejadian sesungguhnya (Surjono, 1996). Model pembelajaran ini dapat menekan biaya yang

terlalu tinggi, memudahkan pemahaman siswa terhadap suatu konsep, dan menghilangkan

resiko dalam belajar. Multimedia pembelajaran dengan model ini mencoba menyamai proses

dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya dalam pendidikan pilot, untuk mensimulasikan

pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat

terbang. Ciri-ciri model simulasi, yaitu sebagai berikut (Sudatha, 2009):

1. Memiliki skenario atau rancangan kejadian.

2. Memiliki tampilan gambar berkualitas tinggi.

3. Menyediakan jawaban yang relasional.

4. Mempunyai petunjuk yang jelas yang dibutuhkan siswa.

5. Menyediakan skenario versi modifikasi berdasarkan respon atau jawaban siswa.

(25)

2.2.4 Model Penyelesaian Masalah

Model ini mirip dengan model simulasi, namun lebih ditunjukan pada

kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan-kegiatan di laboratorium IPA, biologi atau kimia.

Model penyelesaian masalah adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia

pembelajaran. Diantaranya adalah model simulasi dan model latih dan praktik. Model ini

bertujuan untuk memperkaya kegiatan siswa, menjamin ketuntasan belajar, dan menemukan

metode-metode yang berbeda untuk meningkatkan pembelajaran.

2.2.5 Model Permainan

Model permainan adalah model yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi siswa. Model

permainan ini merupakan pendekatan motivasional yang bertujuan memberikan penguatan

atas kompetensi yang sudah dikuasai siswa. Format model permainan memberikan

penekanan, pengembangan, penguatan, dan penemuan hal-hal baru bagi siswa dalam belajar.

Unsur lain yang muncul dalam model permainan adalah unsur kompetisi. Kompetisi

dibangun baik antardiri pribadi siswa ataupun antarsiswa dan kelompok siswa. Tentu saja

bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan

dengan program multimedia model ini terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Ciri-ciri

model permainan adalah sebagai berikut (Sudatha, 2009):

1. Memiliki penjelasan yang baik tentang petunjuk, tujuan permainan, dan prosedur yang

harus dilakukan siswa.

2. Menarik antusiasme siswa.

3. Memiliki hubungan sebab akibat antara respon siswa dengan permainan tersebut.

4. Memberikan ringkasan tentang kemampuan yang dicapai siswa dalam pembelajaran

tersebut.

(26)

2.3Multimedia

Teknologi komputasi multimedia merupakan suatu era baru dalam dunia informasi modern

yang telah berkembang pesat beberapa tahun terakhir ini. Dengan lahirnya era teknologi

komputasi multimedia ini, maka transfer informasi semakin cepat karena multimedia telah

mampu menciptakan sistem komunikasi yang interaktif antar pemakai komputer dengan

komputer itu sendiri.

2.3.1 Definisi Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan

elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi multimedia sangat

sederhana, tetapi cara untuk menjalankannya sangatlah kompleks. Tidak hanya memahami

bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak, tetapi bagaimana cara

menggunakan piranti dan teknologi komputer multimedia untuk dapat menggabungkan

semua elemen bersama-sama (Vaughan, 2004).

2.3.2 Objek Multimedia

Multimedia atau kumpulan dari banyak media memiliki beberapa komponen yang dapat di

gabungkan dan dirangkai menjadi suatu bentuk yang lebih menarik dan interaktif.

Multimedia memiliki beberapa objek, diantaranya:

1. Teks

Teks merupakan bentuk yang paling mudah dan efektif untuk menyampaikan pesan atau

informasi. Menggunakan teks dan simbol untuk komunikasi merupakan perkembangan

manusia sejak 6.000 tahun lalu. Teks disusun menjadi rangkaian kata-kata yang memiliki

arti, makna dan mengandung pesan didalamnya. Saat ini, teks dan kemampuan untuk

(27)

2. Suara

Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda. Suara merupakan

bentuk objek yang ditangkap menggunakan sistem pendengaran atau inderawi manusia.

Suara dapat memberikan kenikmatan saat mendengarkan musik, aksen yang mengejutkan

dari efek-efek khusus, atau lingkungan dari setting latar belakang.

3. Gambar

Gambar merupakan bentuk grafis yang digunakan untuk menyampaikan pesan. Gambar

digunakan sebagai pelengkap untuk menjelaskan sesuatu dalam bentuk yang mudah

dikenal. Penggunaan gambar dalam pembelajaran biasanya harus diikuti dengan

penjelasan yang dapat disampaikan dalam bentuk teks atau narasi.

4. Video

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan

menata ulang gambar bergerak. Bentuk objek ini ditangkap dengan sistem penglihatan

dan atau pendengaran. Video digital merupakan bagian penting multimedia yang paling

memikat, dan merupakan peranti powerful yang membawa pengguna komputer lebih

dekat ke dunia nyata.

5. Animasi

Animasi adalah kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga muncul

pergerakan. Animasi mewujudkan ilusi bagi pergerakan dengan memaparkan atau

menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit pada kecepatan yang

tinggi. Aminasi multimedia meripakan proses pembentukan gerak dari berbaagai media

atau objek yang divariasikan denga efek-efek dan filter, gerakan transisi, suara-suara yang

selaras dengan animasi tersebut.

2.3.3 Penerapan Multimedia

Multimedia akan sesuai kapanpun antarmuka manusia mengkoneksikan pengguna manusia

pada informasi elektronik dalam berbagai jenis. Multimedia meningkatkan antarmuka

(28)

mencari dan menarik perhatian dan ketertarikan; multimedia memperkuat ingatan terhadap

informasi. Jika dirancang dengan tepat multimedia dapat menjadi sangat menghibur.

Multimedia dimanfaatkan secara luas dalam program-program pelatihan. Penerbang

belajar untuk mengatasi terorisme dan keamanan internasional melalui simulasi. Agen

pengawas obat-obat terlarang Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) dilatih menggunakan video

interaktif dan foto untuk mengenali tempat-tempat tersembunyi di pesawat dan kapal

(Vaughan, 2004).

Sekolah mungkin merupakan institusi yang paling membutuhkan multimedia.

Multimedia dapat memprovokasi perubahan secara radikal dalam proses pengajaran pada

dekade-dekade mendatang, khususnya saat siswa yang cerdas menentukan bahwa mereka

dapat keluar dari batasan metode pengajaran tradisional. Di sini terjadi perubahan dari model

pembelajaran “transmisi” atau “siswa pasif” ke model Kolb tentang “pembelajaran

eksperiensial” atau “siswa aktif”. Dalam beberapa hal, guru lebih sebagai pembimbing dan

mentor, fasilitator pembelajaran, yang memimpin siswa untuk mengikuti proses

pembelajaran, bukan sebagai penyedia informasi dan pembelajaran yang utama.

2.3.3.1Multimedia Pembelajaran

Multimedia pembelajaran merupakan salah satu bentuk penerapan pembelajaran berbantuan

komputer. Multimedia pembelajaran adalah multimedia yang digunakan dalam proses

pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan

sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan dalam belajar

sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Multimedia terbagi

menjadi dua kategori, yaitu sebagai berikut (Ariasdi, 2008):

1. Multimedia Linear

Multimedai linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol

apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan secara berurutan,

(29)

2. Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol

yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang

dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia

pembelajaran interaksi, aplikasi game, dan lain-lain.

2.3.3.2Manfaat Multimedia Pembelajaran

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah dalam proses pembelajaran lebih menarik,

lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat

ditingkatkan dan proses belajar mengajaran dapat dilakukan di mana dan kapan saja.

Ariesto Hadi Sutopo (2003:21) menyatakan bahwa sistem multimedia mempunyai

beberapa keuntungan, yaitu sebagai berikut:

1. Mengurangi waktu dan ruang yang digunakan untuk menyimpan dan menampilkan dalam

bentuk elektronik dibanding dalam bentuk kertas.

2. Meningkatkan produktivitas dengan menghindari hilangnya file.

3. Memberi akses dokumen dalam waktu bersamaan dan ditampilkan dalam layar.

4. Memberi informasi multidimensi dalam organisasi.

5. Mengurangi waktu dan biaya yang diperlukan dengan interaksi visual.

2.3.3.3Keunggulan Multimedia Pembelajaran

Menurut Ariasdi (2008) beberapa keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:

1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman,

bakteri, dan elektron.

2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan kesekolah, seperti

gajah, rumah, dan gunung.

3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau

lambat, seperti system tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars,

dan berkembangnya bunga.

(30)

5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau,

dan racun.

6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

2.3.4 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia

Menurut M. Suyanto (2003), agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing

perusahaan, maka pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan

sebagai berikut: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan,

merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes

pemakai, menggunakan sistem, dan memelihara. Secara umum siklus pengembangan aplikasi

multimedia dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia

(Sumber: M. Suyanto, 2004)

Rincian siklus pengembangan aplikasi multimedia adalah sebagai berikut:

1. Mendefinisikan Masalah

Analis sistem mendefinisikan masalah mengenai sistem yang akan dibuat.

2. Studi Kelayakan

Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah pengembangan

sistem multimedia layak diteruskan atau tidak.

3. Analisis Kebutuhan Sistem

Analis sistem melakukan analisis maksud, tujuan dan sasaran sistem.

ANALISIS SISTEM

PEMELIHARAAN SISTEM

DESAIN SISTEM

(31)

4. Merancang Konsep

Pada tahap ini, analis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep yang

menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan dibuat.

5. Merancang Isi

Analis sistem merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya

dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam

mengeksekusi pesan.

6. Merancang Naskah

Pada tahapan ini, analis sistem merancang naskah yang merupakan spesifikasi lengkap

dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.

7. Merancang Grafik

Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog.

8. Memproduksi Sistem

Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh oleh analis sistem, untuk

merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan.

9. Mengetes Sistem

Analis sistem melakukan pengetesan aplikasi multimedia yang telah selesai dirancang.

10.Menggunakan Sistem

Sistem yang telah dibuat digunakan langsung oleh pengguna sistem. Pada tahapan ini

merupakan sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik.

11. Memelihara Sistem

Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk diputuskan

apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi

atau modifikasi.

2.4Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

2.4.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Interaksi manusia dan komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI) adalah

(32)

(implementasi) interaksi antara manusia dan komputer. Fungsi IMK adalah mengoptimalkan

antara manusia dengan komputer sebagai suatu system (Zakaria, 2007).

IMK mempelajari interaksi atau hubungan antara manusia dan komputer, pengguna

mengerti kegunaan dan cara bagaimana menggunakan suatu sistem atau aplikasi. Istilah user

friendly secara tidak langsung akan masuk ke dalam kosa kata dalam menggunakan perangkat

lunak. Istilah user friendly atau ramah dengan pengguna digunakan untuk menunjuk kepada

kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah

dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah

dalam mengoperasikan program tersebut. Bahkan seorang pemula sekalipun tidak akan

mengalami banyak kesukaran untuk mengoperasikan sebuah program aplikasi (Santosa,

2004).

2.4.2 Bidang Studi

Tujuan disusunnya berbagai interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk

memudahkan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang diperlukan selama

bekerja pada sebuah komputer. Dengan kata lain, para perancang antarmuka manusia dan

komputer berharap agar komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan

ramah dengan penggunanya. Tetapi untuk merancang sistem yang ramah dan akrab dengan

penggunanya para perancang harus memahami beberapa aspek dari bidang yang harus

dipahami. Bidang-bidang ilmu tersebut antara lain adalah sebagai berikut (Santosa, 2004):

2.4.2.1Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer

Berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras maka tidak terlepas dari

pembicaraan tentang teknik elektronika karena dalam bidang ini mempelajari banyak sekali

aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. Selain perangkat keras,

diperlukan keahlian dari sisi perangkat lunak, sehingga mampu mengimplementasikan hasil

rancangan ke dalam program aplikasi. Dengan kata lain, bidang teknik elektronika dan ilmu

komputer memberikan kerangka kerja yang memungkinkan untuk dapat merancang sistem

(33)

2.4.2.2Psikologi

Suatu program aplikasi yang disusun dan dibuat oleh para perancang dapat dimanfaatkan oleh

pengguna lain. Pengguna sendiri mempunyai sifat yang beraneka ragam. Sehingga para

perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi

pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan

kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta keterampilan

motorik yang dimilikinya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk dapat

bekerja sama yang serasi. Psikologi ekperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal

untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap terhadap sistem manusia-komputer.

2.4.2.3Perancangan Grafis dan Tipografi

Dalam perancangan interface/tatap muka sebuah software/perangkat lunak, salah satu hal

yang perlu mendapat perhatian khusus adalah perancangan grafis dan tipografi. Desain grafis

adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan

informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar

karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Perancangan grafis

yang dimaksud dalam hal ini adalah bentuk tampilan software harus sesuai dengan kriteria

unsur-unsur desain yang baik. Unsur-unsur tersebut seperti shape, bentuk (form), tekstur,

garis, ruang, dan warna.

Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan

penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga

dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Penggunaan tipografi dalam perancangan interface software adalah pada pemilihan jenis font

yang sesuai

2.4.2.4Ergonomik

Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang

(34)

duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek lain akan sangat

berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja.

2.4.2.5Antropologi

Ilmu pengetahuan tentang manusia juga memegang peran penting dalam sistem interaksi

manusia-komputer. Seperti diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang

digunakan (misalnya dalam sebuah kantor). Di sisi lain antropologi dapat memberikan suatu

pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya

diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya masing-masing.

2.4.2.6Linguistik

Pada saat sedang menggunakan komputer, seolah-olah pengguna sedang melakukan dialog

dengan komputer yang ada dihadapannya. Untuk dapat melakukan dialog tentunya pengguna

memerlukan saran komunikasi yang memadai. Sarana komunikasi ini berbentuk suatu bahasa

khusus musalnya saja bahasa bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu ataupun abahasa

perintah. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa.

Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika berurusan dengan

komputer.

2.4.2.7Sosiologi

Sosiologi di sini berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia komputer dalam

struktur sosial. Di mana timbul kekhawatiran manusia mengenai perkembangan teknologi

yang diterapkan dalam suatu perusahaan atau otomatisasi suatu pekerjaan yang berakibat

pada pemberhentian pekerja pada suatu perusahaan karena pekerjaan yang biasa dilakukan

(35)

2.5Macromedia Flash Profesional 8

Macromedia Flash merupakan program animasi profesional yang mudah digunakan dan

berdayaguna untuk membuat aplikasi dan animasi kompleks, meliputi multimedia dan web

yang dinamis dan interaktif seperti e-commerce. Bukan hanya itu, Macromedia Flash juga banyak digunakan untuk membuat game, animasi kartun, dan aplikasi multimedia interaktif seperti demo produk dan tutorial interaktif.

Macromedia Flash adalah program untuk membuat animasi dan aplikasi web

profesional. Bukan hanya itu, Macromedia Flash juga banyak digunakan untuk membuat

game, animasi kartun, dan aplikasi multimedia interaktif seperti demo produk dan tutorial

interaktif. Software keluaran Macromedia ini merupakan program untuk mendesain grafis

animasi yang sangat populer dan banyak digunakan desainer grafis. Kelebihan flash terletak

pada kemampuannya menghasilkan animasi gerak dan suara. Awal perkembangan flash

banyak digunakan untuk animasi pada website, namun saat ini mulai banyak digunakan untuk

media pembelajaran karena kelebihankelebihan yang dimiliki.

Macromedia Flash merupakan gabungan konsep pembelajaran dengan teknologi

audiovisual yang mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam

pendidikan. Pembelajaran berbasis multimedia tentu dapat menyajikan materi pelajaran yang

lebih menarik, tidak monoton, dan memudahkan penyampaian. Peserta didik dapat

mempelajari materi pelajaran tertentu secara mandiri dengan komputer yang dilengkapi

program multimedia.

Program Macromedia Flash terdiri dari beberapa versi, versi terbaru adalah Adobe

Flash CS5 dilengkapi dengan Action Script 3.0. Flash versi sebelumnya antara lain: Flash 5,

Flash MX, Flash MX 2004 dan Macromedia Flash 8. Semakin baru versi program, maka

semakin lengkap fasilitas yang diberikan.

Macromedia Flash 8 memiliki sejumlah kelebihan. Beberapa kelebihan flash antara lain:

1. Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel, karena tetap terlihat bagus pada ukuran

jendela dan resolusi layar berapapun pada monitor pengguna.

2. Kualitas gambar terjaga. Hal ini disebabkan karena flash menggunakan teknologi vector

(36)

dapat diubah sesuai dengan kebutuhan tanpa mengurangi atau mempengaruhi kualitas

gambar. Berbeda dengan gambar bitmap seperti bmp, jpg dan gif yang gambarnya

pecah-pecah ketika ukurannya dibesarkan atau diubah karena dibuat dari kumpulan titik-titik.

3. Waktu loading (kecepatan gambar dan animasi muncul atau loading time) lebih cepat

dibandingkan dengan pengolah animasi lainnya seperti animated gif dan java Applet.

4. Mampu membuat website interaktif, karena pengguna (user) dapat menggunakan

keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian lain dari halaman web atau movie,

memindahkan objek, memasukkan informasi ke form.

5. Mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat, sehingga membuat animasi

layar penuh bisa langsung disambungkan ke situs web.

6. Mampu secara otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awal dan akhir sebuah urutan

animasi, sehingga tidak membutuhkan waktu yang lama untuk membuat berbagai

animasi.

7. Mudah diintegrasikan dengan program Macromedia yang lain, seperti Dreamweaver,

Fireworks, dan Authorware, karena tampilan dan tool yang digunakan hampir sama.

8. Dapat diintegrasikan dengan skrip sisi-server (server side scripting) seperti CGI, ASP dan

PHP untuk membuat aplikasi pangkalan data web.

9. Lingkup pemanfaatan luas. Selain tersebut diatas, dapat juga dipakai untuk membuat film

pendek atau kartun, presentasi, iklan atau web banner, animasi logo, kontrol navigasi dan

lain-lain.

2.6Pemencaran Tumbuhan

Pemencaran Tumbuhan merupakan salah satu upaya adaptasi tumbuhan untuk

mempertahankan keberadaan jenisnya dari kepunahan. Pemencaran adalah suatu aktivitas

yang berbeda dengan perpindahan. Pemencaran hanya berkaitan dengan dari induk dan

penyebaran dari satu tempat lain yang baru. Sedangkan perpindahan menyangkut juga

keberhasilan untuk tumbuh dan menjadi penghuni tetap (Polunin, 1994). Daerah tempat

penyebaran suatu jenis tumbuhan disebut areal/daerah distribusi. Untuk memperluas

daerahnya, tumbuhan melakukan Dispersal/Pemencaran/Penyebaran alat reproduksinya.

Berdasarkan cara perantaraannya pemencaran tumbuhan terbagi menjadi dua cara, yaitu:

1. Pemencaran tanpa bantuan faktor luar

(37)

2.6.1 Pemencaran Tumbuhan Tanpa Bantuan Faktor Luar

Pemencaran alat perkembangbiakan tanpa bantuan faktor luar pada umumnya tidak

memungkinkan terjadi penyebaran secara luas. Pemencaran tumbuhan tanpa bantuan faktor

luar merupakan pemencaran yang melibatkan faktor tumbuhan itu sendiri dalam

pemencarannya. Beberapa jenis tumbuhan dengan pemencaran tanpa bantuan faktor luar,

adalah sebagai berikut:

1. Stolon atau Geragih

Stolon atau geragih adalah batang yang menjalar diatas tanah, tunas di sepanjang batang.

Contoh: pada rumput teki, rumput gajah, dan strawberi.

2. Umbi Batang

Umbi batang adalah bagian batang yang digunakan untuk menyimpan makanan umbi ini

mempunyai banyak tunas, bila keadaan lingkungan cocok, mata tunas akan tumbuh

menjadi tumbuhan baru. Contoh: kentang.

3. Umbi Lapis

Umbi lapis merupakan batang dengan ruas-ruas yang sangat pendek dan sangat rapat.

Pada setiap ruas terdapat lapisan sisik yang merupakan modifikasi dari daun. Contoh:

bawang merah, bakung, tulip dan leli.

4. Akar Rimpang atau Akar Tinggal (Rizom)

Akar rimpang atau akar tinggal merupakan batang yang menjalar dibawah permukaan

tanah. Contoh: beberapa jenis rumput, kunyit, lengkuas, dan dahlia.

5. Gerak Higroskopik

Gerak higroskopis merupakan gerak yang disebabkan oleh perubahan air. Buah polong

akan pecah bila kering, maka bijinya akan terpental keluar. Contoh: petai, lamtoro, kapri,

(38)

2.6.2 Pemencaran Tumbuhan dengan Bantuan Faktor Luar

Pemencaran tumbuhan dengan bantuan faktor luar adalah pemencaran yang dalam proses

penyebarannya membutuhkan faktor luar atau bagian dari tumbuhan tersebut. Pemencaran

tumbuhan dengan bantuan faktor luar terdiri dari Hidrokori, Anemokori, Zookori, dan

Antropokori.

2.6.2.1Hidrokori

Hidrokori adalah pemencaran alat perkembangbiakan dengan bantuan air. Pemencaran biji

dengan bantuan air. Bijinya mempunyai ciri ringan dan embrio/lembaganya mempunyai

pelindung yang baik. Tanaman yang disebarkan dengan cara ini biasanya mempunyai struktur

buah dengan tiga lapis kulit, yaitu sebagai berikut:

1. Eksocarp (lapisan terluar) adalah lapisan yang licin dan berkilat dan kedap air,

2. Mesocarp (lapisan tengah) adalah lapisan yang tebal dan banyak rongga udara sehingga

mengapung di air,

3. Endocarp (lapisan dalam) adalah lapisan yang keras dan kuat sebagai pelindung

lembaga/embrio. Contohnya: kelapa, nyamplung, enceng gondok yaitu dengan

tunas-tunas yang memisahkan diri dari induknya.

2.6.2.2Anemokori

Pemencaran biji dengan bantuan angin. Biji dapat terpencar jauh dari induknya.

Dengan cara ini, alat pemencaran mempunyai ciri sebagai berikut:

1. Biji kecil dan ringan, contoh: biji anggrek dan spora jamur.

2. Biji berbulu atau berambut, contoh: alang-alang dan kapok.

3. Biji bersayap, contoh: mahoni dan damar buah bersayap, contoh: meranti dan tanaman

suku dipterocarpaceae.

(39)

2.6.2.3Zookori

Pemencaran tumbuhan dengan bantuan hewan penyebarannya melalui dua cara yaitu:

1. Endozoik/melalui saluran pencernaan; biasa terjadi pada buah berair dan buah

kacang-kacangan. Contoh hewan pemencarannya: burung, kelelawar, tikus, serangga. Biji buah

yang dimakan tidak dapat dicerna karena terlalu keras sehingga biji tersebut dikeluarkan

bersama faeces (kotoran) diberbagai tempat yang dilaluinya.

2. Ektozoik/tidak melalui saluran pencernaan; ciri-ciri dari alt perkembangbiakan yang

disebarkannya adalah buah yang memiliki perekat, pengait/sikat-sikat. Contoh: beberapa

bunga tanaman majemuk (Synedrella nodiflora)

Berdasarkan jenis hewan yang membantu penyebarannya pemencaran dengan perantaraan

hewan dapat dibedakan menjadi empat yaitu:

1. Ornitokori: pemencaran alat perkembangabiakan dengan bantuan burung. Biasanya biji

tanaman ini tidak dapat dicerna dan akan keluar bersama kotoran burung. Contoh:

beringin, benalu.

2. Kiropterokori: pemencaran alat perkembangbiakan dengan bantuan kelelawar. Contoh:

tumbuhan jambu biji, papaya dan jambu air.

3. Entomokori: pemencaran alat perkembangabiakan dengan bantuan serangga. Contoh:

wijen, tembakau.

4. Mamokori: pemencaran alat perkembangabiakan dengan bantuan mamalia. Contoh: kopi,

delima dan aren.

2.6.2.4Antropokori

Antripokori adalah pemencaran alat perkembangbiakan dengan bantuan manusia. Bantuan itu

dapat terjadi secara sengaja maupun tidak sengaja. Bantuan manusia yang dilakukan secara

sengaja karena tumbuhan yang bersangkutan mendatangkan keuntungan atau bernilai

ekonomi bagi manusia. Contoh: kopi, cengkeh, kelapa, karet, padi, jagung, dan lain-lain.

Sedangkan yang tidak disengaja biasanya terjadi karena tumbuhan yang bersangkutan

memiliki alat perekat pada buah atau biji yang mudah menempel pada pakaian. Contoh

(40)

1. Pemencaran secara sengaja.

Contoh: kelapa sawit dari Afrika ke Indonesia.

2. Pemencaran secara tidak sengaja.

Contoh: biji rumput-rumputan yang menempel pada baju/celana.

2.7Flowchart

Flowchart menggambarkan tahapan proses suatu sistem, termasuk sistem multimedia.

Program flowchart menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer

(Suyanto, 2004). Flowchart disebut juga dengan diagram aliran program yaitu suatu bagan

yang menggambarkan arus logika dari data yang akan diproses dalam suatu program dari

awal sampai akhir. Flowchart berguna bagi pemrogram (programmer) aplikasi untuk

mempersiapkan program yang rumit. Simbol-simbol dan fungsi flowchart dapat dilihat pada

Tabel 2.1

Tabel 2.1 Simbol-simbol dan fungsi flowchart

Simbol Nama Fungsi

Terminator (Terminal) Menunjukkan awal dan akhir program

Preparation (Persiapan)

Memberikan nilai awal pada suatu variabel atau counter

Garis Alir Menunjukkan arah aliran program

Proses Proses perhitungan dan proses pengolahan data

Keputusan Operasi perbandingan logika

Input/ouput Data Proses input/output data, parameter dan informasi

Proses Terdefinisi

Proses yang detilnya dijelaskan terpisah, misalnya dalam bentuk subroutine.

Penghubung Penghubung bagian-bagian Flowchart yang berada pada satu halaman.

Penghubung Halaman Penghubung bagian-bagian Flowchart yang berada pada halaman berbeda.

Struktur Case

(41)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

Analisis sangat perlu dilakukan dalam membangun sebuah aplikasi untuk mengetahui

apakah aplikasi yang akan dibangun dapat di implementasikan secara nyata atau tidak.

Setelah melakukan analisis dan segala kebutuhan terpenuhi maka langkah selanjutnya

adalah melakukan perancangan dalam hal ini yaitu perancangan aplikasi pembelajaran

pemencaran tumbuhan berbantuan berbantuan komputer. Tahapan perancangan

aplikasi yang akan dilakukan pada penulitan tugas akhir ini terdiri dari empat tahapan.

Tahap perancangan tersebut adalah perancangan menggunakan diagram pohon,

perancangan menggunakan Data Flow Diagram (DFD) atau diagram aliran data

(DAD), flowchart atau diagram alir program, perancangan tampilan antarmuka sistem

dan storyboard. Penjelasan mengenai perancangan aplikasi akan dijelaskan sebagai

berikut.

3.1Diagram Pohon

Diagram pohon menggambar kan tingkatan dan kedalaman fungsi suatu aplikasi

pembelajaran. Pada diagram pohon akan terlihat tingkatan level-level yang sejajar dan

level yang lebih rendah, hal ini menunjukkan aplikasi tersebut semakin rumit.

Diagram dipersiapkan sebelum memulai perancangan sebuah perangkat lunak

pembelajaran. Diagram ini akan membantu pengembang dalam menentukan

kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan dalam proses pembangunan sebelum

diimplementasikan ke dalam program nyata.

Diagram pohon dari perancangan model pembelajaran pemencaran tumbuhan

(42)

Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Aplikasi Model Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer

3.2Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) disebut juga dengan diagram aliran data (DAD)

merupakan teknik pemodelan yang signifikan untuk menganalisis dan membangun

proses informasi. DFD secara harfiah berarti sebuah ilustrasi yang menjelaskan

program atau gerakan informasi dalam suatu proses. DFD menggambar kan aliran

informasi dalam proses berdasarkan input dan output. Sebuah DFD dapat disebut

sebagai model proses atau sebagai metodologi pengembangan perangkat lunak. Selain

itu, DFD dapat digunakan untuk memvisualisasikan pengolahan data atau desain

terstruktur serta menggambarkan teknis dengan bantuan eksternal data disimpan, data

mengalir dari suatu proses ke proses yang lain, dan hasilnya.

DFD menunjukkan hubungan antara entitas di dalam dan di luar sistem

sebagai satu langkah tunggal. DFD dapat dipecah ke tingkat yang lebih rendah dan

menunjukkan langkah-langkah yang lebih terperinci serta rincian dari sistem yang

sedang dimodelkan. Semakin rumit suatu sistem yang akan dibangun maka semakin

banyak tingkat yang diperlukan untuk menjelaskan sistem tersebut.

Pemencaran

Beranda Kompetensi Materi Simulasi Tes Keluar

(43)

Dalam perancangan model pembelajaran pemencaran tumbuhan ini, DFD

dapat dilihat pada Gambar 3.2 untuk gambar diagram konteks atau DFD level 0,

Gambar 3.3 untuk DFD level 1 model aplikasi pemencaran tumbuhan, Gambar 3.4

menunjukkan DFD level 2 untuk materi, Gambar 3.5 memperlihatkan DFD Level 2

untuk menu simulasi dan Gambar 3.6 DFD level 2 untuk menu tes.

Gambar 3.2 Diagram Konteks Apliksi Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer

Hasil Menu Pilihan Menu

Apliksi Pembelajaran

Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer

(44)

DFD level 1 dari aplikasi pembelajaran pemencaran tumbuhan dapat dilihat pada

Gambar 3.3.

(45)

Pada menu materi jika pengguna memilih tombol materi maka pengguna akan masuk

ke submenu materi yang merupakan penjelasan dari proses 1.3 yaitu tekan tombol

materi. Penjabaran tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4 DFD Level 2 untuk Menu Materi

Berikut ini merupakan penjelasan dari proses 1.4 yaitu tekan tombol simulasi.

Penjabaran proses tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.5.

Gambar 3.5 DFD Level 2 untuk Menu Simulasi

(46)

Pada Gambar 3.6 merupakan penjabaran proses 1.5 yaitu tekan tombol proses.

Penjabaran proses tersebut terdapat pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6 DFD Level 2 untuk Menu Tes

3.3Flowchart

Berikut ini adalah flowchart untuk aplikasi pembelajaran pemencaran tumbuhan

berbantuan komputer.

Data Jawaban

Pengguna 2.5.1

Tekan Tombol

Tes

2.5.2 Baca Nama

2.5.3 Periksa Jawaban

2.5.4 Hitung

Skor

(47)
(48)

Dari flowchart pada Gambar 3.7 maka dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Sebelum memulai aplikasi pengguna akan mendapatkan tampilan menu awal dari

aplikasi dan pengguna diminta untuk memilih menu yang ada meliputi beranda,

kompetensi, materi, simulasi, tes dan menu keluar.

2. Jika pengguna menekan tombol beranda maka akan muncul tampilan isi dari

menu beranda.

3. Jika pengguna menekan tombol kompetensi maka akan muncul tampilan dari

kompetensi aplikasi.

4. Jika pengguna menekan tombol materi maka akan mucul submateri pemencaran

tumbuhan dan pengguna dapat memilih salah satu submateri tersebut.

5. Jika pengguna menekan tombol simulasi maka akan mucul pilihan video

pemencaran tumbuhan tanpa bantuan faktor luar dan pemencaran tumbuhan

dengan bantuan faktor luar.

6. Menu keluar adalah layanan aplikasi kapada pengguna untuk keluar dan menutup

dari aplikasi. Sebelum benar-benar keluar pengguna akan menjumpai tampilan

(49)

Gambar 3.8 Flowchart Tahapan Tes

Dari flowchart pada Gambar 3.8 tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Sebelum pengguna memulai tes maka pengguna diminta untuk mengetikkan

nama dan menekan tombol mulai.

2. Saat pengguna sedang mengerjakan tes maka akan ditampilkan soal tes berupa

pertanyaan yang berhubungan dengan materi pembelajaran beserta pilihan

jawaban yang benar untuk soal tersebut.

3. Perhitungan nilai dilakukan dengan menjumlaahkan jawaban yang benar dan

jawaban yang salah untuk menentukan hasil tes.

4. Setelah pengguna menyelesaikan tes maka akan ditampilkan nilai pengguna

(50)

3.4Perancangan Tampilan Antarmuka

Tampilan antarmuka perlu dirancang untuk menggambar kan aplikasi yang akan

dibuat dan membantu mempermudah proses pembangunan aplikasi. Rancangan

tampilan aplikasi dapat dilihat dan akan dijelaskan sebagai berikut.

3.4.1 Rancangan Halaman Utama

Tampilan halaman utama aplikasi pembelajaran pemencaran tumbuhan ini bertujuan

untuk mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi melalui menu yang

terlihat pada tampilan halaman utama dan disesain dengan fitur-fitur yang menarik.

Secara umum menu utama terbagi menjadi empat bagian yaitu tampilan gambar

animasi, tampilan judul untuk mengetahui judul aplikasi, tampilan menu dan tampilan

isi menu. Tampilan menu berisi tombol-tombol navigasi menu beranda, menu

kompetensi, menu materi, menu simulasi, menu tes dan tombol keluar. Selain itu juga

terdapat tampilan animasi gambar di sebelah kiri menu aplikasi pada kolom tampilan

gambar berjalan. Rancangan tampilan halaman utama dapat dilihat pada Gambar 3.9.

(51)

Keterangan Gambar 3.9 adalah sebagai berikut:

1. Untuk menampilkan gambar berjalan

2. Untuk menampilkan judul aplikasi

3. Tombol beranda untuk masuk ke menu beranda

4. Tombol kompetensi untuk masuk ke menu kompetensi

5. Tombol materi untuk masuk ke menu materi

6. Tombol simulasi untuk masuk ke menu simulasi

7. Tombol tes untuk masuk ke menu tes

8. Tombol keluar untuk keluar dari aplikasi

9. Untuk menampilkan tampilkan halaman utama aplikasi,

3.4.2 Rancangan Menu Beranda

Menu beranda berisi tampilan video mengenai pengantar materi aplikasi

pembembalajaran pemencaran tumbuhan materi secara umum. Rancangan untuk

menu beranda dapa dilihat pada Gambar 3.10.

(52)

3.4.3 Rancangan Menu Kompetensi

Halaman menu kompetensi berisi kompetensi dasar dan standar kompetensi dari

materi yang disampaikan pada aplikasi pembelajaran pemencaran tumbuhan.

Rancangan tampilan kompetensi dapat dilihat pada Gambar 3.11

(53)

3.4.4 Rancangan Menu Materi

Halaman menu materi berfungsi untuk menampilkan materi materi pelajaran biologi

tentang pemencaran tumbuhan. Pada bagian meteri terdapat judul materi, subjudul

materi dan isi materi. Rancangan untuk menu materi dapat dilihat pada Gambar 3.12.

Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Menu Materi

Pada menu materi terdapat tombol ke subjudul jika pengguna ingin menuju

subjudul yang diinginkan dan tombol menuju ke materi selanjutnya untuk meneruskan

materi pelajaran serta tombol materi sebelumnya yang membantu pengguna untuk

memudahkan pengguna jika ingin menggulang kembali materi sebelumnya. Untuk

kembali ke materi awal dapat menggunakan tombol materi pada tombol menu materi.

Rancangan untuk tampilan submateri dapat dilihat pada Gambar 3.13.

(54)
(55)

3.4.5 Rancangan Menu Simulasi

Menu simulasi akan menampilkan simulasi contoh dari materi pembelajaran dalam

bentuk video. Tampilan menu juga didesain dengan tampilan yang sederhana berupa

layar tampilan dengan tombol play untuk melihat simulasi. Rancangan tampilan menu

simulasi dapat dilihat pada Gambar 3.14.

(56)

3.4.6 Rancangan Menu Tes

Halaman menu tes digunakan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa dalam

mempelajari materi yang telah diberikan. Tampilan menu tes terbagi menjadi empat

bagian yaitu bagian pertama memasukkan nama pengguna untuk memulai tes, bagian

kedua yaitu tampilan soal-soal tes, bagian ketiga hasil tes yang diperoleh dan bagian

keempat menampilkan jawaban soaal-soal tes serta pembahasaan jawaban. Rancangan

tampilan untuk bagian pertama memulai tes dapat dilihat pada Gambar 3.15

Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Memulai Tes

Setelah memasukkan nama dan menekan tombol mulai, maka tampilan soal dan

(57)

Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Soal Tes

Pengguna dapat melihat hasil tes setelah selesai mengerjakan semua soal yang

diberikan. Tampilan hasil akan menampilkan nama pengguna yang melakukan tes,

jawaban benar, jawaban salah dan total nilai tes. Rancangan tampilan hasil tes terdapat

(58)

Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Hasil Tes

3.5Story Board

Storyboard atau disebut juga dengan papan cerita merupakan rancangan tampilan

yang dideskripsikan secara berurut mengenai fungsi menu ataupun navigasi lainnya

dalam suatu aplikasi. Storyboard merupakan serangkaian sketsa yang dibuat

berbentuk pesegi panjang yang menggambar kan sautu urutan (alur cerita)

elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. Storyboard dijabarkan secara jelas

sehingga dapat mendeskripsikan rancangan yang akan dibuat secara tepat. Hasil dari

storyboard akan digunakan untuk membangun aplikasi agar lebih terstruktur.

Pada storyboard terdapat frame-frame yang berisikan gambar maupun tulisan

yang terdapat pada aplikasi. Frame merupakan sketsa rancangan elemen yang akan

muncul dalam tampilan multimedia. Storyboard untuk aplikasi perancangan model

pembelajaran pemencaran tumbuhan berbantuan komputer dapat dilihat pada gambar

Gambar

Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Aplikasi Model Pembelajaran  Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer
Gambar 3.3.
Gambar 3.4 DFD Level 2 untuk Menu Materi
Gambar 3.6 DFD Level 2 untuk Menu Tes
+7

Referensi

Dokumen terkait

tombol kembali untuk kembali ke tampilan utama aplikasi yang dapat dilihat pada.

Tampilan materi pembahasan ini terdapat beberapa tombol pilihan di antaranya tombol sub bab, tombol ke menu bab selanjutnya, tombol dengan gambar rumah yang

Pada halaman Menu Utama, pengguna dihadapkan pada 4 (empat) buah tombol yaitu tombol Begin Class yang akan membawa pengguna ke halaman Menu Tuner untuk melakukan tuning

Pada menu utama aplikasi alat bantu ajar jaringan komputer terdapat 6 tombol menu diantaranya yaitu materi, simulasi, latihan, bantuan dan menu keluar

Menu tentang dimulai dari penghubung “B”, maka menu tentang akan menampilkan tentang, jika pengguna menekan tombol kembali pada menu tentang maka tampilan

Tampilan menu home berupa tampilan pertama yg akan dilihat oleh pengguna saat menggunakan media interaktif jaringan dasar yang kita buat.pada halaman home terdapat 6 tombol

Tampilan Menu Utama 4.3 Tampilan Main Menu Merupakan tampilan pada saat pengguna memilih Main Menu maka pengguna akan memasuki tampilan menu baru yang menampilkan 4 kategori pilihan

Pengujian Fungsional Aplikasi No Daftar Menu, Keterangan 1 Menu awal yang terdapat tombol Masuk untuk masuk ke menu Utama Berhasil 2 Menu Panduan untuk pengguna Berhasil 3 Menu