PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN
TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER
SKRIPSI
SUHARSONO
061401013
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN
TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar
Sarjana Komputer
SUHARSONO
061401013
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER
Kategori : SKRIPSI
Nama : SUHARSONO
Nomor Induk Mahasiswa : 061401013
Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen : ILMU KOMPUTER
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan, 18 Desember 2010
Komisi Pembimbing:
Pembimbing 2 Pembimbing 1
M. Andri Budiman, S.T,M.CompSc,MEM. Drs. James Piter Marbun, M.Kom. NIP. 197510082008011011 NIP. 195806111986031002
Diketahui/Disetujui oleh
Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,
PERNYATAAN
PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, 18 Desember 2010
PENGHARGAAN
Bismillahiraahmaanirrahiim
Alhamdulillahirrabbil’alamin, penulis ucapkan rasa syukur yang tiada habisnya kehadirat Allah Subhanallahu wata’ala yang telah memberikan rahmat serta hidayah-Nya dan segala kemurahan-hidayah-Nya kepada umat manusia untuk selalu menjadikan Al-qur’an sebagai pedoman hidup dan kehidupan manusia dan rosulullah Muhammad salallahu’alaihi wasalam sebagai tauladan dalam setiap aktivitas manusia, hal ini menjadi pedoman penulis dalam menjalankan amanah sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
Dengan selesainya skripsi ini penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak Drs. James Piter Marbun, M.Kom. selaku pembimbing I atas bimbingan dan nasehatnya kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Bapak Mohammad Andri Budiman, S.T, M.Comp.Sc, MEM. selaku pembimbing II atas dukungan dan motivasi kepada penulis, Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku Ketua Departemen Ilmu Komputer, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, Staf Tata Usaha Program Studi S1 Ilmu Komputer yang telah membantu penulis dalam pengurusan administrasi seminar dan sidang meja hijau.
Kepada Ayahanda Narsan dan Ibunda Samirah atas segala nasihat, doa dan kepercayaan yang telah diberikan selama ini, Kakanda Suprapto dan Yuliana, Adinda Suyono dan Nuria Safitri atas segala dukungan dan semangat kepada penulis untuk dapat menyelesaikan skripsi ini. Rekan-rekan mahasiswa S1 Ilmu Komputer pada umumnya dan angkatan 2006 pada khususnya yang telah memberikan dukungan moril maupun matril dalam penyusunan skripsi ini dan penulis berharap semoga amal kebaikan semua pihak yang telah membantu akan mendapat balasan dari Allah Subhanallahu wata’ala.
ABSTRAK
DESIGN OF COMPUTER AIDED PLANT DISPERSAL LEARNING MODEL
ABSTRACT
Informatics and computer technology development has a positive impact in the world of education, where education is basically a process of transferring knowledge from educators to learners Computer Assisted Learning (CAL) is a system of learning and teaching that utilize computers as a tool in teaching and learning. CAL is development of integrated information technology that support each other, imaging, audio, video, and communications (interactive) are packed that called multimedia technology. Subjects of biology, especially dispersal of plant material is a material that requires visualization of the delivery of material. For it is necessary to build a learning application that can visualize the dispersal of plant material presented. In this case I built a multimedia-based learning applications to support teaching and learning processes used by teachers or used independently by students. In the discussion of this thesis, the learning application design is implemented using Macromedia Flash 8 software with Action Script 2.0 programming language. This application can be developed for all subjects to improve the quality of learning as needed.
DAFTAR ISI
1.2 Perumusan Masalah 2
1.3 Batasan Masalah 2
1.4 Tujuan Penelitian 3
1.5 Manfaat Penelitian 3
1.6 Metode Penelitian 3
1.7 Sistematika Penulisan 4
Bab 2 Tinjauan Pustaka 6
2.1. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) 6 2.2 Multimedia Multimedia Pembelajaran 7
2.2.1 Model Tutorial 8
2.2.2 Model Latih dan Praktik 8
2.2.3 Model Simulasi 9
2.2.4 Model Penyelesaian Masalah 10
2.2.5 Model Permainan 10
2.3 Multimedia 11
2.3.1 Definisi Multimedia 11
2.3.2 Objek Multimedia 11
2.3.3 Penerapan Multimedia 12
2.3.3.1 Multimedia Pembelajaran 13 2.3.3.2 Manfaat Multimedia Pembelajaran 14 2.3.3.3 Keunggulan Multimedia Pembelajaran 14 2.3.4 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia 15 2.4 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 16 2.4.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer 16
2.4.2 Bidang Studi 17
2.4.2.1 Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer 17
2.4.2.2 Psikologi 18
2.4.2.3 Perancangan Grafis dan Tipografi 18
2.4.2.4 Ergonomik 18
2.4.2.6 Linguistik 19
2.4.2.7 Sosiologi 19
2.5 Macromedia Flash Profesional 8 20
2.6 Pemencaran Tumbuhan 21
2.6.1 Pemencaran Tumbuhan tanpa Bantuan Faktor Luar 23 2.6.2 Pemencaran Tumbuhan dengan Bantuan Faktor Luar 23
2.6.2.1 Hidrokori 23
2.6.2.2 Anemokori 23
2.6.2.3 Zookori 24
2.6.2.4 Antropokori 24
2.7 Flowchart 25
Bab 3 Analisis dan Perancangan 26
3.1 Diagram Pohon 26
3.2 Data Flow Diagram (DFD) 27
3.3 Flowchart 31
3.4 Perancangan tampilan Antarmuka 35
3.4.1 Tampilan Halaman Utama 35
3.4.2 Menu Beranda 36
3.4.3 Menu Kompetensi 37
3.4.4 Menu Materi 38
3.4.5 Menu Simulasi 40
3.4.6 Menu Tes 41
3.5 Story Board 43
Bab 4 Implementasi dan Pengujian Aplikasi 50
4.1 Implementasi 50
4.2 Tampilan Aplikasi 50
4.2.1 Tampilan Halaman Utama 51
4.2.2 Tampilan Beranda 52
4.2.3 Tampilan Kompetensi 52
4.2.4 Tampilan Materi 53
4.2.5 Tampilan Simulasi 55
4.2.6 Tampilan Tes 57
4.2.7 Tampilan Keluar 58
4.3 Action Script 59
4.3.1 Action Script 59
4.3.2 Action Script Stop 59
4.3.3 Action Script Menuju Ke Frame 60 4.3.4 Action Script Menampilkan Nama 60 4.3.5 Action Script Menutup Aplikasi 60
4.4 Pengujian Aplikasi 61
4.4.1 Pengujian Black Box 61
4.4.2 Pengujian Langsung Kepada Pengguna Aplikasi 64 4.4.2.1 Hasil Evaluasi Aspek Multimedia 65 4.4.2.2 Hasil Evaluasi Aspek Penggunaan 67 4.4.2.3 Hasil Evaluasi Aspek Pembelajaran 69 4.4.2.4 Penulaian Aplikasi Secara Keseluruhan 71 4.4.2.5 Hasil Pre-Test dan Post-Test 72
Bab 5 Kesimpulan dan Saran 75
5.1. Kesimpulan 75
5.2. Saran 76
Daftar Pustaka 77
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Simbol-simbol dan fungsi folwchart 25 Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tekan Tombol Beranda 63 Tabel 4.2 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Kompetensi 63 Tabel 4.3 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Materi 64 Tabel 4.4 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Simulasi 65 Tabel 4.5 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Tes 66 Tabel 4.6 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Keluar 66 Tabel 4.7 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Multimedia 67 Tabel 4.8 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Penggunaan 69 Tabel 4.9 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Pembelajaran 71 Tabel 4.10 Konversi Skor ke Nilai pada Skala 5 73
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia 25 Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Aplikasi Model Pembelajaran
Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer 27 Gambar 3.2 Diagram Konteks Aplikasi Pembelajaran Pemencaran
Tumbuhan Berbantuan Komputer 28 Gambar 3.3 DFD Level 1 Aplikasi Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan 29
Gambar 3.4 DFD Level 2 untuk Menu Materi 30
Gambar 3.5 DFD Level 2 untuk Menu Simulasi 30
Gambar 3.6 DFD Level 2 untuk Memu Tes 31
Gambar 3.7 Flowchart Aplikasi Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan
Berbantuan Komputer 32
Gambar 3.8 Flowchart tahapan Tes 34
Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Halaman Utama 35 Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Menu Beranda 36
Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Kompetensi 37
Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Menu Materi 38
Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Isi Materi 39
Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Menu Simulasi 40 Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Memulai Tes 41
Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Soal Tes 42
Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Hasil Tes 43
Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Storyboard Beranda 44 Gambar 3.19 Rancangan Tampilan Storyboard Standar Kompetensi 45 Gambar 3.20 Rancangan Tampilan Storyboard Pemencaran Tumbuhan
Tanpa Bantuan Faktor Luar 46
Gambar 3.21 Rancangan Tampilan Storyboard Pemencaran Tumbuhan
Dengan Bantuan Faktor Luar 47 Gambar 3.22 Rancangan Tampilan Storyboard Pemencaran Tumbuhan
Dengan Bantuan Faktor Luar (Lanjutaan 1) 48 Gambar 3.23 Rancangan Tampilan Storyboard Pemencaran Tumbuhan
Dengan Bantuan Faktor Luar (Lanjutan 2) 49
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama 51
Gambar 4.2 Tampilan Menu Beranda 52
Gambar 4.3 Tampilan Menu Kompetensi 53
Gambar 4.4 Tampilan Menu Materi 54
Gambar 4.5 Tampilan Submateri Pemencaran Tumbuhan Tanpa Bantuan
Faktor Luar 54
Gambar 4.6 Tampilan Submateri Pemencaran Tumbuhan Tanpa Bantuan
Faktor Luar 55
Gambar 4.7 Tampilan enu Simulasi 56
Gambar 4.8 Tampilan Simulasi Video Pemencaran TumbuhanTanpa Bantuan
Gambar 4.9 Tampilan Simulasi Video Pemencaran TumbuhanTanpa Bantuan
Faktor Luar 57
Gambar 4.10 Tampilan Tes 58
Gambar 4.11 Tampilan Keluar 58
Gambar 4.12 Action Script Keluar 59
Gambar 4.13 Action Script Stop 59
Gambar 4.14 Action Script Menuju Ke Frame 60
ABSTRAK
DESIGN OF COMPUTER AIDED PLANT DISPERSAL LEARNING MODEL
ABSTRACT
Informatics and computer technology development has a positive impact in the world of education, where education is basically a process of transferring knowledge from educators to learners Computer Assisted Learning (CAL) is a system of learning and teaching that utilize computers as a tool in teaching and learning. CAL is development of integrated information technology that support each other, imaging, audio, video, and communications (interactive) are packed that called multimedia technology. Subjects of biology, especially dispersal of plant material is a material that requires visualization of the delivery of material. For it is necessary to build a learning application that can visualize the dispersal of plant material presented. In this case I built a multimedia-based learning applications to support teaching and learning processes used by teachers or used independently by students. In the discussion of this thesis, the learning application design is implemented using Macromedia Flash 8 software with Action Script 2.0 programming language. This application can be developed for all subjects to improve the quality of learning as needed.
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Dewasa ini seiring dengan berkembangnya teknologi, memberikan dampak positif terhadap
dunia pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi
dan informasi dari pendidik ke peserta didik tentang ilmu pengetahuan atau biasa dikenal
dengan proses belajar mengajar. Banyak sekolah di beberapa bagian di Indonesia telah
memanfaatkan media komputer sebagai alat bantu mengajar di kelas.
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) atau Computer Aided Learning (CAL)
merupakan suatu sistem pembelajaran dan pengajaran yang mendayagunakan perangkat
komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. CAL adalah pengembangan dari
teknologi informasi terpadu yang saling mendukung yakni pencitraan, audio, video, dan
komunikasi (interaktif) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Pendayagunaan
perangkat komputer dalam menunjang proses belajar mengajar baik itu oleh guru maupun
siswa secara personal sangat diperlukan dalam menunjang pemahaman para siswa untuk
memahami teori yang dipaparkan.
Proses belajar mengajar yang komunikatif, efektif, dan efisien mutlak dibutuhkan
untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ideal, yakni menghasilkan siswa yang memahami
konsep pelajaran yang disampaikan dan manfaatnya pada kehidupan sehari-hari.
Mata pelajaran biologi adalah mata pelajaran yang sangat dekat dengan alam oleh
karena itu cara mengajarkannya membutuhkan visualisasi dengan melakukaan studi lapangan
untuk dapat memvisualisasikan secara langsung kejadian aslinya. Pada umunya untuk
memahamkan materi yang diajarkan oleh guru, dan hal tersebut bukanlah hal yang mudah
karena kemampuan dan daya tangkap siswa terhadap materi berbeda-beda. Hal ini dapat
mengurangi minat siswa dalam belajar karena sulit untuk melakukan hal tersebut. Untuk itu
penulis berusaha untuk menuangkan pelajaran ini dalam bentuk multimedia dengan
menitikberatkan pada teks, suara, gambar, video dan animasi. Disini para siswa dapat belajar
dengan melihat visualisasi dari apa yang dipelajari pada teori dengan tampilan yang menarik
dan interaktif sehingga minat siswa untuk belajar meningkat dan dapat memperoleh hasil
belajar yang maksimal.
Berdasarkan latang belakang dan paparan sebelumnya, penulis menetapkan penelitian
dalam bidang pembelajaran berbasis multimedia agar dapat membantu proses belajar
mengajar. Dalam hal ini penulis menetapkan penelitian yang berjudul “Perancangan Model
Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer”.
1.2Perumusan Masalah
Dalam penulisan tugas akhir ini penulis menitikberatkan tentang model pembelajaran
berbantuan komputer yang dibangun dapat diimplementasikan untuk semua mata pelajaran.
Adapun rumusan masalah tersebut adalah:
1. Sulitnya siswa dalam memahami materi pemencaran tumbuhan karena diperlukan
visualisasi dalam penyampaian materi maupun contoh-contoh materi tersebut.
2. Perlunya membangun suatu aplikasi pembelajaran pemencaran tumbuhan yang
membantu proses pengajaran materi pemencaran tumbuhan.
3. Menerapkan pembelajaran berbantuan komputer untuk membangun suatu model
pembelajaran yang dapat membantu proses pengajaran.
1.3Batasan Masalah
Di dalam perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer, penulis membatasi
masalah-masalah yang akan dibahas, adalah:
1. Ruang lingkup pembelajaran yang dibahas hanya mata pelajaran biologi materi
2. Aplikasi yang dibangun hanya mencakup tutorial dan simulasi.
3. Tes pada aplikasi hanya berupa pilihan berganda.
4. Aplikasi dikhususkan untuk tingkat pendidikan Sekolah Menengah Atas (SMA) kelas XI.
1.4Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi model pembelajaran
berbantuan komputer yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar secara user
friendly.
1.5Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diambil dari hasil tugas akhir ini adalah:
1. Dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran yang dipakai para guru untuk mengajarkan
mata pelajaran biologi materi pemencaran tumbuhan.
2. Dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran yang digunakan para siswa dalam belajar
mandiri karena adanya unsur interaktif dalam perangkat lunak ini.
1.6Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai
berikut:
1. Studi Literatur
Penulis melakukan studi kepustakaan dari buku-buku, jurnal, makalah dan artikel-artikel
yang relevan. Mempelajari teori mengenai pengajaran berbantun komputer, multimedia,
interaksi manusia dan komputer , dan teori lainnya yang mendukung tinjauan pustaka
2. Analisis Sistem
Penulis melakukan analisis untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan
dalam membangun sebuah sistem dan apakah system yang dirancang dapat
implementasikan.
3. Perancangan
Penulis membuat perancangan aplikasi, perancangan tersebut terdiri dari empat tahapan.
Tahap perancangan tersebut adalah perancangan menggunakan diagram pohon,
perancangan menggunakan data flow diagram (DFD) atau diagram aliran data (DAD),
flowchart atau diagram alir program dan perancangan tampilan antarmuka sistem
4. Pengodean
Penulis mengimplementasikan hasil rancangan aplikasi kedalam software Macromedia
Flash Profesional 8 dengan bahasa pemrograman Action Script.
5. Pengujian
Penulis melakukan pengujian dan mengevaluasi aplikasi pembelajaran yang dihasilkan,
serta melakukan perbaikan sistem. Selain itu juga melakukan pengujian terhadap isi
materi dari aplikasi dalam penelitian ini materi pemencaran tumbuhan.
6. Dokumentasi
Penulis mendokumentasikan hasil penelitian dan aplikasi yang telah dibuat dalam bentuk
tugas akhir atau skripsi.
1.7Sistematika Penulisan
Sistematika dalam penulisan tugas akhir ini adalah:
BAB 1 PENDAHULUAN
Pada bab ini menjelaskan latar belakang masalah dari penelitian yang akan dilakukan beserta
batasannya, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan
BAB 2 LANDASAN TEORI
Beberapa teori yang mendukung penelitian akan dibahas pada bab ini. Teori yang dibahas
seperti Pengajaran Berbantuan Komputer, Multimedia, Interaksi Manusia dan Komputer,
Model Multimedia Pembelajaran, Macromedia Flash Profesional 8, dan materi Pemencaran
Tumbuhan.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini berisi perancangan menggunakan diagram pohon, perancangan menggunakan Data
Flow Diagram (DFD) atau diagram aliran data (DAD), flowchart atau diagram alir program,
perancangan tampilan antarmuka sistem yang akan dibangun dan story board.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI
Pada bab ini akan membahas mengenai hasil dari penelitian ber hasil dari penelitian berupa
tampilan dari aplikasi pembelajaran dan bagian-bagiannya serta rekayasa dari aplikasi ini
menggunakan Macromedia Flash dengan bahasa pemrograman Action Script.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Hasil-hasil penelitian berupa solusi dari masalah yang bahas dalam penelitian ini akan
disimpulkan pada bab ini. selain itu pada bab ini juga berisi saran untuk penelitian
kedepannya agar dapat dikembangkan atau melanjutkan penelitian yang berkaitan dengan
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)
Perkembangan komputer baik dalam segi kuantitas, kualitas, maupun teknologinya
cenderung sangat pesat belakangan ini. Hal ini menyebabkan semakin banyaknya jumlah
kepemilikan perangkat komputer baik oleh individu maupun lembaga pendidikan karena
harganya yang semakin murah dan dengan aplikasi yang bervariasi sesuai dengan kebutuhan
pengguna. Seiring dengan perkembangan komputer tersebut mengharuskan para pendidik
untuk mengoptimalkan fungsi dan aplikasinya dalam bidang pendidikan dengan
memanfaatkan media komputer. Para pendidik dapat menggunakan berbagai informasi
disekelilingnya sebagai sumber belajar dan memanfaatkan program komputer untuk membuat
pembelajarannya lebih kaya informasi dan menarik sehingga siswa daapat lebih termotivasi
untuk belajar. Pembelajaran berbantuan komputer (PBK) merupakan salah satu bentuk
pemanfaatan komputer dalam pembelajaran. Banyak penelitian menunjukan bahwa bahan
belajar dengan memanfaatkan CAI akan lebih efektif dibanding dengan alat bantu lainnya.
(Surjono, 1996)
PBK diadopsi dari istilah Computer Assisted Learning (CAL). Istilah CAL umumnya
menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana siswa
dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran
kepada siswa baik berupa informasi maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan
pengajaran tertentu dan siswa melakukan aktivitas belajar dengan berinteraksi dengan sistem
komputer (Surjono, 1996).
PBK merupakan suatu usaha yang dilakukan para ahli sejak beberapa dekade yang
lalu, karena dengan bantuan komputer ini proses belajar mengajar lebih interaktif dan
membantu terwujudnya pembelajaran yang mandiri. Menurut Adri (2005) seiring dengan
perkembangan komputer tersebut, maka metoda pendidikan yang digunakan juga terus
dapat diaktegorikan menjadi dua, yaitu Computer-Based Training (CBT) dan Web-Based
Training (WBT).
1. Computer-Based Training (CBT)
CBT dapat diartikan sebagai suatu pelatihan berbasi komputer. CBT merupakan proses
pendidikan berbasis komputer, dengan pemanfaatan media compac disc-read only
memory (CD-ROM) dan disc-based sebagai media pendidikan (Horton, 2000).
2. Web-Based Training (WBT)
Pelatihan berbasis komputer atau WBT sering juga diidentikkan dengan e-learning,
dalam metode ini selain menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga
memanfaatkan jaringan internet, sehingga seorang yang akan belajar dapat mengakses
materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun, selagi terhubung dengan jaringan internet
(Rossett, 2002).
Sebenarnya ada banyak istilah lain yang digunakan selain CAL, istilah-istilah itu
antara lain Computer Based Instruction (CBI), Computer Based Training (CBT), Computer
Based Education (CBE), Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Education
(CBE), Computer Based Learning (CBL), Computer Mediated Learning (CBL), Computer
Aided Intruction (CAI), Computer Management Instruction (CMI).
2.2Model Multimedia Pembelajaran
Materi pelajaran dapat disajikan program CAL melalui berbagai metode seperti: tutorial, latih
dan praktik (drill and practice), simulasi (simulation), permainan (game), penyelesaian
masalah (problem solving) dan lain sebagainya (Heinich, et al, 1993). Langkah pertama
dalam mengembangkan program CAL adalah menentukan metode yang akan digunakan .
penentuan metode tergantung dari jenis mata pelajarannya, level kognitif yang akan dicapai,
dan macam kegiatan belajarnya. Model sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan
2.2.1 Model Tutorial
Model tutorial adalah model yang menyajikan pembelajaran secara interaktif antara siswa
dengan komputer. Materi belajar diajarkan, dijelaskan, dan diberikan melalui interaksi siswa
dengan komputer. Pada umumnya model tutorial ini digunakan untuk menyajikan informasi
yang relatif baru bagi siswa, keterampilan tertentu, dan informasi atau konsep tertentu. Segala
sesuatu yang diperlukan untuk mendapatkan informasi tersedia dalam komputer. Multimedia
pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana
layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Peserta didik berpartisipasi secara
aktif dalam proses belajarnya dengan berinteraksi melalui komputer. Untuk mengetahui
tingkat pemahaman siswa, model tutorial ini dilengkapi dengan pertanyaan pada setiap
bagian materi. Ciri-ciri model tutorial yaitu sebagai berikut (Sudatha, 2009):
1. Pembelajaran mencakup informasi orientasi pelajaran, arahan selama pelajaran, umpan
balik, dan program remedial yang sesuai.
2. Pembelajaran dimulai dengan kegiatan yang memusatkan perhatian siswa kepada monitor
agar siap dalam belajar.
3. Pembelajaran selalu mengandung informasi tentang materi pembelajaran yang baru.
4. Pembelajaran konsep disajikan sedikit demi sedikit.
5. Pemberian umpan balik bagi siswa berdasarkan jawaban atau respon siswa.
6. Penggunaan strategi yang berbeda dalam pembelajaran ditunjukan untuk memperdalam
proses pemahaman siswa.
2.2.2 Model Latih dan Praktik
Model latih dan praktik adalah model yang memberi penekanan pada bagaimana siswa
belajar untuk menguasai materi melalui latihan atau praktik. Model latih dan praktik berisi
rangkaian soal-soal latihan guna meningkatkan keterampilan dan kecepatan berfikir pada
mata pelajaran tertentu, terutama adalah matematika dan bahasa asing (vocabulary)
(Surjono, 1996). Model ini dirancang untuk mencapai keterampilan tertentu, memberi
umpan balik yang cepat bagi siswa atas respon yang diberikan, dan menyajikan beberapa
untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam memperkuat penguasaan suatu
konsep. Ciri-ciri model latih dan praktik yaitu sebagai berikut (Sudatha, 2009):
1. Memberi kesempatan yang luas bagi siswa untuk berlatih keterampilan yang
diperolehnya.
2. Memberi arahan yang jelas dan umpan balik.
3. Memiliki asumsi bahwa informasi atau informasi dasar sudah diperoleh siswa atau sudah
diajarkan.
4. Memiliki tujuan untuk memperkuat dan memberi penekanan pada jawaban yang benar,
mengidentifikasi, dan memperbaiki jawaban yang salah.
5. Memberi jawaban pendek dan cepat.
6. Memberi perhatian terhadap satu atau dua keterampilan saja.
7. Memiliki tingkat keluwesan yang baik karena kemampuan komputer dalam mengelola
suara, warna, animasi, dan sebagainya.
8. Memiliki kecepatan dalam memperoleh dan menyimpan data tentang kemampuan siswa.
9. Memiliki kecepatan memilih permasalahan atau kekurangan yang muncul dalam belajar.
2.2.3 Model Simulasi
Model simulasi merupakan suatu model atau penyederhanaan dari situasi, obyek, atau
kejadian sesungguhnya (Surjono, 1996). Model pembelajaran ini dapat menekan biaya yang
terlalu tinggi, memudahkan pemahaman siswa terhadap suatu konsep, dan menghilangkan
resiko dalam belajar. Multimedia pembelajaran dengan model ini mencoba menyamai proses
dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya dalam pendidikan pilot, untuk mensimulasikan
pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat
terbang. Ciri-ciri model simulasi, yaitu sebagai berikut (Sudatha, 2009):
1. Memiliki skenario atau rancangan kejadian.
2. Memiliki tampilan gambar berkualitas tinggi.
3. Menyediakan jawaban yang relasional.
4. Mempunyai petunjuk yang jelas yang dibutuhkan siswa.
5. Menyediakan skenario versi modifikasi berdasarkan respon atau jawaban siswa.
2.2.4 Model Penyelesaian Masalah
Model ini mirip dengan model simulasi, namun lebih ditunjukan pada
kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan-kegiatan di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
Model penyelesaian masalah adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia
pembelajaran. Diantaranya adalah model simulasi dan model latih dan praktik. Model ini
bertujuan untuk memperkaya kegiatan siswa, menjamin ketuntasan belajar, dan menemukan
metode-metode yang berbeda untuk meningkatkan pembelajaran.
2.2.5 Model Permainan
Model permainan adalah model yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi siswa. Model
permainan ini merupakan pendekatan motivasional yang bertujuan memberikan penguatan
atas kompetensi yang sudah dikuasai siswa. Format model permainan memberikan
penekanan, pengembangan, penguatan, dan penemuan hal-hal baru bagi siswa dalam belajar.
Unsur lain yang muncul dalam model permainan adalah unsur kompetisi. Kompetisi
dibangun baik antardiri pribadi siswa ataupun antarsiswa dan kelompok siswa. Tentu saja
bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan
dengan program multimedia model ini terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Ciri-ciri
model permainan adalah sebagai berikut (Sudatha, 2009):
1. Memiliki penjelasan yang baik tentang petunjuk, tujuan permainan, dan prosedur yang
harus dilakukan siswa.
2. Menarik antusiasme siswa.
3. Memiliki hubungan sebab akibat antara respon siswa dengan permainan tersebut.
4. Memberikan ringkasan tentang kemampuan yang dicapai siswa dalam pembelajaran
tersebut.
2.3Multimedia
Teknologi komputasi multimedia merupakan suatu era baru dalam dunia informasi modern
yang telah berkembang pesat beberapa tahun terakhir ini. Dengan lahirnya era teknologi
komputasi multimedia ini, maka transfer informasi semakin cepat karena multimedia telah
mampu menciptakan sistem komunikasi yang interaktif antar pemakai komputer dengan
komputer itu sendiri.
2.3.1 Definisi Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan
elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi multimedia sangat
sederhana, tetapi cara untuk menjalankannya sangatlah kompleks. Tidak hanya memahami
bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak, tetapi bagaimana cara
menggunakan piranti dan teknologi komputer multimedia untuk dapat menggabungkan
semua elemen bersama-sama (Vaughan, 2004).
2.3.2 Objek Multimedia
Multimedia atau kumpulan dari banyak media memiliki beberapa komponen yang dapat di
gabungkan dan dirangkai menjadi suatu bentuk yang lebih menarik dan interaktif.
Multimedia memiliki beberapa objek, diantaranya:
1. Teks
Teks merupakan bentuk yang paling mudah dan efektif untuk menyampaikan pesan atau
informasi. Menggunakan teks dan simbol untuk komunikasi merupakan perkembangan
manusia sejak 6.000 tahun lalu. Teks disusun menjadi rangkaian kata-kata yang memiliki
arti, makna dan mengandung pesan didalamnya. Saat ini, teks dan kemampuan untuk
2. Suara
Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda. Suara merupakan
bentuk objek yang ditangkap menggunakan sistem pendengaran atau inderawi manusia.
Suara dapat memberikan kenikmatan saat mendengarkan musik, aksen yang mengejutkan
dari efek-efek khusus, atau lingkungan dari setting latar belakang.
3. Gambar
Gambar merupakan bentuk grafis yang digunakan untuk menyampaikan pesan. Gambar
digunakan sebagai pelengkap untuk menjelaskan sesuatu dalam bentuk yang mudah
dikenal. Penggunaan gambar dalam pembelajaran biasanya harus diikuti dengan
penjelasan yang dapat disampaikan dalam bentuk teks atau narasi.
4. Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan
menata ulang gambar bergerak. Bentuk objek ini ditangkap dengan sistem penglihatan
dan atau pendengaran. Video digital merupakan bagian penting multimedia yang paling
memikat, dan merupakan peranti powerful yang membawa pengguna komputer lebih
dekat ke dunia nyata.
5. Animasi
Animasi adalah kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga muncul
pergerakan. Animasi mewujudkan ilusi bagi pergerakan dengan memaparkan atau
menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit pada kecepatan yang
tinggi. Aminasi multimedia meripakan proses pembentukan gerak dari berbaagai media
atau objek yang divariasikan denga efek-efek dan filter, gerakan transisi, suara-suara yang
selaras dengan animasi tersebut.
2.3.3 Penerapan Multimedia
Multimedia akan sesuai kapanpun antarmuka manusia mengkoneksikan pengguna manusia
pada informasi elektronik dalam berbagai jenis. Multimedia meningkatkan antarmuka
mencari dan menarik perhatian dan ketertarikan; multimedia memperkuat ingatan terhadap
informasi. Jika dirancang dengan tepat multimedia dapat menjadi sangat menghibur.
Multimedia dimanfaatkan secara luas dalam program-program pelatihan. Penerbang
belajar untuk mengatasi terorisme dan keamanan internasional melalui simulasi. Agen
pengawas obat-obat terlarang Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) dilatih menggunakan video
interaktif dan foto untuk mengenali tempat-tempat tersembunyi di pesawat dan kapal
(Vaughan, 2004).
Sekolah mungkin merupakan institusi yang paling membutuhkan multimedia.
Multimedia dapat memprovokasi perubahan secara radikal dalam proses pengajaran pada
dekade-dekade mendatang, khususnya saat siswa yang cerdas menentukan bahwa mereka
dapat keluar dari batasan metode pengajaran tradisional. Di sini terjadi perubahan dari model
pembelajaran “transmisi” atau “siswa pasif” ke model Kolb tentang “pembelajaran
eksperiensial” atau “siswa aktif”. Dalam beberapa hal, guru lebih sebagai pembimbing dan
mentor, fasilitator pembelajaran, yang memimpin siswa untuk mengikuti proses
pembelajaran, bukan sebagai penyedia informasi dan pembelajaran yang utama.
2.3.3.1Multimedia Pembelajaran
Multimedia pembelajaran merupakan salah satu bentuk penerapan pembelajaran berbantuan
komputer. Multimedia pembelajaran adalah multimedia yang digunakan dalam proses
pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan
sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan dalam belajar
sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Multimedia terbagi
menjadi dua kategori, yaitu sebagai berikut (Ariasdi, 2008):
1. Multimedia Linear
Multimedai linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol
apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan secara berurutan,
2. Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol
yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia
pembelajaran interaksi, aplikasi game, dan lain-lain.
2.3.3.2Manfaat Multimedia Pembelajaran
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah dalam proses pembelajaran lebih menarik,
lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat
ditingkatkan dan proses belajar mengajaran dapat dilakukan di mana dan kapan saja.
Ariesto Hadi Sutopo (2003:21) menyatakan bahwa sistem multimedia mempunyai
beberapa keuntungan, yaitu sebagai berikut:
1. Mengurangi waktu dan ruang yang digunakan untuk menyimpan dan menampilkan dalam
bentuk elektronik dibanding dalam bentuk kertas.
2. Meningkatkan produktivitas dengan menghindari hilangnya file.
3. Memberi akses dokumen dalam waktu bersamaan dan ditampilkan dalam layar.
4. Memberi informasi multidimensi dalam organisasi.
5. Mengurangi waktu dan biaya yang diperlukan dengan interaksi visual.
2.3.3.3Keunggulan Multimedia Pembelajaran
Menurut Ariasdi (2008) beberapa keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman,
bakteri, dan elektron.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan kesekolah, seperti
gajah, rumah, dan gunung.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau
lambat, seperti system tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars,
dan berkembangnya bunga.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau,
dan racun.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
2.3.4 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia
Menurut M. Suyanto (2003), agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing
perusahaan, maka pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan
sebagai berikut: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan,
merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes
pemakai, menggunakan sistem, dan memelihara. Secara umum siklus pengembangan aplikasi
multimedia dapat dilihat pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
(Sumber: M. Suyanto, 2004)
Rincian siklus pengembangan aplikasi multimedia adalah sebagai berikut:
1. Mendefinisikan Masalah
Analis sistem mendefinisikan masalah mengenai sistem yang akan dibuat.
2. Studi Kelayakan
Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah pengembangan
sistem multimedia layak diteruskan atau tidak.
3. Analisis Kebutuhan Sistem
Analis sistem melakukan analisis maksud, tujuan dan sasaran sistem.
ANALISIS SISTEM
PEMELIHARAAN SISTEM
DESAIN SISTEM
4. Merancang Konsep
Pada tahap ini, analis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep yang
menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan dibuat.
5. Merancang Isi
Analis sistem merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya
dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam
mengeksekusi pesan.
6. Merancang Naskah
Pada tahapan ini, analis sistem merancang naskah yang merupakan spesifikasi lengkap
dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.
7. Merancang Grafik
Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog.
8. Memproduksi Sistem
Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh oleh analis sistem, untuk
merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan.
9. Mengetes Sistem
Analis sistem melakukan pengetesan aplikasi multimedia yang telah selesai dirancang.
10.Menggunakan Sistem
Sistem yang telah dibuat digunakan langsung oleh pengguna sistem. Pada tahapan ini
merupakan sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik.
11. Memelihara Sistem
Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk diputuskan
apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi
atau modifikasi.
2.4Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
2.4.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Interaksi manusia dan komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI) adalah
(implementasi) interaksi antara manusia dan komputer. Fungsi IMK adalah mengoptimalkan
antara manusia dengan komputer sebagai suatu system (Zakaria, 2007).
IMK mempelajari interaksi atau hubungan antara manusia dan komputer, pengguna
mengerti kegunaan dan cara bagaimana menggunakan suatu sistem atau aplikasi. Istilah user
friendly secara tidak langsung akan masuk ke dalam kosa kata dalam menggunakan perangkat
lunak. Istilah user friendly atau ramah dengan pengguna digunakan untuk menunjuk kepada
kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah
dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah
dalam mengoperasikan program tersebut. Bahkan seorang pemula sekalipun tidak akan
mengalami banyak kesukaran untuk mengoperasikan sebuah program aplikasi (Santosa,
2004).
2.4.2 Bidang Studi
Tujuan disusunnya berbagai interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk
memudahkan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang diperlukan selama
bekerja pada sebuah komputer. Dengan kata lain, para perancang antarmuka manusia dan
komputer berharap agar komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan
ramah dengan penggunanya. Tetapi untuk merancang sistem yang ramah dan akrab dengan
penggunanya para perancang harus memahami beberapa aspek dari bidang yang harus
dipahami. Bidang-bidang ilmu tersebut antara lain adalah sebagai berikut (Santosa, 2004):
2.4.2.1Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer
Berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras maka tidak terlepas dari
pembicaraan tentang teknik elektronika karena dalam bidang ini mempelajari banyak sekali
aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. Selain perangkat keras,
diperlukan keahlian dari sisi perangkat lunak, sehingga mampu mengimplementasikan hasil
rancangan ke dalam program aplikasi. Dengan kata lain, bidang teknik elektronika dan ilmu
komputer memberikan kerangka kerja yang memungkinkan untuk dapat merancang sistem
2.4.2.2Psikologi
Suatu program aplikasi yang disusun dan dibuat oleh para perancang dapat dimanfaatkan oleh
pengguna lain. Pengguna sendiri mempunyai sifat yang beraneka ragam. Sehingga para
perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi
pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan
kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta keterampilan
motorik yang dimilikinya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk dapat
bekerja sama yang serasi. Psikologi ekperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal
untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap terhadap sistem manusia-komputer.
2.4.2.3Perancangan Grafis dan Tipografi
Dalam perancangan interface/tatap muka sebuah software/perangkat lunak, salah satu hal
yang perlu mendapat perhatian khusus adalah perancangan grafis dan tipografi. Desain grafis
adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan
informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar
karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Perancangan grafis
yang dimaksud dalam hal ini adalah bentuk tampilan software harus sesuai dengan kriteria
unsur-unsur desain yang baik. Unsur-unsur tersebut seperti shape, bentuk (form), tekstur,
garis, ruang, dan warna.
Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan
penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga
dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Penggunaan tipografi dalam perancangan interface software adalah pada pemilihan jenis font
yang sesuai
2.4.2.4Ergonomik
Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang
duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek lain akan sangat
berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja.
2.4.2.5Antropologi
Ilmu pengetahuan tentang manusia juga memegang peran penting dalam sistem interaksi
manusia-komputer. Seperti diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang
digunakan (misalnya dalam sebuah kantor). Di sisi lain antropologi dapat memberikan suatu
pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya
diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya masing-masing.
2.4.2.6Linguistik
Pada saat sedang menggunakan komputer, seolah-olah pengguna sedang melakukan dialog
dengan komputer yang ada dihadapannya. Untuk dapat melakukan dialog tentunya pengguna
memerlukan saran komunikasi yang memadai. Sarana komunikasi ini berbentuk suatu bahasa
khusus musalnya saja bahasa bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu ataupun abahasa
perintah. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa.
Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika berurusan dengan
komputer.
2.4.2.7Sosiologi
Sosiologi di sini berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia komputer dalam
struktur sosial. Di mana timbul kekhawatiran manusia mengenai perkembangan teknologi
yang diterapkan dalam suatu perusahaan atau otomatisasi suatu pekerjaan yang berakibat
pada pemberhentian pekerja pada suatu perusahaan karena pekerjaan yang biasa dilakukan
2.5Macromedia Flash Profesional 8
Macromedia Flash merupakan program animasi profesional yang mudah digunakan dan
berdayaguna untuk membuat aplikasi dan animasi kompleks, meliputi multimedia dan web
yang dinamis dan interaktif seperti e-commerce. Bukan hanya itu, Macromedia Flash juga banyak digunakan untuk membuat game, animasi kartun, dan aplikasi multimedia interaktif seperti demo produk dan tutorial interaktif.
Macromedia Flash adalah program untuk membuat animasi dan aplikasi web
profesional. Bukan hanya itu, Macromedia Flash juga banyak digunakan untuk membuat
game, animasi kartun, dan aplikasi multimedia interaktif seperti demo produk dan tutorial
interaktif. Software keluaran Macromedia ini merupakan program untuk mendesain grafis
animasi yang sangat populer dan banyak digunakan desainer grafis. Kelebihan flash terletak
pada kemampuannya menghasilkan animasi gerak dan suara. Awal perkembangan flash
banyak digunakan untuk animasi pada website, namun saat ini mulai banyak digunakan untuk
media pembelajaran karena kelebihankelebihan yang dimiliki.
Macromedia Flash merupakan gabungan konsep pembelajaran dengan teknologi
audiovisual yang mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam
pendidikan. Pembelajaran berbasis multimedia tentu dapat menyajikan materi pelajaran yang
lebih menarik, tidak monoton, dan memudahkan penyampaian. Peserta didik dapat
mempelajari materi pelajaran tertentu secara mandiri dengan komputer yang dilengkapi
program multimedia.
Program Macromedia Flash terdiri dari beberapa versi, versi terbaru adalah Adobe
Flash CS5 dilengkapi dengan Action Script 3.0. Flash versi sebelumnya antara lain: Flash 5,
Flash MX, Flash MX 2004 dan Macromedia Flash 8. Semakin baru versi program, maka
semakin lengkap fasilitas yang diberikan.
Macromedia Flash 8 memiliki sejumlah kelebihan. Beberapa kelebihan flash antara lain:
1. Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel, karena tetap terlihat bagus pada ukuran
jendela dan resolusi layar berapapun pada monitor pengguna.
2. Kualitas gambar terjaga. Hal ini disebabkan karena flash menggunakan teknologi vector
dapat diubah sesuai dengan kebutuhan tanpa mengurangi atau mempengaruhi kualitas
gambar. Berbeda dengan gambar bitmap seperti bmp, jpg dan gif yang gambarnya
pecah-pecah ketika ukurannya dibesarkan atau diubah karena dibuat dari kumpulan titik-titik.
3. Waktu loading (kecepatan gambar dan animasi muncul atau loading time) lebih cepat
dibandingkan dengan pengolah animasi lainnya seperti animated gif dan java Applet.
4. Mampu membuat website interaktif, karena pengguna (user) dapat menggunakan
keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian lain dari halaman web atau movie,
memindahkan objek, memasukkan informasi ke form.
5. Mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat, sehingga membuat animasi
layar penuh bisa langsung disambungkan ke situs web.
6. Mampu secara otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awal dan akhir sebuah urutan
animasi, sehingga tidak membutuhkan waktu yang lama untuk membuat berbagai
animasi.
7. Mudah diintegrasikan dengan program Macromedia yang lain, seperti Dreamweaver,
Fireworks, dan Authorware, karena tampilan dan tool yang digunakan hampir sama.
8. Dapat diintegrasikan dengan skrip sisi-server (server side scripting) seperti CGI, ASP dan
PHP untuk membuat aplikasi pangkalan data web.
9. Lingkup pemanfaatan luas. Selain tersebut diatas, dapat juga dipakai untuk membuat film
pendek atau kartun, presentasi, iklan atau web banner, animasi logo, kontrol navigasi dan
lain-lain.
2.6Pemencaran Tumbuhan
Pemencaran Tumbuhan merupakan salah satu upaya adaptasi tumbuhan untuk
mempertahankan keberadaan jenisnya dari kepunahan. Pemencaran adalah suatu aktivitas
yang berbeda dengan perpindahan. Pemencaran hanya berkaitan dengan dari induk dan
penyebaran dari satu tempat lain yang baru. Sedangkan perpindahan menyangkut juga
keberhasilan untuk tumbuh dan menjadi penghuni tetap (Polunin, 1994). Daerah tempat
penyebaran suatu jenis tumbuhan disebut areal/daerah distribusi. Untuk memperluas
daerahnya, tumbuhan melakukan Dispersal/Pemencaran/Penyebaran alat reproduksinya.
Berdasarkan cara perantaraannya pemencaran tumbuhan terbagi menjadi dua cara, yaitu:
1. Pemencaran tanpa bantuan faktor luar
2.6.1 Pemencaran Tumbuhan Tanpa Bantuan Faktor Luar
Pemencaran alat perkembangbiakan tanpa bantuan faktor luar pada umumnya tidak
memungkinkan terjadi penyebaran secara luas. Pemencaran tumbuhan tanpa bantuan faktor
luar merupakan pemencaran yang melibatkan faktor tumbuhan itu sendiri dalam
pemencarannya. Beberapa jenis tumbuhan dengan pemencaran tanpa bantuan faktor luar,
adalah sebagai berikut:
1. Stolon atau Geragih
Stolon atau geragih adalah batang yang menjalar diatas tanah, tunas di sepanjang batang.
Contoh: pada rumput teki, rumput gajah, dan strawberi.
2. Umbi Batang
Umbi batang adalah bagian batang yang digunakan untuk menyimpan makanan umbi ini
mempunyai banyak tunas, bila keadaan lingkungan cocok, mata tunas akan tumbuh
menjadi tumbuhan baru. Contoh: kentang.
3. Umbi Lapis
Umbi lapis merupakan batang dengan ruas-ruas yang sangat pendek dan sangat rapat.
Pada setiap ruas terdapat lapisan sisik yang merupakan modifikasi dari daun. Contoh:
bawang merah, bakung, tulip dan leli.
4. Akar Rimpang atau Akar Tinggal (Rizom)
Akar rimpang atau akar tinggal merupakan batang yang menjalar dibawah permukaan
tanah. Contoh: beberapa jenis rumput, kunyit, lengkuas, dan dahlia.
5. Gerak Higroskopik
Gerak higroskopis merupakan gerak yang disebabkan oleh perubahan air. Buah polong
akan pecah bila kering, maka bijinya akan terpental keluar. Contoh: petai, lamtoro, kapri,
2.6.2 Pemencaran Tumbuhan dengan Bantuan Faktor Luar
Pemencaran tumbuhan dengan bantuan faktor luar adalah pemencaran yang dalam proses
penyebarannya membutuhkan faktor luar atau bagian dari tumbuhan tersebut. Pemencaran
tumbuhan dengan bantuan faktor luar terdiri dari Hidrokori, Anemokori, Zookori, dan
Antropokori.
2.6.2.1Hidrokori
Hidrokori adalah pemencaran alat perkembangbiakan dengan bantuan air. Pemencaran biji
dengan bantuan air. Bijinya mempunyai ciri ringan dan embrio/lembaganya mempunyai
pelindung yang baik. Tanaman yang disebarkan dengan cara ini biasanya mempunyai struktur
buah dengan tiga lapis kulit, yaitu sebagai berikut:
1. Eksocarp (lapisan terluar) adalah lapisan yang licin dan berkilat dan kedap air,
2. Mesocarp (lapisan tengah) adalah lapisan yang tebal dan banyak rongga udara sehingga
mengapung di air,
3. Endocarp (lapisan dalam) adalah lapisan yang keras dan kuat sebagai pelindung
lembaga/embrio. Contohnya: kelapa, nyamplung, enceng gondok yaitu dengan
tunas-tunas yang memisahkan diri dari induknya.
2.6.2.2Anemokori
Pemencaran biji dengan bantuan angin. Biji dapat terpencar jauh dari induknya.
Dengan cara ini, alat pemencaran mempunyai ciri sebagai berikut:
1. Biji kecil dan ringan, contoh: biji anggrek dan spora jamur.
2. Biji berbulu atau berambut, contoh: alang-alang dan kapok.
3. Biji bersayap, contoh: mahoni dan damar buah bersayap, contoh: meranti dan tanaman
suku dipterocarpaceae.
2.6.2.3Zookori
Pemencaran tumbuhan dengan bantuan hewan penyebarannya melalui dua cara yaitu:
1. Endozoik/melalui saluran pencernaan; biasa terjadi pada buah berair dan buah
kacang-kacangan. Contoh hewan pemencarannya: burung, kelelawar, tikus, serangga. Biji buah
yang dimakan tidak dapat dicerna karena terlalu keras sehingga biji tersebut dikeluarkan
bersama faeces (kotoran) diberbagai tempat yang dilaluinya.
2. Ektozoik/tidak melalui saluran pencernaan; ciri-ciri dari alt perkembangbiakan yang
disebarkannya adalah buah yang memiliki perekat, pengait/sikat-sikat. Contoh: beberapa
bunga tanaman majemuk (Synedrella nodiflora)
Berdasarkan jenis hewan yang membantu penyebarannya pemencaran dengan perantaraan
hewan dapat dibedakan menjadi empat yaitu:
1. Ornitokori: pemencaran alat perkembangabiakan dengan bantuan burung. Biasanya biji
tanaman ini tidak dapat dicerna dan akan keluar bersama kotoran burung. Contoh:
beringin, benalu.
2. Kiropterokori: pemencaran alat perkembangbiakan dengan bantuan kelelawar. Contoh:
tumbuhan jambu biji, papaya dan jambu air.
3. Entomokori: pemencaran alat perkembangabiakan dengan bantuan serangga. Contoh:
wijen, tembakau.
4. Mamokori: pemencaran alat perkembangabiakan dengan bantuan mamalia. Contoh: kopi,
delima dan aren.
2.6.2.4Antropokori
Antripokori adalah pemencaran alat perkembangbiakan dengan bantuan manusia. Bantuan itu
dapat terjadi secara sengaja maupun tidak sengaja. Bantuan manusia yang dilakukan secara
sengaja karena tumbuhan yang bersangkutan mendatangkan keuntungan atau bernilai
ekonomi bagi manusia. Contoh: kopi, cengkeh, kelapa, karet, padi, jagung, dan lain-lain.
Sedangkan yang tidak disengaja biasanya terjadi karena tumbuhan yang bersangkutan
memiliki alat perekat pada buah atau biji yang mudah menempel pada pakaian. Contoh
1. Pemencaran secara sengaja.
Contoh: kelapa sawit dari Afrika ke Indonesia.
2. Pemencaran secara tidak sengaja.
Contoh: biji rumput-rumputan yang menempel pada baju/celana.
2.7Flowchart
Flowchart menggambarkan tahapan proses suatu sistem, termasuk sistem multimedia.
Program flowchart menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer
(Suyanto, 2004). Flowchart disebut juga dengan diagram aliran program yaitu suatu bagan
yang menggambarkan arus logika dari data yang akan diproses dalam suatu program dari
awal sampai akhir. Flowchart berguna bagi pemrogram (programmer) aplikasi untuk
mempersiapkan program yang rumit. Simbol-simbol dan fungsi flowchart dapat dilihat pada
Tabel 2.1
Tabel 2.1 Simbol-simbol dan fungsi flowchart
Simbol Nama Fungsi
Terminator (Terminal) Menunjukkan awal dan akhir program
Preparation (Persiapan)
Memberikan nilai awal pada suatu variabel atau counter
Garis Alir Menunjukkan arah aliran program
Proses Proses perhitungan dan proses pengolahan data
Keputusan Operasi perbandingan logika
Input/ouput Data Proses input/output data, parameter dan informasi
Proses Terdefinisi
Proses yang detilnya dijelaskan terpisah, misalnya dalam bentuk subroutine.
Penghubung Penghubung bagian-bagian Flowchart yang berada pada satu halaman.
Penghubung Halaman Penghubung bagian-bagian Flowchart yang berada pada halaman berbeda.
Struktur Case
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
Analisis sangat perlu dilakukan dalam membangun sebuah aplikasi untuk mengetahui
apakah aplikasi yang akan dibangun dapat di implementasikan secara nyata atau tidak.
Setelah melakukan analisis dan segala kebutuhan terpenuhi maka langkah selanjutnya
adalah melakukan perancangan dalam hal ini yaitu perancangan aplikasi pembelajaran
pemencaran tumbuhan berbantuan berbantuan komputer. Tahapan perancangan
aplikasi yang akan dilakukan pada penulitan tugas akhir ini terdiri dari empat tahapan.
Tahap perancangan tersebut adalah perancangan menggunakan diagram pohon,
perancangan menggunakan Data Flow Diagram (DFD) atau diagram aliran data
(DAD), flowchart atau diagram alir program, perancangan tampilan antarmuka sistem
dan storyboard. Penjelasan mengenai perancangan aplikasi akan dijelaskan sebagai
berikut.
3.1Diagram Pohon
Diagram pohon menggambar kan tingkatan dan kedalaman fungsi suatu aplikasi
pembelajaran. Pada diagram pohon akan terlihat tingkatan level-level yang sejajar dan
level yang lebih rendah, hal ini menunjukkan aplikasi tersebut semakin rumit.
Diagram dipersiapkan sebelum memulai perancangan sebuah perangkat lunak
pembelajaran. Diagram ini akan membantu pengembang dalam menentukan
kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan dalam proses pembangunan sebelum
diimplementasikan ke dalam program nyata.
Diagram pohon dari perancangan model pembelajaran pemencaran tumbuhan
Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Aplikasi Model Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer
3.2Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) disebut juga dengan diagram aliran data (DAD)
merupakan teknik pemodelan yang signifikan untuk menganalisis dan membangun
proses informasi. DFD secara harfiah berarti sebuah ilustrasi yang menjelaskan
program atau gerakan informasi dalam suatu proses. DFD menggambar kan aliran
informasi dalam proses berdasarkan input dan output. Sebuah DFD dapat disebut
sebagai model proses atau sebagai metodologi pengembangan perangkat lunak. Selain
itu, DFD dapat digunakan untuk memvisualisasikan pengolahan data atau desain
terstruktur serta menggambarkan teknis dengan bantuan eksternal data disimpan, data
mengalir dari suatu proses ke proses yang lain, dan hasilnya.
DFD menunjukkan hubungan antara entitas di dalam dan di luar sistem
sebagai satu langkah tunggal. DFD dapat dipecah ke tingkat yang lebih rendah dan
menunjukkan langkah-langkah yang lebih terperinci serta rincian dari sistem yang
sedang dimodelkan. Semakin rumit suatu sistem yang akan dibangun maka semakin
banyak tingkat yang diperlukan untuk menjelaskan sistem tersebut.
Pemencaran
Beranda Kompetensi Materi Simulasi Tes Keluar
Dalam perancangan model pembelajaran pemencaran tumbuhan ini, DFD
dapat dilihat pada Gambar 3.2 untuk gambar diagram konteks atau DFD level 0,
Gambar 3.3 untuk DFD level 1 model aplikasi pemencaran tumbuhan, Gambar 3.4
menunjukkan DFD level 2 untuk materi, Gambar 3.5 memperlihatkan DFD Level 2
untuk menu simulasi dan Gambar 3.6 DFD level 2 untuk menu tes.
Gambar 3.2 Diagram Konteks Apliksi Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer
Hasil Menu Pilihan Menu
Apliksi Pembelajaran
Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer
DFD level 1 dari aplikasi pembelajaran pemencaran tumbuhan dapat dilihat pada
Gambar 3.3.
Pada menu materi jika pengguna memilih tombol materi maka pengguna akan masuk
ke submenu materi yang merupakan penjelasan dari proses 1.3 yaitu tekan tombol
materi. Penjabaran tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.4.
Gambar 3.4 DFD Level 2 untuk Menu Materi
Berikut ini merupakan penjelasan dari proses 1.4 yaitu tekan tombol simulasi.
Penjabaran proses tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.5.
Gambar 3.5 DFD Level 2 untuk Menu Simulasi
Pada Gambar 3.6 merupakan penjabaran proses 1.5 yaitu tekan tombol proses.
Penjabaran proses tersebut terdapat pada Gambar 3.6.
Gambar 3.6 DFD Level 2 untuk Menu Tes
3.3Flowchart
Berikut ini adalah flowchart untuk aplikasi pembelajaran pemencaran tumbuhan
berbantuan komputer.
Data Jawaban
Pengguna 2.5.1
Tekan Tombol
Tes
2.5.2 Baca Nama
2.5.3 Periksa Jawaban
2.5.4 Hitung
Skor
Dari flowchart pada Gambar 3.7 maka dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Sebelum memulai aplikasi pengguna akan mendapatkan tampilan menu awal dari
aplikasi dan pengguna diminta untuk memilih menu yang ada meliputi beranda,
kompetensi, materi, simulasi, tes dan menu keluar.
2. Jika pengguna menekan tombol beranda maka akan muncul tampilan isi dari
menu beranda.
3. Jika pengguna menekan tombol kompetensi maka akan muncul tampilan dari
kompetensi aplikasi.
4. Jika pengguna menekan tombol materi maka akan mucul submateri pemencaran
tumbuhan dan pengguna dapat memilih salah satu submateri tersebut.
5. Jika pengguna menekan tombol simulasi maka akan mucul pilihan video
pemencaran tumbuhan tanpa bantuan faktor luar dan pemencaran tumbuhan
dengan bantuan faktor luar.
6. Menu keluar adalah layanan aplikasi kapada pengguna untuk keluar dan menutup
dari aplikasi. Sebelum benar-benar keluar pengguna akan menjumpai tampilan
Gambar 3.8 Flowchart Tahapan Tes
Dari flowchart pada Gambar 3.8 tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Sebelum pengguna memulai tes maka pengguna diminta untuk mengetikkan
nama dan menekan tombol mulai.
2. Saat pengguna sedang mengerjakan tes maka akan ditampilkan soal tes berupa
pertanyaan yang berhubungan dengan materi pembelajaran beserta pilihan
jawaban yang benar untuk soal tersebut.
3. Perhitungan nilai dilakukan dengan menjumlaahkan jawaban yang benar dan
jawaban yang salah untuk menentukan hasil tes.
4. Setelah pengguna menyelesaikan tes maka akan ditampilkan nilai pengguna
3.4Perancangan Tampilan Antarmuka
Tampilan antarmuka perlu dirancang untuk menggambar kan aplikasi yang akan
dibuat dan membantu mempermudah proses pembangunan aplikasi. Rancangan
tampilan aplikasi dapat dilihat dan akan dijelaskan sebagai berikut.
3.4.1 Rancangan Halaman Utama
Tampilan halaman utama aplikasi pembelajaran pemencaran tumbuhan ini bertujuan
untuk mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi melalui menu yang
terlihat pada tampilan halaman utama dan disesain dengan fitur-fitur yang menarik.
Secara umum menu utama terbagi menjadi empat bagian yaitu tampilan gambar
animasi, tampilan judul untuk mengetahui judul aplikasi, tampilan menu dan tampilan
isi menu. Tampilan menu berisi tombol-tombol navigasi menu beranda, menu
kompetensi, menu materi, menu simulasi, menu tes dan tombol keluar. Selain itu juga
terdapat tampilan animasi gambar di sebelah kiri menu aplikasi pada kolom tampilan
gambar berjalan. Rancangan tampilan halaman utama dapat dilihat pada Gambar 3.9.
Keterangan Gambar 3.9 adalah sebagai berikut:
1. Untuk menampilkan gambar berjalan
2. Untuk menampilkan judul aplikasi
3. Tombol beranda untuk masuk ke menu beranda
4. Tombol kompetensi untuk masuk ke menu kompetensi
5. Tombol materi untuk masuk ke menu materi
6. Tombol simulasi untuk masuk ke menu simulasi
7. Tombol tes untuk masuk ke menu tes
8. Tombol keluar untuk keluar dari aplikasi
9. Untuk menampilkan tampilkan halaman utama aplikasi,
3.4.2 Rancangan Menu Beranda
Menu beranda berisi tampilan video mengenai pengantar materi aplikasi
pembembalajaran pemencaran tumbuhan materi secara umum. Rancangan untuk
menu beranda dapa dilihat pada Gambar 3.10.
3.4.3 Rancangan Menu Kompetensi
Halaman menu kompetensi berisi kompetensi dasar dan standar kompetensi dari
materi yang disampaikan pada aplikasi pembelajaran pemencaran tumbuhan.
Rancangan tampilan kompetensi dapat dilihat pada Gambar 3.11
3.4.4 Rancangan Menu Materi
Halaman menu materi berfungsi untuk menampilkan materi materi pelajaran biologi
tentang pemencaran tumbuhan. Pada bagian meteri terdapat judul materi, subjudul
materi dan isi materi. Rancangan untuk menu materi dapat dilihat pada Gambar 3.12.
Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Menu Materi
Pada menu materi terdapat tombol ke subjudul jika pengguna ingin menuju
subjudul yang diinginkan dan tombol menuju ke materi selanjutnya untuk meneruskan
materi pelajaran serta tombol materi sebelumnya yang membantu pengguna untuk
memudahkan pengguna jika ingin menggulang kembali materi sebelumnya. Untuk
kembali ke materi awal dapat menggunakan tombol materi pada tombol menu materi.
Rancangan untuk tampilan submateri dapat dilihat pada Gambar 3.13.
3.4.5 Rancangan Menu Simulasi
Menu simulasi akan menampilkan simulasi contoh dari materi pembelajaran dalam
bentuk video. Tampilan menu juga didesain dengan tampilan yang sederhana berupa
layar tampilan dengan tombol play untuk melihat simulasi. Rancangan tampilan menu
simulasi dapat dilihat pada Gambar 3.14.
3.4.6 Rancangan Menu Tes
Halaman menu tes digunakan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa dalam
mempelajari materi yang telah diberikan. Tampilan menu tes terbagi menjadi empat
bagian yaitu bagian pertama memasukkan nama pengguna untuk memulai tes, bagian
kedua yaitu tampilan soal-soal tes, bagian ketiga hasil tes yang diperoleh dan bagian
keempat menampilkan jawaban soaal-soal tes serta pembahasaan jawaban. Rancangan
tampilan untuk bagian pertama memulai tes dapat dilihat pada Gambar 3.15
Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Memulai Tes
Setelah memasukkan nama dan menekan tombol mulai, maka tampilan soal dan
Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Soal Tes
Pengguna dapat melihat hasil tes setelah selesai mengerjakan semua soal yang
diberikan. Tampilan hasil akan menampilkan nama pengguna yang melakukan tes,
jawaban benar, jawaban salah dan total nilai tes. Rancangan tampilan hasil tes terdapat
Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Hasil Tes
3.5Story Board
Storyboard atau disebut juga dengan papan cerita merupakan rancangan tampilan
yang dideskripsikan secara berurut mengenai fungsi menu ataupun navigasi lainnya
dalam suatu aplikasi. Storyboard merupakan serangkaian sketsa yang dibuat
berbentuk pesegi panjang yang menggambar kan sautu urutan (alur cerita)
elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. Storyboard dijabarkan secara jelas
sehingga dapat mendeskripsikan rancangan yang akan dibuat secara tepat. Hasil dari
storyboard akan digunakan untuk membangun aplikasi agar lebih terstruktur.
Pada storyboard terdapat frame-frame yang berisikan gambar maupun tulisan
yang terdapat pada aplikasi. Frame merupakan sketsa rancangan elemen yang akan
muncul dalam tampilan multimedia. Storyboard untuk aplikasi perancangan model
pembelajaran pemencaran tumbuhan berbantuan komputer dapat dilihat pada gambar