• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER SKRIPSI SUHARSONO

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER SKRIPSI SUHARSONO"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER

SKRIPSI

SUHARSONO 061401013

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2010

(2)

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer

SUHARSONO 061401013

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2010

(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN

PEMENCARAN TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER

Kategori : SKRIPSI

Nama : SUHARSONO

Nomor Induk Mahasiswa : 061401013

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, 18 Desember 2010 Komisi Pembimbing:

Pembimbing 2 Pembimbing 1

M. Andri Budiman, S.T,M.CompSc,MEM. Drs. James Piter Marbun, M.Kom.

NIP. 197510082008011011 NIP. 195806111986031002

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,

Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP. 19570701 1986011003

(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 18 Desember 2010

SUHARSONO NIM 061401013

(5)

PENGHARGAAN

Bismillahiraahmaanirrahiim

Alhamdulillahirrabbil’alamin, penulis ucapkan rasa syukur yang tiada habisnya kehadirat Allah Subhanallahu wata’ala yang telah memberikan rahmat serta hidayah- Nya dan segala kemurahan-Nya kepada umat manusia untuk selalu menjadikan Al- qur’an sebagai pedoman hidup dan kehidupan manusia dan rosulullah Muhammad salallahu’alaihi wasalam sebagai tauladan dalam setiap aktivitas manusia, hal ini menjadi pedoman penulis dalam menjalankan amanah sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

Dengan selesainya skripsi ini penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak Drs.

James Piter Marbun, M.Kom. selaku pembimbing I atas bimbingan dan nasehatnya kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Bapak Mohammad Andri Budiman, S.T, M.Comp.Sc, MEM. selaku pembimbing II atas dukungan dan motivasi kepada penulis, Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku Ketua Departemen Ilmu Komputer, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, Staf Tata Usaha Program Studi S1 Ilmu Komputer yang telah membantu penulis dalam pengurusan administrasi seminar dan sidang meja hijau.

Kepada Ayahanda Narsan dan Ibunda Samirah atas segala nasihat, doa dan kepercayaan yang telah diberikan selama ini, Kakanda Suprapto dan Yuliana, Adinda Suyono dan Nuria Safitri atas segala dukungan dan semangat kepada penulis untuk dapat menyelesaikan skripsi ini. Rekan-rekan mahasiswa S1 Ilmu Komputer pada umumnya dan angkatan 2006 pada khususnya yang telah memberikan dukungan moril maupun matril dalam penyusunan skripsi ini dan penulis berharap semoga amal kebaikan semua pihak yang telah membantu akan mendapat balasan dari Allah Subhanallahu wata’ala.

(6)

ABSTRAK

Perkembangan teknologi informatika dan komputer memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik ke peserta didik yang berisi informasi pendidikan atau biasa dikenal dengan proses belajar mengajar. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) merupakan suatu sistem pembelajaran dan pengajaran yang mendayagunakan perangkat komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. PBK adalah pengembangan dari teknologi informasi terpadu yang saling mendukung yakni pencitraan, suara, video, dan komunikasi (interaktif) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Mata pelajaran biologi khususnya materi pemencaran tumbuhan merupakan materi yang membutuhkan visualisasi dalam penyampaian materi. Untuk itu perlu dibangun sebuah aplikasi pembelajaran pemencaran tumbuhan yang dapat memvisualisasikan materi yang disampaikan.

Dalam hal ini penulis membangun sebuah aplikasi pembelajaran berbasis multimedia untuk digunakan pendukung proses belajar mengajar oleh guru maupun digunakan secara mandiri oleh siswa. Pada pembahasan skripsi ini perancangan aplikasi pembelajaran diimplementasikan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8 dengan bahasa pemrograman Action Script 2.0. Aplikasi ini dapat dikembangkan untuk semua mata pelajaran dalam meningkatkan kualitas pembelajaran sesuai kebutuhan.

(7)

DESIGN OF COMPUTER AIDED PLANT DISPERSAL LEARNING MODEL

ABSTRACT

Informatics and computer technology development has a positive impact in the world of education, where education is basically a process of transferring knowledge from educators to learners Computer Assisted Learning (CAL) is a system of learning and teaching that utilize computers as a tool in teaching and learning. CAL is development of integrated information technology that support each other, imaging, audio, video, and communications (interactive) are packed that called multimedia technology.

Subjects of biology, especially dispersal of plant material is a material that requires visualization of the delivery of material. For it is necessary to build a learning application that can visualize the dispersal of plant material presented. In this case I built a multimedia-based learning applications to support teaching and learning processes used by teachers or used independently by students. In the discussion of this thesis, the learning application design is implemented using Macromedia Flash 8 software with Action Script 2.0 programming language. This application can be developed for all subjects to improve the quality of learning as needed.

(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Abstract vi

Daftar Isi vii

Daftar Tabel x

Daftar Gambar xi

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Perumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 2

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian 3

1.6 Metode Penelitian 3

1.7 Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Tinjauan Pustaka 6

2.1. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) 6

2.2 Multimedia Multimedia Pembelajaran 7

2.2.1 Model Tutorial 8

2.2.2 Model Latih dan Praktik 8

2.2.3 Model Simulasi 9

2.2.4 Model Penyelesaian Masalah 10

2.2.5 Model Permainan 10

2.3 Multimedia 11

2.3.1 Definisi Multimedia 11

2.3.2 Objek Multimedia 11

2.3.3 Penerapan Multimedia 12

2.3.3.1 Multimedia Pembelajaran 13

2.3.3.2 Manfaat Multimedia Pembelajaran 14 2.3.3.3 Keunggulan Multimedia Pembelajaran 14 2.3.4 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia 15

2.4 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 16

2.4.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer 16

2.4.2 Bidang Studi 17

2.4.2.1 Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer 17

2.4.2.2 Psikologi 18

2.4.2.3 Perancangan Grafis dan Tipografi 18

2.4.2.4 Ergonomik 18

2.4.2.5 Antropologi 19

(9)

2.4.2.6 Linguistik 19

2.4.2.7 Sosiologi 19

2.5 Macromedia Flash Profesional 8 20

2.6 Pemencaran Tumbuhan 21

2.6.1 Pemencaran Tumbuhan tanpa Bantuan Faktor Luar 23 2.6.2 Pemencaran Tumbuhan dengan Bantuan Faktor Luar 23

2.6.2.1 Hidrokori 23

2.6.2.2 Anemokori 23

2.6.2.3 Zookori 24

2.6.2.4 Antropokori 24

2.7 Flowchart 25

Bab 3 Analisis dan Perancangan 26

3.1 Diagram Pohon 26

3.2 Data Flow Diagram (DFD) 27

3.3 Flowchart 31

3.4 Perancangan tampilan Antarmuka 35

3.4.1 Tampilan Halaman Utama 35

3.4.2 Menu Beranda 36

3.4.3 Menu Kompetensi 37

3.4.4 Menu Materi 38

3.4.5 Menu Simulasi 40

3.4.6 Menu Tes 41

3.5 Story Board 43

Bab 4 Implementasi dan Pengujian Aplikasi 50

4.1 Implementasi 50

4.2 Tampilan Aplikasi 50

4.2.1 Tampilan Halaman Utama 51

4.2.2 Tampilan Beranda 52

4.2.3 Tampilan Kompetensi 52

4.2.4 Tampilan Materi 53

4.2.5 Tampilan Simulasi 55

4.2.6 Tampilan Tes 57

4.2.7 Tampilan Keluar 58

4.3 Action Script 59

4.3.1 Action Script 59

4.3.2 Action Script Stop 59

4.3.3 Action Script Menuju Ke Frame 60

4.3.4 Action Script Menampilkan Nama 60

4.3.5 Action Script Menutup Aplikasi 60

4.4 Pengujian Aplikasi 61

4.4.1 Pengujian Black Box 61

(10)

4.4.2 Pengujian Langsung Kepada Pengguna Aplikasi 64 4.4.2.1 Hasil Evaluasi Aspek Multimedia 65 4.4.2.2 Hasil Evaluasi Aspek Penggunaan 67 4.4.2.3 Hasil Evaluasi Aspek Pembelajaran 69 4.4.2.4 Penulaian Aplikasi Secara Keseluruhan 71 4.4.2.5 Hasil Pre-Test dan Post-Test 72

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 75

5.1. Kesimpulan 75

5.2. Saran 76

Daftar Pustaka 77

Lampiran

(11)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Simbol-simbol dan fungsi folwchart 25

Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tekan Tombol Beranda 63 Tabel 4.2 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Kompetensi 63 Tabel 4.3 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Materi 64 Tabel 4.4 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Simulasi 65 Tabel 4.5 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Tes 66 Tabel 4.6 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Keluar 66 Tabel 4.7 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Multimedia 67 Tabel 4.8 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Penggunaan 69 Tabel 4.9 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Pembelajaran 71 Tabel 4.10 Konversi Skor ke Nilai pada Skala 5 73

Tabel 4.11 Hasil Pre-Test dan Post-Test 73

(12)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia 25 Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Aplikasi Model Pembelajaran

Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer 27 Gambar 3.2 Diagram Konteks Aplikasi Pembelajaran Pemencaran

Tumbuhan Berbantuan Komputer 28

Gambar 3.3 DFD Level 1 Aplikasi Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan 29

Gambar 3.4 DFD Level 2 untuk Menu Materi 30

Gambar 3.5 DFD Level 2 untuk Menu Simulasi 30

Gambar 3.6 DFD Level 2 untuk Memu Tes 31

Gambar 3.7 Flowchart Aplikasi Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan

Berbantuan Komputer 32

Gambar 3.8 Flowchart tahapan Tes 34

Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Halaman Utama 35

Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Menu Beranda 36

Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Kompetensi 37

Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Menu Materi 38

Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Isi Materi 39

Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Menu Simulasi 40

Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Memulai Tes 41

Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Soal Tes 42

Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Hasil Tes 43

Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Storyboard Beranda 44 Gambar 3.19 Rancangan Tampilan Storyboard Standar Kompetensi 45 Gambar 3.20 Rancangan Tampilan Storyboard Pemencaran Tumbuhan

Tanpa Bantuan Faktor Luar 46

Gambar 3.21 Rancangan Tampilan Storyboard Pemencaran Tumbuhan

Dengan Bantuan Faktor Luar 47 Gambar 3.22 Rancangan Tampilan Storyboard Pemencaran Tumbuhan

Dengan Bantuan Faktor Luar (Lanjutaan 1) 48 Gambar 3.23 Rancangan Tampilan Storyboard Pemencaran Tumbuhan

Dengan Bantuan Faktor Luar (Lanjutan 2) 49

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama 51

Gambar 4.2 Tampilan Menu Beranda 52

Gambar 4.3 Tampilan Menu Kompetensi 53

Gambar 4.4 Tampilan Menu Materi 54

Gambar 4.5 Tampilan Submateri Pemencaran Tumbuhan Tanpa Bantuan

Faktor Luar 54

Gambar 4.6 Tampilan Submateri Pemencaran Tumbuhan Tanpa Bantuan

Faktor Luar 55

Gambar 4.7 Tampilan enu Simulasi 56

Gambar 4.8 Tampilan Simulasi Video Pemencaran TumbuhanTanpa Bantuan

Faktor Luar 56

(13)

Gambar 4.9 Tampilan Simulasi Video Pemencaran TumbuhanTanpa Bantuan

Faktor Luar 57

Gambar 4.10 Tampilan Tes 58

Gambar 4.11 Tampilan Keluar 58

Gambar 4.12 Action Script Keluar 59

Gambar 4.13 Action Script Stop 59

Gambar 4.14 Action Script Menuju Ke Frame 60

Gambar 4.15 Action Script Menampilkan Nama 60

Gambar 4.16 Action Script Menutup Aplikasi 60

Gambar 4.17 Diagram Hasil Evaluasi Aspek Multimedia 66

Gambar 4.18 Diagram Penilaian Aspek Multimedia 67

Gambar 4.19 Diagram Hasil Evaluasi Penilaian Aspek Penggunaan 68

Gambar 4.20 Diagram Penilaian Aspek Penggunaan 69

Gambar 4.21 Diagram Hasil Evaluasi Aspek Pembelajaran 70 Gambar 4.22 Diagram Penilaian Aspek Pembelajaran 71 Gambar 4.23 Diagram Penilaian Aplikasi Secara Menyeluruh 72

Referensi

Dokumen terkait

function ini bisa menghemat penulisan bahasa program. Untuk Deklinasi Matahari dan Equation of Time, peneliti menggunakan data input awal berupa jam dan tanggal

Kemampuan pohon hutan mengambil amonium sangat penting menghadapi tanah-tanah dengan derajat kemasaman (pH) dan laju nitrifikasi rendah. Lebih tingginya konsentrasi

Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan menganalisis pengaruh dari Debt to Equity Ratio (DER), Biaya Operasional terhadap Pendapatan Operasional (BOPO), Capital Adequacy

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemberian 0,7g/200g BB sediaan konsentrat ekstrak etanol 96% herba kemangi memiliki pengaruh yang sangat nyata terhadap bertambahnya lama waktu

menunjukkan bahwa pemberian dosis pupuk kandang sapi berpengaruh tidak Q\DWD S• WHUKDGDS VHEDJLDQ EHVDU variabel yang diamati, tetapi berpengaruh nyata (p<0,05)

Seperti yang sudah sedikit dibahas di bagian sebelumnya FEALAC memiliki koordinator daerah, gunanya adalah untuk mengkordinasikan kerjasama FEALAC dan lebih mengefisienkan

Studi ini dimaksudkan dengan menjawab permasalahan: ( 1) Adakah pengaruh antara kreatifitas guru terhadap hasil belajar aksara Jawa kelas IV MI Tarbiyatul Aulad Jombor

Kualitas hidup klien terapi metadon di PTRM Sandat RSUP Sanglah secara umum menunjukkan kategori kualitas hidup sedang dan baik dengan jumlah yang tidak jauh berbeda, dan