PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER
SKRIPSI
SUHARSONO 061401013
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2010
PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer
SUHARSONO 061401013
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2010
PERSETUJUAN
Judul : PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN
PEMENCARAN TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER
Kategori : SKRIPSI
Nama : SUHARSONO
Nomor Induk Mahasiswa : 061401013
Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER
Departemen : ILMU KOMPUTER
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan, 18 Desember 2010 Komisi Pembimbing:
Pembimbing 2 Pembimbing 1
M. Andri Budiman, S.T,M.CompSc,MEM. Drs. James Piter Marbun, M.Kom.
NIP. 197510082008011011 NIP. 195806111986031002
Diketahui/Disetujui oleh
Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,
Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP. 19570701 1986011003
PERNYATAAN
PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, 18 Desember 2010
SUHARSONO NIM 061401013
PENGHARGAAN
Bismillahiraahmaanirrahiim
Alhamdulillahirrabbil’alamin, penulis ucapkan rasa syukur yang tiada habisnya kehadirat Allah Subhanallahu wata’ala yang telah memberikan rahmat serta hidayah- Nya dan segala kemurahan-Nya kepada umat manusia untuk selalu menjadikan Al- qur’an sebagai pedoman hidup dan kehidupan manusia dan rosulullah Muhammad salallahu’alaihi wasalam sebagai tauladan dalam setiap aktivitas manusia, hal ini menjadi pedoman penulis dalam menjalankan amanah sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
Dengan selesainya skripsi ini penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak Drs.
James Piter Marbun, M.Kom. selaku pembimbing I atas bimbingan dan nasehatnya kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Bapak Mohammad Andri Budiman, S.T, M.Comp.Sc, MEM. selaku pembimbing II atas dukungan dan motivasi kepada penulis, Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku Ketua Departemen Ilmu Komputer, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, Staf Tata Usaha Program Studi S1 Ilmu Komputer yang telah membantu penulis dalam pengurusan administrasi seminar dan sidang meja hijau.
Kepada Ayahanda Narsan dan Ibunda Samirah atas segala nasihat, doa dan kepercayaan yang telah diberikan selama ini, Kakanda Suprapto dan Yuliana, Adinda Suyono dan Nuria Safitri atas segala dukungan dan semangat kepada penulis untuk dapat menyelesaikan skripsi ini. Rekan-rekan mahasiswa S1 Ilmu Komputer pada umumnya dan angkatan 2006 pada khususnya yang telah memberikan dukungan moril maupun matril dalam penyusunan skripsi ini dan penulis berharap semoga amal kebaikan semua pihak yang telah membantu akan mendapat balasan dari Allah Subhanallahu wata’ala.
ABSTRAK
Perkembangan teknologi informatika dan komputer memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik ke peserta didik yang berisi informasi pendidikan atau biasa dikenal dengan proses belajar mengajar. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) merupakan suatu sistem pembelajaran dan pengajaran yang mendayagunakan perangkat komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. PBK adalah pengembangan dari teknologi informasi terpadu yang saling mendukung yakni pencitraan, suara, video, dan komunikasi (interaktif) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Mata pelajaran biologi khususnya materi pemencaran tumbuhan merupakan materi yang membutuhkan visualisasi dalam penyampaian materi. Untuk itu perlu dibangun sebuah aplikasi pembelajaran pemencaran tumbuhan yang dapat memvisualisasikan materi yang disampaikan.
Dalam hal ini penulis membangun sebuah aplikasi pembelajaran berbasis multimedia untuk digunakan pendukung proses belajar mengajar oleh guru maupun digunakan secara mandiri oleh siswa. Pada pembahasan skripsi ini perancangan aplikasi pembelajaran diimplementasikan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8 dengan bahasa pemrograman Action Script 2.0. Aplikasi ini dapat dikembangkan untuk semua mata pelajaran dalam meningkatkan kualitas pembelajaran sesuai kebutuhan.
DESIGN OF COMPUTER AIDED PLANT DISPERSAL LEARNING MODEL
ABSTRACT
Informatics and computer technology development has a positive impact in the world of education, where education is basically a process of transferring knowledge from educators to learners Computer Assisted Learning (CAL) is a system of learning and teaching that utilize computers as a tool in teaching and learning. CAL is development of integrated information technology that support each other, imaging, audio, video, and communications (interactive) are packed that called multimedia technology.
Subjects of biology, especially dispersal of plant material is a material that requires visualization of the delivery of material. For it is necessary to build a learning application that can visualize the dispersal of plant material presented. In this case I built a multimedia-based learning applications to support teaching and learning processes used by teachers or used independently by students. In the discussion of this thesis, the learning application design is implemented using Macromedia Flash 8 software with Action Script 2.0 programming language. This application can be developed for all subjects to improve the quality of learning as needed.
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak v
Abstract vi
Daftar Isi vii
Daftar Tabel x
Daftar Gambar xi
Bab 1 Pendahuluan 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Perumusan Masalah 2
1.3 Batasan Masalah 2
1.4 Tujuan Penelitian 3
1.5 Manfaat Penelitian 3
1.6 Metode Penelitian 3
1.7 Sistematika Penulisan 4
Bab 2 Tinjauan Pustaka 6
2.1. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) 6
2.2 Multimedia Multimedia Pembelajaran 7
2.2.1 Model Tutorial 8
2.2.2 Model Latih dan Praktik 8
2.2.3 Model Simulasi 9
2.2.4 Model Penyelesaian Masalah 10
2.2.5 Model Permainan 10
2.3 Multimedia 11
2.3.1 Definisi Multimedia 11
2.3.2 Objek Multimedia 11
2.3.3 Penerapan Multimedia 12
2.3.3.1 Multimedia Pembelajaran 13
2.3.3.2 Manfaat Multimedia Pembelajaran 14 2.3.3.3 Keunggulan Multimedia Pembelajaran 14 2.3.4 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia 15
2.4 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 16
2.4.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer 16
2.4.2 Bidang Studi 17
2.4.2.1 Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer 17
2.4.2.2 Psikologi 18
2.4.2.3 Perancangan Grafis dan Tipografi 18
2.4.2.4 Ergonomik 18
2.4.2.5 Antropologi 19
2.4.2.6 Linguistik 19
2.4.2.7 Sosiologi 19
2.5 Macromedia Flash Profesional 8 20
2.6 Pemencaran Tumbuhan 21
2.6.1 Pemencaran Tumbuhan tanpa Bantuan Faktor Luar 23 2.6.2 Pemencaran Tumbuhan dengan Bantuan Faktor Luar 23
2.6.2.1 Hidrokori 23
2.6.2.2 Anemokori 23
2.6.2.3 Zookori 24
2.6.2.4 Antropokori 24
2.7 Flowchart 25
Bab 3 Analisis dan Perancangan 26
3.1 Diagram Pohon 26
3.2 Data Flow Diagram (DFD) 27
3.3 Flowchart 31
3.4 Perancangan tampilan Antarmuka 35
3.4.1 Tampilan Halaman Utama 35
3.4.2 Menu Beranda 36
3.4.3 Menu Kompetensi 37
3.4.4 Menu Materi 38
3.4.5 Menu Simulasi 40
3.4.6 Menu Tes 41
3.5 Story Board 43
Bab 4 Implementasi dan Pengujian Aplikasi 50
4.1 Implementasi 50
4.2 Tampilan Aplikasi 50
4.2.1 Tampilan Halaman Utama 51
4.2.2 Tampilan Beranda 52
4.2.3 Tampilan Kompetensi 52
4.2.4 Tampilan Materi 53
4.2.5 Tampilan Simulasi 55
4.2.6 Tampilan Tes 57
4.2.7 Tampilan Keluar 58
4.3 Action Script 59
4.3.1 Action Script 59
4.3.2 Action Script Stop 59
4.3.3 Action Script Menuju Ke Frame 60
4.3.4 Action Script Menampilkan Nama 60
4.3.5 Action Script Menutup Aplikasi 60
4.4 Pengujian Aplikasi 61
4.4.1 Pengujian Black Box 61
4.4.2 Pengujian Langsung Kepada Pengguna Aplikasi 64 4.4.2.1 Hasil Evaluasi Aspek Multimedia 65 4.4.2.2 Hasil Evaluasi Aspek Penggunaan 67 4.4.2.3 Hasil Evaluasi Aspek Pembelajaran 69 4.4.2.4 Penulaian Aplikasi Secara Keseluruhan 71 4.4.2.5 Hasil Pre-Test dan Post-Test 72
Bab 5 Kesimpulan dan Saran 75
5.1. Kesimpulan 75
5.2. Saran 76
Daftar Pustaka 77
Lampiran
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Simbol-simbol dan fungsi folwchart 25
Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tekan Tombol Beranda 63 Tabel 4.2 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Kompetensi 63 Tabel 4.3 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Materi 64 Tabel 4.4 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Simulasi 65 Tabel 4.5 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Tes 66 Tabel 4.6 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Keluar 66 Tabel 4.7 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Multimedia 67 Tabel 4.8 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Penggunaan 69 Tabel 4.9 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Pembelajaran 71 Tabel 4.10 Konversi Skor ke Nilai pada Skala 5 73
Tabel 4.11 Hasil Pre-Test dan Post-Test 73
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia 25 Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Aplikasi Model Pembelajaran
Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer 27 Gambar 3.2 Diagram Konteks Aplikasi Pembelajaran Pemencaran
Tumbuhan Berbantuan Komputer 28
Gambar 3.3 DFD Level 1 Aplikasi Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan 29
Gambar 3.4 DFD Level 2 untuk Menu Materi 30
Gambar 3.5 DFD Level 2 untuk Menu Simulasi 30
Gambar 3.6 DFD Level 2 untuk Memu Tes 31
Gambar 3.7 Flowchart Aplikasi Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan
Berbantuan Komputer 32
Gambar 3.8 Flowchart tahapan Tes 34
Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Halaman Utama 35
Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Menu Beranda 36
Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Kompetensi 37
Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Menu Materi 38
Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Isi Materi 39
Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Menu Simulasi 40
Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Memulai Tes 41
Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Soal Tes 42
Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Hasil Tes 43
Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Storyboard Beranda 44 Gambar 3.19 Rancangan Tampilan Storyboard Standar Kompetensi 45 Gambar 3.20 Rancangan Tampilan Storyboard Pemencaran Tumbuhan
Tanpa Bantuan Faktor Luar 46
Gambar 3.21 Rancangan Tampilan Storyboard Pemencaran Tumbuhan
Dengan Bantuan Faktor Luar 47 Gambar 3.22 Rancangan Tampilan Storyboard Pemencaran Tumbuhan
Dengan Bantuan Faktor Luar (Lanjutaan 1) 48 Gambar 3.23 Rancangan Tampilan Storyboard Pemencaran Tumbuhan
Dengan Bantuan Faktor Luar (Lanjutan 2) 49
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama 51
Gambar 4.2 Tampilan Menu Beranda 52
Gambar 4.3 Tampilan Menu Kompetensi 53
Gambar 4.4 Tampilan Menu Materi 54
Gambar 4.5 Tampilan Submateri Pemencaran Tumbuhan Tanpa Bantuan
Faktor Luar 54
Gambar 4.6 Tampilan Submateri Pemencaran Tumbuhan Tanpa Bantuan
Faktor Luar 55
Gambar 4.7 Tampilan enu Simulasi 56
Gambar 4.8 Tampilan Simulasi Video Pemencaran TumbuhanTanpa Bantuan
Faktor Luar 56
Gambar 4.9 Tampilan Simulasi Video Pemencaran TumbuhanTanpa Bantuan
Faktor Luar 57
Gambar 4.10 Tampilan Tes 58
Gambar 4.11 Tampilan Keluar 58
Gambar 4.12 Action Script Keluar 59
Gambar 4.13 Action Script Stop 59
Gambar 4.14 Action Script Menuju Ke Frame 60
Gambar 4.15 Action Script Menampilkan Nama 60
Gambar 4.16 Action Script Menutup Aplikasi 60
Gambar 4.17 Diagram Hasil Evaluasi Aspek Multimedia 66
Gambar 4.18 Diagram Penilaian Aspek Multimedia 67
Gambar 4.19 Diagram Hasil Evaluasi Penilaian Aspek Penggunaan 68
Gambar 4.20 Diagram Penilaian Aspek Penggunaan 69
Gambar 4.21 Diagram Hasil Evaluasi Aspek Pembelajaran 70 Gambar 4.22 Diagram Penilaian Aspek Pembelajaran 71 Gambar 4.23 Diagram Penilaian Aplikasi Secara Menyeluruh 72