• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Perangkat Lunak Pengajaran Berbantuan Komputer Tumbuhan Biji Pelajaran Biologi Sekolah Menengah Pertama Kelas VII

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Perancangan Perangkat Lunak Pengajaran Berbantuan Komputer Tumbuhan Biji Pelajaran Biologi Sekolah Menengah Pertama Kelas VII"

Copied!
109
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENGAJARAN

BERBANTUAN KOMPUTER TUMBUHAN BIJI

PELAJARAN BIOLOGI SEKOLAH

MENENGAH PERTAMA

KELAS VII

SKRIPSI

YUNI ULFAH HARAHAP

081421025

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER TUMBUHAN BIJI

PELAJARAN BIOLOGI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

KELAS VII

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi gelar Sarjana Komputer

YUNI ULFAH HARAHAP 081421025

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER TUMBUHAN BIJI PELAJARAN BIOLOGI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS VII

Kategori : SKRIPSI

Nama : YUNI ULFAH HARAHAP

Nomor Induk Mahasiswa : 081421025

Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

NIP. 195408281981031004 NIP.196711101996021001 Syahril Efendi S.Si, MIT

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer

(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER TUMBUHAN BIJI PELAJARAN BIOLOGI

SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS VII

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juli 2010

YUNI ULFAH HARAHAP 081421025

(5)

PENGHARGAAN

Dengan mengucapkan Syukur Alhamdulillah, puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas segala berkat, ridho, kekuatan, kemudahan, dan rahmat bagi penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan studi Ekstensi S1 Ilmu Komuter FMIPA USU.

Adapun judul dari tugas akhir ini adalah “Perancangan Perangkat Lunak Pengajaran Berbantuan Komputer Tumbuhan Biji Pelajaran Biologi Sekolah Menengah Pertama Kelas VII”.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada pihak yang telah banyak membimbing, mengarahkan dan membantu penulis, serta memberikan semangat dalam menyelesaikan tugas akhir ini. Penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Syahril Efendi S.Si, MIT dan Bapak Drs. Agus Salim Harahap, M.Si selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama ini kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir.

2. Bapak M. Andri Budiman, ST, M.Comp.Sc, MEM dan Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku Dosen Pembanding yang telah memberikan masukan dan saran yang sangat membangun dalam meyelesaikan tugas akhir ini.

3. Bapak Dr Sutarman, M.Sc, selaku Dekan FMIPA USU.

4. Bapak Drs. Agus Salim Harahap, M.Si, selaku Ketua Jurusan Program Studi Ekstensi Ilmu Komputer FMIPA USU.

5. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis, selaku Ketua Jurusan S1 Ilmu Komputer 6. Teristimewa buat Ayahanda dan Ibunda

Akhirnya, penulis hanya bisa memanjatkan do’a semoga Allah SWT akan membalas semua kebaikan semua pihak. Amin.

Medan, Juli 2010

(6)

ABSTRAK

(7)

AN IMPLEMENTATION OF COMPUTER AIDED INSTRUCTION IN THE FIELD OF SPERMATOPHYTA AT

JUNIOR HIGH SCHOOL 7th CLASS

ABSTRACT

(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Daftar Isi vii

Daftar Tabel xi

Daftar Gambar xii

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 2

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian 3

1.6 Metodologi Penelitian 3

1.7 Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Landasan Teori 6

2.1 Penggunaan multimedia dalam pendidikan 7

2.2 Computer Aided Instruction 9

2.2.1 Definisi Computer-Aided Instruction 10

2.2.2 Ciri system 12

2.2.3 Sejarah Computer-Aided Instruction 12 2.2.4 Prinsip Pengembangan Computer-Aided Instruction 13 2.2.5 Model-Model Computer-Aided Instruction 15 2.2.6 Kelebihan dan Kekurangan Computer-Aided Instruction 17 2.2.6.1 Kelebihan Computer-Aided Instruction 17 2.2.6.2 Kekurangan Computer-Aided Instruction 19

2.3 Macromedia 19

2.3.1 Multimedia 19

2.3.2 Macromedia Flash Professional 8 20

2.3.3 Grapichal User Interface 22

2 3.4 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah 24

2.3.5 Library dan Menu Controller 25

(9)

2.3.5.2 Control Panel 25

2.3.5.3 Action script 26

2.3.5.4 Mouse event 26

2.4 Sekilas tentang Tumbuhan Biji 27

2.4.1 Ciri-Ciri Tumbuhan Biji 27

2.4.2 Klasifikasi Tumbuhan Biji 28

Bab 3 Perancangan Sistem 29

3.1 Analis Perancangan 29

3.2 Pemodelan Sistem 30

3.3 Data Flow Diagram 31

3.4 Flowchart 36

3.5 Pembuatan Storyboard 42

3.6 Perancangan Tampilan 56

3.6.1 Tampilan Intro 56

Bab 4 Implementasi Sistem 64

4.1 Implementasi 64

4.2 Tampilan Intro 65

4.3 Tampilan Menu Home 66

4.4 Tampilan Menu Materi 67

4.5 Tampilan Menu Tes 72

4.6 Tampilan Menu About Me 73

4.7 Actionnscript 74

4.7.1 Actionscript untuk tampilan layar penuh 74

4.7.2 Actionscript stop 75

4.7.3 Actionscript gotoAndStop 76

4.7.4 Actionscript gotoAndPlay 76

4.7.5 Actionscript On Release 77

4.7.6 Actionscript LoadMovie 77

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 78

5.1 Kesimpulan 78

5.2 Saran 78

(10)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Simbol-Simbol Data Flow Diagram 31

Tabel 3.2 Simbol-Simbol Flowchart 36

(11)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Interface Flash Professional 8 22

Gambar 3.1 Diagram Pohon CAI 30

Gambar 3.2 Diagram Konteks 32

Gambar 3.3 Diagram Level 1 33

Gambar 3.4 Diagram Level 2 Untuk Menu Home 34

Gambar 3.5 Diagram Level 2 Untuk Menu Materi 34

Gambar 3.6 Diagram Level 2 Untuk Menu Tes 34

Gambar 3.7 Diagram Level 2 Untuk About Me 35

Gambar 3.8 Diagram Level 3 Untuk Submateri Angiospermae 35

Gambar 3.9 Flowchart Halaman Home 37

Gambar 3.10 Flowchart Halaman Materi 38

Gambar 3.11 Flowchart Halaman Submateri Gymnospermae 38 Gambar 3.12 Flowchart Halaman Submateri Angiospermae 39 Gambar 3.13 Flowchart Halaman Submateri Monokotil 40 Gambar 3.14 Flowchart Halaman Submateri Dikotil 40

Gambar 3.15 Flowchart Halaman Tes 41

Gambar 3.16 Flowchart Halaman About Me 41

Gambar 3.17 Kerangka Tampilan Intro 56

Gambar 3.18 Kerangka Tampilan Menu Home 57

Gambar 3.19 Kerangka Tampilan Awal Menu Materi 58 Gambar 3.20 Kerangka Tampilan Materi Gymnospermae 59 Gambar 3.21 Kerangka Tampilan Materi Angiospermae 59 Gambar 3.22 Kerangka Tampilan Materi Monokotil 60

Gambar 3.23 Kerangka Tampilan Materi Dikotil 60

Gambar 3.24 Kerangka Tampilan Awal Sebelum Memulai Tes 61 Gambar 3.25 Kerangka Tampilan Saat Mengerjakan Tes 62

Gambar 3.26 Kerangka Tampilan Hasil Tes 62

Gambar 3.27 Kerangka Tampilan Isi menu About Me 63

Gambar 4.1 Tampilan Intro 65

Gambar 4.2 Tampilan Menu Home 66

Gambar 4.3 Tampilan Menu Materi 67

(12)

Gambar 4.8 Menu Tampilan Tes 72

Gambar 4.9 Tampilan Menu About Me 73

Gambar 4.10 Actionscript Untuk Tampilan Layat Penuh 74

Gambar 4.11 Actionscript Stop 75

Gambar 4.12 Actionscript gotoAndStop 76

Gambar 4.13 Actionscript gotoAndPlay 76

Gambar 4.14 Actionscript On Release 77

(13)

ABSTRAK

(14)

AN IMPLEMENTATION OF COMPUTER AIDED INSTRUCTION IN THE FIELD OF SPERMATOPHYTA AT

JUNIOR HIGH SCHOOL 7th CLASS

ABSTRACT

(15)

BAB 1

LATAR BELAKANG

1.1 Latar Belakang

Pesatnya kemajuan teknologi komputer membawa dampak pada meningkatnya jumlah perangkat keras komputer di pasaran dengan harga rupiah yang semakin murah. Jumlah kepemilikan komputer baik oleh lembaga pendidikan maupun oleh pendidik sendiripun meningkat. Konsekuensinya adalah perlu dipikirkan pemanfaatan komputer tersebut untuk keperluan peningkatan proses belajar mengajar.

Pengajaran berbantuan komputer atau yang dikenal CAI (Computer Aided

Instruction) adalah suatu sistem pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan

peralatan komputer sebagai alat bantunya. CAI merupakan pengembangan dari teknologi informasi terpadu yaitu teks, seni, audio, video, dan animasi yang disampaikan dengan komputer yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia.

(16)

Dalam dunia pendidikan, komputer dapat menjadi media pembelajaran yang baru yang dapat membantu tenaga pengajar dalam menyampaikan materi yang akan diajarkan. Pembelajaran yang didapat di sekolah selama ini masih menggunakan sistem konvensional yang terkadang membuat siswa menjadi bosan. Hal itu disebabkan penyampaian yang kurang menarik dan membosankan, sehingga membuat siswa menjadi mudah lupa dengan apa yang dipelajarinya, terutama pelajaran yang bersifat teoritis.

Dari uraian yang dikemukakan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat “Perancangan Perangkat Lunak Pengajaran Berbantuan Komputer Tumbuhan Biji Pelajaran Biologi Sekolah Menengah Pertama Kelas VII” sebagai judul tugas akhir.

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penulisan ini adalah bagaimana merancang perangkat lunak berbantuan komputer yang menarik sehingga memudahkan proses belajar mengajar.

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam pengerjaan tugas akhir ini adalah :

a. Pengajaran dan pembelajaran berbantuan komputer hanya membahas tentang tumbuhan biji terbuka dan tumbuhan biji tertutup.

(17)

c. Tes atau latihan pada perangkat lunak ini bersifat random dengan model soal pilihan berganda.

d. Pembuatan perangkat lunak ajar ini menggunakan software Macromedia Flash Profesional 8, Adobe Photoshop, dan software lainnya yang menunjang pembuatan aplikasi pengajaran.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian adalah merancang dan membuat perangkat lunak pengajaran berbantuan komputer untuk mata pelajaran tumbuhan biji sebagai alat bantu ajar pada bidang studi biologi.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang ingin dicapai dari penulisan tugas akhir ini, yaitu :

a. Menambah pengetahuan pada bidang perancangan perangkat lunak pengajaran biologi.

b. Dapat dimanfaatkan sebagai media yang membantu proses belajar mengajar pada bidang studi biologi.

1.6 Metodologi Penelitian

(18)

a. Studi Literatur

Pengambilan bahan-bahan referensi yang meliputi referensi panduan membuat perangkat lunak pengajaran, referensi tentang tumbuhan biji referensi pemrograman Macromedia Flash dan referensi lain untuk menunjang pencapaian tujuan tugas akhir.

b. Perancangan sistem

Merancang interface, menu, sub menu, animasi, dan alur program.

c. Implementasi

Mengimplementasikan rancangan yang telah dibuat.

d. Pengujian

Menguji perangkat lunak yang telah selesai dirancang apakah berjalan dengan baik dan siap untuk diaplikasikan.

e. Penyusunan laporan

Membuat kesimpulan dan saran untuk program yang telah dibuat, dan menyusun laporan dari tugas akhir yang telah selesai dibuat.

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika pernulisan tugas akhir ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut :

(19)

Bab ini berisikan Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan.

Bab 2 LANDASAN TEORI

Bab ini membahas penggunaan multimedia dalam pendidikan definisi

Computer Aided Instruction, ciri-ciri dari sistem Computer Aided Instruction,

sejarah Computer Aided Instruction, sejarah perkembangan Computer Aided

Instruction, prinsip pengembangan progam Computer Aided Instruction,

model-model Computer Aided Instruction, kelebihan dan kekurangan

Computer Aided Instruction, dan membahas tentang Macromedia Flash

Proffesional 8, serta pembahasan mengenai pelajaran biologi khususnya materi tumbuhan biji.

Bab 3 PERANCANGAN APLIKASI

Bab ini membahas sekilas tentang analisis perancangan dan pengembangan, pemodelan sistem, Data Flow Diagram, Flowchart, dan perancangan tampilan.

Bab 4 IMPLEMENTASI

Bab ini menjelaskan bagaimana mengimplementasikan aplikasi perangkat lunak pengajaran yang sudah dibangun dengan menguraikan persiapan-persiapan teknis sebelum menguji aplikasi serta menampilkan hasil akhir dari aplikasi perangkat lunak pengajaran.

(20)
(21)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Perkembangan ilmu dan teknologi merupakan salah satu produksi dari manusia yang terdidik, dan pada gilirannya manusia-manusia itu perlu lebih mendalami dan mampu mengambil manfaat dari perkembangan ilmu dan teknologi itu sendiri. Mendalami serta mengambil manfaat dari perkembangan ilmu dan teknologi tidak mungkin dilakukan oleh semua manusia dengan kadar waktu yang sama. Keterbatasan manusia dan waktu menuntut adanya spesialisasi yang semakin mendalam. Pembelajaran sekarang ini menghadapi dua tantangan, tantangan yang pertama datang dari adanya perubahan persepsi tentang belajar itu sendiri dan tantangan yang kedua datang dari adanya teknologi informasi dan telekomunikasi yang memperlihatkan perkembangan yang luar biasa (Idris, 2008).

(22)

cetak sangat tergantung pada verbal symbols (kata-kata) yang bersifat sangat abstrak, sehingga menuntut kemampuan abstraksi yang sangat tinggi dari peserta didik, hal inilah yang dapat menyulitkan mereka (Idris, 2008).

Karena itu dalam pemanfaatan media ini, diperlukan kreatifitas pengajar juga pertimbangan instruksional yang matang dari pengajar. Kenyataan yang sering terlihat adalah, banyak pengajar menggunakan media pembelajaran “seadanya” tanpa pertimbangan pembelajaran (instructional consideration), dan ada pula pengajar yang menggunakan media canggih walaupun sesungguhnya tidak diperlukan dalam pembelajaran (Idris, 2008).

2.1 Pengunaan Multimedia Dalam Pendidikan

Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamis. Namun yang lebih penting ialah pemahaman bagaimana menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat menghasilkan ide-ide untuk pengajaran dan pembelajaran (Budiarjdo, 1991).

(23)

grafik dapat dikemas menjadi satu melalui Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) (Budiarjdo, 1991).

Sekarang ini, materi pengajaran berbantuan komputer telah banyak ditemukan dipasaran yang disediakan dalam bentuk CD atau DVD. Contoh-contoh yang dapat kita temukan seperti ensiklopedia, kamus elektronik, buku cerita elektronik, materi pembelajaran yang telah dikemas dalam bentuk CD atau DVD dan masih banyak lagi yang dapat kita temui. Konsep permainan dalam pembelajaran digabung untuk menghasilkan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan. Model seperti ini dapat digunakan dalam pembelajaran di dalam kelas atau pembelajaran sendiri. Bisa juga digunakan untuk pembelajaran di rumah dan di sekolah (Idris, 2008).

Sesi pembelajaran bisa disesuaikan dengan tahap penerimaan dan pemahaman pelajar. Pencapaian dan keberhasilan pelajar akan diuji, jika pelajar tidak mencapai tahap yang memuaskan, maka sesi pemulihan pula akan dilaksanakan (Nurhasim, 1996).

(24)

Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan tugas guru. Multimedia adalah sebagai saluran pilihan dalam menyampaikan informasi dengan cara yang lebih berkesan. Komputer hanya digunakan jika dipandang perlu dan merupakan pilihan yang terbaik. Jika terdapat pilihan lain yang lebih berkesan untuk menyampaikan informasi, gunakanlah pilihan itu (Nurhasim, 1996).

2.2 Computer-Aided Instruction

Perkembangan komputer saat ini, telah mengubah konsep multimedia. Pada era 60-an, akronim kata multimedia dalam taksonomi pendidikan bukan istilah asing. Pada saat itu, multimedia diartikan sebagai kumpulan/gabungan dari berbagai peralatan media yang berbeda untuk digunakan presentasi. Makna yang lebih luas, multimedia sebagai suatu sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video atau animasi (Soenarto, 2005).

Menurut Phillips (Soenarto, 2005), multimedia interaktif mempunyai potensi untuk digunakan dalam pembelajaran dengan berbagai strategi pembelajaran, khususnya sebagai alat bantu untuk tutorial interaktif dan pedoman elektronik. Dalam kaitan membantu pembelajaran pebelajar, komputer dapat dimanfaatkan dalam berbagai hal, yakni dengan penemuan dan pemanfaatan mesin mengajar (teaching

machine) untuk menerapkan pengajaran berprogram pada tahun 1950-1960-an hingga

(25)

Learning), CAI (Computer Assisted Instruction), CBT (Computer Based Training),

dan sebagainya.

Program CAI merupakan salah satu bentuk pemakaian komputer dalam pengajaran. Banyak penelitian menunjukkan bahwa belajar dengan memanfaatkan CAI akan lebih efektif dibanding dengan alat bantu lainnya. Disamping itu, motivasi dan rasa percaya diri meningkat melalui pembelajaran berbatuan komputer yang disebabkan oleh terciptanya suasana belajar yang mandiri, umpan balik segera dan penguatan pemahaman (Surjono, 1996).

Namun tidak semua program CAI yang tersedia di pasaran dapat menjadikan proses belajar mengajar lebih efektif yaitu program-program CAI yang dibuat secara sembarang. Oleh karena itu alangkah baiknya apabila guru yang menguasai bidang studi tertentu membuat sendiri program CAI untuk anak didiknya. Dengan demikian program CAI dapat direncanakan dan dikembangkan dengan baik sesuai dengan prinsip-prinsip instruksional (Surjono, 1996).

Salah satu aspek yang memainkan peranan penting dalam kesuksesan implementasi Computer Aided Instruction adalah tersedianya materi ajar yang dirancang sesuai dengan kebutuhan. Dengan tersedianya materi ajar tersebut pada berbagai topik dan juga tingkatan akan sangat membantu guru dalam proses belajar mengajar. Bentuk bantuan tersebut dapat berupa penelusuran topik dengan cepat, kelengkapan sumber belajar, penyimpanan yang kompak serta dapat memvisualisasikan penjelasan secara interaktif (Surjono, 1996).

(26)

mendalami dan mampu mengambil manfaat dan bukan menjadi korban dari perkembangan ilmu dan teknologi sendiri. Mendalami serta mengambil manfaat dari perkembangan ilmu dan teknologi tidak mungkin dilakukan oleh semua manusia dengan kadar waktu yang sama. Keterbatasan manusia dan waktu menuntut adanya spesialisasi yang semakin mendalam. Pembelajaran dewasa ini menghadapi dua tantangan, tantangan yang pertama datang dari adanya perubahan persepsi tentang belajar itu sendiri dan tantangan yang kedua datang dari adanya teknologi informasi dan telekomunikasi yang memperlihatkan perkembangan yang luar biasa (Soenarto, 2005).

2.2.1 Definisi Computer-Aided Instruction

CAI dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan dibidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Pada umumnya CAI merupakan segala aktifitas pendidikan yang menggunakan media komputer. Jadi pada CAI aktifitas pemberian materi, menarik minat siswa untuk mengikuti pelajaran, memberikan tes dan memberikan umpan balik semuanya dilakukan oleh komputer (Idris, 2008).

(27)

CAI melalui berbagai metode seperti drill and practice, tutorial, simulasi, permainan,

problem-solving, dan lain sebagainya.

Jadi dapat disimpulkan bahwa CAI adalah salah satu metode pengajaran yang digunakan untuk membantu pengajar dalam mengajarkan materi secara interaktif dalam sebuah program tutorial dengan menggunakan suatu aplikasi komputer. Dalam menyampaikan pengajaran, perangkat lunak CAI dapat mengontrol berbagai proses, seperti penyajian materi kepada pemakai untuk dibaca dan dipelajari, memberikan petunjuk dan latihan mengenai materi yang dipelajari, memberikan pertanyaan dan masalah untuk dijawab serta memberikan penilaian dari hasil belajar kepada pemakai. Pemakai dapat berinteraksi melalui alat-alat input, seperti keyboard atau penekanan tombol dengan menggunakan mouse, yang hasilnya dapat ditampilkan melalui layar monitor dan printer (Surjono, 1996).

Mengenai multimedia berbasis komputer, multimedia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara, dan video. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran. Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagai mana biasanya, dan komputer merupakan pengendali semua peralatan itu. Jenis peralatan ini adalah komputer, video kamera, video cassette recorder (VCR),

overhead projector, multivision (atau sejenisnya), CD dan CD player, yang

(28)

2.1.2 Ciri Sistem CAI

Adapun ciri-ciri sistem CAI, yaitu:

a. Pelajar dapat mengakses materi ajar:

i. Tanpa dibatasi waktu

ii. Tanpa dibatasi ruang dan tempat

b. Dukungan komunikasi:

i. Sinkron

ii. Asinkron

iii. Dapat direkam

c. Jenis materi ajar:

i. Multimedia (teks, gambar, audio, video, dan animasi)

d. Paradigma pendidikan “learning-oriented”:

i. Asumsi: setiap pelajar ingin belajar dengan sebaik-baiknya

ii. Pelajar akan secara aktif terlibat dalam membangun pengetahuannya dan

mengaitkannya dengan apa-apa yang telah diketahuinya atau dialaminya.

(Surjono, 1996)

2.2.3 Sejarah Perkembangan Computer-Aided Instruction

(29)

Universitas Illinois bersama dengan Control Data Corporation menciptakan suatu sistem CAI mula-mula yang diberi nama Programmed Logic for Automatic

Teaching Operations (PLATO), yang digunakan oleh pelajar dengan tingkatan yang

lebih tinggi. Sistem ini terdiri dari sebuah komput er mainframe yang dapat mendukung lebih dari 100 terminal untuk digunakan oleh masing-masing murid. Di tahun 1985, lebih dari 100 sistem PLATO beroperasi di Amerika. Sejak tahun 1978 hingga 1985, pengguna masuk ke dalam sistem PLATO selama 40 juta jam. PLATO juga memperkenalkan suatu sistem komunikasi antarsiswa yang juga merupakan tahap awal ditemukannya modem e-mail (pesan yang disampaikan secara elektronik dari komputer yang satu ke komputer yang lain). Sistem Time-shared Interactive

Computer-Controlled Information Television (TICCIT) adalah proyek CAI yang

dikembangkan oleh perusahaan Mitre dan Universitas Brigham Young di Utah. Berdasarkan teknologi komputer dan televisi, TICCIT telah digunakan di awal tahun 1970 untuk mengajar matematika dan bahasa Inggris tahap awal.

Dengan tersedianya komputer personal yang lebih murah dan kuat di tahun 1980, penggunaan CAI berkembang dengan pesat. Tahun 1980, hanya 5% dari sekolah dasar dan 20% dari sekolah menengah di Amerika yang menggunakan komputer untuk membantu proses pengajaran. Tetapi 3 tahun kemudian, kedua angka tersebut berlipat ganda dengan sangat pesat, dan di akhir dekade, hampir semua sekolah di Amerika dan juga di negara maju lainnya telah dilengkapi dengan komputer sebagai alat bantu pengajaran.

(30)

2.2.4 Prinsip Pengembangan Program Computer-Aided Instruction

Pada prinsipnya langkah pertama dalam mengembangkan program CAI adalah menentukan metode apa yang akan digunakan. Penentuan metode ini tergantung dari jenis mata pelajarannya, dan macam kegiatan belajarnya. Program CAI drill and

practice berisi rangkaian soal-soal latihan guna meningkatkan keterampilan dan

kecepatan berfikir pada mata pelajaran tertentu, terutama adalah matematika dan

vocabulary (bahasa asing). Sebelum mengerjakan program drill and practice siswa

dianggap telah mempelajari materi pelajaran. Meskipun programnya sederhana, namun aspek-aspek umpan balik dan penilaian harus ada. Bentuk soal latihan bisa pilihan berganda, mengisi, atau benar-salah, sedangkan kesempatan menjawab bisa beberapa kali bila salah.

Dalam metode tutorial, komputer berperan layaknya sebagai seorang guru. Siswa berpartisipasi secara aktif dalam proses belajarnya dengan berinteraksi melalui komputer. Materi pelajaran dalam satu subtopik disajikan lebih dulu kemudian diberikan soal latihan. Respon siswa kemudian dianalisis komputer dan siswa diberi umpan balik sesuai dengan jawabannya. Komputer biasanya memberikan alternatif percabangan. Semakin bervariasi alternatif percabangan, program tutorial akan semakin dapat memenuhi kebutuhan berbagai individu.

(31)

Setelah menentukan metodenya, langkah selanjutnya adalah memperhatikan beberapa aspek penting dalam perencanaan program CAI. Aspek-aspek ini menurut Simonson dan Thompson (Surjono, 1996) adalah:

a. Umpan balik

Setelah memberikan respon, siswa harus segera diberi umpan balik. Umpan balik bisa berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu bahwa respon siswa tersebut benar atau salah. Umpan balik akan semakin menarik dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gambar atau video klip.

b. Percabangan

Percabangan adalah beberapa alternatif jalan yang perlu ditempuh oleh siswa dalam kegiatan belajarnya melalui program CAI. Program memberikan percabangan berdasarkan respon siswa. Misalnya, siswa yang selalu salah dalam menjawab pertanyaan materi tertentu, maka program harus merekomendasikan untuk mempelajari lagi bagian tersebut. Atau bila siswa mencapai skor tertentu, siswa bisa langsung menuju ke tingkat atas dan sebaliknya.

c. Penilaian

Program CAI yang baik harus dilengkapi dengan aspek penilaian. Untuk mengetahui seberapa jauh siswa memahami materi yang dipelajari, pada setiap sub topik siswa perlu diberi tes atau soal latihan.

d. Tampilan

(32)

warna bisa menarik perhatian siswa, tetapi bila berlebihan akan mengecohkan. Satu layar bila mungkin berisi satu ide atau pokok bahasan saja. Komponen tampilan yang penting adalah identifikasi tampilan seperti nomor halaman, judu l atau subjudul yang sedang dipelajari, perintah-perintah seperti untuk maju, mundur, berhenti dan sebagainya.

2.2.5 Model-Model Computer-Aided Instruction

CAI dapat berfungsi untuk membantu siswa belajar dan membantu pengajar untuk memberikan informasi dan tugas-tugas. Menurut Budiarjo (1991), model CAI bisa dibedakan menjadi lima jenis, yaitu:

a. Tutorial

Model ini memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan materi, pertanyaan, contoh, latihan dan kuis agar murid dapat menyelesaikan suatu masalah. Informasi atau mata pelajaran disajikan dalam modul-modul kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis komputer (dibandingkan dengan jawaban yang telah diintegrasikan oleh pembuat program), umpan balik yang benar diberikan. Teknik mengajar, teknik evaluasi, alternatif pertanyaan dan jawabannya dipersiapkan dengan baik, sehingga siswa merasa berinteraksi langsung dengan pengajar. Bentuk tutorial ini biasa dipakai dalam segala tingkat pendidikan.

b. Latih dan praktik

(33)

pengajaran dengan menghafal tanpa memberikan kemampuan untuk memahaminya, dimana ingatan manusia dilatih dengan memberikan latihan yang terus-menerus sehingga materi akan tertanam dalam otak. Bentuk ini cocok dipakai dalam tingkat pendidikan dasar.

c. Pemecahan masalah

Pada model ini siswa dituntut untuk menganalisis masalah dan memecahkannya. Tujuannya agar siswa dapat memperoleh pengertian yang lebih mendalam mengenai masalah yang sangat kompleks.

d. Simulasi

Model ini digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit, aspek penting dari objek dicatat oleh komputer, model dibuat semirip mungkin dengan model nyata dari permasalahan yang dipelajari oleh siswa, sehingga siswa dapat mengkaji kaitan antara besaran objek yang penting, cara ini banyak digunakan di biologi, transportasi, ekonomi dan ilmu komputer.

e. Model permainan

(34)

2.2.6 Kelebihan dan Kekurangan Computer-Aided Instruction

Walaupun potensi CAI sebagai media pendidikan telah dikembangkan namun masih ada saja program CAI yang memprihatinkan dan banyak program CAI yang kurang nilai-nilai pendidikan. Seperti halnya media pendidikan yang lain CAI juga memiliki kelebihan dan kekurangannya. Namun semua itu tergantung kepada keahlian pengembangannya dan perhatian yang diberikan selama program itu dikembangkan.

2.2.6.1 Kelebihan Computer-Aided Instruction

Kelebihan dalam penerapan CAI (Sugilar, 1996) diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Meningkatkan interaksi

Interaksi disini adalah aktifitas pertukaran informasi antara komputer dengan penggunanya dalam hal ini siswa. Ketika komputer menampilkan suatu pesan maka siswa harus meresponnya. Karena kerja komputer berdasarkan respon yang diberikan siswa, maka pelajaran dalam CAI terikat langsung oleh respon yang diberikan siswa. Dengan CAI maka interaksi antara siswa dengan materi lebih banyak karena siswa langsung menyimak materi tanpa ada rasa takut, terlalu cepat dan sebagainya.

b. Individualisasi

(35)

digunakan untuk membuat pelajaran lebih menarik, lebih relevan dan lebih efisien.

c. Efektifitas biaya

Salah satu alasan kuat digunakannya CAI adalah masalah administrasi, karena penggunaan pelayanan dalam CAI tidak membutuhkan kehadiran seorang guru, CAI dapat digunakan dimalam hari, hari-hari libur yang dimana biasanya guru tidak bisa hadir. Dengan kata lain waktunya bisa kapan saja.

d. Motivasi

Banyak siswa yang menganggap bahwa CAI sangat menarik perhatian mereka, walaupun alasan ketertarikan mereka terhadap CAI sangat beragam. Beberapa siswa mengatakan bahwa belajar dengan mesin sangat berbeda dengan belajar dengan guru. Siswa lain mengatakan mereka menyukai CAI karena mereka tertarik pada komputer sehingga pembelajaran menjadi efisien, atau dengan CAI maka proses pembelajaran dapat dikendalikan oleh tingkat kemampuan siswa.

e. Umpan balik

Umpan balik lebih cepat diterima dalam penggunaan CAI dibandingkan media lain yang sulit atau tidak bisa menerima umpan balik, jawaban siswa bisa dievaluasi dengan cepat. Kemampuan komputer untuk mengevaluasi dan merespon lebih cepat dibandingkan kemampuan instruktur. Kemampuan ini membuat CAI efektif dan efesien.

(36)

Dengan CAI beberapa bentuk aktifitas seperti membaca, melihat video tape dapat ditampilkan dalam satu layar. Melalui CAI dapat meyakinkan bahwa topik-topik akan disajikan secara utuh. Hal ini berbeda sekali dengan kegiatan pembelajaran yang konvensional, apabila guru menjelaskan suatu bagian topik terlalu lama maka topik yang lain mungkin tidak disampaikan karena waktunya sudah habis.

g. Kendali peserta belajar

Salah satu hal yang menarik dari siswa dan CAI adalah terjaminnya kewenangan penuh (otoritas) siswa dalam mengambil keputusan-keputusan penting selama proses instruksional untuk memperbesar hasil belajar individu. Jadi siswa dapat menentukkan topik-topik apa saja yang disukai dan siswa bebas untuk memilih untuk memulai pelajaran.

2.2.6.2 Kekurangan Computer-Aided Instruction

Menurut Hannafin & Peck (Sugilar, 1996) kekurangan dalam penerapan CAI diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Sangat bergantung pada kemampuan membaca dan keterampilan visual siswa. b. Membutuhkan tambahan keterampilan pengembangan di luar keterampilan

yang dibutuhkan untuk pengembangan pembelajaran yang lama. c. Memerlukan waktu pengembangan yang lama.

(37)

2.3 Macromedia

2.3.1 Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat kompleks. Multimedia secara khusus dibedakan menjadi dua bagian, yaitu: multimedia linier, adalah multimedia yang tidak melibatkan user secara langsung dalam proses berjalannya. Seperti contohnya menonton film atau televisi. User hanya perlu duduk diam dan menonton. Sedangkan multimedia nonlinier, adalah multimedia yang melibatkan user secara langsung, dimana user diberikan kontrol navigasi agar dapat menjelajah ke dalam isi dari multimedia tersebut sesuai dengan keinginan (Vaughn, 2004).

Multimedia banyak digunakan di mana saja, di antaranya di dalam bisnis, (meliputi: presentasi, pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, basis data, katalog, pesan kilat, komunikasi jaringan, dan lain-lain), di sekolah, dan di rumah. Sekolah mungkin merupakan institusi yang paling membutuhkan multimedia. Banyak sekolah di Amerika Serikat sekarang ini kekurangan biaya dan kadang-kadang lambat dalam mengadopsi teknologi baru, namun di sinilah kemampuan multimedia dapat dimaksimalkan untuk keuntungan jangka panjang (Vaughn, 2004).

(38)

beberapa hal, guru lebih sebagai pembimbing atau mentor, fasilitator pembelajaran, yang memimpin siswa untuk mengikuti proses pembelajaran, bukan sebagai penyedia informasi dan pembelajaran yang utama. Siswa, bukan guru, menjadi inti dari proses pengajaran dan pembelajaran. Ini merupakan subjek yang sensitif dan berbau politik di kalangan pendidik, jadi perangkat lunak pendidik terkadang diposisikan sebagai “pengaya” proses pembelajaran, bukan pengganti yang potensial untuk metode tradisional berbasis guru (Vaughn, 2004).

Multimedia untuk pembelajaran memiliki banyak bentuk. Mercer Meyer mendapatkan penghargaan klasik untuk aplikasinya yang berjudul “Just Grandma and

Me”, yang ditujukan untuk anak usia tiga hingga delapan tahun. Keterampilan

membaca meningkat seiring pengenalan huruf. Klik mouse pada huruf-huruf yang akan dimainkan, maka komputer akan membacakan cerita dengan keras, terkadang mengeja kata-kata satu per satu. Untuk pendidikan tingkat lanjut, terdapat juga suatu alat pengajaran yang berjudul “Atlas of Planar Imaging” yang dirancang oleh Yale

University School of Medicine. Alat ini menyediakan presentasi dari 100 kasus untuk

para dokter dan memberi kesempatan kepada kardiolog, radiolog, mahasiswa kedokteran, dan sejenisnya untuk mempelajari secara mendalam teknik pengobatan terbaru terhadap penyakit jantung. Orang dewasa, sama seperti anak-anak, akan belajar dengan baik melalui eksplorasi dan penemuan (Vaughn, 2004).

2.3.2 Macromedia Flash Professional 8

(39)

software animasi lainnya di antaranya adalah program yang berorientasi objek (OOP),

mampu mendesain gambar berbasis vektor, dapat dipergunakan sebagai software pembuat situs WEB, dan banyak keunggulan lainnya. Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 (Macromedia Flash MX), 7.0 (Macromedia Flash MX 2004), Macromedia Flash Professional 8 ini mempunyai beberapa kemampuan tambahan di antaranya mampu menjalankan audio dalam bentuk file MP3, maupun video dalam bentuk MPG. Dalam menggunakan software ini ada beberapa persyaratan sebelum diinstal ke komputer untuk menjamin bahwa program dapat berjalan secara optimum yaitu:

a. Processor : Intel Pentium III-800 MHz atau processor terbaru. b. Memori : 128 MB (dianjurkan 256 MB).

c. CD-Rom : 52x. d. Harddisk : 10 GB.

e. Monitor : SVGA 1024x768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit.

f. Dilengkapi dengan browser seperti Internet Explorer 5.0 atau versi terbaru.

(40)

Seiring dengan perkembangan zaman maka Flash Professional 8 dirancang sesuai kebutuhan akan pembuatan sebuah aplikasi web di samping pembuatan animasi.

2.3.3 Graphical User Interface (GUI)

Karena macromedia Flash Professional 8 merupakan program berbasis Windows, maka pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat mendesain secara visual. Berikut tampilan antarmuka dari program Macromedia Professional 8.

(41)

Keterangan: a. Main Bar

Main bar merupakan menu baris/pulldown menu yang dipergunakan untuk

mengakses beberapa perintah yang ada di Flash. Menu ini berisi submenu yang disertai dengan shortcut.

b. Toolbar

Menu ini ditandai dengan ikon-ikon yang fungsinya sama seperti menu bar.

c. Toolbox

Toolbox merupakan alat bantu dalam menggambar suatu objek seperti garis,

lingkaran, persegi empat, text, pemberi warna. Juga dapat dipergunakan untuk menghapus, memperbesar, maupun memilih objek.

d. Layer

Layer merupakan lapisan-lapisan yang dipergunakan untuk menampilkan

kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi maupun video. Layer dapat dijalankan secara bersamaan.

e. Panel

Panel merupakan jendela tambahan yang dipergunakan untuk

mengedit/mengatur performan dari suatu objek. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan fungsinya.

(42)

Controller merupakan tombol-tombol yang dipergunakan untuk menjalankan

movie yang berisi tombol play, pause, stop dan lain-lain.

g. Timeline

Timeline merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Timeline

juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada timeline terdapat frame, layer dan

playhead.

h. Frame

Frame merupakan bagian-bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari

kiri ke kanan. Masing-masing frame terdiri atas satu gambar.

i. Play Head

Play head dipergunakan untuk menunjuk posisi dari frame yang sedang

dijalankan.

j. Ruler

Ruler merupakan mistar bantuan yang terletak di sebelah atas maupun kiri dari

stage yang berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun peletakan suatu objek.

k. Stage

Stage dipergunakan sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek

(43)

2.3.4 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah

Animasi menggambarkan objek yang bergerak agar kelihatan hidup. Membuat animasi berarti menggerakkan gambar seperti kartun, tulisan dan lain-lain serta menambahkan animasi suara agar objek dapat terlihat lebih hidup. Dalam mempelajari pembuatan animasi, terdapat beberapa istilah ysng harus diketahui, antara lain, yaitu:

a. Movie

Animasi yang buat dalam Flash secara umum disebut dengan movie. Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode.

b. Objek

Sebelum membuat animasi, maka terlebih dahulu membuat objek. Kemudian mengatur gerakan-gerakan dari objek tersebut. Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat.

c. Teks

(44)

d. Sound

Animasi yang dibuat dapat disertakan dengan sound agar tampak lebih menarik. Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format sound yang dapat anda pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam seperti WAV, MP3. Sound dapat mengimport dari luar tetapi untuk

sound-sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash.

e. Simbol

Dalam Macromedia Flash Professional 8 ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi tersendiri.

2.3.5 Library dan Menu Controller

2.3.5.1 Library

Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash Propessional 8 berfungsi untuk

menyimpan item animasi seperti objek grafik baik statis maupun dinamis, teks baik statis maupun dinamis, objek suara, objek video, maupun objek tombol. Untuk mengakses library dapat dilakukan prosedur, yaitu klik File > import to library.

2.3.5.2Control panel

Control panel berfungsi sebagai tombol untuk menjalankan animasi yang dibuat di

simbol maupun di scene. Dengan control panel dapat menjalankan animasi,

me-rewind animasi ataupun memberhentikan animasi yang sedang berlangsung. Untuk

(45)

>Controller, maka akan muncul panel controller pada bagian atas toolbar yaitu

Library panel simbol yang terekam di Library.

2.3.5.3Action script

Action Script adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash.

Bahasa pemrograman Action Script ini mirip dengan bahasa pemrograman Java Script atau C++. Jadi jika anda sudah terbiasa dengan kedua bahasa pemrograman terakhir tersebut anda akan lebih mudah untuk membuat program di Flash. Berikut diperkenalkan beberapa teori dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman ini.

Dalam membuat suatu interaktifitas anda harus memahami tiga hal dalam action script:

a. Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi

pada suatu objek

b. Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada

suatu objek

c. Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi.

2.3.5.4Mouse event

Mouse Event terjadi bila pemakai menggunakan tombol (instant button) pada suatu

movie. Contoh mouse event adalah:

a. On (press), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol dan menekan tombol mouse tersebut.

b. On (release), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol, menekan tombol (klik kiri mouse) dan melepaskannya.

(46)

d. On (roll over), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area tombol.

e. On (roll out), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang semula berada pada area tombol keluar dari area tombol.

f. On (drag over), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar area tombol dan memasukkan kembali ke area tombol (posisi tombol dalam keadaan tertekan ketika menggerakkan tombol).

g. On (drag out), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol.

2.4 Sekilas Tentang Tumbuhan Biji

2.4.1 Ciri-Ciri Tumbuhan Biji

Tumbuhan biji termasuk ke dalam divisi Spermatophyta. Alat reproduksi generatif berupa biji. Di dalam biji terdapat embrio. Tumbuhan biji sudah memiliki akar, batang dan daun sejati, disebut kormus, sehingga tumbuhan biji disebut Cormophyta. Tumbuhan biji juga sudah memiliki berkas pembuluh pengangkut yang terdiri dari

xylem dan floem sehingga disebut tumbuhan Tracheophyta.

(47)

2.4.2 Klasifikasi Tumbuhan Biji

Tumbuhan biji terbagi menjadi 2 klasifikasi, yaitu:

1. Tumbuhan biji terbuka (Pinophyta atau Gymnospermae)

Tumbuhan biji terbuka adalah tumbuhan yang bijinya tidak ditutup oleh bakal buah.

Ciri-ciri tumbuhan biji terbuka, yaitu: a. tidak mempunyai bunga sejati b. tidak memiliki mahkota bunga

c. bakal biji terdapat di luar permukaan dan tidak dilindungi oleh daun buah d. merupakan tumbuhan heterospora yaitu menghasilkan dua jenis spora berlainan e. megaspora membentuk gamet betina, sedangkan mikrospora menghasilkan

serbuk sari

f. struktur reproduksi terbentuk di dalam strobilus g. dalam reproduksi terjadi pembuahan tunggal.

2. Tumbuhan biji tertutup (Magnoliophyta atau Angiospermae)

Tumbuhan biji tertutup adalah tumbuhan yang bijinya terdapat di dalam bakal buah.

Ciri-ciri tumbuhan ini adalah:

a. memiliki bakal biji atau biji yang tertutup oleh daun buah b. mempunyai bunga sejati

(48)

Tumbuhan biji dibagi menjadi dua kelas berdasarkan jumlah keping bijinya, yaitu: a. Tumbuhan berkeping tunggal (Monocotyledonae)

(49)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Perancangan

Analisis perancangan dan pengembangan yang dilakukan dalam penyelesaian tugas akhir ini adalah dengan menganalisis bahan-bahan yang telah didapat untuk selanjutnya ditampilkan kedalam bentuk layer-layer dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8. Adapun analisis perancangan dan pengembangan yang dilakukan adalah sebagai berikut:

a. User interface, merupakan bagian perangkat lunak yang menyediakan sarana

untuk user (pengguna) agar dapat berkomunikasi dengan sistem yang menggunakan Macromedia Flash Professional 8.

b. Pendesainan, yaitu program untuk menciptakan interface sehingga dapat menarik perhatian para pengguna sehingga dapat memotivasi rasa penasaran pengguna.

(50)

3.2 Pemodelan Sistem

Ada dua langkah persiapan yang harus dibuat di atas kertas kerja sebelum menuangkan ide desain sebuah perangkat lunak dengan komputer, yakni: membuat diagram pohon isi perangkat lunak dan sketsa tampilan perangkat lunak. Diagram pohon atau tree chart diperlukan untuk menggambarkan hierarki isi perangkat lunak. Yang menjadi halaman utama adalah menu. Sesuai dengan namanya, menu, maka halaman ini memuat link-link menuju ke halaman isi. Halaman-halaman selanjutnya yang merupakan isi perangkat lunak berada setelah halaman menu. Adapun diagram pohon untuk Perancangan Perangkat Lunak Pengajaran Berbantuan Komputer Tumbuhan Biji Pelajaran Biologi Sekolah Menengah Pertama Kelas VII dapat dilihat pada Gambar 3.1.

Perancangan Perangkat Lunak Pengajaran Berbantuan Komputer Tumbuhan Biji Pelajaran

Biologi Sekolah Menengah Pertama Kelas VII

Home

Gymnospermae Angiosperame

Tes About Me

Dikotil Monokotil

Materi

(51)

3.3 Data Flow Diagram

Pada tahap ini akan dirancang suatu sistem dalam suatu bagan yang menunjukkan prosedur-prosedur dari sistem tersebut. Alat yang digunakan untuk merancang sistem ada bermacam-macam, diantaranya adalah DFD (Data Flow Diagram).

DFD adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data baik secara manual maupun komputerisasi. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble Chart atau diagram, model proses, diagram alur kerja atau model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari data yang digunakan untuk menjelaskan aliran informasi dan transformasi data yang bergerak dari pemasukan data hingga keluaran.

Tabel 3.1 Simbol-Simbol Data Flow Diagram (DFD)

No. Simbol Fungsi

1 Kesatuan Luar (External Entity) Merupakan kesatuan luar (entity) di lingkungan luar sistem yang dapat berupa sekelompok orang, divisi, organisasi atau sistem lainnya yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem. Suatu kesatuan luar dapat disimbolkan dengan suatu notasi kotak atau segi empat.

(52)

suatu arus data yang masuk dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar atau untuk mengubah input menjadi output. Suatu proses dapat ditunjukkan dengan simbol lingkaran.

3

Aliran Data (Data Flow) Data mengalir melalui sistem, dimulai dengan sebagian input dan diubah atau diproses menjadi output. Arus data (data flow) diberi simbol dengan suatu garis panah.

4

Penyimpan Data (Data Storage) Data disimpan untuk keperluan berikutnya. Simpanan data di DFD disimbolkan dengan sepasang garis horizontal paralel yang tertutup di salah satu ujungnya.

Untuk memudahkan pembacaan DFD, maka penggambaran DFD disusun berdasarkan tingkatan atau level dari atas ke bawah, yaitu :

a. Diagram Konteks (Level 0)

(53)

0

Perangkat Lunak

pengajaran

Tumbuhan Biji

User

Pilihan Menu

Pilihan Hasil

Gambar 3.2 Diagram Konteks

b. Diagram Level 1

(54)

User Start

1 Home

2 Materi

3 Tes

4 About Me Hasil Pilihan

Hasil Pilihan

Hasil Pilihan

Hasil Pilihan

Pilihan Menu

Pilihan Menu Pilihan Menu

Pilihan Menu

Pilihan Menu

(55)

1

Home User

Pilihan Menu Hasil Pilihan

Gambar 3.4 Diagram Level 2 untuk Menu Home

2.1

Gambar 3.5 Diagram Level 2 untuk Menu Materi

3

Tes User

Pilihan Menu Hasil Pilihan

(56)

4

About Me User

Pilihan Menu Hasil Pilihan

Gambar 3.7 Diagram Level 2 untuk Menu About Me

2.1.2 Angiospermae

2.1.2.1 Monokotil

2.1.2.2 Dikotil Pilihan

Menu

Data Monokotil

Pilihan Materi Pilihan Materi

Data Dikotil

User Hasil Pilihan

Hasil Pilihan

(57)

3.4 Flowchart

Flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma dalam suatu

program yang menyatakan arah alur program dalam menyelesaikan suatu masalah.

Tabel 3.2 Simbol-Simbol Flowchart

No. Simbol Fungsi

1 Terminator, untuk memulai dan mengakhiri suatu

program.

2 Process, suatu simbol yang menunjukkan setiap

pengolahan yang dilakukan oleh komputer

3 Data, untuk memasukkan data maupun menunjukkan hasil dari suatu proses

4

Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan

beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan

5 Preparation, suatu simbol untuk menyediakan

tempat-tempat pengolahan data dalam storage

6 Connector, merupakan simbol untuk masuk dan

keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang sama

7 Off-page Connector, merupakan simbol untuk masuk

(58)

8 Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri.

Start

Home

Pilih Menu Tampilan Awal

Stop

Materi Tes About Me

A B C

Tidak

Ya

Ya

Ya

X

(59)

Materi

Pilih Menu Stop

Angiospermae

E

Ya

Ya

X

Gymnospermae

D

Ya

Keluar ?

Tidak

Start

Tidak

(60)

D Gymnospermae Materi Gymnospermae

Kembali ke Menu Utama

X

Stop Ya Tidak

Ya

Tidak

Keluar

(61)

Tampilan Materi Angiospermae

Stop Ya

E

Keluar ?

Tidak

Y

Angiospermae

Pilih Menu Angiospermae

Dikotil Monokotil

G F

(62)

F Monokotil Materi Monokotil

Kembali ke Menu Utama

X

Stop Ya Tidak

Ya

Tidak

Keluar

(63)

G Dikotil Materi Dikotil

Kembali ke Menu Utama

X

Stop Ya Tidak

Ya

Tidak

Keluar

(64)

Tes Mulai Tes

X

Mengerjakan Tes

Hasil Tes

Ulangi Keluar

Kembali Ke Menu Utama Ya

Tidak

Tidak

Ya

Ya

Tidak B

Stop

(65)

C

Start About Me Data About

Me

Gambar 3.16 Flowchart Halaman About Me

3.5 Pembuatan Storyboard

Storyboard merupakan uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari

masing-masing alur dalam flowchart. Satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor. Dengan demikian, biasanya storyboard cukup banyak hingga berlembar-lembar.

Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Perangkat Lunak Tumbuhan Biji Pelajaran Biologi Sekolah Menengah Pertama Kelas VII

No Rancangan Visual Audio

1 Menu Intro : Lihat pada Gambar 3.15

Judul : Pengajaran Berbantuan Komputer Tumbuhan Biji (kuning di bagian tengah stage) Tampilan intro ini berisi judul PBK yaitu

Sound

Effect

(66)

Rancangan Tampilan Intro

“Pengajaran Berbantuan Komputer Tumbuhan Biji” Animasi : gelembung-gelembung dengan

background berwarna biru

ketika hijau di bagian atas

2. Tombol Menu Home : berupa teks dengan warna hijau, apabila kursor mengarah ke teks maka teks akan berubah menjadi warna kuning dan teks akan membesar. Klik tombol home untuk melihat isi halaman home.

3. Tombol Menu Materi : berupa teks dengan warna hijau, apabila kursor mengarah ke teks maka teks akan berubah menjadi warna kuning dan teks akan membesar.

4. Tombol Menu Tes : berupa teks dengan warna hijau, apabila kursor mengarah ke teks maka teks akan berubah menjadi warna kuning dan teks akan membesar.

5. Tombol Menu About Me : berupa teks dengan warna hijau, apabila kursor mengarah ke teks maka teks akan berubah menjadi warna kuning

(67)

dan teks akan membesar. Apabila tombol About

Me di klik, maka akan tampil halaman isi dari

menu tentang saya. Klik tombol About Me untuk melihat isi halaman About Me.

6. Halaman Isi : Teks berwarna putih

Tumbuhan biji termasuk ke dalam divisi

Spermatophyta dimana alat reproduksi generatif

berupa biji. Spermatophyta (tumbuhan berbiji) memiliki ciri-ciri antara lain:

a. makroskopis dengan ketinggian bervariasi b. bentuk tubuhnya bervariasi

c. cara hidup fotoautotrof (dapat membuat makanan sendiri dengan bantuan energi energi cahaya matahari dan kimia)

d. habitatnya kebanyakan di darat tapi ada juga yang mengapung di air (teratai)

e. mempunyai pembuluh floem dan xylem f. reproduksi melalui penyerbukan (polinasi)

dan pembuahan (fertilisasi).

7. Tombol Sound : warna hijau berbentuk bulat (sudut kiri atas).

Klik untuk menghentikan sound effect.

(68)

(sudut kanan atas).

Klik untuk menutup aplikasi. 3 Menu Materi:

1. Judul : Spermatophyta (Tumbuhan Biji), warna hijau di bagian atas

2. Halaman Isi Materi : Teks berwarna Putih

Semua tumbuhan yang menghasilkan biji merupakan kelompok Spermatophyta. Sistem pengklasifikasian tumbuhan biji berdasarkan pada letak bakal biji atau bijinya.

Terdapat dua versi klasifikasi tumbuhan biji. Sistem klasifikasi terdahulu membedakan tumbuhan biji menjadi dua anak divisi (sub divisio), yaitu:

a. Tumbuhan biji terbuka (gymnospermae) b. Tumbuhan biji tertutup (angiospermae)

3. Tombol Submateri : Tombol navigasi berwarna hijau, apabila diklik maka akan masuk ke submateri tumbuhan biji terbuka (gymnospermae).

Teks berwarna putih (disamping tombol navigasi), apabila diklik maka akan masuk ke submateri tumbuhan biji terbuka

(69)

(gymnospermae).

4. Tombol Submateri : Tombol navigasi berwarna hijau, apabila diklik maka akan masuk ke

submateri tumbuhan biji tertutup(angiospermae). Teks berwarna putih (disamping tombol navigasi), apabila diklik maka akan masuk ke submateri tumbuhan biji tertutup (angiospermae).

5. Tombol Sound : Warna hijau berbentuk bulat (kanan atas di bawah tombol home).

Klik untuk menghentikan sound effect.

6. Tombol Home : Warna hijau berbentuk bulat (kanan atas di bawah tombol close).

Klik untuk kembali ke menu utama.

7. Tombol Close : Warna merah berbentuk bulat (sudut kanan atas).

Klik untuk menutup aplikasi. 4 Menu Materi

1:Gymnosper-mae

Lihat pada

1. Judul : Tumbuhan Biji Terbuka

(Gymnospermae), warna hijau di bagian atas.

2. Halaman Isi Materi : Teks berwarna Putih

Ciri-ciri gymnospermae adalah:

Sound

Effect

(70)

Gambar 3.18

a. tidak mempunyai bunga sejati b. tidak memiliki mahkota bunga

c. bakal biji terdapat di luar permukaan dan tidak dilindungi oleh daun buah

d. merupakan tumbuhan heterospora yaitu menghasilkan dua jenis spora berlainan e. megaspora membentuk gamet betina dan

mikrospora menghasilkan serbuk sari f. struktur reproduksi terbentuk di dalam

strobilus

g. dalam reproduksi terjadi pembuahan tunggal

3. Tombol navigasi back : berwarna putih, bentuk bulat. Klik untuk kembali ke halaman sebelumnya.

4. Tombol navigasi next : berwarna putih, bentuk bulat. Klik untuk ke halaman selanjutnya yaitu pembagian ordo dan divisio gymnospermae.

5. Tombol Sound : Warna hijau berbentuk bulat (kanan atas di bawah tombol home).

Klik untuk menghentikan sound effect.

6. Tombol Home : Warna hijau berbentuk bulat (kanan atas di bawah tombol close).

(71)

Klik untuk kembali ke menu utama.

7. Tombol Close : Warna merah berbentuk bulat (sudut kanan atas).

Klik untuk menutup aplikasi. 5 Menu Materi

1. Judul : Tumbuhan Biji Tertutup (Angiospermae), warna hijau di bagian atas.

2. Halaman isi materi : Teks berwarna Putih Ciri-ciri Angiospermae adalah:

a. memiliki bakal biji atau biji yang tertutup oleh daun buah

b. mempunyai bunga sejati

c. umumnya tumbuhan berupa pohon, perdu, semak, liana dan herba

d. dalam reproduksi terjadi pembuahan ganda

3. Tombol Submateri : Tombol navigasi berwarna hijau, apabila diklik maka akan masuk ke submateri Monocotyledoneae (berkeping satu).

Teks berwarna putih (disamping tombol navigasi), apabila diklik maka akan masuk ke submateri Monocotyledoneae (berkeping satu).

4. Tombol Submateri : Tombol navigasi berwarna hijau, apabila diklik maka akan masuk ke

(72)

submateri Dicotyledoneae (berkeping dua).

Teks berwarna putih (disamping tombol navigasi), apabila diklik maka akan masuk ke submateri tumbuhan biji tertutup (angiospermae).

5. Tombol navigasi back : berwarna putih, bentuk bulat. Klik untuk kembali ke halaman sebelumnya.

6. Tombol Sound : Warna hijau berbentuk bulat (kanan atas di bawah tombol home). Klik untuk menghentikan sound effect.

7. Tombol Home : Warna hijau berbentuk bulat (kanan atas di bawah tombol close).

Klik untuk kembali ke menu utama.

8. Tombol Close : Warna merah berbentuk bulat (sudut kanan atas).

Klik untuk menutup aplikasi. 6 Menu

Submateri 1: Monokotil

1. Judul : Monocotyledoneae (Tumbuhan Berkeping Satu)

2. Isi halaman Materi : Teks berwarna Putih

Sound

Effect

(73)

Lihat pada

Monokotil disebut juga tumbuhan berkeping satu atau tunggal kerena memiliki biji yang berkecambah dengan satu daun lembaga.

Tumbuhan ini memiliki beberapa ciri, yaitu: a. berakal serabut

b. batang memiliki ruas-ruas c. pertulangan daun sejajar

d. jumlah mahkoa bunga atau kelopak adalah tiga atau kelipatannya

e. batangnya tidak bercabang-cabang.

3. Tombol navigasi back : berwarna putih, bentuk bulat. Klik untuk kembali ke halaman sebelumnya.

4. Tombol navigasi next : berwarna putih, bentuk bulat. Klik untuk ke halaman selanjutnya yaitu contoh monokotil.

5. Tombol Sound : Warna hijau berbentuk bulat (kanan atas di bawah tombol home). Klik untuk menghentikan sound effect.

6. Tombol Home : Warna hijau berbentuk bulat (kanan atas di bawah tombol close). Klik untuk kembali ke menu utama.

(74)

7. Tombol Close : Warna merah berbentuk bulat (sudut kanan atas).

Klik untuk menutup aplikasi. 7 Menu

1. Judul : Dicotyledoneae (Tumbuhan Berkeping Dua)

2. Isi halaman Materi : Teks berwarna Putih

Ciri-ciri tumbuhan dikotil, yaitu:

a. tulang daun beranekaragam berupa menjari dan menyirip

b. batang berkambium c. akar tunggang

d. bagian-bagian bunga kelipatan 2, 4, atau 5.

3. Tombol navigasi back : berwarna putih, bentuk bulat. Klik untuk kembali ke halaman

sebelumnya.

4. Tombol navigasi next : berwarna putih, bentuk bulat. Klik untuk kembali ke halaman

selanjutnya yaitu contoh tumbuhan dikotil.

5. Tombol Sound : Warna hijau berbentuk bulat (kanan atas di bawah tombol home). Klik untuk menghentikan sound effect.

6. Tombol Home : Warna hijau berbentuk bulat (kanan atas di bawah tombol close). Klik untuk

(75)

kembali ke menu utama.

7. Tombol Close : Warna merah berbentuk bulat (sudut kanan atas).

Klik untuk menutup aplikasi. 8 Menu Tes :

2. Tombol mulai tes : berupa tulisan berwarna putih. Klik untuk memulai tes.

3. Tombol Sound : Warna hijau berbentuk bulat (kanan atas di bawah tombol home). Klik untuk menghentikan sound effect.

4. Tombol Home : Warna hijau berbentuk bulat (kanan atas di bawah tombol close). Klik untuk kembali ke menu utama.

5. Tombol Close : Warna merah berbentuk bulat (sudut kanan atas). Klik untuk menutup aplikasi.

Sound

1. Pertanyaan : Teks berwarna putih. Pertanyaan dapat juga berupa gambar dengan model soal

random. Soal yang disajikan hanya 10 soal.

2. Pilihan jawaban A : Teks berwarna putih. Jawaban dapat juga berupa gambar. Klik apabila

(76)

Tes menurut Anda jawaban yang benar. Setelah di klik maka akan masuk ke soal berikutnya.

3. Pilihan jawaban B : Teks berwarna putih. Jawaban dapat juga berupa gambar. Klik apabila menurut Anda jawaban yang benar. Setelah di klik maka akan masuk ke soal berikutnya.

4. Pilihan jawaban C : Teks berwarna putih. Jawaban dapat juga berupa gambar. Klik apabila menurut Anda jawaban yang benar. Setelah di klik maka akan masuk ke soal berikutnya.

5. Pilihan jawaban D : Teks berwarna putih. Jawaban dapat juga berupa gambar. Klik apabila menurut Anda jawaban yang benar. Setelah di klik maka akan masuk ke soal berikutnya.

6. Pilihan jawaban E : Teks berwarna putih. Jawaban dapat juga berupa gambar. Klik apabila menurut Anda jawaban yang benar. Setelah di klik maka akan masuk ke soal berikutnya.

7. Tombol Sound : Warna hijau berbentuk bulat (kanan atas di bawah tombol home). Klik untuk menghentikan sound effect.

(77)

(kanan atas di bawah tombol close). Klik untuk kembali ke menu utama.

9. Tombol Close : Warna merah berbentuk bulat (sudut kanan atas). Klik untuk menutup aplikasi. 10 Menu Tes :

1. Jumlah jawaban benar : Terdapat teks dan angka. Teks berupa jumlah soal yang benar berwarna putih, kemudian di samping teks terdapat angka (warna biru) yang menunjukkan jumlah soal yang benar.

2. Jumlah jawaban salah : Terdapat teks dan angka. Teks berupa jumlah soal yang salah berwarna putih, kemudian di samping teks terdapat angka (warna merah) yang menunjukkan jumlah soal yang salah.

3. Jumlah nilai : Terdapat teks dan angka. Teks berupa skor dari tes (berwarna putih) dan disamping teks terdapat angka yang menunjukkan skor.

4. Gambar : Gambar sesuai dengan hasil tes.

5. Tombol navigasi : berupa teks “ulang tes” berwarna putih. Klik untuk kembali ke halaman awal tes apabila ingin mengulang tes.

(78)

6. Tombol Sound : Warna hijau berbentuk bulat (kanan atas di bawah tombol home). Klik untuk menghentikan sound effect.

7. Tombol Home : Warna hijau berbentuk bulat (kanan atas di bawah tombol close). Klik untuk kembali ke menu utama.

8. Tombol Close : Warna merah berbentuk bulat (sudut kanan atas). Klik untuk menutup aplikasi. 11 Menu About

E-mail : yhun_linkinpark@yahoo.com

2. Tombol Sound : Warna hijau berbentuk bulat (kanan atas di bawah tombol home). Klik untuk menghentikan sound effect.

3. Tombol Home : Warna hijau berbentuk bulat (kanan atas di bawah tombol close). Klik untuk kembali ke menu utama.

4. Tombol Close : Warna merah berbentuk bulat (sudut kanan atas). Klik untuk menutup aplikasi.

(79)

3.6 Perancangan Tampilan

3.6.1 Tampilan Intro

Tampilan intro adalah tampilan awal sebelum masuk ke menu utama dari aplikasi ini. Tampilan intro pada aplikasi ini berupa teks yang kemudian diikuti oleh gelembung-gelembung transparan. Apabila intro telah elesai maka akan masuk ke menu utama dari aplikasi ini.

PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER TUMBUHAN BIJI

(80)

3.6.2 Menu Home

Tampilan menu home pada perangkat lunak pengajaran ini menyerupai halaman situs

web internet sehingga diharapkan nantinya perangkat lunak pengajaran ini dapat

langsung diaplikasikan sebagai bentuk pembelajaran jarak jauh (e-learning) yang mampu berinteraksi dengan pengguna di mana pun user berada.

Tampilan menu home dirancang dengan fitur-fitur yang menarik dengan efek-efek warna dan pencahayaan ditambah lagi dengan animasi-animasi yang memudahkan pengguna dalam pengoperasiannya (user friendly).

(81)

1

5. menu tentang saya 6. halaman isi 7. tombol sound 8. tombol close

8 7

Gambar 3.18 Kerangka Tampilan Menu Home

3.6.3 Menu Materi

Tampilan menu materi dirancang tidak jauh beda dengan menu home. Perancangan tampilan menu materi pada perangkat lunak pengajaran ini dibagi menjadi sembilan bagian yaitu judul, halaman isi materi tombol submateri, tombol navigasi back dan

(82)

1. judul

2. halaman isi materi 3. tombol submateri 4. tombol submateri 5. tombol navigasi back 6. tombol navigasi next 7. tombol sound 8. tombol home 9. tombol close

9

7 8

5 6

2

3

4 1

(83)

1. judul 2. isi halaman

3. tombol navigasi back 4. tombol navigasi next 5. tombol sound 6. tombol home 7. tombol close

7

5 6 1

2

3 4

(84)

1. halaman isi materi 2. tombol submateri 3. tombol submateri 4. tombol navigasi back 5. tombol navigasi next 6. tombol sound 7. tombol home 8. tombol close

8

6 7

4 5

1

2

3

(85)

1. judul 2. isi halaman

3. tombol navigasi back 4. tombol navigasi next 5. tombol sound 6. tombol home 7. tombol close

7

5 6 1

2

3 4

(86)

1. judul 2. isi halaman

3. tombol navigasi back 4. tombol navigasi next 5. tombol sound 6. tombol home 7. tombol close

7

5 6 1

2

3 4

Gambar 3.23 Kerangka Tampilan Materi Dikotil

3.6.4 Menu Tes

Gambar

Gambar 2.1. Interface Flash Professional 8
Tabel 3.1 Simbol-Simbol Data Flow Diagram (DFD)
Gambar 3.3 Diagram Level 1
Tabel 3.2 Simbol-Simbol Flowchart
+7

Referensi

Dokumen terkait