PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN
KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG
SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA
UNTUK SMA KELAS XI
SKRIPSI
HARMEIN INDRA POHAN
081421041
PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
▸ Baca selengkapnya: pelajaran komputer kelas 5
(2)PERSETUJUAN
Judul : PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN
BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI
Kategori : SKRIPSI
Nama : HARMEIN INDRA POHAN
Nomor Induk Mahasiswa : 081421041
Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER
Departemen : ILMU KOMPUTER
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan, Juli 2010
Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Drs. Marihat Situmorang, M.Kom Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP. 196312141989031001 NIP. 195707011986011003
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,
PERNYATAAN
PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA
MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juli 2010
PENGHARGAAN
Alhamdulillah, segala puji hanya milik Allah subhanahu wa ta’ala atas limpahan rahmat dan karuniaNya penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini dalam waktu yang ditetapkan. Dan shalawat serta salam semoga selalu dilimpahkan kepada Rasulullah shalallahu’alaihi wa sallam, keluarga beliau, sahabat serta orang-orang yang mengikuti beliau hingga hari akhir.
Dalam penulisan skripsi ini penulis banyak mendapatkan bantuan serta dorongan dari pihak lain. Dalam kesempatan ini dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Kedua orang tua penulis, yaitu Ayahanda M. Aziz Pohan dan Ibunda Afida Lubis, yang telah mendidik, mengasihi, dan membimbing serta mendukung penulis di dalam doa sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini. Serta telah memberikan dukungan moril maupun materil kepada penulis selama ini.
2. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku dosen pembimbing penulis yang telah meluangkan waktu, tenaga, pikiran untuk menyelesaikan skripsi ini.
3. Bapak Drs. Agus Salim Harahap, M. Si dan Bapak Muhammad Andri Budiman, ST, McompSc, MEM dosen pembanding yang telah banyak memberikan petunjuk, saran, dan kritik dalam menyelesaikan skripsi ini.
4. Ketua dan Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer, Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Syariol Sitorus, S.Si., MIT, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen pada Program Studi Ilmu Komputer FMIPA USU, pegawai di FMIPA USU.
5. Teman-teman seperjuangan dengan penulis yang selalu memberi semangat dan motivasi serta hiburan kepada penulis dalam mengerjakan skripsi.
ABSTRAK
ART OF PLANNING OF COMPUTER AIDED INSTRUCTION APPLICATION BIOLOGY STUDIES ABOUT
THE HUMAN DIGESTIVE SYSTEM FOR HIGH SCHOOL 11th CLASS
ABSTRACT
DAFTAR ISI
1.2. Perumusan Masalah 2
1.3. Batasan Masalah 2
1.4. Tujuan Penelitian 3
1.5. Manfaat Penelitian 3
1.6. Metodologi Penelitian 3
1.7. Sistematika Penulisan 4
Bab 2 Landasan Teori 6
2.1. Pengajaran Berbantuan Komputer/Computer Aided Instuction (CAI) 6 2.1.1. Definisi Pengajaran Berbantuan Komputer 7 2.1.2. Prinsip Pengembangan Program CAI 8
2.1.3. Karakteristik-Karakteristik CAI 8
2.1.3.1. Ciri-Ciri CAI 8
2.1.3.2. Jenis-Jenis CAI 9
2.1.4. Kelebihan dan Kekurangan CAI 11
2.1.4.1. Kelebihan CAI 11
2.1.4.2. Kekurangan CAI 13
2.1.5. Kriteria CAI yang Baik 14
2.2. Macromedia Flash Professional 8 15
2.2.1. Flash 15
2.2.2. Kebutuhan Sistem 16
2.2.3. Area (Bidang) Kerja Flash 17
2.2.4. ActionScript 20
2.2.4.1. Objek (Object) dan Kelas (Class) 21 2.2.4.2. Tanda Baca Dalam ActionScript 21
2.2.4.3. Menulis ActionScript 22
2.2.4.4. Variabel 23
2.2.4.5. Operator-operator dalam ActionScript 24
2.3. Sistem Pencernaan pada Manusia 27 2.3.1. Pengertian Sistem Pencernaan pada Manusia 27
2.3.2. Makanan Dan Fungsinya 28
2.3.3. Organ-Organ Sistem Pencernaan pada Manusia 30 2.3.4. Gangguan Pada Sistem Pencernaan 33 2.3.5. Proses Pencernaan Makanan pada Manusia 33
Bab 3 Perancangan Aplikasi 35
3.1. Data Flow Diagram 35
3.1.1. Diagram Konteks / Cotext Diagram (CD) 36 3.1.2. Diagram level n / Data Flow Diagram Levelled 36
3.2. Flowchart 38
3.3. Perancangan Tampilan 41
3.3.1. Menu Utama 41
3.3.2. Menu Profil 42
3.3.3. Menu Kompetensi 42
3.3.4. Menu Materi 43
3.3.5. Menu Test 45
Bab 4 Implementasi 47
4.1. Implementasi 47
4.2. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan 47
4.3. Tampilan Menu Utama 48
4.3.1. Tampilan Menu Profil 48
4.3.2. Tampilan Menu Kompetensi 49
4.3.3. Tampilan Menu Materi 50
4.3.4. Tampilan Menu Test 57
4.4. ActionScript 59
4.4.1. ActionScript untuk Tampilan Layar Penuh 60
4.4.2. ActionScript Stop 60
4.4.3. ActionScript di Tombol 61
4.4.4. ActionScript Menu Test 62
4.4.5. ActionScript Exit 63
Bab 5 Penutup 64
5.1. Kesimpulan 64
5.2. Saran 65
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Variabel Yang Umum Digunakan 24
Tabel 2.2 Arithmetic Operator 24
Tabel 2.3 Assigment Operator 25
Tabel 2.4 Comparison Operator 25
Tabel 2.5 Logical Operator 26
Tabel 2.6 Misceanous Operator 26
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Area (Bidang) Kerja Flash Professional 8 17 Gambar 2.2 Menu Macromedia Flash Professional 8 17 Gambar 2.3 Stage Macromedia Flash Professional 8 18 Gambar 2.4 Toolbox Macromedia Flash Professional 8 18 Gambar 2.5 Layer Macromedia Flash Prfessional 8 19 Gambar 2.6 Time Line Macromeda Flash Professional 8 19 Gambar 2.7 Panel Macromedia Flash Professional 8 20
Gambar 3.1 Diagram Konteks 36
Gambar 3.2 Diagram Level 1 untuk Menu Utama 37
Gambar 3.3 Diagram Level 2 untuk Menu Materi 38 Gambar 3.4 Flowchart Aplikasi PBK Mata Pelajaran Biologi Tentang Sistem
Pencernaan Pada Manusia Untuk SMA Kelas XI 40
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Menu Utama 41
Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Menu Profil 42
Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Menu Kompetensi 43
Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Menu Materi 44
Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Submenu Materi 45
Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Menu Test 46
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama 48
Gambar 4.2 Tampilan Menu Profil 49
Gambar 4.3 Tampilan Menu Kompetensi 50
Gambar 4.4 Tampilan Menu Materi 51
Gambar 4.5 Tampilan Submenu Materi Pengertian 52 Gambar 4.6 Tampilan Submenu Materi Makanan dan Fungsinya 53 Gambar 4.7 Tampilan Submenu Materi Organ-organ Sistem Pencernaan 54 Gambar 4.8 Tampilan Submenu Materi Gangguan Pada Sistem Pencernaan 55 Gambar 4.9 Tampilan Submenu Materi Proses Pencernaan 56
Gambar 4.10 Tampilan Menu Game 57
Gambar 4.11 Tampilan Menu Test 58
Gambar 4.12 Tampilan Soal-soal Pada Menu Test 58
Gambar 4.13 Tampilan Hasil Pada Menu Test 59
Gambar 4.14 ActionScript untuk tampilan layar Penuh 60
Gambar 4.15 ActionScript Stop 61
Gambar 4.16 ActionScript Pada Tombol 61
ABSTRAK
ART OF PLANNING OF COMPUTER AIDED INSTRUCTION APPLICATION BIOLOGY STUDIES ABOUT
THE HUMAN DIGESTIVE SYSTEM FOR HIGH SCHOOL 11th CLASS
ABSTRACT
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Di zaman yang semakin modern ini, peranan komputer semakin marak digunakan. Baik kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat menggunakan komputer untuk membantu atau mempermudah berbagai macam hal, mulai dari hal yang mudah seperti membuat ketikan biasa sampai yang sulit seperti pembuatan software. Selain itu komputer juga banyak digunakan dalam segala bidang misalnya bidang bisnis, pendidikan, komunikasi, ekonomi, hiburan dan masih banyak bidang lainnya.
Dalam dunia pendidikan, komputer dapat menjadi media pembelajaran yang baru. Pembelajaran yang didapat di sekolah terkadang membuat siswa menjadi bosan. Hal itu disebabkan penyampaian yang kurang menarik dan cenderung membosankan, sehingga membuat siswa menjadi mudah lupa dengan apa yang dipelajarinya, terutama pelajaran yang bersifat teoretis.
pembelajaran. Perkembangan teknologi komputer terutama dalam bidang perangkat lunak yang makin pesat, sangat mendukung dalam penerapannya sebagai media pembelajaran. Oleh karena itu, dengan memanfaatkan kemudahan dan kelengkapan media yang ada pada komputer, maka dikembangkanlah perangkat lunak ini, untuk membantu pembelajaran dan pengenalan sistem pencernaan pada manusia. Disamping itu juga memberi alternatif metode belajar selain buku, yaitu belajar dengan bantuan komputer, yang diharapkan lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan buku biasa.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka didapat masalah-masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana membuat suatu media pembelajaran yang menarik dan efesien sehingga dapat menimbulkan minat belajar siswa.
2. Bagaimana memanfaatkan aplikasi Macromedia Flash untuk membuat media pembelajaran mata pelajaran biologi tentang sistem pencernaan pada manusia.
1.3. Batasan Masalah
Agar pembahasan masalah lebih mendalam dan tidak luas cakupannya, maka diperlukan pembatasan masalah dalam penelitian. Adapun batasan dari penilitian ini adalah:
1. Aplikasi pembelajaran yang akan dibangun lebih difokuskan pada pembahasan materi tentang sistem pencernaan pada manusia khususnya siswa-siswi sekolah SMA kelas XI.
1.4. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penilitian ini adalah membangun sebuah aplikasi pengajaran berbantuan komputer mata pelajaran Biologi pada pokok bahasan Sistem Pencernaan pada Manusia. Yang mana disertai animasi yang diharapkan dapat mempermudahkan mempelajarinya.
1.5. Manfaat Penelitian
Dengan adanya perancangan aplikasi pengajaran berbantuan komputer ini, manfaat yang diperoleh adalah dapat menimbulkan minat belajar siswa/siswi khususnya SMA kelas XI untuk belajar mata pelajaran Biologi pokok bahasan Sistem Pencernaan pada Manusia dan dapat meningkatkan pemahaman siswa tentang sistem pencernaan pada manusia melalui media teknologi komputer.
1.6. Metode Penilitian
Dalam penelitian ini dilakukan beberapa tahap tahap atau metode pengerjaan, seperti berikut:
1. Studi Literatur
Studi literatur dilakukan dengan pengumpulan bahan yang berkenaan dengan Pengajaran Berbantuan Komputer atau Computer Aided Instruction (CAI). 2. Analisis Sistem
Dalam tahap ini dilakukan analisa terhadap kebutuhan sistem serta fitur-fitur yang diperlukan dalam proses pembuatan aplikasi.
3. Desain Sistem
a. Desain data
Bertujuan untuk menentukan model data beserta dengan tipe data yang nantinya diperlukan dalam implementasi. Selain itu pada tahap ini juga dikumpulkan informasi-informasi yang nantinya merupakan informasi pendukung dari sistem yang ada.
b. Desain form
Dalam tahap ini dilakukan proses untuk menentukan alur dari proses dan model dari tampilan awal serta halaman halaman yang lainnya. 4. Implementasi
Dalam tahap ini dilakukan pengujian terhadap sistem yang dihasilkan serta penanganan kesalahan. Implementasi sistem pada tingkatan tahap uji coba, dengan menggunakan Macromedia Flash 8 Professional sebagai interface. 5. Pembuatan Laporan
Dalam tahap ini dilakukan pendokumentasian dari seluruh hasil kerja yang telah dilakukan.
1.7. Sistematika Penulisan
Penyusunan skripsi ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut:
Bab 1 PENDAHULUAN
Bab ini berisikan Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan.
Bab 2 LANDASAN TEORI
Bab 3 PERANCANGAN APLIKASI
Bab ini membahas sekilas tentang Data Flow Diagam, Flowchart, dan perancangan tampilan.
Bab 4 IMPLEMENTASI
Bab ini menjelaskan bagaimana mengimplementasikan aplikasi perangkat lunak pengajaran yang sudah dibangun dengan menguraikan persiapan-persiapan teknis sebelum menguji aplikasi serta menampilkan hasil akhir dari aplikasi perangkat lunak pengajaran.
Bab 5 PENUTUP
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Pengajaran Berbantuan Komputer/Computer Aided Instruction (CAI)
Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan kecepatan yang sangat tinggi. Inovasi-inovasi baru dalam teknologi terus bermunculan seiring dengan perkembangan zaman yang dituntut selalu menampilkan hal-hal baru. Perkembangan teknologi informasi sekarang ini telah banyak memberikan kontribusi dalam berbagai bidang kehidupan. Kegiatan atau pekerjaan yang biasanya dilakukan secara manual perlahan-lahan mulai dilakukan secara terkomputerisasi
Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan, dimana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada pesert didik yang berisi informasi-informasi pendidikan, yang memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu, beberapa bagian unsur ini mendapatkan sentuhan media teknologi informasi, sehingga mencetuskan lahirnya ide tentang pengajaran berbantuan komputer (Adri, 2003).
Pengajaran Berbantuan Komputer, diadopsi dari istilah Computer Assisted Instruction (CAI). CAI merupakan istilah yang paling sering digunakan disamping
komputer dalam peran guru dimana siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya di tangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan memilih materi (pembelajaran) yang sesuai (Edy, 2007).
Menurut David, dkk (2008), Computer Aided Instruction (CAI) meliputi suatu jangkauan luas dari teknologi komputer sebagai tambahan pelajaran di lingkungan kelas dan dapat secara dramatis meningkatkan suatu akses siswa terhadap informasi. Program-program dari CAI, yang mana juga termasuk menunjukkan latihan-latihan, praktek berlatih, dan komunikasi antara para siswa dan para guru, dan dapat menyesuaikan diri dengan kemampuan-kemampuan dan pilihan-pilihan dari para siswa secara individu dan meningkatkan jumlah dari instruksi yang disesuaikan dengan seorang siswa sebagai penerima. Para siswa juga bermanfaat sebagai umpan balik dari program yang disediakan oleh komputer-komputer dan kebanyakan dari mereka menghargai diri sendiri untuk melangkah ke lingkungan pelajaran. Dan yang baiknya, CAI melibatkan minat siswa, memotivasi mereka untuk belajar, dan meningkatkan tanggung jawab untuk belajar.
2.1.1. Definisi Pengajaran Berbantuan Komputer/Computer Aided Instruction (CAI)
Secara konsep Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) adalah hal-hal yang berkaitan dengan pembagian bahan pengajaran dan keahlian dalam satuan kecil agar mudah dipelajari serta difahami. Satuan terkecil ini pula akan dipresentasikan lagi dengan gaya yang memikat di dalam bingkai (frame) untuk ditayangkan di layar monitor. (Mahyuddin dkk, 2006)
lokal maupun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia. Istilah asing pembelajaran berbantuan komputer adalah CAI (Computer Aided Instructions) (Emhitu blog, 2008).
2.1.2. Prinsip Pengembangan Program CAI
Pengembangan pengajaran berbantuan komputer/Computer Aided Instruction (CAI) dikembangkan berdasarkan model penelitian dan pengembangan, secara garis besar meliputi empat tahap (Husni, 2008), yaitu:
1. Pendahuluan, yakni studi pustaka yang terdiri mempelajari teori dan hasil penelitian terdahulu dilanjutkan dengan studi lapangan yang terdiri dari profil sasaran penelitian, kekuatan dan kelemahan
2. Pengembangan, terdiri dari tujuan, kemampuan peneliti, partisipan, prosedur, dan uji kelayakan terbatas. Kemudian dilanjutkan dengan desain hipotetik. 3. Uji lapangan, yang terdiri tiga tahap yakni prelimanary field testing, main field
testing dan operational field testing, serta diakhiri dengan desain final sebelum
menuju ke tahap diseminasi.
4. Desiminasi, setelah uji lapangan dilanjutkan dengan sosialisasi dan diseminasi.
2.1.3. Karakteristik-karakteristik CAI
2.1.3.1. Ciri-ciri CAI
1. Langkah-langkah kecil
Pelajar-pelajar diunjukkan ke dalam bagian informasi dan dibuat untuk proses dari satu penyusunan atau suatu hal informasi ke dalam satu pola berikutnya yang lebih rapi.
2. Menanggapi dengan jelas
Menanggapi dengan jelas diperlukan sehingga tanggapan-tanggapan siswa yang benar dapat yang diperkuat dan tanggapan-tanggapan mereka yang salah dapat dikoreksi.
3. Umpan balik cepat
Dengan cepat setelah membuat tanggapan-tanggapan, para siswa dibuat untuk mengetahui apakah mereka benar atau tidak. Umpan balik cepat ini bertindak sebagai suatu penguatan jika jawaban benar dan sebagai suatu ukuran yang mengoreksi jika jawaban itu bersifat bersalah.
4. Lompatan diri sendiri
Para siswa memulai program pada langkah mereka sendiri.
2.1.3.2. Jenis-jenis CAI
Jenis-jenis dari CAI adalah sebagai berikut :
1. Tutorial
perbedaan individu. Sebaliknya pada tutorial bercabang perbedaan individu diperhatikan dengan memberikan kebebasan pada siswa untuk mempelajari materi sesuai keinginan dan kemampuannya. Penyajian materi dan topik pada tutorial bercabang menyesuaikan dengan pilihan dan kemampuan siswa. Dalam hal ini, tutorial bercabang memiliki kelebihan dibanding tutorial linier, karena:
a. Siswa dapat menentukan materi yang akan dipelajari. b. Pembelajaran lebih menarik, kreatif dan fleksibel. c. Pembelajaran lebih efektif.
2 Latih dan Praktik
Latih dan praktik dapat diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep (kemampuan dasar) dengan tujuan untuk memantapkan konsep yang telah dipelajari, dimana siswa sudah siap mengingat kembali atau mengaplikasikan pengetahuan yang telah dimiliki.
3. Simulasi
Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (ketrampilan) sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi, misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur.
4. Permainan (Game)
2.1.4. Kelebihan dan Kekurangan CAI
Walaupun potensi CAI sebagai media pendidikan telah dikembangkan namun masih ada saja program CAI yang memprihatinkan dan banyak program CAI yang kurang nilai-nilai pendidikan. Seperti halnya media pendidikan yang lain CAI juga memiliki kelebihan dan kekurangannya. Namun semua itu tergantung kepada keahlian pengembangannya dan perhatian yang diberikan selama program itu dikembangkan.
2.1.4.1. Kelebihan CAI
Kelebihan Computer Aided Instruction (CAI)/Pengajaran Berbantuan Komputer antara lain adalah:
1. Meningkatkan Interaksi
Interaksi di sini adalah aktivitas pertukaran informasi antara komputer dengan penggunanya dalam hal ini siswa. Ketika komputer menampilkan suatu pesan maka siswa harus meresponnya. Karena kerja komputer berdasarkan respon yang diberikan siswa, maka pelajaran dalam PBK terikat langsung oleh respon yang diberikan siswa. Ketika siswa sedang berfikir mencari jawabnya maka komputer akan menunggu dan ketika siswa belum memahami materi maka petunjuk tambahan sudah tersedia sehingga siswa dengan mudah memahami pelajaran. Dengan PBK maka interaksi antara siswa dengan materi lebih banyak karena siswa langsung menyimak materi tanpa ada rasa takut, terlalu cepat dan sebagainya.
2. Induvidualisasi
Individualisasi diawali dengan pratest, dimana pratest ini digunakan untuk mengetahui bahwa siswa telah memiliki kemampuan prasyarat yang dibutuhkan untuk kesuksesan belajar siwa selanjutnya. Individualisasi digunakan untuk membuat pelajaran lebih menarik, lebih relevan dan lebih efisien. Dengan kata lain PBK lebih sesuai dengan karakteristik siswa.
3. Efektifitas biaya
Salah satu alasan kuat digunakannya PBK adalah masalah administrasi, karena penggunaan pelayanan dalam PBK tidak membutuhkan kehadiran seorang guru, PBK dapat digunakan dimalam hari, hari-hari libur yang dimana biasanya guru tidak bisa hadir. Dengan kata lain waktunya bisa kapan saja. Dengan pertimbangan biaya untuk menghadirkan seorang guru dalam sejumlah kelompok kecil siswa mana PBK merupakan satu alternatif yang dapat dipertimbangkan.
4. Motivasi
Banyak siswa yang menganggap bahwa PBK sangat menarik perhatian mereka, walaupun alasan ketertarikan mereka terhadap PBK sangat beragam Beberapa siswa menyebutkan atau mengatakan bahwa belajar dengan mesin sangat bertentangan/berbeda dengan belajar dengan guru. Siswa lain mengatakan mereka menyukai PBK karena mereka tertarik pada komputer sehingga pembelajaran menjadi efisien atau dengan PBK maka proses pembelajaran dapat dikendalikan oleh tingkat kemampuan siswa
5. Umpan balik
2.1.4.2. Kekurangan CAI
Pada sisi lain, Computer Aided Instruction (CAI)/Pengajaran Berbantuan Komputer juga memiliki kekurangan, antara lain karena:
1. Butuh hardware khusus dan mahal
Keterbatasan terbesar dari PBK adalah membutuhkan perangkat keras yang harganya mahal dan sulit didapat.
2. Tergantung pada kemampuan membaca dan visual
Untuk dapat menggunakan PBK video display/monitor. Oleh karena itu akan sangat membutuhkan pengetahuan visual siswa, karena mayoritas isi pelajaran berupa teks ada dilayar, kemampuan membaca siswa menjadi faktor utama yang mempengaruhi efektifitas dalam pelajaran PBK. Penggunaan grafik secara luas untuk mengirim informasi dapat digunakan untuk mengurangi ketergantungan pada kemampuan visual dan membaca pada siswa.
3. Grafik tidak realistik
Dalam banyak kasus, komputer menampilkan grafik atau gambar yang terkadang tidak mewakili objek yang sebenarnya. Terbatas pada warna, kontras, dan membutuhkan waktu untuk menghasilkan suatu gambar yang berkualitas baik. Sering tidak sesuai dalam penggunaan grafik dalam PBK, beberapa sistem komputer mempunyai kemampuan resolusi yang tinggi yang dapat mengatur berbagai macam warna dan teksturnya. Pada komputer tertentu bentuk grafik dan karakter dapat mudah dihasilkan dan juga mungkin dapat disimpan untuk membuat ilustrasi lain. Untuk meningkatkan resolusi cenderung membutuhkan komputer dengan memori dan kapasitas penyimpanan yang lebih besar.
4. Kaku
dengan kemanusian. PBK hanya menerima apakah tombol-tombol dalam keyboard telah ditekan dengan benar.
2.1.5. Kriteria CAI yang baik
Northwest Regional Educational Laboratory menetapkan 21 kriteria suatu pengajaran
berbantuan komputer dikatakan baik, yaitu:
1. Isi harus tepat,
2. Memuat nilai pendidikan, 3. Memuat nilai-nilai yang baik,
4. Bebas dari ras, etnis, seks dan steriotip lainnya, 5. Tujuan (pembelajaran) dinyatakan dengan baik, 6. Isi sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, 7. Penyampaian materi jelas,
8. Kesesuaian tingkat kesukaran, kesesuaian penggunaan warna, suara dan grafis, 9. Kesesuaian tingkat motivasi,
10.Menantang kreativitas siswa, 11.Umpan balik efektif,
12.Kontrol di tangan siswa,
13.Materi sesuai dengan pengalaman belajar siswa sebelumnya, 14.Materi dapat digeneralisasikan,
15.Program harus sempurna, 16.Program ditata dengan baik, 17.Pengaturan tampilan efektif, 18.Pembelajaran jelas,
19.Membantu dan memudahkan guru,
2.2. Macromedia Flash Professional 8
Macromedia Flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desainer untuk menghasilkan desain yang professional. Diantara program-program animasi, program-program Macromedia Flash merupakan program-program yang paling fleksibel untuk keperluan pembuatan animasi sehingga banyak yang mengunakan program tersebut. Macromedia Flash berguna untuk membuat animasi interaktif maupun animasi non-interaktif. Program Macromedia Flash sangat bermanfaat bagi para seniman desain untuk menuangkan ide-idenya ke dalam sebuah animasi gerak atau visual.
2.2.1. Flash
Flash merupakan suatu program aplikasi grafis buatan Macromedia. Program Flash terdiri dari beberapa versi, versi terbaru adalah Flash 8. Flash versi sebelumnya antara lain: Flash 5, Flash MX, dan Flash MX 2004. Semakin baru versi program, maka semakin lengkap fasilitas yang diberikan.
Flash memiliki sejumlah kelebihan. Beberapa kelebihan Flash antara lain: 1. Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel, karena tetap terlihat bagus pada
ukuran jendela dan resolusi layar berapapun pada monitor pengguna.
2. Kualitas gambar terjaga. Hal ini disebabkan karena Flash menggunakan teknologi Vector Graphics yang mendeskripsikan gambar memakai garis dan kurva, sehingga ukurannya dapat diubah sesuai dengan kebutuhan tanpa mengurangi atau mempengaruhi kualitas gambar. Berbeda dengan gambar bitmap seperti bmp, jpg dan gif yang gambarnya akan pecah-pecah ketika
ukurannya dibesarkan atau diubah karena dibuat dari kumpulan titik-titik. 3. Waktu loading (kecepatan gambar atau animasi muncul atau loading time)
4. Mampu membuat website yang interaktif, karena pengguna (User) dapat menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian lain dari halaman web atau movie, memindahkan objek, memasukkan informasi di form. 5. Mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat, sehingga
membuat animasi layar penuh bisa langsung disambungkan ke situs web. 6. Mampu secara otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awal dan akhir
sebuah urutan animasi, sehingga tidak membutuhkan waktu yang lama untuk membuat berbagai animasi.
7. Mudah diintegrasikan dengan program Macromedia yang lain, seperti Dreamweaver, Fireworks, dan Authorware karena tampilan dan tool yang digunakan hampir sama.
8. Dapat diintegrasikan dengan skrip sisi-server (server side scripting) seperti CGI, ASP dan PHP untuk membuat aplikasi pangkalan data web.
9. Lingkup pemanfaatan luas. Selain tersebut diatas, dapat juga dipakai untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi, iklan atau web banner, animasi logo, kontrol navigasi dan lain-lain.
2.2.2. Kebutuhan Sistem
Dalam aplikasi CAI ini, program yang digunakan ialah Macromedia Flash 8 yang mana sesuai dengan sistem operasi yang dipakai komputer yaitu Windows XP. Program Flash terbaru, yaitu Macromedia Flash 8, memerlukan sistem operasi minimal Windows XP. Sedangkan program Flash sebelumnya dapat dijalankan pada sistem operasi Windows 98. Dalam menggunakan software ini ada beberapa persyaratan minimal sebelum diinstal ke komputer untuk menjamin bahwa program dapat berjalan secara optimum, yaitu:
Processor : Intel Pentium III-800 MHz atau processor terbaru. Memori : 128 MB (dianjurkan 256 MB).
2.2.3. Area (Bidang) Kerja Macromedia Flash Professional 8
Karena Macromedia Flash Professional 8 merupakan program berbasis Windows, maka pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat mendesain secara visual. Berikut tampilan antarmuka dari program Macromedia Professional 8.
Gambar 2.1 Area (Bidang) Kerja Flash Professional 8
Keterangan: 1. Menu
Menu berisi kontrol untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka, dan
menyimpan file, dan lain-lain.
Gambar 2.2 Menu Macromedia Flash Professional 8
2. Stage
Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat membuat objek atau
Gambar 2.3 Stage Macromedia Flash Professional 8
3. Toolbox
Tollbox merupakan alat bantu dalam menggambar suatu objek seperti garis,
lingkaran, persegi empat, text, pemberi warna. Juga dapat dipergunakan untuk menghapus menzoom, maupun memilih objek.
4. Layer
Layer merupakan lapisan-lapisan yang dipergunakan untuk menampilkan
kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi maupun video. Layer dapat dijalankan secara bersamaan.
Gambar 2.5 Layer Macromedia Flash Professional 8
6. Time Line
Time line merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Time line
juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layer dan playhead.
Gambar 2.6 Time Line Macromeda Flash Professional 8
5. Panel
.Gambar 2.7 Panel Macromedia Flash Professional 8
2.2.4. ActionScript
ActionScript merupakan bahasa pemograman atau scripting di Flash. Dengan
ActionScript, dapat lebih bebas berkreasi membuat tombol navigasi dan elemen yang
dapat berinteraksi dengan pengunjung. Animasi dengan ActionScript dapat membuat animasi menjalankan adegan tertentu yang diinginkan. Dengan ActionScript dapat membuat Movie lebih interaktif, pemakai flash dapat menggunakan keyboard, mouse, atau keduanya untuk mengendalikan informasi.
2.2.4.1. Objek (Object) Dan Kelas (Class)
Objek pada Flash dapat berupa gambar yang nampak, hingga sesuatu yang abstrak (tidak nampak), misalnya tanggal, data atau deteksi input dari mouse. Objek dapat dikenali dan digunakan setelah terlebih dulu diberi nama. Proses penamaan suatu objek disebut instantiating.
Selain objek yang didefinisikan, pada Flash terdapat predefined class yang terdiri dari objek yang bisa dipakai di dalam movie. Beberapa diantaranya, MovieClip, Color, Sound, Button, Stage, TextField, dan TextFormat.
Dengan demikian objek dapat dianalogikan sebagai kata benda, properti sebagai kata sifat, dan metoda sebagai kata kerja
2.2.4.2. Tanda Baca Dalam ActionScript
Tanda Baca dalam ActionScript adalah sebagai berikut : 1. Kurung Kurawal
Kurung kurawal ({) dan (}) digunakan untuk mengelompokkan pernyataan.
2. Titik Koma (Semi Colon)
Titik koma (;) digunakan untuk mengakhiri suatu pernyataan.
3. Garis Miring Kanan Ganda (Double Slash)
Komentar (comments) adalah keterangan yang ditambahkan untuk menjelaskan maksud skrip. Komentar dapat membantu pengembang/pemrogram ketika membaca/mempelajari atau memperbaiki skrip. Contoh :
on (press){
// mengkonversi besar sudut dalam derajat menjadi radian
var radian = Math.PI/180*sudut;
// menghitung nilai sinus
// menghitung nilai cosinus
cosinus = Math.cos(radian);
}
4. Garis Miring Kanan Dan Bintang
Jika komentar lebih dari satu baris, digunakan tanda baca (/* */). Contoh:
/*
menghitung nilai sinus dan cosinus dari sudut yang
diketahui besarnya
komentar lebih dari satu baris
*/
2.2.4.3. Menulis ActionScript
Sejumlah aturan umum penulisan sintaks ActionScript antara lain:
1. ActionScript bersifat case-sentitive. Gunakan huruf besar (kapital) dan huruf kecil dengan benar. Maksudnya, kata tombol dengan Tombol adalah berbeda. 2. Secara umum, ActionScript mengabaikan spasi kosong. Spasi kosong terdiri
dari karakter yang tidak tampil di layar, seperti misalnya, kosong (spasi), tab (tabulasi), baris-baru, dan lainnya yang digunakan dalam pemformatan teks. Gunakan spasi kosong untuk membuat kode lebih menarik dan lebih mudah dibaca.
if (D=0)
Setiap pernyataan (statement) diakhiri dengan simbol ; (titik koma). Suatu pernyataan adalah suatu elemen program (ekspresi) yang menghasilkan suatu aksi pemrosesan. Tidak semua ekspresi merupakan suatu pernyataan.
2.2.4.4. Variabel
Variabel adalah suatu "kontainer" yang mengandung informasi tertentu. Berikut table yang menjelaskan variable yang umum digunakan.
Tabel 2.1 Variabel Yang Umum Digunakan
Tipe Data Keterangan Contoh
Number Angka tertentu myScore = 100
String Kumpulan dari Berbagai angka huruf atau symbol. Stirng berada dalam tanda petik.
myName = “abcd”
Boolean Nilai yang berisi true (1) atau false (0) radioButton = true
radioButton = false
Object Nama dari Objek myArray =
new Array
2.2.4.5. Operator-operator dalam Action Script
menambahkan, mengurangkan, mengalikan atau membagi. Tugas untuk memodifikasi informasi ini merupakan tugas dari operator. Beberapa operator dalam action script, yaitu:
1. Arithmetic operator, operator yang biasa digunakan dalam hitungan matematika.
Tabel 2.2 Arithmetic Operator
Symbol Nama Keterangan
- Minus Pengurangan
% Modulo Sisa pembagian
* Multiplication Perkalian
/ Division Pembagian
+ Addition Penambahan
2. Assigment operator, operator yang menetapkan suatu nilai untuk suatu variabel.
Tabel 2.3 Assigment Operator
Symbol Nama Keterangan
-= Minus assignment
Mengurangi suatu nilai pada variabel, x -= 5 sama nilainya dengan x = x – 5
%= Modulo assignment
Menambahkan nilai modulo pada variabel, x %= y sama nilainya dengan x = x % y
*= Multiplication assignment
Mengalikan suatu nilai pada variabel, x *= 5 sama nilainya dengan x = x * 5
/= Division assignment
Membagi suatu nilai pada variabel, x /= 5 sama nilainya dengan x = x / 5
+= Addition assignment
Menambah suatu nilai pada variabel, x += 5 sama nilainya dengan x = x + 5
= assignment Memberikan suatu nilai pada variabel
Tabel 2.4 Comparison Operator
Simbol Nama Keterangan
!= Inequality Mengecek apakah suatu variabel tidak sama dngan variabel lain
!= = Strict inequa lity Mengecek apakah nilai dan tipe data suatu variable tidak sama dengan variabel yang lain < Less than Mengecek apakah variabel kurang dari variabel
lain <= Less than or
equel to
Mengecek apakah suatu variabel kurang atau sama dengan variabel yang lain
= = Equality Mengecek dua variabel apakah memiliki kesamaan nilai
= = = Strict equa lity Mengecek dua variable apakah memiliki dua kesamaan nilai dan tipe data
> Greater than Mengecek suatu variabel lebih dari variable lain
>= Greater than or equal to
Mengecek apakah suatu variabel lebih atau sama dengan variabel yang lain
4. Logical Operator, operator yang digunakan untuk operasi Boolean.
Tabel 2.5 Logical Operator
Simbol Nama Keterangan
! NOT Membalik nilai dari suatu variabel
&& AND Nilai expression dua atau lebih variabel adalah true kalau semua variabel true
|| OR Nilai expression dua atau lebih variabel adalah true kalau salah satun variabel true
5. Miscelanous operator, operator tambahan.
Tabel 2.6 Misceanous Operator
Simbol Nama Keterangan
-- Decrement Mengurangi nilai dengan 1
?: Contional Apabila var 1 nilainya true, maka nilai yang dihasilkan sama dengan variabel 2, jika tidak nilainya sama dengan variabel 3
2.2.4.6. Mouse Event
Mouse Event terjadi bila pemakai menggunakan tombol (instant button) pada suatu
movie. Contoh mouse event adalah:
a) On (press), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol dan menekan tombol mouse tersebut.
b) On (release), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol, menekan tombol (klik kiri mouse) dan melepaskannya.
c) On (Release Outside), suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan melepaskannya di luar areal tombol.
d) On (roll over), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area tombol.
e) On (roll out), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang semula berada pada area tombol keluar dari area tombol.
f) On (drag over), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar area tombol dan memasukkan kembali ke area tombol (posisi tombol dalam keadaan tertekan ketika menggerakkan tombol).
g) On (drag out), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol.
2.3. Sistem Pencernaan pada Manusia
2.3.1. Pengertian Sistem Pencernan pada Manusia
Partikel-partikel makanan perlu untuk dihancurkan ke dalam molekul-molekul yang lebih kecil sebelum mereka dapat beralih menjadi aliran darah. Pencernaan adalah proses tentang patahan partikel-partikel yang besar ke dalam molekul-molekul yang lebih kecil. Itu melibatkan kedua-duanya mekanika manipulasi dan aksi kimiawi.
Sistem pencernaan makanan berhubungan dengan penerimaan makanan dan prosesnya, sehingga zat makanan siap memasuki proses metabolisme di dalam tubuh. Agar dapat diserap usus diedarkan ke seluruh tubuh, makanan perlu dicerna terlebih dahulu. Proses pencernaan makanan dibedakan menjadi pencernaan makanan secara mekanis dan kimiawi.
Sistem pencernaan makanan pada manusia terdiri dari saluran pencernaan dan kelenjar pencernaan. Saluran pencernaan terdiri atas mulut, kerongkongan, lambung, usus, dan anus. Sedangkan kelenjar pencernaan makanan terdiri dari kelenjar ludah, kelenjar lambung, kelnjar usus, hati, dan pankreas. Makanan diserap di usus kemudian diedarkan ke seluruh bagian tubuh. Sisa makanan dikeluarkan melalui anus.
2.3.2. Makanan Dan Fungsinya
Zat-zat yang terkandung dalam makanan dapat berupa karbohidrat, lemak, protein, vitamin, dan mineral. Karbohidrat, lemak, dan protein sering juga dikelompokkan sebagai makanan sumber energi. Adapun vitamin dan mineral sebagai kelompok makanan nonenergi.
1. Karbohidrat
Karbohidrat adalah nama umum untuk bahan-bahan yang mengandung unsur karbon (C), hidrogen (H), dan oksigen (O) yang tersusun dalam suatu susunan tertentu. Karbohidrat tersusun oleh ketiga unsur tersebut dengan komposisi CnH2nOn. Jenis karbohidrat yang biasa dikonsumsi jenisnya bermacam-macam, misalnya gula, tepung (amilum), dan serat (selulosa). Karbohidrat merupakan zat makanan yang kita peroleh dari tumbuh-tumbuhan
2. Lemak
Seperti halnya karbohidrat, lemak juga tersusun oleh unsur karbon (C), hidrogen (H), dan oksigen (O). Walaupun unsur pembentuknya sama, namun susunan unsur-unsur tersebut berbeda. Bagi tubuh manusia, lemak mempunyai fungsi yang sangat penting. Selain sebagai sumber energi, lemak juga merupakan penyusun membran sel, sebagai pelarut vitamin A, D, E, dan K, serta sebagai cadangan makanan bagi tubuh.
3. Protein
Protein tersusun oleh unsur karbon (C), hidrogen (H), oksigen (O), dan nitrogen (N). Bagi tubuh, protein memegang peranan penting untuk pertumbuhan dan mengganti sel-sel tubuh yang rusak. Selain itu, protein juga diperlukan sebagai pembangun enzim.
4. Vitamin
yang sangat dibutuhkan tubuh, misalnya kalsium untuk pembentukan tulang dan gigi, besi untuk pembentukan hemoglobin, natrium untuk proses kontraksi otot, dan fosfor untuk proses pembentukan energi dalam sel. Susu merupakan bahan makanan yang cukup lengkap dan mengandung mineral yang diperlukan oleh tubuh. Seperti halnya vitamin, mineral langsung diserap tanpa harus melalui proses pencernaan.
2.3.3. Organ-organ Sistem Pencernaan pada Manusia
Sistem pencernaan pada manusia terdiri atas beberapa organ. Organ tersebut mencerna makanan melalui proses mekanik maupun kimiawi. Berikut penjelasan organ-organ pencernaan pada manusia. Sistem pencernaan makanan pada manusia terdiri dari beberapa organ, yaitu:
1. Mulut
Mulut merupakan organ pencernaan yang pertama bertugas dalam proses pencernaan makanan. Fungsi utama mulut adalah untuk menghancurkan makanan sehingga ukurannya cukup kecil untuk dapat ditelan ke dalam perut. Mulut dapat menghaluskan makanan karena di dalam mulut terdapat gigi dan lidah. Gigi berfungsi menghancurkan makanan. Adapun fungsi lidah adalah membolak-balikan makanan sehingga semua makanan dihancurkan secara merata. Selain itu, lidah berfungsi membantu menelan makanan. Gigi dan lidah termasuk alat pemroses pencernaan secara mekanis.
2. Kerongkongan (Esofagus)
Kerongkongan atau Esofagus berfungsi menyalurkan makanan dari mulut ke lambung. Di dalam leher sesungguhnya terdapat dua saluran, yaitu kerongkongan (letaknya di belakang) dan tenggorokan atau trakea (letaknya di depan). Kerongkongan merupakan saluran pencernaan yang menghubungkan antara mulut dengan lambung. Tenggorokan merupakan saluran pernapasan yang menghubungkan antara rongga mulut dengan paru-paru.
3. Lambung (Ventrikulus)
Lambung merupakan alat pencernaan yang berbentuk kantung. Dinding lambung tersusun dari otot-otot yang memanjang, melingkar, dan menyerong. Hal ini memungkinkan makanan yang masuk ke dalam lambung dibolak-balik dan diremas lagi sehingga menjadi lebih halus. Makanan yang dikunyah di mulut belumlah cukup halus. Oleh karena itu, perlu dihaluskan lagi di lambung. Selain mencerna makanan secara mekanis, lambung juga mencerna makanan secara kimiawi. Lambung menghasilkan suatu cairan yang mengandung air, lendir, asam lambung (HCl), serta enzim renin dan pepsinogen. Karena sifatnya yang asam, cairan lambung dapat membunuh kuman yang masuk bersama makanan. Sementara itu, enzim renin akan menggumpalkan protein susu yang ada dalam air susu sehingga dapat dicerna lebih lanjut.
4. Usus Halus
5. Usus Besar (Kolon)
Zat-zat yang tidak diserap usus halus selanjutnya akan masuk ke usus besar atau kolon. Di usus besar ini terjadi penyerapan air dan pembusukan sisa-sisa makanan oleh bakteri pembusuk. Pembusukan dilakukan oleh bakteri yang hidup di usus. Akhirnya sisa makanan akan dikeluarkan dalam bentuk kotoran (feses) melalui anus.
6. Rektum dan Anus
Merupakan lubang tempat pembuangan feses dari tubuh. Sebelum dibuang lewat anus, feses ditampung terlebih dahulu pada bagian rectum. Apabila feses sudah siap dibuang maka otot spinkter rectum mengatur pembukaan dan penutupan anus. Otot spinkter yang menyusun rektum ada dua, yaitu otot polos dan otot lurik.
7. Hati
Hati seperti pabrik pengolahan makanan dengan lebih dari 200 pekerjaan yang berbeda. Yang menyimpan beberapa nutrisi, perubahan dari satu bentuk ke bentuk lain, dan melepaskan mereka ke dalam darah sesuai dengan kegiatan dan kebutuhan tubuh. Hati terletak di sebelah kanan atas rongga perut, di bawah difragma beratnya 2,5 % berat orang dewasa normal. Fungsi hati adalah :
a. Memproduksi protein plasma (albumin, fibrinogen, protrombin, heparin).
b. Fagositosis (memakan) mikroorganisme, eritrosit, leukosit yang sudah tua.
c. Pusat detoksifikasi zat yang beracun di dalam tubuh. d. Memproduksi cairan empedu.
e. Merupakan gudang penyimpanan berbagai zat seperti mineral, glikogen (gula otot) dan berbagai racun yang tidak dapat dikeluarkan oleh tubuh.
8. Kantong Empedu
usus kecil, empedu mengalir dari kandung empedu sepanjang saluran empedu ke dalam usus. Ini membantu untuk mencerna makanan berlemak dan mengandung limbah untuk penghapusan.
9. Pankreas
pankreas itu seperti perut, membuat cairan kuat yang disebut enzim pencernaan, yang membantu untuk mencerna makanan lebih lanjut karena memasuki usus kecil.
2.3.4. Gangguan Pada Sistem Pencernaan
Sistem pencernaan pada tubuh, dapat mengalami gangguan. Terganggunya sistem pencernaan ini dapat diakibatkan oleh kelainan sistem pencernaan, masuknya bibit penyakit, dan makanan yang tidak baik. Berikut ini beberapa contoh gangguan pada sistem pencernaan, terutama yang terjadi pada organ pencernaan.
1. Diare, gangguan ini terjadi karena terganggunya penyerapan air pada usus besar. Gangguan ini dapat disebabkan oleh bakteri atau infeksi kuman. 2. Apendisitis, gangguan ini disebut juga radang usus buntu. Gangguan ini
terjadi pada umbai cacing atau apendiks. Umbai cacing mengalami peradangan akibat infeksi oleh bakteri.
3. Maag, gangguan ini dapat terjadi karena produksi asam lambung berlebih. Gejala dari gangguan ini, yaitu terasa mual dan perih pada lambung. Untuk menghindari gangguan tersebut, dapat dilakukan dengan pola makan yang teratur dan tepat waktu.
4. Ulkus, atau radang dinding lambung, yaitu gangguan pada lambung yang disebabkan oleh tingginya produksi asam lambung (HCl) dibandingkan makanan yang masuk.
2.3.5. Proses Pencernaan Makanan pada Manusia
Dalam sistem pencernaan makanan pada manusia sudah mulai dicerna sejak pertama kali masuk ke mulut. Dalam mulut makanan dicerna secara mekanis oleh gigi dan secara kimiawi oleh air ludah. Setelah dari mulut makanan akan masuk ke kerongkongan yang merupakan saluran yang menghubungkan mulut dengan lambung. Dalam kerongkongan terdapat peristaltic yang membantu mendorong makanan agar dapat masuk ke lambung.
Di dalam lambung makanan akan dicerna secara kimiawi. Getah lambung dan enzim-enzim yang terkandung di dalamnya akan mencerna makanan yang ada sampai menjadi seperti bubur.
BAB 3
PERANCANGAN APLIKASI
Dalam merancang aplikasi pengajaran berbantuan komputer ada beberapa tahapan yang harus diperhatikan, sehingga aplikasi pengajaran yang akan dirancang sesuai tujuan yang ingin dicapai. Tahapan-tahapan yang diperlukan dalam merancang aplikasil pengajaran berbantuan komputer antara lain adalah Data Flow Diagram (DFD), Flowchart, dan perancangan tampilan aplikasi.
3.1. Data Flow Diagram
Pada tahap perancangan sistem ini akan dirancang suatu sistem dalam suatu bagan yang menunjukkan prosedur-prosedur dari sistem tersebut. Alat yang digunakan untuk merancang sistem ada bermacam-macam, diantaranya adalah DFD (Data Flow Diagram).
Data Flow Diagram (DFD) adalah representasi grafik dari sebuah sistem.
DFD menggambarkan komponen-komponen sebuah sistem, aliran-aliran data di mana komponen-komponen tersebut, dan asal, tujuan, dan penyimpanan dari data tersebut. Kita dapat menggunakan DFD untuk dua hal utama, yaitu untuk membuat dokumentasi dari sistem informasi yang ada, atau untuk menyusun dokumentasi untuk sistem informasi yang baru.
3.1.1. Diagram konteks / Context Diagram (CD)
Jenis pertama Context Diagram, adalah Data Flow Diagram tingkat atas (DFD Top Level), yaitu diagram yang paling tidak detail, dari sebuah sistem informasi yang
menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar sistem dan ke dalam dan ke luar entitas-entitas eksternal. (CD menggambarkan sistem dalam satu lingkaran dan hubungan dengan entitas luar. Lingkaran tersebut menggambarkan keseluruhan proses dalam sistem).
Pilihan Menu
Hasil Pilihan
Gambar 3.1 Diagram Konteks
3.1.2. Diagram level n / Data Flow Diagram Levelled
Dalam diagram level n dapat digunakan untuk menggambarkan diagram fisik maupun diagram diagram logis. Dimana Diagram Level n merupakan hasil pengembangan dari Context Diagram ke dalam komponen yang lebih detail tersebut disebut dengan
top-down partitioning. Jika kita melakukan pengembangan dengan benar, kita akan
mendapatkan DFD-DFD yang seimbang.
P.2
Gambar 3.2 Diagram Level 1 Untuk Menu Utama
P.1.3
Gambar 3.3 Diagram Level 2 Untuk Menu Materi
3.2. Flowchart
Flowchart (Bagan Alir Program) adalah suatu bagan yang menggambarkan arus
Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart
SIMBOL NAMA FUNGSI
TERMINATOR Permulaan/akhir program
GARIS ALIR (FLOW LINE)
Arah aliran program
PREPARATION Proses inisialisasi/pemberian harga awal
PROSES Proses perhitungan/proses pengolahan data
INPUT/OUTPUT DATA
Proses input/output data, parameter, informasi penyeleksian data yang memberikan
pilihan untuk langkah selanjutnya
ON PAGE CONNECTOR
Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu
halaman
OFF PAGE CONNECTOR
Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman
berbeda
Start
Profil Kompetensi Materi Test Keluar
Profil Kompetensi
Pengertian Makanan dan Fungsinya Organ-organ Pencernaan Gangguan pada Sistem Pencernaan
Proses Pencernaan
3.3. Perancangan Tampilan
3.3.1. Menu Utama
Tampilan menu utama aplikasi pengajaran berbantuan komputer mata pelajaran biologi tentang sistem pencernaan pada manusia ini dirancang dengan sederhana dan memberikan kemudahan pengguna (User) dalam menggunakan aplikasi ini. Aplikasi pengajaran berbantuan komputer ini mempunyai tampilan menu utama yang terdiri dari lima sub menu utama yaitu profil, kompetensi, materi, Test dan keluar. Berikut ini rancangan tampilan utama aplikasi pengajaran berbantuan komputer mata pelajaran biologi tentang sistem pencernaan pada manusia untuk SMA kelas XI dapat dilihat pada gambar 3.5 :
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Menu Utama Judul Aplikasi
Keluar Kompetensi Materi Test
Logo USU
3.3.2. Menu Profil
Perancangan tampilan menu profil pada aplikasi pengajaran berbantuan komputer ini memberikan gambaran tentang penulis. Rancangan untuk menu profil dapat dilihat dari Gambar 3.6.
Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Menu Profil
3.3.3. Menu Kompetensi
Rancangan tampilan menu kompetensi ini menampilkan tujuan yang akan dicapai dalam aplikasi pengajaran berbantuan komputer mata pelajaran biologi tentang sistem pencernaan pada manusia untuk SMA kelas XI. Berikut ini rancangan tampilan menu kompetensi dapat dilihat pada gambar 3.7.
Keluar
Kompetensi Materi Test Profil
Profil
Gambar
Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Menu Kompetensi
3.3.4. Menu Materi
Pada menu materi menampilkan materi pelajaran tentang sistem pencernaan pada manusia. Pada bagian kiri terdapat sub menu materi. Apabila kursor digerakkan ke salah satu tombol, maka akan ditampilkan secara sekilas materi yang akan dibahas. Disini terdapat lima submenu yang akan dibahas yaitu pengertian sistem pencernaan, makanan dan fungsinya, organ-organ pencernaan, gangguan pada sistem pencernaan dan proses pencernaan. Rancangan untuk menu materi dapat dilihat pada Gambar 3.8.
Keluar
Kompetensi Materi Test Profil
Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Menu Materi
Setelah memilih sub menu materi yang diinginkan, maka pengguna akan disajikan uraian materi pada halaman baru. Rancangan tampilan penyajian materi dirancang dengan sederhana agar pengguna lebih nyaman dalam mempelajari materi yang disampaikan. Pada tampilan ini terdapat tombol navigasi untuk ke halaman sub materi berikut dan submateri sebelumnya. Berikut ini rancangan tampilan penyajian isi materi dapat dilihat pada gambar 3.9.
Keluar
Kompetensi Materi Test Profil
Pengertian
Makanan Dan Fungsinya
Organ-organ Pencernaan
Gangguan Pencernaan
Proses Pencernaan
Game
.
Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Penyampaian Isi Materi Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Submenu Materi
3.3.5. Menu Test
Tampilan menu Test dirancang dengan sederhana. Sebelum memasuki latihan, pengguna diwajibkan untuk memasukkan namanya pada kotak yang telah disediakan. Tampilan menu latihan ini terdapat tombol. Dimana setelah pengguna memasukkan namanya di kotak, pengguna diminta kembali untuk mengklik tombol untuk melanjutkan latihan atau tidak. Rancangan tampilan menu latihan dapat dilihat pada Gambar 3.10.
Keluar
Kompetensi Materi Test Profil
Pengertian
Makanan Dan Fungsinya
Organ-organ Pencernaan
Gangguan Pencernaan
Proses Pencernaan
Game
Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Menu Test Selamat Datang di Menu Test
Klik lanjut untuk mulai
Keluar
Kompetensi Materi Test Profil
Ketik Nama
BAB 4
IMPLEMENTASI
4.1. Implementasi
Pada Bab ini, perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi Tentang Sistem Pencernaan Pada Manusia Untuk SMA Kelas XI yang telah dibuat diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash Profesional 8 yang menggunakan Actionscript 2.0 sebagai bahasa pemrogramannya.
4.2. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan
Untuk melakukan pengujian Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi Tentang Sistem Pencernaan Pada Manusia Untuk SMA Kelas XI agar kinerja program yang telah dibuat berjalan optimal diperlukan suatu komputer dengan hardware dan software yang direkomendasikan sebagai berikut:
a. Prosessor Intel Pentium IV – 2.4 GHz
b. Sistem Operasi Windows 98 atau lebih tinggi
c. Resolusi monitor 800 x 600 pixel dengan kedalaman warna 16 bit d. Sound card yang baik agar kualitas suara lebih baik
e. Ram 128 MB atau lebih tinggi
4.3. Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi Tentang Sistem Pencernaan Pada Manusia Untuk SMA Kelas XI dapat dilihat pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama
4.3.1. Tampilan Menu Profil
Gambar 4.2 Tampilan Menu Profil
4.3.2. Tampilan Menu Kompetensi
Gambar 4.3 Tampilan Menu Kompetensi
4.3.3. Tampilan Menu Materi
Gambar 4.4 Tampilan Menu Materi
Gambar 4.5 Tampilan Submenu Materi Pengertian
Gambar 4.6 Tampilan Submenu Materi Makanan dan Fungsinya
Gambar 4.7 Tampilan Submenu Materi Organ-organ Sistem Pencernaan
Gambar 4.8 Tampilan Submenu Materi Gangguan Pada Sistem Pencernaan
Gambar 4.9 Tampilan Submenu Materi Proses Pencernaan
Gambar 4.10 Tampilan Submenu Game
4.3.4. Tampilan Menu Test
Gambar 4.11 Tampilan Menu Test
Setelah pengguna menjawab semua pertanyaan, di akhir Test akan di tampilkan hasil nilai Test. Tampilan hasil nilai dapat dilihat pada gambar 4.13
Gambar 4.13 Tampilan Hasil Test
4.4. ActionScript
ActionScript bisa disebut juga dengan Bahasa Pemrograman Flash. ActionScript
adalah suatu perintah yang menghasilkan suatu aksi atau gerakan pada objek. Perintah ActionScript digunakan untuk membuat animasi yang lebih kompleks dan lebih baik
dibanding apabila hanya menggunakan movie clip.
4.4.1. ActionScript untuk Tampilan Layar Penuh
Format penulisan ActionScript untuk mengatur tampilan aplikasi sesuai dengan besar kecilnya resolusi layar komputer yang digunakan dapat dilihat pada Gambar 4.14
Gambar 4.14 ActionScript Untuk Tampilan Layar Penuh
4.4.2. ActionScript Stop
ActionScript Stop digunakan untuk menghentikan jalannya aplikasi baik itu berupa
movie ataupun animasi dari satu frame ke frame selanjutnya. Format ActionScript Stop dapat dilihat pada Gambar 4.15.
4.4.3. ActionScript di Tombol
ActionScript di Tombol (Button) biasanya merupakan navigasi Frame. Action Script di
Tombol dapat dilihat pada Gambar 4.16.
Gambar 4.16 ActionScript Pada Tombol
4.4.4. ActionScript Menu Test
Gambar 4.18 ActionScript Tombol Salah Pada Menu Test
Sedangkan ActionScript hasil Test adalah ActionScript untuk menghitung persentase benar. ActionScript hasil Test dapat dilihat pada gamabar 4.19.
Gambar 4.19 ActionScript Untuk Hasil Pada Menu Test
4.4.5. ActionScript Exit
BAB 5
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Penelitian ini menghasilkan aplikasi pengajaran berbantuan komputer dengan Macromedia Flash Professional 8 sebagai media pembelajaran khususnya untuk siswa/siswi SMA kelas XI.
2. Pemanfaatan CAI pada bidang studi biologi pada mata pelajaran sistem pencernaan pada manusia memberikan beberapa keuntungan bagi siswa, di antaranya siswa dapat mempelajari materi dan soal latihan yang telah disediakan di dalam program ini ada atau tidak adanya guru yang mengajar. Di samping itu motivasi dan rasa percaya diri siswa akan meningkat disebabkan karena terciptanya suasana belajar yang mandiri, umpan balik segera dan penguatan pemahaman.
3. Hasil pengisian kuisioner dari 5 pengguna (User) mengenai penggunaan aplikasi, pemahaman materi, pemahaman soal, tampilan warna, dan tampilan animasi menyatakan bahwa rata-rata presentasi lebih dari 60% dari seluruh aspek yang ada pada tampilan aplikasi ini cukup baik.
5.2. Saran
Berikut adalah saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap aplikasi pengajaran berbantuan komputer mata pelajaran biologi tentang sistem pencernaan pada manusia untuk SMA kelas XI:
1. Pengembangan program ini dapat dilakukan dengan menggunakan perpaduan Macromedia Flash Professional 8, Macromedia Fireworks, Adobe Photoshop CS, dan Swish dimana hasil akhirnya menjadi lebih baik.
DAFTAR PUSTAKA
Adri, Muhammad. 2003. Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pengembangan Media Pembelajaran. Ilmukomputer.com
Diakses pada tanggal 10 Januari 2010.
Andi. 2005. Seri Panduan Lengkap Macromedia Flash MX 2004 / Edisi I. Madiun: Madcoms.
Collins, dkk. 2008. Computer Aided Instruction: A Study Of Student Evaluations And Academic Performance.
Diakses pada tanggal 16 Januari 2010.
Diculen, Ligaya B. Computer- Aided Instruction In High School Physics.
Diakses pada tanggal 10 Januari 2010.
Hidayatullah, dkk. 2008. Making Educational Animation Using Flash. Bandung : Informatika Bandung.
Idris, Husni. 2008. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer.
Diakses pada tanggal 16 Januari 2010.
Mahyuddin, dkk. 2006. Pengajaran Berbantuan Komputer. Medan: USU Press.
Marbun, dkk. 2009. Buku Penuntun Praktikum Pengajaran Berbantuan Komputer. Medan : USU Press.
Nugroho, Agung Y. Pengajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided Instruction) Chapter I.
Diakses pada tanggal 20 Mei 2010.
Poarch, M. 2002. The Disgetive System.
Prasetya, Kurniawan. 2005. Pembuatan Software Computer Aided Learning (CAL) untuk Membantu Siswa SMU Belajar Sistem Peredaran Darah, Sistem Pernafasan, Dan Sistem Pencernaan pada Manusia.
Diakses pada tanggal 5 Desember 2009.
Price, dkk. 2006. Science Visual Resources Biology An Illustrated Guide to Scienc. New York : The Diagram Group.
Seminar, Kudang.B, Yani Nurhadryani, dan Pramudita Nurmayasari. 2002. Penggunaan Animasi dan Multimedia dalam Software Pembelajaran.
Diakses pada tanggal 5 Desember 2009.
Simbol-simbol Flowchart.
Diakses 1 Desember 2009.
Sistem Pencernaan Pada Manusia.
Diakses pada Tanggal 20 Januari 2010.
Wihardjo, Edy. 2007. Pembelajaran Berbantuan Komputer. Jember: Universitas Jember.
Winarno, Agus. Data Flow Diagram.