• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Dengan Model Problem Solving Pelajaran Matematika Sekolah Menengah Atas

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Dengan Model Problem Solving Pelajaran Matematika Sekolah Menengah Atas"

Copied!
96
0
0

Teks penuh

(1)

PELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH

MENENGAH ATAS

SKRIPSI

LENI SYAFRI YENI

0 4 1 4 0 1 0 1 7

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

MENENGAH ATAS

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer

LENI SYAFRI YENI 041401017

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

Judul : PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN MODEL

PROLEM SOLVING PELAJARAN MATEMATIKA

SEKOLAH MENENGAH ATAS

Kategori : SKRIPSI

Nama : LENI SYAFRI YENI

Nomor Induk Mahasiswa : 041401017

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, 19 Desember 2008

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Drs. Agus Salim Harahap, M. Si Dr. Tulus, M. Si

NIP. 130 936 279 NIP. 131 796 150

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,

(4)

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN PROBLEM SOLVING PELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH

MENENGAH ATAS

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Desember 2008

(5)

Alhamdulillah, segala puji hanya milik Allah subhanahu wa ta’ala atas limpahan rahmat dan karuniaNya penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini dalam waktu yang ditetapkan. Dan shalawat serta salam semoga selalu dilimpahkan kepada Rasulullah shalallahu’alaihi wa sallam, keluarga beliau, sahabat serta orang-orang yang mengikuti beliau hingga hari akhir.

Dalam penulisan skripsi ini penulis banyak mendapatkan bantuan serta dorongan dari pihak lain. Dalam kesempatan ini dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Kedua orang tua penulis, yaitu Ayahanda Syafri dan Ibunda Yerna Juita, yang telah mendidik, mengasihi, dan membimbing serta mendukung penulis di dalam doa sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini. Serta telah memberikan dukungan moril maupun materil kepada penulis selama ini. Kedua adinda tercinta, Steffi dan Lafen atas segala suka, duka, tangis dan canda kita bersama.

2. Bapak Dr. Tulus, M.Si dan Bapak Drs. Agus Salim Harahap, M.Si selaku dosen pembimbing penulis yang telah meluangkan waktu, tenaga, pikiran untuk menyelesaikan skripsi ini.

3. Bapak Drs. James P. Marbun, M.Kom dan Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku dosen pembanding yang telah banyak memberikan petunjuk, saran, dan kritik dalam menyelesaikan skripsi ini.

4. Ketua dan Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer, Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Syariol Sitorus, S.Si., MIT, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen pada Program Studi Ilmu Komputer FMIPA USU, pegawai di FMIPA USU.

5. Saudara Ahmad Shaleh Hsb, S.Kom, Dirja Nur Ilham, S.Kom dan Jamalludin, S.Kom atas kelapangan waktu yang diberikan kepada penulis untuk berbagi ilmu. 6. Teman-teman terbaik, Muhammad N atas motivasi, kebaikan dan perhatiannya.

Nisa Awesome, Dian MS, Farida Y, Atika Z, Dewi TA, Yunita S, Sri F dan Dewi Y serta rekan-rekan kuliah angkatan 04 yang telah banyak memberikan bantuan kepada penulis.

7. Sahabat-sahabat penulis Dewi Hartika, SE, Asnirawati, SE, Yesfi Rika, SE, Nila CS, SKM, Elvina Armista, SE, Yulfitri, Nila NM, Andre Pradila, Rico, Dayat yang selalu memberi semangat dan motivasi kepada penulis.

8. Yona, Tia, Liza, Meci, Elsi, Dita, Bina, Desmi, Rani yang selalu memberi semangat dan motivasi serta hiburan kepada penulis dalam mengerjakan skripsi.

(6)

Matematika merupakan pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar hingga Sekolah Menengah Atas. Saat ini masih banyak ditemukan kesulitan-kesulitan yang dialami siswa dalam memahami matematika. Hal ini disebabkan kebanyakan siswa masih menganggap matematika merupakan pelajaran yang membosankan. Untuk menimbulkan motivasi siswa dalam mempelajari matematika diperlukan suatu model pembelajaran untuk pemecahan suatu permasalahan, sehingga diperoleh manfaat yang maksimal baik dari proses maupun hasil belajarnya. Salah satu model tersebut adalah model problem solving. Model problem solving merupakan suatu model pengajaran interaktif yang memusatkan pada pengajaran dan keterampilan pemecahan masalah yang diikuti dengan penguatan keterampilan. Seiring pesatnya perkembangan teknologi komunikasi dan informasi telah mengubah model dan pola pembelajaran pada dunia pendidikan, terutama perkembangan teknologi dalam proses pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan alat bantu komputer. Penelitian ini bertujuan untuk merancang suatu aplikasi pengajaran berbantuan komputer dengan model

(7)

PROBLEM SOLVING MODEL FOR MATHEMATICS SUBJECT IN SMA

ABSTRACT

(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

1.2 Perumusan Masalah 3

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian 3

1.5 Metodologi Penelitian 4

1.6 Sistematika Penulisan 6

Bab 2 Landasan Teori 7

2.1. Pengajaran Berbantuan Komputer/Computer Aided Instuction (CAI) 7

2.1.1 Definisi CAI 8

2.1.2 Prinsip Pengembangan Program CAI 9

2.1.3 Model dari CAI 11

2.1.4 Ciri Sistem CAI 12

2.1.5 Karakteristik-Karateristik dari CAI yang Efektif 13

2.1.6 Kelebihan dan Kekurangan CAI 14

2.1.6.1 Kelebihan CAI 15

2.1.6.2 Kekurangan CAI 16

2.2 Problem Solving 17

2.2.1 Model Problem Solving dalam Pembelajaran Matematika 18

2.2.2 Sasaran dari Problem Solving 19

2.2.3 Langkah-Langkah Problem Solving 20

2.3 Macromedia Flash Professional 8 21

2.3.1 Grapical User Interface (GUI) 22

2.3.2 Konsep Dasar Animasi 24

2.3.2.1 Movie clip 25

2.3.2.2 Objek 25

2.3.2.3 Teks 25

2.3.2.4 Sound 25

2.3.2.5 Simbol 26

(9)

2.3.3.1 Library 26

2.3.3.2 Control Panel 26

2.3.3.3 ActionScript 27

2.3.3.4 Mouse Event 29

2.3.3.5 Keyboard Event 30

2.3.3.6 Mengenal File Audio 31

2.4 Logaritma 31

2.4.1 Pengertian Logaritma 31

2.4.2 Sifat-Sifat Logaritma 33

2.4.2.1 Sifat 1 33

2.4.3 Persamaan Logaritma 41

2.4.3.1 Bentuk a log f(x) = a log p 41 2.4.3.2 Bentuk a log f(x) = a log f(x) 42 2.4.3.3 Bentuk a log f(x) = a log g(x) 43 2.4.3.4 Bentuk h(x)log f(x) = h(x)log g(x) 45 2.4.3.5 Bentuk A (a log x)2 + B (a log x) + C = 0 46

Bab 3 Perancangan Aplikasi 48

3.1 Pemodelan Sistem 48

3.2 Data Flow Diagram 49

3.3 Flowchart 52

3.4 Perancangan Tampilan 53

3.4.1 Menu Utama 53

4.1 Implementasi 61

4.2 Tampilan Menu Utama 61

4.2.1 Tampilan Menu Profil 62

4.2.2 Tampilan Menu Materi 63

4.2.3 Tampilan Menu Contoh Soal 66

4.2.4 Tampilan Menu Latihan 67

4.2.5 Tampilan Menu Ekstra 70

4.2.6 Tampilan Menu Link 71

4.3 ActionScript 72

(10)

4.3.3 ActionScript di Button 73 4.3.4 ActionScript pada Prosedur Latihan 73

4.3.5 ActionScript Exit 76

Bab 5 Penutup 77

5.1. Kesimpulan 77

5.2. Saran 78

(11)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Beberapa Tipe Data ActionScript 27

Tabel 2.2 Operator Aritmetika 28

Tabel 2.3 Operator Assignment 28

Tabel 2.4 Operator Bitwise 28

Tabel 2.5 Operator Logika 29

(12)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1.1 Siklus Hidup Pembuatan Perangkat Lunak Pengajaran dengan

Metodologi Waterfall 5

Gambar 2.1 Interface Flash Professional 8 23

Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan

Komputer dengan Model Problem Solving Pelajaran Matematika SMA48

Gambar 3.2 Diagram Konteks 50

Gambar 3.3 Diagram Level 1 51

Gambar 3.4 Diagram Level 2 untuk Proses Tekan Tombol Materi 52 Gambar 3.5 FlowChart Algoritma Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan

Komputer dengan Model Problem Solving Pelajaran Matematika SMA53

Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Menu Utama 54

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Menu Profil 55

Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Menu Materi 55

Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Penyampaian Menu Materi 56 Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Menu Contoh Soal 57 Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Input Nama untuk Memulai Latihan 57

Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Soal Latihan 58

Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Hasil Latihan 58

Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Menu Ekstra 59

Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Menu Link 60

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama 62

Gambar 4.2 Tampilan Menu Profil 62

Gambar 4.3 Tampilan Menu Materi 63

Gambar 4.4 Tampilan Penyampaian Menu Materi Pengertian Logaritma 64 Gambar 4.5 Tampilan Penyampaian Menu Materi Sifat-sifat Logaritma 65 Gambar 4.6 Tampilan Penyampaian Menu Materi Persamaan Logaritma 65

Gambar 4.7 Tampilan Contoh Soal 66

Gambar 4.8 Tampilan Contoh Soal Waktu diKlik Tombol 1 67 Gambar 4.9 Tampilan Input Nama untuk Memulai Latihan 68

Gambar 4.10 Tampilan Soal Latihan 68

Gambar 4.11 Tampilan Hasil Latihan 69

Gambar 4.12 Tampilan Grafik Hasil Latihan 70

Gambar 4.13 Tampilan Menu Ekstra 70

Gambar 4.14 Tampilan untuk Musik 71

Gambar 4.15 Tampilan untuk Link 71

Gambar 4.16 ActionScript untuk Tampilan Layar Penuh 72

Gambar 4.17 ActionScript Stop 73

Gambar 4.18 ActionScript di Button 73

(13)

Gambar 4.21 ActionScript untuk Jawaban Salah 75 Gambar 4.22 ActionScript untuk Tombol Next pada Latihan 75 Gambar 4.23 ActionScript untuk Hasil Latihan 76

(14)

Matematika merupakan pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar hingga Sekolah Menengah Atas. Saat ini masih banyak ditemukan kesulitan-kesulitan yang dialami siswa dalam memahami matematika. Hal ini disebabkan kebanyakan siswa masih menganggap matematika merupakan pelajaran yang membosankan. Untuk menimbulkan motivasi siswa dalam mempelajari matematika diperlukan suatu model pembelajaran untuk pemecahan suatu permasalahan, sehingga diperoleh manfaat yang maksimal baik dari proses maupun hasil belajarnya. Salah satu model tersebut adalah model problem solving. Model problem solving merupakan suatu model pengajaran interaktif yang memusatkan pada pengajaran dan keterampilan pemecahan masalah yang diikuti dengan penguatan keterampilan. Seiring pesatnya perkembangan teknologi komunikasi dan informasi telah mengubah model dan pola pembelajaran pada dunia pendidikan, terutama perkembangan teknologi dalam proses pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan alat bantu komputer. Penelitian ini bertujuan untuk merancang suatu aplikasi pengajaran berbantuan komputer dengan model

(15)

PROBLEM SOLVING MODEL FOR MATHEMATICS SUBJECT IN SMA

ABSTRACT

(16)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA). Karena pendidikan merupakan salah satu hal penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa, maka untuk menghasilkan sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang baik, diperlukan modal dari hasil pendidikan itu sendiri. Khusus untuk mata pelajaran matematika, selain mempunyai sifat yang abstrak, pemahaman konsep yang baik sangatlah penting karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep sebelumnya.

Dalam proses belajar mengajar di kelas terdapat keterkaitan yang erat antara guru, siswa, kurikulum, sarana dan prasarana. Guru mempunyai tugas untuk memilih model pembelajaran yang tepat sesuai dengan materi yang disampaikan demi tercapainya tujuan pendidikan. Sampai saat ini masih banyak ditemukan kesulitan-kesulitan yang dialami siswa di dalam mempelajari matematika. Salah satu kesulitan-kesulitan itu adalah memahami konsep berikutnya karena konsep prasyaratnya belum dipahami.

(17)

Model pembelajaran Problem Solving adalah suatu model pembelajaran yang memusatkan pada pengajaran dan keterampilan pemecahan masalah, yang diikuti dengan penguatan keterampilan (Pepkin, 2004). Dengan menggunakan model pembelajaran ini diharapkan dapat menimbulkan minat sekaligus motivasi siswa dalam mempelajari matematika, sehingga siswa dapat memperoleh manfaat yang maksimal baik dari proses maupun hasil belajarnya.

Seiring pesatnya perkembangan Teknologi Komunikasi dan Informasi (Information and Communication Technology (ICT)) telah mengubah model dan pola pembelajaran pada dunia pendidikan, terutama perkembangan teknologi dalam proses pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan alat bantu komputer. Sebagai contoh, banyak aplikasi-aplikasi tentang pengajaran yang dikembangkan mengacu pada teknologi berbasis Multimedia dan berbasis Web (Internet).

Computer Aided Instruction (CAI) adalah salah satu metode pengajaran yang digunakan untuk membantu pengajar mengajarkan materi secara interaktif dalam sebuah program tutorial dengan menggunakan suatu aplikasi komputer seperti Macromedia Flash. CAI merupakan pengembangan dari teknologi informasi terpadu, yaitu komunikasi (interaktif), audio, video, penampilan citra yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Dalam menyampaikan pengajaran, perangkat lunak CAI dapat mengontrol berbagai proses, seperti penyajian materi kepada pemakai untuk dibaca dan dipelajari, memberikan petunjuk dan latihan mengenai materi yang dipelajari, memberikan pertanyaan dan masalah untuk dijawab serta memberikan penilaian dari hasil belajar kepada pemakai. CAI dapat berfungsi untuk membantu siswa belajar dan membantu pengajar untuk memberikan informasi dan tugas-tugas.

Model CAI dapat dibedakan menjadi lima jenis, yaitu: Tutorial, Latih dan Praktik, Pemecahan Masalah, Simulasi, dan Permainan (Budiarjo, 1991).

(18)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah yang diangkat dalam tugas akhir ini adalah:

1. Bagaimana menerapkan konsep CAI dalam menunjang proses pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan teknologi multimedia.

2. Apa model pembelajaran yang tepat untuk mengajarkan konsep matematika yang abstrak kepada siswa.

1.3 Batasan Masalah

Dalam penelitian ini ruang lingkup pembahasan dibatasi pada:

a. Pengajaran dan pembelajaran pada materi logaritma untuk siswa SMA kelas I. b. Pembuatan perangkat lunak pengajaran ini hanya menggunakan software

aplikasi Macromedia Flash Professional 8.

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian

Sesuai dengan perumusan masalah di atas, maka penelitian ini bertujuan untuk:

1. Merancang dan membuat suatu aplikasi pengajaran secara visual yang dapat merepresentasikan bagian pengajaran berbantuan komputer agar mampu memberikan kemudahan dalam mempelajari materi bagi siswa yang mempelajarinya.

2. Perancangan antarmuka (interface) yang mampu berinteraksi dengan pengguna (user) berbasis multimedia sehingga siswa dengan cepat memahami apa yang divisualisasikan dalam materi tersebut.

(19)

Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini, yaitu:

a. Menambah literatur pada bidang perancangan aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer.

b. Aplikasi yang dirancang dapat digunakan sebagai media yang membantu proses belajar dan mengajar pada bidang studi matematika.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian penyelesaian masalah pada perancangan ini dilakukan dalam beberapa tahapan, yakni:

a. Studi Literatur, pengumpulan bahan-bahan referensi yang meliputi referensi panduan membuat perangkat lunak pengajaran, referensi tentang logaritma, referensi pemrograman Macromedia Flash dan beberapa referensi lainnya untuk menunjang pencapaian tujuan tugas akhir.

b. Pembangunan sistem menggunakan metodologi waterfall yang meliputi analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan pengujian.

1. Analisis

Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap kebutuhan dan persyaratan dalam pembuatan sistem.

2. Perancangan

Pada tahap ini, sistem dirancang sehingga dapat digunakan sebagai sarana untuk pengajaran dan pembelajaran.

3. Pengembangan

Pada tahap ini dilakukan pengembangan sistem yang terdiri dari aktivitas–aktivitas mengenal prototipe, membangun model perangkat lunak dan membangun pemetaan kurikulum.

4. Implementasi

(20)

5. Pengujian

Pada tahap ini dilakukan pengujian program dan mencari kesalahan pada program hingga program itu dapat berjalan sesuai dengan yang dirancang.

Berikut siklus hidup pembuatan perangkat lunak pengajaran dengan metodologi Waterfall dapat dilihat pada Gambar 1.1.

Mulai

Analisis Keperluan

Analisis Tugas

Selesai Perancangan

Analisis Arahan

Pengembangan

Implemantasi

Pengujian

Gambar 1.1 Siklus Hidup Pembuatan Perangkat Lunak Pengajaran dengan

(21)

1.6 Sistematika Penulisan

Penyusunan skripsi ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut:

Bab 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisikan Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan.

Bab 2 LANDASAN TEORI

Bab ini membahas definisi CAI, prinsip pengembangan program CAI, model dari CAI, ciri sistem CAI, karakteristik-karakteristik dari CAI yang efektif, kelebihan dan kekurangan CAI, definisi problem solving, model dari problem solving, langkah-langkah problem solving serta membahas tentang Macromedia Flash Professional 8, dan Logaritma.

Bab 3 PERANCANGAN APLIKASI

Bab ini membahas sekilas tentang pemodelan sistem, Data Flow Diagam, Flowchart, dan perancangan tampilan.

Bab 4 IMPLEMENTASI

Bab ini menjelaskan bagaimana mengimplementasikan aplikasi perangkat lunak pengajaran yang sudah dibangun dengan menguraikan persiapan-persiapan teknis sebelum menguji aplikasi serta menampilkan hasil akhir dari aplikasi perangkat lunak pengajaran.

Bab 5 PENUTUP

(22)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer/Computer Aided Instruction (CAI)

Komputer sebagai salah satu bentuk teknologi canggih dapat digunakan sebagai alat bantu dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Dengan bantuan komputer para guru dapat memanfaatkan berbagai sumber informasi yang ada di sekelilingnya sebagai sumber belajar. Para guru dapat menggunakan berbagai program komputer untuk membuat pembelajarannya lebih kaya informasi dan sekaligus lebih menarik, sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar pada para siswanya. Guru diharapkan dapat memanfaatkan berbagai sumber belajar yang mudah digunakan baik sebagai bahan belajar mandiri maupun sebagai bahan pengayaan, seperti halnya CD Pembelajaran yang biasa disebut Pengajaran Berbantuan Komputer atau selanjutnya disebut sebagai CAI.

Program CAI merupakan salah satu bentuk pemakaian komputer dalam pengajaran. Banyak penelitian menunjukkan bahwa belajar dengan memanfaatkan CAI akan lebih efektiv dibanding dengan alat bantu lainnya [Herman, D. S., 1995; Subardjono, 1992; Kulik dkk, 1990; Chuang, 1991; dan Bright, 1983]. Disamping itu motivasi dan rasa percaya diri meningkat melalui pembelajaran berbatuan komputer disebabkan karena terciptanya suasana belajar yang mandiri, umpan balik segera dan penguatan pemahaman.

(23)

didiknya. Dengan demikian program CAI dapat direncanakan dan dikembangkan dengan baik sesuai dengan prinsip-prinsip instruksional.

2.1.1 Definisi CAI

CAI dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan dibidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Pada umumnya CAI merupakan segala aktivitas pendidikan yang menggunakan media komputer. Jadi pada CAI aktivitas pemberian materi, menarik minat siswa untuk mengikuti pelajaran, memberikan tes dan memberikan umpan balik semuanya dilakukan oleh komputer.

Istilah CAI umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana siswa dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada siswa baik berupa informasi maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan siswa melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer. Materi pelajaran dapat disajikan program CAI melalui berbagai metode seperti: drill and practice, tutorial, simulasi, permainan, problem-solving, dan lain sebagainya (Heinich, 1993, hal: 220-226).

(24)

2.1.2 Prinsip Pengembangan Program CAI

Pada prinsipnya langkah pertama dalam mengembangkan program CAI adalah menentukan metode apa yang akan digunakan. Penentuan metode ini tergantung dari jenis mata pelajarannya, level kognitif yang akan dicapai, dan macam kegiatan belajarnya. Program CAI drill and practice berisi rangkaian soal-soal latihan guna meningkatkan keterampilan dan kecepatan berfikir pada mata pelajaran tertentu, terutama adalah matematika dan vocabulary (bahasa asing). Sebelum mengerjakan program drill and practice siswa dianggap telah mempelajari materi pelajaran. Meskipun programnya sederhana aspek-aspek umpan balik dan penilaian harus ada. Bentuk soal latihan bisa pilihan berganda, mengisi, atau benar-salah, sedangkan kesempatan menjawab bisa beberapa kali bila salah.

Dalam metode tutorial, komputer berperan layaknya sebagai seorang guru. Siswa berpartisipasi secara aktif dalam proses belajarnya dengan berinteraksi melalui komputer. Materi pelajaran dalam satu sub topik disajikan lebih dulu kemudian diberikan soal latihan. Respon siswa kemudian dianalisis komputer dan siswa diberi umpan balik sesuai dengan jawabannya. Komputer biasanya memberikan alternatif percabangan. Semakin bervariasi alternatif percabangan, program tutorial akan semakin dapat memenuhi kebutuhan berbagai individu.

Simulasi merupakan suatu model atau penyederhanaan dari situasi, obyek, atau kejadian sesungguhnya. Program CAI dengan metode simulasi memungkinkan siswa memanipulasi berbagai aspek dari sesuatu yang disimulasikan tanpa harus menanggung resiko yang tidak menyenangkan. Siswa seolah-olah terlibat dan mengalami kejadian sesungguhnya dan umpan balik diberikan sebagai akibat dari keputusan yang diberikannya.

(25)

1. Umpan balik

Setelah memberikan respon, siswa harus segera diberi umpan balik. Umpan balik bisa berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu bahwa respon siswa tersebut benar atau salah. Umpan balik akan semakin menarik dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gambar atau video klip.

2. Percabangan

Percabangan adalah beberapa alternatif jalan yang perlu ditempuh oleh siswa dalam kegiatan belajarnya melalui program CAI. Program memberikan percabangan berdasarkan respon siswa. Misalnya, siswa yang selalu salah dalam menjawab pertanyaan materi tertentu, maka program harus merekomendasikan untuk mempelajari lagi bagian tersebut. Atau bila siswa mencapai skor tertentu, siswa bisa langsung menuju ke tingkat atas dan sebaliknya.

3. Penilaian

Program CAI yang baik harus dilengkapi dengan aspek penilaian. Untuk mengetahui seberapa jauh siswa memahami materi yang dipelajari, pada setiap sub topik siswa perlu diberi tes atau soal latihan.

4. Tampilan

(26)

2.1.3

CAI dapat berfungsi untuk membantu siswa belajar dan membantu pengajar untuk memberikan informasi dan tugas-tugas. Menurut Budiarjo (1991), model CAI bisa dibedakan menjadi lima jenis, yaitu: Tutorial, Latih dan Praktik, Pemecahan Masalah, Simulasi, dan Permainan.

Model dari CAI

1. Tutorial

Model ini memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan materi, pertanyaan, contoh, latihan dan kuis agar murid dapat menyelesaikan suatu masalah. Informasi atau mata pelajaran disajikan dalam modul-modul kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis komputer (dibandingkan dengan jawaban yang telah diintegrasikan oleh pembuat program), umpan balik yang benar diberikan. Teknik mengajar, teknik evaluasi, alternatif pertanyaan dan jawabannya dipersiapkan dengan baik, sehingga siswa merasa berinteraksi langsung dengan pengajar. Bentuk tutorial ini biasa dipakai dalam segala tingkat pendidikan.

2. Latih dan praktik

Model ini merupakan salah satu bentuk CAI dimana metode pengajaran dilakukan dengan memberikan latihan yang berulang-ulang. Pendekatan ini menekankan pengajaran dengan menghafal tanpa memberikan kemampuan untuk memahaminya, atau dikenal dengan pendekatan rote memory, dimana ingatan manusia dilatih dengan memberikan latihan yang terus-menerus sehingga materi akan tertanam dalam otak. Bentuk ini cocok dipakai dalam tingkat pendidikan dasar.

3. Pemecahan masalah

Pada model ini siswa dituntut untuk menganalisis masalah dan memecahkannya. Tujuannya agar siswa dapat memperoleh pengertian yang lebih mendalam mengenai masalah yang sangat kompleks.

4. Simulasi

(27)

dari permasalahan yang dipelajari oleh siswa, sehingga siswa dapat mengkaji kaitan antara besaran objek yang penting, cara ini banyak digunakan di biologi, transportasi, ekonomi dan ilmu komputer.

5. Model permainan

Untuk dunia akademis, permainan seringkali dapat dimanfaatkan untuk menambah pengetahuan dengan cara yang santai karena di dalam permainan terdapat unsur hiburan. Permainan dapat dilakukan berulangkali sehingga dapat melatih kecepatan respon dari pemakai. Metode ini dapat juga berupa simulasi, yang mempunyai lawan dalam melakukan permainan.

2.1.4

Adapun ciri-ciri sistem CAI, yaitu: Ciri Sistem CAI

a. Pelajar dapat mengakses materi ajar: i Tanpa dibatasi waktu

ii Tanpa dibatasi ruang dan tempat b. Dukungan komunikasi:

i Sinkron ii Asinkron iii Dapat direkam c. Jenis materi ajar:

i Multimedia (teks, gambar, audio, video, dan animasi) d. Paradigma pendidikan “learning-oriented”:

i Asumsi: setiap pelajar ingin belajar dengan sebaik-baiknya

(28)

2.1.5 Karakteristik-Karakteristik dari CAI

Karakteristik CAI yang efektiv bervariasi, sesuai dengan kepentingannya dan tergantung pada situasi-situasi pelajaran yang dievaluasi. Adapun karakteristik-karakteristik tersebut antara lain:

1. Sesuai dengan tujuan pembelajaran

CAI yang efektiv harus sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. CAI yang hanya menampilkan tampilan yang bagus saja tidak efektiv bila tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran.

2. Disesuaikan dengan karakteristik siswa

CAI yang efektiv harus sesuai dengan karakteristik siswa, misalnya bila CAI itu akan digunakan untuk siswa SD, maka dalam CAI itu harus menampilkan warna-warni yang cerah, kata-kata yang sederhana dan suara yang dapat menarik perhatian siswa.

3. Memaksimalkan interaksi

Keuntungan yang paling besar dalam pembelajaran yang dikomputerisasi dibandingkan pembelajaran berdasarkan buku teks dan media lainnya adalah lebih berpotensi untuk melakukan interaksi selama pelajaran berlangsung. Hal ini dikarenakan kemampuan komputer dalam menampilkan gambar-gambar, animasi serta suara yang dapat menarik perhatian siswa, sehingga interaksi antara siswa dengan pelajaran dapat maksimal.

4. Menarik minat siswa

Jangan mengasumsikan bahwa belajar dengan menggunakan komputer akan memotivasi siswa. Walaupun beberapa siswa lebih suka bentuk pembelajaran dengan komputer, tetapi hal itu tidak akan berlangsung lama apabila isi dari komputer itu tidak menarik minat mereka. Pelajaran yang tidak menarik minat siswa tidak hanya gagal secara instruksional tetapi juga akan mengurangi antusias siswa pada pelajaran berikutnya.

(29)

5. Melakukan pendekatan yang positif kepada siswa

Sifat dari CAI yang efektiv harus menyerupai seperti antara guru dengan murid pada pertemuan tatap muka. Satu alasan yang membuat siswa senang dengan CAI yaitu mereka merasa nyaman dan merasa bahwa CAI merupakan media yang tidak mengancam. Seorang perancang CAI harus bisa membuat komputer tidak menghukum siswa ketika mereka berbuat kesalahan.

6. Menyediakan feedback yang beragam

Siswa yang masih anak-anak senang atau bahkan membutuhkan umpan balik yang positif yang menunjukkan bahwa mereka telah melakukan sesuatu dengan baik. Dengan kata lain, mereka akan merasa senang apabila mereka diberikan suatu pujian apabila mereka melakukan pekerjaannya dengan baik. Sebaliknya, siswa dewasa lebih memilih untuk menyingkirkan umpan balik yang positif dengan alasan agar proses belajar lebih efisien.

7. Menggunakan sumber daya komputer yang baik

Perancang CAI yang efektiv harus mengetahui kemampuan dari sistem komputernya untuk mengembangkan pelajaran dan mampu membuat pelajaran lebih efektiv.

8. Mengacu pada prinsip desain pembelajaran

Sebuah desain pembelajaran yang baik dapat memotivasi siswa, memberitahu siswa tentang tujuan pembelajaran, menampilkan perintah yang tersusun rapi, mengevaluasi perkembangan secara berkala, menyediakan variasi umpan balik. CAI yang efektiv harus dapat melakukan itu semua.

2.1.6 Kelebihan dan Kekurangan CAI

(30)

kelebihan dan kekurangannya. Namun semua itu tergantung kepada keahlian pengembangannya dan perhatian yang diberikan selama program itu dikembangkan.

2.1.6.1 Kelebihan CAI

Kelebihan dalam penerapan CAI diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Meningkatkan interaksi

Interaksi disini adalah aktivitas pertukaran informasi antara komputer dengan penggunanya dalam hal ini siswa. Ketika komputer menampilkan suatu pesan maka siswa harus meresponnya. Karena kerja komputer berdasarkan respon yang diberikan siswa, maka pelajaran dalam CAI terikat langsung oleh respon yang diberikan siswa. Dengan CAI maka interaksi antara siswa dengan materi lebih banyak karena siswa langsung menyimak materi tanpa ada rasa takut, terlalu cepat dan sebagainya.

2. Individualisasi

Individualisasi diawali dengan pre test, dimana pre test ini digunakan untuk mengetahui bahwa siswa telah memiliki kemampuan prasyarat yang dibutuhkan untuk kesuksesan belajar siwa selanjutnya. Individualisasi digunakan untuk membuat pelajaran lebih menarik, lebih relevan dan lebih efisien.

3. Efektivitas biaya

Salah satu alasan kuat digunakannya CAI adalah masalah administrasi, karena penggunaan pelayanan dalam CAI tidak membutuhkan kehadiran seorang guru, CAI dapat digunakan dimalam hari, hari-hari libur yang dimana biasanya guru tidak bisa hadir. Dengan kata lain waktunya bisa kapan saja.

4. Motivasi

(31)

5. Umpan balik

Umpan balik lebih cepat diterima dalam penggunaan CAI dibandingkan media lain yang sulit atau tidak bisa menerima umpan balik, jawaban siswa bisa dievaluasi dengan cepat. Kemampuan komputer untuk mengevaluasi dan merespon lebih cepat dibandingkan kemampuan instruktur. Kemampuan ini membuat CAI efektiv dan efesien.

6. Keutuhan pelajaran

Dengan CAI beberapa bentuk aktivitas seperti membaca, melihat video tape

dapat ditampilkan dalam satu layar. Melalui CAI dapat meyakinkan bahwa topik-topik akan disajikan secara utuh. Hal ini berbeda sekali dengan kegiatan pembelajaran yang konvensional, apabila guru menjelaskan suatu bagian topik terlalu lama maka topik yang lain mungkin tidak disampaikan karena waktunya sudah habis.

7. Kendali peserta belajar

Salah satu hal yang menarik dari siswa dan CAI adalah terjaminnya kewenangan penuh (otoritas) siswa dalam mengambil keputusan-keputusan penting selama proses instruksional untuk memperbesar hasil belajar individu. Jadi siswa dapat menentukkan topik-topik apa saja yang disukai dan siswa bebas untuk memilih untuk memulai pelajaran.

2.1.6.2

Kekurangan dalam penerapan CAI diantaranya adalah sebagai berikut: (Hannafin & Peck, 1988 dalam Sugilar, 1996)

Kekurangan CAI

1. Sangat bergantung pada kemampuan membaca dan keterampilan visual siswa. 2. Membutuhkan tambahan keterampilan pengembangan di luar keterampilan

yang dibutuhkan untuk pengembangan pembelajaran yang lama. 3. Memerlukan waktu pengembangan yang lama.

(32)

5. Hanya bertindak berdasarkan masukan yang telah terprogram sebelumnya, tidak dapat bertindak secara spontan.

Namun kekurangan-kekurangan tersebut dapat diminimalkan dengan:

1. Menggabungkan CAI dengan peralatan lain seperti videodisc dan audiodisc

sehingga tidak terlalu bergantung pada tampilan layar komputer.

2. Memilih paket CAI yang sudah dikembangkan pihak lain untuk menghindari lamanya waktu dan keterampilan mengembangkan CAI sendiri, dengan memperhatikan tujuan pembelajaran dan karakteristik pembelajaran siswa. 3. Menempatkan CAI sebagai tambahan dalam kegiatan belajar yang melibatkan

tutor dan bahan yang tercetak (Hannafin & Peck, 1988 dalam Sugilar, 1996).

2.2 Problem Solving

Problem Solving atau pemecahan masalah merupakan bagian dari analitical thinking

atau pemikiran analitis. Problem solving is the process of obtaining a satisfactory solution to a novel problem, or at least a problem which the problem solver has not

seen before (Woods, 1975 hal: 1).

Sebuah strategi adalah bagian dari langkah yang saling terkait yang dipakai oleh pemecah masalah mencari solusi. Salah satu strategi untuk mengajar siswa adalah strategi yang disarankan oleh ahli matematika, Gyorgy Polya. Langkah-langkah dalam strategi Polya adalah:

1. Define

Mengidentifikasi permasalahan yang ada. 2. Think about It

a. Apa sajakah yang berkaitan dengan permasalahan tersebut? b. Mengidentifikasi daerah permasalahan

(33)

3. Plan

a. Diagram Solusi

b. Memikirkan rencana alternatif c. Menterjemahkan

4. Carry Out Plan

Memecahkan permasalahan 5. Look Back

a. Verifikasi pemecahan masalah yang telah didefinisikan sebelumnya b. Identifikasi penerapan

c. Menyimpulkan

Menurut Pepkin (2004, hal: 1), model problem solving adalah suatu model pembelajaran yang berpusat pada keterampilan pemecahan masalah. Ketika dihadapkan dengan situasi pertanyaan, siswa dapat melakukan keterampilan memecahkan masalah untuk memilih dan mengembangkan tanggapannya. Tidak 2.2.1 Model Problem Solving dalam Pembelajaran Matematika

Model diartikan sebagai kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman dalam melakukan suatu aktivitas tertentu. Dalam pengertian lain, model diartikan sebagai barang tiruan, metafor, atau kiasan yang dirumuskan. Pouwer (1974, hal: 243) menerangkan tentang model dengan anggapan seperti kiasan yang dirumuskan secara eksplisit yang mengandung sejumlah unsur yang saling tergantung. Sebagai metafora model tidak pernah dipandang sebagai bagian data yang diwakili. Model menjelaskan fenomena dalam bentuk yang tidak seperti biasanya.

(34)

hanya dengan cara menghafal tanpa dipikir, keterampilan memecahkan masalah memperluas proses berpikir.

Suatu soal yang dianggap sebagai “masalah” adalah soal yang memerlukan keaslian berpikir tanpa adanya contoh penyelesaian sebelumnya. Masalah berbeda dengan soal latihan. Pada soal latihan, siswa telah mengetahui cara menyelesaikannya, karena telah jelas antara hubungan antara yang diketahui dengan yang ditanyakan, dan biasanya telah ada contoh soal. Pada masalah siswa tidak tahu bagaimana cara menyelesaikannya, tetapi siswa tertarik dan tertantang untuk menyelesaikannya. Siswa menggunakan segenap pemikiran, memilih strategi pemecahannya, dan memproses hingga menemukan penyelesaian dari suatu masalah (Suyitno, 2000, hal: 34).

Problem solving merupakan representasi dimensi-dimensi proses yang alami, bukan suatu usaha yang dipaksakan. Problem solving merupakan pendekatan yang dinamis, siswa menjadi lebih terampil sebab siswa mempunyai prosedur internal yang lebih tersusun dari awal. Dengan problem solving siswa dapat memilih dan mengembangkan ide dan pemikirannya. Berbeda dengan hafalan yang sedikit menggunakan pemikiran, problem solving memperluas proses berpikir.

1. Siswa akan mampu menyatakan urutan langkah-langkah pemecahan masalah dalam problem solving.

2.2.2 Sasaran dari Problem Solving

Yang menjadi sasaran dari model pembelajaran problem solving adalah sebagai berikut:

2. Siswa mampu menemukan kemungkinan-kemungkinan strategi pemecahan masalah.

3. Siswa mampu mengevaluasi dan menyeleksi kemungkinan-kemungkinan tersebut kaitannya dengan kriteria-kriteria yang ada.

4. Siswa mampu memilih suatu pilihan solusi yang optimal.

(35)

6. Siswa mampu mengartikulasikan bagaimana problem solving dapat digunakan dalam berbagai bidang/situasi.

Osborn (1963), mengatakan bahwa problem solving mempunyai 3 prosedur, yaitu:

1. Menemukan fakta, melibatkan penggambaran masalah, mengumpulkan dan meneliti data dan informasi yang bersangkutan.

2. Menemukan gagasan, berkaitan dengan memunculkan dan memodifikasi gagasan tentang strategi pemecahan masalah.

3. Manemukan solusi, yaitu proses evaluatif sebagai puncak pemecahan masalah.

2.2.3 Langkah-langkah Problem Solving

Pepkin (2004, hal: 2) menuliskan langkah-langkah problem solving dalam pembelajaran matematika sebagai hasil gabungan prosedur Von Oech dan Osborn sebagai berikut:

1. Klarifikasi masalah

Klarifikasi masalah meliputi pemberian penjelasan kepada siswa tentang masalah yang diajukan, agar siswa dapat memahami tentang penyelesaian yang diharapkan.

2. Pengungkapan gagasan

Siswa dibebaskan untuk mengungkapkan gagasan tentang berbagai macam strategi penyelesaian masalah.

3. Evaluasi dan seleksi

(36)

4. Implementasi

Siswa menentukan strategi yang dapat diambil untuk menyelesaikan masalah, kemudian menerapkannya sampai menemukan penyelesaian dari masalah tersebut.

Dengan membiasakan siswa menggunakan langkah-langkah dalam memecahkan masalah, diharapkan dapat membantu siswa untuk mengatasi kesulitan dalam mempelajari matematika.

2.3 Macromedia Flash Professional 8

Macromedia Flash adalah sebuah program yang ditujukan kepada para desainer maupun programer yang bermaksud merancang animasi untuk pembuatan halaman web, presentasi untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran hingga pembuatan

game interaktif serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik.

Flash adalah program animasi berbasis vektor yang bisa menghasilkan file kecil (ringan) sehingga mudah diakses pada halaman web tanpa membutuhkan waktu

loading yang lama. Flash menghasilkan file dengan ekstensi .FLA. Setelah file tersebut siap, selanjutnya file akan disimpan dalam format .SWF agar dapat dibuka tanpa menginstal perangkat lunak flash, tetapi cukup menggunakan Flash Player yang dipasang pada browser berbasis Windows.

Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 (Macromedia Flash MX), 7.0 (Macromedia Flash MX 2004), Macromedia Flash Professional 8 ini mempunyai beberapa kemampuan tambahan diantaranya menambahkan kemampuan video yang baru, manajemen warna dengan tingkat lebih tinggi, mengoptimasikan bidang kerja sehingga layar terasa lebih leluasa dengan menghadirkan Context-sensitive Property Inspector. Flash Professional 8 memberikan kemampuan akses

Aplication Developer dengan bahasa pemrograman (scripting) dan debugging tool,

(37)

Format video Flash Professional 8 telah memiliki peningkatan kapabilitas untuk menerima (mengimpor) berbagai format video seperti format MPG, DV (Digital Video), MOV (QuickTime), dan AVI. Ketika anda mengimpor, sebuah kotak dialog tampil dengan setting kompresi, dan video yang di-embed langsung pada dokumen Flash Professional 8.

Dalam menggunakan software ini ada beberapa persyaratan minimal sebelum diinstal ke komputer untuk menjamin bahwa program dapat berjalan secara optimum, yaitu:

Processor : Intel Pentium III-800 MHz atau processor terbaru. Memori : 128 MB (dianjurkan 256 MB).

CD-Rom : 52x Harddisk : 10 GB

Monitor : SVGA 1024x768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit.

2.3.1 Graphical User Interface (GUI)

(38)

Gambar 2.1 Interface Flash Professional 8

Keterangan: 1. Main Bar

Main bar merupakan menu baris/pulldown menu yang dipergunakan untuk

mengakses beberapa perintah yang ada di Flash. Menu ini berisi sub menu yang disertai dengan shortcut.

2. Toolbar

Menu ini ditandai dengan icon-icon yang fungsinya sama seperti menu bar. 3. Toolbox

Tollbox merupakan alat bantu dalam menggambar suatu objek seperti

garis,lingkaran, persegi empat, text, pemberi warna. Juga dapat dipergunakan untuk menghapus menzoom, maupun memilih objek.

4. Layer

(39)

5. Panel

Panel merupakan jendela tambahan yang dipergunakan untuk mengedit/mengatur performan dari suatu objek. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan fungsinya.

Panels biasanya terletak di bagian kanan area Flash. Untuk menampilkan panel

tertentu, klik menu Window > (Nama Panel). 6. Controller

Controller merupakan tombol-tombol yang dipergunakan untuk menjalankan movie yang berisi tombol play, pause, stop dan lain-lain.

7. Time Line

Time line merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Time line juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layer dan playhead.

8. Frame

Frame merupakan bagian-bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari kiri ke kanan. Masing-masing frame terdiri atas satu gambar.

9. Play Head

Play head dipergunakan untuk menunjuk posisi dari frame yang sedang dijalankan. 10. Ruler

Ruler merupakan mistar bantuan yang terletak di sebelah atas maupun kiri dari stage

yang berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun peletakan suatu objek.

11. Stage

Stage dipergunakan sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek yang terletak didalam stage akan ditampilkan dalam movie, sedangkan yang berada di luar stage tidak.

2.3.2 Konsep Dasar Animasi

(40)

2.3.2.1 Movie clip

Animasi yang buat dalam Flash secara umum disebut dengan movie. Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip.

Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode.

2.3.2.2 Objek

Sebelum membuat animasi, maka terlebih dahulu membuat objek. Kemudian mengatur gerakan-gerakan dari objek tersebut. Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat.

2.3.2.3 Teks

Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Dengan teks dapat ditulis pesan yang akan sampaikan pada animasi. Selain itu pesan/teks dapat dibuat dalam bentuk animasi. Untuk dapat menjalankan teks sesuai dengan animasi yang diinginkan. Dalam Flash teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input.

2.3.2.4 Sound

Animasi yang dibuat dapat disertakan dengan sound agar tampak lebih menarik. Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format sound

(41)

Sound dapat diimport dari luar tetapi untuk sound-sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash.

2.3.2.5 Simbol

Dalam Macromedia Flash Professional 8 ada beberapa simbol yang harus diketahui, yaitu movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi tersendiri.

2.3.3 Library dan Menu Controller

Dalam Macromedia Flash Professional 8 terdapat menú library dan beberapa menú controller yang digunakan untuk membuat animasi.

2.3.3.1 Library

Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash Professional 8 berfungsi untuk menyimpan item animasi seperti objek grafik baik statis maupun dinamis, teks baik statis maupun dinamis, objek suara, objek video, maupun objek tombol. Untuk mengakses library dapat dilakukan prosedur, yaitu klik File > Import To Library.

2.3.3.2 Control Panel

(42)

2.3.3.3 ActionScript

ActionScript adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash. Bahasa pemrograman ActionScript ini mirip dengan bahasa pemrograman Java Script

atau C++. Jadi jika sudah terbiasa dengan kedua bahasa pemrograman terakhir tersebut akan lebih mudah untuk membuat program di Flash. Berikut diperkenalkan beberapa teori dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman ini.

Dalam membuat suatu interaktivitas harus memahami tiga hal dalam Action Script:

a. Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi pada suatu objek

b. Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek

c. Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi.

Pada ActionScript sangat diperlukan adanya variabel yang memiliki tipe data tertentu. Berikut ditampilkan beberapa tipe data dan contoh pendeklarasian variabel pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Beberapa Tipe Data ActionScript

Tipe Data Keterangan Contoh

Number Angka tertentu myScore = 100

String Kumpulan berbagai angka, huruf atau symbol. String selalu berada di dalam tanda petik.

myName = “abcd”

Boolean Nilai yang berisi true atau

false. Dapat dipakai juga angka 1untuk true dan angka 0 untuk false

radioButton = true

radioButton = false

Object Nama objek yang dibuat berdasar proses instantiate

(43)

ActionScript juga mengenal operator-operator untuk tiap variabel data antara lain operator aritmetika, operator assignment, operator bitwise, operator logika, dan operator miscelanous (lain-lain). Pada Tabel 2.2 sampai Tabel 2.6 ditampilkan tiap jenis operator beserta keterangan dan contohnya.

Tabel 2.2 Operator Aritmetika

Symbol Nama Keterangan

- Minus Pengurangan

% Modulo Sisa pembagian

* Multiplication Perkalian

/ Division Pembagian

+ Addition Penambahan

Tabel 2.3 Operator Assignment

Symbol Nama Keterangan

-= Minus assignment Mengurangi suatu nilai pada variabel, x -= 5 sama nilainya dengan x = x - 5

%= Modulo assignment

Menambahkan nilai modulo pada variabel, x %= y sama nilainya dengan x = x % y

*= Multiplication assignment

Mengalikan suatu nilai pada variabel, x *= 5 sama nilainya dengan x = x * 5

/= Division assignment

Membagi suatu nilai pada variabel, x /= 5 sama nilainya dengan x = x / 5

+= Addition assignment

Menambah suatu nilai pada variabel, x += 5 sama nilainya dengan x = x + 5

= assignment Memberikan suatu nilai pada variabel

Tabel 2.4 Operator Bitwise

Simbol Nama Keterangan

!= Inequality Mengecek apakah suatu variabel tidak sama dngan variabel lain

!= = Strict inequa lity Mengecek apakah nilai dan tipe data suatu variabel tidak sama dengan variabel yang lain < Less than Mengecek apakah variabel kurang dari

variabel lain <= Less than or equel

to

Mengecek apakah suatu variabel kurang atau sama dengan variabel yang lain

(44)

= = = Strict equa lity Mengecek dua variabel apakah memiliki dua kesamaan nilai dan tipe data

> Greater than Mengecek suatu variabel lebih dari variabel lain

>= Greater than or equal to

Mengecek apakah suatu variabel lebih atau sama dengan variabel yang lain

Tabel 2.5 Operator Logika

Simbol Nama Keterangan ! NOT Membalik nilai dari suatu variabel

&& AND Nilai expression dua atau lebih variabel adalah true kalau semua variabel true

|| OR Nilai expression dua atau lebih variabel adalah true kalau salah satun variabel true

Tabel 2.6 Operator Miscellaneous (Lain-lain)

Simbol Nama Keterangan -- Decrement Mengurangi nilai dengan 1

?: Contional Apabila var 1 nilainya true, maka nilai yang dihasilkan sama dengan variabel 2, jika tidak nilainya sama dengan variabel 3

Formatnya adalah var1 ? var2 : var3 ++ Increment Menambah nilai dengan 1

2.3.3.4 Mouse Event

Mouse Event terjadi bila pemakai menggunakan tombol (instant button) pada suatu movie. Contoh mouse event adalah:

a) On (Press), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol dan menekan tombol mouse tersebut.

b) On (Release), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol, menekan tombol (klik kiri mouse) dan melepaskannya.

(45)

d) On (Roll Over), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area tombol.

e) On (Roll Out), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang semula berada pada area tombol keluar dari area tombol.

f) On (Drag Over), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar area tombol dan memasukkan kembali ke area tombol (posisi tombol dalam keadaan tertekan ketika menggerakkan tombol).

g) On (Drag Out), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol.

Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengaktifkan pilihan pada panel action dan memilih tipe mouse event yang akan digunakan.

2.3.3.5 Keyboard Event

Keyboard event akan terjadi jika ditekan suatu tombol karakter, angka, tombol fungsi, tombol panah (insert, home, left, right). Cara mengaktifkan perintah ini hampir sama dengan mengaktifkan mouse event. Pada pilihan on letakkan, aktifkan pilihan on (keyPress "<Home>") sebagai contoh.

Berikut salah satu contoh action script menggunakan keyboard: on (keyPress "<Home>") {

gotoAndStop(5);

}

(46)

2.3.3.6 Mengenal File Audio

Dalam menjalankan movie clip sering diikutkan suara/sound. Dengan adanya suara maka lengkaplah Macromedia sebagai suatu software animator yang mengombinasikan animasi teks, grafik, dan suara sehingga program yang dihasilkan menjadi lebih menarik dan interaktif. Pemakai tidak hanya melihat animasi yang berjalan pada program yang dibuat tetapi disertai dengan penjelasan-penjelasan dari program yang dibuat dalam bentuk suara.

Ada beberapa tipe file audio yang dapat dijalankan dalam program Macromedia Flash Propessional 8, yaitu file dengan extension .WAV, .MP3, dan AIFF. Cara memasukkan file ini ke dalam program yang dibuat adalah dengan terlebih dahulu mengimport file-file tersebut ke dalam library yang aktif. Adapun prosedurnya adalah:

1. Klik File > Import > Import To Library..., maka akan tampil kotak dialog yaitu Pilih file yang berekstension .WAV. Sebagai contoh pilih file Beep1.wav.

2. Tekan tombol Open.

3. Klik Windows > Library, maka pada library tercantum file tersebut.

2.4 Logaritma

2.4.1 Pengertian Logaritma

Bentuk umum dari suatu bilangan berpangkat ditulis sebagai an

i) 10

, a disebut bilangan pokok dan n disebut pangkat. Kalau bilangan pokok dan pangkat sudah diketahui maka hasil dari bilangan berpangkat itu dengan segera dapat dicari. Sebagia contoh:

(47)

Jika bilangan pokok dan hasil bilangan berpangkat diketahui maka pangkat dari pokok itu dapat ditentukan. Sebagai contoh:

i) 10...

ii) 2

= 1000, mencari pangkat dari bilangan10 yang hasilnya sama dengan 1000. Pangkat itu sama dengan 3.

...

Untuk mencari pangkat dari suatu bilangan pokok jika hasil perpangkatan itu sudah diketahui dapat ditulis dengan memakai notasi logaritma (disingkat log) sebagai berikut:

= 16, mencari pangkat dari bilangan 2 yang hasilnya sama dengan 16. Pangkat itu sama dengan 4.

i) 10... = 1000, ditulis 10log 1000 = .... dan nilai 10 ii) 2

log1000 = 3

...

= 16, ditulis 2log 16 = .... dan nilai 2

Jadi jelaslah bahwa logaritma adalah invers dari perpangkatan, yaitu mencari pangkat dari suatu bilangan pokok sehingga hasilnya sesuai dengan yang telah diketahui.

Berdasarkan uraian di atas, dapat didefenisikan logaritma suatu bilangan sebagai berikut:

Jika g = 10, bilangan pokok ini biasanya tidak dituliskan. Jadi, 10log 2 ditulis log 2.

Jika g = e (e ≈ 2,7128...) maka e

ii) a disebut numerus, yaitu bilangan yang dicari logaritmanya, dengan ketentuan log a ditulis sebagai ln a (dibaca: logaritma natural dari a), yaitu logaritma dengan bilangan pokok e.

g

(48)

iii) x disebut hasil logaritma, nilainya dapat positif, nol, atau negatif.

Contoh 1:

Nyatakan tiap bentuk di bawah ini dengan memakai notasi logaritma. a) 52

Nyatakan tiap bentuk di bawah ini dengan memakai notasi eksponen. a) 3

2.4.2 Sifat-sifat Logaritma

2.4.2.1 Sifat 1

Logaritma perkalian dua bilangan sama dengan jumlah logaritma dari masing-masing bilangan tersebut, ditulis:

= 625

g

(49)

Bukti:

kalikan persamaan (1) dengan (2), diperoleh: a b = gx g×

(50)

Bukti:

Bagilah persamaan (1) dengan (2), diperoleh:

(51)

c)3log 26 – 3log 78 = 3

Logaritma suatu bilangan berpangkat sama dengan pangkat dikalikan logaritma bilangan itu, ditulis:

Bukti: glog an = glog (a a × × a ... × a × a × a)

n faktor masing-masing g

=

log a

g

log a + glog a + …+ glog a + glog a + glog a

n suku penjumlahan masing-masing glog a

(52)

b)

Kalau p = a, persamaan di atas menjadi: log 16

= 4

2.4.2.4 Sifat 4

Mengubah bilangan pokok logaritma:

(53)

Bukti:

Substitusi p = a pada ruas kanan persamaan, diperoleh:

g

Sifat 5 merupakan perluasan dari sifat-sifat yang terdahulu;

(54)

Bukti:

log 3 = a, nyatakan logaritma-logaritma berikut ini dalam a.

(55)

b) i) 4log 81 = 22

Sifat 6 adalah perluasan dari defenisi logaritma

(56)

2.4.2.7 Sifat 7

2.4.3 Persamaan Logaritma

Persamaan logaritma adalah persamaan dengan numerus atau bilangan pokok logaritmanya memuat peubah x.

Contoh:

1. 3log (x + 2) + 3 2.

log (x – 1) = 2

x

log (x + 1) – xlog 2x + x

Beberapa macam bentuk persamaan logaritma serta cara menentukan himpunan penyelesaian persamaan logaritma itu.

2.4.3.1 Bentuk

log x = 0

a

log f(x) = alog p

Himpunan penyelesaian dari persamaan logaritma alog f(x) = alog p dapat ditentukan dengan menggunakan sifat berikut:

Jika alog f(x) = alog p, maka f(x) = p asalkan f(x) > 0

Contoh:

Tentukan himpunan penyelesaian dari tiap persamaan logaritma berikut. a) 3log (2x – 1) = 2

iii) glog 1 = 0

ii) glog g = 1

(57)

b) log (x2 + 3x – 3) = 0 c) 2log (x2 – 4x + 5) = 1

Jawab:

a) 3log (2x – 1) = 2 ⇔ 3log (2x - 1) = 3log 9

⇔ 2x – 1 = 9

⇔ 2x = 10

x = 5

Jadi, himpunan penyelesaiannya adalah {5}.

b) log (x2 + 3x - 3) = 0 ⇔ log (x2 + 3x - 3) = log 1

x2 + 3x – 3 = 1

x2 + 3x – 4 = 0

⇔ (x + 4) (x - 1) = 0

x = -4 atau x = 1 Jadi, himpunan penyelesaiannya adalah {1, -4}.

c) 2log (x2 – 4x + 5) = 1 ⇔ 2log (x2 – 4x + 5) = 2log 2

x2 – 4x + 5 = 2

x2 – 4x + 3 = 0 (x - 1) (x - 3) = 0

x = 1 atau x = 3 Jadi, himpunan penyelesaiannya adalah {1, 3}.

2.4.3.2 Bentuk alog f(x) = blog f(x)

Himpunan penyelesaian dari persamaan logaritma alog f(x) = blog f(x) (dengan a ≠ b) dapat ditentukan dengan menggunakan sifat berikut.

(58)

Contoh:

Tentukan himpunan penyelesaian dari tiap persamaan logaritma berikut. a) 2log (3x - 5) = 3log (3x - 5)

b) 2log (x2 – x + 1) = 5log (x2 – x + 1)

Jawab:

a) 2log (3x - 5) = 3log (3x - 5)

⇔ 3x – 5 = 1

⇔ 3x = 6

x = 2

Jadi himpunan penyelesaiannya adalah {2}.

b) 2log (x2 – x + 1) = 5log (x2 – x + 1)

x2 – x + 1 = 1

x2 – x = 0

x (x - 1) = 0

x = 0 atau x = 1

Jadi himpunan penyelesaiannya adalah {0, 1}.

2.4.3.3 Bentuk alog f(x) = alog g(x)

Himpunan penyelesaian dari persamaan logaritma alog f(x) = alog g(x) dapat ditentukan dengan menggunakan sifat berikut.

Jika alog f(x) = alog g(x), maka f(x) = g(x) asalkan f(x) dan g(x) keduanya positif

Contoh:

Tentukan himpunan penyelesaian dari tiap persamaan logaritma berikut. a) log (x2 – 4x + 2) = log (x + 2)

(59)

Jawab:

a) log (x2 – 4x + 2) = log (x + 2)

x2 – 4x + 2 = x + 2

x2 – 5x = 0

x (x - 5) = 0

x = 0 atau x = 5

Jika x = 0 atau x = 5 disubstitusikan kebentuk (x2 – 4x + 2) dan (x + 2), didapat keduanya bernilai positif.

b) log (x2 – 4x + 2) = log (2 - x)

x2 – 4x + 2 = 2 – xx2 – 3x = 0

x (x - 3) = 0

x = 0 atau x = 3

Jika x = 0 disubstitusikan ke bentuk (x2 – 4x + 2) dan (2 - x), didapat keduanya bernilai positif. Tetapi jika x = 3 disubstitusikan ke (x2 – 4x + 2) dan (2 - x), didapat keduanya bernilai negatif. Jadi, himpunan penyelesaiannya adalah {0}.

c) log (x2 + 5x - 7) = log (x - 2)

x2 + 5x – 7 = x – 2

x2 + 4x – 5 = 0

⇔ (x + 5) (x - 1) = 0

x = -5 atau x = 1

Jika x = -5 atau x = 1 disubstitusikan ke bentuk (x2 + 5x - 7) dan (x - 2), didapat keduanya bernilai negatif.

(60)

2.4.3.4 Bentuk h(x)log f(x) = h(x)log g(x)

Himpunan penyelesaian dari persamaan logaritma h(x)log f(x) = h(x)log g(x) dapat ditentukan dengan menggunakan sifat berikut.

Jika h(x)log f(x) = h(x)log g(x), maka f(x) = g(x) asalkan f(x) dan g(x) keduanya

positif serta h(x) > 0 dan h(x) ≠ 1

Contoh:

Tentukan himpunan penyelesaian dari tiap persamaan logaritma berikut. a) xlog (x + 1) = xlog (2x - 1)

b) 2x-1log (2x - 1) = 2x-5log (x + 4) c) xlog (x4 + x3 – 4x2 – 3x) = 1

Jawab:

a) xlog (x + 1) = xlog (2x - 1)

x + 1 = 2x – 1

x = 2

Untuk x = 2 bentuk (x + 1) dan (2x - 1) positif, serta x > 0 dan x≠ 1.

Jadi himpunan penyelesaiannya adalah {2}

b) 2x-1log (2x - 1) = 2x-5log (x + 4)

⇔ 2x – 1 = x + 4

x = 3

Untuk x = 3 bentuk (2x - 1) dan (x + 4) positif, tetapi bentuk 2x – 5 bernilai 1. Jadi himpunan penyelesaiannya adalah φ atau { }.

c) xlog (x4 + x3 – 4x2 – 3x) = 1

x

log (x4 + x3 – 4x2 – 3x) = xlog xx4 + x3 – 4x2 – 3x = xx4 + x3 – 4x2 – 4x = 0

(61)

x {x2 (x + 1) – 4 (x + 1)} = 0

x {(x + 1) (x2 – 4)} = 0

x (x + 1) (x2 – 4) = 0

x = 0 atau x = -1 atau x = -2 atau x = 2

oleh karena x harus positif dan x ≠ 1, maka himpunan penyelesaiannya adalah {2}.

2.4.3.5 Bentuk A (alog x)2 + B (alog x) + C = 0

Himpunan penyelesaian dari persamaan logaritma A (alog x)2 + B (alog x) + C = 0 (a > 0 dan a ≠ 1, A, B, dan C bilangan real dan A ≠ 0) dapat ditentukan dengan cara mengubah persamaan logaritma itu menjadi persaman kuadrat. Kalau diambil permisalan alog x = y, maka persamaan logaritma tadi dapat dinyatakan dalam persamaan kuadrat dengan peubah y sebagai Ay2 + By + C = 0.

Nilai-nilai y yang didapat dari persamaan kuadrat itu disubstitusi kembali pada pemisalan, sehingga didapat persamaan logaritma alog x = y. Dari persamaan alog x =

y inilah nilai-nilai x dapat ditentukan.

Contoh:

Tentukan himpunan penyelesaian dari tiap persamaan logaritma berikut. a) 2log 2x – 2 × 2

×

log x – 3 = 0 b) 2 log 2x – 3 log × x + 1 = 0

Jawab:

a) 2log 2x – 2 × 2log x – 3 = 0

⇔ (2log x)2 – 2 (× 2log x) – 3 = 0

Misalkan y = 2log x, maka persamaan logaritma menjadi:

y2 – 2y – 3 = 0

⇔ (y – 3) (y + 1) = 0

(62)

Untuk y = 3, didapat

Jadi, himpunan penyelesaiannya adalah {

2 1

, 8}.

b) 2 × log 2x – 3 log × x + 1 = 0

⇔ 2 × (log x2) – 3 (log × x) + 1 = 0

Misalkan y = log x, maka persamaan logaritma menjadi 2y2

(63)

BAB 3

PERANCANGAN APLIKASI

3.1 Pemodelan Sistem

Persiapan yang digunakan sebelum menuangkan ide desain sebuah perangkat lunak

dengan komputer, yakni: membuat diagram pohon isi perangkat lunak dan sketsa

tampilan perangkat lunak. Diagram pohon atau tree chart diperlukan untuk

menggambarkan hierarki isi perangkat lunak. Yang menjadi halaman utama adalah

home. Sesuai dengan namanya home, maka halaman ini memuat link-link menuju ke

halaman isi. Adapun diagram pohon untuk Perancangan Aplikasi Pengajaran

Berbantuan Komputer dengan Model Problem Solving Pelajaran Matematika Sekolah

Menengah Atas dapat dilihat pada Gambar 3.1.

APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN MODEL

PROBLEM SOLVING PELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS

MENU UTAMA

CONTOH SOAL LATIHAN

MATERI EKSTRA

PROFIL LINK

SIFAT-SIFAT LOGARITMA

PERSAMAAN LOGARITMA PENGERTIAN

LOGARITMA MUSIK PERMAINAN

(64)

3.2 Data Flow Diagram

Pada tahap perancangan sistem ini akan dirancang suatu sistem dalam suatu bagan

yang menunjukkan prosedur-prosedur dari sistem tersebut. Alat yang digunakan untuk

merancang sistem ada bermacam-macam, diantaranya adalah DFD (Data Flow

Diagram).

DFD adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem

untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang

dihubungkan satu sama lain dengan alur data baik secara manual maupun

komputerisasi. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble Chart atau diagram,

model proses, diagram alur kerja atau model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat

pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem

merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang digunakan

untuk menjelaskan aliran informasi dan transformasi data yang bergerak dari

pemasukan data hingga keluaran.

Untuk memudahkan pembacaan DFD, maka penggambaran DFD disusun

berdasarkan tingkatan atau level dari atas ke bawah, yaitu :

1. Diagram Konteks (Level 0)

Merupakan diagram paling atas yang terdiri dari suatu proses dan

menggambarkan ruang lingkup proses. Hal yang digambarkan dalam diagram konteks

adalah hubungan terminator dengan sistem dan juga sistem dalam suatu proses, yang

direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem.

Sedangkan hal yang tidak digambarkan dalam diagram konteks adalah hubungan antar

terminator dan data store.

2. Diagram Zero (Level 1)

Merupakan diagram yang menggambarkan proses utama dari DFD. Hal yang

digambarkan dalam Diagram Zero adalah proses utama dari sistem serta hubungan

(65)

3. Diagram Detail (Primitif)

Merupakan penguraian dalam proses yang ada dalam Diagram Zero. Diagram

yang paling rendah dan tidak dapat diuraikan lagi.

Pada perancangan aplikasi pengajaran berbantuan komputer dengan model

problem solving pelajaran matematika sekolah menengah atas untuk pembahasan

logaritma, diagram konteksnya dapat dilihat pada Gambar 3.2, sedangkan untuk

diagram level 1 dapat dilihat pada Gambar 3.3, dan untuk diagram level 2 ditunjukkan

oleh Gambar 3.4.

USER

P.0 APLIKASI PBK

PELAJARAN MATEMATIKA

LOGARITMA Pilihan Menu

Hasil Pilihan

(66)

User

(67)

P.3

Gambar 3.4 Diagram Level 2 untuk Proses Tekan Tombol Materi

3.3 Flowchart

Flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma dalam suatu

program yang menyatakan arah alur program dalam menyelesaikan suatu masalah.

Berikut gambar flowchart dari program aplikasi pengajaran berbantuan

komputer dengan model problem solving pelajaran matematika sekolah menengah

(68)

Mulai

Gambar 3.5 Flowchart Algoritma Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan

Komputer dengan Model Problem Solving Pelajaran Matematika SMA

3.4 Perancangan Tampilan

3.4.1 Menu Utama

Tampilan menu utama dirancang dengan fitur-fitur yang menarik dengan efek-efek

Gambar

Gambar 2.1 Interface Flash Professional 8
Tabel 2.1 Beberapa Tipe Data ActionScript
Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan
Gambar 3.3 Diagram Level 1
+7

Referensi

Dokumen terkait

Peralatan yang dipakai dalam penelitian ini adalah bagan warna daun (BWD) IRRI 4 warna, galah verttkal, pesawat terbang mini dengan remote control, kamera

[r]

Dalam pemenuhan infrastruktur diharapkan partisipasi dari masyarakat,untuk itu pemerintah kabupaten Parigi Moutong mempunyai program pemberdayaan masyarakat baik program yang

Contoh lain sumber lubang keamanan yang disebabkan oleh kurang baiknya implementasi adalah kealpaan memfilter karakter-karakter yang aneh-aneh yang dimasukkan sebagai

Pada proses ini peneliti berserta masyarakat RT 19 melakukan pertemuan kembali di rumah ibu titin pada tanggal 30 maret 2018. Membahas tentang mimpi-mimpi yang ingin

L7ntuk itulah maka penulis membuat homepage tentang Pulau Bangka yang dibuat dengan menggunakan HyperText Markup Language (HTML) dan HyperText Preprocessor (PUP) dengan browser

KONTRIBUSI TINGKAT KEBUGARAN JASMANI TERHADAP KARAKTER DISIPLIN SISWA DI SMA NEGERI 3 PANDEGLANG.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

Metode Role Playing merupakan sistem perencanaan untuk memilih, mengorganisasikan, dan menyajikan materi pelajaran melalui dramatisasi yang mengekspresikan sikap dan