• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI AKADEMIK SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN TEKNIK INFORMATIKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI AKADEMIK SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN TEKNIK INFORMATIKA"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

39

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI AKADEMIK SISWA SEKOLAH

MENENGAH KEJURUAN TEKNIK INFORMATIKA

Indrawati

Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Lhokseumawe *Email: windra96@yahoo.com

ABSTRAK

Pergeseran paradigma proses pembelajaran konvensional ke media pembelajaran berbasis ICT telah berkembang dengan pesat. Pada penelitian ini, dirancang sebuah aplikasi alat bantu ajar yang bertujuan untuk meningkatkan prestasi akademik peserta didik pada sekolah kejuruan. Aplikasi soal dirancang menggunakan metode sampling random agar soal latihan dapat diacak. Hasil rancangan diuji dengan pengujian performansi dengan 20 responden guru dan pengujian implementasi dengan 24 responden siswa. Pengujian performansi memiliki akurasi dengan tingkat penilaian ”cukup” sebesar 7,5%, kategori ”baik” sebesar 62,50% dan kategori ”sangat baik” sebesar 30%. Pada pengujian implementasi ditemukan pengaruh yang signifikan antara penggunaan metode pembelajaran berbasis ICT dibanding metode pembelajaran konvensional dimana terjadi peningkatan yang signifikan siswa dengan prestasi ”kurang” dari 12,5% menjadi 0%, prestasi ”cukup” dari 50% menjadi 4,2%, demikian juga prestasi ”baik” meningkat dari 29,2% menjadi 62,5% dan prestasi ”sangat baik" meningkat dari 8,3% menjadi 33,3. Nilai t hitung sebesar -9.173, negatif mengindikasikan bahwa nilai siswa pada pembelajaran secara konvensional lebih rendah dibandingkan dengan pembelajaran secara ICT.

Kata kunci: Jaringan Komputer, Simulasi, ICT, Interaktif ABSTRACT

The learning of system using ICT based application increased significantly compared to conventional one. In this study, an aplication of teaching tool was designed to improve the understanding and the academic achievement of student who take this study of vocational high school. The application was designed using random sampling method, so the excercises could be encrypted. The design was tested with performance testing with 20 teachers respondents and implementation of testing with 24 students respondents. The performance testing has accuracy with “enough” level of assesment by 7.5%, the category of "good" by 62.50% and the category of "very good" by 30%. On the other hand, it is known that the implementation of the test has significant influence between ICT-based learning method compared to conventional teaching methods. From the result of study, those who have the category of “low” increased from 12,5% became 0%, while the category of “ enough” from 50% become 4,17%. Then to the category of “good” from 29,17% become 62,5% and the category of “ very good” increased from 8.33% become 33,33%. T value of -9173, negative indicating that the student scores on conventional learning is lower than the learning of ICT.

(2)

40 PENDAHULUAN

Proses pembelajaran dari metode konvensional ke metode pembelajaran yang berbasis ICT menjadi tuntutan dunia pendidikan dewasa ini. Tujuan-nya adalah untuk meningkatkan pema-haman dan penguasaan materi peserta didik, baik subjek yang bersifat teoritis maupun praktis. Model pembelajaran ini dipilih untuk memudahkan siswa menerima materi yang diberikan oleh pendidik. Seperti yang disarankan oleh Joyce dan Weil (2000) bahwa model pembelajaran adalah suatu rencana atau pola yang dapat digunakan untuk mem-bentuk kurikulum, merancang bahan-bahan pengajaran dan membimbing pe-ngajaran di kelas.

Saat ini ICT banyak diadopsi di berbagai bidang, salah satunya pada bidang pendidikan. Penggunaan ICT di bidang pendidikan diharapkan dapat meningkatkan efektivitas dan kualitas Proses Belajar Mengajar (PBM).

Rofiq (2006) mengatakan eks-plorasi ICT pada proses pembelajaran, maka proses PBM akan berjalan lebih menarik dan interaktif. PBM yang menarik dan interaktif dapat dijadi-kan pemicu agar peserta didik mam-pu memahami materi perkuliahan yang disajikan secara baik.

Lomine (2002) menyatakan ada tiga tantangan yang dihadapi dalam menggunakan metode pembelajaran menggunakan ICT yaitu: technological problems, pedagogical problem, dan practical problem. Technological prob-lems adalah masalah-masalah yang terkait penggunaan teknologi, atau kemampuan menguasai teknologi, hal lain Hasbullahair Ashar (2011), me-nyatakan bahwa perangkat pembela-lajaran harus didesain sedemikian rupa

agar peserta didik dengan mudah me-nerima pelajaran, sehingga didalam pe-laksanaannya tujuan pembelajaran da-pat tercapai.

Disisi lain, pedagogical problem, rendahnya kemampuan mendesain ba-han presentasi yang memuat informasi aktual, akurat, relevan dengan mata pelajaran yang diajar serta menarik bagi siswa. Hal lainnya adalah practical problem, menyangkut rendahnya ke-mampuan praktis guru sehingga dapat menghambat proses pengajaran didepan kelas.

Untuk mengatasi problem-problem di atas, maka solusinya adalah mem-bangun aplikasi pembelajaran ICT untuk meningkatkan efektifitas proses belajar-mengajar di atas.

Penelitian ini merupakan kegiatan eksperimen yang diawali proses peran-cangan aplikasi pembelajaran jaringan komputer dan selanjutnya menganalisis pengunaan aplikasi tersebut terhadap peningkatan prestasi akademik siswa sekolah menengah kejuruan informa-tika.

Analisis ini dilakukan untuk melihat seberapa kuat hubungan antara sistem pembelajaran konvensional dengan sis-tem pembelajaran ICT terhadap pening-katan prestasi akademik siswa seperti disarankan oleh Hasbullahair Ashar (2011).

Program aplikasi dirancang meng-gunakan pemrograman Java berisi ma-teri ajar yang dilengkapi visualisasi, dan latihan soal-soal yang bersifat acak. Aplikasi didesain menerapkan teknik pembelajaran berbasis multimedia yaitu, memiliki suara pada setiap pe-nyajian materi, latihan dan video simulasi atau tutorial singkat.

(3)

41

Gambar 1. Metode Penelitian

METODE PENELITIAN

Realisasi penelitian ini dilakukan atas 3 tahap, ketiga tahap tersebut me-liputi rancang bangun aplikasi dan pe-ngujian, analisa dampak pembelajaran terhadap peserta didik. Lebih rinci dapat dilihat pada gambar 1.

1. Perancangan UML

UML (Untited Modelling Langu-age) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khu-susnya sistem yang dibangun meng-gunakan pemrograman berorientasi objek (Martin Fowler, 2005). Aplikasi alat bantu ajar pada mata pelajaran Jaringan Komputer mencakup peran-cangan usecase diagram class diagram, activity diagram, dan sequence diagram.

a. Usecase Diagram adalah teknik untuk merekam persyaratan fung-sional sebuah sistem. Usecase dibuat untuk memvisualisasikan atau meng-gambarkan hubungan antara actor dengan usecase.

b. Class Diagram mendeskripsi jenis-jenis obyek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Class Diagram juga menunjukkan properti dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan obyek tersebut. c. Activity Diagram adalah teknik

untuk menggambarkan logika prose-dural, proses bisnis dan jalur kerja. d. Squence Diagram adalah penjabaran

behavior sebuah skenario tunggal. Sequence diagram menunjukkan sejumlah obyek contoh dan pesan-pesan yang melewati obyek–obyek ini didalam usecase.

Diagram Use Case Diagram Sequance Diagram Activity UML DataBase User Interface Aplikasi Pembelajaran jaringan Komuter Uji Performansi Uji Implementasi Prototip Aplikasi Kesimpulan Hasil Penelitian Prototipe Hasil Rancangan

(4)

42 e. Database merupakan tempat

me-nyimpan soal-soal latihan dan jawa-ban yang benar.

f. User Interface menunjukkan hubu-ngan langsung antara sistem dehubu-ngan user dari aplikasi alat bantu ajar jaringan komputer. Ada beberapa tampilan form utama yang tersedia pada user interface ini, antara lain form intro, form menu pilihan, form materi, form simulasi, dan form latihan.

2. Pengujian Performansi

Pengujian performansi ditujukan untuk menguji akurasi sistem dengan mengukur fungsi dari masing-masing menu, apakah dapat difungsikan sebagaimana yang diharapkan. Penga-matan ditujukan pada 2 kondisi yaitu berhasil atau gagal. Adapun menu yang diuji adalah menu pilihan utama, materi, simulasi, bantuan, sound dan exit. Responden yang dilibatkan sebanyak 20 orang guru.

3. Pengujian Implementasi

Pada pengujian ini, kegiatan ditu-jukan untuk meneliti pengaruh sistem pembelajaram berbasis ICT dibanding sistem pembelajaran konvensional. Un-tuk keperluan tersebut dipilih peserta didik sebanyak 24 orang yang diambil dari anak SMK kelas 3. Metode penga-matan yang digunakan ada dua yaitu; pertama, peserta didik mengikuti kegi-atan pembelajaran secara konvensional yaitu, proses penyampaian materi mengggunakan buku ajar atau modul ajar. Materi disampaikan dengan meka-nisme ceramah, diskusi dan meng-gunakan alat bantu papan tulis dan bahan presentasi dengan menggunakan LCD, pada akhir pembelajaran

dilakukan evaluasi. Kedua, peserta di-dik mengikuti proses pembelajaran de-ngan menggunakan aplikasi pembela-jaran berbasis ICT. Proses penyampai-an materi mengggunakpenyampai-an buku ajar atau modul ajar, dilengkapi alat peraga ap-likasi alat bantu pengajaran. Materi di-sampaikan dengan mekanisme cera-mah, diskusi dan menggunakan alat bantu papan tulis dan LCD dan pada akhir pembelajaran dilakukan evaluasi.

HASIL DAN PEMBAHASAN Pada sub-bab ini, akan dijelaskan 3 hal penting yaitu; prototipe aplikasi pembelajaran, hasil pengujian perfor-masi dan hasil pengujian implementasi. Prototipe Aplikasi Pembelajaran

Prototipe aplikasi pembelajaran Ja-ringan Komputer terdiri atas 2 bagian yaitu; form intro dan menu utama (menu pilihan). Pada menu utama terdiri dari materi, simulasi, latihan, dan bantuan. Lebih rinci diuraikan pada sub-bab berikut ini.

1. Menu Intro

Form intro merupakan tampilan ha-laman intro dari aplikasi pembelajaran Jaringan komputer. Di dalam proses intro, terdapat delay waktu yang telah ditentukan, yaitu 5 detik serta menam-pilkan suara selama proses intro berjalan.

2. Menu Pilihan/ Menu Utama

Form ini berfungsi untuk menampil-kan semua tombol menu yang terdapat di dalam aplikasi. Pada menu utama aplikasi alat bantu ajar jaringan komputer terdapat 6 tombol menu diantaranya yaitu materi, simulasi, latihan, bantuan dan menu keluar dari

(5)

43 aplikasi. Seperti yang diperlihatkan pada Gambar 2.

Gambar 2. Tampilan menu utama 3. Menu Pilihan Materi

Pada tampilan menu pilihan materi terdapat 6 materi yaitu; pembelajaran jaringan komputer, tipe jaringan kom-puter, topologi jaringan, media trans-misi, komponen jaringan, dan protokol jaringan. Selengkapnya dapat dilihat pada Gambar 3. Pada form ini ada fasi-litas suara untuk mendengarkan pe-nyampaian materi.

Gambar 3. Tampilan menu pilihan materi

4. Menu Pilihan Simulasi

Pada form ini menunjukkan simulasi dari materi yang diberikan. Pada tampilan simulasi, user dapat memilih 4 materi yang akan ditam-pilkan berupa video yaitu: pengkabelan, sharing data, wireless dan jaringan LAN. Jika user memilih simulasi pengkabelan maka akan ditampilkan cara-cara pemasangan kabel UTP dengan konektor RJ45. Demikian juga untuk materi yang lain, akan ditampilkan berupa video sebagai

pembelajaran dari materi yang dipilih user. Tampilan form simulasi dapat dilihat pada Gambar 4 berikut ini.

Gambar 4.Tampilan form simulasi

5. Menu Pilihan Latihan

Form latihan merupakan form yang menyediakan soal-soal latihan merupakan soal pilihan ganda. Soal la-tihan yang disediakan oleh sistem jumlahnya 10 buah. Setiap satu jawab-an yjawab-ang bernilai benar sistem akjawab-an memberikan nilai 10 serta akan me-nampilkan window seperti yang ditun-jukkan pada Gambar 5. Apabila user menjawab salah, maka sistem akan menampilkan window dengan tulisan jawaban anda salah. Selanjutnya apabila user telah berhasil menjawab 10 soal, tetapi nilai yang diperoleh masih dibawah 60, maka sistem akan menampilkan window untuk memberi kesempatan pada user untuk menjawab soal latihan kembali dengan soal yang telah diacak oleh sistem. Hal ini karena pada soal latihan digunakan metode sampling random agar soal bisa bervariasi dan tidak monoton. Tampilan window dapat dilihat pada Gambar 6. Jika user memilih tombol Yes, maka sistem akan mengulang kembali latihan, namun jika user memilih tombol No, maka sistem akan keluar dari form latihan dan kembali ke form menu utama.

(6)

44 Gambar 5. Tampilan Window untuk jawaban benar

Gambar 6. Tampilan Window untuk pilihan coba lagi

6. Menu Pilihan Bantuan

Berfungsi sebagai petunjuk penggunaan aplikasi pembelajaran jaringan komputer. Pada form menu bantuan ini terdapat dua buah tombol yaitu tombol home untuk kembali kemenu utama dan tombol untuk melihat petunjuk.

Performansi

Pengujian performansi dilakukan pada menu pilihan utama yang terdiri dari materi, simulasi, latihan, dan bantuan. Performansi pada aplikasi pem-belajaran diamati terhadap 20 respon-den guru untuk menggunakan aplikasi ICT tersebut.

Selanjutnya pengukuran peformansi dilakukan dengan memberikan 8 per-tanyaan dalam bentuk quisioner, seperti diperlihatkan pada Tabel 1. Berdasarkan data pada Tabel 1 diperoleh informasi bahwa akurasi hasil evaluasi dengan tingkat penilaian ”cukup” sebesar 7,5%, sedangkan penilaian untuk kategori ”baik” 62,50% dan 30% dengan penilaian kategori ”sangat baik”. Berdasarkan hasil pengujian pefor-mansi tersebut diperoleh kesimpulan bahwa akurasi aplikasi yang dirancang dinyatakan akurat atau valid, karena ke-20 responden dapat menggunakan aplikasi dengan baik tanpa mengalami kegagalan atau tidak mengerti menjalankan aplikasi tersebut.

Tabel 1. Hasil Evaluasi Kuisioner

No Evaluasi

Hasil Penilaian

Cukup Baik Sangat Baik

Jumlah % Jumlah % Jumlah % 1 Kemudahan di dalam menjalankan

aplikasi ini - - 14 8.75 6 3.75

2 Desain tampilan - - 6 3.75 14 8.75

3 Penggunaan bahasa dalam aplikasi ini 1 0.63 15 9.38 4 2.50 4 Akurasi informasi yang dihasilkan 2 1.25 12 7.50 6 3.75 5 Pemahaman Anda terhadap sistem 3 1.88 13 8.13 4 2.50 6 Pemahaman Anda terhadap materi

jaringan komputer pada aplikasi ini 3 1.88 13 8.13 4 2.50 7 Pemahaman Anda terhadap simulasi

jaringan komputer pada aplikasi ini 3 1.88 12 7.50 5 3.13 8

Pemahaman Anda dapat mencoba /

mempraktekkan - - 15 9.38 5 3.13

setelah melihat aplikasi ini

(7)

45 Implementasi

Pada tahap ini, kegiatan dilakukan untuk menganalisa dampak penggunaan aplikasi pembelajaran yang berbasis ICT terhadap peningkatan prestasi aka-demik siswa. Untuk mengamati hal ter-sebut dilakukan 2 kegiatan pengama-tan, yaitu; pengamatan kegiatan belajar-mengajar menggunakan metode kon-vensional dan kegiatan belajar-men-gajar menggunakan metode ICT. Untuk pengamatan proses belajar-mengajar dengan metode konvensional, dari 24 siswa peserta kegiatan diperoleh hasil seperti diperlihatkan pada Tabel 2.

Tabel 2. Hasil Evaluasi Pembelajaran Berbasis Konvensional Nilai Evaluasi Jumlah siswa Kategori 45-55 3 Kurang 56-69 12 Cukup 70-79 7 Baik 80-100 2 Sangat Baik

Data dari tabel 2 merupakan data ordinal yang telah dikelompokkan berdasarkan kategori. Pada Tabel 2 terlihat bahwa prestasi akademik siswa 12,5% memperoleh nilai dengan kategori “kurang”. Selanjutnya 50% siswa memperoleh nilai dengan kategori “cukup”, berikutnya 29,2% siswa memperoleh nilai dengan kategori ”baik” dan sebanyak 8,3 % orang siswa memperoleh nilai kategori “sangat baik”.

Evaluasi berikutnya dilakukan ter-hadap proses-belajar mengajar dengan metode berbasis ICT dan hasilnya di-perlihatkan pada Tabel 3.

Tabel 3. Hasil Evaluasi pembelajaran Berbasis ICT Nilai Evaluasi Jumlah siswa Kategori 45-55 0 Kurang 56-69 1 Cukup 70-79 15 Baik 80-100 8 Sangat Baik

Seperti halnya Tabel 2, pada Tabel 3 data yang tercantum merupakan data yang telah dikelompokkan berdasarkan kategori. Berdasarkan Tabel 3 tersebut, terlihat bahwa prestasi siswa yang memiliki kategori ”kurang” sebanyak 0% atau tidak ada. Selanjutnya 4,2% memperoleh nilai dengan kategori “cukup”. Berikutnya 62,50% memiliki kategori “baik” dan selanjutnya 33,3 % memperoleh nilai sebagai kategori “sangat baik. Lebih jelas dapat dilihat pada kurva Gambar 7 berikut.

Gambar 7. Grafik hasil belajar metode konvensional dan ICT

Gambar 7 merupakan grafik hasil pem-belajaran siswa menggunakan metode konvensional dan ICT berdasarkan jumlah siswa. Kurva yang dihasilkan memberikan informasi kepada kita bahwa ada pengaruh yang signifikan pada penggunaan proses pembelajaran metode ICT dibanding penggunaan metode pembelajaran konvensional.

(8)

46 Pengaruh ini dapat dilihat dari kemajuan prestasi belajar, dimana kategori “kurang” naik secara signifikan dari 12,5% menjadi 0%, demikian juga kategori “cukup” dari 50% menjadi 4,2%, selanjutnya kategori “baik” dari 29,2% menjadi 62,5% dan kategori “sangat baik” meningkat dari 8,3% menjadi 33,3%.

Selanjutnya data original tersebut diolah dengan menggunakan SPSS untuk melihat apakah ada pengaruh terhadap penggunaan kedua metode pembelajaran tersebut.

Tabel 4. Nilai rata-rata dari metode pembelajaran Mean N Std. Deviation Std. Error Mean Konvensi-onal 66,54 24 9,700 1,980 ICT 77,46 24 7,181 1,466 Pada Tabel 4 terlihat bahwa pem-belajaran secara metode konvensional, para siswa mempunyai rata-rata nilai

evaluasi sebesar 66,54 dengan standart deviasi 9,700. Sedangkan pembelaja-ran yang menggunakan ICT, nilai evaluasi rata-rata siswa adalah 77,46 dengan standart deviasi 7,181. Nilai N pada Tabel 4 merupakan jumlah siswa yang dianalisis nilai pembelajarannya. Tabel 5. Nilai Korelasi dari metode Konvensional dan ICT

N Correlation Sig.

Konvensional

dan ICT 24 0.802 0

Pada Tabel 5 merupakan korelasi dari kedua metode pembelajaran dengan menghasilkan nilai korelasi sebesar 0,802 dan nilai probabilitas jauh dibawah 0,05 (pada tabel nilai signi-fikan sebesar 0,000). Ini mengindi-kasikan bahwa hubungan antara pembelajaran metode konvensional dan metode ICT sangat kuat dan signifikan.

Tabel 6. Pengujian kedua metode pembelajaran

Pada Tabel 6 diketahui bahwa selisih rata-rata dari rerata metode ICT dan konvensional adalah -10,917, se-dangkan standar baku dan selisih antara metode ICT dan konvensional bernilai 5,830, dari tabel 6 terlihat bahwa nilai t hitung sebesar -9.173, tanda negatif, mengindikasikan bahwa nilai siswa pada pembelajaran secara konvensional lebih rendah dibandingkan dengan pembelajaran secara ICT.

SIMPULAN

Dari hasil pembahasan yang telah diuraikan pada sub-bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Pengujian aplikasi pembelajaran Jaringan Komputer dilakukan dua tahap yaitu pengujiam performansi dan implementasi.

2. Dari 20 responden yang menilai 8 aspek untuk menganalisa akurasi hasil, maka diketahui bahwa akurasi Konvens ional - ICT Paired Differences t df Sig. (2-tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper -10.917 5.830 1.190 -13.379 -8.455 -9.173 23 .000

(9)

47 hasil evaluasi yang menilai dengan kategori ”cukup” sebesar 7,5%, kategori ”baik” 62,50%, kategori ”sangat baik” sebesar 30%, sehing-ga akurasi sistem evaluasi dapat di-nyatakan akurat atau valid.

3. Terjadi peningkatan yang sangat signifikan pada sistem pembelajaran yang menggunakan aplikasi berbasis ICT dibanding sistem pembelajaran dengan metode konvensional. Terjadi peningkatan prestasi akademik siswa dengan prestasi untuk kategori “kurang”, jumlahnya dari 12,5% menjadi 0%, untuk prestasi kategori “cukup” dari 50% menjadi 4,17%, untuk prestasi kategori “baik” meningkat dari 29,17% menjadi 62,5% demikian juga untuk prestasi siswa dengan kategori “sangat baik” meningkat dari 8,33% menjadi 33,33 persen. 4. Nilai t hitung sebesar -9.173,

negatif mengindikasikan bahwa ni-lai siswa pada pembelajaran secara konvensional lebih rendah diban-dingkan dengan pembelajaran ICT.

DAFTAR PUSTAKA

Fowler, Martin. (2005). UM Distilled

Edisi 3.Yogyakarta: Andi Offset.

Hasbullahair Ashar. (2011),” Aplikasi Model pembelajaran Untuk

Men-dukung Kegiatan Belajar

Mengajar”, dalam Jurnal Lentera Pendidikan.Vol. 14, No. 2.

Joyce and Weil. (2000). Models of

Teaching, Sixth Editions, New Jersey: Prentice Hall, Inc.

Lomine,L.L. (2002). “Online Learning and Teaching in Hospitality, Leisure, Sport and Tourism: Myths, Opportunities and Challe-nges”. Journal of Hospitality, Lei-sure, Sport and Tourism Education, (1)1:(43-49).

Rofiq, A. (2006). Pengenalan Berbagai Perangkat ICT dan Internet, (Online), (http://www.rofiq.web.id/ files/ PelatihanICT.pdf. (10 Febru-ari 2014).

Gambar

Gambar 1. Metode Penelitian
Tabel 2. Hasil Evaluasi Pembelajaran  Berbasis Konvensional  Nilai   Evaluasi  Jumlah siswa  Kategori  45-55  3  Kurang  56-69  12  Cukup  70-79  7  Baik  80-100  2  Sangat Baik
Tabel  4.  Nilai  rata-rata  dari  metode  pembelajaran  Mean  N  Std.  Deviation  Std

Referensi

Dokumen terkait

Promosi bukan hanya memperkenalkan suatu produk atau keunggulan pada produk tersebut tetapi kegiatan promosi dimaksudkan untuk dapat berkomunikasi dengan konsumen, sehingga

Bunganya lebar dan saling terpisah, sepal (helai kelopak bunganya) berwarna hijau terang yang mana ukuran sisi atasnya kurang lebih 18 x 6 mm, ujungnya melingkar ke belakang,

Namun secara umum dapat dijelaskan bahwa Ordo Siluriformes merupakan kelompok ikan yang memiliki bentuk tubuh kombinasi, berkumis atau bersungut, memiliki sirip

Penelitian ini menggunakan suatuvariabel Bagaimana merancang perangkat lunak administrasi unit instalasi gawat darurat pada rsud bandar lampung menggunakan delphi 7.0

Kawasan hutan rakyat adalah kawasan hutan yang berada pada tanah yang telah dibebani hak atas tanah yang dibuktikan dengan alas titel atau hak atas tanah, yang

Pada penelitian ini, desain penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah cross-sectional dengan tujuan untuk mengetahui apakah terdapat hubungan antara tingkat

Siang hari stomata tetap membuka tetapi tidak maksimal, untuk mengurangi terjadinya penguapan, sedangkan pada sore hari terjadi pembukaan stomata lebih besar dari siang

Rendah- nya produksi susu sapi perah ini disebabkan oleh: (1) tipe sapi perah sebagian besar adalah tipe B, hal ini dapat dilihat dengan perkem- bangan ambing yang kurang sempurna