PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN
TOPOLOGI JARINGAN DAN SUBNETTING
BERBANTUAN KOMPUTER
SKRIPSI
BOBBIE MEDANA SEPTIMANDELA
061401102
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN
TOPOLOGI JARINGAN DAN SUBNETTING
BERBANTUAN KOMPUTER
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana
Komputer
BOBBIE MEDANA SEPTIMANDELA
061401102
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN DAN SUBNETTING
BERBANTUAN KOMPUTER Kategori : SKRIPSI
Nama : BOBBIE MEDANA SEPTIMANDELA Nomor Induk Mahasiswa : 061401102
Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen : ILMU KOMPUTER
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medan, 28 Juni 2011
Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Syahriol Sitorus, S.Si, MIT Prof. Dr. Iryanto, M.Si NIP. 197103101997031004 NIP. 194604041971071001
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,
PERNYATAAN
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN DAN
SUBNETTING BERBANTUAN KOMPUTER
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan,
PENGHARGAAN
Alhamdulillah penulis ucapkan kepada Sang Khaliq Allah SWT yang melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga skripsi ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT selaku pembimbing I dan II pada penyelesaian skripsi ini yang telah memberikan panduan serta penuh kepercayaan kepada penulis untuk menyempurnakan skripsi ini. Panduan ringkas dan padat serta profesional telah diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Selanjutnya kepada Bapak Ir. Arman Sani, M.T. dan Bapak Ir. T. Ahri Bahriun, M.Sc. selaku pembanding dan kepada Bapak Drs. Sawaluddin, M.IT selaku pembimbing akademik. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi S-1 Ilmu Komputer FMIPA USU Bapak Drs. Poltak Sihombing M.Kom dan Ibu Maya Silvi Lidya. BSc, MSc, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen dan pegawai pada Program Studi S-1 Ilmu Komputer FMIPA USU, rekan-rekan mahasiswa Ilmu Komputer serta semua pihak yang telah membantu dan memberi masukan kepada penulis.
ABSTRAK
Dewasa ini, sistem pembelajaran berbasis komputer telah jauh meningkat. Pengajaran dan pembelajaran berbasis multimedia diharapkan menjadi alat bantu pembelajaran yang interaktif sehingga mampu menimbulkan motivasi dalam belajar. Pada pembahasan penelitian ini, penulis membangun sebuah Perancangan Aplikasi Pembelajaran Topologi Jaringan dan Subnettting Berbantuan Komputer. Implementasi aplikasi ini direalisasikan dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8. Model pembelajaran yang diterapkan dalam aplikasi ini merupakan gabungan dari
Designing Application Learning Of Network Topology and Subnetting Aided By Computer
ABSTRACT
DAFTAR ISI
1.4Tujuan Penelitian 3
1.5Manfaat Penelitian 3
1.6Metode Penelitian 4
1.7Sistematika Penulisan 4
Bab 2 Tinjauan Pustaka 6
2.1 Proses Belajar Mengajar 6 2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer 9 2.2.1 Kriteria Pembelajaran Berbantuan Komputer yang Baik 15 2.2.2 Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 17 2.2.2.1 Menentukan Kebutuhan dan Tujuan 17 2.2.3. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 22
2.6 Protokol Jaringan 30 2.7 Macromedia Flash Professional 8 32
Bab 3 Perancangan Aplikasi 34
3.1 Perancangan Sistem 34
3.2 Pemodelan Sistem 34
3.3 Flowchart 35
3.4 Perancangan Storyboard (Papan Cerita) Alikasi 38 3.4.1 Pendefinisian Fungsi Menu Aplikasi 38 3.4.2 Perancangan Tampilan 40 3.4.2.1 Tampilan Utama 41 3.4.2.2 Tampilan Menu Home 42 3.4.2.3 Tampilan Menu Topologi Jaringan 43 3.4.2.4 Tampilan Menu Subnetting 44 3.4.2.5 Tampilan Menu Materi Pendukung 45 3.4.2.6 Tampilan Menu Latihan 46 3.4.2.7 Tampilan Menu Contact 49
Bab 4 Implementasi 51
4.1 Implementasi 51
4.2 Persiapan Teknis 51
4.3 Tampilan Aplikasi 51
4.3.1 Tampilan Utama 51
4.3.2 Tampilan Menu Home 52 4.3.3 Tampilan Menu Topologi Jaringan 53 4.3.4 Tampilan Menu Subnetting 54 4.3.5 Tampilan Menu Materi Pendukung 55 4.3.6 Tampilan Menu Latihan 55
4.3.7 Tampilan Contact 57
4.4 Pengujian Aplikasi 58
4.4.1 Hasil Pengujian Metode Alpha dan Beta 59 4.4.1.1 Penilaian Aspek Desain 59 4.4.1.2 Penilaian Aspek Fungsionalitas 60 4.4.1.3 Penilaian Aspek Tujuan 62 4.4.2 Pengujian Aplikasi dengan Penilaian Rata-Rata 63
Bab 5 Penutup 68
5.1 Kesimpulan 68
5.2 Saran 68
Daftar Pustaka 69
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart 35
Tabel 3.2 Storyboard 39
DAFTAR GAMBAR
ABSTRAK
Dewasa ini, sistem pembelajaran berbasis komputer telah jauh meningkat. Pengajaran dan pembelajaran berbasis multimedia diharapkan menjadi alat bantu pembelajaran yang interaktif sehingga mampu menimbulkan motivasi dalam belajar. Pada pembahasan penelitian ini, penulis membangun sebuah Perancangan Aplikasi Pembelajaran Topologi Jaringan dan Subnettting Berbantuan Komputer. Implementasi aplikasi ini direalisasikan dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8. Model pembelajaran yang diterapkan dalam aplikasi ini merupakan gabungan dari
Designing Application Learning Of Network Topology and Subnetting Aided By Computer
ABSTRACT
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Teknologi komputer sangat diperlukan dalam membantu meningkatkan kinerja suatu
perusahaan dewasa ini. Tahun demi tahun orang mulai menggunakan komputer yang
saat ini dikenal dengan Personal Computer (PC). Asal mulanya Personal Computer
digunakan oleh masing-masing orang dan berdiri sendiri (stand alone).
Komputer-komputer tersebut tidak terhubung satu sama lainnya. Namun orang kemudian
berpikir bahwa pengolahan data yang bersifat stand alone tersebut di rasa sangat
lambat dan tidak efisien. Untuk PC stand alone, program aplikasi harus dimuat ke
masing-masing PC, dan prosesnya harus berpindah-pindah PC. Untuk meningkatkan
efisiensi dan meminimalisir waktu yang dibutuhkan maka diciptakan suatu jaringan
yang saat ini dikenal dengan nama jaringan komputer.
Jaringan ini disusun berdasarkan beberapa metode yang dikenal dengan
topologi jaringan. Diantaranya ada yang dikenal dengan star network atau jaringan
bintang dan masih banyak lagi yang lainnya.
Komputer sebagai salah satu bentuk teknologi canggih dapat digunakan
sebagai alat bantu dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Dengan bantuan
komputer seorang pengajar dapat memanfaatkan berbagai sumber informasi yang ada
di sekelilingnya sebagai sumber belajar. Pengajar dapat menggunakan berbagai
program komputer untuk membuat pembelajarannya lebih kaya informasi dan
sekaligus lebih menarik, sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar pada para
siswanya.
Pembelajaran berbantuan komputer atau computer aided instruction yang biasa
disingkat dengan CAI merupakan suatu sistem pembelajaran dan pengajaran yang
mendayagunakan perangkat komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar
mendukung yakni pencitraan, audio, video dan komunikasi (interaktif) yang dikemas
dengan sebutan teknologi multimedia. Pendayagunaan perangkat komputer dalam
menunjang proses belajar mengajar baik itu oleh guru maupun siswa secara personal
sangat diperlukan didalam menujang pemahaman teori yang dipaparkan. Proses
belajar mengajar yang komunikatif, efektif dan efisien mutlak dibutuhkan untuk
mencapai tujuan pendidikan yang ideal, yakni menghasilkan siswa-siswi yang
memahami konsep pelajaran yang disampaikan dan kegunaannya pada kehidupan
sehari-hari.
Jaringan Komputer merupakan salah satu mata kuliah yang diajarkan pada
mahasiswa yang mengikuti perkuliahan di Jurusan Ilmu Komputer. Pokok-pokok
pembahasan yang dipelajari pada mata kuliah ini diantaranya meliputi Topologi
Jaringan dan Subnetting. Pembahasan mengenai topik cukup menarik minat
mahasiswa karena perkembangannya yang semakin pesat saat ini.
Berdasarkan informasi tersebut, penulis mencoba untuk merancang sebuah
perangkat lunak untuk pembelajaran yang dapat memvisualisasikan materi tentang
Topologi Jaringan dan Subnetting secara lebih menarik, yang disampaikan ke dalam
bentuk penelitian dengan judul “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Mengenai
Topologi Jaringan dan Subnetting Berbantuan Komputer”.
1.2Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka rumusan
masalah untuk penulisan Penelitian ini adalah bagaimana merancang aplikasi
pembelajaran yang user friendly, atraktif dan sesuai dengan kriteria pembelajaran
berbantuan komputer yang baik (menurut Northwest Regional Education Laboratory),
serta bagaimana mempermudah pengguna untuk mempelajari Topologi Jaringan dan
1.3Batasan Masalah
Didalam perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer, penulis membatasi
masalah-masalah yang akan dibahas, meliputi:
1. Materi yang akan disajikan hanya beberapa topik penting dari pengenalan
Topologi Jaringan dan Subnetting.
2. Aplikasi secara umum dapat digunakan oleh pengguna.
3. Analisis terhadap aplikasi dilakukan dengan meninjau apakah aplikasi telah
memenuhi kriteria berbantuan komputer yang baik (menurut Northwest Regional
Education Laboratory).
4. Model yang digunakan adalah gabungan dari tutorials (tutorial) dan drill and
practice (latih dan praktek).
5. Metode yang digunakan adalah Metode Problem Solving.
6. Aplikasi akan dibangun dengan perangkat lunak Macromedia Flash 8 dan
beberapa perangkat lunak yang menunjang pembuatan aplikasi pembelajaran.
1.4Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun suatu aplikasi yang
dapat digunakan secara user friendly dan interaktif, meninjau apakah aplikasi telah
memenuhi kriteria pembelajaran berbantuan komputer yang baik (menurut Northwest
Regional Education Laboratory), dan juga sebagai alat bantu selain dari buku bacaan
agar pengguna mengerti tentang Topologi Jaringan dan Subnetting.
1.5Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diambil dari penulisan Penelitian ini yaitu sebagai alat bantu
dalam pengajaran Topologi Jaringan dan Subnetting yang dapat digunakan secara
1.6Metode Penelitian
Metodologi penelitian yang akan digunakan adalah:
1. Studi Literatur
Mempelajari literatur tentang teori dasar yang mendukung penelitian ini, yaitu
tentang topologi jaringan dan subnetting serta semua literatur yang berhubungan
dengan penelitian.
2. Analisis dan Perancangan Sistem
Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan terhadap sistem yang akan dibangun
dan menjadi dasar untuk tahapan berikutnya, yaitu perancangan sistem, dimana
pada tahap ini akan dilakukan perancangan untuk user interface, Data Flow
Diagram (DFD), dan listing program.
3. Implementasi Sistem
Pada tahap ini dilakukan pembuatan sistem sesuai dengan analisis dan
perancangan yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya.
4. Pengujian Sistem
Dari hasil implementasi dilanjutkan dengan proses pengujian terhadap sistem
yang telah selesai dibangun, untuk kemudian ditinjau apakah telah sesuai dengan
aplikasi yang diharapkan.
5. Dokumentasi Hasil
Setelah semua tahap dalam penelitian selesai dilakukan, seluruh hasil yang
diperoleh akan didokumentasikan dalam bentuk laporan.
1.7Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan penelitian ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab
diuraikan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan latar belakang pemilihan judul, rumusan masalah,
batasan masalah, tujuan penulisan, manfaat penelitian, metode penulisan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi penjelasan Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer
Aided Instruction), multimedia, Macromedia Flash Professional 8, dan
materi pada topologi jaringan dan subnetting.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini membahas analisis perancangan aplikasi pembelajaran yang
meliputi Diagram Pohon, FlowChart, dan perancangan aplikasi.
BAB IV IMPLEMENTASI
Bab ini menjelaskan bagaimana perancangan yang telah dibangun pada
bab III diimplementasikan dengan perangkat lunak Macromedia Flash
Professional yang menggunakan ActionScript 2.0 sebagai bahasa
pemrogramannya.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, dan
saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan
menyempurnakan perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Proses Belajar Mengajar
Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkret, baik dalam
konsep maupun faktanya. Bahkan dalam realitasnya belajar seringkali bersentuhan
dengan hal-hal yang bersifat kompleks, maya, dan berada dibalik realitas. Karena itu
media memiliki andil untuk menjelaskan hal yang abstrak dan menunjukkan
hal-hal yang tersembunyi. Ketidakjelasan atau kerumitan bahan ajar dapat dibantu dengan
menghadirkan media sebagai perantara. Bahkan dalam hal-hal tertentu media dapat
mewakili kekurangan penceramah dalam mengkomdunikasikan materi pelajaran.
Meski media cukup penting dalam pembelajaran, tetap tidak bisa menggeser peran
penceramah, karena media hanya berupa alat bantu yang memfasilitasi penceramah
dalam pengajaran.
Selain media, hal lain yang diperlukan dalam proses belajar mengajar adalah
metode pembelajaran. Metode belajar-mengajar adalah bagian utuh (terpadu,
integral) dari proses pendidikan-pengajaran. Metode ialah cara menjelaskan suatu
pokok bahasan (tema, pokok masalah) sebagai bagian kurikulum (isi, materi
pengajaran), dalam upaya mencapai sasaran dan tujuan (Wina Senjaya, 2008).
Ada beberapa metode yang digunakan dalam proses belajar mengajar yang
dapat diterapkan seorang pengajar melalui kerja sama dengan pelajarnya untuk
mencapai tujuan dan sasaran pembelajaran. Dan bentuk-bentuk metode pembelajaran
adalah sebagai berikut :
1. Metode Diskusi
Metode diskusi adalah suatu penyajian bahan pelajaran dengan cara peserta didik
memperoleh suatu pengertian bersama yang lebih jelas dan teliti tentang
topik/sesuatu, atau untuk mempersiapkan dan merampungkan keputusan bersama.
2. Metode Tanya Jawab
Metode tanya jawab adalah suatu cara untuk menyajikan bahan pelajaran dalam
bentuk pertanyaan dari pengajar yang harus dijawab oleh peserta didik atau
sebaliknya (pertanyaan dari peserta didik yang harus dijawab oleh pengajar) baik
secara lisan atau tertulis. Pertanyaan yang diajukan mengenai isi pelajaran yang
sedang diajarkan pengajar atau pertanyaan yang lebih luas, asal berkaitan dengan
pelajaran atau pengalaman yang dihayati. Melalui dengan tanya jawab akan
memperluas dan memperdalam pelajaran tersebut.
3. Metode Ceramah
Metode ceramah adalah suatu cara penyajian bahan pelajaran dengan melalui
penuturan (penjelasan lisan) oleh pengajar kepada peserta didik. Metode ceramah
bervariasi merupakan cara penyampaian, penyajian bahan pelajaran dengan
disertai macam-macam penggunaan metode pengajaran lain, seperti tanya jawab
dan diskusi terbatas, pemberian tugas dan sebagainya.
4. Metode Problem Solving
Metode problem solving adalah suatu metode atau cara penyajian pelajaran dengan
cara peserta didik dihadapkan pada suatu masalah yang harus dipecahkan atau
diselesaikan, baik secara individual atau secara kelompok.
5. Metode Observasi
Metode observasi adalah metode atau cara-cara menganalisa dan mengadakan
secara sistematis mengenai tingkah laku dengan melihat atau mengamati individu
6. Metode Simulasi
Metode simulasi adalah suatu metode penyajian untuk memperoleh pemahaman
akan hakikat suatu prinsip atau keterampilan tertentu melalui proses kegiatan atau
latihan dalam situasi tiruan (tidak sesungguhnya).
7. Metode Peragaan
Metode peragaan adalah suatu cara penyajian materi pelajaran melalui peragaan.
Kegiatan peragaan dapat berupa meragakan cara kerja, perilaku tertentu dan
sebagainya.
8. Metode Karyawisata
Metode karyawisata adalah suatu cara penyajian bahan pelajaran dengan
membawa murid langsung kepada obyek yang akan dipelajari di luar kelas.
9. Metode Mengarang
Metode mengarang adalah suatu cara dalam belajar mengajar untuk mendorong
dan membuat peserta didik untuk mengembangkan kemampuan berpikir dan
menciptakan suatu alternatif dari pokok masalah yang mengandung nilai-nilai
tertentu.
10.Metode Pemberian Tugas
Metode pemberian tugas adalah suatu cara dalam proses belajar mengajar dengan
jalan memberi tugas kepada peserta didik. Tugas-tugas itu dapat berupa
mengikhtisarkan karangan, (dari surat kabar, majalah atau buku bacaan) membuat
kliping, mengumpulkan gambar, perangko, dan dapat pula menyusun karangan.
11.Metode Inkuiri
Metode inkuiri adalah suatu cara kegiatan dan penelaahan sesuatu dengan cara
mencari kesimpulan, keyakinan tertentu melalui proses berpikir atau penalaran
12.Metode Permainan
Metode permainan merupakan suatu cara penyajian bahan pengajaran dimana
peserta didik melakukan permainan untuk memperoleh atau menemukan
pengertian dan konsep tertentu.
13.Metode Peragaan
Metode peragaan adalah suatu cara penyajian materi pelajaran melalui peragaan.
Kegiatan peragaan dapat berupa meragakan cara kerja, perilaku tertentu dan
sebagainya.
14.Metode Partisipatorik
Metode partisipatorik adalah suatu cara penyajian bahan pelajaran dimana
peserta didik
diikutsertakan dalam kegiatan yang sebenarnya dalam kehidupan masyarakat.
15.Metode Role Playing (Bermain Peran)
Metode bermain peran adalah salah satu bentuk permainan pendidikan (education
games) yang dipakai untuk menjelasakan perasaan, sikap, tingkah laku dan nilai,
dengan tujuan untuk menghayati perasaan, sudut pandang.
2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer
Komputer merupakan hasil karya manusia yang mampu membawa perubahan besar
dalam berbagai bidang pekerjaan manusia, termasuk dalam bidang pendidikan.
Komputer sebagai hasil teknologi modern sangat membuka
kemungkinan-kemungkinan yang besar untuk menjadi alat pendidikan. Khususnya dalam
pembelajaran, komputer dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi
atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran kepada peserta didik. Selain itu,
komputer dapat juga digunakan sebagai media yang memungkinkan peserta didik
belajar secara mandiri dalam memahami suatu konsep. Hal ini sangat memungkinkan,
gambar, gerak, dan video, serta memuat suatu kepintaran yang sanggup menyajikan
proses interaktif.
Dalam bidang pendidikan, pada umumnya penggunaan teknologi berbasis
komputer merupakan suatu cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi
dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor, di mana
informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam
bentuk cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan
umumnya dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”. Dalam pembelajaran berbantuan
komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan
komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi secara individual,
sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang
dialami oleh peserta didik yang lainnya.
Pembelajaran dengan berbantuan komputer (CAI) telah dikembangkan
akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu pengajar dalam
mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar. CAI didefenisikan sebagai
penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan
peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik (Darmawan, 2009).
Selain CAI, pemanfaatan komputer dapat juga berupa CBI (Computer Based
Computer) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Adapun 4 model yang terdapat
pada CBI dalam pemanfaatan komputer yaitu: drill and practice (latih dan praktek),
tutorial, simulasi dan games instruction. Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat
individual learning (pembelajaran individual), dan mastery learning (belajar tuntas).
Ditinjau dari peran apa yang diperankan program komputer, CAI merupakan
penggunaan komputer untuk membantu dalam aktivitas pembelajaran. Dalam
menggunakan media komputer, ada berbagai macam kemungkinan model
penyampaian yang dapat perancang gunakan, meliputi latihan dan praktek, tutorial,
permainan, simulasi, discovery/inquiry, problem solving dan juga yang digunakan
pun Internet). Namun, perlu diingat dalam prakteknya model-model ini juga bisa
berupa model gabungan dari beberapa model. Berikut ini model penggunaan
pembelajaran berbantuan komputer yaitu :
1. Model latihan dan praktek
Dalam model ini, komputer memberi bantuan melalui rangkaian pertanyaan
berupa soal materi pelajaran, seperti dalam buku catatan. Peserta didik bertugas
menjawab soal setelah selesai menjawab seluruh soal komputer memberikan
feedback, atau juga memberi feedback setelah menjawab satu soal sebelum
beralih ke soal berikutnya. Program yang kompleks dapat dimulai memberikan
pretes guna mengetahui kemampuan awal dan atau juga mengelompokkan peserta
didik dalam kelas-kelas tertentu. Contoh praktek bagian-bagian dari mikroskop.
Uraian : Isi sudah diajarkan, tinjauan utama, fakta dan istilah, variasi dari
pertanyaan dalam banyak macam pola, pertanyaan/jawaban berulang-ulang selama
diperlukan
Peran pengajar : mengatur terhadap pembelajaran lebih dulu, seleksi bahan,
mencocokkan latihan kepada peserta didik, memeriksa kemajuan.
Peran komputer : meminta pertanyaan "mengevaluasi" tanggapan peserta didik,
menyediakan feedback langsung, dan mencatat kemajuan
Peran peserta didik : isi praktek sudah diajarkan, respon terhadap pertanyaan,
menerima penegasan atau pembetulan, memilih isi dan tingkatan sulit.
2. Model tutorial
Tutorial membantu peserta didik dalam mengatasi masalah belajarnya. Biasanya
dengan bantuan navigasi materi yang diajarkan, ini akan memudahkan
mempelajari bagian-bagian materi tertentu.
Contoh model tutorial misalnya, peserta didik tidak mengerti terhadap materi
yang disampaikan atau peserta didik ketinggalan memahami pelajaran, maka
instruksi diberikan melalui teks atau grafik di layar beberapa saat kemudian
komputer segera memperlihatkan blok instruksi berikutnya. Tetapi bila jawaban
salah mengulangi kembali instruksi tersebut atau memberikan instruksi perbaikan,
sesuai dengan kadar kesalahan.
Uraian : menyajikan informasi baru, konsep-konsep dan prinsip-prinsip
pembelajaran, menyediakan pembelajaran remidial.
Peran pengajar : seleksi bahan, menyesuaikan pembelajaran, dan rnemantau.
Peran komputer : penyajian informasi, meminta pertanyaan, memonitor
respon-respon, menyediakan feedback remidial, meringkas kunci pokok, dan keep
records (menyimpan catatan).
Peran peserta didik : saling pengaruh-mempengaruhi dengan komputer, melihat
hasil-hasil, menjawab pertanyaan, dan meminta pertanyaan.
3. Model permainan (game)
Program ini dapat memotivasi semangat belajar peserta didik. Banyak perancang
jumpai program permainan ini dipasaran. Namun tidak semua program permainan
dipasaran bersifat mendidik bahkan tidak jarang perancang jumpai permainan
yang menampilkan kekerasan, alkohol, dan sebagainya.
Dari sekian banyak bentuk permainan, yang dinilai berhasil adalah permainan
memadukan gambar video dengan latihan-latihan yang diketik untuk
meningkatkan kemampuan mengetik. Aturan mainnya, peserta didik yang
menggunakan komputer harus mengetik dengan cepat dan benar semua kata yang
muncul pada sudut layar supaya tidak terhapus oleh munculnya instruksi
berikutnya.
Uraian : kompetitif, latihan dan praktek dalam pola motivasional, individu atau
kelompok kecil
Peran pengajar : menaruh batasan, proses langsung, memonitor hasil-hasil.
Peran komputer : bertindak seperti saingan, hakim, dan pengawas skor.
Peran peserta didik : mempelajari fakta, menilai pilihan-pilihan, bertanding
4. Mode simulasi
Simulasi komputer untuk menyamai proses-proses dinamis/tiruan dan bahkan
dapat menciptakan latar (lingkungan tiruan). Kadang-kadang mode simulasi ini
bercampur dengan mode permainan.
Contoh mode simulasi misalnya, peserta didik sebagai pilot pesawat terbang
dapat menggunakan simulasi pesawat terbang persis untuk melatih menerbangkan
pesawat terbang seperti keadaan yang sebenarnya, sehingga peserta didik dapat
merespon tekanan udara, ketinggian, dan aerodinamis untuk mengendalikan
pesawat tersebut.
Uraian : mengira-ngirakan situasi kenyataan hidup didasarkan atas model,
individual atau kelompok kecil.
Peran pengajar : memperkenalkan persoalan, menyajikan latar belakang,
memandu tanya jawab (wawancara).
Peran komputer : memainkan tugas, menyampaikan hasil-hasil dari keputusan,
memelihara model dan databasenya.
Peran peserta didik : latihan membuat keputusan, membuat pilihan-pilihan,
menerima hasil dari keputusan, dan menilai keputusan.
5. Model discovery dan inquiry
Model discovery ini secara umum dapat dikatakan membuat kegiatan pada peserta
didik dengan pendekatan induktif. Secara cermat, peserta didik memecahkan
percobaan dan kesalahan (trial and error). Komputer memperkenalkan peserta
didik dengan sumber informasi, menyimpan data, dan memperkenankan prosedur
penelitian. Sedangkan peserta didik membuat hipotesis, mengembangkan
prinsip-prinsip dan aturan, serta melakukan pengujian terhadap dugaan-dugaan. Contoh
discovery dan inquiry pada ilmu pengetahuan sosial.
Uraian : penyelidikan ke dalam database, pendekatan induktif, trial & error, dan
tes hipotesis.
Peran pengajar : memperkenalkan problem pokok, dan memonitor kemajuan
Peran komputer : memperkenalkan peserta didik dengan sumber informasi,
penyimpanan data, dan mengizinkan prosedur penelitian.
Peran peserta didik : membuat hipotesis, tes terhadap dugaan-dugaan/terkaan,
mengembangkan prisip/aturan
6. Mode pemecahan masalah
Program ini harus bekerja dengan data, informasi yang sistematik dan kecepatan
bertindak serta ketelitian perhitungan. Komputer menyajikan masalah dan
menyediakan feedback kepada peserta didik.
Selain itu, juga memanipulasi data dan memelihara database, maka peserta didik
menentukan permasalahannya terlebih dulu kemudian mengadakan cara
penyelesaian yang antara lain dengan memanipulasi variabel dan coba-coba untuk
menyelesaikan masalah. Contoh pemecahan masalah tentang program komputer,
kreativitas dan sebagainya.
Uraian : bekerja dengan data, informasi sistematik, kecepatan
melakukan/memainkan dan ketelitian perhitungan.
Peran pengajar : menentukan masalah, dan memeriksa hasil-hasil.
Peran komputer : menyajikan masalah. memanipulasi data, memelihara database,
dan menyediakan feedback.
Peran peserta didik : menentukan problem, mengadakan cara penyelesaian,
manipulasi variabel. dan trial & error.
7. Penggunaan media lainnya
Suatu program yang digunakan mengatur dan mengendalikan media lainnya
termasuk komputer jaringan. Program ini dapat memberikan bermacam-macam
stimuli kepada peserta didik.
Contoh penggunaan media lainnya, perancang ingin menerangkan tentang cara
mengubah (me-modifikasi) bagian mesin. Dalam hal ini komputer digunakan
ditayangkan dalam layar video dan ditandai dengan kode tertentu untuk
menunjukkan bahwa komponen itu sangat penting. Suatu video klip akan
menunjukkan bagaimana peserta didik harus mengatur dan mengendalikan
peralatan serta membuat penyesuaian akhir. Setelah itu komputer akan
memberikan pertanyaan-pertanyaan untuk melihat apakah peserta didik sudah
menguasai materi dan mengulangi konsep atau penjelasan-penjelasan jika peserta
didik belum menguasai materi. (Hermawan, 2003)
Berbagai macam model penggunaan media komputer di atas, menawarkan
berbagai pilihan mode kepada perancang untuk menggunakan sesuai dengan tujuan
pembelajaran yang perancang harapkan.
Tujuan dari pengklasifikasian model program CAI adalah untuk menentukan
strategi yang digunakan dalam mencapai tujuan belajar dan bagaimana materi ajar
akan disajikan dalam komputer.
Adapun aplikasi pembelajaran berbantuan komputer ini nantinya akan
dikonsep untuk dapat menggantikan seorang pengajar dalam memberikan pengajaran
dengan metode ceramah dan metode problem solving, selain itu aplikasi ini juga
dikonsep untuk dapat menampilkan aplikasi pembelajaran yang menggabungkan
model-model latihan dan praktik (drill and practice), juga tutorial.
2.2.1 Kriteria Pembelajaran Berbantuan Komputer yang Baik
Untuk melihat apakah aplikasi pembelajaran yang dibangun ini merupakan aplikasi
pembelajaran berbantuan komputer yang baik, Northwest Regional Education
Laboratory menetapkan 21 kriteria suatu CAI dikatakan baik, yaitu:
1) Isi harus tepat : isi pembelajaran dari aplikasi ini telah disesuaikan dengan
materi pembelajaran yang dibahas.
2) Memuat nilai pendidikan : aplikasi ini memudahkan pengguna agar lebih
3) Memuat nilai-nilai yang baik : aplikasi ini berupa pembelajaran yang
diharapkan dapat memudahkan pengguna lebih memahami materi.
4) Bebas dari ras, etnis, seks dan steriotip lainnya : aplikasi ini tidak mempunyai
hubungan dengan kriteria yang ini.
5) Tujuan (pembelajaran) dinyatakan dengan baik : tujuan dari aplikasi ini telah
dinyatakan baik agar sesuai.
6) Isi sesuai dengan tujuan yang ditetapkan : isi dari aplikasi pembelajaran telah
disesuaikan dengan tujuan yang ditetapkan..
7) Penyampaian materi jelas : penyampaian materi aplikasi ini sesuai dengan
materi yang dibahas.
8) Kesesuaian tingkat kesukaran, kesesuaian penggunaan warna, suara dan grafis :
harus disesuaikan dengan sasaran.
9) Kesesuaian tingkat motivasi : bagaimana aplikasi ini agar meningkatkan
motivasi
10)Menantang kreativitas peserta didik : memacu peserta didik agar mampu
menghasilkan kreativitas.
11)Umpan balik efektif : aplikasi ini tepat guna dan sudah sesuai dengan sasaran.
12)Kontrol di tangan peserta didik : peserta didik yang menentukan tingkat
keakurasian, peserta didik yang menentukan keberhasilan.
13)Materi sesuai dengan pengalaman belajar peserta didik sebelumnya : materi
pembelajaran aplikasi ini disesuaikan dengan materi yang sebelumnya telah
diberikan.
14)Materi dapat digeneralisasikan : materi pembelajaran pada aplikasi dapat
digeneralisasikan sesuai dengan topik yang dibahas.
15)Program harus sempurna : program dari aplikasi harus sempurna agar sesuai
dengan hasil yang diharapkan.
16)Program ditata dengan baik : program dari aplikasi telah ditata dengan baik
agar menghasilkan aplikasi pembelajaran yang sesuai dengan yang diharapkan.
17)Pengaturan tampilan efektif : tampilan aplikasi pembelajaran ini telah diatur
agar memiliki tampilan efektif.
18)Pembelajaran jelas : materi pembelajaran dari aplikasi ini meliputi
19)Membantu dan memudahkan pengajar : aplikasi ini diharapkan dapat dijadikan
sebagai alat bantu bagi staf pengajar.
20)Sesuai dengan perkembangan teknologi komputer : tampilan aplikasi
multimedia telah sesuai dengan perkembangan teknologi.
21)Program sudah di ujicoba : aplikasi pembelajaran ini sudah mengalami uji
coba melalui kuesioner yang sudah diberikan kepada 20 responden.
Apabila aplikasi yang dibangun sudah memenuhi kriteria-kriteria tersebut,
maka aplikasi pembelajaran tersebut dapat dikatakan sebagai aplikasi pembelajaran
berbantuan komputer yang baik.
2.2.2 Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Terdapat sejumlah metode pengembangan CAI, satu diantaranya adalah metode yang
dikembangkan oleh Alessi dan Trollip. Metode ini memiliki kelebihan dalam hal
pentahapan pengembangan yang demikian rinci. Metode pengembangan Alessi dan
Trollip terdiri dari 10 tahapan pengembangan, sebagaimana dipaparkan pada bagian
berikut:
2.2.2.1 Menentukan Kebutuhan dan Tujuan
Pada tahap ini ditentukan tujuan dari suatu pembelajaran tunggal. Tujuan
pembelajaran meliputi apa yang akan diketahui atau bisa dilakukan peserta didik
setelah menyelesaikan pembelajaran. Pertimbangan utama yang mempengaruhi
definisi tujuan adalah pengetahuan masukan dari peserta didik. Menentukan tujuan
oleh karena itu meliputi menilai karakteristik dan pembelajaran dari para peserta didik
yang perancang harapkan.
2.2.2.2 Mengumpulkan Sumber Daya
Material sumber daya terkait dengan pokok materi, pengembangan pembelajaran, dan
sistem pengiriman pembelajaran, dalam hal ini komputer. Sumber daya pokok yang
dan yang paling penting, pengetahuan orang lain di bidang itu. Materi sumber daya
untuk desain pembelajaran meliputi teks mendesain pembelajaran, lembar
storyboarding, materi seni grafik, suatu (perangkat lunak) pengolah kata, dan jika
semua mungkin, orang yang mempunyai pengalaman mendesain pembelajaran.
Sumber daya materi untuk sistem pengiriman meliputi komputer itu sendiri,
manual operasinya, panduan referensi perangkat lunak, dan orang yang
berpengalaman dengan komputer dan perangkat lunak yang perancang ingin untuk
digunakan selama pengembangan.
2
2.2.2.3 Mempelajari Materi
Orang yang mengembangkan suatu CAI akan menjadi salah satu pakar materi yang
harus belajar mengenai desain CAI atau seorang
perancang yang harus belajar materi pembelajaran. Bahkan ketika bekerjasama
dengan seorang pakar materi, perancang harus belajar materi itu. Hingga suatu batas
tertentu, pakar materi akan juga belajar mengenai pembelajaran.
Bagi perancang, mempelajari materi meliputi mewawancarai pakar, membaca
teks dan materi pembelajaran lain. Perancang tidak bisa mengembangkan
pembelajaran efektif yang mana menghadapi tantangan para peserta didik secara
kreatif kecuali jika menjadi secara menyeluruh terbiasa dengan materi itu.
Pemahaman dangkal hanya dapat menghasilkan suatu pembelajaran dangkal.
2.2.2.4 Menghasilkan Gagasan
Tahap ini terdiri dari curah pendapat (brainstorming) untuk menghasilkan gagasan
kreatif. Membangkitkan gagasan melalui curah pendapat sangat penting, dan
perancang menyarankan prosedur ini untuk memberikan harapan gagasan kreatif di
dalam proses pengembangan. Banyak perancang mendapatkan tetap tinggal di awal
titik ini, yang manapun meluangkan terlalu banyak waktu dengan berusaha untuk
sampai pada gagasan yang sempurna atau, lebih sering, menyerah dan meneruskan
Dengan curah pendapat, perancang, dengan bantuan dari lainnya, mengejar
tujuan untuk membangkitkan sebanyak mungkin gagasan, menunda untuk
menghakimi manapun pertimbangan dari kelayakan atau kualitas mereka sampai suatu
waktu kemudian. Perancang menyarankan dengan sungguh-sungguh curah pendapat
sebab telah terbukti menjadi suatu metoda yang memudahkan kreativitas dan dengan
cepat menghasilkan suatu daftar yang akan meliputi beberapa gagasan baik dan
menarik.
2.2.2.5 Mendesain Pembelajaran
Hasil curah pendapat adalah suatu daftar panjang gagasan yang mencakup di dalam
hal kualitas dari sangat jelek ke sangat baik. Anda harus menghapuskan gagasan yang
terburuk dan kemudian mulai mengurutkan, mendetilkan, dan menyuling gagasan
yang baik. Ini dilaksanakan dengan menganalisis tugas dan konsep pada materi itu.
Dengan mengabaikan sifat alami materi, analisa seperti itu memusatkan pada
prinsip belajar untuk menciptakan rencana suatu pelajaran yang efektif. Ini termasuk
aneka pilihan persiapan tentang faktor dan metodologi pembelajaran. Itu tidak bisa
ditekankan cukup bahwa pengembangan pembelajaran yang baik itu menyertakan
evaluasi sepanjang proses, tidak hanya pada bagian akhir. Ini dicerminkan di dalam
model dengan menyertakan kegiatan revisi dan evaluasi secara eksplisit sebagai
bagian dari beberapa tahap. Setelah tahap desain, evaluasi meliputi diskusi dan
tinjauan ulang oleh pakar konsep, para perancang pembelajaran, dan pengguna (klien).
Revisi memerlukan penilaian kembali tujuan, pengumpulan lebih banyak
sumber daya, belajar lebih banyak tentang materi, membangkitkan lebih banyak
gagasan, mengoreksi analisa tugas, mengubah metodologi, dan seterusnya. Setelah
revisi maka evaluasi harus diulangi. Revisi dan evaluasi membentuk suatu siklus yang
mana maju sampai semua bagian terkait disetujui bahwa kualitas adalah cukup ke
2.2.2.6 Membuat Bagan Alir Pelajaran
Suatu bagan alir adalah suatu rangkaian diagram yang menggambarkan operasi
pelaksanaan suatu komputer. Membuat bagan alir adalah penting sebab CAI harus
interaktif, dan interaksi terbaik dilukiskan sebagai penyajian visual dari keputusan dan
peristiwa. Jika bagan alir tidak meliputi tes yang nyata dan gambaran mengenai
pelajaran anda, itu perlu meliputi urutan mereka.
Bagan alir meliputi informasi tentang kapan komputer akan menggambar atau
menganimasi gambar, apa yang terjadi ketika peserta didik melakukan kesalahan, dan
kapan pelajaran berakhir. Pembuatan bagan alir bisa dilakukan di dalam sejumlah detil
yang bermacam-macam. Untuk penerapan penelitian ini saya hanya melaksanakan
metodologi yang lebih sederhana (tutorial, latihan, dan tes) saya merekomendasikan
bagan alir sederhana untuk memberi suatu ikhtisar menyangkut urutan dan lingkup
pelajaran. Untuk metodologi yang lebih kompleks seperti simulasi dan game
pembelajaran saya merekomendasikan bagan alir lebih terperinci yang meliputi
algoritma mendasari model simulasi, aturan game, dan seterusnya.
2.2.2.7 Memajang Storyboard Secara Tertulis
Pembuatan storyboard adalah proses menyiapkan pajangan tekstual dan gambar
sehingga mereka akan sesuai di dalam keterbatasan pajangan dari komputer. Jika
bagan alir melukiskan urutan dan keputusan dari suatu pelajaran, storyboard
melukiskan materi dan presentasinya. Tahap ini meliputi merencanakan (drafting)
tujuan pembelajaran nyata yang akan disampaikan seperti presentasi informasi,
pertanyaan, umpan balik, petunjuk, gambar, dan animasi.
Dalam posisi ini draft pelajaran secara tertulis harus secara hati-hati dievaluasi
dan ditinjau. Adalah penting untuk menggunakan lebih dari pakar materi dan para
perancang pembelajaran untuk tinjauan ulang ini. Material perlu juga dilihat oleh para
peserta didik potensial dan para orang tidak telah banyak mengetahui tentang materi
itu. Ini membongkar kerancuan, kebingungan atau materi yang hilang, dan materi
2.2.2.8 Memprogram Pelajaran
Ini adalah proses penterjemahan apa yang sudah saya tulis ke dalam satu rangkaian
pembelajaran yang dapat dimengerti ke komputer itu. Saya menggunakan kata
pemrograman dalam suatu pengertian yang lebih umum dibanding telah digunakan di
masa lalu. Menurut sejarah, pemrograman telah menunjuk pada penulisan kode di
dalam suatu bahasa standar seperti Pascal atau BASIC. Perancang menggunakannya
sebagai apapun juga dalam memproduksi suatu pelajaran pada komputer. Seperti
status dari seni dari macam bahasa-bahasa pemrograman yang berbeda, pengarang
bahasa, pengarang sistem, dan perkakas. Perancang membuat sejumlah usul pada
bagaimana cara melakukan pemrograman, bagaimana cara menghindari kesalahan,
memeriksa program itu dari kesalahan, dan membuat perubahan hingga menjadi
sebagaimana yang diinginkan.
2.2.2.9 Membuat Materi yang Mendukung
CAI jarang cukup tanpa materi pendukung. Perancang mendiskusikan empat macam:
manual untuk peserta didik, manual untuk instruktur, manual teknis, dan pembelajaran
tambahan yang berarti. Para pengajar dan para peserta didik mempunyai kebutuhan
berbeda, dan materi untuk mereka seharusnya berbeda. Para pengajar memerlukan
informasi tentang pengaturan program, mengakses data peserta didik, dan
mengintegrasikan materi ke dalam kurikulum mereka. Mereka juga memerlukan
informasi ringkasan, kedua-duanya untuk menentukan apakah untuk menggunakan
program tertentu dan juga untuk menopang para peserta didik yang lulus program.
Para peserta didik terutama semata memerlukan bantuan bagaimana menjalankan
program dan bergerak di sekitarnya.
Manual teknis adalah perlu manakala pengaturan suatu pelajaran rumit atau
memerlukan alat canggih seperti jaringan area lokal. Pembelajaran tambahan meliputi
2.2.2.10 Mengevaluasi dan Meninjau Kembali
Akhirnya, CAI dan materi pendukung harus dievaluasi dengan penekanan pada
bagaimana CAI dilihat dan bekerja. Anda akan menentukan seberapa baik
penampakan CAI dengan menggunakannya sendiri dan meminta orang yang
berpengalaman. Prosedur ini disebut tinjauan ulang CAI. Anda akan menilai seberapa
baik CAI bekerja dengan pedoman mengamati hasil dari peserta didik yang
mempelajari dan menaksir berapa banyak mereka belajar. Peserta didik ini harus
mewakili pada siapa materi pembelajaran dimaksudkan. Tahap ini meliputi pengujian
dan pengesahan (validasi).
Pada umumnya pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer
meliputi 4 tahapan, yakni tahap penilaian kebutuhan, tahap perancangan, tahap
pengembangan dan tahap evaluasi.
2.2.3 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) memiliki banyak kelebihan dibandingkan
proses pembelajaran secara konvensional. Disamping memiliki kelebihan CAI juga
memiliki beberapa kekurangan jika dibandingkan dengan sistem pembelajaran
konvesional.
Adapun kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah:
1) Meningkatkan perhatian dan konsentrasi peserta didik,
2) Meningkatkan motivasi peserta didik,
3) Menyesuaikan materi dengan kemampuan peserta didik,
4) Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi,
5) Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan
menguatkan peserta didik,
6) Dapat mengakomodasi banyak peserta didik dan menjalankan fungsinya
dengan sedikit kesalahan,
8) Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan
belajar peserta didik,
9) Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga peserta didik belajar tanpa tekanan
psikologis,
10)Materi dapat disesain lebih menarik,
11)Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh peserta didik
sehingga peserta didik dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan
kemampuannya, dan
12)Dapat mendorong pengajar untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan
mengenai komputer. (Wihardjo, 2007)
Dan adapun juga kekurangan nya, antara lain karena:
1) Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua
permasalahan peserta didik,
2) Tidak dapat melihat teknik peserta didik dalam menjawab soal,
3) Pengembangan CAI memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit,
4) Pada kasus khusus, CAI hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer
tertentu,
5) Kecepatan perkembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus
menerus,
6) Penilaian tidak mempertimbangkan apakah peserta didik sedang lelah,
mengantuk atau sakit,
7) Pada umumnya (hanya) menilai hasil akhir, bukan proses belajar,
8) Komputer tidak dapatmeniru tingkah laku pengajar. (Wihardjo, 2007)
2.3Multimedia
Multimedia dapat menimbulkan sensasi dahsyat. Ketika perancang menggabungkan
bersama semua elemen sensual multimedia, menggabungkan gambar dan animasi,
mempercantik suara, membuat video klip dan informasi tekstual mentah, perancang
dapat menanamkan pemikiran dan aksi dalam pikiran orang. Dengan adanya
multimedia ini, perancang dapat membuat suatu sistem komunikasi yang interaktif
2.3.1 Definisi Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan
elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. (Vaughan, 2004). Meskipun
definisi multimedia sangat sederhana, tetapi cara untuk menjalankannya sangatlah
kompleks. Tidak hanya memahami bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan
dapat bergerak, tetapi bagaimana cara menggunakan piranti dan teknologi komputer
multimedia untuk dapat menggabungkan semua elemen bersama-sama.
Piranti perangkat lunak, pesan-pesan dan isi yang ditampilakan dalam layer
komputer atau televisi bersama-sama membentuk sebuah proyek multimedia.
Menentukan bagaimana seorang pengguna akan berinteraksi dan menelusuri isi dari
suatu proyek multimedia membutuhkan perhatian yang besar pada pesan,
storyboarding, karya seni, dan pemrograman.
Elemen-elemen multimedia biasanya dipotong bersama-sama menjadi sebuah
proyek menggunakan peranti authoring. Peranti perangkat lunak ini didesain untuk
mengolah elemen multimedia individu dan menyediakan interaksi pengguna.
2.3.2 Lalu Lintas Multimedia
Saat ini, jaringan telekomunikasi telah semakin global, sehingga lalu lintas multimedia
dari satu tempat ke tempat lain hanya memerlukan waktu yang sangat singkat. Sebagai
contoh isi teks secara penuh dari buku dan majalah dapat diakses dengan
menggunakan modem dan penghubung elektronik; fitur film dimainkan dirumah;
laporan berita secara langsung dari segala penjuru bumi tersedia; kuliah dari
universitas bersangkutan dapat dimonitor untuk tujuan pendidikan. Multimedia
interaktif dikirimkan kebanyak rumah diseluruh dunia.
2.3.3 Integrasi Teks, Gambar, Grafik, Suara, Animasi dan Video
Untuk menciptakan suatu komunikasi interaktif dari sebuah informasi maka teknologi
mampu mempengaruhi sebanyak mungkin indera yang dimiliki oleh manusia seperti
penglihatan, pendengaran dan perasaan.
Media teks digunakan untuk menciptakan tulisan-tulisan, sedangkan media
gambar dan grafik digunakan untuk menciptakan suatu citra yang dapat menerangkan
dan berbicara lebih banyak dari tulisan-tulisan yang ada. Tanpa sitem grafis yang baik,
tidak mungkin informasi dapat disajikan dalam bentuk diagram, animasi, video
maupun teks dengan kualitas tinggi. Di samping iru, penambahan suara dapat lebih
menciptakan suasana interaktif bagi pemakainya.
Animasi adalah gambar-gambar yang bergerak dengan kecepatan, arah dan
cara tertentu. Jadi dalam pembentukan animasi terdapat tipe data pemrograman yang
baru, yaitu waktu. Dengan animasi, penyajian informasi menjadi lebih hidup dan
menarik.
2.3.4 Penerapan Multimedia
Multimedia akan sesuai kapanpun antarmuka manusia mengoneksikan pengguna
manusia pada informasi elektronik dalam berbagai jenis. Multimedia meningkatkan
antarmuka komputer dan menghasilkan keuntungan yang memuaskan dengan mencari
dan menarik perhatian dan ketertarikan; multimedia memperkuat ingatan terhadap
informasi. Jika dirancang dengan tepat multimedia dapat menjadi sangat menghibur.
Penerapan multimedia telah mencakup berbagai aspek kehidupan
bermasyarakat, diantaranya:
a. Multimedia dalam Pendidikan
Sekolah mungkin merupakan instuisi yang paling membutuhkan multimedia.
Pemanfaatan multimedia yang menarik di sekolah-sekolah melibatkan para
peserta didik itu sendiri. Peserta didik dapat menikmati sistem belajar yang
b. Multimedia dalam Bisnis
Aplikasi bisnis untuk multimedia meliputi presentasi, pelatihan, pemasaran,
periklanan, demo produk, database, katalog, pesan kilat dan komunikasi
jaringan.
c. Multimedia di Tempat Umum
Di hotel, stasiun kereta api, mal perbelanjaan, museum dan terminal.
2.3.5 Kendala Implementasi Multimedia
Masalah yang masih sering menghantui teknologi multimedia adalah banyaknya
standar peralatan yang ada, seperti volume kabel, konektor dan standar format sinyal,
sehingga membutuhkan waktu instalasi yang lama. Disamping itu, teknologi
multimedia menuntut spesifikasi hardware yang tinggi dan harganya juga cukup
mahal. Belum lagi tingkat inovasi yang sangat tinggi dari industri multimedia,
mengharuskan perusahaan untuk menyediakan biaya investasi yang tidak sedikit
bilamana akan mengikuti perkembangan teknologi ini.
Hambatan lain dalam perkembangan teknologi multimedia saat ini adalah
besarnya data digital untuk menyimpan image video. Di samping kendala teknis
peralatan, kendala lain yang dihadapi adalah Sumber Daya Manusia (SDM) yang
memahami faktor-faktor yang terkait dengan penyajian pemodelan grafis, seperti
tatawarna, tatagaris, daya tarik dan kemampuan ingatan manusia.
2.3.6 Pengujian Berbasis Multimedia
Pengujian merupakan suatu proses yang tidak bisa dihindari. Pengujian atau
peninjauan proyek suatu aplikasi berbasis multimedia adalah untuk memastikan
proyek itu bebas dari gangguan (bug free), akurat, memenuhi target secara operasional
dan visual.
Salah satu kesulitan besar yang dihadapi dalam pengujian operasi aplikasi
sistem khusus. Pada pengujian harus diperhatikan platform pengunaan akhir, atau jika
aplikasi yang dirancang ditujukan dalam banyak lingkungan yang berbeda, maka
aplikasi harus benar-benar diuji pada sebanyak mungkin platform yang ada, termasuk
pada sistem yang kompleks.
Pengujian berbasis multimedia dapat dibedakan menjadi dua, yaitu pengujian
alfa dan pengujian beta. Pengujian alfa dan pengujian beta digunakan oleh
pengembang aplikasi untuk mendeskripsikan tingkatan perkembangan
Pengujian alfa biasanya hanya dilakukan oleh tim kerja pada proyek.
Sedangkan pengujian beta dilakukan oleh orang-orang yang tidak terlibat dalam
pengembangan proyek. Penguji beta harus tidak memiliki gagasan yang terbentuk
sebelumnya.
Pada pengembangan aplikasi CAI, penulis menguji sistem dengan
menggunakan teknik penggujian alfa dengan melibatkan beberapa teman penulis.
2.4Topologi Jaringan
Topologi berasal dari bahasa Yunani, topos, tempat dan logos, ilmu adalah cabang
matematika yang berkenaan dengan studi ruang topologi. Topologi adalah studi objek
geometri fleksibel yang dapat ditekuk, dilipat, disusut, direntangkan, dan dipilin tetapi
tidak diperkenankan untuk dipotong, dirobek atau ditusuk. (Hadi, 2005)
Topologi pada dasarnya adalah peta dari sebuah jaringan. Topologi jaringan terbagi
lagi menjadi dua, yaitu topologi secara fisik (physical topology) dan topologi secara
logika (logical topology). Topologi secara fisik menjelaskan bagaimana susunan dari
kabel dan komputer dan lokasi dari semua komponen jaringan. Sedangkan topologi
secara logika menetapkan bagaimana informasi atau aliran data dalam jaringan.
Kabel atau koneksi dalam physical topology seringkali mengenai media
jaringan (atau media fisik). Memilih bagaimana komputer-komputer akan
dihubungkan dalam suatu jaringan sangat penting (terlebih lagi dalam jaringan
membenarkannya, karena hal tersebut tentu saja merugikan. Sangat penting untuk
memilih bagaimana topologi yang tepat untuk jaringan yang akan digunakan.
Biasanya suatu organisasi atau perusahaan merubah susunan fisik dan media fisik
jaringannya sekali dalam sepuluh tahun. Jadi sangat penting untuk memilih
konfigurasi yang tepat.
Topologi yang paling umum digunakan saat ini (Egajs, 2009), sebagai berikut :
1. Topologi Bus (Bus Topology)
Menggunakan satu segment (panjang kabel) backbone, yaitu yang
menyambungkan semua host secara langsung, dapat dilihat pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Topologi Bus
2. Topologi Ring(Ring Topology)
Menghubungkan satu host ke host setelah dan sebelumnya. Secara fisik jaringan
ini berbentuk ring (lingkaran), dapat dilihat pada Gambar 2.2.
3. Topologi Star (Star Topology)
Menghubungkan semua kabel pada host ke satu titik utama. Titik ini biasanya
menggunakan Hub atau Switch, dapat dilihat pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3 Topologi Star
4. Topologi Mesh (Mesh Topology)
Menghubungkan satu titik ke titik yang lainnya. Kondisinya di mana tidak ada
hubungan komunikasi terputus secara absolut antar node komputer, dapat dilihat
pada Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Topologi Mesh
Setiap jenis
topologi bus dikenal
ethernet dan protokol token-ring merupakan bagian dari protokol
digunakan dalam melaksanakan pertukaran data dalam sebuah
mengurusi segala hal dalam
format data yang dipertukarkan hingga ke masalah koneksi listrik dalam jaringan.
Dalam suatu
perangkat yang berlainan sistemnya. Entiti atau perangkat ini adalah segala sesuatu
yang mampu menerima dan mengirim. Untuk
antara dua entiti dibutuhkan saling-pengertian di antara kedua belah pihak. Pengertian
inilah yang dikatakan sebagai protokol. Jadi protokol adalah himpunan aturan-aturan
main yang mengatur komunikasi data.
2.5 Subnetting
Subnetting adalah pembagian suatu kelompok alamat IP menjadi beberapa network ID
lain dengan jumlah anggota jaringan yang lebih kecil, yang disebut subnet (Nurrofiq,
2009).
Subnet Mask merupakan angka biner 32 bit yang digunakan untuk:
1. Membedakan antara network ID dengan host ID.
2. Menunjukkan letak suatu host, apakah host tersebut berada pada jaringan luar atau
jaringan lokal.
Tujuan dalam melakukan subnetting ini adalah :
1. Membagi satu kelas network atas sejumlah subnetwork dengan arti membagi suatu
kelas jaringan menjadi bagian-bagian yang lebih kecil.
2. Menempatkan suatu host, apakah berada dalam satu jaringan atau tidak.
3. Untuk mengatasi masalah perbedaaan hardware dengan topologi fisik jaringan.
4. Penggunaan alamat IP yang lebih efisien.
2.6Protokol Jaringan
Protokol jaringan adalah aturan-aturan atau tatacara yang digunakan dalam
dalam komunikasi data, mulai dari kemungkinan perbedaan format data yang
dipertukarkan hingga ke masalah koneksi listrik dalam jaringan. Dalam suatu jaringan
komputer, terjadi sebuah proses komunikasi antar entiti atau perangkat yang berlainan
sistemnya. Entiti atau perangkat ini adalah segala sesuatu yang mampu menerima dan
mengirim. Untuk berkomunikasi mengirim dan menerima antara dua entiti dibutuhkan
saling-pengertian di antara kedua belah pihak. Pengertian inilah yang dikatakan
sebagai protokol. Jadi protokol adalah himpunan aturan-aturan main yang mengatur
komunikasi data (Akib, 2010).
Setiap jenis topologi jaringan memiliki protokol tertentu, misalnya pada
topologi bus dikenal protokol ethernet, dan pada topologi Cincin dikenal protokol
Token-Ring. Protokol standard komunikasi data yang menjadi acuan dalam
perancangan hardware maupun software jaringan adalah: Model Referensi OSI (Open
System Interconnection) yang ditetapkan oleh organisasi acuan sedunia ISO
(International Standard Organization). Menurut OSI, komunikasi antara dua
komponen dalam jaringan memerlukan 7 lapisan, mulai dari lapisan Aplikasi, dimana
pengguna memulai pengiriman datanya, hingga ke lapisan Fisik, dimana data dalam
bentuk sinyal listrik di-transmisikan melalui media komunikasi.
Selain kedua protokol diatas dikenal pula protokol akses media, protokol antar
jaringan, dan protokol transport data. Protokol akses media adalah protokol pada
lapisan fisik dan lapisan data-link, mengatur bagaimana data disalurkan pada media
fisik dan bagaimana data diakses dari media fisik. Protokol akses media yang terkenal
adalah protokol ethernet yang biasa disebut sebagai CSMA/CD (Carrier Sense
Multiple Access / Collision Detection) dan Token-Ring. CSMA/CD mengatur data
pada topologi bus dan topologi star. Token-Ring mengatur data pada topologi ring
yang menggunakan media kabel koaksial, pada topologi ring dengan kabel serat optik
2.7Macromedia Flash Professional 8
Flash merupakan program animasi professional yang mudah digunakan dan sangat
berdaya guna untuk membuat animasi kompleks, meliputi multimedia dan aplikasi
web yang dinamis dan interaktif seperti e-commerce.
Flash mempunyai banyak fasilitas yang sangat berdaya guna , tetapi mudah
digunakan seperti membuat interface/form menggunakan komponen dengan drag and
drop saja, efek-efek spesial animasi timeline yang sudah siap pakai, behavior yang
sudah siap pakai untuk menambah interaktifitas pada animasi tanpa perlu menuliskan
kode pemrograman, dan masih banyak lagi.
Flash terdiri dari beberapa versi, versi yang terbaru adalah Macromedia Flash
Profesional 8. Macromedia Flash Propessional 8 merupakan salah satu software
animasi yang sudah tidak asing lagi bagi kebanyakan orang yang berkecimpung dalam
pembuatan program animasi. Software ini mempunyai banyak keunggulan
dibandingkan dengan software animasi lainnya di antaranya adalah program yang
berorientasi objek (OOP), mampu mendesain gambar berbasis vektor, dapat
dipergunakan sebagai software pembuat situs WEB, dan banyak keunggulan lainnya.
Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 (Macromedia
Flash MX), 7.0 (Macromedia Flash MX 2004), Macromedia Flash Professional 8 ini
mempunyai beberapa kemampuan tambahan di antaranya mampu menjalankan audio
dalam bentuk file MP3, maupun video dalam bentuk MPG. Dalam menggunakan
software ini ada beberapa persyaratan sebelum diinstal ke komputer untuk menjamin
bahwa program dapat berjalan secara optimum yaitu:
a. Processor : Intel Pentium III-800 MHz atau processor terbaru.
b. Memori : 128 MB (dianjurkan 256 MB).
c. CD-Rom : 52X
d. Harddisk : 10 GB
e. Monitor : SVGA 1024x768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit.
Dalam membuat animasi, seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi
tersebut. Membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang
bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang
terkadang disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali
menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene
yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode.Macromedia Flash Professional 8 juga
termasuk bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat
animasi. Aplikasi yang termasuk ke dalam keluarga Macromedia adalah Flash
Professional 8, Fireworks 8, Dreamweaver 8, dan Freehand 8.
Seiring dengan perkembangan zaman maka Macromedia Flash Professional 8
dirancang sesuai kebutuhan akan pembuatan sebuah aplikasi web di samping
BAB 3
PERANCANGAN APLIKASI
3.1 Perancangan Sistem
Dalam membangun perancangan aplikasi pembelajaran ini, maka terlebih
dahulu dirancang struktur dari aplikasi tersebut. Perancangan struktur ini adalah untuk
merancang menu-menu apa saja yang akan dibuat didalam aplikasi pembelajaran
mengenal jaringan dan subnetting. Dari menu-menu yang telah dirancang tersebut
akan ditampilkan halaman-halaman tentang materi pembelajaran, contoh
pembelajaran, dan latihan pembelajaran.
3.2 Pemodelan Sistem
Adapun struktur rancangan aplikasi pembelajaran mengenai jaringan dan
subnetting tersebut adalah seperti pada Gambar 3.1.
Aplikasi Pembelajaran Topologi Jaringan Dan
Subnetting
Pengenalan Materi 1 Materi 2 Materi 3
Latihan Profil
Pembahasan 1 Pembahasan 2 Pembahasan 3
3.3 Flowchart
Flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma dalam
suatu program yang menyatakan arah alur program dalam menyelesaikan suatu
masalah. Flowchart program dirancang untuk memudahkan struktur menu-menu dan
hubungan antar menu dengan submenu serta penjelasan logika dari program yang
akan dirancang. Simbol-simbol Flowchart dapat dilihat pada Tabel 3.1
Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart
Simbol Nama Fungsi
Garis Alir Arah aliran program
Proses Proses perhitungan/proses pengolahan data
Keputusan Perbandingan pernyataan,
penyeleksian data yang memberikan
pilihan untuk langkah selanjutnya
Input/Ouput Data
Proses input/output data, parameter,
informasi
Flowchart yang berada pada satu
halaman
Penghubung Halaman
Penghubung bagian-bagian
Flowchart yang berada pada halaman
Pada Gambar 3.2 ditampilkan Flowchart untuk Aplikasi Pembelajaran Topologi
Jaringan dan Subnetting. Pada gambar flowchart ini dapat dilihat bahwa pada tampilan
menu utama terdapat 3 materi, dan tiap materi terdapat beberapa pembahasan.
Start
Gambar 3.2 Flowchart Tahap-tahap Penggunaan Aplikasi
Keterangan:
Pengenalan : Pembahasan untuk pengenalan tentang jaringan komputer
Materi 1 : Pembahasan untuk materi topologi jaringan.
Materi 2 : Pembahasan untuk materi subnetting.
Pada prosedur latihan akan didefinisikan pada Gambar 3.3
Latihan dimulai dengan mengidentifikasikan variabel skor bernilai 0. Kemudian
soal akan dimunculkan dan user akan memasukkan jawaban dan sistem akan
memeriksa jawaban yang dimasukkan user. Apabila jawaban benar, maka skor akan
apabila masih terdapat pertanyan selanjutnya, maka proses akan kembali ke
pemunculan soal selanjutnya. Jika tidak ada soal selanjutnya, akan muncul total skor
keseluruhan dan keterangan soal-soal yang dijawab dengan benar ataupun salah.
Apabila terdapat soal yang dijawab salah, maka akan muncul tombol untuk melihat
penyelesaian.
3.4 Perancangan Storyboard (Papan Cerita) Aplikasi
Storyboard merupakan rancangan tampilan yang dideskripsikan secara berurut
mengenai fungsi menu ataupun navigasi lainnya dalam suatu aplikasi. Storyboard
menjelaskan secara rinci isi dari setiap tampilan sehingga pembaca mengetahui alur
cerita dari aplikasi tersebut. Hasil dari storyboard akan digunakan untuk membangun
aplikasi agar lebih terstruktur.
3.4.1 Pendefenisian Fungsi Menu Aplikasi
Penjabaran tentang fungsi menu dan navigasi serta proses yang berlangsung di
Tabel 3.2 Storyboard
No Aktifitas (adegan) Nama Layar
Audio /
Video Navigasi
1. Gambar latar dan Teks Tombol Pengenalan
• Tombol Latihan : ke layar latihan soal
• Tombol Profil : ke layar profil • Tombol Keluar : keluar dari aplikasi • Tombol Sound : aktif atau non-aktif
music latar
• Tombol Animasi 1: ke layer Animasi 1
• Tombol Animasi 2: ke layer Animasi 2
• Tombol Animasi 3: ke layer Animasi 1
• Tombol Animasi 4: ke layer Animasi 4
• Tombol Sound : aktif atau non-aktif music latar
• Tombol Kembali Ke Materi 1 ke layar Materi 1
• Tombol Sound : aktif atau non-aktif music latar
• Tombol Kembali Ke Materi 1 ke layar Materi 1
• Tombol Sound : aktif atau non-aktif music latar
• Tombol Kembali Ke Materi 1 ke layar Materi 1
Tabel 3.2 Storyboard (lanjutan)
No Aktifitas
(adegan)
Nama Layar Audio / Video Navigasi
6. Animasi 10. Teks dan Gambar
Tombol Menu
Pendefinisian tentang fungsi-fungsi menu dan proses yang berlangsung di
3.4.2.1 Tampilan Utama
Tampilan utama aplikasi ini menampilkan menu pengenalan, materi, contoh
kasus, latihan, profil. Pada tampilan ini juga tersedia tombol untuk keluar aplikasi dan
tombol-tombol sound. Rancangan tampilan halaman utama dapat dilihat pada Gambar
3.4.
Gambar 3.4 Tampilan Halaman Utama
Keterangan
1. Tombol menu home merupakan tombol yang akan menampilkan bagian isi
menu home yang berupa pengenalan tentang jaringan komputerdan penjelasan
secara umum aplikasi pembelajaran.
2. Tombol menu topologi jaringan merupakan tombol yang akan menampilkan
beberapa contoh animasi topologi jaringan.
3. Tombol menu subnetting merupakan tombol yang akan menampilkan isi dari
materi subnetting.
4. Tombol menu materi pendukung merupakan tombol yang akan menampilkan
isi dari materi mengenai protokol jaringan dan arsitektur.
1 2 3
4
8
6 5
5. Tombol menu latihan merupakan tombol yang akan menampilkan kumpulan
latihan dari materi-materi pembelajaran yang telah disampaikan sebelumnya.
6. Tombol menu contact merupakaan tombol yang menampilkan info dari
pembuat aplikasi.
7. Tombol exit (keluar).
8. Tombol sound.
3.4.2.2 Tampilan Menu Home
Tampilan menu home merupakan tampilan yang berisikan penjelasan dan
pengenalan tentang jaringan komputer dan penjelasan secara umum aplikasi
pembelajaran. Tampilan menu home dapat dilihat pada Gambar 3.5.
‘
Gambar 3.5 Tampilan Menu Home
Keterangan :
1. Isi menu home, ini adalah berisi penjelasan tentang jaringan komputer secara
umum serta tentang aplikasi pembelajaran.
2. Scroll bar.
3. Tombol kembali ke menu utama merupakan tombol yang berfungsi untuk
kembali kembali ke menu utama.
4. Tombol Sound. 1
2
4