• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Topologi Jaringan Dan Subnetting Berbantuan Komputer

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Perancangan Aplikasi Pembelajaran Topologi Jaringan Dan Subnetting Berbantuan Komputer"

Copied!
84
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN

TOPOLOGI JARINGAN DAN SUBNETTING

BERBANTUAN KOMPUTER

SKRIPSI

BOBBIE MEDANA SEPTIMANDELA

061401102

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN

TOPOLOGI JARINGAN DAN SUBNETTING

BERBANTUAN KOMPUTER

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana

Komputer

BOBBIE MEDANA SEPTIMANDELA

061401102

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN DAN SUBNETTING

BERBANTUAN KOMPUTER Kategori : SKRIPSI

Nama : BOBBIE MEDANA SEPTIMANDELA Nomor Induk Mahasiswa : 061401102

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, 28 Juni 2011

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Syahriol Sitorus, S.Si, MIT Prof. Dr. Iryanto, M.Si NIP. 197103101997031004 NIP. 194604041971071001

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,

(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN DAN

SUBNETTING BERBANTUAN KOMPUTER

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan,

(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah penulis ucapkan kepada Sang Khaliq Allah SWT yang melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga skripsi ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT selaku pembimbing I dan II pada penyelesaian skripsi ini yang telah memberikan panduan serta penuh kepercayaan kepada penulis untuk menyempurnakan skripsi ini. Panduan ringkas dan padat serta profesional telah diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Selanjutnya kepada Bapak Ir. Arman Sani, M.T. dan Bapak Ir. T. Ahri Bahriun, M.Sc. selaku pembanding dan kepada Bapak Drs. Sawaluddin, M.IT selaku pembimbing akademik. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi S-1 Ilmu Komputer FMIPA USU Bapak Drs. Poltak Sihombing M.Kom dan Ibu Maya Silvi Lidya. BSc, MSc, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen dan pegawai pada Program Studi S-1 Ilmu Komputer FMIPA USU, rekan-rekan mahasiswa Ilmu Komputer serta semua pihak yang telah membantu dan memberi masukan kepada penulis.

(6)

ABSTRAK

Dewasa ini, sistem pembelajaran berbasis komputer telah jauh meningkat. Pengajaran dan pembelajaran berbasis multimedia diharapkan menjadi alat bantu pembelajaran yang interaktif sehingga mampu menimbulkan motivasi dalam belajar. Pada pembahasan penelitian ini, penulis membangun sebuah Perancangan Aplikasi Pembelajaran Topologi Jaringan dan Subnettting Berbantuan Komputer. Implementasi aplikasi ini direalisasikan dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8. Model pembelajaran yang diterapkan dalam aplikasi ini merupakan gabungan dari

(7)

Designing Application Learning Of Network Topology and Subnetting Aided By Computer

ABSTRACT

(8)

DAFTAR ISI

1.4Tujuan Penelitian 3

1.5Manfaat Penelitian 3

1.6Metode Penelitian 4

1.7Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Tinjauan Pustaka 6

2.1 Proses Belajar Mengajar 6 2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer 9 2.2.1 Kriteria Pembelajaran Berbantuan Komputer yang Baik 15 2.2.2 Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 17 2.2.2.1 Menentukan Kebutuhan dan Tujuan 17 2.2.3. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 22

(9)

2.6 Protokol Jaringan 30 2.7 Macromedia Flash Professional 8 32

Bab 3 Perancangan Aplikasi 34

3.1 Perancangan Sistem 34

3.2 Pemodelan Sistem 34

3.3 Flowchart 35

3.4 Perancangan Storyboard (Papan Cerita) Alikasi 38 3.4.1 Pendefinisian Fungsi Menu Aplikasi 38 3.4.2 Perancangan Tampilan 40 3.4.2.1 Tampilan Utama 41 3.4.2.2 Tampilan Menu Home 42 3.4.2.3 Tampilan Menu Topologi Jaringan 43 3.4.2.4 Tampilan Menu Subnetting 44 3.4.2.5 Tampilan Menu Materi Pendukung 45 3.4.2.6 Tampilan Menu Latihan 46 3.4.2.7 Tampilan Menu Contact 49

Bab 4 Implementasi 51

4.1 Implementasi 51

4.2 Persiapan Teknis 51

4.3 Tampilan Aplikasi 51

4.3.1 Tampilan Utama 51

4.3.2 Tampilan Menu Home 52 4.3.3 Tampilan Menu Topologi Jaringan 53 4.3.4 Tampilan Menu Subnetting 54 4.3.5 Tampilan Menu Materi Pendukung 55 4.3.6 Tampilan Menu Latihan 55

4.3.7 Tampilan Contact 57

4.4 Pengujian Aplikasi 58

4.4.1 Hasil Pengujian Metode Alpha dan Beta 59 4.4.1.1 Penilaian Aspek Desain 59 4.4.1.2 Penilaian Aspek Fungsionalitas 60 4.4.1.3 Penilaian Aspek Tujuan 62 4.4.2 Pengujian Aplikasi dengan Penilaian Rata-Rata 63

Bab 5 Penutup 68

5.1 Kesimpulan 68

5.2 Saran 68

Daftar Pustaka 69

(10)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart 35

Tabel 3.2 Storyboard 39

(11)

DAFTAR GAMBAR

(12)

ABSTRAK

Dewasa ini, sistem pembelajaran berbasis komputer telah jauh meningkat. Pengajaran dan pembelajaran berbasis multimedia diharapkan menjadi alat bantu pembelajaran yang interaktif sehingga mampu menimbulkan motivasi dalam belajar. Pada pembahasan penelitian ini, penulis membangun sebuah Perancangan Aplikasi Pembelajaran Topologi Jaringan dan Subnettting Berbantuan Komputer. Implementasi aplikasi ini direalisasikan dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8. Model pembelajaran yang diterapkan dalam aplikasi ini merupakan gabungan dari

(13)

Designing Application Learning Of Network Topology and Subnetting Aided By Computer

ABSTRACT

(14)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Teknologi komputer sangat diperlukan dalam membantu meningkatkan kinerja suatu

perusahaan dewasa ini. Tahun demi tahun orang mulai menggunakan komputer yang

saat ini dikenal dengan Personal Computer (PC). Asal mulanya Personal Computer

digunakan oleh masing-masing orang dan berdiri sendiri (stand alone).

Komputer-komputer tersebut tidak terhubung satu sama lainnya. Namun orang kemudian

berpikir bahwa pengolahan data yang bersifat stand alone tersebut di rasa sangat

lambat dan tidak efisien. Untuk PC stand alone, program aplikasi harus dimuat ke

masing-masing PC, dan prosesnya harus berpindah-pindah PC. Untuk meningkatkan

efisiensi dan meminimalisir waktu yang dibutuhkan maka diciptakan suatu jaringan

yang saat ini dikenal dengan nama jaringan komputer.

Jaringan ini disusun berdasarkan beberapa metode yang dikenal dengan

topologi jaringan. Diantaranya ada yang dikenal dengan star network atau jaringan

bintang dan masih banyak lagi yang lainnya.

Komputer sebagai salah satu bentuk teknologi canggih dapat digunakan

sebagai alat bantu dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Dengan bantuan

komputer seorang pengajar dapat memanfaatkan berbagai sumber informasi yang ada

di sekelilingnya sebagai sumber belajar. Pengajar dapat menggunakan berbagai

program komputer untuk membuat pembelajarannya lebih kaya informasi dan

sekaligus lebih menarik, sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar pada para

siswanya.

Pembelajaran berbantuan komputer atau computer aided instruction yang biasa

disingkat dengan CAI merupakan suatu sistem pembelajaran dan pengajaran yang

mendayagunakan perangkat komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar

(15)

mendukung yakni pencitraan, audio, video dan komunikasi (interaktif) yang dikemas

dengan sebutan teknologi multimedia. Pendayagunaan perangkat komputer dalam

menunjang proses belajar mengajar baik itu oleh guru maupun siswa secara personal

sangat diperlukan didalam menujang pemahaman teori yang dipaparkan. Proses

belajar mengajar yang komunikatif, efektif dan efisien mutlak dibutuhkan untuk

mencapai tujuan pendidikan yang ideal, yakni menghasilkan siswa-siswi yang

memahami konsep pelajaran yang disampaikan dan kegunaannya pada kehidupan

sehari-hari.

Jaringan Komputer merupakan salah satu mata kuliah yang diajarkan pada

mahasiswa yang mengikuti perkuliahan di Jurusan Ilmu Komputer. Pokok-pokok

pembahasan yang dipelajari pada mata kuliah ini diantaranya meliputi Topologi

Jaringan dan Subnetting. Pembahasan mengenai topik cukup menarik minat

mahasiswa karena perkembangannya yang semakin pesat saat ini.

Berdasarkan informasi tersebut, penulis mencoba untuk merancang sebuah

perangkat lunak untuk pembelajaran yang dapat memvisualisasikan materi tentang

Topologi Jaringan dan Subnetting secara lebih menarik, yang disampaikan ke dalam

bentuk penelitian dengan judul “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Mengenai

Topologi Jaringan dan Subnetting Berbantuan Komputer”.

1.2Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka rumusan

masalah untuk penulisan Penelitian ini adalah bagaimana merancang aplikasi

pembelajaran yang user friendly, atraktif dan sesuai dengan kriteria pembelajaran

berbantuan komputer yang baik (menurut Northwest Regional Education Laboratory),

serta bagaimana mempermudah pengguna untuk mempelajari Topologi Jaringan dan

(16)

1.3Batasan Masalah

Didalam perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer, penulis membatasi

masalah-masalah yang akan dibahas, meliputi:

1. Materi yang akan disajikan hanya beberapa topik penting dari pengenalan

Topologi Jaringan dan Subnetting.

2. Aplikasi secara umum dapat digunakan oleh pengguna.

3. Analisis terhadap aplikasi dilakukan dengan meninjau apakah aplikasi telah

memenuhi kriteria berbantuan komputer yang baik (menurut Northwest Regional

Education Laboratory).

4. Model yang digunakan adalah gabungan dari tutorials (tutorial) dan drill and

practice (latih dan praktek).

5. Metode yang digunakan adalah Metode Problem Solving.

6. Aplikasi akan dibangun dengan perangkat lunak Macromedia Flash 8 dan

beberapa perangkat lunak yang menunjang pembuatan aplikasi pembelajaran.

1.4Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun suatu aplikasi yang

dapat digunakan secara user friendly dan interaktif, meninjau apakah aplikasi telah

memenuhi kriteria pembelajaran berbantuan komputer yang baik (menurut Northwest

Regional Education Laboratory), dan juga sebagai alat bantu selain dari buku bacaan

agar pengguna mengerti tentang Topologi Jaringan dan Subnetting.

1.5Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diambil dari penulisan Penelitian ini yaitu sebagai alat bantu

dalam pengajaran Topologi Jaringan dan Subnetting yang dapat digunakan secara

(17)

1.6Metode Penelitian

Metodologi penelitian yang akan digunakan adalah:

1. Studi Literatur

Mempelajari literatur tentang teori dasar yang mendukung penelitian ini, yaitu

tentang topologi jaringan dan subnetting serta semua literatur yang berhubungan

dengan penelitian.

2. Analisis dan Perancangan Sistem

Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan terhadap sistem yang akan dibangun

dan menjadi dasar untuk tahapan berikutnya, yaitu perancangan sistem, dimana

pada tahap ini akan dilakukan perancangan untuk user interface, Data Flow

Diagram (DFD), dan listing program.

3. Implementasi Sistem

Pada tahap ini dilakukan pembuatan sistem sesuai dengan analisis dan

perancangan yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya.

4. Pengujian Sistem

Dari hasil implementasi dilanjutkan dengan proses pengujian terhadap sistem

yang telah selesai dibangun, untuk kemudian ditinjau apakah telah sesuai dengan

aplikasi yang diharapkan.

5. Dokumentasi Hasil

Setelah semua tahap dalam penelitian selesai dilakukan, seluruh hasil yang

diperoleh akan didokumentasikan dalam bentuk laporan.

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab

diuraikan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan latar belakang pemilihan judul, rumusan masalah,

batasan masalah, tujuan penulisan, manfaat penelitian, metode penulisan

(18)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi penjelasan Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer

Aided Instruction), multimedia, Macromedia Flash Professional 8, dan

materi pada topologi jaringan dan subnetting.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini membahas analisis perancangan aplikasi pembelajaran yang

meliputi Diagram Pohon, FlowChart, dan perancangan aplikasi.

BAB IV IMPLEMENTASI

Bab ini menjelaskan bagaimana perancangan yang telah dibangun pada

bab III diimplementasikan dengan perangkat lunak Macromedia Flash

Professional yang menggunakan ActionScript 2.0 sebagai bahasa

pemrogramannya.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, dan

saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan

menyempurnakan perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan

(19)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Proses Belajar Mengajar

Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkret, baik dalam

konsep maupun faktanya. Bahkan dalam realitasnya belajar seringkali bersentuhan

dengan hal-hal yang bersifat kompleks, maya, dan berada dibalik realitas. Karena itu

media memiliki andil untuk menjelaskan hal yang abstrak dan menunjukkan

hal-hal yang tersembunyi. Ketidakjelasan atau kerumitan bahan ajar dapat dibantu dengan

menghadirkan media sebagai perantara. Bahkan dalam hal-hal tertentu media dapat

mewakili kekurangan penceramah dalam mengkomdunikasikan materi pelajaran.

Meski media cukup penting dalam pembelajaran, tetap tidak bisa menggeser peran

penceramah, karena media hanya berupa alat bantu yang memfasilitasi penceramah

dalam pengajaran.

Selain media, hal lain yang diperlukan dalam proses belajar mengajar adalah

metode pembelajaran. Metode belajar-mengajar adalah bagian utuh (terpadu,

integral) dari proses pendidikan-pengajaran. Metode ialah cara menjelaskan suatu

pokok bahasan (tema, pokok masalah) sebagai bagian kurikulum (isi, materi

pengajaran), dalam upaya mencapai sasaran dan tujuan (Wina Senjaya, 2008).

Ada beberapa metode yang digunakan dalam proses belajar mengajar yang

dapat diterapkan seorang pengajar melalui kerja sama dengan pelajarnya untuk

mencapai tujuan dan sasaran pembelajaran. Dan bentuk-bentuk metode pembelajaran

adalah sebagai berikut :

1. Metode Diskusi

Metode diskusi adalah suatu penyajian bahan pelajaran dengan cara peserta didik

(20)

memperoleh suatu pengertian bersama yang lebih jelas dan teliti tentang

topik/sesuatu, atau untuk mempersiapkan dan merampungkan keputusan bersama.

2. Metode Tanya Jawab

Metode tanya jawab adalah suatu cara untuk menyajikan bahan pelajaran dalam

bentuk pertanyaan dari pengajar yang harus dijawab oleh peserta didik atau

sebaliknya (pertanyaan dari peserta didik yang harus dijawab oleh pengajar) baik

secara lisan atau tertulis. Pertanyaan yang diajukan mengenai isi pelajaran yang

sedang diajarkan pengajar atau pertanyaan yang lebih luas, asal berkaitan dengan

pelajaran atau pengalaman yang dihayati. Melalui dengan tanya jawab akan

memperluas dan memperdalam pelajaran tersebut.

3. Metode Ceramah

Metode ceramah adalah suatu cara penyajian bahan pelajaran dengan melalui

penuturan (penjelasan lisan) oleh pengajar kepada peserta didik. Metode ceramah

bervariasi merupakan cara penyampaian, penyajian bahan pelajaran dengan

disertai macam-macam penggunaan metode pengajaran lain, seperti tanya jawab

dan diskusi terbatas, pemberian tugas dan sebagainya.

4. Metode Problem Solving

Metode problem solving adalah suatu metode atau cara penyajian pelajaran dengan

cara peserta didik dihadapkan pada suatu masalah yang harus dipecahkan atau

diselesaikan, baik secara individual atau secara kelompok.

5. Metode Observasi

Metode observasi adalah metode atau cara-cara menganalisa dan mengadakan

secara sistematis mengenai tingkah laku dengan melihat atau mengamati individu

(21)

6. Metode Simulasi

Metode simulasi adalah suatu metode penyajian untuk memperoleh pemahaman

akan hakikat suatu prinsip atau keterampilan tertentu melalui proses kegiatan atau

latihan dalam situasi tiruan (tidak sesungguhnya).

7. Metode Peragaan

Metode peragaan adalah suatu cara penyajian materi pelajaran melalui peragaan.

Kegiatan peragaan dapat berupa meragakan cara kerja, perilaku tertentu dan

sebagainya.

8. Metode Karyawisata

Metode karyawisata adalah suatu cara penyajian bahan pelajaran dengan

membawa murid langsung kepada obyek yang akan dipelajari di luar kelas.

9. Metode Mengarang

Metode mengarang adalah suatu cara dalam belajar mengajar untuk mendorong

dan membuat peserta didik untuk mengembangkan kemampuan berpikir dan

menciptakan suatu alternatif dari pokok masalah yang mengandung nilai-nilai

tertentu.

10.Metode Pemberian Tugas

Metode pemberian tugas adalah suatu cara dalam proses belajar mengajar dengan

jalan memberi tugas kepada peserta didik. Tugas-tugas itu dapat berupa

mengikhtisarkan karangan, (dari surat kabar, majalah atau buku bacaan) membuat

kliping, mengumpulkan gambar, perangko, dan dapat pula menyusun karangan.

11.Metode Inkuiri

Metode inkuiri adalah suatu cara kegiatan dan penelaahan sesuatu dengan cara

mencari kesimpulan, keyakinan tertentu melalui proses berpikir atau penalaran

(22)

12.Metode Permainan

Metode permainan merupakan suatu cara penyajian bahan pengajaran dimana

peserta didik melakukan permainan untuk memperoleh atau menemukan

pengertian dan konsep tertentu.

13.Metode Peragaan

Metode peragaan adalah suatu cara penyajian materi pelajaran melalui peragaan.

Kegiatan peragaan dapat berupa meragakan cara kerja, perilaku tertentu dan

sebagainya.

14.Metode Partisipatorik

Metode partisipatorik adalah suatu cara penyajian bahan pelajaran dimana

peserta didik

diikutsertakan dalam kegiatan yang sebenarnya dalam kehidupan masyarakat.

15.Metode Role Playing (Bermain Peran)

Metode bermain peran adalah salah satu bentuk permainan pendidikan (education

games) yang dipakai untuk menjelasakan perasaan, sikap, tingkah laku dan nilai,

dengan tujuan untuk menghayati perasaan, sudut pandang.

2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Komputer merupakan hasil karya manusia yang mampu membawa perubahan besar

dalam berbagai bidang pekerjaan manusia, termasuk dalam bidang pendidikan.

Komputer sebagai hasil teknologi modern sangat membuka

kemungkinan-kemungkinan yang besar untuk menjadi alat pendidikan. Khususnya dalam

pembelajaran, komputer dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi

atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran kepada peserta didik. Selain itu,

komputer dapat juga digunakan sebagai media yang memungkinkan peserta didik

belajar secara mandiri dalam memahami suatu konsep. Hal ini sangat memungkinkan,

(23)

gambar, gerak, dan video, serta memuat suatu kepintaran yang sanggup menyajikan

proses interaktif.

Dalam bidang pendidikan, pada umumnya penggunaan teknologi berbasis

komputer merupakan suatu cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi

dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor, di mana

informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam

bentuk cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan

umumnya dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau

Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”. Dalam pembelajaran berbantuan

komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan

komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi secara individual,

sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang

dialami oleh peserta didik yang lainnya.

Pembelajaran dengan berbantuan komputer (CAI) telah dikembangkan

akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu pengajar dalam

mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar. CAI didefenisikan sebagai

penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan

peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik (Darmawan, 2009).

Selain CAI, pemanfaatan komputer dapat juga berupa CBI (Computer Based

Computer) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Adapun 4 model yang terdapat

pada CBI dalam pemanfaatan komputer yaitu: drill and practice (latih dan praktek),

tutorial, simulasi dan games instruction. Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat

individual learning (pembelajaran individual), dan mastery learning (belajar tuntas).

Ditinjau dari peran apa yang diperankan program komputer, CAI merupakan

penggunaan komputer untuk membantu dalam aktivitas pembelajaran. Dalam

menggunakan media komputer, ada berbagai macam kemungkinan model

penyampaian yang dapat perancang gunakan, meliputi latihan dan praktek, tutorial,

permainan, simulasi, discovery/inquiry, problem solving dan juga yang digunakan

(24)

pun Internet). Namun, perlu diingat dalam prakteknya model-model ini juga bisa

berupa model gabungan dari beberapa model. Berikut ini model penggunaan

pembelajaran berbantuan komputer yaitu :

1. Model latihan dan praktek

Dalam model ini, komputer memberi bantuan melalui rangkaian pertanyaan

berupa soal materi pelajaran, seperti dalam buku catatan. Peserta didik bertugas

menjawab soal setelah selesai menjawab seluruh soal komputer memberikan

feedback, atau juga memberi feedback setelah menjawab satu soal sebelum

beralih ke soal berikutnya. Program yang kompleks dapat dimulai memberikan

pretes guna mengetahui kemampuan awal dan atau juga mengelompokkan peserta

didik dalam kelas-kelas tertentu. Contoh praktek bagian-bagian dari mikroskop.

Uraian : Isi sudah diajarkan, tinjauan utama, fakta dan istilah, variasi dari

pertanyaan dalam banyak macam pola, pertanyaan/jawaban berulang-ulang selama

diperlukan

Peran pengajar : mengatur terhadap pembelajaran lebih dulu, seleksi bahan,

mencocokkan latihan kepada peserta didik, memeriksa kemajuan.

Peran komputer : meminta pertanyaan "mengevaluasi" tanggapan peserta didik,

menyediakan feedback langsung, dan mencatat kemajuan

Peran peserta didik : isi praktek sudah diajarkan, respon terhadap pertanyaan,

menerima penegasan atau pembetulan, memilih isi dan tingkatan sulit.

2. Model tutorial

Tutorial membantu peserta didik dalam mengatasi masalah belajarnya. Biasanya

dengan bantuan navigasi materi yang diajarkan, ini akan memudahkan

mempelajari bagian-bagian materi tertentu.

Contoh model tutorial misalnya, peserta didik tidak mengerti terhadap materi

yang disampaikan atau peserta didik ketinggalan memahami pelajaran, maka

instruksi diberikan melalui teks atau grafik di layar beberapa saat kemudian

(25)

komputer segera memperlihatkan blok instruksi berikutnya. Tetapi bila jawaban

salah mengulangi kembali instruksi tersebut atau memberikan instruksi perbaikan,

sesuai dengan kadar kesalahan.

Uraian : menyajikan informasi baru, konsep-konsep dan prinsip-prinsip

pembelajaran, menyediakan pembelajaran remidial.

Peran pengajar : seleksi bahan, menyesuaikan pembelajaran, dan rnemantau.

Peran komputer : penyajian informasi, meminta pertanyaan, memonitor

respon-respon, menyediakan feedback remidial, meringkas kunci pokok, dan keep

records (menyimpan catatan).

Peran peserta didik : saling pengaruh-mempengaruhi dengan komputer, melihat

hasil-hasil, menjawab pertanyaan, dan meminta pertanyaan.

3. Model permainan (game)

Program ini dapat memotivasi semangat belajar peserta didik. Banyak perancang

jumpai program permainan ini dipasaran. Namun tidak semua program permainan

dipasaran bersifat mendidik bahkan tidak jarang perancang jumpai permainan

yang menampilkan kekerasan, alkohol, dan sebagainya.

Dari sekian banyak bentuk permainan, yang dinilai berhasil adalah permainan

memadukan gambar video dengan latihan-latihan yang diketik untuk

meningkatkan kemampuan mengetik. Aturan mainnya, peserta didik yang

menggunakan komputer harus mengetik dengan cepat dan benar semua kata yang

muncul pada sudut layar supaya tidak terhapus oleh munculnya instruksi

berikutnya.

Uraian : kompetitif, latihan dan praktek dalam pola motivasional, individu atau

kelompok kecil

Peran pengajar : menaruh batasan, proses langsung, memonitor hasil-hasil.

Peran komputer : bertindak seperti saingan, hakim, dan pengawas skor.

Peran peserta didik : mempelajari fakta, menilai pilihan-pilihan, bertanding

(26)

4. Mode simulasi

Simulasi komputer untuk menyamai proses-proses dinamis/tiruan dan bahkan

dapat menciptakan latar (lingkungan tiruan). Kadang-kadang mode simulasi ini

bercampur dengan mode permainan.

Contoh mode simulasi misalnya, peserta didik sebagai pilot pesawat terbang

dapat menggunakan simulasi pesawat terbang persis untuk melatih menerbangkan

pesawat terbang seperti keadaan yang sebenarnya, sehingga peserta didik dapat

merespon tekanan udara, ketinggian, dan aerodinamis untuk mengendalikan

pesawat tersebut.

Uraian : mengira-ngirakan situasi kenyataan hidup didasarkan atas model,

individual atau kelompok kecil.

Peran pengajar : memperkenalkan persoalan, menyajikan latar belakang,

memandu tanya jawab (wawancara).

Peran komputer : memainkan tugas, menyampaikan hasil-hasil dari keputusan,

memelihara model dan databasenya.

Peran peserta didik : latihan membuat keputusan, membuat pilihan-pilihan,

menerima hasil dari keputusan, dan menilai keputusan.

5. Model discovery dan inquiry

Model discovery ini secara umum dapat dikatakan membuat kegiatan pada peserta

didik dengan pendekatan induktif. Secara cermat, peserta didik memecahkan

percobaan dan kesalahan (trial and error). Komputer memperkenalkan peserta

didik dengan sumber informasi, menyimpan data, dan memperkenankan prosedur

penelitian. Sedangkan peserta didik membuat hipotesis, mengembangkan

prinsip-prinsip dan aturan, serta melakukan pengujian terhadap dugaan-dugaan. Contoh

discovery dan inquiry pada ilmu pengetahuan sosial.

Uraian : penyelidikan ke dalam database, pendekatan induktif, trial & error, dan

tes hipotesis.

Peran pengajar : memperkenalkan problem pokok, dan memonitor kemajuan

(27)

Peran komputer : memperkenalkan peserta didik dengan sumber informasi,

penyimpanan data, dan mengizinkan prosedur penelitian.

Peran peserta didik : membuat hipotesis, tes terhadap dugaan-dugaan/terkaan,

mengembangkan prisip/aturan

6. Mode pemecahan masalah

Program ini harus bekerja dengan data, informasi yang sistematik dan kecepatan

bertindak serta ketelitian perhitungan. Komputer menyajikan masalah dan

menyediakan feedback kepada peserta didik.

Selain itu, juga memanipulasi data dan memelihara database, maka peserta didik

menentukan permasalahannya terlebih dulu kemudian mengadakan cara

penyelesaian yang antara lain dengan memanipulasi variabel dan coba-coba untuk

menyelesaikan masalah. Contoh pemecahan masalah tentang program komputer,

kreativitas dan sebagainya.

Uraian : bekerja dengan data, informasi sistematik, kecepatan

melakukan/memainkan dan ketelitian perhitungan.

Peran pengajar : menentukan masalah, dan memeriksa hasil-hasil.

Peran komputer : menyajikan masalah. memanipulasi data, memelihara database,

dan menyediakan feedback.

Peran peserta didik : menentukan problem, mengadakan cara penyelesaian,

manipulasi variabel. dan trial & error.

7. Penggunaan media lainnya

Suatu program yang digunakan mengatur dan mengendalikan media lainnya

termasuk komputer jaringan. Program ini dapat memberikan bermacam-macam

stimuli kepada peserta didik.

Contoh penggunaan media lainnya, perancang ingin menerangkan tentang cara

mengubah (me-modifikasi) bagian mesin. Dalam hal ini komputer digunakan

(28)

ditayangkan dalam layar video dan ditandai dengan kode tertentu untuk

menunjukkan bahwa komponen itu sangat penting. Suatu video klip akan

menunjukkan bagaimana peserta didik harus mengatur dan mengendalikan

peralatan serta membuat penyesuaian akhir. Setelah itu komputer akan

memberikan pertanyaan-pertanyaan untuk melihat apakah peserta didik sudah

menguasai materi dan mengulangi konsep atau penjelasan-penjelasan jika peserta

didik belum menguasai materi. (Hermawan, 2003)

Berbagai macam model penggunaan media komputer di atas, menawarkan

berbagai pilihan mode kepada perancang untuk menggunakan sesuai dengan tujuan

pembelajaran yang perancang harapkan.

Tujuan dari pengklasifikasian model program CAI adalah untuk menentukan

strategi yang digunakan dalam mencapai tujuan belajar dan bagaimana materi ajar

akan disajikan dalam komputer.

Adapun aplikasi pembelajaran berbantuan komputer ini nantinya akan

dikonsep untuk dapat menggantikan seorang pengajar dalam memberikan pengajaran

dengan metode ceramah dan metode problem solving, selain itu aplikasi ini juga

dikonsep untuk dapat menampilkan aplikasi pembelajaran yang menggabungkan

model-model latihan dan praktik (drill and practice), juga tutorial.

2.2.1 Kriteria Pembelajaran Berbantuan Komputer yang Baik

Untuk melihat apakah aplikasi pembelajaran yang dibangun ini merupakan aplikasi

pembelajaran berbantuan komputer yang baik, Northwest Regional Education

Laboratory menetapkan 21 kriteria suatu CAI dikatakan baik, yaitu:

1) Isi harus tepat : isi pembelajaran dari aplikasi ini telah disesuaikan dengan

materi pembelajaran yang dibahas.

2) Memuat nilai pendidikan : aplikasi ini memudahkan pengguna agar lebih

(29)

3) Memuat nilai-nilai yang baik : aplikasi ini berupa pembelajaran yang

diharapkan dapat memudahkan pengguna lebih memahami materi.

4) Bebas dari ras, etnis, seks dan steriotip lainnya : aplikasi ini tidak mempunyai

hubungan dengan kriteria yang ini.

5) Tujuan (pembelajaran) dinyatakan dengan baik : tujuan dari aplikasi ini telah

dinyatakan baik agar sesuai.

6) Isi sesuai dengan tujuan yang ditetapkan : isi dari aplikasi pembelajaran telah

disesuaikan dengan tujuan yang ditetapkan..

7) Penyampaian materi jelas : penyampaian materi aplikasi ini sesuai dengan

materi yang dibahas.

8) Kesesuaian tingkat kesukaran, kesesuaian penggunaan warna, suara dan grafis :

harus disesuaikan dengan sasaran.

9) Kesesuaian tingkat motivasi : bagaimana aplikasi ini agar meningkatkan

motivasi

10)Menantang kreativitas peserta didik : memacu peserta didik agar mampu

menghasilkan kreativitas.

11)Umpan balik efektif : aplikasi ini tepat guna dan sudah sesuai dengan sasaran.

12)Kontrol di tangan peserta didik : peserta didik yang menentukan tingkat

keakurasian, peserta didik yang menentukan keberhasilan.

13)Materi sesuai dengan pengalaman belajar peserta didik sebelumnya : materi

pembelajaran aplikasi ini disesuaikan dengan materi yang sebelumnya telah

diberikan.

14)Materi dapat digeneralisasikan : materi pembelajaran pada aplikasi dapat

digeneralisasikan sesuai dengan topik yang dibahas.

15)Program harus sempurna : program dari aplikasi harus sempurna agar sesuai

dengan hasil yang diharapkan.

16)Program ditata dengan baik : program dari aplikasi telah ditata dengan baik

agar menghasilkan aplikasi pembelajaran yang sesuai dengan yang diharapkan.

17)Pengaturan tampilan efektif : tampilan aplikasi pembelajaran ini telah diatur

agar memiliki tampilan efektif.

18)Pembelajaran jelas : materi pembelajaran dari aplikasi ini meliputi

(30)

19)Membantu dan memudahkan pengajar : aplikasi ini diharapkan dapat dijadikan

sebagai alat bantu bagi staf pengajar.

20)Sesuai dengan perkembangan teknologi komputer : tampilan aplikasi

multimedia telah sesuai dengan perkembangan teknologi.

21)Program sudah di ujicoba : aplikasi pembelajaran ini sudah mengalami uji

coba melalui kuesioner yang sudah diberikan kepada 20 responden.

Apabila aplikasi yang dibangun sudah memenuhi kriteria-kriteria tersebut,

maka aplikasi pembelajaran tersebut dapat dikatakan sebagai aplikasi pembelajaran

berbantuan komputer yang baik.

2.2.2 Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Terdapat sejumlah metode pengembangan CAI, satu diantaranya adalah metode yang

dikembangkan oleh Alessi dan Trollip. Metode ini memiliki kelebihan dalam hal

pentahapan pengembangan yang demikian rinci. Metode pengembangan Alessi dan

Trollip terdiri dari 10 tahapan pengembangan, sebagaimana dipaparkan pada bagian

berikut:

2.2.2.1 Menentukan Kebutuhan dan Tujuan

Pada tahap ini ditentukan tujuan dari suatu pembelajaran tunggal. Tujuan

pembelajaran meliputi apa yang akan diketahui atau bisa dilakukan peserta didik

setelah menyelesaikan pembelajaran. Pertimbangan utama yang mempengaruhi

definisi tujuan adalah pengetahuan masukan dari peserta didik. Menentukan tujuan

oleh karena itu meliputi menilai karakteristik dan pembelajaran dari para peserta didik

yang perancang harapkan.

2.2.2.2 Mengumpulkan Sumber Daya

Material sumber daya terkait dengan pokok materi, pengembangan pembelajaran, dan

sistem pengiriman pembelajaran, dalam hal ini komputer. Sumber daya pokok yang

(31)

dan yang paling penting, pengetahuan orang lain di bidang itu. Materi sumber daya

untuk desain pembelajaran meliputi teks mendesain pembelajaran, lembar

storyboarding, materi seni grafik, suatu (perangkat lunak) pengolah kata, dan jika

semua mungkin, orang yang mempunyai pengalaman mendesain pembelajaran.

Sumber daya materi untuk sistem pengiriman meliputi komputer itu sendiri,

manual operasinya, panduan referensi perangkat lunak, dan orang yang

berpengalaman dengan komputer dan perangkat lunak yang perancang ingin untuk

digunakan selama pengembangan.

2

2.2.2.3 Mempelajari Materi

Orang yang mengembangkan suatu CAI akan menjadi salah satu pakar materi yang

harus belajar mengenai desain CAI atau seorang

perancang yang harus belajar materi pembelajaran. Bahkan ketika bekerjasama

dengan seorang pakar materi, perancang harus belajar materi itu. Hingga suatu batas

tertentu, pakar materi akan juga belajar mengenai pembelajaran.

Bagi perancang, mempelajari materi meliputi mewawancarai pakar, membaca

teks dan materi pembelajaran lain. Perancang tidak bisa mengembangkan

pembelajaran efektif yang mana menghadapi tantangan para peserta didik secara

kreatif kecuali jika menjadi secara menyeluruh terbiasa dengan materi itu.

Pemahaman dangkal hanya dapat menghasilkan suatu pembelajaran dangkal.

2.2.2.4 Menghasilkan Gagasan

Tahap ini terdiri dari curah pendapat (brainstorming) untuk menghasilkan gagasan

kreatif. Membangkitkan gagasan melalui curah pendapat sangat penting, dan

perancang menyarankan prosedur ini untuk memberikan harapan gagasan kreatif di

dalam proses pengembangan. Banyak perancang mendapatkan tetap tinggal di awal

titik ini, yang manapun meluangkan terlalu banyak waktu dengan berusaha untuk

sampai pada gagasan yang sempurna atau, lebih sering, menyerah dan meneruskan

(32)

Dengan curah pendapat, perancang, dengan bantuan dari lainnya, mengejar

tujuan untuk membangkitkan sebanyak mungkin gagasan, menunda untuk

menghakimi manapun pertimbangan dari kelayakan atau kualitas mereka sampai suatu

waktu kemudian. Perancang menyarankan dengan sungguh-sungguh curah pendapat

sebab telah terbukti menjadi suatu metoda yang memudahkan kreativitas dan dengan

cepat menghasilkan suatu daftar yang akan meliputi beberapa gagasan baik dan

menarik.

2.2.2.5 Mendesain Pembelajaran

Hasil curah pendapat adalah suatu daftar panjang gagasan yang mencakup di dalam

hal kualitas dari sangat jelek ke sangat baik. Anda harus menghapuskan gagasan yang

terburuk dan kemudian mulai mengurutkan, mendetilkan, dan menyuling gagasan

yang baik. Ini dilaksanakan dengan menganalisis tugas dan konsep pada materi itu.

Dengan mengabaikan sifat alami materi, analisa seperti itu memusatkan pada

prinsip belajar untuk menciptakan rencana suatu pelajaran yang efektif. Ini termasuk

aneka pilihan persiapan tentang faktor dan metodologi pembelajaran. Itu tidak bisa

ditekankan cukup bahwa pengembangan pembelajaran yang baik itu menyertakan

evaluasi sepanjang proses, tidak hanya pada bagian akhir. Ini dicerminkan di dalam

model dengan menyertakan kegiatan revisi dan evaluasi secara eksplisit sebagai

bagian dari beberapa tahap. Setelah tahap desain, evaluasi meliputi diskusi dan

tinjauan ulang oleh pakar konsep, para perancang pembelajaran, dan pengguna (klien).

Revisi memerlukan penilaian kembali tujuan, pengumpulan lebih banyak

sumber daya, belajar lebih banyak tentang materi, membangkitkan lebih banyak

gagasan, mengoreksi analisa tugas, mengubah metodologi, dan seterusnya. Setelah

revisi maka evaluasi harus diulangi. Revisi dan evaluasi membentuk suatu siklus yang

mana maju sampai semua bagian terkait disetujui bahwa kualitas adalah cukup ke

(33)

2.2.2.6 Membuat Bagan Alir Pelajaran

Suatu bagan alir adalah suatu rangkaian diagram yang menggambarkan operasi

pelaksanaan suatu komputer. Membuat bagan alir adalah penting sebab CAI harus

interaktif, dan interaksi terbaik dilukiskan sebagai penyajian visual dari keputusan dan

peristiwa. Jika bagan alir tidak meliputi tes yang nyata dan gambaran mengenai

pelajaran anda, itu perlu meliputi urutan mereka.

Bagan alir meliputi informasi tentang kapan komputer akan menggambar atau

menganimasi gambar, apa yang terjadi ketika peserta didik melakukan kesalahan, dan

kapan pelajaran berakhir. Pembuatan bagan alir bisa dilakukan di dalam sejumlah detil

yang bermacam-macam. Untuk penerapan penelitian ini saya hanya melaksanakan

metodologi yang lebih sederhana (tutorial, latihan, dan tes) saya merekomendasikan

bagan alir sederhana untuk memberi suatu ikhtisar menyangkut urutan dan lingkup

pelajaran. Untuk metodologi yang lebih kompleks seperti simulasi dan game

pembelajaran saya merekomendasikan bagan alir lebih terperinci yang meliputi

algoritma mendasari model simulasi, aturan game, dan seterusnya.

2.2.2.7 Memajang Storyboard Secara Tertulis

Pembuatan storyboard adalah proses menyiapkan pajangan tekstual dan gambar

sehingga mereka akan sesuai di dalam keterbatasan pajangan dari komputer. Jika

bagan alir melukiskan urutan dan keputusan dari suatu pelajaran, storyboard

melukiskan materi dan presentasinya. Tahap ini meliputi merencanakan (drafting)

tujuan pembelajaran nyata yang akan disampaikan seperti presentasi informasi,

pertanyaan, umpan balik, petunjuk, gambar, dan animasi.

Dalam posisi ini draft pelajaran secara tertulis harus secara hati-hati dievaluasi

dan ditinjau. Adalah penting untuk menggunakan lebih dari pakar materi dan para

perancang pembelajaran untuk tinjauan ulang ini. Material perlu juga dilihat oleh para

peserta didik potensial dan para orang tidak telah banyak mengetahui tentang materi

itu. Ini membongkar kerancuan, kebingungan atau materi yang hilang, dan materi

(34)

2.2.2.8 Memprogram Pelajaran

Ini adalah proses penterjemahan apa yang sudah saya tulis ke dalam satu rangkaian

pembelajaran yang dapat dimengerti ke komputer itu. Saya menggunakan kata

pemrograman dalam suatu pengertian yang lebih umum dibanding telah digunakan di

masa lalu. Menurut sejarah, pemrograman telah menunjuk pada penulisan kode di

dalam suatu bahasa standar seperti Pascal atau BASIC. Perancang menggunakannya

sebagai apapun juga dalam memproduksi suatu pelajaran pada komputer. Seperti

status dari seni dari macam bahasa-bahasa pemrograman yang berbeda, pengarang

bahasa, pengarang sistem, dan perkakas. Perancang membuat sejumlah usul pada

bagaimana cara melakukan pemrograman, bagaimana cara menghindari kesalahan,

memeriksa program itu dari kesalahan, dan membuat perubahan hingga menjadi

sebagaimana yang diinginkan.

2.2.2.9 Membuat Materi yang Mendukung

CAI jarang cukup tanpa materi pendukung. Perancang mendiskusikan empat macam:

manual untuk peserta didik, manual untuk instruktur, manual teknis, dan pembelajaran

tambahan yang berarti. Para pengajar dan para peserta didik mempunyai kebutuhan

berbeda, dan materi untuk mereka seharusnya berbeda. Para pengajar memerlukan

informasi tentang pengaturan program, mengakses data peserta didik, dan

mengintegrasikan materi ke dalam kurikulum mereka. Mereka juga memerlukan

informasi ringkasan, kedua-duanya untuk menentukan apakah untuk menggunakan

program tertentu dan juga untuk menopang para peserta didik yang lulus program.

Para peserta didik terutama semata memerlukan bantuan bagaimana menjalankan

program dan bergerak di sekitarnya.

Manual teknis adalah perlu manakala pengaturan suatu pelajaran rumit atau

memerlukan alat canggih seperti jaringan area lokal. Pembelajaran tambahan meliputi

(35)

2.2.2.10 Mengevaluasi dan Meninjau Kembali

Akhirnya, CAI dan materi pendukung harus dievaluasi dengan penekanan pada

bagaimana CAI dilihat dan bekerja. Anda akan menentukan seberapa baik

penampakan CAI dengan menggunakannya sendiri dan meminta orang yang

berpengalaman. Prosedur ini disebut tinjauan ulang CAI. Anda akan menilai seberapa

baik CAI bekerja dengan pedoman mengamati hasil dari peserta didik yang

mempelajari dan menaksir berapa banyak mereka belajar. Peserta didik ini harus

mewakili pada siapa materi pembelajaran dimaksudkan. Tahap ini meliputi pengujian

dan pengesahan (validasi).

Pada umumnya pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer

meliputi 4 tahapan, yakni tahap penilaian kebutuhan, tahap perancangan, tahap

pengembangan dan tahap evaluasi.

2.2.3 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) memiliki banyak kelebihan dibandingkan

proses pembelajaran secara konvensional. Disamping memiliki kelebihan CAI juga

memiliki beberapa kekurangan jika dibandingkan dengan sistem pembelajaran

konvesional.

Adapun kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah:

1) Meningkatkan perhatian dan konsentrasi peserta didik,

2) Meningkatkan motivasi peserta didik,

3) Menyesuaikan materi dengan kemampuan peserta didik,

4) Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi,

5) Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan

menguatkan peserta didik,

6) Dapat mengakomodasi banyak peserta didik dan menjalankan fungsinya

dengan sedikit kesalahan,

(36)

8) Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan

belajar peserta didik,

9) Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga peserta didik belajar tanpa tekanan

psikologis,

10)Materi dapat disesain lebih menarik,

11)Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh peserta didik

sehingga peserta didik dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan

kemampuannya, dan

12)Dapat mendorong pengajar untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan

mengenai komputer. (Wihardjo, 2007)

Dan adapun juga kekurangan nya, antara lain karena:

1) Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua

permasalahan peserta didik,

2) Tidak dapat melihat teknik peserta didik dalam menjawab soal,

3) Pengembangan CAI memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit,

4) Pada kasus khusus, CAI hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer

tertentu,

5) Kecepatan perkembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus

menerus,

6) Penilaian tidak mempertimbangkan apakah peserta didik sedang lelah,

mengantuk atau sakit,

7) Pada umumnya (hanya) menilai hasil akhir, bukan proses belajar,

8) Komputer tidak dapatmeniru tingkah laku pengajar. (Wihardjo, 2007)

2.3Multimedia

Multimedia dapat menimbulkan sensasi dahsyat. Ketika perancang menggabungkan

bersama semua elemen sensual multimedia, menggabungkan gambar dan animasi,

mempercantik suara, membuat video klip dan informasi tekstual mentah, perancang

dapat menanamkan pemikiran dan aksi dalam pikiran orang. Dengan adanya

multimedia ini, perancang dapat membuat suatu sistem komunikasi yang interaktif

(37)

2.3.1 Definisi Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan

elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. (Vaughan, 2004). Meskipun

definisi multimedia sangat sederhana, tetapi cara untuk menjalankannya sangatlah

kompleks. Tidak hanya memahami bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan

dapat bergerak, tetapi bagaimana cara menggunakan piranti dan teknologi komputer

multimedia untuk dapat menggabungkan semua elemen bersama-sama.

Piranti perangkat lunak, pesan-pesan dan isi yang ditampilakan dalam layer

komputer atau televisi bersama-sama membentuk sebuah proyek multimedia.

Menentukan bagaimana seorang pengguna akan berinteraksi dan menelusuri isi dari

suatu proyek multimedia membutuhkan perhatian yang besar pada pesan,

storyboarding, karya seni, dan pemrograman.

Elemen-elemen multimedia biasanya dipotong bersama-sama menjadi sebuah

proyek menggunakan peranti authoring. Peranti perangkat lunak ini didesain untuk

mengolah elemen multimedia individu dan menyediakan interaksi pengguna.

2.3.2 Lalu Lintas Multimedia

Saat ini, jaringan telekomunikasi telah semakin global, sehingga lalu lintas multimedia

dari satu tempat ke tempat lain hanya memerlukan waktu yang sangat singkat. Sebagai

contoh isi teks secara penuh dari buku dan majalah dapat diakses dengan

menggunakan modem dan penghubung elektronik; fitur film dimainkan dirumah;

laporan berita secara langsung dari segala penjuru bumi tersedia; kuliah dari

universitas bersangkutan dapat dimonitor untuk tujuan pendidikan. Multimedia

interaktif dikirimkan kebanyak rumah diseluruh dunia.

2.3.3 Integrasi Teks, Gambar, Grafik, Suara, Animasi dan Video

Untuk menciptakan suatu komunikasi interaktif dari sebuah informasi maka teknologi

(38)

mampu mempengaruhi sebanyak mungkin indera yang dimiliki oleh manusia seperti

penglihatan, pendengaran dan perasaan.

Media teks digunakan untuk menciptakan tulisan-tulisan, sedangkan media

gambar dan grafik digunakan untuk menciptakan suatu citra yang dapat menerangkan

dan berbicara lebih banyak dari tulisan-tulisan yang ada. Tanpa sitem grafis yang baik,

tidak mungkin informasi dapat disajikan dalam bentuk diagram, animasi, video

maupun teks dengan kualitas tinggi. Di samping iru, penambahan suara dapat lebih

menciptakan suasana interaktif bagi pemakainya.

Animasi adalah gambar-gambar yang bergerak dengan kecepatan, arah dan

cara tertentu. Jadi dalam pembentukan animasi terdapat tipe data pemrograman yang

baru, yaitu waktu. Dengan animasi, penyajian informasi menjadi lebih hidup dan

menarik.

2.3.4 Penerapan Multimedia

Multimedia akan sesuai kapanpun antarmuka manusia mengoneksikan pengguna

manusia pada informasi elektronik dalam berbagai jenis. Multimedia meningkatkan

antarmuka komputer dan menghasilkan keuntungan yang memuaskan dengan mencari

dan menarik perhatian dan ketertarikan; multimedia memperkuat ingatan terhadap

informasi. Jika dirancang dengan tepat multimedia dapat menjadi sangat menghibur.

Penerapan multimedia telah mencakup berbagai aspek kehidupan

bermasyarakat, diantaranya:

a. Multimedia dalam Pendidikan

Sekolah mungkin merupakan instuisi yang paling membutuhkan multimedia.

Pemanfaatan multimedia yang menarik di sekolah-sekolah melibatkan para

peserta didik itu sendiri. Peserta didik dapat menikmati sistem belajar yang

(39)

b. Multimedia dalam Bisnis

Aplikasi bisnis untuk multimedia meliputi presentasi, pelatihan, pemasaran,

periklanan, demo produk, database, katalog, pesan kilat dan komunikasi

jaringan.

c. Multimedia di Tempat Umum

Di hotel, stasiun kereta api, mal perbelanjaan, museum dan terminal.

2.3.5 Kendala Implementasi Multimedia

Masalah yang masih sering menghantui teknologi multimedia adalah banyaknya

standar peralatan yang ada, seperti volume kabel, konektor dan standar format sinyal,

sehingga membutuhkan waktu instalasi yang lama. Disamping itu, teknologi

multimedia menuntut spesifikasi hardware yang tinggi dan harganya juga cukup

mahal. Belum lagi tingkat inovasi yang sangat tinggi dari industri multimedia,

mengharuskan perusahaan untuk menyediakan biaya investasi yang tidak sedikit

bilamana akan mengikuti perkembangan teknologi ini.

Hambatan lain dalam perkembangan teknologi multimedia saat ini adalah

besarnya data digital untuk menyimpan image video. Di samping kendala teknis

peralatan, kendala lain yang dihadapi adalah Sumber Daya Manusia (SDM) yang

memahami faktor-faktor yang terkait dengan penyajian pemodelan grafis, seperti

tatawarna, tatagaris, daya tarik dan kemampuan ingatan manusia.

2.3.6 Pengujian Berbasis Multimedia

Pengujian merupakan suatu proses yang tidak bisa dihindari. Pengujian atau

peninjauan proyek suatu aplikasi berbasis multimedia adalah untuk memastikan

proyek itu bebas dari gangguan (bug free), akurat, memenuhi target secara operasional

dan visual.

Salah satu kesulitan besar yang dihadapi dalam pengujian operasi aplikasi

(40)

sistem khusus. Pada pengujian harus diperhatikan platform pengunaan akhir, atau jika

aplikasi yang dirancang ditujukan dalam banyak lingkungan yang berbeda, maka

aplikasi harus benar-benar diuji pada sebanyak mungkin platform yang ada, termasuk

pada sistem yang kompleks.

Pengujian berbasis multimedia dapat dibedakan menjadi dua, yaitu pengujian

alfa dan pengujian beta. Pengujian alfa dan pengujian beta digunakan oleh

pengembang aplikasi untuk mendeskripsikan tingkatan perkembangan

Pengujian alfa biasanya hanya dilakukan oleh tim kerja pada proyek.

Sedangkan pengujian beta dilakukan oleh orang-orang yang tidak terlibat dalam

pengembangan proyek. Penguji beta harus tidak memiliki gagasan yang terbentuk

sebelumnya.

Pada pengembangan aplikasi CAI, penulis menguji sistem dengan

menggunakan teknik penggujian alfa dengan melibatkan beberapa teman penulis.

2.4Topologi Jaringan

Topologi berasal dari bahasa Yunani, topos, tempat dan logos, ilmu adalah cabang

matematika yang berkenaan dengan studi ruang topologi. Topologi adalah studi objek

geometri fleksibel yang dapat ditekuk, dilipat, disusut, direntangkan, dan dipilin tetapi

tidak diperkenankan untuk dipotong, dirobek atau ditusuk. (Hadi, 2005)

Topologi pada dasarnya adalah peta dari sebuah jaringan. Topologi jaringan terbagi

lagi menjadi dua, yaitu topologi secara fisik (physical topology) dan topologi secara

logika (logical topology). Topologi secara fisik menjelaskan bagaimana susunan dari

kabel dan komputer dan lokasi dari semua komponen jaringan. Sedangkan topologi

secara logika menetapkan bagaimana informasi atau aliran data dalam jaringan.

Kabel atau koneksi dalam physical topology seringkali mengenai media

jaringan (atau media fisik). Memilih bagaimana komputer-komputer akan

dihubungkan dalam suatu jaringan sangat penting (terlebih lagi dalam jaringan

(41)

membenarkannya, karena hal tersebut tentu saja merugikan. Sangat penting untuk

memilih bagaimana topologi yang tepat untuk jaringan yang akan digunakan.

Biasanya suatu organisasi atau perusahaan merubah susunan fisik dan media fisik

jaringannya sekali dalam sepuluh tahun. Jadi sangat penting untuk memilih

konfigurasi yang tepat.

Topologi yang paling umum digunakan saat ini (Egajs, 2009), sebagai berikut :

1. Topologi Bus (Bus Topology)

Menggunakan satu segment (panjang kabel) backbone, yaitu yang

menyambungkan semua host secara langsung, dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Topologi Bus

2. Topologi Ring(Ring Topology)

Menghubungkan satu host ke host setelah dan sebelumnya. Secara fisik jaringan

ini berbentuk ring (lingkaran), dapat dilihat pada Gambar 2.2.

(42)

3. Topologi Star (Star Topology)

Menghubungkan semua kabel pada host ke satu titik utama. Titik ini biasanya

menggunakan Hub atau Switch, dapat dilihat pada Gambar 2.3.

Gambar 2.3 Topologi Star

4. Topologi Mesh (Mesh Topology)

Menghubungkan satu titik ke titik yang lainnya. Kondisinya di mana tidak ada

hubungan komunikasi terputus secara absolut antar node komputer, dapat dilihat

pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Topologi Mesh

Setiap jenis

topologi bus dikenal

ethernet dan protokol token-ring merupakan bagian dari protokol

(43)

digunakan dalam melaksanakan pertukaran data dalam sebuah

mengurusi segala hal dalam

format data yang dipertukarkan hingga ke masalah koneksi listrik dalam jaringan.

Dalam suatu

perangkat yang berlainan sistemnya. Entiti atau perangkat ini adalah segala sesuatu

yang mampu menerima dan mengirim. Untuk

antara dua entiti dibutuhkan saling-pengertian di antara kedua belah pihak. Pengertian

inilah yang dikatakan sebagai protokol. Jadi protokol adalah himpunan aturan-aturan

main yang mengatur komunikasi data.

2.5 Subnetting

Subnetting adalah pembagian suatu kelompok alamat IP menjadi beberapa network ID

lain dengan jumlah anggota jaringan yang lebih kecil, yang disebut subnet (Nurrofiq,

2009).

Subnet Mask merupakan angka biner 32 bit yang digunakan untuk:

1. Membedakan antara network ID dengan host ID.

2. Menunjukkan letak suatu host, apakah host tersebut berada pada jaringan luar atau

jaringan lokal.

Tujuan dalam melakukan subnetting ini adalah :

1. Membagi satu kelas network atas sejumlah subnetwork dengan arti membagi suatu

kelas jaringan menjadi bagian-bagian yang lebih kecil.

2. Menempatkan suatu host, apakah berada dalam satu jaringan atau tidak.

3. Untuk mengatasi masalah perbedaaan hardware dengan topologi fisik jaringan.

4. Penggunaan alamat IP yang lebih efisien.

2.6Protokol Jaringan

Protokol jaringan adalah aturan-aturan atau tatacara yang digunakan dalam

(44)

dalam komunikasi data, mulai dari kemungkinan perbedaan format data yang

dipertukarkan hingga ke masalah koneksi listrik dalam jaringan. Dalam suatu jaringan

komputer, terjadi sebuah proses komunikasi antar entiti atau perangkat yang berlainan

sistemnya. Entiti atau perangkat ini adalah segala sesuatu yang mampu menerima dan

mengirim. Untuk berkomunikasi mengirim dan menerima antara dua entiti dibutuhkan

saling-pengertian di antara kedua belah pihak. Pengertian inilah yang dikatakan

sebagai protokol. Jadi protokol adalah himpunan aturan-aturan main yang mengatur

komunikasi data (Akib, 2010).

Setiap jenis topologi jaringan memiliki protokol tertentu, misalnya pada

topologi bus dikenal protokol ethernet, dan pada topologi Cincin dikenal protokol

Token-Ring. Protokol standard komunikasi data yang menjadi acuan dalam

perancangan hardware maupun software jaringan adalah: Model Referensi OSI (Open

System Interconnection) yang ditetapkan oleh organisasi acuan sedunia ISO

(International Standard Organization). Menurut OSI, komunikasi antara dua

komponen dalam jaringan memerlukan 7 lapisan, mulai dari lapisan Aplikasi, dimana

pengguna memulai pengiriman datanya, hingga ke lapisan Fisik, dimana data dalam

bentuk sinyal listrik di-transmisikan melalui media komunikasi.

Selain kedua protokol diatas dikenal pula protokol akses media, protokol antar

jaringan, dan protokol transport data. Protokol akses media adalah protokol pada

lapisan fisik dan lapisan data-link, mengatur bagaimana data disalurkan pada media

fisik dan bagaimana data diakses dari media fisik. Protokol akses media yang terkenal

adalah protokol ethernet yang biasa disebut sebagai CSMA/CD (Carrier Sense

Multiple Access / Collision Detection) dan Token-Ring. CSMA/CD mengatur data

pada topologi bus dan topologi star. Token-Ring mengatur data pada topologi ring

yang menggunakan media kabel koaksial, pada topologi ring dengan kabel serat optik

(45)

2.7Macromedia Flash Professional 8

Flash merupakan program animasi professional yang mudah digunakan dan sangat

berdaya guna untuk membuat animasi kompleks, meliputi multimedia dan aplikasi

web yang dinamis dan interaktif seperti e-commerce.

Flash mempunyai banyak fasilitas yang sangat berdaya guna , tetapi mudah

digunakan seperti membuat interface/form menggunakan komponen dengan drag and

drop saja, efek-efek spesial animasi timeline yang sudah siap pakai, behavior yang

sudah siap pakai untuk menambah interaktifitas pada animasi tanpa perlu menuliskan

kode pemrograman, dan masih banyak lagi.

Flash terdiri dari beberapa versi, versi yang terbaru adalah Macromedia Flash

Profesional 8. Macromedia Flash Propessional 8 merupakan salah satu software

animasi yang sudah tidak asing lagi bagi kebanyakan orang yang berkecimpung dalam

pembuatan program animasi. Software ini mempunyai banyak keunggulan

dibandingkan dengan software animasi lainnya di antaranya adalah program yang

berorientasi objek (OOP), mampu mendesain gambar berbasis vektor, dapat

dipergunakan sebagai software pembuat situs WEB, dan banyak keunggulan lainnya.

Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 (Macromedia

Flash MX), 7.0 (Macromedia Flash MX 2004), Macromedia Flash Professional 8 ini

mempunyai beberapa kemampuan tambahan di antaranya mampu menjalankan audio

dalam bentuk file MP3, maupun video dalam bentuk MPG. Dalam menggunakan

software ini ada beberapa persyaratan sebelum diinstal ke komputer untuk menjamin

bahwa program dapat berjalan secara optimum yaitu:

a. Processor : Intel Pentium III-800 MHz atau processor terbaru.

b. Memori : 128 MB (dianjurkan 256 MB).

c. CD-Rom : 52X

d. Harddisk : 10 GB

e. Monitor : SVGA 1024x768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit.

(46)

Dalam membuat animasi, seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi

tersebut. Membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang

bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang

terkadang disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali

menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene

yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode.Macromedia Flash Professional 8 juga

termasuk bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat

animasi. Aplikasi yang termasuk ke dalam keluarga Macromedia adalah Flash

Professional 8, Fireworks 8, Dreamweaver 8, dan Freehand 8.

Seiring dengan perkembangan zaman maka Macromedia Flash Professional 8

dirancang sesuai kebutuhan akan pembuatan sebuah aplikasi web di samping

(47)

BAB 3

PERANCANGAN APLIKASI

3.1 Perancangan Sistem

Dalam membangun perancangan aplikasi pembelajaran ini, maka terlebih

dahulu dirancang struktur dari aplikasi tersebut. Perancangan struktur ini adalah untuk

merancang menu-menu apa saja yang akan dibuat didalam aplikasi pembelajaran

mengenal jaringan dan subnetting. Dari menu-menu yang telah dirancang tersebut

akan ditampilkan halaman-halaman tentang materi pembelajaran, contoh

pembelajaran, dan latihan pembelajaran.

3.2 Pemodelan Sistem

Adapun struktur rancangan aplikasi pembelajaran mengenai jaringan dan

subnetting tersebut adalah seperti pada Gambar 3.1.

Aplikasi Pembelajaran Topologi Jaringan Dan

Subnetting

Pengenalan Materi 1 Materi 2 Materi 3

Latihan Profil

Pembahasan 1 Pembahasan 2 Pembahasan 3

(48)

3.3 Flowchart

Flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma dalam

suatu program yang menyatakan arah alur program dalam menyelesaikan suatu

masalah. Flowchart program dirancang untuk memudahkan struktur menu-menu dan

hubungan antar menu dengan submenu serta penjelasan logika dari program yang

akan dirancang. Simbol-simbol Flowchart dapat dilihat pada Tabel 3.1

Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart

Simbol Nama Fungsi

Garis Alir Arah aliran program

Proses Proses perhitungan/proses pengolahan data

Keputusan Perbandingan pernyataan,

penyeleksian data yang memberikan

pilihan untuk langkah selanjutnya

Input/Ouput Data

Proses input/output data, parameter,

informasi

Flowchart yang berada pada satu

halaman

Penghubung Halaman

Penghubung bagian-bagian

Flowchart yang berada pada halaman

(49)

Pada Gambar 3.2 ditampilkan Flowchart untuk Aplikasi Pembelajaran Topologi

Jaringan dan Subnetting. Pada gambar flowchart ini dapat dilihat bahwa pada tampilan

menu utama terdapat 3 materi, dan tiap materi terdapat beberapa pembahasan.

Start

Gambar 3.2 Flowchart Tahap-tahap Penggunaan Aplikasi

Keterangan:

Pengenalan : Pembahasan untuk pengenalan tentang jaringan komputer

Materi 1 : Pembahasan untuk materi topologi jaringan.

Materi 2 : Pembahasan untuk materi subnetting.

(50)

Pada prosedur latihan akan didefinisikan pada Gambar 3.3

Latihan dimulai dengan mengidentifikasikan variabel skor bernilai 0. Kemudian

soal akan dimunculkan dan user akan memasukkan jawaban dan sistem akan

memeriksa jawaban yang dimasukkan user. Apabila jawaban benar, maka skor akan

(51)

apabila masih terdapat pertanyan selanjutnya, maka proses akan kembali ke

pemunculan soal selanjutnya. Jika tidak ada soal selanjutnya, akan muncul total skor

keseluruhan dan keterangan soal-soal yang dijawab dengan benar ataupun salah.

Apabila terdapat soal yang dijawab salah, maka akan muncul tombol untuk melihat

penyelesaian.

3.4 Perancangan Storyboard (Papan Cerita) Aplikasi

Storyboard merupakan rancangan tampilan yang dideskripsikan secara berurut

mengenai fungsi menu ataupun navigasi lainnya dalam suatu aplikasi. Storyboard

menjelaskan secara rinci isi dari setiap tampilan sehingga pembaca mengetahui alur

cerita dari aplikasi tersebut. Hasil dari storyboard akan digunakan untuk membangun

aplikasi agar lebih terstruktur.

3.4.1 Pendefenisian Fungsi Menu Aplikasi

Penjabaran tentang fungsi menu dan navigasi serta proses yang berlangsung di

(52)

Tabel 3.2 Storyboard

No Aktifitas (adegan) Nama Layar

Audio /

Video Navigasi

1. Gambar latar dan Teks Tombol Pengenalan

• Tombol Latihan : ke layar latihan soal

• Tombol Profil : ke layar profil • Tombol Keluar : keluar dari aplikasi • Tombol Sound : aktif atau non-aktif

music latar

• Tombol Animasi 1: ke layer Animasi 1

• Tombol Animasi 2: ke layer Animasi 2

• Tombol Animasi 3: ke layer Animasi 1

• Tombol Animasi 4: ke layer Animasi 4

• Tombol Sound : aktif atau non-aktif music latar

• Tombol Kembali Ke Materi 1 ke layar Materi 1

• Tombol Sound : aktif atau non-aktif music latar

• Tombol Kembali Ke Materi 1 ke layar Materi 1

• Tombol Sound : aktif atau non-aktif music latar

• Tombol Kembali Ke Materi 1 ke layar Materi 1

(53)

Tabel 3.2 Storyboard (lanjutan)

No Aktifitas

(adegan)

Nama Layar Audio / Video Navigasi

6. Animasi 10. Teks dan Gambar

Tombol Menu

Pendefinisian tentang fungsi-fungsi menu dan proses yang berlangsung di

(54)

3.4.2.1 Tampilan Utama

Tampilan utama aplikasi ini menampilkan menu pengenalan, materi, contoh

kasus, latihan, profil. Pada tampilan ini juga tersedia tombol untuk keluar aplikasi dan

tombol-tombol sound. Rancangan tampilan halaman utama dapat dilihat pada Gambar

3.4.

Gambar 3.4 Tampilan Halaman Utama

Keterangan

1. Tombol menu home merupakan tombol yang akan menampilkan bagian isi

menu home yang berupa pengenalan tentang jaringan komputerdan penjelasan

secara umum aplikasi pembelajaran.

2. Tombol menu topologi jaringan merupakan tombol yang akan menampilkan

beberapa contoh animasi topologi jaringan.

3. Tombol menu subnetting merupakan tombol yang akan menampilkan isi dari

materi subnetting.

4. Tombol menu materi pendukung merupakan tombol yang akan menampilkan

isi dari materi mengenai protokol jaringan dan arsitektur.

1 2 3

4

8

6 5

(55)

5. Tombol menu latihan merupakan tombol yang akan menampilkan kumpulan

latihan dari materi-materi pembelajaran yang telah disampaikan sebelumnya.

6. Tombol menu contact merupakaan tombol yang menampilkan info dari

pembuat aplikasi.

7. Tombol exit (keluar).

8. Tombol sound.

3.4.2.2 Tampilan Menu Home

Tampilan menu home merupakan tampilan yang berisikan penjelasan dan

pengenalan tentang jaringan komputer dan penjelasan secara umum aplikasi

pembelajaran. Tampilan menu home dapat dilihat pada Gambar 3.5.

Gambar 3.5 Tampilan Menu Home

Keterangan :

1. Isi menu home, ini adalah berisi penjelasan tentang jaringan komputer secara

umum serta tentang aplikasi pembelajaran.

2. Scroll bar.

3. Tombol kembali ke menu utama merupakan tombol yang berfungsi untuk

kembali kembali ke menu utama.

4. Tombol Sound. 1

2

4

Gambar

Gambar 2.1 Topologi Bus
Gambar 2.3 Topologi Star
Gambar  3.1 Diagram Pohon Aplikasi Pembelajaran
Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang masalah tersebut yang dirumuskan dalam judul Pengaruh Motivasi dan Kompetensi Individu

(menggunakan panas), bakteri gram negatif yang mungkin ada dalam produk, akan mati dan lisis terjadi, endotoksin akan terlepas dan tetap tinggal di dalam produk.. „ Sifatnya

Dokumen Pengadaan Pembangunan Gorong-gorong Besi serta Pembangunan Drainase 5 (Steel culvert for drainage and drainage construction)-YKMI.. Ditanda tangani oleh direktur

Gambar 39 adalah perancangan antarmuka menu tentang, pada scene ini berisi tentang informasi pengembang aplikasi dan hanya terdapat satu tombol, yakni tombol kembali

TIPS: Untuk kembali dengan cepat ke layar Mulai komputer dari aplikasi yang terbuka atau dari desktop Windows, tekan tombol logo Windows pada keyboard Anda.. Menekan lagi tombol

● TIPS: Untuk kembali dengan cepat ke layar Mulai komputer dari aplikasi yang terbuka atau dari desktop Windows®, tekan tombol logo Windows pada keyboard Anda.. Menekan lagi

TIPS: Untuk kembali dengan cepat ke layar Mulai komputer, dari aplikasi yang terbuka atau dari desktop Windows, tekan tombol logo Windows pada keyboard.. Menekan lagi tombol

TIPS: Untuk kembali dengan cepat ke layar Mulai komputer, dari aplikasi yang terbuka atau dari desktop Windows, tekan tombol logo Windows pada keyboard.. Menekan lagi tombol