• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN"

Copied!
36
0
0

Teks penuh

(1)

44 BAB III

HASIL DAN PEMBAHASAN A. Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem menjadi komponen- komponen untuk memudahkan identifikasi serta evaluasi permasalahan, hambatan, dan kebutuhan pada sistem, sehingga dapat diusulkan perbaikan terhadap sistem yang ada. Analisis sistem dibagi menjadi dua bagian, yakni analisis prosedur sistem dan analisis kebutuhan sistem. Penjelasan lebih lanjut mengenai analisis-analisis tersebut adalah sebagai berikut:

1. Analisis Prosedur Sistem

Prosedur merupakan urutan langkah yang dilakukan dalam suatu sistem.

Prosedur yang berhubungan dengan aplikasi media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang berbasis android menggunakan teknologi augmented reality merupakan prosedur scanning marker. Prosedur scanning marker merupakan prosedur saat pengguna menscan obyek wayang (marker) ke dalam sistem untuk ditampilkan info tentang sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang.

Selanjutnya, marker tersebut akan diproses oleh sistem untuk mendapatkan info yang sesuai.

2. Analisis Kebutuhan

Pengembangan aplikasi media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang berbasis android menggunakan teknologi augmented reality dibutuhkan analisa kebutuhan sebagai berikut:

(2)

45 a. Kebutuhan Perangkat Keras

Kebutuhan perangkat keras yang digunakan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan aplikasi media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang berbasis android menggunakan teknologi augmented reality. Perangkat keras yang digunakan untuk maembangun aplikasi ini adalah sebuah komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

1) Processor Intel Core i5 1.6GHz 2) RAM 4 GB

3) Hardisk 1 TB

4) Monitor 14” dengan resolusi 1366 x 768 5) Keyboard

Perangkat keras yang digunakan untuk pengujian aplikasi adalah smartphone android dengan spesifikasi sebagai berikut:

1) Intel Atom 1.2GHz 2x2 Processor 2) RAM 1GB

3) Sistem Operasi Android 5.0 “Lollipop”

4) Kamera belakang 5 MP, depan 0.3 MP b. Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang berbasis android menggunakan teknologi augmented reality adalah sebagai berikut:

1) Sistem operasi Windows 10 2) Unity 3D Versi 5

(3)

46 3) Vuforia SDK

4) Vuforia Object Scanner 5) Corel Draw X7

c. Kebutuhan Pengguna

Aplikasi yang akan dibuat tidak menggunakan pembagian dan pembatasan hak akses. Setiap pengguna berhak untuk menggunakan aplikasi. Pengguna aplikasi ini adalah masyarakat umum yang ingin mempelajari tentang sifat-sifat dan karakter tokoh wayang.

B. Perancangan

Pada tahap perancangan akan dijabarkan beberapa poin, diantaranya perancangan marker yang digunakan, prosedur flowchart dan perancangan antarmuka.

1. Perancangan Marker

Aplikasi ini menggunakan marker obyek 3D, dalam hal ini adalah wayang kulit kidangan. Pembuatan marker ini, menggunakan sebuah aplikasi dari Qualcomm, yaitu Vuforia Object Scanner, sebuah aplikasi android yang digunakan untuk memindai objek 3D fisik. Sebelum melakukan proses scanning, terlebih dahulu harus menyiapkan sebuah alas khusus berupa Object Scanning Target yang diperoleh dari Qualcomm kemudian di cetak dengan kertas biasa berukuran A4.

Saat proses scanning, diperlukan pencahayaan yang cukup agar setiap detail dari obyek yang akan dijadikan marker terbaca secara lengkap, sehingga pada saat proses pembacaan marker tidak mengalami masalah. Setelah melakukan scanning, hal yang harus dilakukan adalah melakukan pengujian terhadap obyek scanning

(4)

47

melalui aplikasi Vuforia Object Scanner dalam menu Test, jika obyek terbaca dengan baik, maka akan muncul sebuah obyek balok 3D berwarna hijau di pojok kanan atas obyek. Setelah dirasa marker sudah cukup baik, obyek akan disimpan dengan ekstensi .od. Langkah selanjutnya mengunggah obyek ke situs vuforia target manager untuk didaftarkan sebagai marker. Setelah marker terdaftar dengan nomor lisensi yang telah dibuat, langkah selanjutnya adalah mengunduh marker.

Pada saat mengunduh marker terdapat dua pilihan pengembangan, pertama adalah SDK (Eclipse, Ant, Xcode, dll) dan yang kedua adalah Unity Editor. Kemudian dipilih Unity Editor karena menggunakan Unity sebagai aplikasi pengembangnya.

Wayang-wayang yang dijadikan marker disajikan pada Tabel 7.

Tabel 7. Wayang yang Dijadikan Marker

Raden Burisrawa Raden Arjuna Prabu Baladewa Raden Anoman

Raden Kumbakarna Nala Gareng Prabu Dasamuka Bathara Guru

(5)

48 2. Prosedur Flowchart

Pada tahap ini dijelaskan tentang alur dari aplikasi yang dibuat, dimulai dari alur scanning marker, main menu, bentuk wayang, tokoh wayang, dan scan wayang.

a. Flowchart scanning marker

Pada Gambar 26 dijelaskan alur pembacaan marker secara umum dimana smartphone yang telah terpasang aplikasi augmented reality dan aplikasi terbuka pada mode scanning, kemudian scanner tadi diarahkan pada marker yang telah disiapkan, pada aplikasi ini menggunakan tokoh wayang sebagai object marker.

Jika marker terbaca dengan benar, maka konten yang sudah dipersiapkan sebelumnya akan tampil di atas marker. Namun jika marker tidak terbaca maka proses scanning akan tetap dilanjutkan sampai marker terbaca.

Gambar 26. Flowchart Scanning Marker

(6)

49 b. Flowchart Menu Utama

Pada Gambar 27 dijelaskan tentang alur tampilan menu utama, dalam tampilan ini terdapat 6 tombol, yaitu tombol sejarah wayang untuk masuk ke konten sejarah wayang. Tombol bentuk wayang untuk masuk ke konten bentuk wayang.

Tombol tokoh wayang untuk masuk ke konten tokoh wayang. Tombol scan wayang untuk menscan wayang. Tombol bantuan berisi tata cara penggunaan aplikasi ini.

Tombol tentang untuk melihat tampilan informasi dari aplikasi yang berisi tujuan, nama pengembang, fungsi aplikasi.

Gambar 27. Flowchart Menu Utama

(7)

50 c. Flowchart Bentuk Wayang

Pada Gambar 28 dijelaskan tentang alur tampilan bentuk wayang, dalam tampilan ini terdapat 5 tombol, yaitu tombol mata untuk masuk ke bentuk-bentuk mata wayang beserta penjelasannya. Tombol hidung untuk masuk ke bentuk-bentuk hidung wayang beserta penjelasannya. Tombol mulut untuk masuk ke bentuk- bentuk mulut wayang beserta penjelasannya. Tombol warna muka untuk masuk ke macam-macam warna muka wayang beserta penjelasannya. Tombol kembali untuk kembali ke menu utama.

Gambar 28. Flowchart Bentuk Wayang

(8)

51 d. Flowchart Tokoh Wayang

Pada Gambar 29 dijelaskan tentang alur tampilan tokoh wayang, dalam tampilan ini tersedia nama-nama tokoh wayang yang pada dasarnya nama-nama tersebut juga berfungsi sebagai tombol. Ketika nama-nama tokoh wayang tersebut dipilih maka akan menuju ke profil tokoh wayang tersebut beserta penjelasan ciri- ciri dan sifat-sifatnya. Kemudian juga terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu utama.

Gambar 29. Flowchart Tokoh Wayang

(9)

52 e. Flowchart Scan Wayang

Pada Gambar 30 dan 31 dijelaskan tentang alur tampilan scan wayang ketika marker telah terbaca. Dalam tampilan ini tersedia tiga bagian yang pada dasarnya merupakan tombol, yaitu raut muka, postur tubuh, dan sifat-sifat. Ketika raut muka tersebut dipilih maka akan menampilkan bentuk mata, hidung, mulut, dan warna muka wayang yang discan. Kemudian ketika postur tubuh dipilih akan menampilkan informasi tentang postur tubuh wayang yang discan, begitu juga untuk sifat-sifat akan menampilkan sifat-sifat yang dimiliki oleh wayang yang discan. Selain itu juga terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu utama.

Gambar 30. Flowchart Scan Wayang

(10)

53

Gambar 31. Lanjutan Flowchart Scan Wayang

(11)

54 3. Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka digunakan sebagai acuan pembuatan desain antarmuka. Antarmuka adalah tampilan dari suatu aplikasi yang digunakan sebagai media komunikasi antara aplikasi dengan user. Desain antarmuka harus dibuat sebaik dan semenarik mungkin agar user dapat mengoperasikannya dengan mudah.

a. Antarmuka Menu Utama

Gambar 32. Perancangan Antarmuka Menu Utama

Gambar 32 adalah tampilan perancangan antarmuka menu utama, tampilan awal saat aplikasi dibuka. Pada menu ini terdapat terdapat 7 tombol yaitu: tombol sejarah wayang, bentuk wayang, tokoh wayang, scan wayang, bantuan, tentang dan tombol keluar pada pojok kanan atas.

(12)

55 b. Antarmuka Sejarah Wayang

Gambar 33. Perancangan Antarmuka Sejarah Wayang

Setelah tombol sejarah wayang pada menu utama ditekan, maka akan menuju ke scene sejarah wayang, seperti pada Gambar 33. Pada bagian ini berisi informasi tentang perkembangan sejarah wayang. Pada scene ini hanya terdapat satu tombol, yakni tombol kembali yang jika ditekan maka akan menuju ke menu utama.

c. Antarmuka Bentuk Wayang

Gambar 34. Perancangan Antarmuka Bentuk Wayang

Gambar 34 adalah tampilan perancangan antarmuka menu bentuk wayang, pada bagian ini berisi informasi tentang macam dan jenis bentuk wajah wayang,

(13)

56

yang mencakup mata, hidung, mulut, dan warna muka wayang. Pada scene ini terdapat lima tombol, yakni tombol mata, hidung, mulut, warna muka, dan tombol kembali.

d. Antarmuka Tokoh Wayang

Gambar 35. Perancangan Antarmuka Tokoh Wayang

Gambar 35 adalah tampilan perancangan antarmuka tokoh wayang, bagian ini berisi daftar nama-nama tokoh wayang. Ketika salah satu nama tokoh wayang dipilih, maka akan menuju ke informasi tentang wayang tersebut. Pada scene ini juga terdapat tombol kembali yang jika ditekan maka akan menuju ke menu utama.

e. Antarmuka Profil Wayang

Gambar 36. Perancangan Antarmuka Profil Wayang

(14)

57

Setelah memilih dan menekan daftar nama tokoh wayang pada Scene Tokoh Wayang, maka akan menuju Scene Profil Wayang yang telah dipilih, seperti pada Gambar 36. Pada bagian ini terdapat dua bagian, yaitu profil dan gambar wayang.

Pada scene ini juga terdapat tombol kembali yang jika ditekan maka akan menuju ke Scene Tokoh Wayang.

f. Antarmuka Scan Wayang

Gambar 37. Perancangan Antarmuka Scan Wayang

Apabila tombol scan wayang pada menu utama ditekan, maka akan menuju ke fitur pengenalan tokoh wayang menggunakan teknologi augmented reality dengan cara menscan objek 3D yaitu wayang, seperti pada Gambar 37. Saat pengguna menscan wayang kemudian terdeteksi oleh sistem maka aplikasi akan menampilkan informasi tentang wayang tersebut. Pada scene ini juga terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu utama.

(15)

58 g. Antarmuka Bantuan

Gambar 38. Perancangan Antarmuka Bantuan

Setelah tombol bantuan pada menu utama ditekan, maka akan menuju ke informasi cara penggunaan aplikasi ini, seperti pada Gambar 38. Pada scene ini hanya terdapat satu tombol, yakni tombol scan yang jika ditekan maka akan menuju ke menu scan wayang.

h. Antarmuka Tentang

Gambar 39. Perancangan Antarmuka Tentang

(16)

59

Gambar 39 adalah perancangan antarmuka menu tentang, pada scene ini berisi tentang informasi pengembang aplikasi dan hanya terdapat satu tombol, yakni tombol kembali yang jika ditekan maka akan menuju ke menu utama.

C. Implementasi 1. Pembuatan Marker

Pada bagian ini akan dijelaskan pembuatan marker, marker yang digunakan adalah alat peraga wayang kulit kidangan. Pembuatan marker ini sendiri menggunakan aplikasi Vuforia Object Scanner. Proses pembuatan marker akan dijelaskan pada Tabel 8.

Tabel 8. Proses Pembuatan Marker

No. Gambar Keterangan

1. Alat peraga wayang

kulit kidangan yang akan dijadikan marker

2. Object Scanning

Target

(17)

60

3. Menempatkan alat

peraga yang akan dijadikan marker pada object scanning target

4. Proses scanning

object

5. Proses testing object

target

6. Object target yang

sudah jadi

(18)

61

Hasil scanning object yang telah jadi tidak dapat langsung dijadikan marker, akan tetapi harus didaftarkan terlebih dahulu melalui situs vuforia, yakni https://developer.vuforia.com/license-manager. Berikut adalah beberapa tahapan

proses pendaftaran marker:

a. Melakukan login, agar dapat mendaftarkan object target yang akan dijadikan marker.

b. Membuat license key pada license manager, yang nantinya akan digunakan sebagai serial key untuk target manager.

c. Membuat database baru pada target manager.

d. Menambah target, yang dalam hal ini merupakan obyek target yang sudah jadi pada pembuatan marker sebelumnya menggunakan aplikasi Vuforia Object Scanner.

e. Setelah semua obyek target ditambahkan, langkah terakhir adalah mengunduh dataset dengan memilih unity editor sebagai development platformnya.

f. Hasil output yang diunduh memiliki ekstensi “unitypackage” yang nantinya akan menjadi marker, seperti pada Gambar 40.

Gambar 40. Hasil Package yang Telah Diunduh

(19)

62 2. Implementasi Antarmuka

Dari perancangan yang telah dibuat dan diimplementasikan dengan menggunakan program Unity 3D menjadi sebuah aplikasi. Hasil implementasi akan dijelaskan pada poin-poin dibawah ini.

a. Antarmuka Menu Utama

Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pengimplementasian tampilan Menu Utama, dimana tampilan ini memiliki 6 tombol, yaitu sejarah wayang, bentuk wayang, tokoh wayang, scan wayang, tentang, dan exit. Seperti yang terlihat pada Gambar 41.

Gambar 41. Implementasi Antarmuka Menu Utama b. Antarmuka Sejarah Wayang

Pada menu sejarah wayang hanya terdapat tiga tombol, yaitu tombol selanjutnya, sebelumnya dan kembali. Tombol selanjutnya untuk membaca informasi selanjutnya dan pada saat yang bersamaan tombol sebelumnya muncul yang digunakan untuk membaca informasi sebelumnya. Tombol kembali digunakan untuk kembali ke menu utama. Seperti yang terlihat pada Gambar 42.

(20)

63

Gambar 42. Implementasi Antarmuka Sejarah Wayang c. Implementasi Antarmuka Bentuk Wayang

Menu bentuk wayang berisi informasi mengenai bentuk mata, hidung, mulut dan warna muka beserta penjelasannya. Pada bagian samping kiri terdapat empat pilihan, yaitu mata, hidung, mulut dan warna yang pada dasarnya adalah sebuah tombol. Jika salah satu ditekan akan memuat informasi mengenai bagian tersebut, yang terletak pada sisi sebelah kanan. Adapun tombol kembali digunakan untuk kembali ke menu utama. Seperti yang terlihat pada Gambar 43.

Gambar 43. Implementasi Antarmuka Bentuk Wayang

(21)

64 d. Implementasi Antarmuka Tokoh Wayang

Menu tokoh wayang berisi daftar nama-nama tokoh wayang, yang pada dasarnya daftar nama-nama tersebut merupakan sebuah tombol, sehingga jika salah satu nama tokoh wayang ditekan maka akan menuju ke scene profil wayang tersebut. Pada bagian ini terdapat fitur pencarian, dengan cara mengetikkan nama wayang yang akan dicari pada kolom input yang telah disediakan. Adapun tombol kembali digunakan untuk kembali ke menu utama. Seperti yang terlihat pada Gambar 44.

Gambar 44. Implementasi Antarmuka Tokoh Wayang e. Implementasi Antarmuka Profil Wayang

Menu profil wayang merupakan lanjutan dari menu tokoh wayang, ketika memilih salah satu nama tokoh wayang. Pada menu ini berisi informasi nama, raut muka, postur tubuh, sifat-sifat tokoh wayang yang terletak di samping kiri dan gambar tokoh wayang yang terletak di samping kanan. Pada menu ini hanya terdapat satu tombol, yaitu tombol kembali untuk kembali ke menu tokoh wayang.

Seperti yang terlihat pada Gambar 45.

(22)

65

Gambar 45. Implementasi Antarmuka Profil Wayang f. Implementasi Antarmuka Scan Wayang

Pada menu ini hanya terdapat dua tombol aktif, yaitu tombol kembali untuk kembali ke menu utama dan tombol bantuan untuk menuju ke menu bantuan.

Namun ketika marker, dalam hal ini merupakan alat peraga tokoh wayang terdeteksi akan memunculkan informasi mengenai nama, bentuk raut muka, postur tubuh, dan sifat-sifat wayang tersebut, seperti yang terlihat pada Tabel 9.

Tabel 9. Implementasi Antarmuka Scan Wayang

No Gambar Keterangan

1. Raden Anoman

(23)

66

2. Prabu Baladewa

3. Raden

Kumbakarna

4. Raden Arjuna

5. Nala Gareng

(24)

67

6. Bathara Guru

7. Raden Burisrawa

8. Raden Dasamuka

g. Implementasi Antarmuka Bantuan

Menu bantuan berisi informasi mengenai cara menggunakan fitur scan wayang. Pada menu ini hanya terdapat satu tombol, yaitu tombol scan, yang digunakan untuk kembali ke menu scan wayang, seperti yang terlihat pada Gambar 46.

(25)

68

Gambar 46. Implementasi Antarmuka Bantuan h. Implementasi Antarmuka Tentang

Menu tentang berisi informasi tentang pengembang aplikasi. Pada menu ini hanya terdapat satu tombol, yaitu tombol kembali untuk kembali ke menu utama.

Seperti yang terlihat pada Gambar 47.

Gambar 47. Implementasi Antarmuka Tentang D. Pengujian Sistem

Untuk mengetahui tingkat kelayakan aplikasi dan keefektifan metode augmented reality dengan media ponsel berbasis android dalam pengenalan sifat- sifat dan karakteristik tokoh wayang kulit purwa perlu dilakukan pengujian sistem,

(26)

69

yakni menggunakan uji betha. Pengujian ini dibagi menjadi dua, yakni pengujian kepada pengguna dan ahli komputer. Pengujian kepada pengguna ditujukan kepada 11 masyarakat umum yang telah menggunakan sistem. Pengujian kepada ahli komputer ditujukan kepada dosen untuk me-review sistem secara keseluruhan.

Pengujian sistem menggunakan faktor McCall dan disesuaikan dengan jenis pengujian. Faktor McCall yang digunakan pada pengujian kepada pengguna adalah faktor yang berkaitan dengan operasional produk, yakni Correctness, Reliability, Integrity, dan Usability. Sedangkan pengujian kepada ahli komputer menggunakan faktor yang belum diujikan kepada pengguna, yaitu Efficiency, Maintainability, Testability, Flexibility, Portability, Reusability, dan Interoperability.

Pengujian sistem menggunakan kuesioner yang terdiri dari 11 butir pertanyaan untuk pengguna dan 11 butir pertanyaan untuk ahli komputer.

Kuesioner menggunakan skala jawaban Sangat Tidak Setuju (STS), Tidak Setuju (TS), Setuju (S), dan Sangat Setuju (SS). Dari hasil pengujian kuesioner tersebut, dilakukan perhitungan untuk menentukan kesimpulan terhadap penilaian aplikasi yang dibangun.

Pertanyaan yang diajukan kepada pengguna adalah sebagai berikut:

a. Correctness

1) Nama aplikasi sesuai dengan informasi yang ada di dalamnya

2) Sistem membantu dalam pengenalan ciri-ciri dan sifat-sifat tokoh wayang 3) Informasi yang ditampilkan sesuai dengan marker (alat peraga wayang)

yang dideteksi

(27)

70 b. Reliability

1) Informasi pada setiap menu ditampilkan dengan baik 2) Marker terdeteksi dengan baik

3) Informasi yg ditampilkan setiap marker konsisten setelah dicoba berulang- ulang

c. Integrity

1) Pengguna umum tidak dapat memodifikasi sistem, sehingga keamanan sistem terjamin

d. Usability

1) Struktur menu dan fungsi dalam sistem mudah dipahami oleh pengguna 2) Tampilan Sistem menarik

3) Sistem mudah digunakan

4) Menu bantuan pada menu scan wayang memudahkan pengguna dalam menggunakan fitur Augmented Reality

Hasil perhitungan persentase masing-masing pertanyaan pada pengujian pengguna menggunakan Persamaan (1) tersaji pada Tabel 10 berikut:

Tabel 10. Hasil Pengujian Kepada Pengguna

No Keterangan STS TS S SS

Correctness 1

Nama aplikasi sesuai dengan informasi yang ada di

dalamnya

9,091% 36,364% 54,545%

2

Sistem membantu dalam pengenalan ciri-ciri dan sifat- sifat tokoh wayang

9,091% 90,909%

(28)

71 3

Informasi yang ditampilkan sesuai dengan marker (alat peraga wayang) yang dideteksi

9,091% 72,727% 18,182%

Reliability

4 Informasi pada setiap menu

ditampilkan dengan baik 18,182% 45,454% 36,364%

5 Marker terdeteksi dengan baik 72,727% 27,273%

6

Informasi yg ditampilkan tiap marker konsisten walaupun dicoba berulang-ulang

9,091% 36,364% 54,545%

Integrity 7

Pengguna umum tidak dapat memodifikasi sistem, sehingga keamanan sistem terjamin

72,727% 27,273%

Usability 8

Struktur menu dan fungsi dalam sistem mudah dipahami oleh pengguna

9,091% 54,545% 36,364%

9 Tampilan Sistem menarik 9,091% 18,182% 63,636% 9,091%

10 Sistem mudah digunakan 54,545% 45,454%

11

Menu bantuan pada menu scan wayang memudahkan

pengguna dalam menggunakan fitur Augmented Reality

63,636% 36,364%

Berdasarkan Tabel 10, dilakukan perhitungan pada setiap faktor dengan memberikan skor 4, 3, 2, 1, dengan mengacu pedoman penskoran pada Tabel 4.

Perhitungan rata-rata skor tiap faktor dari Tabel 10 diperoleh hasil sebagai berikut:

a. Correctness =

9,091%×2+36,364%×3+54,545%×4+9,091%×3+90,909%×4+9,091%×2+72,727%×3+18,182%×4

3 =

3,485

(29)

72

Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata Correctness termasuk dalam kriteria sangat baik, artinya sistem membantu dalam pengenalan ciri-ciri dan sifat-sifat tokoh wayang.

b. Reliability =

18,182%×2+45,454%×3+36,364%×4+72,727%×3+27,273%×4+9,091%×2+36,364%×3+54,545%×4

3 =

3,303

Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata Reliability termasuk dalam kriteria sangat baik, artinya sistem melaksanakan fungsinya dengan baik.

c. Integrity = 72,727% × 3 + 27,273% × 4 = 3,273

Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata Integrity termasuk dalam kriteria sangat baik, artinya keamanan sistem terjamin.

d. Usability = (9,091% × 2 + 54,545% × 3 + 36,364% × 4 + 9,091% × 1 + 18,182% × 2 + 63,636% × 3 + 9,091% × 4 + 54,545% × 3 + 45,454% × 4 + 63,636% × 3 + 36,363% × 4)/4= 3,204

Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata Usability termasuk dalam kriteria baik, artinya sistem mudah digunakan.

Setelah melakukan perhitungan rata-rata skor tiap faktor dari Tabel 10. Tabel 11 akan membahas hasil pengujian kepada pengguna berdasarkan jawaban responden dari setiap pertanyaan yang ada pada kuesioner.

(30)

73

Tabel 11. Pembahasan Hasil Pengujian Kepada Pengguna

No Pertanyaan Keterangan

1 Nama aplikasi “Aplikasi Augmented Reality Wayang”

sesuai dengan informasi yang ada di dalamnya

Terdapat 9,091% responden menjawab tidak setuju, sisanya menjawab setuju dan sangat setuju. Hal ini mungkin karena aplikasi ini mempunyai nama yang kurang familiar di telinga responden, seperti kata “augmented reality” yang sebagian masyarakat masih belum mengenal hal tersebut.

Namun tidak sedikit juga masyarakat yang sudah mengenal apa itu

augmented reality, hal ini ditunjukan dengan jawaban setuju dan sangat setuju lebih banyak dari pada jawaban tidak setuju

2 Sistem membantu dalam pengenalan ciri-ciri dan sifat- sifat tokoh wayang

Dari semua responden menjawab setuju dan sangat setuju, artinya aplikasi membantu dalam pengenalan ciri-ciri dan sifat-sifat tokoh wayang

3 Informasi yang ditampilkan sesuai dengan marker (alat peraga wayang) yang dideteksi

Terdapat 9,091% responden menjawab tidak setuju, sisanya menjawab setuju dan sangat setuju. Hal ini dikarenakan ada responden yang menscan wayang, namun wayang tersebut diletakkan di dekat wayang lain. Alhasil info wayang yang dikeluarkan oleh sistem adalah wayang lain, yang bukan wayang yang dimaksud oleh responden. Hal tersebut dapat terjadi, karena sistem

menampilkan info wayang sesuai dengan marker mana yang terdeteksi terlebih dahulu

4 Informasi pada setiap menu ditampilkan dengan baik

Terdapat 18,182% responden menjawab tidak setuju, sisanya menjawab setuju dan sangat setuju. Hal ini terjadi pada beberapa kasus, yaitu saat smartphone yang digunakan responden memilik spesifikasi yang tergolong rendah,

(31)

74

sehingga saat masuk ke menu Scan Wayang untuk menggunakan fitur augmented reality membutuhkan proses yang lama, begitu juga saat proses pembacaan marker membutuhkan proses yang cukup lama

5 Marker terdeteksi dengan baik Dari semua responden menjawab setuju dan sangat setuju, artinya marker terdeteksi dengan baik

6 Informasi yg ditampilkan tiap marker konsisten walaupun dicoba berulang-ulang

Terdapat 9,091% responden menjawab tidak setuju, sisanya menjawab setuju dan sangat setuju. Hal ini dikarenakan ada responden yang menscan wayang, namun wayang tersebut diletakkan di dekat wayang lain. Alhasil info wayang yang dikeluarkan oleh sistem adalah wayang lain, yang bukan wayang yang dimaksud oleh responden. Hal tersebut dapat terjadi, karena sistem

menampilkan info wayang sesuai dengan marker mana yang terdeteksi terlebih dahulu

7 Pengguna umum tidak dapat memodifikasi sistem, sehingga keamanan sistem terjamin

Dari semua responden menjawab setuju dan sangat setuju, artinya pengguna umum tidak dapat memodifikasi sistem, sehingga keamanan sistem terjamin 8 Struktur menu dan fungsi

dalam sistem mudah dipahami oleh pengguna

Terdapat 9,091% responden menjawab tidak setuju, sisanya menjawab setuju dan sangat setuju. Hal ini mungkin karena terdapat beberapa tombol yang ukurannya relatif kecil dan tidak

menyerupai tombol, sehingga pengguna tidak menyadari keberadaan tombol tersebut. Seperti tombol “selanjutnya”

dan “sebelumnya” pada menu Sejarah Wayang, tombol “bantuan” pada menu Scan Wayang

9 Tampilan Sistem menarik Terdapat 9,091% responden menjawab sangat tidak setuju, 18,182% responden menjawab sangat tidak setuju, sisanya

(32)

75

menjawab setuju dan sangat setuju. Hal ini dikarenakan keterbatasan

pengembang dalam membuat desain tampilan sistem yang menarik di semua kalangan, karena pengguna dari aplikasi ini adalah masyarakat umum mulai dari anak-anak hingga dewasa

10 Sistem mudah digunakan Dari semua responden menjawab setuju dan sangat setuju, artinya sistem mudah digunakan

11 Menu bantuan pada menu scan wayang memudahkan

pengguna dalam menggunakan fitur Augmented Reality

Dari semua responden menjawab setuju dan sangat setuju, artinya menu bantuan memudahkan pengguna dalam

menggunakan fitur Augmented Reality

Pertanyaan yang diajukan kepada ahli komputer adalah sebagai berikut:

a. Efficiency

1) Penggunaan source code pada sistem efisien b. Maintainability

1) Perbaikan source code saat terjadi error pada sistem mudah dilakukan 2) Pengubahan dan penambahan data pada sistem mudah dilakukan c. Testability

1) Tombol pada sistem berfungsi dengan baik dan sesuai dengan kegunaannya 2) Marker dapat terdeteksi dengan baik

3) Informasi yang ditampilkan sesuai dengan marker (alat peraga wayang) yang dideteksi

4) Informasi yang ditampilkan pada setiap marker konsisten, setelah dicoba berulang-ulang

(33)

76 d. Flexibility

1) Sistem dapat dikembangkan lintas platform selain android, seperti Windows Mobile, dan i-Phone OS

e. Portability

1) Aplikasi dapat dipasang (install) dengan mudah f. Reusability

1) Semua konten yang ada pada menu profil wayang dapat digunakan untuk mengisi konten yang ada pada menu scan wayang

g. Interoperability

1) Sistem dapat ditampilkan atau diakses dengan baik di beberapa resolusi smartphone yang berbeda-beda

Hasil pengujian kepada ahli komputer disajikan pada Tabel 12 berikut:

Tabel 12. Hasil Pengujian Kepada Ahli Komputer

No Keterangan STS TS S SS

Efficiency

1 Penggunaan source code pada sistem efisien

Maintainability

2 Perbaikan source code saat terjadi error pada

sistem mudah dilakukan

3 Pengubahan dan penambahan data pada sistem

mudah dilakukan

Testability

4 Tombol pada sistem berfungsi dengan baik

dan sesuai dengan kegunaannya

5 Marker dapat terdeteksi dengan baik

6 Informasi yang ditampilkan sesuai dengan

marker (alat peraga wayang) yang dideteksi

(34)

77

7 Informasi yg ditampilkan pada setiap marker

konsisten, setelah dicoba berulang-ulang

Flexibility 8

Sistem dapat dikembangkan lintas platform selain android, seperti Windows Mobile, dan i- Phone OS

Portability

9 Aplikasi dapat dipasang (install) dengan

mudah

Reusability 10

Semua konten yang ada pada menu profil wayang dapat digunakan untuk mengisi konten yang ada pada menu scan wayang

Interoperability 11

Sistem dapat ditampilkan atau diakses dengan baik di beberapa resolusi smartphone yang berbeda-beda

Berdasarkan Tabel 12 berikut ini adalah perhitungan rata-rata skor tiap faktor dari pengujian sistem oleh ahli komputer, diperoleh hasil sebagai berikut:

a. Efficiency =

100% × 4

= 4,00

Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata efficiency termasuk dalam kriteria sangat baik, artinya penggunaan sumber daya komputasi dan source code cukup efisien.

b. Maintability = 100%×4+100%×4 2

= 4,00

(35)

78

Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata maintability termasuk dalam kriteria sangat baik, artinya perbaikan untuk kesalahan dalam sistem mudah dilakukan.

c. Testability = 100%×4+100%×3+100%×4+100%×4 4

= 3,75

Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata testability termasuk dalam kriteria sangat baik, artinya sistem berjalan sesuai dengan fungsi yang ditetapkan.

d. Flexibility =

100% × 4

= 4,00

Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai flexibility termasuk dalam kriteria sangat baik, artinya sistem mudah untuk dikembangkan lintas platform selain android, seperti Windows Mobile, dan i-Phone OS .

e. Portability =

100% × 4

= 4,00

Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata portability termasuk dalam kriteria sangat baik, artinya sistem dapat dpasang (install) dengan mudah.

f. Reusability =

100% × 3

= 3,00

(36)

79

Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai reusability termasuk dalam kriteria cukup baik, artinya ada bagian dari sistem yang dapat dipakai ulang.

g. Interoperability =

100% × 4

= 4,00

Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata interoperability termasuk dalam kriteria sangat baik, artinya sistem dapat digunakan di berbagai perangkat dengan resolusi yang berbeda-beda.

Berdasarkan hasil pengujian kepada pengguna dan ahli komputer diperoleh saran dan komentar, yang disajikan pada Tabel 13 berikut:

Tabel 13. Saran dan Revisi Pengujian Sistem

No Saran Revisi Keterangan

1 Secara umum sudah memadai/baik. Marker masih dominasi pada bagian wajah/atas. Jika dimungkinkan pada bagian kaki /bawah dapat dikayakan dengan bentuk kaki atau busana

Belum dilakukan

Aplikasi ini hanya berfokus pada bentuk dan ciri-ciri wayang yang ada di wajah. Dikarenakan pada busana wayang terdapat banyak sekali bagian, seperti mahkota, kalung, gelang, ikat pinggang, celana dan masih banyak lainnya, sehingga dalam pengembangannya akan dibutuhkan waktu yang sangat lama

Referensi

Dokumen terkait

Perlu kita ketahui tamsilnya, dinyatakan pula pada orang yang mengetahui sifat yang tujuh, seperti pada sifat Hayat, dilihat jasad kita yang hidup karena kita tahu jasad kita

Berdasarkan data hasil penelitian, hasil pengolahan data dan hasil pembahasan dapat diambil kesimpulan bahwa adsorpsi logam Mn(II)dalam air limbahmenggunakan

Kawasan hutan rakyat adalah kawasan hutan yang berada pada tanah yang telah dibebani hak atas tanah yang dibuktikan dengan alas titel atau hak atas tanah, yang

a) Membuang item pertanyaan yang tidak valid. Tindakan ini bisa anda lakukan apabila kriteria variabel masih bisa terpenuhi oleh item pertanyaan.. yang tersisa, misalkan

Bunganya lebar dan saling terpisah, sepal (helai kelopak bunganya) berwarna hijau terang yang mana ukuran sisi atasnya kurang lebih 18 x 6 mm, ujungnya melingkar ke belakang,

Namun secara umum dapat dijelaskan bahwa Ordo Siluriformes merupakan kelompok ikan yang memiliki bentuk tubuh kombinasi, berkumis atau bersungut, memiliki sirip

Penyidik Satuan Reskrim Unit Tipikor Polresta Tebing Tinggi melakukan serangkaian tindakan penyidikan terhadap tindak pidana korupsi atas Dana Program Layanan Dasar yang