• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Mata Pelajaran Seni Budaya Dan Keterampilan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Mata Pelajaran Seni Budaya Dan Keterampilan"

Copied!
82
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN

KOMPUTER UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA

DAN KETERAMPILAN

SKRIPSI

DENIS AFRIAWANTO

061401073

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA

DAN KETERAMPILAN

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer

DENIS AFRIAWANTO 061401073

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN

BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DAN

KETERAMPILAN

Kategori : SKRIPSI

Nama : DENIS AFRIAWANTO

Nomor Induk Mahasiswa : 061401073

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan,

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Ade Candra, ST, M.Kom Prof. Dr. Tulus, M.Si NIP 197909042009121002 NIP 196209011988031002

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,

(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN

KOMPUTER UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA

DAN KETERAMPILAN

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan,

(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah, puji syukur saya sampaikan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya serta segala sesuatunya dalam hidup, sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara. Shalawat beriring salam saya persembahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku pembimbing pertama dan Ade Candra, ST, M.Kom selaku pembimbing kedua yang telah banyak meluangkan waktunya dalam memberikan masukan-masukan kepada penulis. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Prof. Dr. Muhammad Zarlis sebagai penguji pertama sekaligus Ketua Departemen Ilmu Komputer dan Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc sebagai penguji kedua. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Sekretaris Departemen Ilmu Komputer, Syahriol Sitorus, S.Si, MIT, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU.

(6)

ABSTRAK

(7)

DESIGN OF COMPUTER AIDED INSTRUCTION APPLICATION FOR FINE ART SUBJECT

ABSTRACT

(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

1.2 Perumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian 3

1.6 Metode Penelitian 4

1.7 Sistematika Penulisan 5

Bab 2 Tinjauan Pustaka 6

2.1. Pengajaran Berbantuan Komputer/Computer Aided Instruction (CAI) 6 2.1.1 Sejarah Perkembangan Computer Aided Instruction 7 2.1.2 Model-Model Computer Aided Instruction 8 2.1.3 Prinsip Pengembangan Program Computer Aided Instruction 9 2.1.4 Kelebihan dan Kekurangan Computer Aided Instruction 11

2.2 Multimedia 13

2.3 Macromedia Flash Professional 8 15

2.3.1 Sejarah Perkembangan Macromedia Flash 15

2.3.2 Area Kerja Macromedia Flash 8 16

2.3.3 Action Script 21

2.4 Warna 22

2.5 Nada 22

2.6 Penelitian Terkait dengan Pengajaran Berbantuan Komputer 24

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem 26

3.1 Analisis Perancangan 26

3.2 Perancangan Aplikasi 27

3.2.1 Pemodelan Sistem 27

3.2.2 Flowchart (Diagram Alir) 28

3.2.3 Storyboard 36

(9)

Bab 4 Implementasi 54

4.1 Implementasi 54

4.2 Persiapan 54

4.3 Tampilan Aplikasi 54

4.4 Pengujian Program 61

Bab 5 Penutup 64

5.1. Kesimpulan 64

5.2. Saran 65

Daftar Pustaka 66

Lampiran A. Daftar Pertanyaan Kuesioner Aplikasi Pengajaran Berbantuan

Komputer untuk Mata Pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan 68 Lampiran B. Hasil Kuesioner Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer untuk

(10)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart 29

Tabel 3.2 Storyboard Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Mata

Pelajaran SBK 36

(11)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Area Kerja Macromedia Flash Professional 8 16 Gambar 2.2 Contoh Menu dan Submenu Macromedia Flash Professional 8 17

Gambar 2.3 Area Toolbox 18

Gambar 2.4 Layer dan Frame Pada Timeline 19

Gambar 2.5 Area Stage 19

Gambar 2.6 Panel Properties 20

Gambar 2.7 Panel Actions 20

Gambar 2.8 Panel Library 21

Gambar 2.9 Panel Color 21

Gambar 2.10 Tangga Nada 23

Gambar 3.1 Model Pengembangan Aplikasi Pengajaran SBK 27

Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi Pengajaran SBK 30

Gambar 3.3 Flowchart pada Simulasi Warna 32

Gambar 3.4 Flowchart pada Menu Latihan 33

Gambar 3.5 Flowchart Random Soal 35

Gambar 3.6 Tampilan Halaman Utama 48

Gambar 3.7 Tampilan Menu Materi 49

Gambar 3.8 Tampilan Isi Materi 49

Gambar 3.9 Tampilan Menu Simulasi 50

Gambar 3.10 Tampilan Simulasi Warna 51

Gambar 3.11 Tampilan Simulasi Nada 51

Gambar 3.12 Tampilan Menu Latihan 52

Gambar 3.13 Tampilan Menu Profil 53

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama 55

Gambar 4.2 Tampilan Menu Materi 56

Gambar 4.3 Tampilan Isi Materi Warna 56

Gambar 4.4 Tampilan Isi Materi Nada 57

Gambar 4.5 Tampilan Menu Simulasi 58

Gambar 4.6 Tampilan Simulasi Warna 58

Gambar 4.7 Tampilan Simulasi Bermain Musik 59

Gambar 4.8 Tampilan Awal Menu Latihan 60

Gambar 4.9 Tampilan Soal Latihan 60

(12)

ABSTRAK

(13)

DESIGN OF COMPUTER AIDED INSTRUCTION APPLICATION FOR FINE ART SUBJECT

ABSTRACT

(14)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Seni Budaya dan Keterampilan (SBK) merupakan mata pelajaran yang diberikan di

sekolah karena keunikan, kebermaknaan, dan kebermanfaatan terhadap kebutuhan

perkembangan peserta didik, yang terletak pada pemberian pengalaman estetik dalam

bentuk kegiatan berekspresi/berkreasi dan berapresiasi melalui pendekatan: “belajar

dengan seni”, “belajar melalui seni” dan “belajar tentang seni”. Peran ini tidak dapat

diberikan oleh mata pelajaran lain.

Pendidikan Seni Budaya dan Keterampilan memiliki peranan dalam

pembentukan pribadi peserta didik yang harmonis dengan memperhatikan kebutuhan

perkembangan anak dalam mencapai multikecerdasan yang terdiri atas kecerdasan

intrapersonal, interpersonal, visual spasial, musikal, linguistik, logik matematik,

naturalis serta kecerdasan adversitas, kecerdasan kreativitas, kecerdasan spiritual dan

moral, dan kecerdasan emosional.

Seni Budaya dan Keterampilan mempelajari 3 bidang utama, yaitu seni rupa,

seni musik dan seni tari. Pada tingkat SD, khususnya pada kelas 2 dipelajari tentang

warna, yang merupakan bagian daripada seni rupa dan nada yang merupakan bagian

daripada seni musik.

Pada pelajaran warna dibutuhkan adanya alat penunjang berupa cat air agar

siswa dapat mengetahui macam-macam warna secara umum dan melihat hasilnya

(15)

nada, dibutuhkan adanya alat penunjang berupa alat musik sehingga siswa dapat

mempraktikkan nada atau not yang telah dipelajarinya.

Pengajaran Berbantuan Komputer atau Computer Aided Instruction yang biasa

disingkat dengan CAI merupakan suatu sistem pembelajaran dan pengajaran yang

mendayagunakan perangkat komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar

mengajar. Computer Aided Instruction adalah pengembangan dari teknologi informasi

terpadu yang saling mendukung yakni pencitraan, audio, video dan komunikasi

(interaktif) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Dari penjelasan diatas

pengajaran berbantuan komputer ini adalah suatu alat bantu dimana manusia

menjelaskan sesuatu dengan menggunakan komputer sebagai alat multimedia.

Mencermati hal-hal tersebut, maka penulis akan membuat suatu judul

Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Mata Pelajaran

Seni Budaya dan Keterampilan. Ketertarikan dengan judul tersebut dikarenakan

sulitnya pihak sekolah ataupun murid dalam menyediakan fasilitas untuk mempelajari

mata pelajaran tersebut khususnya ketika mempelajari tentang warna, dimana mereka

harus menyediakan cat air dan sebuah gambar untuk diwarnai agar siswa dapat

mengetahui macam-macam warna dan dapat melihat hasilnya apabila dituangkan ke

dalam sebuah gambar. Begitu juga ketika mempelajari tentang nada, dimana mereka

harus menyediakan alat musik untuk memainkan not musik yang telah dipelajari

secara teori. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan pengajaran SBK, khususnya

mengenai warna dan nada menjadi lebih efisien.

1.2Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka masalah yang akan dibahas

dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat simulasi mewarnai dan memainkan

not pada sebuah alat musik untuk mata pelajaran seni budaya dan keterampilan yang

(16)

1.3Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dari aplikasi ini adalah:

1. Materi yang disajikan hanya tentang warna dan nada.

2. Aplikasi ini merupakan penggabungan tutorial dan simulasi.

3. Aplikasi ini ditujukan untuk siswa sekolah dasar (SD) khususnya kelas 2.

4. Simulasi untuk mewarnai hanya menyediakan dua belas warna pilihan.

5. Simulasi untuk memainkan alat musik hanya menyediakan satu buah alat musik,

yaitu pianika.

6. Tes pada aplikasi ini hanya berbentuk pilihan ganda.

7. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah

Macromedia Flash Professional 8, Adobe Photoshop dan Xilisoft 3gp Video Converter.

1.4Tujuan Penelitian

1. Membangun suatu aplikasi pembelajaran yang menarik dan interaktif.

2. Membuat suatu simulasi, sehingga mempermudah pengguna mempelajari mata

pelajaran SBK, khususnya warna dan nada.

1.5Manfaat Penelitian

1. Dapat mempermudah guru untuk mengajar mata pelajaran SBK khususnya tentang

warna dan nada.

2. Dapat dimanfaatkan oleh pengguna untuk belajar mandiri.

3. Diharapkan pengguna lebih mudah dalam mengetahui dan memahami konsep

(17)

1.6Metode Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan adalah:

1. Studi Literatur

Mengumpulkan data dan mempelajari buku, artikel, jurnal, dan situs-situs internet

yang berhubungan dengan pengajaran berbantuan komputer dan Seni Budaya dan

Keterampilan (SBK). Selain itu juga mempelajari beberapa teori lainnya yang

dirasakan perlu.

2. Analisis

Menganalisis dan mengidentifikasi data apa saja yang dibutuhkan dalam

pembuatan aplikasi ini.

3. Desain/Perancangan

Sistem dirancang sehingga tampilan aplikasi yang akan dibuat menjadi menarik

dan mudah dipahami.

4. Pengkodean/coding

Membuat aplikasi dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8

berdasarkan rancangan yang telah dibuat.

5. Pengujian

Pengujian ini mencakup apakah implementasi telah sesuai dengan teori, atau

apakah program mengalami kesalahan. Selanjutnya, aplikasi diujikan kepada

beberapa responden untuk menilai apakah sistem sudah berjalan dengan baik dan

sesuai dengan perancanaan.

6. Dokumentasi Sistem

(18)

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan

sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan

Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Manfaat Penulisan,

Metode Penulisan dan Sistematika Penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi penjelasan Pengajaran Berbantuan Komputer (Computer

Aided Instruction), multimedia, Macromedia Flash Professional 8, dan Seni Budaya dan Keterampilan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas analisis dan perancangan aplikasi pengajaran Seni

Budaya dan Keterampilan yang meliputi Model Pengembangan,

FlowChart, dan storyboard.

BAB IV IMPLEMENTASI

Bab ini menjelaskan bagaimana perancangan yang telah dibangun pada

bab 3 diimplementasikan dengan perangkat lunak Macromedia Flash

Professional yang menggunakan ActionScript 2.0 sebagai bahasa pemrogramannya.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya,

dan saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan

menyempurnakan perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan

(19)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1Pengajaran Berbantuan Komputer/Computer Aided Instruction (CAI)

Secara konsep, CAI adalah hal-hal yang berkaitan dengan pembagian bahan

pengajaran dan keahlian dalam satuan kecil agar mudah dipelajari serta difahami.

Satuan terkecil ini pula yang akan dipresentasikan lagi dengan gaya yang memikat di

dalam bingkai (frame) untuk ditayangkan di layar monitor (Mahyuddin, dkk: 2006).

Istilah CAI umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses

melalui komputer dimana siswa dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer

menyajikan serangkaian program pengajaran kepada siswa baik berupa informasi

maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan siswa

melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer

(Surjono, 1996).

Program CAI merupakan salah satu bentuk pemakaian komputer dalam

pengajaran. Banyak penelitian menunjukkan bahwa belajar dengan memanfaatkan

CAI akan lebih efektif dibanding dengan alat bantu lainnya. Disamping itu, motivasi

dan rasa percaya diri meningkat melalui pembelajaran berbatuan komputer yang disebabkan oleh terciptanya suasana belajar yang mandiri, umpan balik segera dan

penguatan pemahaman (Surjono, 1996).

Namun tidak semua program CAI yang tersedia di pasaran dapat menjadikan

proses belajar mengajar lebih efektif yaitu program-program CAI yang dibuat secara

sembarang. Oleh karena itu alangkah baiknya apabila guru yang menguasai bidang

(20)

program CAI dapat direncanakan dan dikembangkan dengan baik sesuai dengan

prinsip-prinsip instruksional (Surjono, 1996).

Salah satu aspek yang memainkan peranan penting dalam kesuksesan

implementasi Computer Aided Instruction adalah tersedianya materi ajar yang

dirancang sesuai dengan kebutuhan. Dengan tersedianya materi ajar tersebut pada berbagai topik dan juga tingkatan akan sangat membantu guru dalam proses belajar

mengajar. Bentuk bantuan tersebut dapat berupa penelusuran topik dengan cepat,

kelengkapan sumber belajar, penyimpanan yang kompak serta dapat

memvisualisasikan penjelasan secara interaktif (Surjono, 1996).

2.1.1 Sejarah Perkembangan Computer Aided Instruction

Pada pertengahan tahun 1950 sampai awal tahun 1960, kolaborasi antara Universitas

Stanford di California dan perusahaan International Business Machines (IBM)

memperkenalkan CAI pada sekolah dasar. Pada saat itu, program CAI merupakan

presentasi linier dari informasi dengan menambahkan sesi latihan dan praktik. Sistem

CAI mula-mula ini terkendala oleh kurangnya modal untuk memperoleh, merawat,

ataupun menggunakan komputer yang tersedia pada masa itu.

Universitas Illinois bersama dengan Control Data Corporation menciptakan

suatu sistem CAI mula-mula yang diberi nama Programmed Logic for Automatic

Teaching Operations (PLATO), yang digunakan oleh pelajar dengan tingkatan yang lebih tinggi. Sistem ini terdiri dari sebuah komputer mainframe yang dapat

mendukung lebih dari 100 terminal untuk digunakan oleh masing-masing murid. Di tahun 1985, lebih dari 100 sistem PLATO beroperasi di Amerika. Sejak tahun 1978

hingga 1985, pengguna masuk ke dalam sistem PLATO selama 40 juta jam. PLATO

juga memperkenalkan suatu sistem komunikasi antarsiswa yang juga merupakan tahap

awal ditemukannya modem e-mail (pesan yang disampaikan secara elektronik dari

komputer yang satu ke komputer yang lain). Sistem Time-shared Interactive

(21)

Berdasarkan teknologi komputer dan televisi, TICCIT telah digunakan di awal tahun

1970 untuk mengajar matematika dan bahasa Inggris tahap awal.

Dengan tersedianya komputer personal yang lebih murah dan kuat di tahun

1980, penggunaan CAI berkembang dengan pesat. Tahun 1980, hanya 5% dari

sekolah dasar dan 20% dari sekolah menengah di Amerika yang menggunakan komputer untuk membantu proses pengajaran. Tetapi 3 tahun kemudian, kedua angka

tersebut berlipat ganda dengan sangat pesat, dan di akhir dekade, hampir semua

sekolah di Amerika dan juga di negara maju lainnya telah dilengkapi dengan

komputer sebagai alat bantu pengajaran.

Kini, perkembangan CAI merambah sampai ke internet. Dengan

menyambungkan miliaran komputer, siswa dapat mengakses bermiliaran informasi

yang tentu saja dapat meningkatkan kemampuan mereka untuk meneliti suatu bidang

pembelajaran.

2.1.2 Model-Model Computer Aided Instruction

Menurut Budiarjo (1991), model CAI bisa dibedakan menjadi lima jenis, yaitu:

a. Tutorial

Model ini memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan materi,

pertanyaan, contoh, latihan dan kuis agar murid dapat menyelesaikan suatu

masalah. Informasi atau mata pelajaran disajikan dalam modul-modul kecil, lalu

disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis komputer (dibandingkan

dengan jawaban yang telah diintegrasikan oleh pembuat program), umpan balik yang benar diberikan. Teknik mengajar, teknik evaluasi, alternatif pertanyaan dan

jawabannya dipersiapkan dengan baik, sehingga siswa merasa berinteraksi

langsung dengan pengajar. Bentuk tutorial ini biasa dipakai dalam segala tingkat

(22)

b. Latih dan praktik

Model ini merupakan salah satu bentuk CAI dimana metode pengajaran dilakukan

dengan memberikan latihan yang berulang-ulang. Pendekatan ini

menekankanpengajaran dengan menghafal tanpa memberikan kemampuan untuk

memahaminya, dimana ingatan manusia dilatih dengan memberikan latihan yang

terus-menerus sehingga materi akan tertanam dalam otak. Bentuk ini cocok dipakai dalam tingkat pendidikan dasar.

c. Pemecahan masalah

Pada model ini siswa dituntut untuk menganalisis masalah dan memecahkannya.

Tujuannya agar siswa dapat memperoleh pengertian yang lebih mendalam

mengenai masalah yang sangat kompleks.

d. Simulasi

Model ini digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit, aspek penting dari

objek dicatat oleh komputer, model dibuat semirip mungkin dengan model nyata

dari permasalahan yang dipelajari oleh siswa, sehingga siswa dapat mengkaji

kaitan antara besaran objek yang penting, cara ini banyak digunakan di biologi,

transportasi, ekonomi dan ilmu komputer.

e. Model permainan

Untuk dunia akademis, permainan seringkali dapat dimanfaatkan untuk menambah

pengetahuan dengan cara yang santai karena di dalam permainan terdapat unsur

hiburan. Permainan dapat dilakukan berulangkali sehingga dapat melatih

kecepatan respon dari pemakai. Metode ini dapat juga berupa simulasi, yang

mempunyai lawan dalam melakukan permainan.

2.1.3 Prinsip Pengembangan Program Computer Aided Instruction

Pada tahap awal pengembangan program CAI, hal yang mendasar dilakukan adalah

(23)

tergantung dari jenis mata pelajaran yang ditawarkan. Program CAI untuk tutorial,

latih dan Praktik, pemecahan masalah, simulasi dan permainan.

Setelah dapat menentukan metodenya, langkah berikut adalah memperhatikan aspek

penting dalam perencanaan program CAI, yaitu:

a. Aspek umpan balik

Untuk mendapatkan respon dari mahasiswa, mereka harus segera diberi umpan

balik. Umpan balik bisa berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu

bahwa respon mahasiswa tersebut benar atau salah. Umpan balik dapat dibuat

semenarik mungkin dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi

suara, gambar atau video klip.

b. Aspek percabangan

Beberapa alternatif yang disajikan untuk ditempuh oleh mahasiswa dalam kegiatan

belajarnya melalui program CAI adalah merupakan aspek percabangan. Program

ini dapat diberikan berdasarkan pada adanya respon dari mahasiswa. Sewaktu

mahasiswa melakukan kesalahan dalam memberikan jawaban pada soal-soal

tertentu maka alternatif percabangan yang diberikan pada mahasiswa adalah

rekomendasi agar mahasiswa mempelajari lagi dengan sungguh-sungguh materi

tersebut. Sebaliknya jika mahasiswa telah mencapai nilai standart yag sudah

ditetapkan sebelumnya maka mahasiswa tersebut dapat direkomendasi untuk

menuju tingkat selanjutnya.

c. Aspek Penilaian

Bagian terpenting dari program CAI adalah aspek penilaian yang dimaksudkan

untuk mengetahui sejauhmana mahasiswa paham akan materi yang disajikan.

d. Aspek Tampilan

Tampilan juga mempunyai tingkatan prioritas yang utama dalam program CAI, hal

ini dikarenakan program CAI digunakan dengan melihat tampilan yang semenarik

mungkin, dari itu maka perlu diperhatikan jenis informasi, komponen tampilan,

dan kemudahan. Jenis informasi yang ditampilkan bisa berupa teks, gambar, suara,

(24)

tetapi bila berlebihan akan membosankan. Satu layar bila mungkin berisi satu ide

atau pokok bahasan saja.

2.1.4 Kelebihan dan Kekurangan Computer Aided Instruction

Kelebihan dan kekurangan Computer Aided Instruction adalah sebagai berikut:

1. Kelebihan Computer Aided Instruction

Kelebihan dalam penerapan CAI (Sugilar, 1996) diantaranya adalah sebagai

berikut:

a. Meningkatkan interaksi

Interaksi disini adalah aktifitas pertukaran informasi antara komputer dengan

penggunanya dalam hal ini siswa. Ketika komputer menampilkan suatu pesan

maka siswa harus meresponnya. Karena kerja komputer berdasarkan respon

yang diberikan siswa, maka pelajaran dalam CAI terikat langsung oleh respon

yang diberikan siswa. Dengan CAI maka interaksi antara siswa dengan materi

lebih banyak karena siswa langsung menyimak materi tanpa ada rasa takut,

terlalu cepat dan sebagainya.

b. Individualisasi

Individualisasi diawali dengan pre tes, dimana pre tes ini digunakan untuk

mengetahui bahwa siswa telah memiliki kemampuan prasyarat yang

dibutuhkan untuk kesuksesan belajar siwa selanjutnya. Individualisasi

digunakan untuk membuat pelajaran lebih menarik, lebih relevan dan lebih

efisien.

c. Efektifitas biaya

Salah satu alasan kuat digunakannya CAI adalah masalah administrasi, karena

penggunaan pelayanan dalam CAI tidak membutuhkan kehadiran seorang

guru, CAI dapat digunakan dimalam hari, hari-hari libur yang dimana

(25)

d. Motivasi

Banyak siswa yang menganggap bahwa CAI sangat menarik perhatian

mereka, walaupun alasan ketertarikan mereka terhadap CAI sangat beragam.

Beberapa siswa mengatakan bahwa belajar dengan mesin sangat berbeda

dengan belajar dengan guru. Siswa lain mengatakan mereka menyukai CAI

karena mereka tertarik pada komputer sehingga pembelajaran menjadi efisien, atau dengan CAI maka proses pembelajaran dapat dikendalikan oleh tingkat

kemampuan siswa.

e. Umpan balik

Umpan balik lebih cepat diterima dalam penggunaan CAI dibandingkan

media lain yang sulit atau tidak bisa menerima umpan balik, jawaban siswa

bisa dievaluasi dengan cepat. Kemampuan komputer untuk mengevaluasi dan

merespon lebih cepat dibandingkan kemampuan instruktur. Kemampuan ini

membuat CAI efektif dan efesien.

f. Keutuhan pelajaran

Dengan CAI beberapa bentuk aktifitas seperti membaca, melihat video tape

dapat ditampilkan dalam satu layar. Melalui CAI dapat meyakinkan bahwa

topik-topik akan disajikan secara utuh. Hal ini berbeda sekali dengan kegiatan

pembelajaran yang konvensional, apabila guru menjelaskan suatu bagian

topik terlalu lama maka topik yang lain mungkin tidak disampaikan karena

waktunya sudah habis.

g. Kendali peserta belajar

Salah satu hal yang menarik dari siswa dan CAI adalah terjaminnya kewenangan penuh (otoritas) siswa dalam mengambil keputusan-keputusan

penting selama proses instruksional untuk memperbesar hasil belajar individu.

Jadi siswa dapat menentukkan topik-topik apa saja yang disukai dan siswa

(26)

2. Kekurangan Computer Aided Instruction

Menurut Hannafin & Peck (Sugilar, 1996) kekurangan dalam penerapan CAI

diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Sangat bergantung pada kemampuan membaca dan keterampilan visual siswa.

b. Membutuhkan tambahan keterampilan pengembangan di luar keterampilan

yang dibutuhkan untuk pengembangan pembelajaran yang lama.

c. Memerlukan waktu pengembangan yang lama.

d. Kemungkinan siswa untuk belajar secara tak sengaja (incidental learning)

menjadi terbatas.

2.2Multimedia

Multimedia adalah suatu teknologi yang menggabungkan berbagai sumber media

seperti teks, grafik, suara, animasi, video, dan sebagainya, yang disampaikan dan

dikontrol oleh sistem komputer secara interaktif. Multimedia pembelajaran yang

interaktif harus memiliki lebih dari satu media yang konvergen misalnya

menggabungkan unsur audio dan visual, memiliki kemampuan untuk mengakomodasi

respon pengguna, dan mempermudah pemahaman materi pembelajaran yang lengkap

dan menarik sehingga pengguna bisa menggunakannya tanpa bimbingan orang lain

(Dony Ariyus: 2009).

Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan

elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi multimedia

sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat kompleks. Multimedia secara

khusus dibedakan menjadi dua bagian, yaitu: multimedia linier, adalah multimedia

yang tidak melibatkan user secara langsung dalam proses berjalannya. Seperti

contohnya menonton film atau televisi. User hanya perlu duduk diam dan menonton.

Sedangkan multimedia nonlinier, adalah multimedia yang melibatkan user secara

langsung, dimana user diberikan kontrol navigasi agar dapat menjelajah ke dalam isi

(27)

Multimedia banyak digunakan di mana saja, di antaranya di dalam bisnis,

(meliputi: presentasi, pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, basis data,

katalog, pesan kilat, komunikasi jaringan, dan lain-lain), di sekolah, dan di rumah.

Sekolah mungkin merupakan institusi yang paling membutuhkan multimedia. Banyak

sekolah di Amerika Serikat sekarang ini kekurangan biaya dan kadang-kadang lambat

dalam mengadopsi teknologi baru, namun di sinilah kemampuan multimedia dapat dimaksimalkan untuk keuntungan jangka panjang (Vaughan, 2006).

Multimedia dapat memprovokasi perubahan secara radikal dalam proses

pengajaran pada dekade-dekade mendatang, khususnya saat siswa yang cerdas

menemukan bahwa mereka dapat keluar dari batasan metode pengajaran tradisional.

Sebenarnya, di sini terjadi perubahan dari model pembelajaran “transmisi” atau “siswa

pasif” ke model Kolb tentang “Pembelajaran Eksperiensial” atau “siswa aktif”.

Dalambeberapa hal, guru lebih sebagai pembimbing atau mentor, fasilitator

pembelajaran, yang memimpin siswa untuk mengikuti proses pembelajaran, bukan

sebagai penyedia informasi dan pembelajaran yang utama. Siswa, bukan guru,

menjadi inti dari proses pengajaran dan pembelajaran. Ini merupakan subjek yang

sensitif dan berbau politik di kalangan pendidik, jadi perangkat lunak pendidik

terkadang diposisikan sebagai “pengaya” proses pembelajaran, bukan pengganti yang

potensial untuk metode tradisional berbasis guru (Vaughan, 2006).

Multimedia untuk pembelajaran memiliki banyak bentuk. Mercer Meyer

mendapatkan penghargaan klasik untuk aplikasinya yang berjudul “Just Grandma and

Me”, yang ditujukan untuk anak usia tiga hingga delapan tahun. Keterampilan membaca meningkat seiring pengenalan huruf. Klik mouse pada huruf-huruf yang

akan dimainkan, maka komputer akan membacakan cerita dengan keras, terkadang mengeja kata-kata satu per satu. Untuk pendidikan tingkat lanjut, terdapat juga suatu

alat pengajaran yang berjudul “Atlas of Planar Imaging” yang dirancang oleh Yale

University School of Medicine. Alat ini menyediakan presentasi dari 100 kasus untuk para dokter dan memberi kesempatan kepada kardiolog, radiolog, mahasiswa

kedokteran, dan sejenisnya untuk mempelajari secara mendalam teknik pengobatan

terbaru terhadap penyakit jantung. Orang dewasa, sama seperti anak-anak, akan

(28)

2.3Macromedia Flash Professional 8

Macromedia Flash Proffesional 8 merupakan sebuah program yang ditujukan kepada para desainer maupun programer yang bermaksud merancang animasi untuk

pembuatan halaman web, presentasi untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran

hingga pembuatan game interaktif serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik. Flash adalah program animasi berbasis vektor yang bisa menghasilkan file kecil (ringan)

sehingga mudah diakses pada halaman web tanpa membutuhkan waktu loading yang

lama. Flash menghasilkan file dengan ekstensi .FLA. Setelah file tersebut siap untuk

dimuat ke halaman web, selanjutnya file akan disimpan dalam format .SWF agar dapat

dibuka tanpa menginstal perangkat lunak Flash, tetapi cukup menggunakan Flash

Player yang dipasang pada browser berbasis windows (Yudhiantoro, 2006).

2.3.1 Sejarah Perkembangan Macromedia Flash

Pada tahun 1997 Macromedia membeli sebuah program gambar untuk web yang

diberi nama FutureSplash dari perusahaan bernama FutureWave. Keistimewaan

FutureSplash adalah kemampuannya untuk menggerakkan secara serentak vektor grafis menjadi sebuah animasi yang dikirim ke halaman web. Program inilah yang

merupakan cikal bakal Macromedia Flash yang kita kenal sekarang. Macromedia

melakukan inovasi besar-besaran sehingga waktu tenggang munculnya Flash versi 1

hingga versi 4 berlangsung hanya dalam kurun waktu 2 tahun (Yudhiantoro, 2006).

Macromedia Flash telah diproduksi dengan beberapa versi. Versi terbaru yang sekarang beredar di pasaran adalah Macromedia Flash versi 8. Macromedia Flash versi 8 ini merupakan perkembangan dari versi sebelumnya yang dikenal dengan

Macromedia Flash MX 2004 atau Macromedia Flash versi 7. Pada akhir tahun 2005, Macromedia Flash versi 8 mulai beredar di pasaran. Dalam Macromedia Flash versi 8 terdapat beberapa fitur baru yang merupakan pengembangan dari versi sebelumnya.

Keberadaan tambahan fitur-fitur baru itu secara otomatisakan dapat menghasilkan

(29)

2.3.2 Area Kerja Macromedia Flash 8

Berikut ini tampilan file atau dokumen baru dari area kerja Macromedia Flash

Professional 8 :

Gambar 2.1 Area kerja Macromedia Flash Proffesional 8

1. Menu

Menu pada Macromedia Flash Proffesional 8 terdiri dari: File, Edit, View, Insert,

Modify, Text Commands, Control, Window dan Help. Submenu yang terdapat pada masing-masing menu dapat dilihat dengan mengklik satu kali pada menu yang dipilih.

Menu berisi kontrol untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka, dan

(30)

Gambar 2.2 Contoh Menu dan Submenu Macromedia Flash Proffesional 8

2. Toolbox

Toolbox memiliki peran untuk menggambar, memilih memanipulasi atau memodifikasi objek dalam stage. Dalam toolbox terdapat komponen-komponen

penting diantaranya: Tools, View, Colors dan Options. Beberapa tool mempunyai

bagian option. Contohnya ketika Arrow tool dipilih, options snap, smouth, straighten,

rotate, dan scale akan muncul.

Berikut komponen-komponen dalam toolbox beserta fungsi atau kegunaannya:

a Selection Tool digunakan untuk memilih, dan memindahkan objek gambar. b Subselection Tool digunakan untuk merubah bentuk objek gambar.

c Free Transform Tool digunakan untuk merubah objek mulai dari mengecilkan, membesarkan, memiringkan, memutar dan lain sebagainya.

d Gradient Transform Tool digunakan untuk merubah arah dan ukuran gradasi warna.

e Line Tool untuk menggambar garis.

f Lasso Tool digunakan untuk memilih sebagian atau bagian tertentu dari objek gambar.

g Pen Tool untuk menggambar garis lurus dan lengkung. h Text Tool untuk membuat/menulis teks

i Oval Tool digunakan untuk menggambar lingkaran atau oval.

(31)

k Pencil Tool untuk menggambar bebas layaknya pensil. l Brush Tool berfungsi seperti kuas lukis.

m Ink Bottle Tool untuk memberi warna dan menambah atau mengubah tepian objek. n Paint Bucket Tool untuk memberi dan menambah atau mengubah warna suatu

objek.

o Eyedropper Tool untuk mengambil contoh warna dari suatu bidang. p Eraser Tool untuk menghapus bagian objek yang tidak dikehendaki q Hand Tool untuk memilih dan memindahkan area yang akan dilihat. r Zoom Tool untuk membesarkan dan mengecilkan penglihatan.

(32)

3. Timeline

Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan

untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan

objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur

kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi

akan berjalan.

Gambar 2.4 Layer dan Frame pada Timeline

4. Stage

Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat membuat objek atau animasi yang akan dimainkan. Dalam stage, dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.

(33)

5. Panel

Panel merupakan jendela yang berfungsi mengontrol atau memodifikasi berbagai atribut pada objek atau animasi secara cepat. Secara default, panel terdiri dari 4 bagian

diantaranya panel Properties, Actions, Library, dan Color.

a. Panel Properties

Panel ini terdapat di bawah stage. Untuk mengeluarkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+F3. Panel ini digunakan untuk untuk mengatur ukuran background, warna background, kecepatan animasi dan lain-lain.

Gambar 2.6 Panel Properties

b. Panel Actions

Panel Actions digunakan untuk menuliskan script atau bahasa pemrograman flash (ActionScript). Anda dapat mengetikkan secara langsung pada layar Actions atau

menggunakan bantuan yang disediakan oleh Macromedia Flash Proffesional 8.

Untuk memunculkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut

F9.

Gambar 2.7 Panel Actions

c. Panel Library

(34)

langsung pada stage ataupun hasil proses impor dari luar stage. Untuk

memunculkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+L.

Gambar 2.8 Panel Library

d. Panel Color

Panel Color merupakan panel yang digunakan untuk memilih warna yang digunakan dalam pembuatan objek-objek pada stage. Ada dua jenis subpanel,

yaitu: Color Mixer dan Swatches. Shortcut untuk Color Mixer adalah Shift+F9 dan

shortcut untuk Color Swatches adalah Ctrl+F9.

Gambar 2.9 Panel Color

2.3.3 Action Script

Salah satu kelebihan Macromedia Flash adalah kemampuannya membuat sebuah

animasi objek. Animasi yang sudah dibuat akan terlihat lebih interaktif apabila

(35)

penggunanya untuk lebih mengoptimalkan keyboard dan mouse sebagai alat untuk

menjalankan aplikasi (Astuti, 2006).

ActionScript merupakan bahasa pemrograman di Flash. ActionScript berguna untuk mengontrol objek di Flash, untuk membuat navigasi, dan elemen interaktif

lainnya. ActionScript sebetulnya telah hadir sejak Flash 4. Setiap modul berdiri sendiri tetapi digabungkan bersama-sama menjadi animasi film Flash. Pada

actionscript, script dapat bersifat tidak sederhana dan kompleks.

2.4Warna

Warna adalah

(berwarna

Sebagai contoh warn

Dalam

dipengaruhi oleh

pigmen magenta da

akan menghasilkan sensasi mirip warna merah.

Warna dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian, yaitu

a Warna primer, yaitu warna pokok yang terdiri dari warna merah, biru, dan kuning.

b Warna sekunder, yaitu hasil pencampuran antara 2 warna primer, contohnya:

orang/jingga dan ungu.

c Warna tersier, yaitu hasil pencampuran antara 1 warna primer dan 1 warna sekunder.

2.5Nada

Nada adalah rangkaian bunyi yang teratur. Nada dilambangkan dengan not. Deretan

(36)

re mi fa sol la si, kemudian di atas si diteruskan dengan do re mi yang lebih tinggi.

Di bawah do diturunkan dengan si la sol yang lebih rendah. Jarak not do dengan not

do yang di atas disebut jarak satu oktaf.

Dalam

frekuensinya ataupun menurut jarak relatif tinggi nada tersebut terhadap tinggi nada

patokan. Nada dapat diatur dalam tangga nada di bawah ini.

sol la si do re mi fa sol la si do re mi

5 6 7 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3

Gambar 2.10 Tangga Nada

Rangkaian nada atau not disebut melodi. Rangkaian nada atau not dilambangkan juga

dengan angka, yaitu:

Angka satu (1) melambangkan nada do

Angka dua (2) melambangkan nada re

Angka tiga (3) melambangkan nada mi

(37)

Angka lima (5) melambangkan nada sol

Angka enam (6) melambangkan nada la

Angka tujuh (7) melambangkan nada si

Lambang angka tersebut hanya ada di Negara kita saja. Untuk oktaf yang lebih

tinggi, pada angkanya diberi tanda titik di atas. Pada oktaf yang lebih rendah, diberi tanda titik di bawah angka atau not yang direndahkan.

2.6 Penelitian Terkait dengan Pengajaran Berbantuan Komputer

Penelitian ini ditulis oleh Fachrie (2010). Aplikasi ini merupakan aplikasi

pengajaran berbantuan komputer yang mempelajari tenses dalam pelajaran bahasa

inggris. Aplikasi ini memiliki rancangan antarmuka yang sederhana namun sangat

menarik dan dirancang dengan tombol navigasi yang sederhana dan mudah

dipahami, sehingga user tidak bingung untuk mengoperasikan aplikasi ini.

Penelitian ini ditulis oleh Pasaribu (2010). Aplikasi ini merupakan aplikasi

pengajaran berbantuan komputer yang mempelajari anatomi dan kerusakan mata

manusia. Aplikasi ini dirancang menggunakan model tutorial, dimana model

tersebut merupakan model pengajaran yang interaktif yang dilakukan dengan teori

dan latihan sebagai peningkatan keterampilan dalam menyelesaikan masalah. Pada aplikasi ini, setiap halaman menampilkan animasi dan narasi berupa suara yang

menjelaskan setiap materi yang diberikan.

3. Perancangan Aplikasi Education Game Untuk Pengajaran Bahasa Inggris Pada

Anak-Anak

Penelitian ini ditulis oleh Khairunnisa (2010). Aplikasi ini merupakan aplikasi

(38)

Aplikasi ini menggunakan model permainan, dimana model tersebut merupakan

model yang digunakan untuk menambah pengetahuan dengan cara yang santai

karena di dalam permainan terdapat unsur hiburan. Pada aplikasi ini, yaitu di

bagian exercise, penulis menyediakan 30 soal yang diacak sehingga menampilkan

(39)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1Analisis

Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap

perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa saja

yang diperlukan untuk membangun suatu perangkat lunak.

Bagian desain proyek berarti pengetahuan dan keterampilan mengenai

komputer, keahlian seni grafis, musik, serta kemampuan membuat konsep pathway

yang logis melalui informasi, semuanya difokuskan untuk membuat sesuatu yang

nyata. Mendesain berarti berpikir, memilih, membuat, dan mengerjakan (Vaughan:

2006).

Sebelum membangun sebuah aplikasi, perlu identifikasi awal, yaitu:

a. Aplikasi yang akan dibuat adalah sebuah aplikasi pengajaran berbantuan komputer

dengan pokok bahasan adalah salah satu bagian dari seni budaya dan keterampilan

yaitu warna dan nada.

b. Pengguna dari aplikasi ini adalah siswa sekolah dasar (SD) khususnya kelas 2 sehingga aplikasi harus interaktif dan mudah dipahami oleh siswa sekolah dasar.

c. Aktivitas yang akan dijumpai dalam aplikasi tersebut adalah pengguna dapat

melihat materi-materi mengenai warna dan nada dan dapat menggunakan simulasi

mewarnai dan memainkan musik yang disertai penyediaan beberapa soal latihan

(40)

3.2Perancangan Aplikasi

3.2.1 Pemodelan Sistem

Pada tahapan ini dibuat model pengembangan dari sketsa tampilan dan isi aplikasi.

Fungsi dari diagram pohon adalah sebagai gambaran hierarki isi pada aplikasi.

Adapun model pengembangan pada Perancangan Aplikasi Pngajaran Berbantuan

Komputer untuk mata pelajaran seni budaya dan keterampilan, dapat dilihat pada

Gambar 3.1

Gambar 3.1 Model Pengembangan Aplikasi Pengajaran SBK

Model pengembangan aplikasi pengajaran Seni Budaya dan Keterampilan

(SBK) terdiri atas:

1. Materi, yang berisikan materi warna dan nada, dimana pada materi warna dibahas tentang warna dasar (primer) dan warna campuran (sekunder/tersier)

Model pengembangan aplikasi pengajaran SBK

Materi Simulasi Latihan

Nada

Warna Warna Nada

dasar campuran Pemilihan

warna

Mewarnai

Memainkan musik

(41)

2. Simulasi, yang berisikan simulasi warna dan nada, dimana pada simulasi warna,

user dapat memilih salah satu warna yang telah disediakan kemudian dapat

mewarnai gambar yang telah disediakan. Pada simulasi nada, aplikasi ini

menyediakan fitur sebuah alat musik, yaitu pianika agar user dapat memainkan contoh musik yang dilengkapi not balok dan angka yang telah disediakan.

3. Latihan, pada bagian ini, user dapat mengukur kemampuannya mengenai warna

dan nada yang telah dipelajari sebelumnya, karena pada aplikasi ini disediakan soal-soal yang berhubungan dengan warna dan nada.

4. Profil, yang berisikan profil dari penulis penelitian ini.

3.2.2 Flowchart (Diagram Alir)

Flowchart (Bagan Alir Program) adalah suatu bagan yang menggambarkan arus logika dari data yang akan diproses dalam suatu program dari awal sampai akhir.

(42)

Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart

Simbol Nama Fungsi

Terminator

(Terminal)

Menunjukkan awal dan

akhir program

Preparation

(Persiapan)

Memberikan nilai awal pada

suatu variabel atau counter

Garis Alir Menunjukkan arah aliran

program

Proses Proses perhitungan dan

proses pengolahan data

Keputusan Operasi perbandingan logika

Input/Ouput

Data

Proses input output data,

parameter dan informasi

Proses

Terdefinisi

Proses yang detilnya

dijelaskan terpisah, misalnya

dalam bentuk subroutine.

Penghubung

Penghubung bagian-bagian

Flowchart yang berada pada

satu halaman.

Penghubung

Halaman

Penghubung bagian-bagian

Flowchart yang berada pada

halaman berbeda.

Struktur Case Memproses sebuah blok

statemen pada salah satu

(43)

Pada Gambar 3.2 ditampilkan Flowchart untuk Aplikasi pengajaran berbantuan

komputer untuk mata pelajaran seni budaya dan keterampilan.

start

Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi Pengajaran SBK

Flowchart tersebut menjelaskan pada saat aplikasi dijalankan akan masuk masuk pada layar halaman utama. Pada halaman utama, apabila user memilih tombol

materi, maka akan masuk ke layar materi. Pada layar materi, apabila user ingin

memilih tombol nada, maka akan masuk ke layar materi nada, namun apabila user

tidak ingin memilih tombol nada dan user ingin memilih tombol warna, maka akan

masuk ke layar materi warna. Jika user tidak ingin memilih kedua tombol tersebut,

maka user dapat kembali ke halaman utama atau tetap pada layar materi. Pada halaman utama, apabila user tidak ingin memilih tombol materi, maka apakah user

(44)

layar simulasi, apabila user ingin memilih tombol nada, maka akan masuk ke layar

simulasi nada, namun apabila user tidak ingin memilih tombol nada dan user ingin

memilih tombol warna, maka akan masuk ke layar simulasi warna. Jika user tidak

ingin memilih kedua tombol tersebut, maka user dapat kembali ke halaman utama atau

tetap pada layar simulasi. Pada halaman utama, apabila user tidak ingin memilih

tombol materi ataupun tombol simulasi, maka apakah user ingin memilih tombol latihan? jika ya maka user akan masuk ke layar latihan. Pada layar latihan ini, user

dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan yg disediakan, yg akan dijelaskan pada

flowchart selanjutnya. Setelah user menyelesaikan latihan, apakah user ingin mencoba latihan lagi? Jika ya, maka akan kembali ke layar latihan, jika tidak maka akan

kembali ke halaman utama. Pada halaman utama, apabila user tidak ingin memilih

tombol materi, simulasi ataupun tombol latihan, maka apakah user ingin memilih

tombol profil? Jika ya, maka akan masuk ke layar profil penulis. Pada layar ini,

apakah user ingin kembali ke halaman utama? jika ya, maka akan kembali ke halaman

utama, jika tidak maka akan tetap pada layar profil. Pada halaman utama, apabila user

tidak ingin memilih tombol materi, simulasi, latihan ataupun tombol profil, maka

apakah user ingin memilih tombol keluar? Jika ya, maka keluar aplikasi, jika tidak

(45)

Pada prosedur simulasi warna akan didefinisikan pada Gambar 3.3

Start

Warna, pil_warna

Pil_warna = warna?

mewarnai

end ya

tidak Pemilihan

warna Pilih warna?

ya tidak

Hasil gambar

Gambar 3.3 Flowchart pada Simulasi Warna

Keterangan:

warna : Variabel untuk menyatakan warna yang disediakan

pil_warna : Variabel untuk menyatakan pilihan warna yang telah dipilih

(46)

Flowchart tersebut menjelaskan prosedur untuk simulasi warna. Pada saat masuk ke layar simulasi warna, maka akan didefinisikan variabel warna dan pilihan

warna. Pada halaman tersebut, apakah user ingin memilih warna? Jika ya, maka akan

dilakukan pemilihan warna, jika tidak maka terlihat hasil gambar yang telah ada.

Setelah melakukan pemilihan warna, apakah warna yang dipilih telah sesuai dengan

warna yang disediakan? Jika ya maka user dapat mewarnai, jika tidak lakukan pemilihan lagi. Setelah mewarnai, maka akan terlihat hasil gambar tersebut.

Pada prosedur latihan akan didefinisikan pada Gambar 3.4

Start

Gambar 3.4 Flowchart pada Menu Latihan

Keterangan:

Soal : Variabel untuk menyatakan soal

Pilihan : Variabel untuk menyatakan pilihan jawaban pengguna

(47)

Flowchart tersebut menjelaskan prosedur untuk latihan. Pada saat masuk ke layar latihan, maka akan didefinisikan variabel soal, pilihan dan nilai. Kemudian

variabel soal diisi dengan 1. Pada halaman tersebut, akan diperiksa apakah jumlah soal

lebih kecil sama dengan 10? Jika ya maka soal akan diacak, yang akan dijelaskan pada

flowchart selanjutnya. Setelah melakukan pengacakan maka user dapat memilih salah satu jawaban yang disediakan. Apabila jawaban yang dipilih benar, maka variabel nilai akan ditambahkan 10 dan kemudian variabel soal akan ditambah 1, jika jawaban

salah, maka variabel soal akan langsung ditambah 1 tanpa menambahkan variabel

nilai. Kemudian kembali dilakukan pengecekan terhadap variabel soal. Proses tersebut

akan terus berlanjut hingga variabel soal lebih besar dari 10.

(48)

start

Gambar 3.5 Flowchart Random Soal

Keterangan:

bank_soal[] : Variabel untuk menyatakan banyak soal yang tersedia.

sudah[] : Variabel untuk menandakan soal yang telah dipilih, diinisialisasikan

dengan angka 0 dan 1.

hasil[] : Variabel untuk menyatakan soal yang dipilih

i : Integer

(49)

Flowchart tersebut menjelaskan prosedur untuk random soal yang disediakan. Pada saat masuk ke prosedur random, maka akan didefinisikan variabel bank_soal[],

sudah[] dan hasil[] yang berbentuk array, dan variabel i dan belum yang berbentuk

integer. Kemudian akan dilakukan pengecekan apakah i lebih kecil dari 10? Jika tidak maka prosedur berakhir, jika iya maka variabel belum akan diisi dengan 0. Kemudian

akan dilakukan lagi pengecekan apakah belum = 0? Jika tidak maka nilai i akan ditambah 1 dan kembali melakukan pengecekan apakah i lebih kecil dari 10. Namun

jika belum = 0 maka variabel item adalah hasil random dari jumlah soal yang

disediakan. Kemudian akan dilakukan pengecekan apakah nilai array sudah[item] =

0? Jika iya maka akan kembali melakukan pengecekan apakah i lebih kecil dari 10.

Namun jika nilai suda h[item] = 0, maka variabel belum dan sudah[item] diisi dengan

nilai 1 dan hasil[i] diisi dengan bank_soal[item]+1. Kemudian kembali lagi dilakukan

pengecekan apakah belum = 0. Proses ini akan terus berulang hingga nilai i lebih

besar atau sama dengan 10.

3.2.3 Storyboard

Storyboard merupakan uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari masing-masing alur dalam flowchart. Satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan di

layar monitor.

Tabel 3.2 Storyboard Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Mata

Pelajaran SBK

No Nama

Layar

Aktifitas (Proses) Sound

effect

1. Halaman

Utama

• Teks berwarna biru berada di tengah bagian atas stage dengan bacaan

“selamat dating….

Mari kita belajar warna dan nada”

• Tombol menu materi: berupa teks berwarna putih

Musik latar

terdengar

apabila

(50)

dengan background bertekstur kayu berwarna

cokelat. Klik tombol materi untuk melihat isi materi.

• Tombol menu simulasi: berupa teks berwarna putih dengan background bertekstur kayu berwarna

cokelat. Klik tombol materi untuk melihat isi materi.

• Tombol menu latihan: berupa teks berwarna putih dengan background bertekstur kayu berwarna

cokelat. Klik tombol latihan untuk melihat isi

latihan.

• Tombol menu materi: berupa teks berwarna putih dengan background bertekstur kayu berwarna

cokelat. Klik tombol profil untuk melihat isi profil.

• Pilihan musik: berupa empat buah tombol dengan warna yang berbeda untuk memainkan musik sesuai

dengan yang judul lagu yang tertulis dan disertai

dengan satu buah tombol stop untuk menghentikan

lagu yang dimainkan

• Tombol keluar: berupa teks berwarna putih dengan background bertekstur kayu berwarna cokelat. Klik tombol keluar untuk menutup aplikasi.

Animasi:

• Burung terbang dari arah kiri menuju ke kanan.

(51)

2. Halaman

materi

• Teks berwarna merah berada di tengah bagian atas stage dengan bacaan

“ayo pilih materinya”

• Tombol warna: berupa teks berwarna hijau dengan gambar 5 cipratan cat dengan warna yang berbeda.

Apabila kursor diarahkan ke atas tombol maka akan

ada animasi cipratan cat. Klik untuk masuk ke

halaman isi materi warna.

• Tombol nada: berupa teks berwarna biru dengan gambar gitar dan 3 buah not balok. Apabila kursor

diarahkan ke atas tombol nada maka akan ada

animasi not balok tersebut bergerak-gerak. Klik

untuk masuk ke halaman isi materi nada.

• Tombol tutup: berupa gambar silang (X) dengan background kotak berwarna merah. Klik tombol tutup untuk kembali ke halaman utama.

• Pilihan musik: berupa empat buah tombol dengan warna yang berbeda untuk memainkan musik sesuai dengan yang judul lagu yang tertulis dan disertai

dengan satu buah tombol stop untuk menghentikan

lagu yang dimainkan

• Tombol keluar: berupa teks berwarna putih dengan background bertekstur kayu berwarna cokelat. Klik tombol keluar untuk menutup aplikasi.

Animasi

• Burung terbang dari arah kiri menuju ke kanan.

(52)

• Kupu-kupu bergerak dari arah kanan menuju ke kiri

• Burung terbang dari arah kiri bawah menuju ke kanan atas, bergerak seolah-olah menarik kertas

yang menjadi background halaman materi. Animasi

ini muncul saat awal masuk ke halaman materi.

3. Halaman

isi materi

warna

• Tombol navigasi berbentuk panah berwarna hijau ke arah kiri. Klik untuk kembali ke halaman materi.

• Tombol tutup: berupa gambar silang (X) dengan background kotak berwarna merah. Klik tombol tutup untuk kembali ke halaman utama.

• Tombol navigasi berbentuk panah berwarna hitam berlatar belakang lingkaran berwarna hijau ke arah

kanan. Klik untuk kembali ke halaman materi

selanjutnya.

• Pilihan musik: berupa empat buah tombol dengan warna yang berbeda untuk memainkan musik sesuai

dengan yang judul lagu yang tertulis dan disertai

dengan satu buah tombol stop untuk menghentikan

lagu yang dimainkan

• Tombol keluar: berupa teks berwarna putih dengan background bertekstur kayu berwarna cokelat. Klik tombol keluar untuk menutup aplikasi.

Animasi

• Burung terbang dari arah kiri menuju ke kanan. • Kupu-kupu bergerak dari arah kanan menuju ke kiri

Musik latar

terdengar

apabila

(53)

4. Halaman

isi materi

nada

• Tombol navigasi berbentuk panah berwarna hijau ke arah kiri. Klik untuk kembali ke halaman materi.

• Tombol tutup: berupa gambar silang (X) dengan background kotak berwarna merah. Klik tombol tutup untuk kembali ke halaman utama.

• Tombol navigasi berbentuk panah berwarna hitam berlatar belakang lingkaran berwarna hijau ke arah

kanan. Klik untuk kembali ke halaman materi

selanjutnya.

• Pilihan musik: berupa empat buah tombol dengan warna yang berbeda untuk memainkan musik sesuai

dengan yang judul lagu yang tertulis dan disertai

dengan satu buah tombol stop untuk menghentikan

lagu yang dimainkan.

• Tombol keluar: berupa teks berwarna putih dengan background bertekstur kayu berwarna cokelat. Klik tombol keluar untuk menutup aplikasi.

Animasi

• Burung terbang dari arah kiri menuju ke kanan.

• Kupu-kupu bergerak dari arah kanan menuju ke kiri

5. Halaman

simulasi

• Teks berwarna merah berada di tengah bagian atas stage dengan bacaan

“ayo pilih simulasinya”

• Tombol warna: berupa teks berwarna hijau dengan

•Musik latar

terdengar

apabila

(54)

kuas, cat dan tempatnya. Apabila kursor diarahkan

ke atas tombol maka akan ada animasi sebuah kuas

yang bergerak seolah-olah melukis.

• Tombol nada: berupa teks berwarna biru dengan gambar pianika dan 3 buah not balok. Apabila kursor

diarahkan ke atas tombol nada maka akan ada

animasi not balok tersebut bergerak-gerak.

• Tombol tutup: berupa gambar silang (X) dengan background kotak berwarna merah. Klik tombol tutup untuk kembali ke halaman utama

• Pilihan musik: berupa empat buah tombol dengan warna yang berbeda untuk memainkan musik sesuai

dengan yang judul lagu yang tertulis dan disertai

dengan satu buah tombol stop untuk menghentikan

lagu yang dimainkan.

• Tombol keluar: berupa teks berwarna putih dengan background bertekstur kayu berwarna cokelat. Klik tombol keluar untuk menutup aplikasi.

Animasi

• Burung terbang dari arah kiri menuju ke kanan.

• Kupu-kupu bergerak dari arah kanan menuju ke kiri

• Pesawat terbang dari arah kiri menuju ke kanan bergerak seolah-olah menarik kertas yang menjadi

background halaman simulasi. Animasi ini muncul saat awal masuk ke halaman simulasi.

(55)

6. Halaman

simulasi

warna

• Tombol dengan gambar cipratan cat dengan 8 warna yang berbeda yang berlatar tekstur kayu berwarna

coklat. Klik salah satu gambar cipratan cat tersebut

untuk memilih warna yang diinginkan.

• Gambar kartun berwana hitam putih merupakan target yang akan diwarnai

• Pilihan musik: berupa empat buah tombol dengan warna yang berbeda untuk memainkan musik sesuai

dengan yang judul lagu yang tertulis dan disertai

dengan satu buah tombol stop untuk menghentikan

lagu yang dimainkan.

• Tombol tutup: berupa gambar silang (X) dengan background kotak berwarna merah. Klik tombol tutup untuk kembali ke halaman utama

• Tombol keluar: berupa teks berwarna putih dengan background bertekstur kayu berwarna cokelat. Klik tombol keluar untuk menutup aplikasi.

Animasi

• Burung terbang dari arah kiri menuju ke kanan.

• Kupu-kupu bergerak dari arah kanan menuju ke kiri

Musik latar

• Gambar alat sebuah alat musik, yaitu pianika. Klik tiap tuts pianika tersebut untuk mendengarkan

nadanya

• Gambar contoh lagu yang dilengkapi dengan not balok.

Musik latar

terdengar

apabila

(56)

• Tombol navigasi berwarna bitu berbentuk panah ke arah kiri dan kanan. Klik untuk memilih contoh lagu

sebelumnya dan selanjutnya.

• Tombol tutup: berupa gambar silang (X) dengan background kotak berwarna merah. Klik tombol tutup untuk kembali ke halaman utama

• Pilihan musik: berupa empat buah tombol dengan warna yang berbeda untuk memainkan musik sesuai

dengan yang judul lagu yang tertulis dan disertai

dengan satu buah tombol stop untuk menghentikan

lagu yang dimainkan.

• Tombol keluar: berupa teks berwarna putih dengan background bertekstur kayu berwarna cokelat. Klik tombol keluar untuk menutup aplikasi.

Animasi

• Burung terbang dari arah kiri menuju ke kanan.

• Kupu-kupu bergerak dari arah kanan menuju ke kiri 8. Halaman

latihan

• Teks berwarna biru dengan bacaan “masukkan nama anda”

• Kotak isi teks: kotak yang harus diisi dengan sebuah nama untuk memulai latihan

• Tombol OK: tombol dengan tulisan OK berwarna biru. Klik untuk memulai latihan

• Tombol tutup: berupa gambar silang (X) dengan

(57)

background kotak berwarna merah. Klik tombol tutup untuk kembali ke halaman utama

• Pilihan musik: berupa empat buah tombol dengan warna yang berbeda untuk memainkan musik sesuai

dengan yang judul lagu yang tertulis dan disertai

dengan satu buah tombol stop untuk menghentikan

lagu yang dimainkan.

• Tombol keluar: berupa teks berwarna putih dengan background bertekstur kayu berwarna cokelat. Klik tombol keluar untuk menutup aplikasi.

Animasi

• Burung terbang dari arah kiri menuju ke kanan.

• Kupu-kupu bergerak dari arah kanan menuju ke kiri

• Orang berjalan dari kanan kemudian menarik tali yang dikaitkan ke sebuah katrol dan seolah-olah

menarik kertas yang menjadi background halaman

latihan. Animasi ini muncul saat awal masuk ke

halaman latihan.

halaman

materi

9. Halaman

latihan(1)

• Pertanyaan: teks berwarna hitam dengan model soal random. soal yang disajikan hanya 10 soal.

• Tombol pilihan A: tombol berwarna biru dengan Teks berwarna putih huruf A. Klik apabila menurut

Anda jawaban yang benar. Setelah di klik maka akan

masuk ke soal berikutnya.

Musik latar

terdengar

apabila

(58)

• Tombol pilihan B: tombol berwarna biru dengan Teks berwarna putih huruf B. Klik apabila menurut

Anda jawaban yang benar. Setelah di klik maka akan

masuk ke soal berikutnya.

• Tombol pilihan C: tombol berwarna biru dengan Teks berwarna putih huruf C. Klik apabila menurut

Anda jawaban yang benar. Setelah di klik maka akan

masuk ke soal berikutnya.

• Pilihan musik: berupa empat buah tombol dengan warna yang berbeda untuk memainkan musik sesuai

dengan yang judul lagu yang tertulis dan disertai

dengan satu buah tombol stop untuk menghentikan

lagu yang dimainkan.

• Tombol keluar: berupa teks berwarna putih dengan background bertekstur kayu berwarna cokelat. Klik tombol keluar untuk menutup aplikasi.

Animasi

• Burung terbang dari arah kiri menuju ke kanan.

• Kupu-kupu bergerak dari arah kanan menuju ke kiri 10. Halaman

latihan(2)

• Teks berwarna biru dengan bacaan “jumlah soal benar” dan diikuti angka di sebelahnya yang

menunjukkan jumlah soal yang benar.

• Teks berwarna biru dengan bacaan “jumlah soal salah” dan diikuti angka di sebelahnya yang

menunjukkan jumlah soal yang salah.

Musik latar

terdengar

apabila

(59)

• Teks berwarna hijau dengan bacaan “nilai” dan diikuti angka di sebelahnya yang menunjukkan nilai

yang diperoleh.

• Teks berwarna merah yang berisi pesan yang sesuai dengan hasil yang telah diperoleh.

• Pilihan musik: berupa empat buah tombol dengan warna yang berbeda untuk memainkan musik sesuai

dengan yang judul lagu yang tertulis dan disertai

dengan satu buah tombol stop untuk menghentikan

lagu yang dimainkan.

• Tombol keluar: berupa teks berwarna putih dengan background bertekstur kayu berwarna cokelat. Klik tombol keluar untuk menutup aplikasi.

Animasi

• Burung terbang dari arah kiri menuju ke kanan.

• Kupu-kupu bergerak dari arah kanan menuju ke kiri

11. Halaman

profil

• Teks berwarna merah dengan bacaan “data diri”

(60)

• Teks berwarna hitam dengan bacaan created by: denis afriawanto

S1-Ilmu Komputer USU

• Tombol tutup: berupa gambar silang (X) dengan background kotak berwarna merah. Klik tombol tutup untuk kembali ke halaman utama.

• Pilihan musik: berupa empat buah tombol dengan warna yang berbeda untuk memainkan musik sesuai

dengan yang judul lagu yang tertulis dan disertai

dengan satu buah tombol stop untuk menghentikan

lagu yang dimainkan.

• Tombol keluar: berupa teks berwarna putih dengan background bertekstur kayu berwarna cokelat. Klik tombol keluar untuk menutup aplikasi.

Animasi

• Burung terbang dari arah kiri menuju ke kanan.

• Kupu-kupu bergerak dari arah kanan menuju ke kiri

• Gambar monyet yang bergerak dari atas ke kiri bawah seolah-olah membawa kertas yang menjadi

background halaman profil. Animasi ini muncul saat awal masuk ke halaman profil.

halaman

(61)

3.2.4 Perancangan Tampilan

Perancangan tampilan pada aplikasi pengajaran berbantuan komputer untuk mata

pelajaran seni budaya dan keterampilan adalah:

1. Tampilan Halaman Utama

Tampilan utama aplikasi ini menampilkan menu materi, simulasi, latihan, profil. Pada

tampilan ini juga tersedia tombol untuk keluar aplikasi dan tombol-tombol pilihan

lagu.

Gambar 3.6 Tampilan Halaman Utama

2. Tampilan Menu Materi

Menu materi menampilkan dua pilihan materi, yaitu materi warna dan nada. Pada

tampilan ini disediakan tombol tutup untuk kembali ke halaman utama. Tombol keluar

dan tombol-tombol pilihan lagu.

Materi

Simulasi

Latihan

Materi Keluar

Musik1

Musik2

Musik3

Musik4

(62)

Gambar 3.7 Tampilan Menu Materi

Setelah dipilih salah satu tombol materi, maka akan ditampilkan isi dari materi

tersebut. Di bagian kiri atas tersedia tombol navigasi untuk kembali ke menu pilihan

materi, sedangkan di bagian kanan bawah tersedia tombol navigasi untuk materi

selanjutnya ataupun materi sebelumnya. Disini juga tersedia tombol tutup untuk

kembali ke halaman utama, tombol keluar dan tombol-tombol pilihan lagu.

Gambar 3.8 Tampilan Isi Materi Keluar

Tutup

Isi Materi

Musik1

Musik2

Musik3

Musik4

stop

Keluar

Warna Nada

Tutup

Musik1

Musik2

Musik3

Musik4

(63)

3. Tampilan Menu Simulasi

Menu simulasi menampilkan dua pilihan simulasi, yaitu simulasi warna dan nada.

Pada tampilan ini disediakan tombol tutup untuk kembali ke halaman utama, tombol

keluar dan tombol-tombol pilihan lagu.

Gambar 3.9 Tampilan Menu Simulasi

Jika pada menu simulasi yang dipilih adalah tombol warna, maka akan masuk

ke dalam tampilan simulasi warna. Pada tampilan ini disediakan area untuk memilih

warna, area untuk mencampur warna dan gambar hitam putih untuk diwarnai. Di

bagian kiri atas disediakan tombol navigasi untuk kembali ke menu simulasi. Disini

juga tersedia tombol tutup untuk kembali ke halaman utama, tombol keluar dan

tombol-tombol pilihan lagu. Keluar

Warna Nada

Tutup

Musik1

Musik2

Musik3

Musik4

(64)

Gambar 3.10 Tampilan Simulasi Warna

Jika pada menu simulasi yang dipilih adalah tombol nada, maka akan masuk

ke dalam tampilan simulasi nada. Pada tampilan ini disediakan sebuah alat musik,

yaitu pianika dan contoh lagu. Di bagian samping kiri dan kanan contoh lagu, tersedia

tombol navigasi untuk memilih contoh lagu yang lain, sedangkan di bagian kiri atas

disediakan tombol navigasi untuk kembali ke menu simulasi. Disini juga tersedia

tombol tutup untuk kembali ke halaman utama, tombol keluar dan tombol-tombol

pilihan lagu.

Gambar 3.11 Tampilan Simulasi Nada Keluar

Tutup

Contoh Lagu

Alat Musik Pianika

Gambar

Gambar 2.3 Area Toolbox
Gambar 2.4 Layer dan Frame pada Timeline
Gambar 2.9 Panel Color
Gambar 2.10 Tangga Nada
+7

Referensi

Dokumen terkait

tombol kembali untuk kembali ke tampilan utama aplikasi yang dapat dilihat pada.

Untuk itu, model pembelajaran diperlukan untuk membantu siswa dalam memahami pelajaran dengan cepat dan membuat siswa antusias.. Ini adalah model pembelajaran berbasis multimedia

Maka dengan hal tersebut penelitian ini bertujuan untuk merancang suatu pembelajaran yang baik dan semenarik mungkin dan dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran

Pada Bab ini, perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi Tentang Sistem Pencernaan Pada Manusia Untuk SMA Kelas XI yang telah dibuat

Dari semua uraian yang dikemukan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat “Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer dengan Model Problem Solving

Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer untuk mempelajari tenses ini adalah suatu aplikasi yang dirancang untuk membantu user untuk mempelajari bahasa Inggris dengan lebih

Warna dasar : warna yang tidak bisa didapat dari warna lain. Warna sekunder :

Kelompok bermusik dibagi menjadi dua kelompok lagu yang memainkan dua pola irama berbeda yang harmonis.. Kedua kelompok tersebut memainkan pola irama dengan