• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Mengenai Anatomi Dan Kerusakan Mata Manusia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Mengenai Anatomi Dan Kerusakan Mata Manusia"

Copied!
72
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN

KOMPUTER MENGENAI ANATOMI DAN KERUSAKAN

MATA MANUSIA

SKRIPSI

RITA ZAHARA PASARIBU

0 6 1 4 0 1 0 0 4

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN

BERBANTUAN KOMPUTER MENGENAI ANATOMI DAN KERUSAKAN MATA MANUSIA

Kategori : SKRIPSI

Nama : RITA ZAHARA PASARIBU

Nomor Induk Mahasiswa : 061401004

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan,

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Prof. Dr. Muhammad Zarlis Drs. Agus Salim Harahap, M. Si NIP. 195707011986011003 NIP. 195408281981031004

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,

(3)

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MENGENAI ANATOMI DAN KERUSAKAN MATA MANUSIA

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 21 Juni 2010

(4)

PENGHARGAAN

Alhamdulillahirabbil Alamin, segala puja yang hanya milik Allah subhanahu wa ta’ala atas limpahan rahmat dan karuniaNya penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini dalam waktu yang ditetapkan. Dan tak lupa pula shalawat beriringan salam dilimpahkan kepada Rasulullah shalallahu’alaihi wa sallam yang telah membawa kita dari zaman kegelapan menuju zaman yang penuh kenikmatan ilmu pengetahuan seperti sekarang ini.

Adapun dalam tahap penulisan skripsi ini penulis banyak mendapatkan kendala-kendala yang menyebabkan perlu bantuan serta dorongan dari pihak lain. Dalam kesempatan ini dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih kepada kedua orang tua penulis, yaitu Ayahanda M. Taslim Pasaribu dan Ibunda Faridah Hanum Lubis, yang telah mendidik, mengasihi, dan membimbing serta mendukung penulis di dalam doa sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini. Serta telah memberikan dukungan moril maupun materil kepada penulis selama ini, tak lupa pula kepada abang dan kakak selaku saudara kandung penulis, yaitu : Rafikasyari Pasaribu, Rabiul Awal Pasaribu dan Rizaldi Pasaribu yang juga terus memberikan semangat sehingga skripsi ini berjalan dengan semestinya.

Ucapan terimakasih pula disampaikan kepada Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Drs. Agus Salim Harahap, M.Si selaku dosen pembimbing penulis yang telah meluangkan waktu, nasehat, tenaga, pikiran untuk menyelesaikan skripsi ini.

Bapak Syahril Efendi, S.Si, M.IT dan Bapak Drs. Muhammad Firdaus, M.Si selaku dosen pembanding yang telah banyak memberikan petunjuk, saran, dan kritik dalam menyelesaikan skripsi ini.

Ketua dan Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen pada Program Studi Ilmu Komputer FMIPA USU, pegawai di FMIPA USU.

Abangda Drs. Ansari Tarigan yang selalu memberi pencerahan, pengalaman dan motivasi sehingga skripsi ini terselesaikan dengan baik.

Kakanda Prof. Dr. H. Aslim Sihotang, SpM dan kakanda Dr. Chairul Bahri AD, SpM yang telah memberikan sumbangsih buku dan pemikiran-pemikiran kepada penulis, sehingga skripsi ini tersempurnakan.

Teman-teman HMI Komisariat FMIPA USU, diantaranya : Darajatin Syarifah, Sartika Pemanola, Jashinta Afriani yang telah berlapang hati meluangkan waktunya dalam berdiskusi sehingga penulis mendapatkan inspirasi dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

(5)

ABSTRAK

(6)

DESIGN OF COMPUTER AIDED INSTRUCTION APPLICATION IN HUMAN EYE ANATOMY AND ITS DEFECTS

ABSTRACT

(7)

DAFTAR ISI

Bab 1 Pendahuluan

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 2

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian 3

1.6 Metode Penelitian 3

1.7 Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Landasan Teori

2.1. Pengajaran Berbantuan Komputer(PBK) 6

2.1.1 Struktur CAI 7

2.1.2 Prinsip Pengembangan Program CAI 8

2.1.3 Model CAI 9

2.1.4 Karakteristik-Karateristik CAI yang Efektif 12 2.1.5 Kelebihan dan Kekurangan CAI 13

2.1.5.1 Kelebihan CAI 13

2.1.5.2 Kekurangan CAI 15

2.2 Tutorial 15

2.2.1 Model-model Tutorial 17

2.2.2 Langkah-langkah Tutorial 18

2.2.3 Siklus Metodologi Waterfall 20

2.3 Macromedia Flash Professional 8 21

2.3.1 Grapical User Interface (GUI) 21

2.3.2 Konsep Dasar Animasi 24

2.3.2.1 Movie clip 24

2.3.2.2 Objek 24

2.3.2.3 Teks 24

2.3.2.4 Sound 24

2.3.2.5 Simbol 25

2.3.3 Library dan Menu Controller 25

(8)

2.3.3.2 Control Panel 25

2.3.3.3 ActionScript 25

2.3.3.4 Mouse Event 26

2.3.3.5 Keyboard Event 27

2.3.3.6 Mengenal File Audio 27

2.4 Mata (Alat Penglihatan) 28

2.4.1 Pengertian Mata Manusia 28

2.4.2 Anatomi Mata Manusia 28

2.4.3 Retina 29

2.4.3.1 Lapisan pada Retina 30

2.4.3.2 Kerusakan Mata Akibat Rusaknya Retina 30

2.4.3.3 Sirkulasi pada Retina 31

Bab 3 Perancangan Aplikasi

3.1 Pemodelan Sistem 32

3.2 Data Flow Diagram 33

3.3 Perancangan Tampilan 37

3.3.1 Menu Utama 37

Bab 4 Implementasi

4.1 Implementasi 47

4.1.1 Tampilan Menu Utama 47

4.1.2 Tampilan Menu Profil 48

4.1.3 Tampilan Menu Materi 48

4.1.4 Tampilan Menu Contoh Soal 52

4.1.5 Tampilan Menu Latihan 53

4.2 ActionScript 55

4.2.1 ActionScript untuk Tampilan Layar Penuh 55

4.2.2 ActionScript Stop 55

4.2.3 ActionScript di Button 56

4.2.4 ActionScript pada Prosedur Latihan 57

4.2.5 ActionScript menu keluar 58

Bab 5 Penutup

5.1. Kesimpulan 59

5.2. Saran 59

(9)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Siklus Pembuatan Perangkat Lunak Pengajaran 20

Gambar 2.2 Interface Flash Professional 8 22

Gambar 2.3 Anatomi Mata Manusia 29

Gambar 2.4 Sirkulasi pada Retina 31

Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan

Komputer Mengenai Anatomi dan Kerusakan Mata Manusia 32

Gambar 3.2 Diagram Level 0 34

Gambar 3.3 Diagram Level 1 35

Gambar 3.4 Diagram Level 2 untuk proses tombol materi 36 Gambar 3.5 Diagram Level 2 untuk proses tombol latihan 37

Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Menu Utama 38

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Menu Profil 39

Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Menu Materi 40

Gambar 3.9 Rancangan Tampilan isi Menu Materi 40 Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Menu Contoh Soal 41 Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Input Nama untuk Melanjutkan Latihan 42 Gambar 3.12 Rancangan Tampilan pertanyaan menu Latihan 42 Gambar 3.13 Rancangan Tampilan nilai dari menu Latihan 43

Gambar 3.14 Story Board 44

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama 47

Gambar 4.2 Tampilan Menu Profil 48

Gambar 4.3 Tampilan Menu Materi 49

Gambar 4.4 Tampilan Menu Materi Anatomi 49

Gambar 4.5 Tampilan Menu Materi Kerusakan Mata 50 Gambar 4.6 Tampilan Menu Materi Lapisan Retina 51 Gambar 4.7 Tampilan Menu materi Sirkulasi Retina 51

Gambar 4.8 Tampilan Menu Materi Tes Mata 52

Gambar 4.9 Tampilan Menu Contoh Soal 52

Gambar 4.10 Tampilan Input Nama untuk Memulai Latihan 53

Gambar 4.11 Tampilan Soal Latihan 54

Gambar 4.12 Tampilan Hasil Latihan 54

Gambar 4.13 ActionScript untuk Tampilan Layar Penuh 55

Gambar 4.14 ActionScript Stop 56

Gambar 4.15 ActionScript di Button 57

Gambar 4.16 ActionScript Prosedur Awal Latihan 57 Gambar 4.17 ActionScript Prosedur Pilihan Jawaban 58

(10)

ABSTRAK

(11)

DESIGN OF COMPUTER AIDED INSTRUCTION APPLICATION IN HUMAN EYE ANATOMY AND ITS DEFECTS

ABSTRACT

(12)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Perkembangan ilmu dan teknologi merupakan salah satu produksi dari hasil cipta manusia,

yang pada gilirannya manusia-manusia itu perlu lebih mendalami dan mampu mengambil

manfaat dan bukan menjadi korban dari perkembangan ilmu dan teknologi itu sendiri.

Mendalami serta mengambil manfaat dari perkembangan ilmu dan teknologi tidak mungkin

dilakukan oleh semua manusia dengan kadar waktu yang sama. Keterbatasan manusia dan

waktu menuntut adanya spesialisasi yang semakin mendalam. Oleh karena itu untuk

mendalami ilmu dan teknologi dibutuhkan suatu pendidikan yang mendukung latar belakang

dari ilmu pengetahuan tersebut.

Pendidikan adalah usaha sadar dan sistemastis, yang dilakukan orang-orang yang

diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat

sesuai dengan cita-cita pendidikan (Achmad Munib, 2004:34). Pendidikan ialah pimpinan

yang diberikan dengan sengaja oleh orang dewasa kepada anak-anak, dalam

pertumbuhannya (jasmani dan rohani) agar berguna bagi diri sendiri dan bagi masyarakat

(M. Ngalim Purwanto, 2002:10). Dalam arti lain, pendidikan merupakan pendewasaan

peserta didik agar dapat mengembangkan bakat, potensi dan keterampilan yang dimiliki

dalam menjalani kehidupan, oleh karena itu sudah seharusnya pendidikan didesain guna

memberikan pemahaman serta meningkatkan prestasi belajar peserta didik (mahasiswa).

Prestasi belajar mahasiswa di universitas sering diindikasikan dengan permasalahan belajar

dari mahasiswa tersebut dalam memahami materi. Indikasi ini dimungkinkan karena faktor

belajar mahasiswa yang kurang efektif, bahkan mahasiswa sendiri tidak merasa termotivasi

di dalam mengikuti pembelajaran di kelas. Sehingga menyebabkan mahasiswa kurang atau

(13)

yang menjadi tugas dosen adalah memilih model pembelajaran yang tepat untuk disampaikan

demi terciptanya pembelajaran yang baik dan nyaman. Merujuk dari hal tersebut, salah satu

kesulitan yang ditemukan adalah bagaimana memahami bagian anatomi dan jenis kerusakan

dari mata manusia, karena pada bagian ini perlu ditekankan adanya suatu pemahaman yang

lebih mendalam. Sehubungan dengan itu pembelajaran manual yang dilakukan seorang dosen

dapat menjadi kendala tersendiri bagi mahasiswa, hal itu didasarkan dari kecenderungan

pembelajaran yang kurang menarik yang mengakibatkan kejenuhan, maka dari itu penulis

ingin mengangkat masalah ini menjadi media pembelajaran yang bersifat interaktif, karena

dengan adanya media pembelajaran yang bersifat interaktif tersebut dapat membantu

mahasiswa dalam memahami pembelajaran dengan bantuan animasi yang akan ditampilkan

tanpa adanya kejenuhan.

1.2Rumusan Masalah

Masalah yang dibahas dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana membangun suatu pembelajaran berbantuan komputer yang dapat membantu

dalam memahami materi anatomi dan kerusakan mata pada manusia.

2. Bagaimana menerapkan konsep CAI (Computer Aided Instruction) secara tepat agar

animasi yang dihasilkan lebih memudahkan dalam proses pembelajaran.

1.3Batasan Masalah

Ruang lingkup penelitian ini dibatasi pada:

1. Pembahasan pembelajaran ini terbatas untuk kerusakan yang berakibat pada kerusakan

Retina antara lain : Pelepasan Retina (Ablasi Retina), Robekan Retina (Retinal Tears),

dan Buta Warna (Blind Color)

2. Pembuatan perangkat lunak pengajaran ini menggunakan sofware aplikasi Macromedia

Flash.

3. Perangkat lunak pengajaran ini dapat digunakan untuk mahasiswa kedokteran.

4. Perangkat lunak pengajaran ini dilengkapi dengan pemeriksaan mata untuk penyakit buta

warna, contoh soal dan latihan.

5. Perangkat lunak ini membahas sirkulasi pada retina.

6. Perangkat lunak pengajaran ini tidak membahas proses sistem penglihatan mata manusia.

(14)

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah:

1. Merancang perangkat lunak pembelajaran berbantuan komputer menggunakan aplikasi

animasi yang interaktif agar lebih mudah di pahami.

2. Perancangan antarmuka (interface) yang mampu berinteraksi dengan pengguna (user)

berbasis multimedia sehingga user dapat dengan cepat memahami apa yang disampaikan

dalam materi tersebut

1.5Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah:

1. Aplikasi dapat digunakan sebagai media yang dapat membantu proses belajar dan

mengajar untuk materi yang akan disampaikan.

2. Menambah literaturpada saat perancangan aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer.

3. Aplikasi diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan pengembangan multimedia

pembelajaran interaktif guna meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan dalam

pembelajaran

1.6Metode Penelitian

Tahapan yang diambil dalam penelitian ini yaitu:

1. Studi kepustakaan.

Penulisan ini dimulai dengan studi kepustakaan yaitu mengumpulkan bahan-bahan

referensi baik dari buku, artikel, paper, jurnal, makalah, maupun situs internet mengenai

gambar anatomi maupun kerusakan pada mata manusia dan pembuatan animasi dengan

Macromedia Flash dan beberapa referensi lainnya untuk menunjang pencapaian tujuan tugas akhir.

2. Pengumpulan data yang berhubungan dengan tugas akhir.

3. Perancangan sistem dengan menggunakan metodologi waterfall yang meliputi analisis,

perancangan, pengembangan, implementasi, dan pengujian.

1. Penganalisisan

Pada tahap ini akan dilakukan analisis terdapat kebutuhan dan persyaratan dalam

(15)

2. Perancangan

Pada tahap ini, sistem dirancang sehingga dapat digunakan sebagai sarana

pengajaran dan pembelajaran

3. Pengembangan

Pada tahap ini dilakukan sistem yang terdiri dari aktivitas-aktivitas pemetaan,

membangun model perangkat lunak dan membangun pemetaan kurikulum.

4. Implementasi

Pada tahap ini sistem yang telah dirancang diimplementasikan ke dalam bahasa

pemograman.

5. Pengujian

Pada tahap ini dilakukan pengujian program dan mencari kesalahan pada

program hingga program itu dapat berjalan sesuai dengan yang dirancang.

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dari skripsi ini secara garis besar terbagi dalam lima bab susunan

sebagai berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan

penelitian, manfaat penelitian, metodologi yang digunakan, dan sistematika

penulisan tugas akhir.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan penjelasan secara menyeluruh tentang aplikasi yang

digunakan, sejarah, dan bagian-bagian dari aplikasi tersebut.

BAB 3 : PERANCANGAN APLIKASI

Bab ini dilakukan perancangan perangkat lunak yang sesuai dengan tujuan

penelitian.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini digunakan untuk membahas implementasi sistem. Mulai dari

(16)

BAB 5 : PENUTUP

Bab ini memuat kesimpulan dari hasil penelitian yang diperoleh dan memuat

(17)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK)

Komputer dapat lebih memberdayakan dosen dan mahasiswa dibandingkan dengan

pembelajaran konvensional yang selama ini dilaksanakan. Hal tersebut disebabkan dengan

menggunakan media komputer, memungkinkan mahasiswa dapat mempelajari suatu bahan

dengan cara-cara baru yang lebih interaktif. Komputer dapat menjadi katalisator untuk

meraih sasaran-sasaran pendidikan yang telah di tetapkan oleh orang tua, pendidik, dan

pemerintah. Pemanfaatan komputer sebagai sarana pembelajaran dapat memberikan

pengaruh yang sangat positif, karena selain baru bagi perkembangan teknologi pembelajaran

juga memiliki sifat yang representatif dan interaktif. Komputer dapat menjadi sarana

pembelajaran yang inovatif, dari tradisi papan tulis dan kapur. Dengan Power Point misalnya,

para guru dapat menyulut minat anak-anak terhadap pelajaran lewat penyertaan foto-foto,

potongan film, dan bahkan berhubungan dengan internet. (Gates, 2000: 355).

CAI (Computer Aided Instructions) hakekatnya merupakan penawaran baru dalam

cara pembelajaran. Komputer sebagai media akan lebih banyak membantu mahasiswa

menemukan hal-hal baru yang lebih menarik dibandingkan dengan cara-cara konvensional

yang lebih berpusat pada dosen. Walaupun sudah kita ketahui bersama, bahwa cara-cara

belajar dan mengajar, serta pemerolehan informasi pembelajaran tiap individu berbeda.

Banyak teori-teori belajar yang berupaya menguraikan cara belajar tiap individu.

Kebanyakan teori ini mengidentifikasikan atribut-atribut yang mirip. Uraian yang paling

sederhana, ada orang yang belajar lebih baik dengan membaca, ada yang lebih baik lewat

mendengarkan, ada yang dengan memperhatikan orang lain mengerjakan tugas, ada pula

(18)

kombinasi dari beberapa cara ini. Dan semua orang mempunyai tingkat penyerapan yang

berbeda.

Berangkat dari hal tersebut akan terjadi suatu proses pembelajaran yang menuntut

adanya media yang mendukung dalam penyerapan yang cepat, media pembelajaran yang

dimaksud harus bersifat multimedia interaktif yang dalam terapannya dikembangkan atas

dasar asumsi bahwa proses komunikasi di dalam pembelajaran akan lebih bermakna

(menarik minat siswa dan memberikan kemudahan untuk memahami materi karena

penyajiannya yang interaktif), jika memanfaatkan berbagai media sebagai sarana penunjang

kegiatan pembelajaran. Dari segi pengertian, multimedia interaktif dapat diartikan sebagai

kombinasi berbagai unsur media yang terdiri dari teks, grafis, foto, animasi, video, dan suara

yang disajikan secara interaktif dalam media pembelajaran

Namun, peran guru/dosen dalam pembelajaran tidak dapat dihilangkan begitu saja,

karna guru/dosen juga mempunyai peran yang cukup signifikan dalam pembelajaran

diantaranya :

1. Dosen dapat dijadikan tempat untuk berdiskusi dan bertanya

2. Dosen dapat merespon pertanyaan mahasiswa secara langsung

3. Dosen dapat mendengarkan keluhan mahasiswa

4. Dosen dapat memberikan pandangan yang bervariasi

5. Dosen dapat menyesuaikan dengan materi pembelajaran (kembali ke pembahasan

yang sesuai).

6. Dosen dapat memberikan nada perasaan secara langsung

2.1.1 Struktur CAI

CAI merupakan program pembelajaran dengan memanfaatkan komputer yang memiliki

struktur program diantaranya:

1. Desain bentuk (aplikasi perangkat lunak)

2. Isi (pesan pembelajaran)

3. Pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program,

teks, audio, video, grafis, dan sebagainya)

Keseluruhan komponen terkombinasi dalam sebuah program dengan memperhatikan:

(19)

untuk mengukur tingkat pemahaman mahasiswa seperti Multiple Choice System, atau

perangkat lunak sejenisnya.

Secara keseluruhan, CAI hendaknya memiliki beberapa kriteria, diantaranya: dari

sudut pandang dosen/guru adalah mudah digunakan (baik pembuatan maupun

pemanfaatannya), hanya memerlukan pelatihan minimal, memungkinkan pembelajaran

dengan cara mahasiswa sendiri, memungkinkan pengendalian pembelajaran sesuai dengan

lingkungan. Dengan demikian struktur program CAI harus bersifat dapat terus dikembangkan

(scalable) (NeoEdu, 2000: 35)

.

2.1.2 Prinsip Pengembangan Program CAI

Pada tahap awal pengembangan program CAI, hal yang mendasar dilakukan adalah

menentukan metode apa yang digunakan. Dalam penentuan metode tersebut tergantung dari

jenis mata pelajaran yang ditawarkan. Program CAI untuk tutorial, latih dan Praktik,

pemecahan masalah, simulasi dan permainan.

Setelah dapat menentukan metodenya, langkah berikut adalah memperhatikan aspek

penting dalam perencanaan program CAI. Menurut Simonson dan Thompson (1994, hal:

45-51), aspek tersebut adalah:

1. Aspek umpan balik

Untuk mendapatkan respon dari mahasiswa, mereka harus segera diberi umpan balik.

Umpan balik bisa berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu bahwa respon

mahasiswa tersebut benar atau salah. Umpan balik dapat dibuat semenarik mungkin dan

menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gambar atau video klip.

2. Aspek percabangan

Beberapa alternatif yang disajikan untuk ditempuh oleh mahasiswa dalam kegiatan

belajarnya melalui program CAI adalah merupakan aspek percabangan. Program ini dapat

diberikan berdasarkan pada adanya respon dari mahasiswa. Sewaktu mahasiswa melakukan

kesalahan dalam memberikan jawaban pada soal-soal tertentu maka alternatif percabangan

yang diberikan pada mahasiswa adalah rekomendasi agar mahasiswa mempelajari lagi

(20)

standart yag sudah ditetapkan sebelumnya maka mahasiswa tersebut dapat direkomendasi

untuk menuju tingkat selanjutnya.

3. Aspek penilaian

Bagian terpenting dari program CAI adalah aspek penilaian yang dimaksudkan untuk

mengetahui sejauhmana mahasiswa paham akan materi yang disajikan.

4. Aspek tampilan

Tampilan juga mempunyai tingkatan prioritas yang utama dalam program CAI, hal

ini dikarenakan program CAI digunakan dengan melihat tampilan yang semenarik mungkin,

dari itu maka perlu diperhatikan jenis informasi, komponen tampilan, dan kemudahan. Jenis

informasi yang ditampilkan bisa berupa teks, gambar, suara, animasi atau video klip. Ilustrasi

dan warna bisa menarik perhatian mahasiswa, tetapi bila berlebihan akan membosankan.

Satu layar bila mungkin berisi satu ide atau pokok bahasan saja.

2.1.3 Model CAI

CAI berfungsi untuk membantu mahasiswa belajar dan membantu pengajar untuk

memberikan informasi dan tugas-tugas. Menurut Budiarjo (1991), model CAI bisa dibedakan

menjadi lima jenis, yaitu: Tutorial, Latih dan Praktik, Pemecahan Masalah, Simulasi, dan

Permainan.

1. Tutorial

Sistem komputer digunakan untuk menyampaikan materi ajaran yang baru. Dalam

paket ini teknik mengajar, teknik evaluasi, alternative pertanyaan dan jawabannya

dipersiapkan dengan baik, sehingga siswa merasa seperti berinteraksi langsung dengan

pengajar. Untuk aplikasi ini, program yang dipersiapkan untuk CAI jauh lebih kompleks.

Penyampaian informasi baru, yang mencakup tata cara mengajar untuk berbagai tingkatan

kemampuan mahasiswa.

Sistem harus cukup luwes untuk mengakomodasikan hal ini. Informasi diberikan

secara bertahap, pada setiap tahap diberikan penjelasan dan contoh-contoh pemecahan

masalah. kemudian, untuk menguji pengertian mahasiswa, sistem mengajukan

(21)

diberikan. Cara ini jelas mencakup banyak tingkatan penyampaian informasi, dan pada setiap

tingkatan disiapkan berbagai alternative untuk menjelaskan materi pengajaran. Untuk materi

ajaran yang rumit, kerja sama diantara ahli pendidikan dan ahli komputer perlu untuk dijalin,

sehingga sistem CAI dapat mencapai sasaran yang diinginkan. Banyak sentuhan-sentuhan

pendidikan yang perlu dicakup dalam program komputer.

2. Latih dan Praktik

Para pengajar menyediakan materi utama untuk mahasiswa. Sistem CAI kemudian

digunakan oleh mahasiswa untuk menguji tingkat pengetahuan mereka dan mempraktikkan

pengetahuan mereka. CAI menggantikan pengajar, akan tetapi dengan kecepatan pengajaran

yang disesuaikan dengan kemampuan masing-masing mahasiswa. Dosen dapat memberikan

perhatian khusus untuk mahasiswa yang lemah, sedangkan mahasiswa lainnya dapat terus

belajar sesuai dengan kemampuan mereka. Dalam modus ini, komputer mengajukan

pertanyaan, menerima jawaban mahasiswa, dan memberi komentar sesuai dengan jawaban

yang ada. Bila mahasiswa salah menjawab, komputer memberi tahu mahasiswa bahwa

jawabannya salah. Bila jawaban mahasiswa salah tapi masih dekat dengan jawaban yang

benar, komputer dapat member tanggapan yang sesuai dengan jawaban mahasiswa. Dan bila

komputer sama sekali tidak mengerti jawaban mahasiswa, dia akan bertanya kembali sampai

beberapa kali. Bila jawaban masih terus salah, komputer akan menjawab pertanyaa tersebut

dan memilih pertanyaan baru yang sejenis, agar mahasiswa dapat berlatih.

Dengan sendirinya, kecanggihan komputer untuk bertanya jawab sangat tergantung

dari kecanggihan program yang dipersiapkan. Masih sering dijumpai, CAI kurang luwes

dalam arti bahwa mahasiswa merasa berhadapan dengan perangkat yang kurang bisa

memberikan penjelasan, hanya menyalahkan semata. Atau kadang dijumpai CAI tidak

mengerti kemauan mahasiswa dan rupanya kurang diprogram dengan baik, sehingga berhenti

tanpa penjelasan apa pun. Latih dan praktik dengan komputer akan lebih berhasil untuk

bidang ilmu atau keterampilan yang sederhana dan telah terstruktur dengan baik.

3. Pemecahan masalah

Pada model ini mahasiswa dituntut untuk menganalisis masalah dan memecahkannya.

Tujuannya agar siswa dapat memperoleh pengertian yang lebih mendalam mengenai masalah

(22)

4. Simulasi

Digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit. Aspek penting dari objek

dicatat oleh komputer yang memungkinkan mahasiswa mengkaji kaitan antara besaran objek

yang penting. Cara ini banyak digunakan di biologi, transportasi, ekonomi, dan ilmu

komputer. Simulasi amat berguna untuk mempelajari objek yang rumit dan melibatkan

banyak besaran yang saling berhubungan. Misalnya kita tertarik untuk mempelajari arus

kendaraan pada suatu simpang empat. Komputer dapat diprogram untuk menangkap besaran

penting dari objek yang disimulasikan, seperti urutan nyala lampu di persimpangan,

perkiraan kepadatan arus kendaraan dan arus alirannya, dan sebagainya. Kemudian kita

merumuskan hubungan dari besaran-besaran tersebut dalam program. Berdasarkan hal itu,

sistem dapat ditugaskan untuk memberikan gambaran tentang beberapa keadaan dari

simpang empat untuk kondisi-kondisi yang kita tetapkan. Hasil dari simulasi dapat

memberikan masukkan tentang pola tingkah laku simpang empat tersebut, yang dapat

digunakan untuk menyempurnakan model.

5. Permainan

Untuk dunia akademis, permainan sering kali dapat dimanfaatkan untuk menambah

pengetahuan, dengan cara yang santai. Permainan video (video game) yang telah sangat

meluas, dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan untuk menambah pengetahuan

mahasiswa. Beberapa jenis permaianan dapat disertakan dengan fasilitas Tanya jawab untuk

suatu keahlian tertentu sehingga para remaja dapat langsung mendapatkan manfaatnya. Bisa

juga, permainan tersebut dilengkapi dengan teka-teki, dimana mahasiswa harus

mengusahakan sendiri tata cara pemecahannya. Memang, pada saat ini belum banyak materi

pendidikan yang diikutsertakan pada permainan video, akan tetapi melihat pada potensinya,

masa depan dari modus pendidikan jenis ini amat cerah.

2.1.4 Karakteristik-Karakteristik CAI yang Efektif

Karakteristik CAI yang efektif harus sesuai dengan kepentingannya. Adapun

karakteristik-karakteristik tersebut antara lain:

1. Sesuai tujuan pembelajaran

CAI yang efektif harus dibuat sesuai dengan pencapaian tujuan materi dipelajari. CAI

(23)

bagus tetapi tidak sesuai dengan pencapaian tujuan pembelajaran yang diinginkan.

2. Memaksimalkan interaksi

Keistimewaan pola pembelajaran dengan memakai komputer (metode komputerisasi)

dibandingkan berdasarkan pada membaca buku teks dan media referensi lainnya adalah dapat

memaksimalkan munculnya interaksi antara dosen dengan mahasiswa selama pelajaran

berlangsung.

3. Menarik minat mahasiswa

Sebagian besar mahasiswa menyukai pembelajaran berbantuan komputer, akan tetapi

hal ini tidak dapat kita jadikan patokan karena ternyata ada sebagian mahasiswa yang suka

dengan bentuk pembelajaran manual, dimana hal ini terjadi karena apabila isi dari komputer

(CAI) itu tidak menarik minat mereka, Dari itu pembelajaran dengan metode komputer ini

harus dibuat semenarik mungkin karena pelajaran yang tidak menarik minat mahasiswa tidak

hanya akan dikatakan gagal tetapi juga akan mengurangi antusias mahasiswa pada pelajaran

selanjutnya.

4. Melakukan pendekatan yang positif kepada mahasiswa

Bentuk aplikasi CAI yang efektif haruslah dimaksimalkan sebagai interaksi antara

dosen dan mahasiswa pada saat berlangsungnya proses belajar dan mengajar. menyerupai

hubungan antara dosen dengan mahasiswa pada pertemuan tatap muka. Mahasiswa

mendapatkan suasana yang nyaman dan mereka merasakan bahwa belajar dengan metode

CAI adalah belajar tanpa beban. Perancang sistem CAI harus mampu membuat komputer

sebagai sahabat mahasiswa, memberi solusi bagi kendala pelajaran yang mereka alami dan

mendukung mereka untuk memperbaiki kesalahan.

5. Menyediakan umpan balik yang beragam

Bagi seorang siswa yang masih berada dalam usia anak-anak, mereka akan merasa

senang bila mendapatkan umpan balik yang positif (misalnya kata-kata pujian) bila mereka

telah berhasil menyelesaikan pekerjaan dengan baik dan benar. Namun, bagi siswa usia yang

lebih dewasa biasanya tidak memerlukan umpan balik yang positif karena dianggap dapat

mengganggu kenyamanan dalam proses belajar mengajar.

(24)

Untuk mendukung terlaksananya pembelajaran dengan sistem komputerisasi seorang

perancang program CAI harus memilih komputer yang baik dan harus mempunyai

kemampuan untuk mengetahui kapasitas perangkat yang digunakannya, agar tujuan

pembelajaran dapat tercapai.

7. Mengacu pada prinsip desain pembelajaran

Konsep dan tujuan sistem pembelajaran yang baik adalah agar pola belajar mengajar

dapat memberi motivasi pada mahasiswa, membuka wacana dan pemikiran mahasiswa

tentang tujuan pembelajaran serta mengetahui mekanisme perintah yang lengkap termasuk

cara mengevaluasi tahapan-tahapan pembelajaran secara lebih teratur.

2.1.5 Kelebihan dan Kekurangan CAI

2.1.5.1 Kelebihan CAI

Kelebihan dalam penerapan program CAI diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Meningkatkan interaksi pengguna

Interaksi adalah aktivitas pertukaran informasi antara komputer dengan penggunanya

dalam hal ini mahasiswa. Ketika komputer menampilkan suatu pesan maka mahasiswa harus

meresponnya. Karena kerja komputer berdasarkan respon yang diberikan mahasiswa, maka

pelajaran dalam CAI terikat langsung oleh respon yang diberikan mahasiswa.

2. Individualisasi

Individualisasi dilakukan dengan adanya pemanasan dalam belajar, dimana

pemanasan dalam belajar ini digunakan untuk mengetahui bahwa mahasiswa telah memiliki

kemampuan yang dibutuhkan dalam kesuksesan belajar mahasiswa selanjutnya.

Individualisasi digunakan untuk membuat pelajaran lebih menarik dan lebih efisien.

3. Efektivitas biaya

Salah satu alasan yang utama penggunaan CAI adalah masalah material, dimana

penggunaan pelayanan dalam CAI tidak membutuhkan kehadiran seorang dosen, CAI dapat

digunakan dimalam hari, hari-hari libur yang dimana biasanya dosen tidak bisa hadir.

(25)

4. Keutuhan pelajaran

Dengan CAI beberapa bentuk aktivitas seperti membaca, melihat video tape dapat

ditampilkan dalam satu layar. Melalui CAI dapat meyakinkan bahwa topik-topik akan

disajikan secara utuh. Hal ini berbeda sekali dengan kegiatan pembelajaran yang

konvensional, apabila dosen menjelaskan suatu bagian topik terlalu lama maka topik yang

lain mungkin tidak disampaikan karena waktunya sudah habis.

5. Kendali peserta belajar

Salah satu hal yang menarik dari CAI adalah terjaminnya kewenangan penuh

mahasiswa dalam mengambil kepentingan selama proses pembelajaran untuk memperbesar

hasil belajar individu. Jadi mahasiswa dapat menentukkan topik-topik apa saja yang disukai

dan mahasiswa bebas untuk memilih untuk memulai pelajaran.

2.1.5.2 Kekurangan CAI

Kekurangan dalam penerapan CAI diantaranya adalah sebagai berikut: (Hannafin & Peck,

1988 dalam Sugilar, 1996)

1. Sangat bergantung pada kemampuan membaca dan keterampilan visual mahasiswa.

2. Membutuhkan tambahan keterampilan pengembangan di luar keterampilan yang

dibutuhkan untuk pengembangan pembelajaran yang lama.

3. Kemungkinan mahasiswa untuk belajar secara tak sengaja (intidental learning)

menjadi terbatas.

4. Hanya bertindak berdasarkan masukan yang telah terprogram sebelumnya, tidak

dapat bertindak secara spontan.

Namun dari kekurangan-kekurangan tersebut dapat diminimalisasikan dengan cara:

1. Menggabungkan CAI dengan peralatan lain seperti videodisc dan audiodisc sehingga

tidak terlalu bergantung pada tampilan layar komputer.

2. Memilih paket CAI yang sudah dikembangkan pihak lain untuk menghindari lamanya

waktu dan keterampilan mengembangkan CAI sendiri, dengan memperhatikan tujuan

pembelajaran dan karakteristik pembelajaran mahasiswa.

3. Menempatkan CAI sebagai tambahan dalam kegiatan belajar yang melibatkan tutor

(26)

2.2 Tutorial

Berdasarkan asal kata, tutorial dapat diartikan dalam dua kategori bentuk kata, yaitu kata

benda dan kata kerja. Sebagai kata benda tutorial berarti pelajaran pribadi, guru pribadi,

pengajaran tambahan sedangkan sebagai kata kerja tutorial berarti mengajar di rumah,

mengajar ekstra, memberi les, pengajaran tambahan, pengajaran pribadi. (Sadily, 1996: 608).

Sedangkan tutorial secara istilah adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian

bimbingan, bantuan, petunjuk, arahan dan motivasi agar mahasiswa belajar secara efektif dan

efisien (Hamalik, 2003: 73). Pemberian bimbingan berarti membantu mahasiswa

memecahkan masalah-masalah belajar. Pemberian bantuan berarti membantu mahasiswa

dalam mempelajari program. Pemberian petunjuk berarti memberikan cara belajar agar

mahasiswa lebih belajar secara efektif dan efisien. Pemberian arahan berarti mengarahkan

mahasiswa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan dan pemberian motivasi

berarti memberikan semangat untuk lebih mengikuti pembelajaran yang diterapkan.

Definisi tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer sebagaimana diungkapkan

Hernawan (2004) dan Rusman (2008) adalah pembelajaran khusus dengan instruktur yang

terkualifikasi dengan menggunakan software komputer yang berisi materi pelajaran yang

bertujuan untuk memberikan pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada mahasiswa

mengenai bahan atau materi pelajaran yang sedang dipelajari.

Dalam tutorial, komputer berperan sebagai dosen/guru sehingga semua interaksi

terjadi antara komputer dengan peserta didik sedangkan dosen/guru hanya sebagai fasilitator

dan pemantau. Dalam model ini, sebenarnya software program komputer menggantikan

sistem tutor yang dilakukan oleh dosen/guru atau instruktur. Pembelajaran dalam model ini

disajikan melalui teks atau grafik yang ditampilkan oleh layar komputer. Kemudian

komputer menampilkan pertanyaan sesuai dengan masalah yang disajikan. Secara sederhana

pola-pola pengoperasian dalam pembelajaran CAI model tutorial dapat dilihat sebagai

berikut:

1. Komputer menyajikan materi

2. Mahasiswa memberikan respon

3. Respon mahasiswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi mahasiswa pada

(27)

4. Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya. Misalnya, penyajian turorial

konsep biologi yang berhubungan dengan gen pada manusia.

Konsep belajar mandiri dalam tutorial mengandung pengertian, bahwa tutorial

merupakan bantuan belajar dalam upaya memicu dan memacu kemandirian, disiplin, dan

inisiatif diri mahasiswa, informasi yang disajikan baru, memungkinkan dipelajari secara

berulang-ulang. Prinsip pokok tutorial adalah “kemandirian mahasiswa”. Tutorial tidak ada,

jika kemandirian tidak ada. Jika mahasiswa tidak belajar di rumah, dan datang ke tutorial

dengan ‘kepala kosong’, maka yang terjadi adalah “perkuliahan” biasa, bukan tutorial.

Dengan demikian, secara konseptual tutorial perlu dibedakan secara tegas dengan “kuliah”

yang umum berlaku di perguruan tinggi, di mana peran dosen sangat besar dalam hal ini.

Peran utama tutor dalam tutorial adalah:

1. “pemicu” dan “pemacu” kemandirian belajar mahasiswa, berpikir dan berdiskusi.

2. “pembimbing, fasilitator, dan mediator” mahasiswa dalam membangun

pengetahuan, nilai, sikap dan keterampilan akademik dan profesional secara mandiri, dan

dalam menghadapi atau memecahkan masalah-masalah dalam belajar mandirinya;

memberikan bimbingan dan panduan agar mahasiswa secara mandiri memahami materi mata

kuliah; memberikan umpan balik kepada mahasiswa secara tatap muka atau melalui alat

komunikasi; memberikan dukungan dan bimbingan, termasuk memotivasi dan membantu

mahasiswa mengembangkan keterampilan belajarnya.

Tutor juga menstimulasi mahasiswa untuk terlibat aktif dalam pembahasan:

1. Masalah yang ditemukan mahasiswa dalam mempelajari modul

2. Kompetensi atau konsep esensial matakuliah

3. Persoalan yang terkait dengan praktikum mahasiswa di kelas tutorial

4. Masalah yang berkaitan dengan profesi keguruan

(28)

Model tutorial adalah suatu konsep tentang tutorial yang digunakan untuk menyarankan

bagaimana sebuah proses tutorial selayaknya dilakukan. Model tutorial juga dapat diartikan

sebagai sebuah struktur konseptual tentang tutorial yang dapat membantu memberikan

bimbingan atau arahan kepada tutor di dalam mengelola dan mengembangkan aktivitas

tutorial, agar dapat mencapai tujuan yang diharapkan secara efektif. Sebuah model tutorial,

dikembangkan atas dasar pertimbangan-pertimbangan filosofis, psikologis, sosial, kultural

tentang hakikat tutor, materi, dsb.

Model tutorial ini menurut Arsyad (1996:97) memiliki 2 jenis :

1. Tutorial Terprogram

Tutorial terprogram merupakan seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis

yang terlebih dahulu diprogramkan. Secara berturut, seperangkat kecil informasi ditayangkan

yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban mahasiswa dianalisis oleh komputer (dibandingkan

dengan kemungkinan-kemungkian jawaban yang telah dirancang oleh si pembuat

program/dosen), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang sesuai. Urutan linear

dan urutan bercabang digunakan. Penetapan kapan bercabang dimaksudkan untuk penyajian

materi pelajaran tambahan berdasarkan hasil analisis perkembangan mahasiswa setelah

menyelesaikan beberapa latihan dan tugas. Semakin banyak alternatif cabang yang tersedia,

semakin luwes program tersebut menyesuaikan diri dengan perbedaan individual mahasiswa.

Media tambahan lain biasanya digabungkan untuk format tutorial terprogram, seperti tugas

bacaan berbasis cetak, kegiatan kelompok, percobaan laboratorium, kegiatan latihan,

simulasi dan interaktif dengan videodisc. Manfaat tutorial terprogram akan nampak jika

menggunakan kemampuan teknologi komputer untuk bercabang dan interaktif.

2. Tutorial Intelijen

Berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer terhadap pertanyaan

mahasiswa dihasilkan oleh intelegensia artifisial (kecerdasan buatan), bukan

jawaban-jawaban yang terprogram yang telah disiapkan terlebih dahulu oleh si perancang. Dengan

demikian, ada dialog dari waktu ke waktu antara mahasiswa dengan komputer. Baik

mahasiswa maupun komputer dapat bertanya ataupun memberi jawaban.

2.2.2 Langkah-langkah Tutorial

Untuk menghidupkan suasana kompetitif, setiap kelompok harus terus dipacu untuk menjadi

(29)

kelompok atau tutor sangat besar pengaruhnya terhadap keberhasilan kelompok dalam

mempelajari materi ajar yang disajikan. Ketua kelompok dipilih secara demokratis oleh

seluruh mahasiswa. Misalnya, jika di suatu kelas terdapat 46 mahasiswa, berarti ada 9

kelompok dengan catatan ada satu kelompok yang terdiri atas 6 mahasiswa.

Sebelum diskusi kelompok terbentuk, mahasiswa perlu mengajukan calon tutor.

Seorang tutor hendaknya memiliki kriteria:

1. Memiliki kemampuan akademis di atas rata-rata mahasiswa satu kelas

2. Mampu menjalin kerja sama dengan sesama mahasiswa

3. Memiliki motivasi tinggi untuk meraih prestasi akademis yang baik

4. Memiliki sikap toleransi dan tenggang rasa dengan sesama

5. Memiliki motivasi untuk menjadikan kelompok diskusinya yang terbaik

6. Bersikap rendah hati, pemberani, dan bertanggung jawab

(30)

2.2.3 Siklus Metodologi Waterfall

Metodologi waterfall adalah sebuah metodologi dalam tahap pengerjaan aplikasi yang

akan dibuat. Tahapan-tahapan tersebut dapat dilihat pada gambar siklus waterfall

Gambar 2.1 Siklus Pembuatan Perangkat Lunak Pengajaran Analisis Tugas

Analisis Keperluan Mulai

Analisis Arahan

Pengembangan Perangkat Lunak

Perancangan Perangkat Lunak

Implementasi Perangkat Lunak

Pengujian Perangkat Lunak

(31)

2.3 Macromedia Flash Professional 8

Flash adalah program animasi yang dapat menghasilkan file ringan sehingga mudah diakses

tanpa membutuhkan waktu loading yang lama. Flash menghasilkan file dengan ekstensi

(.FLA). Setelah file tersebut siap, selanjutnya file akan disimpan dalam format (.SWF) agar

dapat dibuka tanpa menginstal perangkat lunak flash, tetapi cukup menggunakan Flash

Player yang dipasang pada browser berbasis Windows.

Macromedia Flash adalah salah satu program dua dimensi yang sering digunakan

para desainer maupun programer yang bermaksud merancang animasi untuk pembuatan

halaman web, presentasi untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran hingga pembuatan

game interaktif serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik.

Versi-versi pada Macromedia Flash diantaranya 4.0, 5.0, 6.0 (Macromedia Flash

MX), 7.0 (Macromedia Flash MX 2004), Macromedia Flash Professional 8. Dari berbagai

versi ini, versi terbaru Flash lah yakni Macromedia Flash Professional 8 yang mempunyai

banyak kemampuan tambahan, diantaranya menambahkan kemampuan video yang baru,

manajemen warna dengan tingkat lebih tinggi, mengoptimasikan bidang kerja sehingga layar

terasa lebih leluasa dengan. Flash Professional 8 juga memberikan kemampuan akses

Aplication Developer dengan bahasa pemrograman (scripting) serta komponen-komponen

Flash yang semakin kaya untuk aplikasi Web.

2.3.1 Graphical User Interface (GUI)

Karena Macromedia Flash Professional 8 merupakan program berbasis Windows, maka

pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat mendesain

(32)

Gambar 2.2 Interface Flash Professional 8

Keterangan:

1. Main Bar

Main bar merupakan menu baris/pulldown menu yang dipergunakan untuk mengakses

beberapa perintah yang ada di Flash. Menu ini berisi sub menu yang disertai dengan

shortcut.

2. Toolbar

Menu ini ditandai dengan icon-icon yang fungsinya sama seperti menu bar.

3. Toolbox

Tollbox merupakan alat bantu dalam menggambar suatu objek seperti garis,lingkaran,

persegi empat, text, pemberi warna. Juga dapat dipergunakan untuk menghapus menzoom,

maupun memilih objek.

4. Layer

Layer merupakan lapisan-lapisan yang dipergunakan untuk menampilkan

kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi maupun video. Layer dapat

(33)

5. Panel

Panel merupakan jendela tambahan yang dipergunakan untuk mengedit/mengatur

performan dari suatu objek. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan fungsinya.

Panels biasanya terletak di bagian kanan area Flash. Untuk menampilkan panel tertentu,

klik menu Window > (Nama Panel)

6. Controller

Controller merupakan tombol-tombol yang dipergunakan untuk menjalankan movie yang

berisi tombol play, pause, stop dan lain-lain.

7. Time Line

Time line merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Time line juga

berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau dihilangkan berdasarkan

satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layer dan playhead.

8. Frame

Frame merupakan bagian-bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari kiri ke kanan.

Masing-masing frame terdiri atas satu gambar.

9. Play Head

Play head dipergunakan untuk menunjuk posisi dari frame yang sedang dijalankan.

10. Ruler

Ruler merupakan mistar bantuan yang terletak di sebelah atas maupun kiri dari stage yang

berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun peletakan suatu objek.

11. Stage

Stage dipergunakan sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek yang terletak

(34)

2.3.2 Konsep Dasar Animasi

Konsep dasar dari sebuah animasi terdiri dari beberapa bentuk,diantaranya movie clip, objek,

teks, sound dan simbol.

2.3.2.1 Movie clip

Animasi yang buat dalam flash sering disebut dengan movie. Dalam membuat bentuk

animasi, pendesaian harus mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa

contoh dan merangkainya menjadi suatu bagian yang mempunyai makna. Suatu movie yang

terdiri dari beberapa animasi disebut movie clip. Suatu movie clip dapat dijalankan dalam

suatu scene dengan banyak layer.

2.3.2.2 Objek

Dalam membuat animasi, maka terlebih dahulu harus dibuat sebuah objek (bagian yang akan

ditampilkan). Setelah itu mengatur gerakan-gerakan dari objek tersebut. Selain itu flash juga

menyediakan tool untuk membuat sebuah objek sederhana seperti garis, lingkaran, dan

bentuk-bentuk lainnya.

2.3.2.3 Teks

Bagian toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Dengan teks tersebut dapat

disampaikan pesan yang akan ditampilkan pada animasi. Selain itu pesan/teks dapat dibuat

dalam bentuk animasi.

2.3.2.4 Sound

Dalam flash animasi yang akan dibuat dapat diiringi dengan sound agar tampak lebih

menarik dan hidup. Penambahan bagian sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran

file. Format sound yang dapat dipergunakan dalam flash dapat bermacam-macam seperti

(35)

2.3.2.5 Simbol

Dalam Macromedia Flash ada beberapa simbol yang disediakan, yaitu button, movie clip, dan

graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi tersendiri.

2.3.3 Library dan Menu Controller

Dalam Macromedia Flash terdapat bagian library dan beberapa menú controller yang

digunakan untuk membuat animasi.

2.3.3.1 Library

Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash berfungsi untuk menyimpan bagian

animasi seperti objek grafik baik statis maupun dinamis, objek suara, objek video dan lain

sebagainya.

2.3.3.2 Control Panel

Control panel dalam Macromedia Flash berfungsi sebagai tombol untuk menjalankan

animasi yang dibuat di simbol maupun di scene. Dengan adanaya control panel maka kita

dapat menjalankan animasi, memberhentikan (stop) animasi yang sedang berlangsung.

2.3.3.3 ActionScript

ActionScript Macromedia Flash adalah sebuah bahasa pemrograman yang dipergunakan

untuk menjalankan sebuah item dalam Macromedia Flash agar berfungsi sesuai dengan

keinginan.

Untuk membuat suatu Aksi harus memahami tiga hal dalam Action Script:

a. Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi pada

suatu objek

b. Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu

(36)

c. Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi.

2.3.3.4 Mouse Event

Mouse Event dapat terjadi bila pemakai menggunakan tombol/ instant button pada suatu

movie. Contoh penggunaan mouse event :

a) On (Press), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol

dan menekan tombol mouse tersebut.

b) On (Release), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol,

menekan tombol (klik kiri mouse) dan melepaskannya.

c) On (Release Outside), suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan

melepaskannya di luar areal tombol.

d) On (Roll Over), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area

tombol.

e) On (Roll Out), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang semula

berada pada area tombol keluar dari area tombol.

f) On (Drag Over), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area

tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar area tombol dan

memasukkan kembali ke area tombol (posisi tombol dalam keadaan tertekan ketika

menggerakkan tombol).

g) On (Drag Out), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area

tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol.

Untuk dapat memilih mouse event dilakukan dengan mengaktifkan pilihan pada panel

action dan memilih tipe dari mouse event.

2.3.3.5 Keyboard Event

Keyboard event terjadi jika ditekan suatu tombol karakter, angka, tombol fungsi, tombol

panah (insert, home, left, right). Cara mengaktifkan perintah ini hampir sama dengan

mengaktifkan mouse event. Pada pilihan on letakkan, aktifkan pilihan on (keyPress

"<Home>") sebagai contoh.

(37)

on (keyPress "<Home>") {

gotoAndStop(5);

}

Pada contoh di atas tombol akan bereaksi jika ditekan tombol keyboard “HOME” dan

program akan lompat ke frame 5.

2.3.3.6 Mengenal File Audio

Dalam menjalankan sebuah movie clip sering diikut dengan adanya sound. Dengan adanya

sound maka lengkaplah Macromedia sebagai suatu software animasi yang mengombinasikan

animasi teks, grafik, dan suara sehingga program yang dihasilkan akan menjadi lebih

menarik dan interaktif dengan pemakai. Pemakai tidak hanya melihat animasi yang berjalan

pada program yang dibuat akan tetapi melihat bagaimana penjelasan-penjelasan dari program

yang dibuat dalam bentuk suara.

Beberapa tipe dari file audio yang dapat dijalankan dalam program Macromedia

Flash, yaitu file extension .WAV dan MP3. Untuk memasukkan file ini ke dalam program

yang akan dibuat terlebih dahulu dengan mengimport file tersebut ke dalam library. Adapun

prosedur pengerjaanya sebagai berikut :

1. Klik File > Import > Import To Library..., maka akan tampil kotak dialog yaitu Pilih

file yang berekstensi .WAV

2. Tekan tombol Open

3. Klik Windows > Library, maka pada library tercantum file tersebut

2.4 Mata ( alat penglihatan )

2.4.1 Pengertian Mata Manusia

Mata merupakan salah satu alat indera yang tak ternilai harganya dimana fungsi mata adalah

mendeteksi

apakah lingkungan sekitarnya terang atau gelap. Mata terdiri atas bola mata yang terletak di

(38)

2.4.2 Anatomi Mata Manusia

Mata manusia dilindungi oleh bagian mata berikut ini:

1. Conjunctiva adalah membran tipis yang melapisi permukaan belakang kelopak mata

dan permukaan depan sklera. Serta bersambung dengan kulit pada tepi kelopak mata

dan epitel kornea.

Fungsi dari Conjunctiva adalah Melindungi kornea dari gesekan-gesekan

2. Kornea adalah suatu bagian yang menonjol dan transparan dan terletak pada bagian

depan sklera merupakan dinding terluar mata yang berwarna putih. Fungsi dari

Kornea adalah Sebagai membran pelindung dan merupakan ’jendela’ tempat berkas

sinar masuk ke dalam mata menuju retina

3. Sklera adalah Selaput pelindung mata bagian luar yang padat dan berwarna putih.

Fungsi dari Sklera adalah Melindungi bola mata dari kerusakan mekanis dan

memungkinkan melekatnya otot mata

4. Iris atau selaput pelangi adalah Permukaan yang relatif datar dengan celah berbentuk

bulat ditengahnya yang disebut dengan pupil.

Fungsi dari Iris adalah Mengendalikan ukuran pupil, sedangkan pigmennya

mengurangi lewatnya cahaya

5. Koroid adalah bagian dari mata yang terletak diantara retina dan sklera.

Fungsi dari Koroid adalah Menyuplai retina dan melindungi refleksi cahaya dalam

mata

6. Lensa adalah suatu struktur cembung ganda, tidak berwarna dan hampir bening

sempurna.

Fungsi dari Lensa adalah Sebagai Pemfokus mata

7. Badan Kaca atau Vitreus adalah suatu bentuk anatomi mata yang berbentuk mirip

agar-agar disebabkan oleh susunannya.

Fungsi dari Badan Kaca adalah Menyokong lensa dan menolong dalam menjaga

bentuk bola mata

8. Retina adalah bagian mata yang mencakup dua per tiga bagian dalam dinding

belakang bola mata. Retina merupakan lapisan mata yang terdalam, sangat kompleks,

dan lunak. Pada bagian terdalam retina terdapat beberapa lapisan sel. Dan Retina ini

merupakan bagian yang paling peka terhadap cahaya

Fungsi dari Retina adalah Menerima rangsang cahaya yang akan diteruskan ke saraf

(39)

Adapun gambar anatomi Mata adalah :

Gambar 2.3 Anatomi Mata Manusia

2.4.3 Retina

Retina adalah bagian mata yang sangat peka terhadap berfungsi menerima bayangan visual,

yang sebagian dianalisanya dan informasi yang telah dimodifikasi ini diteruskan ke otak, bila

tidak ada kelainan refraksi (ketajaman) atau kekeruhan media, bayangan akan tampak dengan

fokus yang tajam.

Retina tidak memiliki serabut saraf rasa sakit, sehingga penyakit-penyakit retina tidak

menimbulkan nyeri.

2.4.3.1 Lapisan pada Retina

1. Membran Bruch

2. Epitel Pigmen Retina

3. Sel batang dan kerucut merupakan lapisan terluar retina

4. Lapisan Nuklear Luar merupakan susunan lapis nukleus sel kerucut dan batang.

5. Lapisan pleksiform luar yang mengandung sambungan – sambungan sel bipolar

dan sel horizontal dengan fotoreseptor

6. Lapisan Nuklear Dalam merupakan badan sel bipolar, amakrin dan sel horizontal.

(40)

7. Lapisan pleksiform Dalam yang mengandung sambungan – sambungan sel

ganglion dalam sel amakrin dan sel bipolar

8. Lapisan Sel-sel ganglion merupakan lapisan badan sel daripada Optikus.

9. Lapisan Serabut Saraf yang mengandung akson – akson sel ganglion yang berjalan

menuju ke Optikus. Didalam lapisan – lapisan ini terletak sebagian besar pembuluh

darah retina.

2.4.3.2 Kerusakan Mata akibat rusaknya Retina

1. Pelepasan Retina (Ablasi Retina)

Ablasi Retina terjadi karena longgarnya perlekatan epitel pigmen dan retina yang

menyebabkan keduanya bisa terlepas satu terhadap yang lain, sehingga cairan bisa

terkumpul di antaranya. Biasanya cairan ini berasal dari badan kaca, melewati

lubang di retina kedalam rongga yang terbentuk karena terlepasnya epitel dari

retina tersebut.

2. Robekan Retina (Retinal Tears)

Terjadinya robekan retina karena gaya mekanis, biasanya karena tarikan

badan kaca. Gambaran robekan retina yang khas adalah adanya sebagian jaringan

retina yang robek menggelayut di dalam kaca, Dengan robeknya retina, sel-sel

epitel pigmen metaplastik bisa masuk kedalam badan kaca. Robekan retina ini

disebabkan oleh tarikan badan kaca yang terus-menerus atau berkala.

3. Buta Warna (Blind Color)

dengan semestinya. Sel-sel kerucut di dalam retina mata mengalami pelemahan

(41)

2.4.3.3 Sirkulasi pada Retina

Gambar 2.4 Sirkulasi pada Retina Retina yang melekat pada sel

epitel pigmen dan membran bruch Kerucut & Batang

Lapisan Nuklear Luar Lapisan Pleksiform Luar

Lapisan Nuklear Dalam Sel ganglion dan Lapisan pleksiform

Dalam yang teranyam rapat

(42)

BAB 3

PERANCANGAN APLIKASI

3.1 Pemodelan Sistem

Diagram pohon dan merancang sketsa yang tepat adalah sebuah langkah awal yang dapat

dilakukan dalam memulai persiapan sebelum menuangkan ide perancangan. Halaman awal

yang digunakan dalam aplikasi ini dibuat dengan nama ”home”, pada halaman ini terdapat

link menuju ke halaman selanjutnya. Adapun diagram pohon untuk perancangan aplikasi

pengajaran berbantuan komputer dengan tutorial pelajaran bilologi untuk Mahasiswa

kedokteran dapat dilihat pada Gambar 3.1 dibawah ini

Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer

Mengenai Anatomi dan Kerusakan Mata Manusia

User

Home

Materi Contoh Soal Latihan

Profil

Kerusakan pada Mata Anatomi

dan Fungsi

Lapisan pada Retina

Sirkulasi

Retina Tes Mata

(43)

3.2 Data Flow Diagram

DFD (Data Flow Diagram) adalah sebuah alat yang digunakan untuk membuat suatu model

aplikasi dengan menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang

dihubungkan satu sama lain dengan alur data. DFD ini sering disebut juga dengan nama

Bubble Chart atau diagram alur kerja. DFD berfungsi apabila fungsi sistem merupakan

bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang digunakan untuk menjelaskan

aliran data dan transformasi data yang bergerak dari pemasukan data hingga keluar.

Untuk memudahkan dalam tahap pembacaan DFD, maka penggambaran DFD

disusun sesuai dengan tingkatan atau level dari atas sampai ke bawah, yaitu :

1. Diagram Level 0

Diagram level 0 adalah diagram paling atas yang terdiri dari suatu proses. Hal yang

digambarkan dalam diagram level 0 ini adalah hubungan terminator dengan sistem dan juga

sistem dalam suatu proses, yang direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang dapat

mewakili keseluruhan dari sistem.

2. Diagram Level 1

Diagram level 1 adalah diagram yang menggambarkan proses utama dari DFD. Hal

yang dapat digambarkan dalam Diagram level 1 adalah hubungan entity, proses, alur data dan

data store.

3. Diagram Level 2

Diagram level 2 adalah penguraian dalam proses yang ada pada diagram level 1.

(44)

Diagram level 0,1 dan 2 pada perancangan aplikasi pengajaran berbantuan komputer

dengan model tutorial mengenai anatomi mata tingkat universitas dapat dilihat pada gambar

3.2; 3.3 ; 3.4 dan 3.5

Gambar 3.2 Diagram Level 0 Output Pilihan

Pilihan Menu

USER

Aplikasi PBK Pelajaran

Biologi Anatomi Mata

(45)
(46)
(47)

Gambar 3.5 Diagram level 2 untuk proses Tombol latihan

3.3 Perancangan Tampilan

3.3.1 Menu Utama

Halaman awal dari aplikasi dibuat menu utama yang dilengkapi dengan tombol-tombol menu

pilihan. Tombol tersebut terdiri dari menu profil, menu materi, menu contoh soal, menu

latihan, dan tombol keluar. Rancangan untuk tampilan utama aplikasi dapat dilihat pada

(48)

Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Menu Utama

3.3.2 Menu Profil

Selanjutnya tampilan untuk bagian menu profil. Pada tahap ini informasi tentang penulislah

yang akan dimuat pada menu profil. Rancangan untuk menu profil dapat dilihat dari Gambar

3.7

PROFIL

MATERI

CONTOH SOAL

LATIHAN

KELUAR

(49)

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Menu Profil

3.3.3 Menu Materi

Halaman menu materi ini berfungsi untuk menampilkan isi dari materi pelajaran mengenai

Anatomi dan kerusakan mata. Pada bagian kiri terdapat bagian-bagian menu materi. Apabila

kursor digerakkan ke salah satu tombol bagian men materi tersebut, maka akan tampil bagian

yang akan dibahas dari materi tersebut. Menu materi ini terdiri dari lima pembahasan antara

lain Anatomi, kerusakan mata, lapisan retina, sirkulasi retina dan Tes mata. Rancangan untuk

menu materi dapat dilihat pada Gambar 3.8.

GAMBAR TENTANG PENULIS

JUDUL MENU

(50)

Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Menu Materi

Setelah dipilih pada bagian materi apa yang ingin dilihat, maka tampilan isi dari materi akan

terlihat dalam gambar dengan animasi yang telah disajikan. Rancangan untuk tampilan isi

materi dapat dilihat pada Gambar 3.9

Gambar 3.9 Rancangan Tampilan isi Menu Materi

3.3.4 Menu Contoh Soal

Pada tampilan menu contoh soal dirancang dengan adanya tombol (button) yang terdiri dari

lima buah pertanyaan, dimana dari pertanyaan tersebut dilengkapi dengan jawaban yang

tersedia. Rancangan tampilan menu contoh soal dapat dilihat pada Gambar 3.10 PILIHAN MATERI

ANIMASI

MATERI ANATOMI

KERUSAKAN MATA

LAPISAN RETINA

SIRKULASI RETINA

HOME

(51)

Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Menu Contoh Soal

3.3.5 Menu Latihan

Pada tampilan menu latihan akan dibedakan menjadi tiga bagian, yakni bagian pertama

meminta pengguna untuk mengisikan nama sebelum memulai latihan, bagian kedua

menampilkan soal-soal latihan dan bagian terakhir yang menampilkan nilai hasil dari latihan.

Rancangan tampilan untuk ke empat bagian menu latihan dapat dilihat pada Gambar 3.11 –

3.13

Gambar 3.11 Rancangan Tampilan mengisi nama untuk melanjutkan latihan 1

2

3

4

5

CONTOH SOAL

HOME SOAL DAN JAWABAN

ISIKAN NAMA ANDA

(52)

Gambar 3.12 Rancangan Tampilan pertanyaan menu latihan

Gambar 3.13 Rancangan Tampilan nilai dari menu latihan LATIHAN

PERTANYAAN DAN PILIHAN JAWABAN

LATIHAN

HASIL LATIHAN

NILAI

BENAR

SALAH

(53)

3.4 Story Board

Story Board adalah suatu bentuk penjelasan tentang susunan materi yang disampaikan pada

detik demi detik beserta suara, gambar, dan animasi yang dibutuhkan.

(54)

Scene Sequence Board Durasi Naskah button yaitu : profil, materi, cth soal, dan latihan serta keluar. Logo dan text berisi animasi tampilan yang gambar dan data diri pendesain. Serta button home. Pada gambar terdapat animasi pergerakan sinar dari ujung kiri ke kanan dan dilengkapi dengan musik.

Menu materi terdapat 6 button: anatomi, kerusakan, lapisan, sirkulasi, tes mata dan home. Serta gambar ke menu materi. Layer ini terdapat gambar animasi anatomi mata yang ditunjuk satu persatu dengan suara.

(55)

3 terdapat button materi yang berfungsi kembali ke menu materi. Layer ini terdapat gambar animasi kerusakan mata antara lain ablasi retina, retina tears, dan buta warna yang ditunjuk satu persatu dengan suara dan musik.

(56)

4 Layer ini juga terdapat musik.

Layer latihan terdapat

2 text yang tertera yaitu masukan nama dan lanjutkan. Dimana di bawah dari itu terdapat link untuk menyimpan nama. Layer ini terdapat 2 button: ya dan tidak. Apabila ya, maka sistem akan melanjutkan jika tidak sistem akan kembali ke home. jawaban. Layer ini juga terdapat musik.

Layer latihan ini terdapat hasil latihan, nilai, benar dan salah dari user. Layer ini terdapat juga button home dan coba lagi serta musik, dimana coba lagi berarti mengulang soal dari awal.

(57)

BAB 4

IMPLEMENTASI

4.1 Implementasi

4.1.1 Tampilan Menu Utama

Tampilan menu utama Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk pelajaran Biologi

Anatomi dan fungsi mata dapat dilihat pada Gambar 4.1.

(58)

4.1.2 Tampilan Menu Profil

Tampilan menu profil dapat dilakukan dengan menekan tombol profil yang ada pada menu

utama. Pada menu profil ini terdapat tombol home untuk kembali ke tampilan menu utama.

Tampilan menu profil dapat dilihat pada Gambar 4.2.

Gambar 4.2 Tampilan Menu Profil

4.1.3 Tampilan Menu Materi

Tampilan menu materi tinggal dijalankan dengan menekan tombol materi yang ada pada

tampilan menu utama. Pada bagian ini terdiri dari lima tombol untuk ke bagian-bagian menu

materi. Apabila kursor diletakkan ke arah tombol bagian-bagian menu maka akan muncul

tulisan tentang materi yang akan disampaikan dari bagian-bagian menu. Berikut tampilan

menu materi ketika kursor diletakkan pada tombol submenu anatomi dapat dilihat pada

(59)

Gambar 4.3 Tampilan Menu Materi

Tampilan untuk menu materi terdiri dari lima bagian-bagian menu, yaitu Anatomi,

Kerusakan Mata, Lapisan Retina, Sirkulasi Retina dan Tes mata. Pada kiri bawah tampilan

juga terdapat tombol home yang berfungsi untuk kembali ke tampilan menu utama.

Untuk contoh, apabila di tekan bagian-bagian menu Anatomi, maka akan tampil

tampilan seperti yang terlihat pada Gambar 4.4.

Gambar 4.4 Tampilan Menu Materi Anatomi

Begitu juga halnya dengan submenu materi kerusakan mata. Apabila ditekan tombol

(60)

ini terdapat tombol next dan prev yang berfungsi untuk melihat halaman sebelum dan

sesudahnya. Berikut tampilan submenu materi kerusakan mata seperti yang terlihat pada

Gambar 4.5.

Gambar 4.5 Tampilan Menu Materi Kerusakan Mata

Untuk melihat materi lapisan retina dan sirkulasi retina sama halnya dengan cara

sebelumnya, yaitu tekan tombol bagian-bagian menu lapisan retina dan sirkulasi retina, maka

akan tampil materi tentang lapisan retina dan sirkulasi retina. Pada bagian-bagian menu ini

juga sama halnya dengan bagian-bagian menu lainnya. Berikut tampilan materi seperti

terlihat pada Gambar 4.6 - 4.8. Akan tetapi untuk materi tes mata, user diminta untuk mengisi

lingkaran buta warna tersebut, agar pendesain mengetahui seberapa baik user dapat melihat

(61)

Gambar 4.6 Tampilan Menu Materi Lapisan Retina

(62)

Gambar 4.8 Tampilan Menu Materi Tes mata

4.1.4 Tampilan Menu Contoh Soal

Tampilan menu contoh soal pada aplikasi ini, dapat dijalankan dengan menekan tombol

contoh soal pada tampilan menu utama. Pada tampilan contoh soal terdapat lima tombol yang

berfungsi untuk memilih contoh soal dan menghasilkan jawabannya langsung dengan

menekan tombol jawaban. Tampilan menu contoh soal dapat dilihat pada Gambar 4.9

Gambar 4.9 Tampilan Menu Contoh Soal

(63)

Tampilan menu latihan dapat dilakukan dengan cara menekan tombol latihan yang ada pada

tampilan menu utama. Ketika tombol latihan ditekan, maka akan muncul tampilan untuk

masukkan nama sebelum memulai latihan., untuk contoh apabila di tulis nama ara,

tampilannya dapat dilihat pada Gambar 4.10

Gambar 4.10 Tampilan Input Nama untuk Memulai Latihan

Setelah nama ditulis, selanjutnya di halaman latihan ada 2 tombol yang dapat dipilih

yakni : ”ya” atau ”tidak”. Tombol ”ya” berfungsi untuk masuk ke soal, tombol ”tidak”

(64)

Gambar 4.11 Tampilan Soal Latihan

Pada bagian latihan akan didapat pilihan jawaban () yang terdiri dari 4, jawaban tersebut

dapat bernilai Benar atau Salah, apabila jawaban benar, maka akan ditambahkan satu, dan

akan muncul soal berikunya. Apabila tidak benar, maka dapat dilewatkan. Tampilannya

seperti pada Gambar 4.12

Gambar

Gambar 2.1 Siklus Pembuatan Perangkat Lunak Pengajaran
Gambar 2.2 Interface Flash Professional 8
Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer
Gambar 3.3 Diagram Level 1
+7

Referensi

Dokumen terkait

Judul : PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN MODEL TUTORIAL UNTUK BAHAN AJAR PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI.. Kategori

Tampilan menu home Perancangan Perangkat Lunak Pengajaran Berbantuan Komputer Tumbuhan Biji Pelajaran Biologi Sekolah Menengah Pertama Kelas VI dapat dilihat pada Gambar

Aplikasi Pembelajaran interaktif pada Mata Matematika merupakan aplikasi interaktif pembelajaran berbantuan komputer yang memuat beberapa materi pembelajaran mengenai

Beberapa pengembangan yang bisa dilakukan dalam penelitian lanjutan yaitu pada. perkembangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer untuk

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Aplikasi Sistem Pakar Diagnosis Kerusakan Komputer menggunakan bahasa pemrograman Java dan database SQLite dan melakukan

Skenario pengujian yang dilakukan pada aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer mata pelajaran Biologi untuk kelas X Jurusan Matematika dan Sains untuk aplikasi front end

Telah dilakukan analisis kebutuhan untuk mengembangkan E-Modul Mata Kuliah Anatomi dan Fisiologi Manusia pada Materi Sistem Koordinasi. Hal ini bertujuan untuk merancang bahan

Salah satu materi adalah anatomi khususnya anatomi kepala termasuk otak, mata, hidung, telinga, tengkorak dan mulut, yang merupakan bagian tubuh terpenting untuk dipelajari.. Sampai