Jenis Kelamin : Perempuan
Tempat, Tanggal Lahir : Balai Tangah, 16 Oktober 1991 Kewarganegaraan : Indonesia
Agama : Islam
Alamat Lengkap : Jl. Maleber Utara RT.06 RW.06 No 066. Kelurahan Maleber. Kecamatan Andir.
Telepon, HP : 089655305505
Email : reginanina16@gmail.com
2. Riwayat Pendidikan
1997 – 2003 : SD Negeri 40 Lintau 2003 – 2006 : SLTP Negeri 3 Lintau 2006 – 2009 : SMA Negeri 1 Lintau
2009 – 2013 : Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia Bandung
Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.
Bandung,
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
REGINA TYAGITA
10109468
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
iii
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
Laporan tugas akhir ini merupakan syarat untuk menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia dengan judul “Pembelajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi Studi Kasus Di SMA N 1 Lembang”.
Laporan tugas akhir ini tidak akan berarti apa-apa tanpa bantuan dan dukungan semua pihak yang dengan segenap hati dan rasa tulus yang telah memberikan semua hal yang penulis butuhkan, untuk itu penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, berkah dan karunia-Nya. 2. Mama Indra Aswita, Bu Ad, Te Yen, Om An & Tante Ana seluruh
keluarga besar penulis yang selalu memberikan dorongan semangat dan doa yang tak pernah ada habisnya, serta untuk abang tercinta Ari Gaseta dan abang Aditya Pramana atas dukungan moril dan materil yang menjadi kekuatan bagi penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini.
3. Bapak Galih Hermawan S. Kom., M. T., selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan, pengarahan dan masukan bagi penulis. 4. Ibu Kania Evita Dewi, S.Pd., M.Si., beserta dosen penguji tiga Bapak Ir.
Taryana Suryana, M.Kom yang telah memberikan masukan serta saran kepada penulis.
5. Seluruh dosen pengajar di UNIKOM khususnya pada Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya. 6. Pihak SMA Negeri 1 Lembang yang telah memberikan bimbingan dan
iv
senang maupun sedih. Love you hamesha and forever.
8. Teman-teman seperjuangan dari kelas IF-11 2009 Afif, Luthfi, Ferry, Manggalana, Hendra, Luki dan Soleh yang selalu memberi bantuan kepada penulis.
9. Teman-teman IF-11 2009 seluruhnya yang telah bersama-sama melewati manis pahitnya bangku kuliah.
10.Teman-teman seperjuangan skripsi Docil, Arie, Rifki, Ka Robi, Ka Dika, Chris dan semua teman-teman yang melaksanakan skripsi pada semester ini terima kasih untuk dukungan dan semangat yang diberikan untuk penulis.
11.Kepada Desi, Mae, Abey, Ka Adi, Kang Anton dan semua teman-teman yang tidak bisa disebutkan satu persatu. Terima kasih untuk semangat dan bantuannya.
12.Semua pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan laporan ini baik secara langsung maupun tidak langsung.
Di dalam penulisan laporan ini, penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima segala masukan, saran, dan kritik yang membangun untuk perbaikan dari masa mendatang.
Akhir kata, semoga laporan tugas akhir ini dapat berguna khusunya bagi penulis, dan untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.
Bandung, 25 Februari 2014
v
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR TABEL ... xi
DAFTAR SIMBOL ... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ... xvi
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ... 2
1.4 Batasan Masalah ... 2
1.5 Metodologi Penelitian ... 3
1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 3
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 4
1.6 Sistematika Penulisan ... 5
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 7
2.1 Profil Sekolah ... 7
2.1.1 Tujuan Sekolah ... 7
2.1.2 Visi dan Misi Sekolah ... 8
2.2 Landasan Teori ... 9
vi
2.2.1.4 Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer... 13
2.2.2 Minat dalam Belajar ... 14
2.2.3 Media Pembelajaran ... 16
2.2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran ... 16
2.2.2.2 Manfaat Media Pembelajaran ... 17
2.2.2.3 Klasifikasi Media Pembelajaran ... 18
2.2.4 Biologi ... 18
2.2.5 Skala Data Yang Digunakan... 20
2.2.6 Metode Pengujian Sistem ... 20
2.2.6.1 Pengujian Black-Box... 21
2.2.8 Tools yang digunakan ... 21
2.2.8.1 Adobe Flash ... 21
2.2.8.2 Action Script 2.0 ... 22
2.2.8.3 MySQL ... 24
2.2.8.4 PHP ... 24
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 25
3.1 Analisis Sistem ... 25
3.1.1 Analisis Masalah ... 25
3.1.2 Analisis Solusi yang sudah ada ... 26
3.1.2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer Biologi SMA/MA Kelas X... 26
vii
3.1.3.3 Komponen pada Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk Mata
Pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains ... 30
3.1.4 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 30
3.1.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 31
3.1.6.1 Analisis Perangkat Keras ... 31
3.1.6.2 Analisis Perangkat Lunak ... 32
3.1.6.3 Analisis Pengguna ... 32
3.1.5.4 Analisis Jaringan ... 33
3.1.5.5 Analisis Data ... 34
3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 36
3.1.6.1 Diagram Konteks ... 36
3.1.6.2 Data Flow Diagram (DFD) ... 37
3.1.6.3 Spesifikasi Proses ... 45
3.1.6.4 Kamus Data ... 53
3.2 Perancangan Sistem ... 56
3.2.1 Diagram Relasi ... 56
3.2.2. Struktur Tabel ... 57
3.2.3 Perancangan Struktur Menu ... 60
3.2.4 Perancangan Antar Muka ... 61
3.2.5 Perancangan Pesan ... 74
3.2.6 Jaringan Semantik ... 74
viii
3.2.7.2 Prosedural Pendaftaran ... 77
3.2.7.3 Prosedural Evaluasi ... 78
3.2.7.4 Prosedural Tambah Data ... 79
3.2.7.5 Prosedural Ubah Data ... 80
3.2.7.6 Prosedural Hapus Data ... 81
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 83
4.1 Implemantasi ... 83
4.1.1 Perangkat Keras yang Digunakan ... 83
4.1.2 Perangkat Lunak yang Digunakan ... 84
4.1.3 Implementasi Basis Data ... 84
4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 87
4.2 Pengujian Sistem ... 91
4.2.1 Skenario Pengujian Black box ... 91
4.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian Black box ... 93
4.2.3 Pengujian Beta ... 94
4.2.4 Kesimpulan dari Hasil Observasi Pengamatan dan Wawancara ... 98
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 99
5.1 Kesimpulan ... 99
5.2 Saran ... 99
100
Kurikulum 2013. Penerbit Erlangga: Jakarta.
[2] Pressman. R. S. 1992. Software Enginering : A Practitionerr’s Approach. 3th edition. McGraw Hill Higher Education.
[3] [online] http://sman1lembang.com diakses pada tanggal 3 Oktober 2013,
20:43 WIB.
[4] Husni Idris. 2008. Pengembangan multimedia pembelajaran Berbantuan computer. Januari. 51-52.
http://jurnaliqro.files.wordpress.com/2008/08/05-husni-48-57-final.pdf. 27 april 2013
[5] Munir. 2001. Aplikasi multimedia dalam Proses Belajar Mengajar. UPI Press: Bandung
[6] Ali, Muhammad. 1996. Guru dalam Proses Belajar Mengajar. Sinar Baru Algensindo: Bandung.
[7] Hamalik, Oemar. 1994. Media Pendidikan. Citra Aditya Bakti: Bandung. [8] Sadiman, Arif S.1993.Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan,
dan pemanfaatannya. Graffindo Persada: Jakarta.
[9] Richards, Robert J. 2002. The Romantic Conception of Life: Science and Philosophy in the Age of Goethe. University of Chicago Press. ISBN 0-226-71210-9.
[10] Sugiyono.2005. Metodologi Penelitian Kuantitatif. PT Alfa Beta: Bandung.
[11] Wahana Komputer.2012. Beragam Desain Game Edukasi dengan Adobe Flash CS5. Andi Offset: Yogyakarta.
[12] M. Rudyanto Arief. 2011. Pemrograman Web Dinamis Menggunakan
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 1 Lembang merupakan salah satu sekolah terbaik yang ada di Lembang, SMA yang terletak di Kabupaten Bandung Barat ini sangat memperhatikan kualitas dari siswa-siswinya. Berdasarkan Kurikulum 2013 penjurusan di SMA Negeri 1 Lembang di mulai dari kelas X. Dengan jurusan Matematika dan Sains dan Sosial. Jurusan sosial mencakup mata pelajaran Geografi, Sejarah, Sosiologi dan Ekonomi sedangkan jurusan Matematika dan Sains mencakup mata pelajaran Matematika, Fisika, Kimia dan Biologi.
mengerti dalam penyampaian materi yang diberikan oleh guru. Serta peran guru dan siswa menjadi lebih aktif dalam melaksanakan proses belajar mengajar, sekaligus mengenalkan siswa pada teknologi pendidikan.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah maka dirumuskan masalah bagaimana cara membangun aplikasi pembantuan berbantuan komputer untuk mata pelajaran Biologi kelas X di SMA Negeri 1 Lembang.
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti maka maksud dari penelitian ini adalah membangun Pembelajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi untuk siswa-siswi SMA Negeri 1 Lembang.
Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah:
1. Memudahkan siswa dalam memahami materi yang sulit dipahami.
2. Meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari mata pelajaran yang diberikan oleh guru dengan memberikan media alternatif pembelajaran interaktif.
3. Memudahkan guru dalam memantau perkembangan nilai siswa.
1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah yang ditentukan dalam penelitian ini adalah :
1. Sasaran pengguna adalah siswa SMA Negeri 1 Lembang kelas X jurusan Matematika dan Sains.
2. Pada pembelajaran interaktif ini materi yang dibahas adalah mata pelajaran Biologi kelas X.
3. Untuk materi Biologi diambil dari Sub Bab Dunia Tumbuhan (Plantae)
[1].
4. Database yang digunakan MySQL.
5. Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibangun dengan menggunakan Flash
dan pemrograman actionscript 2.0.
7. Pembangunan aplikasi ini menggunakan analisis terstruktur.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif yaitu salah satu jenis metode penelitian yang berusaha menggambarkan dan menginterpretasi objek sesuai dengan apa adanya. Metodologi dalam penelitian deskriptif ini terbagi menjadi dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak.
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek penelitian dan referensi-referensi yang telah diperoleh. Cara-cara yang digunakan untuk mendapatkan data adalah sebagai berikut :
1. Studi Lapangan
Studi lapangan adalah penelitian yang dilakukan dengan cara mendatangi langsung tempat penelitian yaitu SMA Negeri 1 Lembang. Studi lapangan dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut:
a. Observasi
Observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara pengamatan obyek penelitian secara langsung ke SMA Negeri 1 Lembang.
b. Wawancara
Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara mengadakan tanya jawab secara langsung dengan guru Biologi kelas X dan siswa kelas X Jurusan Matematikan dan Sains SMA Negeri 1 Lembang.
c. Kuesioner
2. Studi Literatur
Studi literatur adalah metode pengumpulan data yang berkaitan dengan penelitian dan pembangunan sistem evaluasi pelatihan, melalui buku-buku, internet, dan paper yang berkaitan dengan sistem evaluasi pelatihan.
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan model waterfall seperti pada gambar 1.1. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan terurut, dimana tahap demi tahap yang akan dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.
Tahap dari model ini adalah sebagai berikut:
1. Analysis
Tahap analysis merupakan tahap memahami masalah dan mengadakan pengumpulan data melakukan pertemuan dengan melakukan pertemuan dengan guru Biologi dan siswa kelas X Jurusan Matematikan dan Sains SMA Negeri 1 Lembang. Serta mengumpulkan data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun internet yang berkaitan dengan pembelajaran berbantuan komputer yang akan dibuat.
2. Planning
Tahap planning menghasilkan data yang berhubungan dengan keinginan siswa kelas X jurusan Matematika dan Sains dalam pembuatan pembelajaran berbantuan komputer khususnya untuk mata pelajaran Biologi, termasuk rencana penting yang akan dilakukan.
3. Design
Tahap design akan menerjemahkan data yang dirancang kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh siswa kelas X jurusan Matematika dan Sains dengan menggambarkan pemodelan fungsionalnya menggunakan DFD (Data Flow Diagram).
4. Coding
penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman Actionscript 2.0. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan pengujian, berupa pengujian blackbox terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan pengujian adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.
5. Testing
Tahap testing merupakan tahap pengujian dari aplikasi yang telah dibangun. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean, maka aplikasi akan di uji coba apa terhadap kesalahan. Apabila terdapat kesalahan maka akan dilakukan perbaikan terhadap aplikasi yang dibangun.
6. Maintenance
Tahap maintenance merupakan tahap perawatan dan perbaikan aplikasi yang telah dibangun. Tapi dalam penelitian ini tidak sampai pada tahap ini.
ANALYSIS
PLANNING
DESIGN
CODING
TESTING
MAINTENANCE
Gambar 1.1 Waterfall Model [2] 1.6 Sistematika Penulisan
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab 1 merupakan bab yang membahas latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian yang digunakan dan sistematika penulisan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi teori-teori seperti menjelaskan profil instansi penelitian, teori tentang Pembelajaran Berbantuan Komputer, media pembelajaran, multimedia, analisis terstruktur, dan tools yang digunakan.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi analisis kebutuhan untuk sistem yang akan dibangun sesuai dengan metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu, bab ini juga berisi analisis terstruktur untuk aplikasi yang akan dibangun dalam pembelajaran berbantuan komputer siswa kelas X SMA Negeri 1 Lembang.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi implementasi dari hasil analisis dan perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer yang telah dibuat, disertai juga dengan hasil pengujian dari aplikasi tersebut, sehingga diketahui apakah aplikasi yang dibangun dapat bermanfaat dan berguna untuk menumbuhkan minat dan meningkatkan pengetahuan siswa terhadap mata pelajaran Biologi.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
7
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Profil Sekolah
SMA Negeri 1 Lembang terletak di salah kabupaten bagian utara (sekarang Bandung Barat) Bandung tepatnya di Jalan Maribaya no.68. Lokasinya segar & sejuk karena jauh dari keramaian. SMA Negeri 1 Lembang didirikan tanggal 25 Agustus 1980 dengan dibentuknya panitia persiapan pembangunan SMA Negeri 1 Lembang untuk angkatan pertama tahun ajaran 1981/1982, SMAN Lembang merupakan filal SMA Negeri 1 Bandung.
Peletakan batu pertama pembangunan SMAN Lembang pada tanggal 17 November 1982 dan diresmikan oleh Kepala Kanwil Provinsi Jawa Barat pada tanggal 22 Desember 1982. Selanjutnya tanggal tersebut ditetapkan sebagai tahun berdirinya SMAN Lembang yang sekarang dikenal dengan SMA Negeri 1 Lembang.
Awalnya SMA yang baru berdiri pada tahun 1981 ini meiliki 200 siswa yang dibagi menjadi 4 kelas. Setelah tingkat 2, keempat kelas itu menjadi 1 jurusan IPA 3 Kelas jurusan IPS. SMA yang saat itu belum mempunyai gedung sendiri dipimpin oleh bapak R. E. Sutarsa yang merangkap sebagai guru Fisika.
2.1.1 Tujuan Sekolah
SMA Negeri 1 Lembang memiliki tujuan :
1. Memenuhi akan mutu, akses, relevansi, dan tata kelola pendididikan yang baik
2. Menghasilkan perangkat kurikulum yang lengkap, mutakhir, dan berwawasan kedepan.
3. Menghasilkan sistem penilaian yang otentik
5. Menghasilkan diversifikasi kurikulum SMA agar relevan dengan kebutuhan, yaitu kebutuhan peserta didik, keluarga, dan berbagai sektor pembangunan dan sub-sub sektor yang mengembangkan silabus internasional.
6. Menghasilkan pemetaan standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, dan aspek untuk kelas X-XII semua mata pelajaran pada akhir tahun 2010 dalam paket-paket Satuan Kredit Semester (SKS).
7. Menghasilkan RPP untuk kelas X-XII semua mata pelajaran pada tahun 2010 yang telah mengalami penilaian dan justifikasi.
8. Pencapaian standar pendidik dan tenaga kependidikan meliputi: semua guru berkualifikasi minimal S1, semua mengajar sesuai bidangnya dan pencapaian standar kompetensi lainnya.
9. Pencapaian standar pencapaian ketuntasan kompetensi, prestasi dan kelulusan.
2.1.2 Visi dan Misi Sekolah
Visi dari SMA Negeri 1 Lembang adalah Membentuk Insan Yang Bertakwa, Berbudi Pekerti Luhur, Cerdas, Mandiri, berwawasan lingkungan, dan mampu bersaing dalam era global.
Sedangkan Misi dari SMA Negeri 1 Lembang adalah:
1. Mewujudkan sekolah kondusif untuk tumbuh dan berkembangnya keimanan dan ketakwaan bagi seluruh warga sekolah.
2. Mewujudkan budaya sekolah yang yang baik sebagai ladang tumbuh suburnya budi pekerti luhur.
3. Mewujudkan kualitas pembelajaran yang dapat meningkatkan daya serap siswa.
4. Mewujudkan penyelenggaraan pembelajaran aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan.
5. Mewujudkan diversifikasi kurikulum agar relevan dengan kebutuhan peserta didik.
7. Mewujudkan lingkungan sekolah yang asri [3
2.2 Landasan Teori
Landasan Teori memberikan gambaran dari teori yang terkait dengan pembangunan sistem. Landasan teori yang akan dibahas yaitu Pembelajaran Berbantuan Komputer, Media Pembelajaran, Multimedia dan materi pada pembelajaran berbantuan komputer.
2.2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer merupakan sarana yang baik digunakan dalam proses belajar mengajar karena dapat menjadikan pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien. Perkembangan teknologi khususnya di bidang Teknologi Informasi yang semakin pesat serta semakin ketatnya persaingan mengharuskan para pendidik harus lebih inovatif dalam pengoptimalan proses pembelajaran. Untuk itulah diperlukan Sistem Pembelajaran Berbantuan Komputer.
2.2.1.1 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) terkait langsung dengan pemanfaatan komputer dalam (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik secara individu maupun secara kelompok. CAI dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya ditangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan memilih materi (pembelajaran)sesuai kebutuhannya.
Pembelajaran Berbantuan Komputer diambil dari istilah Computer Aided Instruction (CAI). Menurut Herman D. Sujono seperti dikutip oleh Hidus Idris [4] istilah CAI (Computer Aided Instruction) menunjuk pada semua software
Teori-teori psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas (mastery learning) dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran juga turut menyemarakkan perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer.
Perspektif historis pembelajaran berasaskan komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.
Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam
mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu diguankan juga sebagai mesin mengajar. Berbeda dengan media audio visual, komputer adalah suatu medium interaktif, dimana siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi dalam bentuk mempengaruhi atau mengubah urutan yang disajikan. Sebagai mana halnya dengan pengunaan sumber-sumber audio visual yang dapat meningkatkan motivasi dan menyajikan informasi dan prakasa melalui stimulus visual dan audio, komputer punya nilai lebih karena dapat memberi siswa pengalaman kinestetik melalui penggunaan keyboard computer.
Ada tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas, yaitu:
a. Untuk mengajar siswa menjadi mampu membaca computer atau computer literate.
b. Untuk mengajarkan dasar-dasar pemprogramam dan pemecahan masalah komputer.
Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya
dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran
Berbantuan Komputer (PBK)”.
Pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang
lainnya. Pembelajaran dengan berbantuan komputer ”Computer Assisted
Instruction” (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus [5].
2.2.1.2 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran
Menurut Sidik, dkk [5], tujuan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran meliputi:
1. Tujuan Kongitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang komplek. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut secara sederhana dengan penggabungan visual
dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk pembelajaran secara mandiri.
2. Tujuan Psikomotor
3. Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan unsur audio
dan video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan menggunakan media komputer.
2.2.1.3 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer
Criswell dalam Munir [8], mendefinisikan CAI (Computer Assisted
Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan
pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:
a. Drill and practice
Jenis latihan dan praktik yang digunakan dalam kelas. Program latihan dan praktik harus dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan pula. Program ini juga menyediakan penguatan (reinforcement) baik visual maupun auditif, agar minat dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan praktik. Jika siswa menjawab salah maka perlu dibantu sesuai dengan urutan pelajaran.
b. Tutorial
Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir dalam pada pelajaran tertentu.program tutorial juga digunakan sebagai review terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahaman dan retensi konsep-konsep.
c. Simulasi
keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya, misalnya isu-isu politik, keluarga dan sebagainya. Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat individual learning (pembelajaran individual), dan mastery learning (belajar tuntas). Pembelajaran Berbasis Komputer dilaksanakan pada laboratorium komputer yang ada di sekolah.
d. Computer manajemen instruction
Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program lainnya dalam rangka perluasan latihan dan pemberi bantuan dan juga digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi guruistratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan guruistratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dan sebagainya.
2.2.1.4Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Menurut Luther seperti dikutip oleh Sutopo [5], pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer berbasis multimedia meliputi tahap-tahap : 1. Konsep (Concept)
Dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari tahap pengamatan pada penelitian awal.
2. Rancangan (Design)
Dalam tahap ini dibuat desain visual tampilan screen, interface, script
ataucerita, storyboard dan struktur navigasi.
3. Pengumpulan Materi (Collecting Content Material)
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti gambar, animasi, audio
dan video berikut pembuatan gambar, grafik, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
4. Perakitan (Assembly )
5. Pengujian (Testing)
Dalam pengembangan multimedia perlu dilakukan testing (uji coba) setelah produksi.
6. Distribusi (Distribution)
Dalam tahap ini dilakukan pembuatan pedoman penggunaan model pembelajaran, kemasan, dan dokumentasi.
2.2.2 Minat dalam Belajar
Minat adalah kecenderungan jiwa yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa aktivitas atau kegiatan. Seseorang yang berminat terhadap suatu aktivitas dan memperhatikan itu secara konsisten dengan rasa senang. Minat merupakan moment-moment dari kecenderungan jiwa yang terarah secara intensif kepada suatu obyek yang dianggap paling efektif (perasaan,emosional) yang didalamnya terdapat elemen-elemen efektif (emosi) yang kuat. Minat juga berkaitan dengan kepribadian. Jadi pada minat terdapat unsur-unsur pengenalan (kognitif),emosi (afektif), dan kemampuan (konatif) untuk mencapai suatu objek, seseorang suatu soal atau suatu situasi yang bersangkutan dengan diri pribadi.
Biologi merupakan ilmu yang mempelajari tentang kehidupan. Semua benda yang hidup menjadi obyek dari biologi. Oleh karena itu biologi berobyekkan benda-benda yang hidup. Maka cukup banyak ilmu-ilmu yang tergabung didalamnya. Biologi sebagai salah satu bidang ilmu pengetahuan juga merupakan objek pada aspek minat. Dengan demikian, bidang biologi dapat melahirkan reaksi perasaan senang, gembira, dan semangat belajar, begitu pula sebaliknya, tergantung dari kepribadian siswa sendiri apakah menaruh minat yang tinggi terhadap bidang biologi atau tidak.
kecenderungan hati untuk belajar untuk mendapatkan informasi, pengetahuan, kecakapan melalui usaha, pengajaran atau pengalaman. Minat berarti sibuk, tertarik, atau terlihat sepenuhnya dengan sesuatu kegiatan karena menyadari pentingnya kegiatan itu. Dengan demikian, minat belajar adalah keterlibatan sepenuhnya seorang siswa dengan segenap kegiatan pikiran secara penuh perhatian untuk memperoleh pengetahuan dan mencapai pemahaman tentang pengetahuan ilmiah yang dituntutnya di sekolah.
Minat besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. Siswa yang berminat terhadap biologi akan mempelajari biologi dengan sungguh-sungguh seperti rajin belajar, merasa senang mengikuti penyajian pelajaran biologi, dan bahkan dapat menemukan kesulitan-kesulitan dalam belajar menyelesaikan soal-soal latihan dan praktikum karena adanya daya tarik yang diperoleh dengan mempelajari biologi. Siswa akan mudah menghafal pelajaran yang menarik minatnya. Minat berhubungan erat dengan motivasi. Motivasi muncul karena adanya kebutuhan, begitu juga minat, sehingga minat belajar harus ditumbuhkan sendiri oleh masing-masing siswa. Pihak lainnya hanya memperkuat dan menumbuhkan minat atau untuk memelihara minat yang telah dimiliki seseorang. Minat berkaitan dengan nilai-nilai tertentu. Oleh karena itu, merenungkan nilai-nilai dalam aktivitas belajar sangat berguna untuk membangkitkan minat. Misalnya belajar agar lulus ujian, menjadi juara, ahli dalam salah satu ilmu, memenuhi rasa ingin tahu mendapatkan gelar atau memperoleh pekerjaan. Dengan demikian minat belajar tidak perlu berangkat dari nilai atau motivasi yang muluk-muluk.Bila minat belajar didapatkan pada gilirannya akan menumbuhkan konsentrasi atau kesungguhan dalam belajar, mengemukakan 5 butir motif yang penting yang dapat dijadikan alasan untuk mendorong tumbuhnya minat belajar dalam diri seorang siswa yaitu :
1. Suatu hasrat untuk memperoleh nilai-nilai yang lebih baik dalam semua mata pelajaran.
3. Hasrat siswa untuk meningkatkan siswa dalammeningkatkan pertumbuhan dan perkembangan pribadi.
4. Hasrat siswa untuk menerima pujian dari orang tua, guruatau teman-teman.
5. Gambaran diri dimasa mendatang untuk meraih suksesdalam suatu bidang khusus tertentu.
Beberapa langkah untuk menimbulkan minat belajar menurut (Sudarnoto, 1994), yaitu:
1. Mengarahkan perhatian pada tujuan yang hendak dicapai. 2. Mengenai unsur-unsur permainan dalam aktivitas belajar. 3. Merencanakan aktivitas belajar dan mengikuti rencana itu.
4. Pastikan tujuan belajar saat itu misalnya; menyelesaikan PR atau laporan. 5. Dapatkan kepuasan setelah menyelesaikan jadwal belajar.
6. Bersikaplah positif di dalam menghadapi kegiatan belajar. 7. Melatih kebebasan emosi selama belajar.
2.2.3 Media Pembelajaran
Media pembelajaran mencakup dari pengertian, manfaat dan klasifikasi yang akan dibahas.
2.2.2.1Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin an merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang secara etimologis berarti “tengah”, pengantar atau perantara. Dalam
kegiatan komunikasi, media adalag perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Sedangkan dalam kegiatan pembelajaran, media cenderung diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar [6]. Association of Education and
Communication Technology (AECT) memberikan batasan tentang media sebagai
Penggunaan media dalam proses pembelajaran bertujuan agar materi pelajaran yang disampaikan guru dapat lebih mudah diterima dan dipahami oleh siswa, sehingga kegiatan pembelajaran dapat berlangsung secara tepat guna, komunikasi dan interaksi antara guru dan murid dapat berlangsung secara efektif dan efisien [7]. Berdasarkan hakekatnya semua pengertian atau batasan tentang media tertuju pada media pendidikan atau lebih dikenal lagi dengan media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan segala alat fisik yang dipakai untuk menyajikan pesan dalam kegiatan belajar mengajar agar dapat merangsang siswa untuk belajar [8].
Media pembelajaran secara fisik dikenal dengan istilah hadware atau perangkat keras, yang mana dalam hal ini diartikan sebagai suatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau diraba dengan panca indera manusia. Sedangkansecara non fisik, media pembelajaran dikenal sebagai software atau perangkat lunak yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa.
2.2.2.2Manfaat Media Pembelajaran
Pada dasarnya media pembelajaran dapat menunjang proses pembelajaran yang pada gilirannya diharapkan mampu mempertinggi pemahaman dan hasil belajar yang dicapai siswa. Dengan menggunakan media pembelajaran, materi pelajaran dapat disampaikan lebih jelas dan tidak bersifat verbalistik (dalam bentuk kata-kata tertulis atau tulisan belaka), selain itu juga dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.
Penggunaan media pembelajaran juga dapat membantu objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dengan menggunakan model atau diagram, sedangkan untuk menerangkan konsep yang terlalu luas (misalnya gunung berapi, gempa bumi, iklim dan sebagainya) dapat divisulisasikan dalam bentuk film, film bingkai, dan gambar [8].
termotivasi untuk tetap mengikuti pembelajaran sampai selesai. Selain itu siswa semata-mata tidak hanya duduk dikelas dengan memperhatikan penjelasan guru dan mencatat materi pembelajaran saja, melainkan juga ikut aktif untuk lebih banyak melakukan kegiatan belajar seperti mengamati, melakukan, atau mendemonstrasikan.
2.2.2.3Klasifikasi Media Pembelajaran
Dalam pengklasifikasian media pembelajaran ada tiga kelompok media yang biasa digunakan yaitu:
1. Media audio
Media yang termasuk pada kelompok ini hanya dapat menghasilkan bunyi/suara saja. Contoh : kaset, radio, dan tape recorder.
2. Media visual
Media visual yaitu media yang hanya dapat memperlihatkan rupa dan bentuk. Media ini dibagi menjadi dua bagian yaitu media visual dua dimensi dan media visual tiga dimensi. Media visual dua dimensi, dibagi menjadi dua yaitu:
a. Bidang nontranfaransi, seperti gambar, ukiran batik, grafik, poster, dan foto. b. Bidang transfaransi, seperti slide, film strip, dan lembaran transfaransi. 3. Media audio visual
Media audio visual adalah alat-alat/media yang dapat menghasilkan rupa dan suara dalam satu unit, misalnya : TV, Film suara, interaktif edutainment, dan video.
2.2.4 Biologi
dasar kehidupan, gen sebagai satuan dasar pewarisan, dan evolusi sebagai mekanisme yang mendorong terciptanya spesies baru. Selain itu, organisme diyakini bertahan dengan mengonsumsi dan mengubah energi serta dengan meregulasi keadaan dalamnya agar tetap stabil dan vital.
Subdisiplin biologi didefinisikan berdasarkan skala organisme yang dipelajari, jenis organisme yang dipelajari, dan metode yang digunakan untuk mempelajarinya:
1. Biokimia mempelajari kimia kehidupan, biologi molekuler terkait dengan interaksi antar molekul biologis.
2. Plantae mempelajari biologi tumbuhan, biologi seluler meneliti satuan dasar semua kehidupan yaitu sel, fisiologi mempelajari fungsi fisik dan kimia jaringan, organ, dan sistem organ suatu organisme.
3. Biologi evolusioner meneliti proses yang menghasilkan keanekaragaman hayati dan ekologi mempelajari interaksi antara orgamnisme dan lingkungannya [9].
Pada penelitian ini penulis akan menyampaikan materi pada pembelajaran berbantuan komputer tentang Dunia Tumbuhan (Plantae) yang mempelajari tentang tumbuhan, ciri – ciri, habitat, siklus hidup dan klasifikasinya. Dunia Tumbuhan dapat dibagi menjadi tiga bagian, yaitu:
1. Tumbuhan Lumut (Briophyta)
Briophyta (Yunani, bryon=lumut, phyton=tumbuhan). Anggota kingdom
plantae yang paling sederhana dikatakan sebagai peralihan Thallophyta atau tumbuhan bertalus (belum memiliki akar, batang dan daun sejati) dengan
Cormophyta atau tumbuhan berkromus (sudah memiliki akar, batang, daun sejati). Lumut juga dikenal dengan sebagai moss.
2. Tumbuhan Paku (Pteridophyta)
Tumbuhan paku (fern) atau pteridophyta (yunani, pteron = bulu, phyton = tumbuhan) merupakan kelompok plantae yang tubuhnya sudah berbentuk
3. Tumbuhan Berbiji (Spermatophyta)
Spermatophyte (yunani, sperma=biji, phyton=tumbuhan) meliputi semua tumbuhan berpembuluh yang bereproduksi generative dengan membentuk biji. Didalam biji (seed) terdapat calon individu baru (embrio sporofit atau lembaga) beserta cadangan makanan (endosperma) yang terbungkus lapisan pelindung [1].
2.2.5 Skala Data Yang Digunakan
Skala data yang digunakan untuk pengukuran variabel independen adalah skala likert. skala likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Data yang telah terkumpul melalui angket, kemudian penulis olah kedalam bentuk kuantitatif, yaitu dengan cara menetapkan skor jawaban dapat dilihat pada Tabel 2.1 dari pertanyaan yang telah dijawab oleh responden, dimana pemberian skor tersebut didasarkan pada ketentuan Sugiyono menyatakan bahwa variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya [10].
Tabel 2.1 Penilaian Skala Likert
Alternatif Skor
Sangat setuju Setuju Biasa Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju
5 4 3 2 1
2.2.6 Metode Pengujian Sistem
2.2.6.1Pengujian Black-Box
Pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benartepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.
Metode pengujian black-box memfokuskan pada requirement fungsi dari perangkat lunak, pengujian ini merupakan komplenetari dari pengujian white-box. Pengujian white-box dilakukan terlebih dahulu pada proses pengujian, sedangkan pengujian black-box dilakukan pada tahap akhir dari pengujian perangkat lunak. Proses yang terdapat dalam proses pengujian black-box antara lain sebagai berikut:
a. Pembagian kelas data untuk pengujian setiap kasus yang muncul pada pengujian white-box.
b. Analisis batasan nilai yang berlaku untuk setiap data.
2.2.8 Tools yang digunakan
Tools yang digunakan meliputi Adobe Flash, pemrograman ActionScript
2.0, bahasa pemograman PHP dan database MySQL.
2.2.8.1Adobe Flash
Adobe Flash merupakan aplikasi multiguna yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam kebutuhan. Dengan berbagai fitur canggih yang ada di dalamnya, seperti menggambar, membuat animasi, hingga membuat berbagai jenis permainan yang luar biasa [11].
Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, tetapi dapat
dikembangkan untuk membuat aplikasi desktop karena aplikasi flash selain dikompilasi menjadi format .swf, flash juga dapat dikompilasi menjadi format.exe.
membuat dan menampilkan flash. Flash dijalankan dengan adobe flash player
yang dapat ditanam pada browser, telepon seluler, software lain.
Format file flash adalah swf, biasanya disebut ShockWafe Flashmovie
biasanya file berekstensi .swf dapat dijalankan melalui web,secara stand alone
pada flash player atau dijalankan di windows secara langsung dengan membuatnya dalam format ekstensi.exe. . Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash CS5 Professional. Dalam pembuatan animasi ini penulis sudah menggunakan Adobe Flash CS5 Professional sebagai aplikasinya.
2.2.8.2Action Script 2.0
Salah satu kelebihan Adobe dibanding perangkat lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript
mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah) .
Action Script 2.0 dirancang untuk memudahkan programmer untuk membuat aplikasi berbasis flash, keuntungannya antara lain adalah untuk sistem navigasi pada suatu situs atau presentasi, menghemat ukuran file, membuat hal-hal yang bersifat interaktif. Sama dengan bahasa pemrograman yang lain,
ActionScript 2.0 berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript 2.0 juga dapat diterapkan untuk action pada
frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain.
a. Event
Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash CS 5 ada empat yaitu:
1) Mouse event
Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse.
2) Keyboard Event
Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.
3) Frame Event
Event yang diletakkan pada keyframe.
4) Movie Clip Event
Event yang disertakan pada movie clip. b. Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan
tanda petik ganda (” ”).
c. Action
Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:
1) Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah
keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.
2) Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.
ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software.
ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip,
keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi
Movie Clip terebih dahulu.Untuk membuka Panel Actions, klik tulisan Action
2.2.8.3MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang
multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi
GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi
komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL [12].
2.2.8.4PHP
PHP adalah skrip yang bersifat server-side yang ditambahkan kedalam HTML. PHP merupakan singkatan dari Personal Home Page Tools. Skrip ini dapat membuat suatu aplikasi dapat diintegrasikan kedalam HTML sehingga suatu halaman web tidak lagi bersifat statis namun menjadi bersifat dinamis. Sifat
25
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Tahap analisis dan perancangan diperlukan tahapan sistematis agar aplikasi yang dibuat sesuai dengan kegunaan dan tujuannya. Tahap pertama dari analisis adalah melakukan analisis sistem, mulai dari analisis masalah, analisis Pembelajaran Berbantuan Komputer sejenis, analisis fungsional dan analisis non-fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan di mulai dengan melakukan perancangan sistem dan perancangan antarmuka yang akan digunakan untuk diterapkan pada aplikasi.
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan.
Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik.
3.1.1 Analisis Masalah
Analisis masalah merupakan penjabaran tentang masalah apa saja yang ada sebelum dibangun dan bermaksud untuk membantu siswa dalam belajar Biologi untuk kelas X Jurusan Matematika dan Sains di lingkungan SMA Negeri 1 Lembang. Analisis masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut:
1. Sulitnya siswa dalam memahami materi yang sulit dipahami.
2. Menurunnya minat belajar siswa dalam mempelajari mata pelajaran yang diberikan oleh guru di kelas.
3.1.2 Analisis Solusi yang sudah ada
Analisis yang sudah ada merupakan bagian dari pendukung, dari solusi-solusi yang sudah ada untuk perkembangan dari pembangunan Pembelajaran Berbantuan Komputer.
3.1.2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer Biologi SMA/MA Kelas X
Pembelajaran Berbantuan Komputer yang sudah ada sebelumnya ini menyajikan semua materi yang ada pada KTSP 2006. Materi disampaikan dengan narasi dengan visualisasi gambar mengenai materi yang disampaikan, dan tampilan materi dapat dilihat pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Materi PBK Biologi SMA/MA Kelas X
Gambar 3.2 Latihan PBK Biologi SMA/MA Kelas X
3.1.2.2 Kesimpulan Analisis Aplikasi Sejenis terhadap Aplikasi yang Dibangun
Berikut akan ditampilkan tabel kesimpulan analisis aplikasi sejenis terhadap aplikasi yang dibangun.
Tabel 3.1 Kesimpulan Analisis Aplikasi Sejenis
No Keterangan Pembelajaran Berbantuan
Komputer Sejenis
Pembelajaran Berbantuan Komputer
yang akan dibangun
1 Dasar Pengembangan Program
Berdasarakan kompetensi yang ingin dicapai sekolah.
Berdasarakan
kompetensi yang ingin dicapai sekolah.
2 Strategi atau Model Belajar
Tutorial Tutorial
3 Materi Materi berdasarkan mata pelajaran Biologi kelas X sub bab Dunia Tumbuhan.
Materi berdasarkan mata pelajaran Biologi kelas X sub bab Dunia Tumbuhan.
4 Konten Terdapat latihan pilihan ganda berdasarkan materi yang telah dipelajari.
Terdapat latihan berupa melengkapi bagan dan siswa dibatasi waktu untuk menjawab.
Terdapat halaman
guru untuk
Halaman guru berfungsi sebagai
server untuk menyimpan nilai siswa.
5 Evaluasi Tidak ada. Evaluasi terhadap
materi yang telah
3.1.3 Analisis Pembelajaran Berbantuan Komputer yang Dibangun
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) yang akan dibangun memuat pembelajaran untuk mata pelajaran Biologi. PBK ini ditujukan untuk siswa kelas X Jurusan Matematika dan Sains untuk membantu siswa dalam memahami pelajaran Biologi yang berisi banyak materi dan hafalan.
3.1.3.1Analisis Materi
Materi yang diajarkan pada materi dunia tumbuhan sesuai Kurikulum 2013 yang digunakan di SMA Negeri 1 Lembang. Dunia tumbuhan dibagi menjadi tiga sub bab yaitu :
1. Tumbuhan Lumut (Bryophyta)
2. Tumbuhan Paku (Pteridophyta) 3. Tumbuhan Berbiji (Spermatophyta)
manusia. Tujuan Pembelajaran ini adalah agar siswa dapat mendeskripsikan ciri-ciri divisi dalam kingdom plantae dan siswa dapat mengetahui peran anggota kingdom plantae bagi kehidupan.
3.1.3.2Deskripsi Pembelajaran Biologi
Berikut adalah penjelasan dari materi Biologi pada Pembelajaran Berbantuan Komputer yang akan dibangun :
Materi Tumbuhan (Plantae) menjelaskan tentang cara hidup, habitat (tempat tumbuhan biasa tumbuh), struktur dan fungsi tubuh, cara berkembang biak, klasifikasi dan peranan tumbuhan tersebut bagi manusia. Terdapat tiga bagian pada aplikasi ini, yaitu materi, latihan dan evaluasi. Latihan dan evaluasi tersebut berupa :
1) Latihan berupa bagan yang harus dilengkapi oleh siswa. Bagan berisi seputar materi yang telah diberikan, siswa diberikan waktu untuk melengkapi bagan.
2) Evaluasi dilakukan dengan menjawab pernyataan benar dari soal pilihan ganda. Pertanyaan yang benar akan mendapatkan nilai 10, dari 10 pertanyaan.
3) Soal pilihan ganda dijawab dengan menggunakan mouse.
4) Stage materi Biologi :
a. Materi dijelaskan dengan gambar dan penjelasan. b. Soal latihan ditampilkan berdasarkan sub bab.
c. Latihan dilakukan dengan melengkapi bagan yang telah disediakan, dilengkapi sesuai dengan pendapat siswa masing masing. Media input
untuk melengkapi bagan tersebut adalah keyboard. d. Soal evaluasi ditampilkan secara random.
3.1.3.3Komponen pada Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk Mata Pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains
Berdasarkan observasi yang telah dilakukan untuk Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) ini maka diambil kesimpulan diantara adalah sebagai berikut:
a. PBK memiliki komponen suara (audio) dan grafis 2 Dimensi.
b. PBK ini menggunakan mouse dan keyboard sebagai media kontrol dengan tujuan melatih siswa dalam menggunakan media kontrol tersebut.
3.1.4 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak
Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak merupakan kebutuhan perangkat lunak sebagai hasil dari proses analisis yang dilakukan dalam konteks pengembangan perangkat lunak. Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang akan dijelaskan adalah analisis spesifikasi kebutuhan fungsional dan non fungsional. Analisis spesifikasi perangkat lunak dapat dilihat pada Tabel 3.2.
Tabel 3.2 Spesifikasi Kebutuhan Fungsional
No Kode kebutuhan Deskripsi kebutuhan
1 SKPL-PBKF-01 Menampilkan pemilihan materi Biologi yang dipilih
2 SKPL-PBKF-02 Menampilkan pemilihan latihan Biologi yang dipilih
3 SKPL-PBKF-03 Menampilkan pemilihan evaluasi Biologi yang dipilih
4 SKPL-PBKF-04 Menampilkan hasil jawaban yang telah dijawab 5 SKPL-PBKF-05 Menampilkan nilai pada setiap akhir latihan soal 6 SKPL-PBKF-06 Dapat mengubah data siswa
7 SKPL-PBKF-07 Dapat mengubah data soal 8 SKPL-PBKF-08 Dapat mengubah data paket soal 9 SKPL-PBKF-09 Dapat mengubah data detail paket soal
Analisis spesifik kebutuhan perangkat lunak non fungsional dapat dapat dilihat pada Tabel 3.3.
Tabel 3.3 Spesifikasi kebutuhan Non Fungsional
No Kode kebutuhan Deskripsi Kebutuhan
1 SKPL-PBKNF-01 Sistem yang dibangun berbasis dekstop
2 SKPL-PBKNF-02 Menggunakan tampilan yang menarik dan fungsional
No Kode kebutuhan Deskripsi Kebutuhan
4 SKPL-PBKNF-04
Untuk menjalani sistem dibangun maka dibutuhkan : Compiler Flash untuk menjalankan aplikasi dan Speaker untuk audio.
5 SKPL-PBKNF-05 Antarmuka dengan pengguna menggunakan bahasa Indonesia
3.1.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Analisis kebutuhan non-fungsional menjelaskan kebutuhan luar sistem yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang dibangun. Adapun kebutuhan non-fungsional pada Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk mata pelajaran Biologi, meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak dan pengguna sistem yang akan menggunakan aplikasi. Analisis kebutuhan non-fungsional bertujuan agar aplikasi yang dibangun dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan.
3.1.6.1Analisis Perangkat Keras
SMA Negeri 1 Lembang memiliki laboratorium komputer yang memiliki 30 unit komputer, berikut spesifikasi standar perangkat keras yang dapat digunakan untuk aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk mata pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains dapat dilihat pada Tabel 3.4.
Tabel 3.4 Analisis Perangkat Keras
Perangkat Spesifikasi Kebutuhan Minimum
Perangkat Keterangan
Resolusi 1024 x 768
Monitor 16”, Resolusi 1024 x 768
Terpenuhi
Keyboard Standar Standar Terpenuhi
Mouse Standar Standar Terpenuhi
3.1.6.2Analisis Perangkat Lunak
Perangkat lunak merupakan sarana pendukung lainnya bagi pembangunan aplikasi sistem evaluasi pelatihan ini. Adapun perangkat lunak yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini dapat dilihat pada Tabel 3.5.
Tabel 3.5 Analisis Perangkat Lunak
Perangkat Spesifikasi Kebutuhan Minimum
Perangkat Keterangan
Sistem Operasi Microsoft Windows 7
32 bit
Microsoft Windows, Linux,
Mac OS
Analisis pengguna dimaksudkan untuk mengetahu siapa saja pengguna yang terlibat dalam penggunaan Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk mata pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains dapat dilihat pada Tabel 3.6.
Tabel 3.6 Analisis Pengguna
Pengguna Siswa kelas X Jurusan Matematika dan
Sains
Hak Akses Siswa kelas X Jurusan Matematika dan
Sains Menggunakan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Tingkat Pendidikan SMA (Sekolah Menengah Atas)
User Experience 1. Siswa dapat membaca, menulis dan
mengingat dengan baik.
2. Siswa dapat menggunakan komputer dan handphone
User Job & Task 1. Siswa dapat mengerti perintah atau
instruksi
2. Siswa dapat menggunakan komputer untuk bermain
User Physical Characteristic 1. Tidak memiliki hambatan fisik
2. Motorik tidak terlalu kaku 3. Menggunakan tangan kanan
Jenis pelatihan yang harus diberikan Pelatihan seputar tata cara penggunaan
3.1.5.4Analisis Jaringan
Analisis jaringan disajikan untuk mengetahui bagaimana arsitektur analisis dan hubungan antara aplikasi front end dengan aplikasi back end. Analisis jaringan yang terdapat pada Pembelajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi Kelas X berbasis desktop dengan database berbasis web dan bersifat
intranet. Topologi yang digunakan untuk jaringan di laboratorium komputer SMA
MySQL
Aplikasi Front End
Aplikasi Back End
LAN
Siswa
Guru
Aplikasi Front End
LA
N
Siswa
Aplikasi Front End
LAN
Siswa Aplikasi Front End
LA
N
Siswa
Aplikasi Front End
LA
N
Siswa
Aplikasi Front End
LAN
Siswa
Gambar 3.3 Analisis Jaringan Pembelajaran Berbantuan Komputer di Laboratorium Komputer SMA Negeri 1 Lembang
3.1.5.5Analisis Data
Relationship Diagram (ERD) yang terdiri dari 6 entitas. Entity Relation Diagram terdapat pada Gambar 3.4.
datasiswa N mengerjakan N soal
nis id_evaluasi
Gambar 3.4 Entity Relationship Diagram (ERD) Pembelajaran Berbantuan Komputer
Tabel 3.7 Kamus Data Entity Relationship Diagram (ERD)
No Nama Entitas atau Relasi Atribut
1 datasiswa nis, nama, password
2 dataguru nip, nama, password
3 soal id_soal, soal, opsi_a, opsi_b,
opsi_c, opsi_d, opsi_e, jawaban 4 Relasi mengerjakan antara entitas
datasiswa dengan agrerasi menjadi hasilevaluasi
id_evaluasi, id_siswa, id_evaluasi, tanggal, total_nilai
5 paket id_paket, nama_paket
6 Relasi memiliki antara entitas soal dan datasoal menjadi tabel detailpaket
7 Relasi mengerjakan antara entitas datasiswa dengan paket_soal menjadi tabel datanilai
id_datanilai, total_nilai
3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional adalah analisis terhadap kebutuhan secara fungsional baik dalam aliran data maupun informasi. Analisis kebutuhan fungsional Pembelajaran Berbantuan Komputer mata pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains terdiri dari diagram konteks dan data flow diagram (DFD).
3.1.6.1Diagram Konteks
Diagram Konteks adalah diagram yang menggambarkan input, process
dan output pada sistem perangkat lunak yang akan dibangun. Berikut Diagram konteks dari Pembelajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains.
1.Diagram Konteks untuk Front-End
Berikut adalah Diagram Konteks aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains dapat dilihat pada Gambar 3.5.
Pembelajaran
Gambar 3.5 Diagram Konteks Front-End
2.Diagram Konteks untuk Back-End
Halaman Guru Pembelajaran
Data Siswa yang akan ditambah Data Siswa yang akan diubah Data Siswa yang akan dihapus Data Soal yang akan ditambah Data Soal yang akan diubah Data Soal yang akan dihapus Data Paket Soal yang akan ditambah Data Paket Soal yang akan diubah Data Paket Soal yang akan dihapus Data Detail Paket yang akan ditambah Data Detail Paket yang akan diubah Data Detail Paket yang akan dihapus
Info Login Info Siswa Info Soal
Info Siswa yang akan ditambah Info Siswa yang akan diubah Info Siswa yang akan dihapus Info Soal yang akan ditambah Info Soal yang akan diubah Info Soal yang akan dihapus Info Paket Soal yang akan ditambah Info Paket Soal yang akan diubah Info Paket Soal yang akan dihapus Info Detail Paket yang akan ditambah Info Detail Paket yang akan diubah Info Detail Paket yang akan dihapus
Gambar 3.6 Diagram Konteks Back-End
3.1.6.2Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram merupakan suatu media yang digunakan untuk
menggambarkan aliran data yang mengalir pada suatu sistem informasi. Berikut
1. Data Flow Diagram (DFD) untuk Back-End
DFD untuk Back-End menggambarkan aliran data pada halaman guru Pembelajaran Berbantuan Komputer mata pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains.
a. DFD Level 1 Halaman Guru Pembelajaran Berbantuan Komputer
1
Gambar 3.7 DFD Level 1 Halaman Guru PBK
b. DFD Level 2 Proses 2 Pengolahan Data Siswa
Jurusan Matematika dan Sains terdiri dari 3 proses yaitu, Penambahan Data Siswa, Pengubahan Data Siswa dan Penghapusan Data Siswa. Proses-proses tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.8.
2.1 Penambahan
Data Siswa
2.2 Pengubahan
Data Siswa
Guru datasiswa
Data Siswa yang akan ditambah
Info Siswa yang akan ditambah Data Siswa Data Siswa
Info Siswa yang akan diubah
2.3 Penghapusan
Data Siswa
Data Siswa yang akan diubah
Data Siswa Data Siswa
Info Siswa yang akan dihapus
Data Siswa yang akan dihapus
Data Siswa
Data Siswa
Gambar 3.8 DFD Level 2 Proses 2 Pengolahan Data Siswa c. DFD Level 2 Proses 3 Pengolahan Data Soal
3.1 Penambahan
Data Soal
3.2 Pengubahan
Data Soal
Guru soal
Data Soal yang akan ditambah
Info Soal yang akan ditambah Data Soal Data Soal
Info Soal yang akan diubah
3.3 Penghapusan
Data Soal
Data Soal yang akan diubah
Data Soal Data Soal
Info Soal yang akan dihapus
Data Soal yang akan dihapus
Data Soal
Data Soal
Gambar 3.9 DFD Level 2 Proses 3 Pengolahan Data Soal
d. DFD Level 2 Proses 4 Pengolahan Paket Soal
4.1 Penambahan
Paket Soal
4.2 Pengubahan
Paket Soal
Guru paket
Data Paket Soal yang akan ditambah
Info Paket Soal yang akan ditambah Data Paket Soal Data Paket Soal
Info Paket Soal yang akan diubah
4.3 Penghapusan
Paket Soal
Data Paket Soal yang akan diubah
Data Paket Soal Data Paket Soal
Info Paket Soal yang akan dihapus
Data Paket Soal yang akan dihapus
Data Paket Soal
Data Paket Soal
Gambar 3.10 DFD Level 2 Proses 4 Pengolahan Paket Soal
e. DFD Level 2 Proses 5 Pengolahan Detail Paket Soal
5.1 Penambahan Detail Paket Soal
5.2 Pengubahan Detail
Paket Soal
Guru detailpaket
Data Detail Paket Soal yang akan ditambah
Info Detail Paket Soal yang akan ditambah Data Detail Paket Soal
Data Detail Paket Soal
Info Detail Paket Soal yang akan diubah
5.3 Penghapusan Detail Paket Soal Data Detail Paket Soal yang akan diubah
Data Detail Paket Soal Data Detail Paket Soal
Info Detail Paket yang akan dihapus
Data Detail Paket yang akan dihapus Data Detail Paket
Data Detail Paket soal
paket Data Soal
Data Paket Soal
Gambar 3.11 DFD Level 2 Proses 4 Pengolahan Paket Soal 2.Data Flow Diagram (DFD) untuk Front-End
DFD untuk Front-End menggambarkan aliran data pada aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer mata pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains yang digunakan oleh siswa.
a. DFD Level 1 Pembelajaran Berbantuan Komputer
1
Gambar 3.12 DFD Level 1 PBK untuk Front-End
b. DFD Level 2 Proses 3 Pembelajaran Berbantuan Komputer
3.1 Pengolahan
Jawaban
3.2 Pengolahan
Nilai
Siswa detailpaket
hasilevaluasi
Data Jawaban
Info Jawaban Data Jawaban
Data Jawaban
Data Nilai Data Nilai
Info Jawaban
Info Nilai
datanilai
Data Nilai Data Nilai
Gambar 3.13 DFD Level 2 Proses 3 Evaluasi 3.1.6.3Spesifikasi Proses
Spesifikasi proses merupakan deskripsi dari setiap elemen proses yang terdapat dalam program, yang meliputi nama proses, input, output dan keterangan dari proses. Berikut ini spesifikasi proses dari Pembelajran Berbantuan Komputer untuk mata pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains.
1. Spesifikasi Proses untuk Front-End
Tabel 3.8 Spesifikasi Proses Front-End
No Proses Keterangan
1 No. Proses 1
Nama Login
Source (Sumber) Siswa, datasiswa
Deskripsi Menampilkan halaman Login
Input Data login
Output Info Login
Logika Proses 1. Masukan nomor induk dan password 2. Jika data yang dimasukkan sesuai, maka
login menjadi valid
3. Jika nomor induk atau password tidak diisi maka akan tampil pesan “Anda belum mengisikan nomor indukatau password”
4. Jika nomor induk yang dimasukkan benar tetapi password salah atau sebaliknya, maka data login invalid dan akan tampil pesan “nomor indukatau password salah”
2 No.Proses 2
Nama Pendaftaran
Source (Sumber) Siswa, datasiswa Deskripsi Pendaftaran Data Siswa
Input Data Pendaftaran
Output Info Pendaftaran
Logika Proses 1. Masukan data NIS, Nama dan Password.
2. Jika data yang dimasukan sesuai maka pendaftaran berhasil.
3. Jika NIS, Nama dan Password tidak diisi maka akan tampil pesan “Data belum lengkap”
No Proses Keterangan
3 No.Proses 3
Nama Evaluasi
Source (Sumber) Siswa, hasilevaluasi, soal Deskripsi Pengisian jawaban pada evaluasi
Input Data Jawaban Siswa, Data Nilai Siswa
Logika Proses 1. Masukkan Data Jawaban pada evaluasi soal 2. Jika jawaban sudah dimasukkan ke maka
sistem akan memriksa apakah jawaban benar atau salah.
3. Setelah pertanyaan dimasukan kemudian akan menuju ke soal selanjutnya
No Proses Keterangan
4 No.Proses 3.1
Nama Pengolahan Jawaban
Source (Sumber) Siswa, soal
Deskripsi Menampilkan Jawaban dari siswa
Input Data Jawaban
Output Info Jawaban
Logika Proses 1.Siswa memasukan Data Jawaban
2.Sistem akan memeriksa jawaban yang dimasukan oleh sistem
5 No.Proses 3.2
Nama Pengolahan Nilai
Source (Sumber) Siswa, hasilevaluasi
Deskripsi Menampilkan Nilai dari siswa
Input Info Jawaban
Output Info Nilai
Logika Proses 1. Siswa memasukan Data Jawaban
2. Sistem akan memeriksa jawaban yang dimasukan oleh sistem
3. Apabila benar sistem akan memberikan nilai, apabila salah sistem tidak akan memberikan nilai
2. Spesifikasi Proses untuk Back-End