• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembelajaran berbantuan komputer mata pelajaran biologi studi kasus di SMA N 1 Lembang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembelajaran berbantuan komputer mata pelajaran biologi studi kasus di SMA N 1 Lembang"

Copied!
111
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

Jenis Kelamin : Perempuan

Tempat, Tanggal Lahir : Balai Tangah, 16 Oktober 1991 Kewarganegaraan : Indonesia

Agama : Islam

Alamat Lengkap : Jl. Maleber Utara RT.06 RW.06 No 066. Kelurahan Maleber. Kecamatan Andir.

Telepon, HP : 089655305505

Email : reginanina16@gmail.com

2. Riwayat Pendidikan

1997 – 2003 : SD Negeri 40 Lintau 2003 – 2006 : SLTP Negeri 3 Lintau 2006 – 2009 : SMA Negeri 1 Lintau

2009 – 2013 : Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia Bandung

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.

Bandung,

(5)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

REGINA TYAGITA

10109468

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(6)

iii

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

Laporan tugas akhir ini merupakan syarat untuk menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia dengan judul “Pembelajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi Studi Kasus Di SMA N 1 Lembang”.

Laporan tugas akhir ini tidak akan berarti apa-apa tanpa bantuan dan dukungan semua pihak yang dengan segenap hati dan rasa tulus yang telah memberikan semua hal yang penulis butuhkan, untuk itu penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, berkah dan karunia-Nya. 2. Mama Indra Aswita, Bu Ad, Te Yen, Om An & Tante Ana seluruh

keluarga besar penulis yang selalu memberikan dorongan semangat dan doa yang tak pernah ada habisnya, serta untuk abang tercinta Ari Gaseta dan abang Aditya Pramana atas dukungan moril dan materil yang menjadi kekuatan bagi penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini.

3. Bapak Galih Hermawan S. Kom., M. T., selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan, pengarahan dan masukan bagi penulis. 4. Ibu Kania Evita Dewi, S.Pd., M.Si., beserta dosen penguji tiga Bapak Ir.

Taryana Suryana, M.Kom yang telah memberikan masukan serta saran kepada penulis.

5. Seluruh dosen pengajar di UNIKOM khususnya pada Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya. 6. Pihak SMA Negeri 1 Lembang yang telah memberikan bimbingan dan

(7)

iv

senang maupun sedih. Love you hamesha and forever.

8. Teman-teman seperjuangan dari kelas IF-11 2009 Afif, Luthfi, Ferry, Manggalana, Hendra, Luki dan Soleh yang selalu memberi bantuan kepada penulis.

9. Teman-teman IF-11 2009 seluruhnya yang telah bersama-sama melewati manis pahitnya bangku kuliah.

10.Teman-teman seperjuangan skripsi Docil, Arie, Rifki, Ka Robi, Ka Dika, Chris dan semua teman-teman yang melaksanakan skripsi pada semester ini terima kasih untuk dukungan dan semangat yang diberikan untuk penulis.

11.Kepada Desi, Mae, Abey, Ka Adi, Kang Anton dan semua teman-teman yang tidak bisa disebutkan satu persatu. Terima kasih untuk semangat dan bantuannya.

12.Semua pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan laporan ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Di dalam penulisan laporan ini, penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima segala masukan, saran, dan kritik yang membangun untuk perbaikan dari masa mendatang.

Akhir kata, semoga laporan tugas akhir ini dapat berguna khusunya bagi penulis, dan untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.

Bandung, 25 Februari 2014

(8)

v

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 2

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 3

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 7

2.1 Profil Sekolah ... 7

2.1.1 Tujuan Sekolah ... 7

2.1.2 Visi dan Misi Sekolah ... 8

2.2 Landasan Teori ... 9

(9)

vi

2.2.1.4 Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer... 13

2.2.2 Minat dalam Belajar ... 14

2.2.3 Media Pembelajaran ... 16

2.2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran ... 16

2.2.2.2 Manfaat Media Pembelajaran ... 17

2.2.2.3 Klasifikasi Media Pembelajaran ... 18

2.2.4 Biologi ... 18

2.2.5 Skala Data Yang Digunakan... 20

2.2.6 Metode Pengujian Sistem ... 20

2.2.6.1 Pengujian Black-Box... 21

2.2.8 Tools yang digunakan ... 21

2.2.8.1 Adobe Flash ... 21

2.2.8.2 Action Script 2.0 ... 22

2.2.8.3 MySQL ... 24

2.2.8.4 PHP ... 24

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 25

3.1 Analisis Sistem ... 25

3.1.1 Analisis Masalah ... 25

3.1.2 Analisis Solusi yang sudah ada ... 26

3.1.2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer Biologi SMA/MA Kelas X... 26

(10)

vii

3.1.3.3 Komponen pada Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk Mata

Pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains ... 30

3.1.4 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 30

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 31

3.1.6.1 Analisis Perangkat Keras ... 31

3.1.6.2 Analisis Perangkat Lunak ... 32

3.1.6.3 Analisis Pengguna ... 32

3.1.5.4 Analisis Jaringan ... 33

3.1.5.5 Analisis Data ... 34

3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 36

3.1.6.1 Diagram Konteks ... 36

3.1.6.2 Data Flow Diagram (DFD) ... 37

3.1.6.3 Spesifikasi Proses ... 45

3.1.6.4 Kamus Data ... 53

3.2 Perancangan Sistem ... 56

3.2.1 Diagram Relasi ... 56

3.2.2. Struktur Tabel ... 57

3.2.3 Perancangan Struktur Menu ... 60

3.2.4 Perancangan Antar Muka ... 61

3.2.5 Perancangan Pesan ... 74

3.2.6 Jaringan Semantik ... 74

(11)

viii

3.2.7.2 Prosedural Pendaftaran ... 77

3.2.7.3 Prosedural Evaluasi ... 78

3.2.7.4 Prosedural Tambah Data ... 79

3.2.7.5 Prosedural Ubah Data ... 80

3.2.7.6 Prosedural Hapus Data ... 81

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 83

4.1 Implemantasi ... 83

4.1.1 Perangkat Keras yang Digunakan ... 83

4.1.2 Perangkat Lunak yang Digunakan ... 84

4.1.3 Implementasi Basis Data ... 84

4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 87

4.2 Pengujian Sistem ... 91

4.2.1 Skenario Pengujian Black box ... 91

4.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian Black box ... 93

4.2.3 Pengujian Beta ... 94

4.2.4 Kesimpulan dari Hasil Observasi Pengamatan dan Wawancara ... 98

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 99

5.1 Kesimpulan ... 99

5.2 Saran ... 99

(12)

100

Kurikulum 2013. Penerbit Erlangga: Jakarta.

[2] Pressman. R. S. 1992. Software Enginering : A Practitionerr’s Approach. 3th edition. McGraw Hill Higher Education.

[3] [online] http://sman1lembang.com diakses pada tanggal 3 Oktober 2013,

20:43 WIB.

[4] Husni Idris. 2008. Pengembangan multimedia pembelajaran Berbantuan computer. Januari. 51-52.

http://jurnaliqro.files.wordpress.com/2008/08/05-husni-48-57-final.pdf. 27 april 2013

[5] Munir. 2001. Aplikasi multimedia dalam Proses Belajar Mengajar. UPI Press: Bandung

[6] Ali, Muhammad. 1996. Guru dalam Proses Belajar Mengajar. Sinar Baru Algensindo: Bandung.

[7] Hamalik, Oemar. 1994. Media Pendidikan. Citra Aditya Bakti: Bandung. [8] Sadiman, Arif S.1993.Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan,

dan pemanfaatannya. Graffindo Persada: Jakarta.

[9] Richards, Robert J. 2002. The Romantic Conception of Life: Science and Philosophy in the Age of Goethe. University of Chicago Press. ISBN 0-226-71210-9.

[10] Sugiyono.2005. Metodologi Penelitian Kuantitatif. PT Alfa Beta: Bandung.

[11] Wahana Komputer.2012. Beragam Desain Game Edukasi dengan Adobe Flash CS5. Andi Offset: Yogyakarta.

[12] M. Rudyanto Arief. 2011. Pemrograman Web Dinamis Menggunakan

(13)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 1 Lembang merupakan salah satu sekolah terbaik yang ada di Lembang, SMA yang terletak di Kabupaten Bandung Barat ini sangat memperhatikan kualitas dari siswa-siswinya. Berdasarkan Kurikulum 2013 penjurusan di SMA Negeri 1 Lembang di mulai dari kelas X. Dengan jurusan Matematika dan Sains dan Sosial. Jurusan sosial mencakup mata pelajaran Geografi, Sejarah, Sosiologi dan Ekonomi sedangkan jurusan Matematika dan Sains mencakup mata pelajaran Matematika, Fisika, Kimia dan Biologi.

(14)

mengerti dalam penyampaian materi yang diberikan oleh guru. Serta peran guru dan siswa menjadi lebih aktif dalam melaksanakan proses belajar mengajar, sekaligus mengenalkan siswa pada teknologi pendidikan.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah maka dirumuskan masalah bagaimana cara membangun aplikasi pembantuan berbantuan komputer untuk mata pelajaran Biologi kelas X di SMA Negeri 1 Lembang.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti maka maksud dari penelitian ini adalah membangun Pembelajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi untuk siswa-siswi SMA Negeri 1 Lembang.

Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah:

1. Memudahkan siswa dalam memahami materi yang sulit dipahami.

2. Meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari mata pelajaran yang diberikan oleh guru dengan memberikan media alternatif pembelajaran interaktif.

3. Memudahkan guru dalam memantau perkembangan nilai siswa.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah yang ditentukan dalam penelitian ini adalah :

1. Sasaran pengguna adalah siswa SMA Negeri 1 Lembang kelas X jurusan Matematika dan Sains.

2. Pada pembelajaran interaktif ini materi yang dibahas adalah mata pelajaran Biologi kelas X.

3. Untuk materi Biologi diambil dari Sub Bab Dunia Tumbuhan (Plantae)

[1].

4. Database yang digunakan MySQL.

5. Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibangun dengan menggunakan Flash

dan pemrograman actionscript 2.0.

(15)

7. Pembangunan aplikasi ini menggunakan analisis terstruktur.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif yaitu salah satu jenis metode penelitian yang berusaha menggambarkan dan menginterpretasi objek sesuai dengan apa adanya. Metodologi dalam penelitian deskriptif ini terbagi menjadi dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek penelitian dan referensi-referensi yang telah diperoleh. Cara-cara yang digunakan untuk mendapatkan data adalah sebagai berikut :

1. Studi Lapangan

Studi lapangan adalah penelitian yang dilakukan dengan cara mendatangi langsung tempat penelitian yaitu SMA Negeri 1 Lembang. Studi lapangan dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut:

a. Observasi

Observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara pengamatan obyek penelitian secara langsung ke SMA Negeri 1 Lembang.

b. Wawancara

Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara mengadakan tanya jawab secara langsung dengan guru Biologi kelas X dan siswa kelas X Jurusan Matematikan dan Sains SMA Negeri 1 Lembang.

c. Kuesioner

(16)

2. Studi Literatur

Studi literatur adalah metode pengumpulan data yang berkaitan dengan penelitian dan pembangunan sistem evaluasi pelatihan, melalui buku-buku, internet, dan paper yang berkaitan dengan sistem evaluasi pelatihan.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan model waterfall seperti pada gambar 1.1. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan terurut, dimana tahap demi tahap yang akan dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.

Tahap dari model ini adalah sebagai berikut:

1. Analysis

Tahap analysis merupakan tahap memahami masalah dan mengadakan pengumpulan data melakukan pertemuan dengan melakukan pertemuan dengan guru Biologi dan siswa kelas X Jurusan Matematikan dan Sains SMA Negeri 1 Lembang. Serta mengumpulkan data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun internet yang berkaitan dengan pembelajaran berbantuan komputer yang akan dibuat.

2. Planning

Tahap planning menghasilkan data yang berhubungan dengan keinginan siswa kelas X jurusan Matematika dan Sains dalam pembuatan pembelajaran berbantuan komputer khususnya untuk mata pelajaran Biologi, termasuk rencana penting yang akan dilakukan.

3. Design

Tahap design akan menerjemahkan data yang dirancang kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh siswa kelas X jurusan Matematika dan Sains dengan menggambarkan pemodelan fungsionalnya menggunakan DFD (Data Flow Diagram).

4. Coding

(17)

penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman Actionscript 2.0. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan pengujian, berupa pengujian blackbox terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan pengujian adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.

5. Testing

Tahap testing merupakan tahap pengujian dari aplikasi yang telah dibangun. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean, maka aplikasi akan di uji coba apa terhadap kesalahan. Apabila terdapat kesalahan maka akan dilakukan perbaikan terhadap aplikasi yang dibangun.

6. Maintenance

Tahap maintenance merupakan tahap perawatan dan perbaikan aplikasi yang telah dibangun. Tapi dalam penelitian ini tidak sampai pada tahap ini.

ANALYSIS

PLANNING

DESIGN

CODING

TESTING

MAINTENANCE

Gambar 1.1 Waterfall Model [2] 1.6 Sistematika Penulisan

(18)

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab 1 merupakan bab yang membahas latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian yang digunakan dan sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi teori-teori seperti menjelaskan profil instansi penelitian, teori tentang Pembelajaran Berbantuan Komputer, media pembelajaran, multimedia, analisis terstruktur, dan tools yang digunakan.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi analisis kebutuhan untuk sistem yang akan dibangun sesuai dengan metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu, bab ini juga berisi analisis terstruktur untuk aplikasi yang akan dibangun dalam pembelajaran berbantuan komputer siswa kelas X SMA Negeri 1 Lembang.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi implementasi dari hasil analisis dan perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer yang telah dibuat, disertai juga dengan hasil pengujian dari aplikasi tersebut, sehingga diketahui apakah aplikasi yang dibangun dapat bermanfaat dan berguna untuk menumbuhkan minat dan meningkatkan pengetahuan siswa terhadap mata pelajaran Biologi.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(19)

7

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Profil Sekolah

SMA Negeri 1 Lembang terletak di salah kabupaten bagian utara (sekarang Bandung Barat) Bandung tepatnya di Jalan Maribaya no.68. Lokasinya segar & sejuk karena jauh dari keramaian. SMA Negeri 1 Lembang didirikan tanggal 25 Agustus 1980 dengan dibentuknya panitia persiapan pembangunan SMA Negeri 1 Lembang untuk angkatan pertama tahun ajaran 1981/1982, SMAN Lembang merupakan filal SMA Negeri 1 Bandung.

Peletakan batu pertama pembangunan SMAN Lembang pada tanggal 17 November 1982 dan diresmikan oleh Kepala Kanwil Provinsi Jawa Barat pada tanggal 22 Desember 1982. Selanjutnya tanggal tersebut ditetapkan sebagai tahun berdirinya SMAN Lembang yang sekarang dikenal dengan SMA Negeri 1 Lembang.

Awalnya SMA yang baru berdiri pada tahun 1981 ini meiliki 200 siswa yang dibagi menjadi 4 kelas. Setelah tingkat 2, keempat kelas itu menjadi 1 jurusan IPA 3 Kelas jurusan IPS. SMA yang saat itu belum mempunyai gedung sendiri dipimpin oleh bapak R. E. Sutarsa yang merangkap sebagai guru Fisika.

2.1.1 Tujuan Sekolah

SMA Negeri 1 Lembang memiliki tujuan :

1. Memenuhi akan mutu, akses, relevansi, dan tata kelola pendididikan yang baik

2. Menghasilkan perangkat kurikulum yang lengkap, mutakhir, dan berwawasan kedepan.

3. Menghasilkan sistem penilaian yang otentik

(20)

5. Menghasilkan diversifikasi kurikulum SMA agar relevan dengan kebutuhan, yaitu kebutuhan peserta didik, keluarga, dan berbagai sektor pembangunan dan sub-sub sektor yang mengembangkan silabus internasional.

6. Menghasilkan pemetaan standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, dan aspek untuk kelas X-XII semua mata pelajaran pada akhir tahun 2010 dalam paket-paket Satuan Kredit Semester (SKS).

7. Menghasilkan RPP untuk kelas X-XII semua mata pelajaran pada tahun 2010 yang telah mengalami penilaian dan justifikasi.

8. Pencapaian standar pendidik dan tenaga kependidikan meliputi: semua guru berkualifikasi minimal S1, semua mengajar sesuai bidangnya dan pencapaian standar kompetensi lainnya.

9. Pencapaian standar pencapaian ketuntasan kompetensi, prestasi dan kelulusan.

2.1.2 Visi dan Misi Sekolah

Visi dari SMA Negeri 1 Lembang adalah Membentuk Insan Yang Bertakwa, Berbudi Pekerti Luhur, Cerdas, Mandiri, berwawasan lingkungan, dan mampu bersaing dalam era global.

Sedangkan Misi dari SMA Negeri 1 Lembang adalah:

1. Mewujudkan sekolah kondusif untuk tumbuh dan berkembangnya keimanan dan ketakwaan bagi seluruh warga sekolah.

2. Mewujudkan budaya sekolah yang yang baik sebagai ladang tumbuh suburnya budi pekerti luhur.

3. Mewujudkan kualitas pembelajaran yang dapat meningkatkan daya serap siswa.

4. Mewujudkan penyelenggaraan pembelajaran aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan.

5. Mewujudkan diversifikasi kurikulum agar relevan dengan kebutuhan peserta didik.

(21)

7. Mewujudkan lingkungan sekolah yang asri [3

2.2 Landasan Teori

Landasan Teori memberikan gambaran dari teori yang terkait dengan pembangunan sistem. Landasan teori yang akan dibahas yaitu Pembelajaran Berbantuan Komputer, Media Pembelajaran, Multimedia dan materi pada pembelajaran berbantuan komputer.

2.2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer merupakan sarana yang baik digunakan dalam proses belajar mengajar karena dapat menjadikan pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien. Perkembangan teknologi khususnya di bidang Teknologi Informasi yang semakin pesat serta semakin ketatnya persaingan mengharuskan para pendidik harus lebih inovatif dalam pengoptimalan proses pembelajaran. Untuk itulah diperlukan Sistem Pembelajaran Berbantuan Komputer.

2.2.1.1 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) terkait langsung dengan pemanfaatan komputer dalam (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik secara individu maupun secara kelompok. CAI dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya ditangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan memilih materi (pembelajaran)sesuai kebutuhannya.

Pembelajaran Berbantuan Komputer diambil dari istilah Computer Aided Instruction (CAI). Menurut Herman D. Sujono seperti dikutip oleh Hidus Idris [4] istilah CAI (Computer Aided Instruction) menunjuk pada semua software

(22)

Teori-teori psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas (mastery learning) dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran juga turut menyemarakkan perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer.

Perspektif historis pembelajaran berasaskan komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.

Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam

mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu diguankan juga sebagai mesin mengajar. Berbeda dengan media audio visual, komputer adalah suatu medium interaktif, dimana siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi dalam bentuk mempengaruhi atau mengubah urutan yang disajikan. Sebagai mana halnya dengan pengunaan sumber-sumber audio visual yang dapat meningkatkan motivasi dan menyajikan informasi dan prakasa melalui stimulus visual dan audio, komputer punya nilai lebih karena dapat memberi siswa pengalaman kinestetik melalui penggunaan keyboard computer.

Ada tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas, yaitu:

a. Untuk mengajar siswa menjadi mampu membaca computer atau computer literate.

b. Untuk mengajarkan dasar-dasar pemprogramam dan pemecahan masalah komputer.

(23)

Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya

dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran

Berbantuan Komputer (PBK)”.

Pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang

lainnya. Pembelajaran dengan berbantuan komputer ”Computer Assisted

Instruction” (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus [5].

2.2.1.2 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran

Menurut Sidik, dkk [5], tujuan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran meliputi:

1. Tujuan Kongitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang komplek. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut secara sederhana dengan penggabungan visual

dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk pembelajaran secara mandiri.

2. Tujuan Psikomotor

(24)

3. Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan unsur audio

dan video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan menggunakan media komputer.

2.2.1.3 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer

Criswell dalam Munir [8], mendefinisikan CAI (Computer Assisted

Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan

pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:

a. Drill and practice

Jenis latihan dan praktik yang digunakan dalam kelas. Program latihan dan praktik harus dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan pula. Program ini juga menyediakan penguatan (reinforcement) baik visual maupun auditif, agar minat dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan praktik. Jika siswa menjawab salah maka perlu dibantu sesuai dengan urutan pelajaran.

b. Tutorial

Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir dalam pada pelajaran tertentu.program tutorial juga digunakan sebagai review terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahaman dan retensi konsep-konsep.

c. Simulasi

(25)

keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya, misalnya isu-isu politik, keluarga dan sebagainya. Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat individual learning (pembelajaran individual), dan mastery learning (belajar tuntas). Pembelajaran Berbasis Komputer dilaksanakan pada laboratorium komputer yang ada di sekolah.

d. Computer manajemen instruction

Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program lainnya dalam rangka perluasan latihan dan pemberi bantuan dan juga digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi guruistratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan guruistratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dan sebagainya.

2.2.1.4Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Luther seperti dikutip oleh Sutopo [5], pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer berbasis multimedia meliputi tahap-tahap : 1. Konsep (Concept)

Dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari tahap pengamatan pada penelitian awal.

2. Rancangan (Design)

Dalam tahap ini dibuat desain visual tampilan screen, interface, script

ataucerita, storyboard dan struktur navigasi.

3. Pengumpulan Materi (Collecting Content Material)

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti gambar, animasi, audio

dan video berikut pembuatan gambar, grafik, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.

4. Perakitan (Assembly )

(26)

5. Pengujian (Testing)

Dalam pengembangan multimedia perlu dilakukan testing (uji coba) setelah produksi.

6. Distribusi (Distribution)

Dalam tahap ini dilakukan pembuatan pedoman penggunaan model pembelajaran, kemasan, dan dokumentasi.

2.2.2 Minat dalam Belajar

Minat adalah kecenderungan jiwa yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa aktivitas atau kegiatan. Seseorang yang berminat terhadap suatu aktivitas dan memperhatikan itu secara konsisten dengan rasa senang. Minat merupakan moment-moment dari kecenderungan jiwa yang terarah secara intensif kepada suatu obyek yang dianggap paling efektif (perasaan,emosional) yang didalamnya terdapat elemen-elemen efektif (emosi) yang kuat. Minat juga berkaitan dengan kepribadian. Jadi pada minat terdapat unsur-unsur pengenalan (kognitif),emosi (afektif), dan kemampuan (konatif) untuk mencapai suatu objek, seseorang suatu soal atau suatu situasi yang bersangkutan dengan diri pribadi.

Biologi merupakan ilmu yang mempelajari tentang kehidupan. Semua benda yang hidup menjadi obyek dari biologi. Oleh karena itu biologi berobyekkan benda-benda yang hidup. Maka cukup banyak ilmu-ilmu yang tergabung didalamnya. Biologi sebagai salah satu bidang ilmu pengetahuan juga merupakan objek pada aspek minat. Dengan demikian, bidang biologi dapat melahirkan reaksi perasaan senang, gembira, dan semangat belajar, begitu pula sebaliknya, tergantung dari kepribadian siswa sendiri apakah menaruh minat yang tinggi terhadap bidang biologi atau tidak.

(27)

kecenderungan hati untuk belajar untuk mendapatkan informasi, pengetahuan, kecakapan melalui usaha, pengajaran atau pengalaman. Minat berarti sibuk, tertarik, atau terlihat sepenuhnya dengan sesuatu kegiatan karena menyadari pentingnya kegiatan itu. Dengan demikian, minat belajar adalah keterlibatan sepenuhnya seorang siswa dengan segenap kegiatan pikiran secara penuh perhatian untuk memperoleh pengetahuan dan mencapai pemahaman tentang pengetahuan ilmiah yang dituntutnya di sekolah.

Minat besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. Siswa yang berminat terhadap biologi akan mempelajari biologi dengan sungguh-sungguh seperti rajin belajar, merasa senang mengikuti penyajian pelajaran biologi, dan bahkan dapat menemukan kesulitan-kesulitan dalam belajar menyelesaikan soal-soal latihan dan praktikum karena adanya daya tarik yang diperoleh dengan mempelajari biologi. Siswa akan mudah menghafal pelajaran yang menarik minatnya. Minat berhubungan erat dengan motivasi. Motivasi muncul karena adanya kebutuhan, begitu juga minat, sehingga minat belajar harus ditumbuhkan sendiri oleh masing-masing siswa. Pihak lainnya hanya memperkuat dan menumbuhkan minat atau untuk memelihara minat yang telah dimiliki seseorang. Minat berkaitan dengan nilai-nilai tertentu. Oleh karena itu, merenungkan nilai-nilai dalam aktivitas belajar sangat berguna untuk membangkitkan minat. Misalnya belajar agar lulus ujian, menjadi juara, ahli dalam salah satu ilmu, memenuhi rasa ingin tahu mendapatkan gelar atau memperoleh pekerjaan. Dengan demikian minat belajar tidak perlu berangkat dari nilai atau motivasi yang muluk-muluk.Bila minat belajar didapatkan pada gilirannya akan menumbuhkan konsentrasi atau kesungguhan dalam belajar, mengemukakan 5 butir motif yang penting yang dapat dijadikan alasan untuk mendorong tumbuhnya minat belajar dalam diri seorang siswa yaitu :

1. Suatu hasrat untuk memperoleh nilai-nilai yang lebih baik dalam semua mata pelajaran.

(28)

3. Hasrat siswa untuk meningkatkan siswa dalammeningkatkan pertumbuhan dan perkembangan pribadi.

4. Hasrat siswa untuk menerima pujian dari orang tua, guruatau teman-teman.

5. Gambaran diri dimasa mendatang untuk meraih suksesdalam suatu bidang khusus tertentu.

Beberapa langkah untuk menimbulkan minat belajar menurut (Sudarnoto, 1994), yaitu:

1. Mengarahkan perhatian pada tujuan yang hendak dicapai. 2. Mengenai unsur-unsur permainan dalam aktivitas belajar. 3. Merencanakan aktivitas belajar dan mengikuti rencana itu.

4. Pastikan tujuan belajar saat itu misalnya; menyelesaikan PR atau laporan. 5. Dapatkan kepuasan setelah menyelesaikan jadwal belajar.

6. Bersikaplah positif di dalam menghadapi kegiatan belajar. 7. Melatih kebebasan emosi selama belajar.

2.2.3 Media Pembelajaran

Media pembelajaran mencakup dari pengertian, manfaat dan klasifikasi yang akan dibahas.

2.2.2.1Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin an merupakan bentuk jamak dari kata

medium yang secara etimologis berarti “tengah”, pengantar atau perantara. Dalam

kegiatan komunikasi, media adalag perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Sedangkan dalam kegiatan pembelajaran, media cenderung diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar [6]. Association of Education and

Communication Technology (AECT) memberikan batasan tentang media sebagai

(29)

Penggunaan media dalam proses pembelajaran bertujuan agar materi pelajaran yang disampaikan guru dapat lebih mudah diterima dan dipahami oleh siswa, sehingga kegiatan pembelajaran dapat berlangsung secara tepat guna, komunikasi dan interaksi antara guru dan murid dapat berlangsung secara efektif dan efisien [7]. Berdasarkan hakekatnya semua pengertian atau batasan tentang media tertuju pada media pendidikan atau lebih dikenal lagi dengan media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan segala alat fisik yang dipakai untuk menyajikan pesan dalam kegiatan belajar mengajar agar dapat merangsang siswa untuk belajar [8].

Media pembelajaran secara fisik dikenal dengan istilah hadware atau perangkat keras, yang mana dalam hal ini diartikan sebagai suatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau diraba dengan panca indera manusia. Sedangkansecara non fisik, media pembelajaran dikenal sebagai software atau perangkat lunak yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa.

2.2.2.2Manfaat Media Pembelajaran

Pada dasarnya media pembelajaran dapat menunjang proses pembelajaran yang pada gilirannya diharapkan mampu mempertinggi pemahaman dan hasil belajar yang dicapai siswa. Dengan menggunakan media pembelajaran, materi pelajaran dapat disampaikan lebih jelas dan tidak bersifat verbalistik (dalam bentuk kata-kata tertulis atau tulisan belaka), selain itu juga dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.

Penggunaan media pembelajaran juga dapat membantu objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dengan menggunakan model atau diagram, sedangkan untuk menerangkan konsep yang terlalu luas (misalnya gunung berapi, gempa bumi, iklim dan sebagainya) dapat divisulisasikan dalam bentuk film, film bingkai, dan gambar [8].

(30)

termotivasi untuk tetap mengikuti pembelajaran sampai selesai. Selain itu siswa semata-mata tidak hanya duduk dikelas dengan memperhatikan penjelasan guru dan mencatat materi pembelajaran saja, melainkan juga ikut aktif untuk lebih banyak melakukan kegiatan belajar seperti mengamati, melakukan, atau mendemonstrasikan.

2.2.2.3Klasifikasi Media Pembelajaran

Dalam pengklasifikasian media pembelajaran ada tiga kelompok media yang biasa digunakan yaitu:

1. Media audio

Media yang termasuk pada kelompok ini hanya dapat menghasilkan bunyi/suara saja. Contoh : kaset, radio, dan tape recorder.

2. Media visual

Media visual yaitu media yang hanya dapat memperlihatkan rupa dan bentuk. Media ini dibagi menjadi dua bagian yaitu media visual dua dimensi dan media visual tiga dimensi. Media visual dua dimensi, dibagi menjadi dua yaitu:

a. Bidang nontranfaransi, seperti gambar, ukiran batik, grafik, poster, dan foto. b. Bidang transfaransi, seperti slide, film strip, dan lembaran transfaransi. 3. Media audio visual

Media audio visual adalah alat-alat/media yang dapat menghasilkan rupa dan suara dalam satu unit, misalnya : TV, Film suara, interaktif edutainment, dan video.

2.2.4 Biologi

(31)

dasar kehidupan, gen sebagai satuan dasar pewarisan, dan evolusi sebagai mekanisme yang mendorong terciptanya spesies baru. Selain itu, organisme diyakini bertahan dengan mengonsumsi dan mengubah energi serta dengan meregulasi keadaan dalamnya agar tetap stabil dan vital.

Subdisiplin biologi didefinisikan berdasarkan skala organisme yang dipelajari, jenis organisme yang dipelajari, dan metode yang digunakan untuk mempelajarinya:

1. Biokimia mempelajari kimia kehidupan, biologi molekuler terkait dengan interaksi antar molekul biologis.

2. Plantae mempelajari biologi tumbuhan, biologi seluler meneliti satuan dasar semua kehidupan yaitu sel, fisiologi mempelajari fungsi fisik dan kimia jaringan, organ, dan sistem organ suatu organisme.

3. Biologi evolusioner meneliti proses yang menghasilkan keanekaragaman hayati dan ekologi mempelajari interaksi antara orgamnisme dan lingkungannya [9].

Pada penelitian ini penulis akan menyampaikan materi pada pembelajaran berbantuan komputer tentang Dunia Tumbuhan (Plantae) yang mempelajari tentang tumbuhan, ciri – ciri, habitat, siklus hidup dan klasifikasinya. Dunia Tumbuhan dapat dibagi menjadi tiga bagian, yaitu:

1. Tumbuhan Lumut (Briophyta)

Briophyta (Yunani, bryon=lumut, phyton=tumbuhan). Anggota kingdom

plantae yang paling sederhana dikatakan sebagai peralihan Thallophyta atau tumbuhan bertalus (belum memiliki akar, batang dan daun sejati) dengan

Cormophyta atau tumbuhan berkromus (sudah memiliki akar, batang, daun sejati). Lumut juga dikenal dengan sebagai moss.

2. Tumbuhan Paku (Pteridophyta)

Tumbuhan paku (fern) atau pteridophyta (yunani, pteron = bulu, phyton = tumbuhan) merupakan kelompok plantae yang tubuhnya sudah berbentuk

(32)

3. Tumbuhan Berbiji (Spermatophyta)

Spermatophyte (yunani, sperma=biji, phyton=tumbuhan) meliputi semua tumbuhan berpembuluh yang bereproduksi generative dengan membentuk biji. Didalam biji (seed) terdapat calon individu baru (embrio sporofit atau lembaga) beserta cadangan makanan (endosperma) yang terbungkus lapisan pelindung [1].

2.2.5 Skala Data Yang Digunakan

Skala data yang digunakan untuk pengukuran variabel independen adalah skala likert. skala likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Data yang telah terkumpul melalui angket, kemudian penulis olah kedalam bentuk kuantitatif, yaitu dengan cara menetapkan skor jawaban dapat dilihat pada Tabel 2.1 dari pertanyaan yang telah dijawab oleh responden, dimana pemberian skor tersebut didasarkan pada ketentuan Sugiyono menyatakan bahwa variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya [10].

Tabel 2.1 Penilaian Skala Likert

Alternatif Skor

Sangat setuju Setuju Biasa Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

5 4 3 2 1

2.2.6 Metode Pengujian Sistem

(33)

2.2.6.1Pengujian Black-Box

Pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benartepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.

Metode pengujian black-box memfokuskan pada requirement fungsi dari perangkat lunak, pengujian ini merupakan komplenetari dari pengujian white-box. Pengujian white-box dilakukan terlebih dahulu pada proses pengujian, sedangkan pengujian black-box dilakukan pada tahap akhir dari pengujian perangkat lunak. Proses yang terdapat dalam proses pengujian black-box antara lain sebagai berikut:

a. Pembagian kelas data untuk pengujian setiap kasus yang muncul pada pengujian white-box.

b. Analisis batasan nilai yang berlaku untuk setiap data.

2.2.8 Tools yang digunakan

Tools yang digunakan meliputi Adobe Flash, pemrograman ActionScript

2.0, bahasa pemograman PHP dan database MySQL.

2.2.8.1Adobe Flash

Adobe Flash merupakan aplikasi multiguna yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam kebutuhan. Dengan berbagai fitur canggih yang ada di dalamnya, seperti menggambar, membuat animasi, hingga membuat berbagai jenis permainan yang luar biasa [11].

Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, tetapi dapat

dikembangkan untuk membuat aplikasi desktop karena aplikasi flash selain dikompilasi menjadi format .swf, flash juga dapat dikompilasi menjadi format.exe.

(34)

membuat dan menampilkan flash. Flash dijalankan dengan adobe flash player

yang dapat ditanam pada browser, telepon seluler, software lain.

Format file flash adalah swf, biasanya disebut ShockWafe Flashmovie

biasanya file berekstensi .swf dapat dijalankan melalui web,secara stand alone

pada flash player atau dijalankan di windows secara langsung dengan membuatnya dalam format ekstensi.exe. . Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash CS5 Professional. Dalam pembuatan animasi ini penulis sudah menggunakan Adobe Flash CS5 Professional sebagai aplikasinya.

2.2.8.2Action Script 2.0

Salah satu kelebihan Adobe dibanding perangkat lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript

mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah) .

Action Script 2.0 dirancang untuk memudahkan programmer untuk membuat aplikasi berbasis flash, keuntungannya antara lain adalah untuk sistem navigasi pada suatu situs atau presentasi, menghemat ukuran file, membuat hal-hal yang bersifat interaktif. Sama dengan bahasa pemrograman yang lain,

ActionScript 2.0 berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript 2.0 juga dapat diterapkan untuk action pada

frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain.

(35)

a. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash CS 5 ada empat yaitu:

1) Mouse event

Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse.

2) Keyboard Event

Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.

3) Frame Event

Event yang diletakkan pada keyframe.

4) Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip. b. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan

tanda petik ganda (” ”).

c. Action

Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

1) Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah

keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.

2) Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.

ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software.

ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip,

keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi

Movie Clip terebih dahulu.Untuk membuka Panel Actions, klik tulisan Action

(36)

2.2.8.3MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang

multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi

GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi

komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL [12].

2.2.8.4PHP

PHP adalah skrip yang bersifat server-side yang ditambahkan kedalam HTML. PHP merupakan singkatan dari Personal Home Page Tools. Skrip ini dapat membuat suatu aplikasi dapat diintegrasikan kedalam HTML sehingga suatu halaman web tidak lagi bersifat statis namun menjadi bersifat dinamis. Sifat

(37)

25

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Tahap analisis dan perancangan diperlukan tahapan sistematis agar aplikasi yang dibuat sesuai dengan kegunaan dan tujuannya. Tahap pertama dari analisis adalah melakukan analisis sistem, mulai dari analisis masalah, analisis Pembelajaran Berbantuan Komputer sejenis, analisis fungsional dan analisis non-fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan di mulai dengan melakukan perancangan sistem dan perancangan antarmuka yang akan digunakan untuk diterapkan pada aplikasi.

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan.

Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah merupakan penjabaran tentang masalah apa saja yang ada sebelum dibangun dan bermaksud untuk membantu siswa dalam belajar Biologi untuk kelas X Jurusan Matematika dan Sains di lingkungan SMA Negeri 1 Lembang. Analisis masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut:

1. Sulitnya siswa dalam memahami materi yang sulit dipahami.

2. Menurunnya minat belajar siswa dalam mempelajari mata pelajaran yang diberikan oleh guru di kelas.

(38)

3.1.2 Analisis Solusi yang sudah ada

Analisis yang sudah ada merupakan bagian dari pendukung, dari solusi-solusi yang sudah ada untuk perkembangan dari pembangunan Pembelajaran Berbantuan Komputer.

3.1.2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer Biologi SMA/MA Kelas X

Pembelajaran Berbantuan Komputer yang sudah ada sebelumnya ini menyajikan semua materi yang ada pada KTSP 2006. Materi disampaikan dengan narasi dengan visualisasi gambar mengenai materi yang disampaikan, dan tampilan materi dapat dilihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Materi PBK Biologi SMA/MA Kelas X

(39)

Gambar 3.2 Latihan PBK Biologi SMA/MA Kelas X

3.1.2.2 Kesimpulan Analisis Aplikasi Sejenis terhadap Aplikasi yang Dibangun

Berikut akan ditampilkan tabel kesimpulan analisis aplikasi sejenis terhadap aplikasi yang dibangun.

Tabel 3.1 Kesimpulan Analisis Aplikasi Sejenis

No Keterangan Pembelajaran Berbantuan

Komputer Sejenis

Pembelajaran Berbantuan Komputer

yang akan dibangun

1 Dasar Pengembangan Program

Berdasarakan kompetensi yang ingin dicapai sekolah.

Berdasarakan

kompetensi yang ingin dicapai sekolah.

2 Strategi atau Model Belajar

Tutorial Tutorial

3 Materi Materi berdasarkan mata pelajaran Biologi kelas X sub bab Dunia Tumbuhan.

Materi berdasarkan mata pelajaran Biologi kelas X sub bab Dunia Tumbuhan.

4 Konten Terdapat latihan pilihan ganda berdasarkan materi yang telah dipelajari.

 Terdapat latihan berupa melengkapi bagan dan siswa dibatasi waktu untuk menjawab.

 Terdapat halaman

guru untuk

(40)

 Halaman guru berfungsi sebagai

server untuk menyimpan nilai siswa.

5 Evaluasi Tidak ada. Evaluasi terhadap

materi yang telah

3.1.3 Analisis Pembelajaran Berbantuan Komputer yang Dibangun

Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) yang akan dibangun memuat pembelajaran untuk mata pelajaran Biologi. PBK ini ditujukan untuk siswa kelas X Jurusan Matematika dan Sains untuk membantu siswa dalam memahami pelajaran Biologi yang berisi banyak materi dan hafalan.

3.1.3.1Analisis Materi

Materi yang diajarkan pada materi dunia tumbuhan sesuai Kurikulum 2013 yang digunakan di SMA Negeri 1 Lembang. Dunia tumbuhan dibagi menjadi tiga sub bab yaitu :

1. Tumbuhan Lumut (Bryophyta)

2. Tumbuhan Paku (Pteridophyta) 3. Tumbuhan Berbiji (Spermatophyta)

(41)

manusia. Tujuan Pembelajaran ini adalah agar siswa dapat mendeskripsikan ciri-ciri divisi dalam kingdom plantae dan siswa dapat mengetahui peran anggota kingdom plantae bagi kehidupan.

3.1.3.2Deskripsi Pembelajaran Biologi

Berikut adalah penjelasan dari materi Biologi pada Pembelajaran Berbantuan Komputer yang akan dibangun :

Materi Tumbuhan (Plantae) menjelaskan tentang cara hidup, habitat (tempat tumbuhan biasa tumbuh), struktur dan fungsi tubuh, cara berkembang biak, klasifikasi dan peranan tumbuhan tersebut bagi manusia. Terdapat tiga bagian pada aplikasi ini, yaitu materi, latihan dan evaluasi. Latihan dan evaluasi tersebut berupa :

1) Latihan berupa bagan yang harus dilengkapi oleh siswa. Bagan berisi seputar materi yang telah diberikan, siswa diberikan waktu untuk melengkapi bagan.

2) Evaluasi dilakukan dengan menjawab pernyataan benar dari soal pilihan ganda. Pertanyaan yang benar akan mendapatkan nilai 10, dari 10 pertanyaan.

3) Soal pilihan ganda dijawab dengan menggunakan mouse.

4) Stage materi Biologi :

a. Materi dijelaskan dengan gambar dan penjelasan. b. Soal latihan ditampilkan berdasarkan sub bab.

c. Latihan dilakukan dengan melengkapi bagan yang telah disediakan, dilengkapi sesuai dengan pendapat siswa masing masing. Media input

untuk melengkapi bagan tersebut adalah keyboard. d. Soal evaluasi ditampilkan secara random.

(42)

3.1.3.3Komponen pada Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk Mata Pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains

Berdasarkan observasi yang telah dilakukan untuk Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) ini maka diambil kesimpulan diantara adalah sebagai berikut:

a. PBK memiliki komponen suara (audio) dan grafis 2 Dimensi.

b. PBK ini menggunakan mouse dan keyboard sebagai media kontrol dengan tujuan melatih siswa dalam menggunakan media kontrol tersebut.

3.1.4 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak merupakan kebutuhan perangkat lunak sebagai hasil dari proses analisis yang dilakukan dalam konteks pengembangan perangkat lunak. Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang akan dijelaskan adalah analisis spesifikasi kebutuhan fungsional dan non fungsional. Analisis spesifikasi perangkat lunak dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Spesifikasi Kebutuhan Fungsional

No Kode kebutuhan Deskripsi kebutuhan

1 SKPL-PBKF-01 Menampilkan pemilihan materi Biologi yang dipilih

2 SKPL-PBKF-02 Menampilkan pemilihan latihan Biologi yang dipilih

3 SKPL-PBKF-03 Menampilkan pemilihan evaluasi Biologi yang dipilih

4 SKPL-PBKF-04 Menampilkan hasil jawaban yang telah dijawab 5 SKPL-PBKF-05 Menampilkan nilai pada setiap akhir latihan soal 6 SKPL-PBKF-06 Dapat mengubah data siswa

7 SKPL-PBKF-07 Dapat mengubah data soal 8 SKPL-PBKF-08 Dapat mengubah data paket soal 9 SKPL-PBKF-09 Dapat mengubah data detail paket soal

Analisis spesifik kebutuhan perangkat lunak non fungsional dapat dapat dilihat pada Tabel 3.3.

Tabel 3.3 Spesifikasi kebutuhan Non Fungsional

No Kode kebutuhan Deskripsi Kebutuhan

1 SKPL-PBKNF-01 Sistem yang dibangun berbasis dekstop

2 SKPL-PBKNF-02 Menggunakan tampilan yang menarik dan fungsional

(43)

No Kode kebutuhan Deskripsi Kebutuhan

4 SKPL-PBKNF-04

Untuk menjalani sistem dibangun maka dibutuhkan : Compiler Flash untuk menjalankan aplikasi dan Speaker untuk audio.

5 SKPL-PBKNF-05 Antarmuka dengan pengguna menggunakan bahasa Indonesia

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional menjelaskan kebutuhan luar sistem yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang dibangun. Adapun kebutuhan non-fungsional pada Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk mata pelajaran Biologi, meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak dan pengguna sistem yang akan menggunakan aplikasi. Analisis kebutuhan non-fungsional bertujuan agar aplikasi yang dibangun dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan.

3.1.6.1Analisis Perangkat Keras

SMA Negeri 1 Lembang memiliki laboratorium komputer yang memiliki 30 unit komputer, berikut spesifikasi standar perangkat keras yang dapat digunakan untuk aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk mata pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains dapat dilihat pada Tabel 3.4.

Tabel 3.4 Analisis Perangkat Keras

Perangkat Spesifikasi Kebutuhan Minimum

Perangkat Keterangan

Resolusi 1024 x 768

Monitor 16”, Resolusi 1024 x 768

Terpenuhi

Keyboard Standar Standar Terpenuhi

Mouse Standar Standar Terpenuhi

(44)

3.1.6.2Analisis Perangkat Lunak

Perangkat lunak merupakan sarana pendukung lainnya bagi pembangunan aplikasi sistem evaluasi pelatihan ini. Adapun perangkat lunak yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini dapat dilihat pada Tabel 3.5.

Tabel 3.5 Analisis Perangkat Lunak

Perangkat Spesifikasi Kebutuhan Minimum

Perangkat Keterangan

Sistem Operasi Microsoft Windows 7

32 bit

Microsoft Windows, Linux,

Mac OS

Analisis pengguna dimaksudkan untuk mengetahu siapa saja pengguna yang terlibat dalam penggunaan Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk mata pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains dapat dilihat pada Tabel 3.6.

Tabel 3.6 Analisis Pengguna

Pengguna Siswa kelas X Jurusan Matematika dan

Sains

Hak Akses Siswa kelas X Jurusan Matematika dan

Sains Menggunakan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Tingkat Pendidikan SMA (Sekolah Menengah Atas)

User Experience 1. Siswa dapat membaca, menulis dan

mengingat dengan baik.

2. Siswa dapat menggunakan komputer dan handphone

User Job & Task 1. Siswa dapat mengerti perintah atau

instruksi

2. Siswa dapat menggunakan komputer untuk bermain

User Physical Characteristic 1. Tidak memiliki hambatan fisik

2. Motorik tidak terlalu kaku 3. Menggunakan tangan kanan

Jenis pelatihan yang harus diberikan Pelatihan seputar tata cara penggunaan

(45)

3.1.5.4Analisis Jaringan

Analisis jaringan disajikan untuk mengetahui bagaimana arsitektur analisis dan hubungan antara aplikasi front end dengan aplikasi back end. Analisis jaringan yang terdapat pada Pembelajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi Kelas X berbasis desktop dengan database berbasis web dan bersifat

intranet. Topologi yang digunakan untuk jaringan di laboratorium komputer SMA

(46)

MySQL

Aplikasi Front End

Aplikasi Back End

LAN

Siswa

Guru

Aplikasi Front End

LA

N

Siswa

Aplikasi Front End

LAN

Siswa Aplikasi Front End

LA

N

Siswa

Aplikasi Front End

LA

N

Siswa

Aplikasi Front End

LAN

Siswa

Gambar 3.3 Analisis Jaringan Pembelajaran Berbantuan Komputer di Laboratorium Komputer SMA Negeri 1 Lembang

3.1.5.5Analisis Data

(47)

Relationship Diagram (ERD) yang terdiri dari 6 entitas. Entity Relation Diagram terdapat pada Gambar 3.4.

datasiswa N mengerjakan N soal

nis id_evaluasi

Gambar 3.4 Entity Relationship Diagram (ERD) Pembelajaran Berbantuan Komputer

Tabel 3.7 Kamus Data Entity Relationship Diagram (ERD)

No Nama Entitas atau Relasi Atribut

1 datasiswa nis, nama, password

2 dataguru nip, nama, password

3 soal id_soal, soal, opsi_a, opsi_b,

opsi_c, opsi_d, opsi_e, jawaban 4 Relasi mengerjakan antara entitas

datasiswa dengan agrerasi menjadi hasilevaluasi

id_evaluasi, id_siswa, id_evaluasi, tanggal, total_nilai

5 paket id_paket, nama_paket

6 Relasi memiliki antara entitas soal dan datasoal menjadi tabel detailpaket

(48)

7 Relasi mengerjakan antara entitas datasiswa dengan paket_soal menjadi tabel datanilai

id_datanilai, total_nilai

3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional adalah analisis terhadap kebutuhan secara fungsional baik dalam aliran data maupun informasi. Analisis kebutuhan fungsional Pembelajaran Berbantuan Komputer mata pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains terdiri dari diagram konteks dan data flow diagram (DFD).

3.1.6.1Diagram Konteks

Diagram Konteks adalah diagram yang menggambarkan input, process

dan output pada sistem perangkat lunak yang akan dibangun. Berikut Diagram konteks dari Pembelajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains.

1.Diagram Konteks untuk Front-End

Berikut adalah Diagram Konteks aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains dapat dilihat pada Gambar 3.5.

Pembelajaran

Gambar 3.5 Diagram Konteks Front-End

2.Diagram Konteks untuk Back-End

(49)

Halaman Guru Pembelajaran

Data Siswa yang akan ditambah Data Siswa yang akan diubah Data Siswa yang akan dihapus Data Soal yang akan ditambah Data Soal yang akan diubah Data Soal yang akan dihapus Data Paket Soal yang akan ditambah Data Paket Soal yang akan diubah Data Paket Soal yang akan dihapus Data Detail Paket yang akan ditambah Data Detail Paket yang akan diubah Data Detail Paket yang akan dihapus

Info Login Info Siswa Info Soal

Info Siswa yang akan ditambah Info Siswa yang akan diubah Info Siswa yang akan dihapus Info Soal yang akan ditambah Info Soal yang akan diubah Info Soal yang akan dihapus Info Paket Soal yang akan ditambah Info Paket Soal yang akan diubah Info Paket Soal yang akan dihapus Info Detail Paket yang akan ditambah Info Detail Paket yang akan diubah Info Detail Paket yang akan dihapus

Gambar 3.6 Diagram Konteks Back-End

3.1.6.2Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram merupakan suatu media yang digunakan untuk

menggambarkan aliran data yang mengalir pada suatu sistem informasi. Berikut

(50)

1. Data Flow Diagram (DFD) untuk Back-End

DFD untuk Back-End menggambarkan aliran data pada halaman guru Pembelajaran Berbantuan Komputer mata pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains.

a. DFD Level 1 Halaman Guru Pembelajaran Berbantuan Komputer

(51)

1

Gambar 3.7 DFD Level 1 Halaman Guru PBK

b. DFD Level 2 Proses 2 Pengolahan Data Siswa

(52)

Jurusan Matematika dan Sains terdiri dari 3 proses yaitu, Penambahan Data Siswa, Pengubahan Data Siswa dan Penghapusan Data Siswa. Proses-proses tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.8.

2.1 Penambahan

Data Siswa

2.2 Pengubahan

Data Siswa

Guru datasiswa

Data Siswa yang akan ditambah

Info Siswa yang akan ditambah Data Siswa Data Siswa

Info Siswa yang akan diubah

2.3 Penghapusan

Data Siswa

Data Siswa yang akan diubah

Data Siswa Data Siswa

Info Siswa yang akan dihapus

Data Siswa yang akan dihapus

Data Siswa

Data Siswa

Gambar 3.8 DFD Level 2 Proses 2 Pengolahan Data Siswa c. DFD Level 2 Proses 3 Pengolahan Data Soal

(53)

3.1 Penambahan

Data Soal

3.2 Pengubahan

Data Soal

Guru soal

Data Soal yang akan ditambah

Info Soal yang akan ditambah Data Soal Data Soal

Info Soal yang akan diubah

3.3 Penghapusan

Data Soal

Data Soal yang akan diubah

Data Soal Data Soal

Info Soal yang akan dihapus

Data Soal yang akan dihapus

Data Soal

Data Soal

Gambar 3.9 DFD Level 2 Proses 3 Pengolahan Data Soal

d. DFD Level 2 Proses 4 Pengolahan Paket Soal

(54)

4.1 Penambahan

Paket Soal

4.2 Pengubahan

Paket Soal

Guru paket

Data Paket Soal yang akan ditambah

Info Paket Soal yang akan ditambah Data Paket Soal Data Paket Soal

Info Paket Soal yang akan diubah

4.3 Penghapusan

Paket Soal

Data Paket Soal yang akan diubah

Data Paket Soal Data Paket Soal

Info Paket Soal yang akan dihapus

Data Paket Soal yang akan dihapus

Data Paket Soal

Data Paket Soal

Gambar 3.10 DFD Level 2 Proses 4 Pengolahan Paket Soal

e. DFD Level 2 Proses 5 Pengolahan Detail Paket Soal

(55)

5.1 Penambahan Detail Paket Soal

5.2 Pengubahan Detail

Paket Soal

Guru detailpaket

Data Detail Paket Soal yang akan ditambah

Info Detail Paket Soal yang akan ditambah Data Detail Paket Soal

Data Detail Paket Soal

Info Detail Paket Soal yang akan diubah

5.3 Penghapusan Detail Paket Soal Data Detail Paket Soal yang akan diubah

Data Detail Paket Soal Data Detail Paket Soal

Info Detail Paket yang akan dihapus

Data Detail Paket yang akan dihapus Data Detail Paket

Data Detail Paket soal

paket Data Soal

Data Paket Soal

Gambar 3.11 DFD Level 2 Proses 4 Pengolahan Paket Soal 2.Data Flow Diagram (DFD) untuk Front-End

DFD untuk Front-End menggambarkan aliran data pada aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer mata pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains yang digunakan oleh siswa.

a. DFD Level 1 Pembelajaran Berbantuan Komputer

(56)

1

Gambar 3.12 DFD Level 1 PBK untuk Front-End

b. DFD Level 2 Proses 3 Pembelajaran Berbantuan Komputer

(57)

3.1 Pengolahan

Jawaban

3.2 Pengolahan

Nilai

Siswa detailpaket

hasilevaluasi

Data Jawaban

Info Jawaban Data Jawaban

Data Jawaban

Data Nilai Data Nilai

Info Jawaban

Info Nilai

datanilai

Data Nilai Data Nilai

Gambar 3.13 DFD Level 2 Proses 3 Evaluasi 3.1.6.3Spesifikasi Proses

Spesifikasi proses merupakan deskripsi dari setiap elemen proses yang terdapat dalam program, yang meliputi nama proses, input, output dan keterangan dari proses. Berikut ini spesifikasi proses dari Pembelajran Berbantuan Komputer untuk mata pelajaran Biologi Kelas X Jurusan Matematika dan Sains.

1. Spesifikasi Proses untuk Front-End

(58)

Tabel 3.8 Spesifikasi Proses Front-End

No Proses Keterangan

1 No. Proses 1

Nama Login

Source (Sumber) Siswa, datasiswa

Deskripsi Menampilkan halaman Login

Input Data login

Output Info Login

Logika Proses 1. Masukan nomor induk dan password 2. Jika data yang dimasukkan sesuai, maka

login menjadi valid

3. Jika nomor induk atau password tidak diisi maka akan tampil pesan “Anda belum mengisikan nomor indukatau password

4. Jika nomor induk yang dimasukkan benar tetapi password salah atau sebaliknya, maka data login invalid dan akan tampil pesan “nomor indukatau password salah”

2 No.Proses 2

Nama Pendaftaran

Source (Sumber) Siswa, datasiswa Deskripsi Pendaftaran Data Siswa

Input Data Pendaftaran

Output Info Pendaftaran

Logika Proses 1. Masukan data NIS, Nama dan Password.

2. Jika data yang dimasukan sesuai maka pendaftaran berhasil.

3. Jika NIS, Nama dan Password tidak diisi maka akan tampil pesan “Data belum lengkap”

No Proses Keterangan

3 No.Proses 3

Nama Evaluasi

Source (Sumber) Siswa, hasilevaluasi, soal Deskripsi Pengisian jawaban pada evaluasi

Input Data Jawaban Siswa, Data Nilai Siswa

(59)

Logika Proses 1. Masukkan Data Jawaban pada evaluasi soal 2. Jika jawaban sudah dimasukkan ke maka

sistem akan memriksa apakah jawaban benar atau salah.

3. Setelah pertanyaan dimasukan kemudian akan menuju ke soal selanjutnya

No Proses Keterangan

4 No.Proses 3.1

Nama Pengolahan Jawaban

Source (Sumber) Siswa, soal

Deskripsi Menampilkan Jawaban dari siswa

Input Data Jawaban

Output Info Jawaban

Logika Proses 1.Siswa memasukan Data Jawaban

2.Sistem akan memeriksa jawaban yang dimasukan oleh sistem

5 No.Proses 3.2

Nama Pengolahan Nilai

Source (Sumber) Siswa, hasilevaluasi

Deskripsi Menampilkan Nilai dari siswa

Input Info Jawaban

Output Info Nilai

Logika Proses 1. Siswa memasukan Data Jawaban

2. Sistem akan memeriksa jawaban yang dimasukan oleh sistem

3. Apabila benar sistem akan memberikan nilai, apabila salah sistem tidak akan memberikan nilai

2. Spesifikasi Proses untuk Back-End

Gambar

Gambar 3.1 Materi PBK Biologi SMA/MA Kelas X
Gambar 3.2 Latihan PBK Biologi SMA/MA Kelas X
Tabel 3.5 Analisis Perangkat Lunak
Gambar 3.3 Analisis Jaringan Pembelajaran Berbantuan Komputer di
+7

Referensi

Dokumen terkait

Professional learning teams need leaders with a deep understanding of effective professional learning and how to work with team members to develop skills that will improve

Dapat menggunakan program SAP2000 versi 11.0 untuk perhitungan pembebanan atap dan AutoCAD 2008 untuk membuat gambar rekayasa antara lain: gambar detail, gambar potongan,

Kendala yang mempengaruhi partisipasi pemilih dalam pemilihan Gubernur di Kota Pekanbaru Tahun 2013 berdasarkan Undang-Undang Nomor 32 Tahun 2004 tentang

bahwa untuk melaksanakan ketentuan pasal 13 Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 6 Tahun 2016 tentang Pedoman Umum Penyaluran Bantuan Pemerintah di

Secara umum peningkatan minat belajar siswa disebabkan oleh (1) siswa memperhatikan dan menyimak materi yang disampaikan oleh guru dengan semangat dan memiliki

Melihat hasil wawancara dapat disimpulkan bahwa Pemerintah Daerah Kabupaten Indragiri Hilir, yang diwakili oleh Dinas Perhubungan Komunikasi dan Informatika Kabupaten

Rencana Pembangunan Jangka Panjang Daerah (RPJPD) Kabupaten Indragiri Hulu merupakan suatu dokumen resmi perencanaan daerah yang strategis. RPJPD dipersyaratkan

Untuk mengoptimalkan kemampuan sinar UV dalam degradasi zat warna Remazol Yellow, maka perlu digunakan fotokatalis.Titanium dioksida dikenal sebagai fotokatalis yang