• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Dengan Model Tutorial Untuk Bahan Ajar Pengantar Teknologi Informasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Perancangan Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Dengan Model Tutorial Untuk Bahan Ajar Pengantar Teknologi Informasi"

Copied!
73
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN

KOMPUTER DENGAN MODEL TUTORIAL UNTUK BAHAN

AJAR PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

SKRIPSI

MUHAMMAD MAKMUR RASYID LUBIS

061401085

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN

KOMPUTER DENGAN MODEL TUTORIAL UNTUK BAHAN

AJAR PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana

Komputer

MUHAMMAD MAKMUR RASYID LUBIS

061401085

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN MODEL TUTORIAL UNTUK BAHAN AJAR PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

Kategori : SKRIPSI

Nama : MUHAMMAD MAKMUR RASYID LUBIS Nomor Induk Mahasiswa : 061401085

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan,

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP 197401272002122001 NIP 195707011986011003

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,

(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN MODEL TUTORIAL UNTUK BAHAN AJAR PENGANTAR

TEKNOLOGI INFORMASI

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan,

(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah, puji syukur penulis sampaikan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya serta segala sesuatunya dalam hidup, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara. Shalawat beriring salam saya persembahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku pembimbing pertama dan Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku pembimbing kedua yang telah banyak meluangkan waktunya dalam memberikan masukan-masukan kepada penulis. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Prof.Dr.Tulus, dan M. Andri Budiman, ST, M.CompSc, MEM yang telah bersedia menjadi dosen penguji yang telah banyak memberikan kritik dan saran agar skripsi ini mendekati kesempurnaan. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Departemen Ilmu Komputer, Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Syahriol Sitorus, S.Si, MIT, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU.

Tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih kepada keluarga tercinta, Ayahanda Sulaiman Lubis dan Ibunda Mujihati yang memberikan dukungan, doa, dan semangat tanpa henti. Untuk kakak dan adik penulis, Rahmah Lubis, Sp, dr. Nurhasanah Lubis, Mhd Maulana Rasyid Lubis dan Fatimah Lubis yang selalu memberikan dorongan kepada penulis. Terima kasih penulis ucapkan kepada teman-teman yang selalu memberikan dukungan, Teddy Adrianto Dwi Boesono, Hadianto, Adhhal Huda Bakri, M Anggi Rivai Nst, Denis Afriawanto, Mhd Januar Rambe, Rifki Respati Ashari, S.Kom. Winda Hafilia, S.kom, Ratna Ningtyas Yoga Wijayawati, dan Rizki Ramadhani Lubis. serta teman-teman satu angkatan yang sama-sama berjuang dalam penyusunan skripsi. Sekali lagi penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang membantu dalam penyelesaian tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu, terima kasih atas ide, saran dan motivasi yang diberikan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan limpahan karunia kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, perhatian, serta dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

(6)

ABSTRAK

(7)

A DESIGN LEARNING APPLICATION OF COMPUTER AIDED TEACHING BY TUTORIAL MODEL FOR THE MATTER TEACHING OF THE INTRODUCTION

OF INFORMATION TECHNOLOGY

ABSTRACT

(8)

DAFTAR ISI

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian 3

1.6 Metode Penelitian 3

1.7 Sistematika Penulisan 5

Bab 2 Tinjauan Pustaka 6

2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer 6 2.1.1 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer 7 2.1.2 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer 7 2.1.2.1 Drill and Practice 7

2.1.2.2 Tutorial 8

2.1.2.3 Simulation 9

2.1.2.4 Problem Solving 9

2.1.2.5 Educational Games 9 2.1.3 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 9 2.1.3.1 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer 10 2.1.3.2 Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 10

2.2 Multimedia 11

2.2.1 Definisi Multimedia 11 2.2.2 Integrasi Teks, Gambar, Grafik, Suara, Animasi dan Video 12 2.2.3 Penerapan Multimedia 12 2.2.4 Metode Alpha dan Beta 14 2.2.5 Manfaat Musik dalam Pembelajaran 13 2.3 Pengantar Teknologi Informasi 15 2.3.1 Komponen Sistem Teknologi Informasi 16 2.3.2 Peranan Teknologi Informasi dalam Dunia Pendidikan 16

Bab 3 Perancangan Aplikasi 18

(9)

3.2 Flowchart 19 3.3 Perancangan Papan Cerita (Story Board) Aplikasi 22 3.3.1 Pendefenisian Fungsi Menu Aplikasi 23

3.3.2 Tampilan Loading 25

3.3.3 Tampilan Menu Utama 26

3.3.4 Tampilan Menu Materi 27 3.3.5 Tampilan Menu Latihan 28 3.3.6 Tampilan Menu Credit 32 3.3.6 Tampilan Menu Keluar 33

Bab 4 Implementasi dan Pengujian 35

4.1 Implementasi 35

4.2 Persiapan Teknis 36

4.3 Tampilan Aplikasi 36

4.3.1 Tampilan Loading 36

4.3.2 Tampilan Menu Utama 36

4.3.3 Tampilan Menu Materi 37 4.3.4 Tampilan Menu Latihan 41 4.3.5 Tampilan Menu Credit 45 4.3.6 Tampilan Menu Keluar 46

4.4 Pengujian Program 46

4.4.1 Hasil Pengujian Metode Alpha dan Beta 47 4.4.1.1 Penilaian Aspek Desain 48 4.4.1.2 Penilaiaan Aspek Fungsionalitas 49 4.4.1.3 Penilaian Aspek Tujuan 50 4.4.2 Pengujian Aplikasi Dengan Penilaiaan Rata-Rata 52

Bab 5 Penutup 56

5.1 Kesimpulan 56

5.2 Saran 57

Daftar Pustaka 58

(10)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 3.1 Diagram Pohon Aplikasi Pembelajaran 16 Gambar 3.2 Flowchart Tampilan Aplikasi Pembelajaran 20 Gambar 3.3 Flowchart pada Menu Latihan 21 Gambar 3.4 Flowchart Random soal 22 Gambar 3.5 Rancangan tampilan pada Loading 25 Gambar 3.6 Rancangan tampilan pada Menu Utama 26 Gambar 3.7 Rancangan Tampilan pada Menu Materi 27 Gambar 3.8 RancanganTampilan Menu Latihan 1 28 Gambar 3.9 RancanganTampilan Menu Latihan 2 29 Gambar 3.10 RancanganTampilan Menu Latihan 3 30 Gambar 3.11 RancanganTampilan Menu Latihan 4 31 Gambar 3.12 RancanganTampilan Menu Latihan 5 32 Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Menu Credit 33 Gambar 3.14 Rancangan tampilan pada Menu Keluar 34

Gambar 4.1 Tampilan Loading 36

(11)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart 17

Tabel 3.2 Storyboard 23

Tabel 3.3 Storyboard Lanjutan 1 24

Tabel 4.1 Penilaian Kuisioner 47

(12)

ABSTRAK

(13)

A DESIGN LEARNING APPLICATION OF COMPUTER AIDED TEACHING BY TUTORIAL MODEL FOR THE MATTER TEACHING OF THE INTRODUCTION

OF INFORMATION TECHNOLOGY

ABSTRACT

(14)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Pada masa sekarang ini, hampir semua aktivitas dapat dilakukan dengan komputer.

Setiap waktu orang dapat melihat perkembangan teknologi dari hari ke hari dan

teknologi tersebut dapat digunakan sebagai alat bantu manusia untuk

menyelesaikan beberapa aktifitas. Hampir semua kalangan dapat menggunakan

komputer baik dari kalangan bawah sampai kalangan atas. Dan komputer pada

saat ini juga berguna sebagai alat multimedia.

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan

menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan

menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,

berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Multimedia ini biasa digunakan untuk

beberapa kalangan yang memerlukannya baik dari kalangan anak-anak, remaja,

dewasa, maupun orang tua. Multimedia biasanya digunakan sebagai alat bantu

manusia untuk berinteraksi dengan komputer. Perkembangan multimedia pada

masa sekarang sangatlah cepat dimana multimedia dapat di aplikasikan dibeberapa

aktifitas seseorang, contohnya multimedia dapat digunakan pada seorang siswa

yang sedang belajar. Dari contoh tersebut dapat kita simpulkan bahwa multimedia

adalah suatu alat bantu manusia yang berupa media elektronik yang berisikan

informasi, Informasi itu di berikan kepada siswa yang sedang belajar, atau dengan

kata lain multimedia tersebut dapat membantu para pengajar.

Biasanya penyajian multimedia untuk pembelajaran disebut sebagai

(15)

segala aktivitas pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan komputer

sebagai media.

Dalam penelitian ini akan dibahas tentang “Perancangan Aplikasi

Pembelajaran Berbantuan Komputer Dengan Model Tutorial Untuk Bahan

Ajar Pengantar Teknologi Informasi”. Penelitian ini akan membahas suatu

Bahan Ajar yang sering dikenal oleh masyarakat tetapi banyak orang yang kurang

mengerti tentang apa yang dimaksud dengan Pengantar Teknologi Informasi. Oleh

karena itu saya mengangkat penelitian ini. Dan saya menyandingkannya dengan

Pembelajaran Berbantuan Komputer, karena pada masa sekarang ini hampir setiap

orang melakukan aktifitas dengan menggunakan komputer.

1.2Rumusan Masalah

Masalah yang akan dibahas pada penelitian ini adalah :

1. Bagaimana menyajikan pembelajaran yang interaktif.

2. Bagaimana mempermudah pengguna untuk mempelajari Bahan Ajar

Pengantar Teknologi Informasi.

1.3Batasan Masalah

Adapun batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi yang dibangun ini memiliki tutorial dan tes kemampuan dalam

memahami Bahan Ajar Pengantar Teknologi Informasi.

2. Materi yang akan disajikan hanya beberapa topik penting dari pengenalan

teknologi informasi yaitu : unit sistem, sistem penyimpanan data, dan

jaringan.

(16)

1.4Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah :

1. Merancang dan membangun suatu aplikasi yang menarik dan interaktif

antara manusia dan komputer.

2. Membandingkan apakah aplikasi yang telah dirancang dan dibangun dapat

berjalan dengan baik dan pengguna aplikasi merasa lebih senang dan

tertarik untuk belajar dan dimengerti tentang pembelajaran yang dibahas.

3. Agar pengguna mengerti tentang Bahan Ajar Pengantar Teknologi

Informasi.

4. Sebagai alternatif selain dari buku bacaan yang menarik, dan mampu

menguji pengguna sejauh mana pengetahuan yang dimilikinya dalam

Bahan Ajar Pengantar Teknologi Informasi.

1.5Manfaat Penelitian

Manfaat dalam penelitian ini adalah

1. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu penggunanya untuk lebih cepat

mengerti Bahan Ajar Pengantar Teknologi Informasi.

2. Memberikan Bahan Ajar yang menarik dan tidak membuat jenuh

pengguna.

1.6Metode Penelitian

Tahapan yang diambil dalam melakukan penelitian ini dengan menggunakan

waterfall model :

1. Analisis kebutuhan

Menganalisis kebutuhan yang diperlukan dan mencari data selengkap

mungkin, dengan membaca buku, jurnal ilmiah, artikel, maupun dari situs

(17)

2. Desain sistem

Merancang sistem dengan mengunakan metode-metode yang sudah ada dan

mencocokkan dengan penelitian yang akan di lakukan. Dan membuat

pengguna (User Interface) dan struktur program yang cocok dengan penelitian

yang akan saya buat.

3. Penulisan kode program

Pada tahap ini sistem akan dirancang dengan mengunakan Macromedia Flash

8 sebagai media pembuatan aplikasi. Dan beberapa aplikasi yang mendukung

dalam perancangan aplikasi ini antara lain : Adobe Photoshop CS2, dimana

Adobe Photohop CS2 berguna untuk mengedit gambar-gambar yang akan

dimasukkan dalam aplikasi.

4. Pengujian program

Sistem yang sudah saya bangun akan di coba terlebih dahulu kepada beberapa

relawan sebelum di publikasikan ke masyarakat, ini berguna agar saya

mengetahui kebutuhan yang diperlukan oleh kalayak banyak dan dapat

memperbaiki beberapa hal yang kurang pada penelitian saya.

Percobaan atau simulasi ini akan dilakukukan oleh beberapa relawan dan

orang tersebut pertama-tama belajar tanpa menggunakan aplikasi yang saya

buat dan membandingkan hasil setelah relawan tersebut menggunakan aplikasi

yang dibangun.

5. Pembaharuan sistem

Memperbaiki beberapa kesalahan yang terdapat pada penelitian saya, ini

dilakukan agar penelitian yang saya lakukan akan mendekati kesempurnaan

(18)

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan

sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan

Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Manfaat Penulisan,

Metode Penulisan dan Sistematika Penulisan.

BAB 2 TINJAUAN TEORI

Bab ini berisikan penjelasan Pembelajaran Berbantuan

Komputer/Computer Aided Instruction (CAI), penjelasan tentang

Multimedia, dan penjelasan mengenai Pengantar Teknologi Informasi

BAB 3 PERANCANGAN APLIKASI

Bab ini membahas analisis perancangan sistem pembelajaran

berbantuan komputer yang meliputi Diagram Pohon, FlowChart,

perancangan tampilan dan tabel Storyboard.

BAB 4 IMPLEMENTASI

Bab ini menjelaskan bagaimana perancangan yang telah dibangun pada

bab III diimplementasikan dengan perangkat lunak Macromedia Flash

Professional 8 yang menggunakan ActionScript 2.0 sebagai bahasa

pemrogramannya, dan pengujian aplikasi.

BAB 5 PENUTUP

Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya,

dan saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan

menyempurnakan perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan

(19)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Berbagai hasil penelitian menunjukkan bahwa belajar dengan menggunakan alat bantu

komputer dalam bentuk aplikasi PBK (Pembelajaran Berbantuan Komputer) ternyata

lebih efektif dibanding dengan alat Bantu lainnya. Tentu saja agar diperoleh

efektivitas belajar yang tinggi sebagaimana terungkap dalam penelitian tersebut,

aplikasi PBK harus dikembangkan dengan benar. Dengan kata lain, aplikasi PBK

yang dibuat secara sembarang atau asal jadi tentunya tidak banyak manfaatnya. Oleh

karena itu, pembuatan aplikasi PBK harus direncanakan dengan matang dan

mengikuti prinsip-prinsip instruksional. Perencanaan itu dimulai dengan pemilihan

perangkat lunak yang akan digunakan.

Permasalahannya adalah bagaimana seorang pengembang program PBK

memilih perangkat lunak yang sesuai. Perangkat lunak yang dipilih tentunya yang

sudah dikuasainya, apabila belum maka dia akan mempelajarinya. Sedangkan aplikasi

PBK suatu materi pelajaran bidang tertentu sebaiknya dibuat oleh seseorang yang ahli

dalam bidang tersebut dan dalam hal ini adalah guru atau dosen yang bersangkutan.

Salah satu aspek yang memainkan peranan penting dalam kesuksesan

implementasi PBK adalah tersedianya materi ajar elektronik yang dirancang sesuai

dengan kebutuhan. Dengan tersedianya materi ajar tersebut pada berbagai topik dan

juga tingkatan akan sangat membantu guru ataupun dosen dalam proses belajar

mengajar. Bentuk bantuan tersebut dapat berupa penelusuran topik dengan cepat,

kelengkapan sumber belajar, penyimpanan yang kompak serta dapat

memvisualisasikan penjelasan secara interaktif.

(20)

2.1.1 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Herman D. Surjono istilah Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK)

umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer

di mana anak didik dapat berinteraksi dengannya.

Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) terkait langsung dengan

pemanfaatan komputer dalam (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik

secara individu maupun secara kelompok. PBK dapat diartikan sebagai bentuk

pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa

berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya ditangan siswa

sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan memilih materi

(pembelajaran) sesuai kebutuhannya (Wihardjo, 2007, hal: 1).

2.1.2 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer

Ada lima model Pengajaran Berbantuan Komputer yang sering dipergunakan, yaitu:

1) Drill and Practice

2) Tutorial

3) Simulation

4) Problem Solving

5) Educational Games

2.1.2.1 Drill and Practice

Drill and Practice dapat diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep

(kemampuan dasar) dengan tujuan untuk memantapkan konsep yang telah dipelajari,

dimana siswa sudah siap mengingat kembali atau mengaplikasikan pengetahuan yang

(21)

2.1.2.2 Tutorial

Software tutorial ini menyajikan materi yang telah diajarkan atau menyajikan materi

baru yang akan dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan untuk menambah

materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan

kurikulum yang ada.

Tutorial yang baik adalah memberikan layer bantuan untuk memberikan

keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya. Sewaktu software menerangkan

jawaban-jawaban yang salah, software mempunyai kemampuan untuk melanjutkan

pelajaran dari poin dengan memberi umpan balik pada informasi yang salah

dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi baru. Tutorial bertujuan untuk

menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, dimana komputer menyampaikan

materi, mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban

siswa.

Dalam menyajikan materi, tutorial dapat dibedakan menjadi tutorial linier dan

tutorial bercabang. Tutorial linier menyajikan suatu topik ke topik berikutnya sesuai

urutan yang telah ditetapkan oleh pemrogram, sehingga siswa tidak dapat memilih

materi pembelajaran sesuai dengan keinginan dan kemampuannya. Dengan demikian,

karena siswa harus mempelajari materi yang sama, tutorial linier mengabaikan

perbedaan individu.

Sebaliknya pada tutorial bercabang perbedaan individu diperhatikan dengan

memberikan kebebasan kepada siswa untuk mempelajari materi sesuai keinginan dan

kemampuannya. Penyajian materi dan topik pada tutorial bercabang menyesuaikan

dengan pilihan dan kemampuan siswa.

Dalam hal ini, tutorial bercabang memiliki kelebihan dibanding tutorial linier,

karena:

a) siswa dapat menentukan materi yang akan dipelajari,

b) pembelajaran lebih menarik, kreatif dan fleksibel, dan

(22)

2.1.2.3 Simulation

Software simulasi memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi

nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan penggunanya untuk

bertindak pada situasi tersebut. Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu

lingkungan untuk situasi praktik yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang kelas

atau mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya.

2.1.2.4 Problem Solving

Software problem solving merupakan suatu model yang menyajikan masalah-masalah

untuk siswa menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh.

Model ini juga menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk

digunakan dalam memungsikan cara berpikir sehingga dapat optimal.

2.1.2.5 Educational Games

Instructional atau educational games merupakan paket software yang menciptakan

kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk

memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk

mengembangkan kemampuannya. Jenis permainan ini tepat jika diterapkan pada siswa

yang senang bermain. Bahkan, jika didesain dengan baik sebagai sarana bermain

sekaligus belajar, maka akan lebih meningkatkan motivasi belajar siswa.

2.1.3Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) memiliki banyak kelebihan dibandingkan

proses pembelajaran secara konvensional. Disamping memiliki kelebihan PBK juga

memiliki beberapa kekurangan jika dibandingkan dengan sistem pembelajaran

(23)

2.1.3.1Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah:

1) meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa,

2) meningkatkan motivasi siswa,

3) mempersingkat waktu penyampaian materi,

4) membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan

menguatkan siswa,

5) dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan

sedikit kesalahan,

6) komputer tidak mudah lelah, benci, lupa dan marah,

7) Dapat menyimpan data pelajar, pelajaran, dan proses pembelajaran yang

berlangsung.

8) Materi dapat didesain lebih menarik,

9) Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa

sehingga siswa dapat belajar secara berulang-ulang.

10) Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan

mengenai komputer (Wihardjo, 2007, hal: 17).

2.1.3.2Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pada sisi lain, PBK juga memiliki kekurangan, antara lain karena:

1) dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua

permasalahan siswa.

2) tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal.

3) pengembangan PBK memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit

4) pada kasus khusus, PBK hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer

tertentu.

5) kecepatan perkembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus

menerus.

6) penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk

(24)

7) pada umumnya (hanya) menilai hasil akhir, bukan proses belajar.

8) komputer tidak dapat meniru tingkah laku guru (Wihardjo, 2007, hal: 18).

2.2 Multimedia

Teknologi komputasi multimedia merupakan suatu era baru dalam dunia informasi

modern yang telah berkembang pesat beberapa tahun terakhir ini. Dengan lahirnya era

teknologi komputasi multimedia ini, maka transfer informasi semakin cepat karena

multimedia telah mampu menciptakan sistem komunikasi yang interaktif antar

pemakai komputer dengan komputer itu sendiri.

2.2.1 Definisi Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan

elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital (Vaughan, 2006). Meskipun

definisi multimedia sangat sederhana, tetapi cara untuk menjalankannya sangatlah

kompleks. Multimedia ini biasa digunakan untuk beberapa kalangan yang

memerlukannya baik dari kalangan anak-anak, remaja, dewasa, maupun orang tua.

Piranti perangkat lunak, pesan-pesan dan isi yang ditampilakan dalam layer

komputer atau televisi bersama-sama membentuk sebuah multimedia. Menentukan

bagaimana seorang pengguna akan berinteraksi dan menelusuri isi dari suatu proyek

multimedia membutuhkan perhatian yang besar pada pesan, storyboarding, karya seni,

dan pemrograman.

Elemen-elemen multimedia biasanya dipotong bersama-sama menjadi sebuah

proyek menggunakan piranti authoring. Peranti perangkat lunak ini didesain untuk

(25)

2.2.2 Integrasi Teks, Gambar, Grafik, Suara, Animasi dan Video

Untuk menciptakan suatu komunikasi interaktif dari sebuah informasi maka teknologi

komputasi multimedia mengintegrasikan teks, grafik, suara, animasi dan video yang

mampu mempengaruhi sebanyak mungkin indera yang dimiliki oleh manusia seperti

penglihatan, pendengaran dan perasaan.

Media teks digunakan untuk menciptakan tulisan-tulisan, sedangkan media

gambar dan grafik digunakan untuk menciptakan suatu citra yang dapat menerangkan

dan berbicara lebih banyak dari tulisan-tulisan yang ada. Tanpa sitem grafis yang baik,

tidak mungkin informasi dapat disajikan dalam bentuk diagram, animasi, video

maupun teks dengan kualitas tinggi. Di samping itu, penambahan suara dapat lebih

menciptakan suasana interaktif bagi pemakainya.

Animasi adalah gambar-gambar yang bergerak dengan kecepatan, arah dan

cara tertentu. Jadi dalam pembentukan animasi terdapat tipe data pemrograman yang

baru, yaitu waktu. Dengan animasi, penyajian informasi menjadi lebih hidup dan

menarik.

2.2.3 Penerapan Multimedia

Multimedia akan sesuai dengan antarmuka manusia, mengkoneksikan pengguna

(manusia) pada informasi elektronik dalam berbagai jenis. Multimedia meningkatkan

antarmuka komputer dan menghasilkan keuntungan yang memuaskan dengan mencari

dan menarik perhatian dan ketertarikan, multimedia memperkuat ingatan terhadap

informasi. Jika dirancang dengan tepat multimedia dapat menjadi sangat menghibur.

Penerapan multimedia telah mencakup berbagai aspek kehidupan

(26)

a. Multimedia dalam Pendidikan

Sekolah mungkin merupakan instuisi yang paling membutuhkan multimedia.

Pemanfaatan multimedia yang menarik di sekolah-sekolah melibatkan para

siswa itu sendiri. Siswa dapat menikmati sistem belajar yang interaktif.

b. Multimedia dalam Bisnis

Aplikasi bisnis untuk multimedia meliputi presentasi, pelatihan, pemasaran,

periklanan, demo produk, basis data, katalog, pesan kilat dan komunikasi

jaringan.

c. Multimedia di Tempat Umum

Di hotel, stasiun kereta api, mal perbelanjaan, museum dan terminal.

2.2.4 .Metode Alpha dan Beta

Untuk melakukan pengujian suatu sistem diperlukan sebuah metode pengujian. Ada

banyak metode yang dapat digunakan (Pressman, R.S, 2007, hal: 595) menyatakan

bahwa sebuah perangkat lunak lebih sering menggunakan metode pengujian Alpha

dan Beta untuk mengungkapkan kesalahan yang hanya dapat ditemukan oleh pemakai

akhir.

1. Metode Pengujian Alpha

Pengujian alpha merupakan pengujian program yang dilakukan oleh pembuat

aplikasi ataupun orang-orang yang terlibat didalamnya. Menurut Vaughan

(Vaughan, 2006: 241), pengujian alfa hanya untuk sirkulasi internal dan masalah

(error) atau ketidaklengkapan yang terdapat dalam aplikasi dapat diduga

sebelumnya.

2. Metode Pengujian Beta

Pengujian beta dilakukan terhadap beberapa pengguna perangkat lunak. Kelompok

pengujian beta harus tidak menyertakan orang-orang yang terlibat dalam

pembuatan aplikasi. Pengujian beta digunakan untuk mengetahui penilaian

(27)

Hasil dari pengujian beta digunakan untuk memodifikasi program. Dalam

pengujian Beta ini penulis menggunakan dua tahapan, yaitu:

a. Demo Aplikasi

Pada tahap ini aplikasi diperkenalkan pada pengguna, kemudian dapat

menjalankan aplikasi. Pada saat tampilan utama aplikasi muncul, pengujian

kerja aplikasi dilakukan terhadap tombol utama yang terdapat pada aplikasi,

dan beberapa tombol navigasi. Pengujian juga dilakukan pada fitur-fitur lain

seperti tampilan animasi dan penggunaan musik dan suara. Pengujian

dilakukan untuk mengetahui apakah semua tombol dan fitur pada aplikasi

dapat berfungsi dengan baik atau tidak.

b. Kuisioner

Setelah dilakukan demo aplikasi, maka tahap pengujian selanjutnya adalah

pengisian kuisioner. pada tahap awal. Kuisioner yang dilakukan menggunakan

skala interval, yaitu skala yang menentukan beberapa kategori penilaian.

Kategori yang digunakan penulis yaitu: sangat tidak baik (0-25%), tidak baik

(26-50%), baik (51-75%), dan sangat baik(76-100%). User diminta mengisi

kuisioner untuk menilai aplikasi yang dibuat oleh penulis, dimana terdapat 3

aspek antara lain: aspek desain, aspek fungsionalitas, dan aspek tujuan.

2.2.5 Manfaat Musik Dalam Pembelajaran

Beberapa penelitian telah dilakukan dalam membuktikan manfaat musik klasik bagi

kesehatan, terutama untuk kecerdaan otak. Memang dalam hidup ini kita tidak akan

pernah lepas dari yang namanya musik. Dimanapun kita berada kita akan selalu

bersentuhan dengan musik, namun pilihan kita terhadap musik juga dapat berpengaruh

pada kesehatan kita. Pada tahun 1998, Don Campbell, seorang musisi sekaligus

pendidik, bersama Dr. Alfred Tomatis yang psikolog, Mengadakan penelitian untuk

melihat efek positif dari beberapa jenis musik. Hasilnya dituangkan dalam buku

mereka yang di Indonesia diterbitkan dengan judul Efek Mozart, Memanfaatkan

Kekuatan Musik Untuk Mempertajam Pikiran, Meningkatkan Kreativitas dan

Menyehatkan Tubuh. Banyak fakta menarik yang diungkap Campbell dan Tomatis.

(28)

Musik (klasik) terbukti dapat meningkatkan fungsi otak dan intelektual manusia

secara optimal. Lebih sering disebut efek Mozart sebab musik-musik gubahan

Mozart-lah yang pertama kali di teliti.

Kesimpulan para peneliti, kemampuan spatial dapat ditemukan pada orang

yang telah mendapat pelajaran matematika, musik dan ilmu pengetahuan. Penelitian

diatas menguatkan hasil penelitian selama ini mengenai pengaruh musik klasik pada

peningkatan kecerdasan. UNESCO Music Council telah menegaskan bahwa musik

klasik adalah alat pendidikan dan musik adalah alat untuk mempertajam rasa inteletual

manusia. Musik yang demikian biasanya mempunyai keseimbangan antara empat

unsur musik, yakni melodi, harmoni, irama (rhythm) dan warna suara (timbre). Musik

yang memenuhi persyaratan ini adalah musik klasik, semi klasik, musik rakyat juga

musik tradisional seperti karawitan. Otak manusia terdiri dari dua bagian, otak kiri dan

otak kanan. Otak kiri bekerja untuk fungsi logika, sequence (urutan), analisa,

sedangkan otak kanan bekerja untuk tugas visual, ruang (geometric), kreatifitas,

suasana hati, emosional dll. Musik yg bagus akan menghasilkan suasana hati dan

emosi yg bagus. Karena dia dapat dianalisa secara matematis, dan logika, maka

manusia dapat mengembangkan musik itu lebih baik. Agar manusia mendapatkan

harmoni, maka kedua belah otak harus difungsikan secara bersamaan.

Penelitian telah membuktikan musik Mozart dapat:

1. Menstimulasi otak kanan, meningkatkan kreatifitas berpikir

2. Mengurangi stress dan tekanan

3. Memelihara pikiran, tubuh dan jiwa anda

4. Menstabilkan detak jantung, tekanan darah dan temperatur tubuh.

5. Musik mozart dapat menguatkan daya ingat lebih cepat.

2.3 Pengantar Teknologi Informasi

Teknologi Informasi (information technology) biasa disebut TI, IT, infotec. Berbagai

(29)

a. Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja

dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan

pemrosesan informasi (Haag dan Keen,1996).

b. Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi Komputer (perangkat

keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan

informasi, melaikan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan

informasi (Martin, 1999).

c. Teknolgi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi

(Komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa

data, suara, dan video (Williams dan Sawyer, 2003).

2.3.1 Komponen Sistem Teknologi Informasi

Yang dimaksud dengan sistem teknologi informasi adalah sistem yang terbentuk

sehubungan dengan penggunaan teknologi informasi. Suatu sistem teknologi

informasi pada dasarnya tidak hanya mencakup hal-hal yang bersifat fisik, seperti

Komputer dan printer, tetapi juga mencakup hal yang tidak terlihat secara fisik, yaitu

software, dan yang lebih penting lagi adalah orang. Dengan kata lain, komponen

utama sistem teknologi informasi adalah berupa :

1. Perangkat keras (hardware)

2. Perangkat lunak (software)

3. Orang (brainware)

2.3.2 Peranan Teknologi Informasi dalam Dunia Pendidikan

Teknologi informasi juga dapat melahirkan fitur-fitur baru dalam dunia pendidikan.

Sistem pengajaran berbasis multimedia (teknologi yang melibatkan teks, gambar,

suara, dan video) dapat menyajikan materi pelajaran yang lebih menarik, tidak

monoton, dan memudahkan penyampaian. Murid atau mahasiswa dapat mempelajari

materi tertentu secara mandiri dengan menggunakan komputer yang dilengkapi

(30)

sebagai edutainment yang merupakan perpaduan antara education (pendidikan) dan

entertainment (hiburan).

Teknologi internet ikut berperan dalam menciptakan e-learning atau

pendidikan jarak jauh. Kuliah tidak lagi harus dilakukan dengan suasana kelas dimana

mahasiswa dan dosen bertemu. Kuliah dapat dilaksanakan dengan mengakses

modul-modul kuliah jarak jauh. Begitu pula untuk perngiriman tugas dan berdiskusi. Para

mahasiswa dengan leluasa dapat mengatur waktu untuk belajar, kapan saja dan

(31)

BAB 3

PERANCANGAN APLIKASI

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer pada penulisan skripsi ini

terdiri atas beberapa tahapan perancangan yaitu Perancangan dengan Diagram Pohon

atau Tree Chart, Perancangan dengan menggunakan Flowchart sebagai diagram alir

aplikasi dan Perancangan Storyboard.

3.1 Skema Aplikasi

Skema Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Untuk Bahan Ajar Pengantar

Teknologi Informasi dapat dilihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Diagram PohonAplikasiPembelajaran

Materi 1 Materi 2 Materi 3 Latihan Keluar Splash Screen

Menu Utama

Pembahasan 1 Pembahasan 2

Pembahasan 1 Pembahasan 2 Pembahasan 3

(32)

3.2Flowchart

Flowchart (Bagan Alir Program) adalah suatu bagan yang menggambarkan arus

logika dari data yang akan diproses dalam suatu program dari awal sampai akhir.

Flowchart berguna bagi pemrogram (programmer) aplikasi untuk mempersiapkan

program yang rumit.Simbol-simbol Flowchart dapat dilihat pada Tabel 3.1

Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart

Simbol Nama Fungsi

TERMINATOR Permulaan/akhir program

GARIS ALIR

(FLOW LINE) Arah aliran program

PREPARATION Proses inisialisasi/pemberian

Hargaawal

PROCESS Proses perhitungan/proses pengolahan

data

INPUT/OUTPUT

DATA

Proses input/output data, parameter,

informasi

PREDEFINED

PROCESS

(SUB ROGRAM)

Permulaan sub program/proses

menjalankan sub program

DECISION

Perbandingan pernyataan, penyeleksian

data yang memberikan pilihan untuk

langkah selanjutnya

ON PAGE

CONNECTOR

Penghubung bagian-bagian Flowchart

yang berada pada satu halaman

OFF PAGE

CONNECTOR

Penghubung bagian-bagian Flowchart

(33)

Pada Gambar 3.2 ditampilkan Flowchart untuk Aplikasi Pembelajaran untuk

bahan ajar pengantar teknologi informasi. Pada gambar flowchart ini dapat dilihat

bahwa pada tampilan menu utama terdapat 3 materi, dan tiap materi terdapat beberapa

pembahasan.

Materi 1 Pembahasan 1 ?

Pembahasan 2 ?

Materi 1 ? Tampilan Pembahasan 2

Latihan 1 ? tidak Tampilan Latihan 1

Tampilan Latihan 2

(34)

Keterangan:

Materi 1 : Pembahasan untuk materi unit sistem memori dan pemprosesan.

Materi 2 : Pembahasan untuk materi sistem penyimpanan.

Materi 3 : Pembahasan untuk materi Jaringan.

Pembahasan 1 : Sub topik pertama dari setiap materi.

Pembahasan 2 : Sub topik kedua dari setiap materi.

Pembahasan 3 : Sub topik ketiga dari setiap materi.

Pada prosedur latihan akan didefinisikan pada Gambar 3.3.

Start

Soal [ ], Pilihan, Nilai, i, Jumlah

i = 1

End Soal [ i ] = Random Soal ( )

Pilihan = Jawab

Pilihan = Jawab?

Nilai = Nilai + 1

Soal [ i ] = Soal + i

i = 10? tidak

ya ya

tidak

(35)

Keterangan:

Soal [ ] : Variabel untuk menyatakan soal

Pilihan : Variabel untuk menyatakan pilihan jawaban pengguna

Nilai : Variabel untuk menyatakan skor yang diperoleh pengguna

Jumlah : Variabel yang menyatakan banyak soal yang tersedia

i : Variabel soal yang ke-n

Pada prosedur random soal akan didefinisikan pada Gambar 3.4.

Start

Jumlah

Randomize; Acak = Random (jumlah) + 1

Soal [ Acak] = Soal [ i ] ?

End tidak ya

Gambar 3.4 Flowchart Random soal

Keterangan:

Jumlah : Variabel untuk menyatakan banyak soal yang tersedia.

Acak : Variabel untuk menyatakan soal yang dipilih.

i : Soal Ke-n

3.3 Perancangan Papan Cerita (Storyboard) Aplikasi

Perancangan storyboard bertujuan untuk membuat skenario dari suatu aplikasi yang

(36)

tampilan tersebut. Storyboard menjelaskan secara rinci isi dari setiap tampilan

sehingga pembaca mengetahui alur cerita dari aplikasi tersebut.

Tampilan aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk bahan ajar

pengantar teknologi informasi dirancang dengan menggunakan sebuah tampilan utama

yang terdiri atas lima menu yakni Loading,menu utama, menu materi, menu latihan

menu credit dan menu keluar (ending).

3.3.1 Pendefenisian Fungsi Menu Aplikasi

Penjabaran tentang fungsi menu dan navigasi serta proses yang berlangsung di dalam

aplikasi dapat dijelaskan sebagai berikut:

Tabel 3.2 Stroryboard

No Aktifitas (adegan) Nama

Layar Audio/Video Navigasi

1. Loading bar, teks dan gambar

Tombol Materi ke-1 : ke layar materi unit sistem

Tombol Materi ke-2 : ke layar materi penyimpanan data

Tombol Materi ke-3 : ke layar materi jaringan

Tombol Latihan : ke layar latihan soal Tombol Credit : ke layar credit Tombol Keluar : keluar dari aplikasi

3. Teks dan gambar

Tombol Menu Utama : ke layar Menu utama

Tombol Pembahasan : ke layer pembahasan

Tombol Keluar : keluar dari aplikasi

4. Teks, gambar dan animasi

Tombol Menu Utama : ke layar Menu utama

Tombol Checkpoint : ke layar checkpoint tiap pembahasan

Tombol Nextpage : ke layar pembahasan sebelumnya

Tombol Backpage : ke layar latihan soal Tombol Playmovie : untuk memainkan animasi

(37)

Tabel 3.3 Stroryboard Lanjutan

No Aktifitas (adegan) Nama

Layar Audio/Video Navigasi

5. Teks dan gambar

Tombol Menu Utama : ke layar Menu utama

Tombol Pembahasan : ke layer pembahasan

Tombol Keluar : keluar dari aplikasi

6. Teks, gambar dan animasi

Tombol Menu Utama : ke layar Menu utama

Tombol Checkpoint : ke layar checkpoint tiap pembahasan

Tombol Nextpage : ke layar pembahasan sebelumnya

Tombol Backpage : ke layar latihan soal Tombol Playmovie : untuk memainkan animasi

Tombol Keluar : keluar dari aplikasi 7. Teks dan gambar

Tombol Menu Utama Tombol Pembahasan Tombol Keluar

Menu Latihan •Musik latar Tombol Menu Utama : ke layar Menu utama

Tombol Pembahasan : ke layer pembahasan

Tombol Keluar : keluar dari aplikasi

8. Teks

Tombol Menu Utama : ke layar Menu utama

Tombol Checkpoint : ke layar checkpoint tiap pembahasan

Tombol Pilihan Jawaban : tombol untuk memilih jawaban

Tombol Next : lanjut ke soal berikutnya Tombol Keluar : keluar dari aplikasi

9. Teks dan Gambar Tombol Menu Utama Tombol Checkpoint Tombol Drag and Drop Tombol Keluar

Sub menu

latihan ke-2 •

Musik latar Tombol Menu Utama : ke layar Menu utama

Tombol Checkpoint : ke layar checkpoint tiap pembahasan

Tombol Drag and Drop ; Tombol Tulisan yang harus dicocokkan dengan gambar Tombol Keluar : keluar dari aplikasi

10. Teks dan Info penulis Tombol Menu Utama Tombol Keluar

Menu Credit •Musik latar Tombol Menu Utama : ke layar Menu utama

Tombol Keluar : keluar dari aplikasi

11. Animasi tulisan bergerak dan gambar latar

(38)

3.3.2 Tampilan Loading

Tampilan loading dirancang sedemikian rupa agar para pengguna dapat bersiap-siap

terlebih dahulu, sebelum memulai pembelajaran. Karena di tampilan ini hanya

berisikan bar loading yg bergerak selayaknya sedang mempersiapkan file-file yang

akan disajikan.

Gambar 3.5 Rancangan tampilan pada loading

Keterangan:

1. Loading bar, ini adalah sebuah animasi loading yang dimana animasi ini

selesai bergerak hingga file-file telah siap untuk di persiapkan.

2. Background, pada bagian ini adalah background latar di bagian loading file.

3. Judul aplikasi, ini adalah tulisan judul topik yang akan di bahas dalam aplikasi

ini.

1

(39)

3.3.3 Tampilan Menu Utama

Tampilan Menu utama dirancang sedemikian rupa untuk mempermudah pengguna

dalam berinteraksi dengan aplikasi. Tampilan menu utama dirancang dengan

fitur-fitur yang menarik dan memudahkan penguna dalam pengoperasiannya (user

friendly). Rancangan untuk tampilan utama aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6 Rancangan tampilan pada Menu Utama

Keterangan:

1. Tombol materi ke-1, ini adalah tombol materi pertama yang ada dalam topik

yang ada didalam aplikasi ini.

2. Tombol materi ke-2, ini adalah tombol materi kedua yang ada dalam topik

yang ada didalam aplikasi ini.

3. Tombol materi ke-3, ini adalah tombol materi kedua yang ada dalam topik

yang ada didalam aplikasi ini.

4. Judul aplikasi, ini adalah tulisan judul topik yang akan di bahas dalam aplikasi

ini.

6 2

1 3

5

(40)

7 3

5 6 1

4

2

5. Tombol latihan, tombol ini berisikan latihan, dimana pengguna dapat menguji

kemampuan atau daya ingat dia selama dia belajar aplikasi ini.

6. Tombol keluar, tombol ini berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

3.3.4 Tampilan Menu Materi

Tampilan menu materi dirancangagak berbeda dengan menu utama, karena pada menu

ini pengguna langsung memasuki teori-teori yang telah di pilihnya. Pada tampilan

menu materi.Rancangan untuk tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar 3.7.

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan pada Menu Materi

Keterangan:

1. Judul materi, ini adalah judul materi yang sedang digunakan atau di lihat oleh

pengguna.

2. Tombol checkpoint, ini adalah tombol checkpoint dimana berfungsi untuk

kembali ke sub menu sebelumnya.

3. Isi materi, ini adalah penjelasan tentang materi-materi yang sedang di

(41)

4. Tombol menu utama, tombol ini berfungsi untuk kembali ke menu utama,

dimana pengguna dapat kembali kapan saja ke menu utama.

5. Tombol backpage, tombol ini berfungsi untuk kembali ke halaman

sebelumnya.

6. Tombol nextpage, tombol ini berfungsi untuk lanjut ke halaman berikutnya.

7. Tombil keluar, tombol ini berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

3.3.5 Tampilan Menu Latihan

Sama halnya dengan tampilan menu materi, tampilan menu latihan juga dirancang

tidak jauh berbeda dengan tampilan menu materi. Pada tampilan menu latihan.

Rancangan untuk tampilan menu home dapat dilihat pada Gambar 3.8.

Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Menu Latihan 1

Keterangan:

1. Judul materi, ini adalah judul materi yang sedang digunakan atau di lihat oleh

pengguna. Tetapi pada menu ini setiap materi di namakan sebagai latihan,

karena pada bagian ini adalah bagian latihan.

2. Tombol checkpoint, ini adalah tombol checkpoint dimana berfungsi untuk

kembali ke menu latihan sebelumnya. 3

5 1

4

(42)

3. Isi latihan, pada bagian ini siswa harus menjawab soal yang diberikan oleh

sistem untuk lanjut ke halaman berikut.

4. Tombol menu utama, tombol ini berfungsi untuk kembali ke menu utama,

dimana pengguna dapat kembali kapan saja ke menu utama.

5. Tombil keluar, tombol ini berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Menu Latihan 2

Keterangan:.

1. Judul materi, ini adalah judul materi yang sedang digunakan atau di lihat oleh

pengguna. Tetapi pada menu ini setiap materi di namakan sebagai latihan,

karena pada bagian ini adalah bagian latihan.

2. Tombol checkpoint, ini adalah tombol checkpoint dimana berfungsi untuk

kembali ke menu latihan sebelumnya.

3. Isi latihan, pada bagian ini siswa harus menjawab soal yang diberikan oleh

sistem untuk lanjut ke halaman berikut.

4. Input Nama, pada bagian ini pengguna memasukkan nama.

5. Tombol OK. ini adalah tombol persetujuan, jika pengguna sudah benar

memasukkan input-an nama maka pengguna dapat menekan tombol untuk

mulai menjawab soal. 3

7 1

6

2

(43)

6. Tombol menu utama, tombol ini berfungsi untuk kembali ke menu utama,

dimana pengguna dapat kembali kapan saja ke menu utama.

7. Tombil keluar, tombol ini berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Menu Latihan 3

Keterangan:

1. Judul materi, ini adalah judul materi yang sedang digunakan atau di lihat oleh

pengguna. Tetapi pada menu ini setiap materi di namakan sebagai latihan,

karena pada bagian ini adalah bagian latihan.

2. Tombol checkpoint, ini adalah tombol checkpoint dimana berfungsi untuk

kembali ke menu latihan sebelumnya.

3. Counter Soal, ini adalah penunjuk bahwa ini adalah soal yang keberapa.

4. Tulisan Soal, ini adalah tampilan soal yang akan di jawab oleh pengguna.

5. Tombol Jawaban, ini adalah tombol jawaban yang akan di pilih oleh

pengguna.

6. Pilihan Jawaban, ini adalah tampilan jawaban yang di telah di pilih oleh

pengguna sebelum melanjutkan ke pertanyaan berikutnya.

7. Tombol Next, Tombol ini berfungsi untuk meyakinkkan pengguna dengan

jawaban yang telah di jawabnya.

8. Tombol menu utama, tombol ini berfungsi untuk kembali ke menu utama,

dimana pengguna dapat kembali kapan saja ke menu utama.

(44)

9. Tombil keluar, tombol ini berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Menu Latihan 4

Keterangan:

1. Judul materi, ini adalah judul materi yang sedang digunakan atau di lihat oleh

pengguna. Tetapi pada menu ini setiap materi di namakan sebagai latihan,

karena pada bagian ini adalah bagian latihan.

2. Tombol checkpoint, ini adalah tombol checkpoint dimana berfungsi untuk

kembali ke menu latihan sebelumnya.

3. Nilai, ini adalah tampilan nilai dan nama yang didapat oleh pengguana.

4. Tombol menu utama, tombol ini berfungsi untuk kembali ke menu utama,

dimana pengguna dapat kembali kapan saja ke menu utama.

5. Tombil keluar, tombol ini berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

5 1

4

2

(45)

Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Menu Latihan 5

Keterangan:

1. Judul materi, ini adalah judul materi yang sedang digunakan atau di lihat oleh

pengguna. Tetapi pada menu ini setiap materi di namakan sebagai latihan,

karena pada bagian ini adalah bagian latihan.

2. Tombol checkpoint, ini adalah tombol checkpoint dimana berfungsi untuk

kembali ke menu latihan sebelumnya.

3. Soal Drag and Drop, ini adalah tampilan dimana pada soal ini terdapat bacaan

yang harus di drag dari kolom sebelahnya.

4. Jawaban Drag and Drop , ini adalah jawaban yang harus di drag ke bacaan

yang da disebelahnya atau mencocokkan gambar dengan tulisan.

5. Tombol menu utama, tombol ini berfungsi untuk kembali ke menu utama,

dimana pengguna dapat kembali kapan saja ke menu utama.

6. Tombil keluar, tombol ini berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

3.3.6 Tampilan Menu Credit

Pada tampilan menu credit dirancang agar para pengguna mengetahui sedikit profile

pembuat aplikasi dan orang-orang yang terlibat dalam aplikasi ini serta

sumber-3 4

6 1

5

(46)

sumber yang ada didalam aplikasi ini.tampilan menu credit dapat dilihat pada Gambar

3.13.

Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Menu Credit

Keterangan Gambar

1. Info, pada bagian terdapat info-info penulis dan orang yang terlibat aplikasi ini

serta sumber data yang di dapat dalam aplikasi ini.

2. Tombol menu utama, tombol ini berfungsi untuk kembali ke menu utama,

dimana pengguna dapat kembali kapan saja ke menu utama.

3. Tombil keluar, tombol ini berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

3.3.7 Tampilan Menu Keluar

Pada tampilan menu keluar dirancang agar para pengguna mengetahui bahwa

pengguna telah selesai menggunakan aplikasi ini. Tampilan yang ada pada menu

keluar ini adalah sebuah ending yang hanya berisikan kata-kata perancang yang

berterima kasih kepada pengguna. Rancangan tampilan untuk menu keluar dapat

dilihat pada Gambar 3.9. 1

(47)

Gambar 3.13RancanganTampilan Menu Materi

Gambar 3.14 Rancangan tampilan pada Menu Keluar

Keterangan:

1. Background, pada bagian ini adalah background latar di bagian ending.

2. Tulisan, ini adalah tulisan yang di berikan oleh pembuat aplikasi untuk

pengguna aplikasi.

1

(48)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1 Implementasi

Untuk mempermudah penggunaan Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer

Barisan Untuk Bahan Ajar Pengantar Teknologi Informasi, maka perancangan aplikasi

yang telah dilakukan diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak

Macromedia Flash Professional 8.

4.2 Persiapan Teknis

Untuk dapat menguji Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Berbasis

Multimedia, hardware dan software yang direkomendasikan adalah sebagai berikut :

a. Prosessor Intel Pentium IV – 2.4 GHz.

b. Sistem Operasi Windows 98 atau lebih tinggi.

c. Sound card yang baik agar kualitas suara lebih baik.

d. Ram 256 MB atau lebih tinggi.

e. Ruang Kosong Harddisk 1 GB atau lebih tinggi.

f. Perangkat Lunak Macromedia Flash Professional 8.

g. Perangkat Lunak Macromedia Flash Player 8.

Pada pengembangan aplikasi PBK, penulis menguji sistem dengan

menggunakan teknik penggujian alpha beta dengan melibatkan beberapa responden

(49)

4.3 Tampilan Aplikasi

Tampilan Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Untuk Bahan Ajar Pengantar

Teknologi Informasi adalah sebagai berikut:

4.3.1 Tampilan Loading

Tampilan loading adalah tampilan yang pertama dari Aplikasi Pembelajaran

Berbantuan Komputer Untuk Bahan Ajar Pengantar Teknologi Informasi. Tampilan

loading dapat dilihat pada Gambar 4.1

Gambar 4.1 Tampilan Loading

4.3.2 Tampilan Menu Utama

Tampilan utama dari Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Untuk Bahan Ajar

Pengantar Teknologi Informasi. Pada tampilan ini terdapat beberapa pilihan materi

(50)

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama Aplikasi

4.3.3 Tampilan Menu Materi

Pada tampilan menu materi ini berisikan materi-materi yang akan dipelajari pada

aplikasi ini. Contoh yang di tampilkan disini adalah materi tetang sistem

penyimpanan. Dan tampilan menu materi dapat dilihat pada Gambar 4.3.

(51)

Pada tampilan gambar di atas dapat kita lihat bahwa pada tampilan menu

materi ini 3 tombol dimana : tombol menu utama, tombol nextframe dan tombol

keluar. Tombol nextframe adalah tombol panah yang mengarah ke kanan didalam

lingkaran hijau yang letaknya di sudut kanan bawah di atas tombol keluar. Fungsi

tombol menu utama adalah untuk kembali ke menu utama, sedangkan funsi tombol

nextframe adalah lanjut ke frame selanjutnya atau ke materi selanjutnya. Fungsi

tombol keluar adalah untuk keluar dari aplikasi ini.

Jika kita menekan tombol menu utama, maka kita akan kembali ke menu

utama dimana gambar menu utama dapat dilihat pada Gambar 4.2 . Apabila kita

menekan tombol nextframe, maka akan tampil tampilan pada Gambar 4.4

Gambar 4.4 Tampilan Menu Materi Sistem Penyimpanan Lanjutan 1

Pada Gambar 4.4 terdapat tombol backframe, dimana tombol ini berfungsi

untuk kembali ke frame sebelumnya atau kembali ke materi sebelumnya yang terdapat

pada Gambar 4.3. Dan didalam isi materi ini terdapat 2 pilihan yaitu : media magnetik

dan media optik, dimana pilihan tersebut adalah sebuah tombol dimana

tombol-tombol itu mengarahkan pengguna untuk memilih suatu pulihan yang di

(52)

Sebagai contoh, apabila kita memilih media magnetik, maka akan tampil

tampilan pada Gambar 4.5.

Gambar 4.5 Tampilan Menu Materi Sistem Penyimpanan Lanjutan 2

Pada Gambar 4.5 terdapat tombol checkpoint, dimana tombol ini berfungsi

untuk kembali ke suatu materi sebelumnya tergantung pada judul yang pada tombol

checkpoint tersebut. Pada contoh tombol checkpoint ini terdapat tulisan ”Jenis Media

Penyimpanan” maka tombol ini akan mengarah pada materi tersebut. Dan jika

menekan tombol checkpoint tersebut maka akan tampil Gambar 4.4.

(53)

Pada Gambar 4.6 terdapat tombol playmovie, dimana tombol ini berfungsi

untuk memainkan movieclip yang ada pada materi tersebut. Tombol biasa terletak

pada kiri bawah suatu kotak movieclip, yang bergambar segitiga miring kekanan

seperti tombol play pada suatu aplikasi biasanya.

Gambar 4.7 Tampilan Menu Materi Sistem Penyimpanan Lanjutan 4

Pada gambar 4.8 dapat kita bahwa pada aplikasi ini terdapat video yang dapat

dilihat oleh pengguna, dimana video ini dapat diputar secara berulang-ulang oleh

pengguna pada layer ini. Dan pengguna juga dapat mem-pause video ini.

(54)

4.3.4 Tampilan Menu Latihan

Tampilan pada menu latihan yang dapat kita lihat pada Gambar 4.8. dimana

pada menu latihan terdapat 2 pilihan yang dapat dipilih oleh pengguna

Gambar 4.9 Tampilan Menu Latihan

Pada menu latihan terdapat 2 pilihan latihan antara lain yaitu : Tanya Jawab

Soal dan Merangkai Bagian Sistem Unit. Dimana pilihan tersebut adalah sebuah

tombol yang dapat kita pilih. Jika kita memilih ”Tanya Jawab Soal” maka tampilan

yang akan tampil dapat dilihat pada Gambar 4.8. dan jika memilih tombol ”Merangkai

Bagian Unit Sistem” maka tampilan yang akan tampil dapat dilihat pada Gambar 4.12.

Sebagai contoh pertama kita akan memilih tombol ”Tanya Jawab Soal”.

Tampilan yang tampil dapat dilihat pada Gambar 4.9. pada pilihan ini pertama-tama

kita harus memasukkan nama pengguna, dimana pada contoh ini penulis membuat

”Mhd Makmur”. Setelah nama selesai pengguna dapat menekan tombol ”OK” untuk

(55)

Gambar 4.10 Tampilan Memasukkan Nama Pengguna (Tanya Jawab Soal 1)

Pada tampilan Gambar 4.11, terdapat soal yang akan di jawab oleh pengguna.

Dan beberapa tombol jawaban yang dapat di klik oleh pengguna, karena latihan ini

berisikan pilihan ganda, dimana pilihan itu adalah A, B, C, D. Pengguna dapat

meng-klik tombol jawaban pada huruf yang ada pada lingkaran hijau dan secara otomatis

jawaban pengguna akan tampil yang letaknya berada disamping tombol ”Next”.

Setelah pengguna yakin akan jawabannya maka pengguna dapat menekan tombol next

untuk lanjut ke pertanyaan berikutnya . Pergantian soal dapat dilihat pada Gambar

4.12.

(56)

Gambar 4.12 Tampilan Soal Latihan 2 (Tanya Jawab Soal 3)

Jika 10 soal telah di jawab oleh pengguna maka akan ada tampilan nilai yang

didapat oleh pengguna. Dan tampilan ini di bedakan menjadi 2 tampilan. Pada

Gambar 4.13 dapat kita lihat jika pengguna berhasil menjawab soal dengan benar dan

memenuhi syarat atau nilai yang didapat lebih besar dari 50. Pada tampilan Gambar

4.14 dapat kita lihat pengguna yang gagal menjawab soal dengan memenuhi syarat

atau nilai yang didapat lebih kecil dari 50.

(57)

Gambar 4.14 Tampilan Nilai Jika Gagal (Tanya Jawab Soal 5)

Dan jika pada menu latihan kita memilih tombol “Merangkai Bagian Unit

Sistem”. Tampilan yang tampil dapat dilihat pada Gambar 4.15.

Gambar 4.15 Tampilan Soal Latihan (Merangkai Bagian Unit Sistem 1)

Pada tampilan ini pengguna harus meletakkan atau mengisi bagian komputer

pada kotak kosong dengan benar. Jawaban terletak pada kotak sebelah kiri yang

berisikan tulisan-tulisan. Jika jawaban salah maka tulisan akan kembali ketempatnya,

(58)

secara otomatis. Tampilan dapat dilihat pada Gambar 4.13. Pada contoh gambar

tersebut kita dapat melihat bahwa tulisan “Power Supply” menempel pada bagian

kotak kosong, berarti jawab tersebut sudah benar.

Gambar 4.16 Tampilan Soal Latihan (Merangkai Bagian Unit Sistem 2)

4.3.5 Tampilan Menu Credit

Pada tampilan menu credit ini bias dilihat pada Gambar 4.17. Diaman tampilan menu

credit ini hanya berisilkan info penulis, beberapa orang yang terlibat dalam aplikasi

ini dan kata-kata mutiara dari penulis

(59)

4.3.6 Tampilan Menu Keluar

Pada tampilan menu keluar ini bisa dilihat pada Gambar 4.13. dimana tampilah menu

keluar ini hanya berisikan sebuah kata-kata terima kasih yang pembuat aplikasi

kepada pengguna yang telah menggunakannya atau yang di sering disebut sebagai

ending sebuah aplikasi.

Gambar 4.18 Tampilan Menu Keluar

4.4 Pengujian Program

Seseorang yang membuat suatu aplikasi tertentu tidak mungkin bisa mengetahui

apakah pengguna aplikasi nantinya akan benar-benar memahami aplikasi yang dibuat

olehnya. Oleh karena itu, dilakukanlah sebuah pengujian untuk memungkinkan

pengguna untuk menemukan kesalahan yang lebih rinci dan menguji apakah pengguna

dapat memahami aplikasi yang telah dibuat telah sesuai dengan tujuan yang

diharapkan.

Pengujian terhadap aplikasi ini berbentuk kuisioner yang dilakukan oleh dua

puluh orang penguji dengan penilaian berdasarkan tiga aspek, yaitu aspek desain,

(60)

penelitian ini dapat tercapai sesuai dengan yang diharapkan. Dapat dilihat pada tabel

4.1.

Tabel 4.1 Penilaian Kuisioner

4.4.1 Hasil Pengujian Metode Alpha dan Beta

Hasil penilaian kuisioner uji aplikasi yang telah diisi 20 responden, dimana terdapat

beberapa parameter : Sangat Baik(SB), Baik (B), Tidak Baik (TB), Sangat Tidak Baik

(STB). Data tersebut dapat diliat pada tabel berikut ini :

Petunjuk: Berilah tanda checklist di bawah kata SB, B, TB

atau STB pada tiap pernyataan berikut ini sesuai dengan pendapat Anda. SB = sangat baik, B = setuju, TB = tidak baik, STB = sangat tidak baik.

SB B TB STB

1.Aspek Desain

A. Tampilan pembuka menarik

B. Tampilan warna dan background sesuai C. Jenis font tulisan sesuai

D. Ukuran font sesuai E. Warna tulisan sesuai

F. Tampilan warna tulisan dan tombol navigasi sesuai G. Tampilan font tulisan tombol navigasi sesuai H. Tampilan ukuran tombol navigasi sesuai I. Tampilan keseluruhan tata letak isi sesuai

2.Aspek Fungsionalitas

A. Fungsi tombol navigasi sesuai dengan tujuannya. B. Animasi gerak berjalan dengan baik.

C. Cara penyampaian isi materi adalah baik dan sesuai. D. Soal-soal dengan materi yang disampaikan berkaitan.

3.Aspek Tujuan

A. Materi yang disampaikan bersifat interaktif. B. Aplikasi ini membantu anda memahami materi

Teknologi Informasi dengan mudah.

C. Aplikasi ini dapat menarik minat anda untuk belajar PTI.

D. Aplikasi ini dapat dijadikan alternatif lain selain buku bacaan.

(61)

Berdasarkan hasil dari tiap-tiap aspek dapat dilihat pada keterangan dibawah

bahwa aplikasi ini telah memenuhi kriteria. Dimana setiap aspek mendapatkan nilai

baik, dan dapat disimpulkan bahwa :

1. Aspek Desain : desain yang telah di bangun di aplikasi ini cocok untuk

digunakan pada orang banyak.

2. Aspek Fungsionalitas : setiap isi dari aplikasi sesuai dengan fungsinya.

3. Aspek Tujuan : responden menyatakan bahwa aplikasi ini cocok dijadikan

sebagai alat bantu media pembelajaran pengantar teknologi infomasi yang

interaktif.

4.4.1.1 Penilaian Aspek Desain

Penilaian aspek desain dapat dilihat pada tabel dibawah ini :

Tabel 4.2 Hasil Penilaian Aspek Desain

Pertanyaan SB B TB STB

Tampilan warna tulisan dan tombol navigasi sesuai 1 16 3 0

Tampilan font tulisan tombol navigasi sesuai 3 17 0 0

Tampilan ukuran tombol navigasi sesuai 11 9 0 0

Tampilan keseluruhan tata letak isi sesuai 3 11 6 0

Total 26 122 32 0

Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa: 0 pernyataan dinilai sangat tidak baik, 32

pernyataan dinilai tidak baik, 122 pernyataan dinilai baik dan 26 pernyataan dinilai

sangat baik.

Hasil tersebut dapat menggunakan persentase:

Total aspek yang dinilai dalam suatu kondisi

(62)

Keterangan:

1. Total pertanyaan yang dinilai dalam suatu kondisi yaitu penilaian pengisi

kuisioner terhadap 9 pertanyaan penilaian sesuai dengan kategori yang

meliputi tidak baik, kurang baik, baik, dan sangat baik.

2. Jumlah pertanyaan dikalikan jumlah pengisi kuisioner yaitu dalam kuisioner

ini ada 9 pertanyaan penilaian jika dikalikan dengan 20 orang pengisi

kuisioner menjadi:

9 x 20 = 180

Maka akan didapat perhitungan persentase sebagai berikut:

1. Persentase pertanyaan yang dinilai sangat tidak baik: 0/180 * 100% = 0%

2. Persentase pertanyaan yang dinilai tidak baik: 32/180 * 100% = 17,777%

3. Persentase pertanyaan yang dinilai baik: 122/180 * 100% = 67,777%

4. Persentase pertanyaan yang dinilai sangat baik: 26/180 * 100% = 14,444%

Dari perhitungan di atas dapat dilihat bahwa persentase pertanyaan dapat kita

simpulkan bahwa pada aspek desain dapat dinilai BAIK.

4.4.1.2 Penilaiaan Aspek Fungsionalitas

Penilaian aspek desain dapat dilihat pada tabel dibawah ini :

Tabel 4.3 Hasil Penilaian Aspek Fungsionalitas

Pertanyaan SB B TB STB

Fungsi tombol navigasi sesuai dengan tujuannya. 8 11 1 0

Animasi gerak berjalan dengan baik. 6 12 2 0

Cara penyampaian isi materi adalah baik dan sesuai. 5 13 2 0

Soal-soal dengan materi yang disampaikan berkaitan. 7 13 0 0

(63)

Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa: 0 pernyataan dinilai sangat tidak baik, 5

pernyataan dinilai tidak baik, 49 pernyataan dinilai baik dan 26 pernyataan dinilai

sangat baik.

Hasil tersebut dapat menggunakan persentase:

Keterangan:

1. Total pertanyaan yang dinilai dalam suatu kondisi yaitu penilaian pengisi

kuisioner terhadap 4 pertanyaan penilaian sesuai dengan kategori yang

meliputi tidak baik, kurang baik, baik, dan sangat baik.

2. Jumlah pertanyaan dikalikan jumlah pengisi kuisioner yaitu dalam kuisioner

ini ada 4 pertanyaan penilaian jika dikalikan dengan 20 orang pengisi

kuisioner menjadi:

4 x 20 = 80

Maka akan didapat perhitungan persentase sebagai berikut:

1. Persentase pertanyaan yang dinilai sangat tidak baik: 0/80 * 100% = 0 %

2. Persentase pertanyaan yang dinilai tidak baik: 5/80 * 100% = 6,25%

3. Persentase pertanyaan yang dinilai baik: 49/80 * 100% = 61,25%

4. Persentase pertanyaan yang dinilai sangat baik: 26/180 * 100% = 32,5%

Dari perhitungan di atas dapat dilihat bahwa persentase pertanyaan dapat kita

simpulkan bahwa pada aspek desain dapat dinilai BAIK.

4.4.1.3 Penilaian Aspek Tujuan

Penilaian aspek desain dapat dilihat pada tabel dibawah ini :

Total aspek yang dinilai dalam suatu kondisi

(64)

Tabel 4.4 Hasil Penilaian Aspek Tujuan

Pertanyaan SB B TB STB

Materi yang disampaikan bersifat interaktif. 2 12 6 0

Aplikasi ini membantu anda memahami materi Teknologi

Informasi dengan mudah.

7 13 0 0

Aplikasi ini dapat menarik minat anda untuk belajar PTI. 2 12 6 0

Aplikasi ini dapat dijadikan alternatif lain selain buku

bacaan.

4 15 1 0

Aplikasi ini sangat memberi rmanfaat bagi anda. 2 14 4 0

Total 17 66 17 0

Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa: 0 pernyataan dinilai sangat tidak baik, 17

pernyataan dinilai tidak baik, 66 pernyataan dinilai baik dan 17 pernyataan dinilai

sangat baik.

Hasil tersebut dapat menggunakan persentase:

Keterangan:

1. Total pertanyaan yang dinilai dalam suatu kondisi yaitu penilaian pengisi

kuisioner terhadap 5 pertanyaan penilaian sesuai dengan kategori yang

meliputi tidak baik, kurang baik, baik, dan sangat baik.

2. Jumlah pertanyaan dikalikan jumlah pengisi kuisioner yaitu dalam kuisioner

ini ada 5 pertanyaan penilaian jika dikalikan dengan 20 orang pengisi

kuisioner menjadi:

5 x 20 = 100

Maka akan didapat perhitungan persentase sebagai berikut:

1. Persentase pertanyaan yang dinilai sangat tidak baik: 0/100 * 100% = 0 %

2. Persentase pertanyaan yang dinilai tidak baik: 7/100 * 100% = 7%

3. Persentase pertanyaan yang dinilai baik: 66/100 * 100% = 66% Total aspek yang dinilai dalam suatu kondisi

Gambar

Gambar 3.1 Diagram PohonAplikasiPembelajaran
Gambar 3.2 Flowchart Tampilan Aplikasi Pembelajaran
Gambar 3.3 Flowchart pada Menu Latihan
Gambar 3.4 Flowchart Random soal
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pada Bab ini, perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi Tentang Sistem Pencernaan Pada Manusia Untuk SMA Kelas XI yang telah dibuat

Melalui metode tersebut maka dibuatlah Penelitian yang bertujuan untuk merancang suatu aplikasi pengajaran berbantuan komputer untuk pembahasan materi Anatomi dan kerusakan pada

Beberapa pengembangan yang bisa dilakukan dalam penelitian lanjutan yaitu pada. perkembangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer untuk

CIREBON 2012.. Berbasis Web di SMP Negeri 2 Sumberjaya”. Pengembangan bahan ajar IPS menggunakan komputer berbasis web sebagai aplikasi teknologi web dalam dunia

Puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus, karena oleh bimbingan-Nya skripsi dengan judul “Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Berbasis Teknologi

Puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus, karena oleh bimbingan-Nya skripsi dengan judul “Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Berbasis Teknologi

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Kuasa, penulis ucapkan karena skripsi dengan judul “Perancangan Aplikasi Sistem Informasi Akuntansi Berbasis Komputer Pada Toko Elizabeth Parfum

Hasil Pengembangan Bahan Ajar Hasil Pengembangan Bahan Ajar menggunakan model student teams achievement teams STAD dengan berbantuan aplikasi solar system scope dan book creator