DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... ii
UCAPAN TERIMA KASIH ... iii
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR BAGAN ... xii
DAFTAR GAMBAR ... xiii
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR GRAFIK ... xvi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Perumusan Masalah ... 10
C. Tujuan Penelitian ... 11
D. Manfaat Penelitian ... 12
E. Definisi Operasional ... 14
BAB II TINJAUAN TEORI BAHAN AJAR BERPROGRAM TIPE BRANCHING, APLIKASI FLASH DAN MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI A. Pembelajaran ... 17
1. Pengertian Pembelajaran ... 17
2. Tujuan Pembelajaran ... 18
3. Tahapan Pembelajaran ... 19
B. Sumber Belajar ... 21
1. Pengertian Sumber Belajar ... 21
2. Manfaat Sumber Belajar ... 22
3. Klasifikasi Sumber Belajar ... 24
1. Pengertian Bahan Ajar ... 27
2. Tujuan dan Fungsi Bahan Ajar ... 28
3. Peran Bahan Ajar dalam Pembelajaran ... 29
4. Bentuk Bahan Ajar ... 31
5. Kelebihan dan Kekurangan Bahan Ajar ... 31
D. Bahan Ajar Berprogram Tipe Branching ... 33
1. Pengertian Bahan Ajar Berprogram ... 33
2. Tipe Bahan Ajar Berprogram ... 34
3. Pembelajaran Menggunakan Bahan Ajar Berprogram Tipe Branching ... 38
E. Flash sebagai Alat Produksi Media ... 41
1. Pengertian Flash sebagai Alat Produksi Media ... 41
2. Pemilihan Flash sebagai Alat Produksi Media ... 43
3. Pemanfaatan Flash sebagai Alat Produksi Media ... 45
F. Hasil Belajar ... 46
1. Pengertian Hasil Belajar ... 46
2. Hasil Belajar Domain Kognitif ... 47
3. Aspek Mengingat, Memahami, dan Menerapkan sebagai Hasil Belajar Domain Kognitif ... 52
4. Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar ... 55
G. Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi ... 57
1. Pengertian Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi ... 57
2. Ruang Lingkup Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi ... 59
3. Tujuan Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi ... 60
5. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Mata Pelajaran
Teknologi Informasi dan Komunikasi di Sekolah
Menengah Pertama ... 62
6. Pembelajaran Microsoft Word pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi ... 64
H. Komputer sebagai Media Pembelajaran ... 64
I. Penggunaan Bahan Ajar Berprogram Tipe Branching melalui Aplikasi Flash Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi ... 67
1. Penerapan Bahan Ajar Berprogram Tipe Branching pada Flash ... 67
2. Prosedur Pembuatan Bahan Ajar Berprogram Tipe Branching Melalui Aplikasi Flash ... 68
3. Pembelajaran TIK Menggunakan Bahan Ajar Berprogram Tipe Branching Melalui Aplikasi Flash ... 72
J. Asumsi ... 73
K. Hipotesis ... 73
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian ... 77
B. Desain Penelitian ... 79
C. Lokasi, Populasi, dan Sampel Penelitian ... 81
1. Lokasi Penelitian ... 81
2. Populasi Penelitian ... 81
3. Sampel Penelitian ... 82
D. Teknik Pengumpulan Data ... 83
E. Instrumen Penelitian ... 84
F. Teknik Pengembangan Instrumen ... 86
1. Uji Validitas ... 87
2. Uji Reliabilitas ... 88
a. Tingkat Kesukaran Soal ... 90
b. Daya Pembeda ... 91
G. Teknik Analisis Data ... 92
1. Uji Normalitas ... 92
2. Uji Homogenitas ... 93
3. Uji Hipotesis ... 94
H. Prosedur Penelitian ... 95
I. Alur Penelitian ... 99
J. Hasil Uji Coba Instrumen Penelitian ... 100
1. Hasil Uji Validitas Instrumen Penelitian ... 100
2. Hasil Uji Reliabilitas Instrumen Penelitian ... 103
3. Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Penelitian ... 103
4. Hasil Uji Daya Beda Instrumen Penelitian ... 105
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Penelitian ... 108
1. Hasil Penelitian Berdasarkan Skor Pretest, Posttest, dan Gain Hasil Belajar ... 109
2. Hasil Penelitian Berdasarkan Permasalahan ... 115
3. Pengujian Hipotesis ... 123
a. Uji Normalitas ... 123
b. Uji Homogenitas ... 127
c. Uji T Independen ... 131
B. Pembahasan Hasil Penelitian ... 141
BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Simpulan ... 152
B. Rekomendasi ... 154
DAFTAR PUSTAKA ... 156
DAFTAR BAGAN
Bagan 2.1 Alur Bahan Ajar Berprogram Tipe Linear ... 35
Bagan 2.2 Bingkai dalam Bahan Ajar Berprogram Tipe Branching ... 38
Bagan 2.3 Contoh Alur Bahan Ajar Berprogram Tipe Branching ... 40
Bagan 2.4 Flowchart Bahan Ajar Berprogram Tipe Branching Melalui
Aplikasi Flash ... 69
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Rata-rata Nilai Ulangan Bulanan Seluruh Mata Pelajaran
SMP Kota Bandung ... 9
Gambar 2.1 Perubahan Taksonomi Bloom Ranah Kognitif ... 51
Gambar 2.2 Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar ... 57
Gambar 4.1 Kurva Uji Normalitas Gain Total Kelas Eksperimen ... 125
Gambar 4.2 Kurva Uji Normalitas Gain Total Kelas Kontrol ... 127
Gambar 4.3 Kurva Uji Hipotesis Umum ... 133
Gambar 4.4 Kurva Uji Hipotesis Khusus Pertama ... 136
Gambar 4.5 Kurva Uji Hipotesis Khusus Kedua ... 138
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Kelebihan Dan Kekurangan Bahan Ajar Berbasis Komputer . 32
Tabel 2.2 Taksonomi Ranah Kognitif ... 51
Tabel 2.3 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Mata Pelajaran TIK Kelas VIII Semester 1 ... 63
Tabel 3.1 Hubungan antara Variabel Penelitian ... 78
Tabel 3.2 Desain Penelitian ... 79
Tabel 3.3 Populasi Penelitian ... 81
Tabel 3.4 Sampel Penelitian ... 83
Tabel 3.5 Interpretasi Daya Pembeda ... 92
Tabel 3.6 Validitas Alat Ukur Instrumen ... 100
Tabel 3.7 Validitas Butir Soal ... 101
Tabel 3.8 Reliabilitas Instrumen ... 103
Tabel 3.9 Tingkat Kesukaran Soal ... 104
Tabel 3.10 Uji Daya Beda Soal ... 106
Tabel 3.11 Item Soal yang Digunakan dalam Penelitian ... 107
Tabel 4.1 Uji Signifikansi Hasil Pretest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 111
Tabel 4.2 Uji Signifikansi Hasil Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 113
Tabel 4.3 Skor Pretest dan Posttest Keseluruhan pada Domain
Tabel 4.4 Rata-rata Skor Pretest dan Posttest Keseluruhan pada
Domain Kognitif (C1, C2, C3) Kelas Eksperimen dan Kelas
Kontrol ... 114
Tabel 4.5 Rata-rata Gain Aspek Mengingat Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 116
Tabel 4.6 Rata-rata Gain Aspek Memahami Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 118
Tabel 4.7 Rata-rata Gain Aspek Menerapkan Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 120
Tabel 4.8 Uji Normalitas Data Kelas Eksperimen ... 124
Tabel 4.9 Uji Normalitas Data Kelas Kontrol ... 126
Tabel 4.10 Uji Homogenitas Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 128
Tabel 4.11 Uji Homogenitas Aspek Mengingat Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 129
Tabel 4.12 Uji Homogenitas Aspek Memahami Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 130
Tabel 4.13 Uji Homogenitas Aspek Menerapkan Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 131
Tabel 4.14 Uji Hipotesis Umum ... 132
Tabel 4.15 Uji Hipotesis Aspek Mengingat (Remembering) ... 135
Tabel 4.16 Uji Hipotesis Aspek Memahami (Understanding) ... 137
DAFTAR GRAFIK
Grafik 4.1 Rata-rata Skor Pretest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol . 110
Grafik 4.2 Rata-rata Skor Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol 112
Grafik 4.3 Rata-rata Skor Pretest, Posttest, dan Gain Keseluruhan pada
Domain Kognitif (C1, C2, C3) Kelas Eksperimen dan Kelas
Kontrol ... 114
Grafik 4.4 Rata-rata Gain Aspek Mengingat Kelas Eksperimen dan
Kelas Kontrol ... 117
Grafik 4.5 Rata-rata Gain Aspek Memahami Kelas Eksperimen dan
Kelas Kontrol ... 119
Grafik 4.6 Rata-rata Gain Aspek Menerapkan Kelas Eksperimen dan
Kelas Kontrol ... 121
Grafik 4.7 Rata-rata Gain Aspek Mengingat, Memahami, dan
BAB I
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang Masalah
Dalam rangka pencapaian kemajuan bangsa, pendidikan merupakan salah
satu modal yang harus dimiliki. Alasannya karena taraf pendidikan masyarakat
menjadi salah satu indikator sejauh mana bangsa tersebut mampu untuk
berkembang dan bertahan dalam era global. Dalam Undang-undang No. 20
Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional disebutkan bahwa:
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya sehingga memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan oleh dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara. (Dikti, 2003).
Dalam pengertian pendidikan di atas secara tersurat disebutkan bahwa
pendidikan adalah usaha untuk mewujudkan suasana belajar dan proses
pembelajaran. Secara umum proses pembelajaran adalah gabungan dari dua
proses yang sangat berkaitan erat yaitu proses belajar dan proses mengajar
dimana terjadi pertukaran informasi berupa materi ajar yang disampaikan
melalui suatu media dari guru sebagai pengajar dan siswa sebagai pembelajar.
Sehingga dapat dikatakan bahwa inti dari sebuah proses pembelajaran yaitu
komunikasi. Ali (2008:1) menyatakan bahwa:
lembaga pendidikan agar dapat mempengaruhi siswa dalam mencapai tujuan pendidikan yang telah ditetapkan.
Untuk mencapai tujuan pendidikan tersebut, siswa dikondisikan
sedemikian rupa agar mampu berinteraksi dengan lingkungan belajar yang
direkayasa oleh guru dan diaplikasikan kedalam proses pembelajaran yang
didalamnya mencakup kurikulum, tujuan, isi, bahan ajar, strategi mengajar,
media pembelajaran, dan evaluasi.
Proses komunikasi dikatakan efektif ketika terjadi suatu respon terhadap
pesan yang disampaikan. Menurut Ahira dalam artikel yang berjudul 9 Cara
Komunikasi Efektif (AnneAhira.com, 2012) dikatakan bahwa “poin penting
dalam komunikasi efektif ialah respons dari komunikan”. Ketika komunikan
memahami pesan yang disampaikan, responsnya pun akan sesuai dengan
tujuan dan harapan komunikator. Respon tersebut disampaikan oleh
komunikan sebagai penerima pesan berupa isyarat verbal dan non verbal yang
disebut umpan balik (feed back).
Baik atau buruknya feed back atau umpan balik yang diberikan
tergantung dari proses komunikasi yang terjadi antara komunikan dan
komunikator. Ini sejalan dengan yang diutarakan Nasution dalam artikel
berjudul Mengenal Unsur Komunikasi (Kompasiana, 2011) bahwa:
Selain indikator di atas, komunikasi dinyatakan efektif bila pertemuan
komunikasi merupakan hal yang menyenangkan bagi komunikan (Rakhmat,
1992: 118).
Salah satu unsur yang sangat berpengaruh dalam proses komunikasi
adalah pesan yang disampaikan. Dalam definisinya secara umum pesan
merupakan isi atau maksud yang akan disampaikan oleh satu pihak kepada
pihak lain (Wikipedia, 2012). Menurut Faisal (Shvoong.com, 2011) “pesan
adalah serangkaian isyarat yang diciptakan oleh seseorang untuk saluran
tertentu dengan harapan bahwa serangkaian isyarat atau simbol itu akan
mengutarakan atau menimbulkan suatu makna tertentu dalam diri orang lain
yang hendak diajak berkomunikasi”.
Dalam komunikasi pada proses pembelajaran, pesan yang disampaikan
oleh guru kepada siswa yaitu bahan ajar. Menilik dari desain pembelajaran
Dick dan Carey bahwa kedudukan bahan ajar adalah salah satu komponen
dalam strategi pembelajaran yang mewakili pesan dalam bentuk berbagai
sistem simbol yang akan dipelajari oleh anak didik. Munadi (2008: 11)
menyatakan bahwa:
Pesan yang akan dikomunikasikan dalam komunikasi pembelajaran adalah isi ajaran atau didikan yang ada dalam kurikulum. Pesan berupa isi ajaran dan didikan yang ada di kurikulum dituangkan oleh guru atau sumber lain ke dalam simbol-simbol komunikasi baik symbol verbal (kata-kata lisan ataupun tertulis) maupun symbol nonverbal, yakni sebagai bahasanya guru.
Isi ajaran yang dimaksud di atas adalah bahan ajar. Depdiknas (2003)
sebagai sarana untuk mencapai standar kompetensi dan kompetensi”. Pesan
tersebut berupa isi ajaran dan didikan yang ada di kurikulum dituangkan oleh
guru atau sumber lain ke dalam simbol-simbol komunikasi baik simbol verbal
(kata-kata lisan ataupun tertulis) maupun simbol no-verbal atau visual.
Permasalahan yang timbul ketika bahan ajar yang dikembangkan oleh
guru dirasa tidak efektif karena ternyata hasil belajar siswa tidak meningkat
setelah belajar menggunakan bahan ajar tersebut. Penyebabnya karena siswa
merasa jenuh dengan kegiatan belajar mengajar yang terkesan monoton.
Menurut Reber (Syah, 1995: 165) “kejenuhan belajar ialah rentang waktu
tertentu yang digunakan untuk belajar, tetapi tidak mendatangkan hasil”.
Seorang siswa yang mengalami kejenuhan belajar merasa seakan-akan
pengetahuan dan kecakapan yang diperoleh dari belajar tidak ada kemajuan.
Salah satu faktor yang memungkinkan hal itu dapat terjadi karena
sebagian guru hanya mengandalkan bahan ajar yang dijual di sekolah dan
tinggal pakai tanpa harus bersusah payah membuatnya. Padahal menurut
Pannen (Prastowo, 2011: 17) menyatakan bahwa “bahan ajar adalah
bahan-bahan atau materi pelajaran yang disusun secara sistematis, yang digunakan
guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran”. Itu artinya bahan ajar yang
baik adalah bahan ajar yang direncanakan, disusun, dan digunakan untuk
memaksimalkan metode pembelajaran yang digunakan guru di kelas. Hal ini
pada akhirnya berpengaruh kurang baik terhadap hasil belajar siswa.
Pada abad ini perkembangan teknologi sangat pesat khususnya dalam
atau kata saja. Munadi (2008: 149) menyatakan bahwa “komputer bisa
dikatakan sebagai sumber belajar yang menyediakan berbagai macam bentuk
media yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan konsep dan ilmu
pengetahuan, tidak hanya sebagai sarana komputasi dan pengolah kata saja”.
Selain itu Herlanti (Munadi, 2008: 149) menyatakan bahwa:
Layar komputer mampu menyajikan sebuah tampilan berupa teks nonsekuensial, nonlinear, dan multidimensional dengan percabangan tautan dan simpul secara interaktif. Tampilan tersebut akan membuat pengguna lebih leluasa memilih, mensintesis, dan mengelaborasi pengetahuan-pengetahuan yang ingin dipahaminya.
Perkembangan teknologi ini membuat ketertarikan siswa pun berubah.
Siswa lebih menyukai hal-hal bersifat digital dibandingkan dengan yang
sifatnya teks. Seperti yang ditulis Mardianto dalam artikel berjudul "Generasi
Digital", Siapkah Kita Menghadapinya? (Edukasi.kompas.com, 2009) bahwa
“mereka (siswa) cenderung menyukai komputer, gambar, animasi, video, dan
terakhir barulah dokumen berbentuk teks”.
Dalam rangka memaksimalkan pemanfaatannya untuk pembelajaran,
komputer dapat digunakan untuk membuat berbagai bahan ajar yang mampu
menarik perhatian siswa untuk belajar. Bahan ajar tersebut dikemas secara
menarik dengan tampilan serta gaya bahasa yang tidak kaku dengan tujuan
siswa tertarik untuk mempelajarinya.
Salah satu bahan ajar yang dapat dibuat dan dikembangkan secara digital
adalah bahan ajar berprogram Tipe Branching (bercabang). Bahan ajar ini
merupakan bagian dari bentuk bahan ajar yang digunakan dalam pembelajaran
“pengembangan dari program cabang yang diciptakan oleh S.L. Pressey
dilakukan oleh N.A. Crowder. Sebagai sebuah program, siswa
mengembangkan urutan kerangka dengan respon masing-masing atas beberapa
pilihan pertanyaan”. Responnya menentukan urutannya melalui program.
Materi yang terprogram dirancang secara khusus untuk beberapa jenis
pembelajaran dalam bentuk teks yang terprogram atau program-program
khusus yang digunakan dalam mesin-mesin mengajar. Materi ini direncanakan
dalam unit-unit yang disebut dengan kerangka-kerangka. Setiap kerangka
menyediakan sejumlah kecil informasi bagi siswa. Informasi yang disajikan
melalui serangkaian kerangka tadi berada dalam sebuah urutan logika yang
memandu siswa dari apa yang telah diketahuinya kepada pengetahuan yang
baru. Pada saat siswa yang sedang mempelajari materi yang terprogram,
mereka diharuskan berpartisipasi melalui pemberian respon secara aktif pada
setiap kerangka.
Saat ini banyak perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat
bahan ajar dan media pembelajaran, salah satunya adalah Adobe Flash. Adobe
Flash yang dulu bernama Macromedia Flash adalah aplikasi yang
diperuntukkan bagi pengguna profesional, yang dapat dengan mudah membuat
demonstrasi interaktif serta simulasi dalam berbagai format, termasuk Flash
(SWF) dan EXE” (Prastowo, 2011: 335).
Format animasi Flash merupakan format animasi yang paling populer
saat ini karena banyak kelebihan yang dimiliki salah satunya adalah kebutuhan
fasilitas komputer yang canggih sehingga format animasi Flash cenderung
lebih efisien digunakan. Selain itu jika animasi Flash tersebut dibangun
menjadi format *.exe (executable file) maka ia dapat berjalan di komputer
dengan sistem operasi Windows manapun walau di komputer tersebut tidak
terpasang Flash player plug-in.
Melihat dari bahan ajar berprogram Tipe Branching dan kemampuan
Adobe Flash menciptakan bahan ajar melalui aplikasi Flash yang memenuhi
kriteria pemilihan media, maka dalam penelitian ini peneliti akan
mengembangkan bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi
Flash.
Dalam proses pembelajaran, seorang guru dituntut untuk selalu
meningkatkan kualitas pengajarannya. Hal ini dapat dilakukan jika ia terus
berinovasi dalam mengembangkan metode, bahan ajar, serta media yang
digunakan.
Begitu pula dengan pembelajaran TIK. Mata Pelajaran ini membutuhkan
bahan ajar yang mampu memberikan pemahaman yang mendalam kepada
siswa. Materi-materi yang dipelajari disusun dari yang sifatnya teori hingga
praktik, sehingga pada akhirnya siswa dapat mengorelasikan kedua
pemahamannya tersebut. Karena sifat Mata Pelajaran ini hafalan, pemahaman,
dan penerapan, salah satu cara yang dapat ditempuh oleh guru yaitu dengan
memberi visualisasi terhadap materi yang dianggap membutuhkan penjelasan
lebih dari sekedar kata-kata saja. Hal ini sangat diperlukan agar siswa tidak
guru, namun mereka dapat merasakan sendiri pengalaman belajar yang lebih
nyata dan maksimal.
Saat ini guru Mata Pelajaran TIK sudah banyak yang menggunakan
bahan ajar dengan pengantar berupa media komputer untuk menunjang
kegiatan belajar mengajarnya. Sebagian guru memanfaatkan slide presentasi
yang ia buat dengan menggunakan perangkat lunak seperti Microsoft
PowerPoint untuk membantunya menyampaikan materi pelajaran. Namun
ternyata masih banyak kekurangan dalam pengembangan bahan ajar tersebut,
misalnya saja bahasa yang digunakan terkesan sangat kaku dan terlalu text
book. Selain itu tampilan slide presentasi yang dibuat kurang variatif sehingga
siswa merasa jenuh dan kurang tertarik.
Seperti yang terjadi di SMP Yayasan Atikan Sunda Bandung, bahan ajar
yang digunakan untuk pembelajaran TIK adalah slide presentasi atau buku
LKS, padahal dilihat dari fasilitas yang dimiliki seharusnya pengajar dapat
memaksimalkan fasilitas yang ada untuk membuat bahan ajar yang sesuai
dengan kebutuhan dan karakteristik siswa. Hal ini berakibat pembelajaran yang
dilakukan terkesan monoton dan siswa pun merasa jenuh sehingga mereka
kurang memperhatikan penjelasan guru. Hal ini tentu saja berpengaruh
terhadap hasil belajar siswa sendiri. Misalnya saja saat ulangan tengah
semester Mata Pelajaran TIK semester genap tahun ajaran 2011-2012, dari
seluruh siswa kelas VII dan VIII hanya 30% dari jumlah siswa tersebut yang
lulus KKM yaitu 73 untuk kelas VII dan 74 untuk kelas VIII. Tentu saja hal ini
1.1di bawah ini dapat terlihat bahwa rata-rata nilai ulangan bulanan TIK di
Kota Bandung masih berada di bawah KKM jika dibandingkan dengan pata
pelajaran yang lainnya.
Gambar 1.1
Rata-rata Nilai Ulangan Bulanan Seluruh Mata Pelajaran SMP Kota Bandung (Openthinklabs.com: 2012)
Hal ini seharusnya menjadi perhatian bersama, sebab jika kita melihat ke
depan, Mata Pelajaran TIK ini sangat dibutuhkan dalam mempersiapkan siswa
agar mampu menerima perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
dengan sebijaksana mungkin.
Pada Mata Pelajaran TIK jenjang Sekolah Menengah Pertama terdapat
pokok bahasan menu dan ikon pada program pengolah kata (Microsoft Word).
Pada pokok bahasan ini jumlah materi teori terbilang banyak. Ragam menu dan
ikon yang harus dipelajari akan sulit dipahami oleh siswa jika guru kurang
mampu dalam mengembangkan bahan ajar yang sesuai untuk menunjang
proses pembelajaran.
Melihat peluang dan permasalahan diatas, pada penelitian kali ini penulis
tertarik untuk mengaplikasikan penggunaan bahan ajar berprogram Tipe
menarik, dan bahasa yang tidak kaku diharapkan dapat menjadi inovasi baru
dalam proses pembelajaran sehingga pada akhirnya dapat meningkatkan hasil
belajar siswa khususnya pada Mata Pelajaran TIK. Oleh karena itu pada
penelitian ini penulis memberi judul: “Pengaruh Penggunaan Bahan Ajar
Berprogram Tipe Branching melalui Aplikasi Flash Terhadap Hasil Belajar
Siswa pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi”.
B.Perumusan Masalah
Adapun perumusan masalah yang akan dijawab dalam penelitian ini
adalah “Apakah terdapat perbedaan hasil belajar domain kognitif, antara siswa
yang menggunakan bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi
Flash dengan siswa yang menggunakan bahan ajar slide presentasi pada Mata
Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi?”
Secara lebih rinci permasalahan dalam penelitian ini dijabarkan sebagai
berikut:
1. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar domain kognitif aspek mengingat,
antara siswa yang menggunakan bahan ajar berprogram Tipe Branching
melalui aplikasi Flash dengan siswa yang menggunakan bahan ajar slide
presentasi pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi?
2. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar domain kognitif aspek memahami,
antara siswa yang menggunakan bahan ajar berprogram Tipe Branching
melalui aplikasi Flash dengan siswa yang menggunakan bahan ajar slide
3. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar domain kognitif aspek
menerapkan, antara siswa yang menggunakan bahan ajar berprogram Tipe
Branching melalui aplikasi Flash dengan siswa yang menggunakan bahan
ajar slide presentasi pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi?
C.Tujuan Penelitian
Secara umum tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk
mengetahui perbandingan hasil belajar domain kognitif, antara siswa yang
menggunakan bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash
dengan siswa yang menggunakan bahan ajar slide presentasi dalam
pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Secara khusus tujuan
penelitian yang ingin dicapai yaitu:
1. Untuk mengetahui perbedaan hasil belajar domain kognitif aspek
mengingat, antara siswa yang menggunakan bahan ajar berprogram Tipe
Branching melalui aplikasi Flash dengan siswa yang menggunakan bahan
ajar slide presentasi pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi.
2. Untuk mengetahui perbedaan hasil belajar ranah domain kognitif aspek
memahami, antara siswa yang menggunakan bahan ajar berprogram Tipe
Branching melalui aplikasi Flash dengan siswa yang menggunakan bahan
ajar slide presentasi pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan
3. Untuk mengetahui perbedaan hasil belajar domain kognitif aspek
menerapkan, antara siswa yang menggunakan bahan ajar berprogram Tipe
Branching melalui aplikasi Flash dengan siswa yang menggunakan bahan
ajar slide presentasi pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi.
D.Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi berbagai pihak
baik langsung maupun tidak langsung khususnya dalam meningkatkan kualitas
pembelajaran TIK.
Penelitian tentang Pengaruh Penggunaan Bahan Ajar Berprogram Tipe
Branching melalui Aplikasi Flash Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata
Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi ini diharapkan dapat
memberikan banyak manfaat.
1. Manfaat Teoritis
a. Menambah wawasan dan pengetahuan khususnya bagi mahasiswa
Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.
b. Memberikan gambaran kepada peneliti lain yang akan melakukan
penelitian mengenai penggunaan bahan ajar berprogram tipe branching.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Siswa
1. Mempermudah siswa dalam memahami materi teori dalam Mata
2. Memberikan motivasi kepada siswa agar lebih aktif dalam proses
pembelajaran.
3. Memberikan pandangan kepada siswa bahwa belajar Mata Pelajaran
TIK itu menarik dan menyenangkan.
b. Bagi Guru
1. Membantu guru Mata Pelajaran TIK dalam menyampaikan materi
pelajarannya.
2. Memberikan inspirasi dan motivasi kepada guru agar lebih kreatif
dalam menciptakan variasi bahan ajar yang sesuai dan
menyenangkan untuk pembelajaran.
3. Memberikan alternatif bahan ajar lain kepada guru.
c. Bagi Pihak Sekolah
1. Memberikan inspirasi dan motivasi agar lebih kreatif dan inovatif
dalam memilih bahan ajar yang sesuai dengan kebutuhan siswa
khususnya dalam proses belajar mengajar di sekolah.
d. Bagi Peneliti
1. Memberikan pengalaman langsung kepada peneliti dalam
mengaplikasikan penggunaan bahan ajar berprogram tipe branching
melalui aplikasi Flash dan mengetahui pengaruhnya terhadap hasil
belajar siswa.
2. Memperdalam pemahaman peneliti mengenai pengembangan bahan
ajar dalam usaha meningkatkan kualitas pembelajaran khususnya
3. Memberikan motivasi kepada peneliti sendiri untuk terus berinovasi
dalam pengembangan bahan ajar khususnya yang berbasis
elektronik.
e. Bagi Peneliti Selanjutnya
1. Memberikan motivasi untuk penelitian selanjutnya.
2. Memberikan gambaran secara umum mengenai penggunaan bahan
ajar berprogram tipe branching melalui aplikasi Flash dalam proses
pembelajaran.
3. Memberikan motivasi agar lebih kreatif dan inovatif dalam
menciptakan bahan ajar untuk penelitian.
E.Definisi Operasional
1. Bahan Ajar Berprogram Tipe Branching
Bahan ajar berprogram Tipe Branching adalah bahan ajar yang
digunakan dalam pembelajaran terprogram. Bahan ajar ini berisi materi
yang disertai latihan serta respon secara langsung. Alur belajar siswa
diprogram secara bercabang, artinya dalam setiap latihan jika siswa
memberikan respon dengan tepat maka ia dapat lanjut ke materi
selanjutnya, namun jika responnya kurang tepat maka ia harus kembali
mempelajari materi sebelumnya.
2. Aplikasi Flash
Aplikasi Flash yang dimaksud dalam penelitian ini merujuk pada
Macromedia / Adobe bernama Flash. Aplikasi ini mampu menciptakan
berbagai macam animasi interaktif yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai
kebutuhan. Aplikasi Flash ini dapat dikombinasikan dengan
aplikasi-aplikasi lainnya yang mendukung dalam pembuatan animasi, seperti Adobe
Photoshop, PhotoScape, Corel Draw, dan lain sebagainnya. Aplikasi Flash
menghasilkan output berupa file SWF (Shock Wave Flash) dan EXE
(Executable file) yang mampu dijalankan pada berbagai sistem operasi
populer seperti Microsoft Windows, Apple Macintosh, dan Linux.
3. Hasil Belajar
Hasil belajar yang dimaksud adalah hasil belajar domain kognitif
yang dapat diukur setelah pembelajaran selesai dilaksanakan. Pada
penelitian ini hasil belajar domain kognitif yang diukur adalah aspek
mengingat (C1), aspek memahami (C2), dan aspek menerapkan (C3) siswa
dalam Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi.
4. Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah salah
satu bidang studi yang ada di sekolah dasar dan menengah yang
dimaksudkan untuk mempersiapkan peserta didik agar mampu
mengantisipasi pesatnya perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi. Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
bertujuan agar peserta didik memliki kemampuan : 1) memahami teknologi
informasi dan komunikasi ; 2) mengembangkan keterampilan untuk
sikap kritis, kreatif, apresiatif dan mandiri dalam penggunaan teknologi
informasi dan komunikasi ; dan 4) Menghargai karya cipta di bidang
teknologi informasi dan komunikasi. Pada penelitian ini pokok bahasan
yang akan diberikan yaitu menu dan ikon pada perangkat lunak pengolah
kata untuk kelas VIII semester 1.
5. Slide Presentasi
Pada penelitian ini yang dimaksud dengan slide presentasi adalah
bahan ajar elektronik yang dikembangkan dengan menggunakan perangkat
lunak pengolah presentasi yaitu Microsoft PowerPoint 2007 dengan
memiliki format ekstensi file *.pptx. Bahan ajar ini berisi materi-materi
yang dirancang untuk dapat digunakan oleh siswa secara mandiri dan
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A.Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan Metode Kuasi
Ekperimen (Quasi Experiment). Narbuko dan Achmadi (2012: 54) menyatakan
bahwa “Penelitian eksperimental semu bertujuan untuk memperoleh informasi
yang merupakan perkiraan bagi informasi yang dapat diperoleh dengan
eksperimen yang sebenarnya dalam keadaan yang tidak memungkinkan untuk
mengontrol atau memanipulasikan semua variabel yang relevan”. Ciri utama
kuasi eksperimen ini yaitu menggunakan kelompok yang sudah terbentuk
sebelumnya. Hal ini sejalan dengan pendapat Ali (2009: 140) yang menyatakan
“Kuasi eksperimen hampir sama dengan eksperimen sebenarnya perbedaannya
terletak pada penggunaan subjek yaitu pada kuasi eksperimen tidak dilakukan
penugasan random, melainkan menggunakan kelompok yang sudah ada (intact
group)”.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui jawaban mengenai
pengaruh suatu perlakuan (treatment). Berdasarkan tujuan tersebut, dalam
penelitian ini terdapat variabel yang mempengaruhi (sebab) dan variabel yang
dipengaruhi (akibat). Menurut Arikunto (2002: 97) “Variabel yang
mempengaruhi disebut penyebab, variabel bebas atau independent variable
(X), sedangkan variabel akibat disebut variabel tidak bebas, variabel
menggunakan bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash
(kelompok eksperimen) dan pembelajaran menggunakan bahan ajar slide
presentasi (kelompok kontrol) keduanya ditempatkan sebagai variabel bebas
(penyebab) dan hasil belajar siswa pada domain kognitif aspek mengingat
(C1), memahami (C2), dan menerapkan (C3) ketiganya ditempatkan sebagai
variabel terikat (akibat).
Untuk melihat hubungan antar variabel yang akan diteliti, dapat dilihat
pada Tabel 3.1 berikut:
Tabel 3.1
Hubungan antara Variabel Penelitian
Variabel Bebas (X)
Variabel Terikat (Y)
Bahan Ajar Berprogram Tipe Branching Melalui
Aplikasi Flash (Eksperimen)
(X1)
Bahan Ajar Slide Presentasi
(Kontrol) (X2)
Kemampuan Aspek Mengingat (Y1)
X1Y1 X2Y1
Kemampuan Aspek
Memahami (Y2) X1Y2 X2Y2
Kemampuan Aspek Menerapkan (Y3)
X1Y3 X2Y3
Keterangan:
X1Y1 = Hasil belajar aspek mengingat dengan menggunakan bahan
ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash.
X1Y2 = Hasil belajar aspek memahami dengan menggunakan bahan
ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash.
X1Y3 = Hasil belajar aspek menerapkan dengan menggunakan bahan
ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash.
X2Y1 = Hasil belajar aspek mengingat dengan menggunakan bahan
ajar slide presentasi.
X2Y2 = Hasil belajar aspek memahami dengan menggunakan bahan
X2Y3 = Hasil belajar aspek menerapkan dengan menggunakan bahan
ajar slide presentasi.
B.Desain Penelitian
Desain penelitian yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah
Non-Equivalent Control Group Design bentuk Pretest-Posttest Control Group
Design. Desain penelitian ini terdiri atas satu kelompok eksperimen dan satu
kelompok kontrol. Pada desain ini kelompok eksperimen dan kelompok kontrol
tidak dipilih secara random. Jika digambarkan, desain penelitiannya dalam
Tabel 3.2 sebagai berikut:
Tabel 3.2 Desain Penelitian
Kelompok Pretest Perlakuan Posttest
KE O1 X1 O2
KK O3 X2 O4
Keterangan:
KE = Kelompok kelas eksperimen, yaitu kelompok kelas yang
diberikan perlakuan dengan menggunakan bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash.
KK = Kelompok kelas kontrol, yaitu kelompok kelas yang diberikan
perlakuan dengan menggunakan bahan ajar slide presentasi.
X1 = Perlakuan dengan menggunakan bahan ajar berprogram Tipe
Branching melalui aplikasi Flash.
X2 = Perlakuan dengan menggunakan bahan ajar slide presentasi.
O1 = Hasil observasi sebelum perlakuan pada kelompok kelas
eksperimen.
O2 = Hasil observasi setelah perlakuan pada kelompok kelas
eksperimen.
kontrol.
O4 = Hasil observasi setelah perlakuan pada kelompok kelas
kontrol.
Berdasarkan desain di atas maka langkah yang pertama dilakukan dalam
penelitian ini yaitu menetapkan kelompok yang akan dijadikan kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok yang diberi perlakuan
menggunakan bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash
ditetapkan sebagai kelompok eksperimen, sedangkan kelompok yang diberi
perlakuan menggunakan bahan ajar slide presentasi ditetapkan sebagai
kelompok kontrol.
Selanjutnya yaitu memberikan pretest untuk mengetahui keadaan awal
pada masing-masing kelas. Hasil pretest yang baik bila nilai kelompok kelas
eksperimen tidak berbeda secara signifikan. Kemudian kedua kelas diberikan
perlakuan yang berbeda, perlakuan (treatment) kepada kelompok eksperimen
dengan menggunakan bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi
Flash dan kelompok kontrol dengan menggunakan bahan ajar slide presentasi.
Setelah diberikan perlakuan, terakhir diberikan posttest, hasilnya akan
dibandingkan dengan skor pretest, sehingga diperoleh gain atau selisih antara
C.Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian
1. Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Menengah Pertama (SMP)
Yayasan Atikan Sunda jalan Panghulu Haji Hasan Mustapa No. 115 Kota
Bandung.
2. Populasi Penelitian
Dalam suatu kegiatan penelitian, populasi berhubungan dengan
sumber data yang digunakan. Kata populasi dalam statistika merujuk pada
“sekumpulan individu dengan karakteristik khas yang menjadi perhatian
dalam suatu penelitian” (Somantri dan Muhidin, 2006: 61). Sedangkan
menurut Arikunto (2002: 108) “populasi adalah keseluruhan subjek
penelitian”.
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII-A sampai
dengan VIII-F di SMP Yayasan Atikan Sunda (YAS) Bandung pada
semester ganjil tahun ajaran 2012/2013, dengan rincian seperti Tabel 3.3 di
[image:30.595.131.515.218.763.2]bawah ini.
Tabel 3.3 Populasi Penelitian
No. Kelas Jumlah Siswa
1 VIII-A 30
2 VIII-B 35
3 VIII-C 35
4 VIII-D 34
5 VIII-E 35
6 VIII-F 30
3. Sampel Penelitian
Sampel adalah bagian terkecil dalam populasi. Menurut Arikunto
(2002: 109) “sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti”.
Sampel yang diambil bagi penelitian harus representatif sehingga dapat
mewakili populasi. Sejalan dengan hal itu Somantri dan Muhidin (2006:
63) mengatakan “sampel adalah bagian kecil dari anggota populasi yang
diambil menurut prosedur tertentu sehingga dapat mewakili populasinya”.
Tujuan dari pengambilan sampel adalah menggunakan sebagian objek
penelitian untuk memperoleh informasi tentang populasi.
Pada penelitian ini teknik pengambilan sampel yang digunakan
adalah Probability Sampling bentuk Cluster Sampling. Menurut Somantri
dan Muhidin (2006: 80) “Sampling klaster adalah sampling dimana unit
samplingnya adalah kumpulan atau kelompok (cluster) elemen (unit
observasi)”. Jadi dalam penarikan sampel cluster, anggota-anggota
populasi dibagi dalam beberapa kelompok (cluster). Selanjutnya kita
mengambil semuanya atau sebagian elemen dari setiap kelompok yang
terpilih untuk dijadikan sampel.
Berdasarkan metode kuasi eksperimen yang digunakan dalam
penelitian ini, yaitu pengontrolan yang sesuai dengan kondisi yang ada
maka peneliti menggunakan kelompok-kelompok yang sudah ada sebagai
sampel penelitian. Jadi, peneliti tidak mengambil sampel secara individu
Berdasarkan pendapat diatas, maka peneliti melakukan pengambilan
sampel dengan menggunakan teknik Cluster Sampling, yaitu kelas VIII-E
dan VIII-C. Pada saat studi pendahuluan dilakukan kelas tersebut bisa
[image:32.595.117.512.219.564.2]memenuhi kebutuhan penelitian.
Tabel 3.4 Sampel Penelitian
No. Kelas Jumlah Siswa Kelompok
1 VIII-E 35 Eksperimen
2 VIII-C 35 Kontrol
D.Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan hal yang sangat penting dalam
suatu penelitian. Menurut Suliastini (2011) “Teknik pengumpulan data
merupakan cara-cara yang digunakan untuk mengumpulkan data dengan
instrumen yang relevan untuk memecahkan masalah penelitian”. Teknik
pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini dilakukan dengan satu
cara, yaitu tes objektif.
Tes objektif yang digunakan dalam penelitian ini berbentuk pilihan ganda
dengan empat alternatif jawaban. Tes objektif digunakan untuk mengetahui
hasil belajar domain kognitif siswa. Instrumen tes ini dibatasi hanya pada aspek
E.Instrumen Penelitian
Dalam upaya mendapatkan data dan informasi yang lengkap mengenai
hal-hal yang dijaki dalam penelitian ini, maka dibuat seperangkat instrumen
yaitu instrumen berbentuk tes. Instrumen penelitian adalah alat pengumpul data
dalam sebuah penelitian. Seluruh instrumen tersebut digunakan untuk
mengumpulkan data kuantitatif penelitian. Menurut Arikunto (2002: 126)
“Instrumen adalah alat pada waktu penelitian menggunakan suatu metode”.
Keberhasilan suatu penelitian banyak bergantung dari instrumen yang
digunakan sebab data yang diperlukan untuk menjawab masalah dalam
penelitian diperoleh melalui instrumen. Adapun instrumen yang akan
digunakan pada penelitian ini adalah instrumen tes objektif bentuk multiple
choice.
Tes objektif adalah tes yang penilaiannya objektif. Dalam Arifin (2012:
135) disebutkan “Tes objektif sering juga disebut tes dikotomi (dichotomously
scored item) karena jawabannya antara benar atau salah dan skornya antara 1
atau 0”. Tes objektif terdiri atas beberapa bentuk, dalam penelitian ini jenis tes
objektif yang digunakan adalah jenis pilihan ganda (multiple choice).
Tujuan dari penggunaan instrumen berbentuk tes objektif berbentuk
pilihan ganda ini adalah untuk mengetahui sejauh mana pengaruh perlakuan
terhadap hasil belajar siswa domain kognitif aspek mengingat, memahami, dan
menerapkan. Menurut Arifin (2012: 138) “Soal tes bentuk pilihan-ganda dapat
digunakan untuk mengukur hasil belajar yang lebih kompleks dan berkenaan
Tes bentuk pilihan ganda yang dibuat memiliki empat alternatif jawaban
(a, b, c, dan d). Item-item soal yang digunakan dalam pengumpulan data hasil
belajar ini diambil dari materi pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi pokok bahasan menu dan ikon pada perangkat lunak pengolah
kata (Microsoft Word). Menilik dari desain penelitian yang digunakan, tes
bentuk pilihan ganda ini diberikan pada saat pretest dan posttest untuk
masing-masing kelas ekperimen dan kelas kontrol. Tujuannya adalah untuk
membandingkan pengaruh dari masing-masing perlakuan (treatment) yang
diberikan terhadap hasil belajar siswa.
Adapun langkah-langkah dalam penyusunan tes hasil belajar yang
digunakan sebagai instrumen dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Mempelajari silabus Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
kelas VIII SMP Yayasan Atikan Sunda Bandung.
b. Menetapkan pokok bahasan yang akan digunakan sebagai penelitian.
c. Menentukan standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator yang
diambil dari kurikulum Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi kelas VIII SMP.
d. Menyusun flow chart, GBPM, dan storyboard.
e. Membuat dan mengembangkan bahan ajar yang digunakan yaitu bahan ajar
berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash.
f. Melakukan judgement produk kepada dosen ahli pengembangan bahan ajar,
g. Membuat kisi-kisi instrumen penelitian yang mengacu kepada tujuan dan
sub pokok bahasan yang ditentukan.
h. Mendiskusikan rancangan instrumen penelitian dengan dosen pembimbing.
i. Mendiskusikan rancangan perangkat tes dengan guru Mata Pelajaran TIK.
j. Menganalisa dan merevisi item-item soal yang dianggap kurang tepat.
k. Melaksanakan uji coba instrumen terhadap sejumlah siswa diluar sampel
yang mempunyai tingkat kemampuan yang relatif sama dengan siswa dalam
kelompok sampel. Uji coba instrumen ini dilakukan untuk memperoleh
informasi mengenai kualitas instrumen yang akan digunakan, apakah telah
memenuhi syarat sebagai alat pengumpul data atau belum. Hal ini berkaitan
dengan kevalidan dan kereliabilitasan instrumen yang digunakan.
l. Menganalisis dan merevisi item-item soal yang dianggap memiliki kualitas
yang kurang baik.
m.Memilih instrumen tes yang sudah memenuhi persyaratan sebagai instrumen
yang berkualitas baik (valid dan reliabel), yang kemudian diujikan kepada
kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
F. Teknik Pengembangan Instumen
Instrumen penelitian yang telah disusun kemudian diuji cobakan kepada
sampel diluar sampel penelitian yaitu kelas VIII di SMP Yayasan Atikan
Sunda (YAS) Bandung. Uji coba ini dilakukan untuk mendapatkan gambaran
mengenai validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran soal dan daya pembeda soal
1. Uji Validitas
Dalam Arikunto (2002: 144) “Validitas adalah suatu ukuran yang
menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen.”.
Pengujian validitas pada instrumen penelitian dilakukan untuk mengetahui
apakah instrumen yang digunakan dapat atu tidak mengukur tingkat
ketepatan tes yaitu mengukur apa yang seharusnya diukur. Hal ini sejalan
dengan pendapat Somantri dan Muhidin (2006: 49) bahwa “Suatu
instrumen pengukuran dikatakan valid jika instrumen dapat mengukur
sesuatu dengan tepat apa yang hendak diukur”.
Validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah validitas
empiris. Menurut Arifin (2012: 249) “Validitas ini (empiris) biasanya
menggunakan teknik statistik, yaitu analisis korelasi”.
Rumus korelasi yang digunakan adalah yang dikemukakan oleh
Pearson yang dikenal dengan rumus korelasi product moment (Arikunto,
2002: 146).
Rumus perhitungan validitas dengan angka kasar:
Keterangan:
r = Koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y, yaitu dua variabel yang dikorelasikan.
N = Jumlah responden.
X = Skor item tes.
Untuk menafsirkan koefisien korelasi menurut Arifin (2012: 257)
dapat menggunakan kriteria sebagai berikut:
Antara 0,81 sampai dengan 1,00 = sangat tinggi
Antara 0,61 sampai dengan 0,80 = tinggi
Antara 0,41 sampai dengan 0,60 = cukup
Antara 0,21 sampai dengan 0,40 = rendah
Antara 0,21 sampai dengan 0,20 = sangat rendah
Setelah itu diuji tingkat signifikansinya dengan menggunakan rumus
menurut Harun Al Rasyid dalam Somantri dan Muhidin (2006:50) sebagai
berikut:
Nilai thitung kemudian dibandingkan dengan nilai ttabeldengan taraf
nyata 0,05 dengan derajat kebebasan (dk) = n – 2. Apabila thitung > ttabel,
artinya korelasi tersebut signifikan atau berarti.
2. Uji Reliabilitas
Uji keampuhan instrumen penelitian dalam rangka mengumpulkan
data ditekankan pada reliabilitasnya. Menurut Arikunto (2002: 154)
“Reliabilitas merujuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup
dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena
instrumen tersebut sudah baik”. Menurut Arifin (2012: 258) “Suatu tes
dikatakan reliabel jika selalu memberikan hasil yang sama bila diteskan
Dalam penelitian ini, uji reliabilitas akan dilakukan dengan rumus
Half-Split Spearman-Brown dalam Arikunto (2002: 156) sebagai berikut:
Keterangan:
r11 = reliabilitas instrumen.
r1/21/2 = rxy yang disebutkan sebagai indeks korelasi antara dua
belahan instrumen.
Secara lebih rinci berikut merupakan langkah yang dilakukan dalam
uji reliabilitas menggunakan rumus Spearman-Brown menurut Arikunto
(2002: 156-160):
1) peneliti mengelompokkan skor butir bernomor ganjil sebagai belahan
pertama dan kelompok skor butir genap sebagai belahan kedua.
2) mengorelasikan skor belahan pertama dengan skor belahan kedua, dan
akan diperoleh harga rxy.
3) menghitung indeks reliabilitas soal dengan rumus Spearman-Brown.
4) mengonsultasikan indeks reliabilitas yang didapat dengan tabel r
product moment. Apabila nilai indeks reliabilitas lebih besar dari nilai
3. Analisis Butir Soal
Analisis butir soal dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui
kualitas dari setiap butir soal. Setelah melakukan analisis butir soal ini akan
teridentifikasi soal-soal yang baik, kurang baik, dan soal yang jelek.
Dengan demikian peneliti dapat memperbaikinya. Ada dua hal yang
berhubungan dengan analisis butir soal, yaitu tingkat kesukaran dan daya
pembeda.
a. Tingkat Kesukaran Soal
Menurut Arifin (2012: 266) “perhitungan tingkat kesukaran soal
adalah pengukuran seberapa besar derajat kesukaran suatu soal. Jika
suatu soal memiliki tingkat kesukaran seimbang (proporsional), maka
dapat dikatakan bahwa soal tersebut baik”.
Cara yang dapat digunakan untuk mencari tingkat kesukaran
suatu butir soal yaitu dengan menggunakan proporsi menjawab benar
(proportion correct). Menurut Arifin (2012: 271) “proporsi menjawab
benar (proportion correct) sangat banyak digunakan karena dianggap
lebih mudah”. Rumus yang digunakan untuk tingkat kesukaran dalam
Arifin (2012: 272) sebagai berikut:
Keterangan:
P = tingkat kesukaran.
∑B = jumlah peserta didik yang menjawab benar.
Untuk menafsirkan tingkat kesukaran tersebut, dalam Arifin
(2012: 272) dapat digunakan kriteria sebagai berikut:
p > 0,70 = mudah
0,30 ≤ p ≤ 0,70 = sedang
p < 0,30 = sukar
b. Daya Pembeda
Menurut Arifin (2012: 273) “Pengukuran daya pembeda adalah
pengukuran sejauh mana suatu butir soal mampu membedakan peserta
didik yang sudah menguasai kompetensi dengan peserta didik yang
belum/kurang menguasai kompetensi berdasarkan kriteria tertentu”.
Untuk menghitung daya pembeda setiap butir soal dalam Arifin (2012:
273) dapat digunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan:
DP = daya pembeda.
WL = jumlah peserta didik yang gagal dari kelompok bawah.
WH = jumlah peserta didik yang gagal dari kelompok atas.
N = 27% × N
Untuk menginterpretasikan koefisien daya pembeda tersebut
dapat digunakan kriteria yang dikembangkan oleh Ebel (Arifin, 2012:
Tabel 3.5
Interpretasi Daya Pembeda
Index of discrimination Item evaluation
0,40 and up Very good items
0,30 – 0,39 Reasonably good, but possibly subject to
improvement.
0,20 – 0,29 Marginal items, usually needing and
being subject to improvement.
Below– 0,19 Poor items, to be rejected or improved by
revision.
G.Teknik Analisis Data
Pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini dilakukan
dengan memberikan soal pretest dan posttest. Data yang telah diperoleh
kemudian dikategorikan dalam jenis data kuantitatif. Pengolahan data
kuantitatif dilakukan dengan menggunakan uji statistik terhadap skor pretest,
skor posttest, dan gain. Analisis data hasil tes dilakukan untuk mengetahui
perbedaan hasil belajar domain kognitif antara siswa yang menggunakan
bahan ajar berprogram Tipe Branching melalui aplikasi Flash dengan siswa
yang menggunakan bahan ajar slide presentasi pada Mata Pelajaran Teknologi
Informasi dan Komunikasi. Analisis dilakukan dengan menggunakan bantuan
program komputer (SPSS). Adapun langkah-langkah dalam menguji statistik
data hasil tes adalah sebagai berikut:
1. Uji Normalitas
Uji normalitas merupakan salah satu cara untuk memeriksa
keabsahan / normalitas sampel. Hal ini sesuai dengan pendapat Somantri
mengetahui normal tidaknya suatu distribusi data”. Pada penelitian ini, uji
normalitas menggunakan program pengolah data SPSS 17 (Statistical
Product and Service Solution) dengan uji normalitas one sample
Kolmogorov Smimov. Langkah – langkah yang dilakukan adalah dengan
memasukan data hasil penelitian aspek mengingat kelas eksperimen
(C1_Eks), aspek memahami kelas eksperimen (C2_Eks), aspek
menerapkan kelas eksperimen (C3_Eks), aspek mengingat kelas kontrol
(C1_Kon), aspek memahami kelas kontrol (C2_Kon), dan aspek
menerapkan kelas kontrol (C3_Kon). Kemudian melakukan analyze dengan
memilih non parametric tes sample K-S. Kriteria pengujiannya menurut
Santoso (Suliastini, 2011) adalah jika nilai Sig. (signifikansi) atau nilai
probabilitas < 0.05 maka distribusi adalah tidak normal, sedangkan jika
nilai Sig. (signifikansi) atau nilai probabilitas > 0.05 maka distribusi adalah
normal.
2. Uji Homogenitas
Uji homogenitas ditujukan untuk menguji kesamaan beberapa bagian
sampel, sehingga generalisasi terhadap populasi dapat dilakukan. Menurut
Somantri dan Muhidin (2006: 294) “Pengujian homogenitas varians ini
mengasumsikan bahwa skor setiap variabel memiliki varians yang
homogen”. Pada penelitian ini uji homogenitas menggunakan program
pengolah data SPSS 17 (Statistical Product And Service Solution) dengan
Lavene Test. Uji Levene digunakan untuk mengetahui apakah variabel
(dependent) . Penelitian ini terdiri dari variabel X (independent variabel)
adalah bahan ajar berprogram tipe branching melalui aplikasi Flash
sedangkan variabel Y (dependent variabel) adalah hasil belajar aspek
mengingat dan memahami. Uji Levene akan muncul bersamaan dengan
hasil uji beda rata-rata atau uji-t. Kriteria pengujiannya adalah apabila nilai
Sig. (signifikansi) atau nilai probabilitas < 0.05 maka data berasal dari
populasi-populasi yang mempunyai varians tidak sama, sedangkan jika
nilai Sig (signifikansi) atau nilai probabilitas > 0.05 maka data berasal dari
populasi-populasi yang mempunyai varians sama (Santoso, 2003: 168).
3. Uji Hipotesis
Menurut Somantri dan Muhidin (2006: 157) “Pengujian hipotesis
dilakukan sebagai upaya memperoleh gambaran mengenai suatu populasi
dari sampel”. Uji t digunakan ketika informasi mengenai nilai variance
(ragam) populasi tidak diketahui. Uji t adalah salah satu uji yang
digunakan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan yang signifikan
dari dua buah mean sampel (dua buah variabel yang dikomperasikan).
Uji hipotesis dilakukan dengan menggunakan rumus uji-t independen
dua rata-rata (t-test independent) untuk menguji signifikansi perbedaan
rata-rata (mean) yang terdapat pada program pengolah data SPSS 17. Uji
ini digunakan untuk menguji kesamaan rata-rata dari dua populasi yang
bersifat independen, dimana peneliti tidak memiliki informasi mengenai
ragam populasi. Kegunaan uji komparatif adalah untuk menguji
perbandingan keadaan variabel dari dua rata-rata sampel). Adapun yang
diperbandingkan pada uji hipotesis ini adalah gain skor posttest dan
pretest antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol, baik secara
keseluruhan maupun setiap aspek (aspek mengingat, aspek memahami,
dan aspek menerapkan).
Oleh karena pengujian ini menggunakan uji dua ekor, maka daerah
penolakan hipotesis terdapat pada daerah negatif dan positif dengan batas
ttabel. Berdasarkan jumlah sampel sebanyak 70 maka dapat diketahui bahwa
ttabel dengan dk 68 (n-2) dan tingkat kepercayaan 95% sebesar 2,000.
Kriterianya apabila –ttabel < thitung < + ttabel maka HO dirolak dan H1
diterima. (Riduwan, 2003:181)
H.Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian merupakan langkah-langkah kegiatan yang ditempuh
dalam suatu penelitian. Prosedur yang diambil dalam penelitian ini dibagi
menjadi tiga tahap, yaitu:
1. Tahap Pembuatan Rancangan Penelitian
a. Memilih masalah, peneliti memilih masalah penelitian dari pengalaman
disertai studi pustaka yang diambil dari beberapa literatur seperti buku,
internet, skripsi, dan sebagainya.
b. Studi pendahuluan, peneliti melakukan studi pendahuluan dengan
meneliti sekolah tempat PLP. Peneliti melakukan observasi mengenai
kemudian melakukan wawancara dengan guru Mata Pelajaran TIK
mengenai hal-hal yang menyangkut proses pembelajaran TIK yang
dilaksanakan di sekolah tersebut.
c. Merumuskan masalah, peneliti merumuskan judul, lalu membuat
perumusan masalah, selanjutnya memilih desain peneltian sesuai
dengan masalah dan tujuan yang ingin diteliti. Kegiatan ini dilakukan
dengan disertai konsultasi langsung dengan dosen pembimbing
akademik sehingga kedepannya peneliti mendapatkan gambaran yang
jelas terhadap penelitian yang akan dilakukan.
d. Merumuskan asumsi dasar dan hipotesis, kegiatan ini dilakukan setelah
peneliti menemukan masalah penelitian. Peneliti merumuskan asumsi
dasar yang dilanjutkan oleh perumusan hipotesis.
e. Memilih pendekatan. Pendekatan yang dipilih dalam penelitian ini
adalah pendekatan eksperimental, lebih spesifiknya pre experimental
design atau quasi experiment (kuasi eksperimen).
f. Menentukan variabel dan sumber data. Terdapat dua variabel dalam
penelitian yaitu pembelajaran menggunakan bahan ajar berprogram
Tipe Branching melalui aplikasi Flash (kelompok eksperimen) dan
pembelajaran menggunakan bahan ajar slide presentasi (kelompok
kontrol) keduanya ditempatkan sebagai variabel bebas (X) dan hasil
belajar siswa pada domain kognitif aspek mengingat (C1), memahami
(C2), dan menerapkan (C3) ketiganya ditempatkan sebagai variabel
g. Menentukan dan menyusun instrumen. Peneliti menentukan dan
menyusun instrumen atas kerjasama dosen pembimbing skripsi dan
guru Mata Pelajaran TIK. Langkah-langkah penyusunan instrumen
sebagai berikut:
1) Melakukan observasi, yaitu dengan cara wawancara guru Mata
Pelajaran TIK untuk menentukan materi dan waktu pelaksanaan
penelitian yang sesuai.
2) Membuat prosedur pelaksanaan eksperimen berdasarkan KTSP.
3) Menelaah silabus Mata Pelajaran TIK.
4) Membuat RPP
5) Membuat prosedur pelaksanaan pembelajaran di kelas eksperimen
dan kelas kontrol.
6) Membuat bahan ajar bagi kelas eksperimen dan kelas kontrol.
7) Membuat kisi-kisi instrumen penelitian.
8) Menyusun instrumen penelitian berupa tes objektif bentuk pilihan
ganda dengan alternatif jawaban a, b, c, dan d.
9) Melakukan uji coba instrumen kepada kelas diluar sampel.
10)Melakukan olah data hasil uji coba untuk menentukan kualitas
instrumen yang dibuat.
2. Tahap Pelaksanaan Penelitian
a. Mengumpulkan data. Proses ini diawali dengan menentukan kelas
b. Kedua kelas (eksperimen dan kontrol) selanjutnya diberi pretest untuk
mengetahui kemampuan awal mereka sebelum perlakuan.
c. Memberi perlakuan kepada masing-masing kelas. Kelas eksperimen
diberi perlakuan dengan penerapan bahan ajar berprogram Tipe
Branching melalui aplikasi Flash sedangkan kelas kontrol dengan
penerapan bahan ajar slide presentasi.
d. Setelah diberi perlakuan, kedua kelas diberi posttest sebagai evaluasi
hasil pembelajaran.
3. Tahap Pembuatan Laporan Penelitian
a. Mengumpulkan hasil data kuantitatif dan kualitatif.
b. Menganalisis dan mengolah data hasil penelitian.
c. Menarik kesimpulan dengan melakukan pengolahan data berdasarkan
hasil pretest dan posttest.
d. Menulis laporan dalam bentuk tertulis berdasarkan kaidah-kaidah
I. Alur Penelitian
Alur penelitian yang digunakan dalam penelitian ini mengikuti prosedur
penelitian yang dikemukakan oleh Arikunto (2002: 21) sebagai berikut:
J. Hasil Uji Coba Instrumen Penelitian
Uji coba instrumen merupakan proses yang dilakukan untuk menguji
kelayakan instrumen yang akan diberikan kepada sampel penelitian yaitu kelas
eksperimen dan kelas kontrol. Uji coba instrumen ini dilakukan kepada siswa
yang bukan merupakan sampel penelitian sebanyak 30 orang yaitu di kelas IX
SMP YAS Bandung. Berdasarkan hasil uji coba, dapat diketahui validitas,
reliabilitas, tingkat kesukaran soal, dan daya beda instrumen sebagai berikut:
1. Hasil Uji Validitas Instrumen Penelitian
a. Validitas Alat Ukur
Pengujian validitas alat ukur menggunakan perhitungan korelasi
Product Moment, yaitu dengan mengorelasikan skor soal ganjil dan skor
soal genap. Setelah mendapatkan koefisien korelasi selanjutnya dicari
nilai thitung yang selanjutnya digunakan untuk melihat tingkat
signifikansinya.
Dari perhitungan tersebut diperoleh data mengenai validitas alat
[image:49.595.129.516.235.691.2]ukur sebagai berikut:
Tabel 3.6
Validitas Alat Ukur Instrumen
r Kriteria t-hitung t-tabel Keterangan
0,818 Sangat Tinggi 7,529 1,699 Signifikan
Menurut Arikunto (2008:75) “Instrumen dinyatakan valid apabila
thitung lebih besar daripada ttabel (thitung > ttabel )”. Berdasarkan hasil
df (n-1) dan α = 0.05 (5%) . Maka dapat disimpulkan bahwa antara
variabel X (skor item ganjil) dan variabel Y (skor item genap) memiliki
korelasi yang signifikan dengan arah korelasi positif dan indeks korelasi
yang besar.
b. Validitas Butir Soal
Setiap butir soal yang digunakan untuk penelitian harus dalam
keadaan valid, dengan demikian ia dapat digunakan untuk mengukur apa
yang harus diukur. Perhitungan validitas butir soal ini dilakukan dengan
mengorelasikan setiap jumlah skor setiap soal (X) dengan skor total
yang didapatkan oleh setiap responden (Y). Setelah nilai rhitung diketahui,
selanjutnya dibandingkan dengan rtabeldengan N = 30 dan α = 0,05. Jika
nilai rhitung lebih besar dari rtabel maka butir soal tersebut valid dan
sebaliknya jika nilai rhitung lebih kecil dari rtabel maka butir soal tersebut
tidak valid.
Dari perhitungan tersebut diperoleh hasil validitas butir soal
[image:50.595.131.517.234.767.2]sebagai berikut:
Tabel 3.7 Validitas Butir Soal
No. Soal r Hitung r Tabel Kriteria
1 0.459 0.361 Valid
2 0.415 0.361 Valid
3 0.545 0.361 Valid
4 0.405 0.361 Valid
5 0.075 0.361 Tidak Valid
6 0.524 0.361 Valid
8 -0.021 0.361 Tidak Valid
9 0.482 0.361 Valid
10 0.493 0.361 Valid
11 0.439 0.361 Valid
12 0.221 0.361 Tidak Valid
13 0.493 0.361 Valid
14 0.469 0.361 Valid
15 0.473 0.361 Valid
16 0.454 0.361 Valid
17 0.778 0.361 Valid
18 0.362 0.361 Valid
19 0.347 0.361 Tidak Valid
20 0.595 0.361 Valid
21 0.415 0.361 Valid
22 0.477 0.361 Valid
23 0.016 0.361 Tidak Valid
24 0.440 0.361 Valid
25 0.467 0.361 Valid
26 0.425 0.361 Valid
27 0.245 0.361 Tidak Valid
28 0.735 0.361 Valid
29 0.422 0.361 Valid
30 -0.372 0.361 Tidak Valid
31 0.489 0.361 Valid
32 0.572 0.361 Valid
33 0.518 0.361 Valid
34 0.375 0.361 Valid
35 0.371 0.361 Valid
36 0.391 0.361 Valid
37 0.414 0.361 Valid
38 0.222 0.361 Tidak Valid
39 0.490 0.361 Valid
40 0.454 0.361 Valid
Dari 40 soal di atas terdapat beberapa soal yang tidak valid karena
nilai rhitung lebih kecil daripada nilai rtabel. Soal-soal tersebut adalah soal
nomor 5, 8, 12, 19, 23, 27, 30, 38. Soal yang tidak valid tersebut tidak
2. Hasil Uji Reliabilitas Instrumen Penelitian
Pengujian reliabilitas instrumen menggunakan teknik Split Half dari
Spearman-Brown diperoleh indeks reliabilitas sebesar 0,899. Alat
pengumpul data dapat dikatakan reliabel jika rhitung lebih besar dari rtabel
(rhitung > rtabel) pada N = 30 dan α = 0,05. Berdasarkan perhitungan tersebut
dapat dilihat bahwa rhitung = 0,899 lebih besar dari rtabel = 0,361 (0,899 >
0,361). Maka berdasarkan kriteria tersebut dapat disimpulkan bahwa
[image:52.595.131.513.225.533.2]instrumen tes objektif ini secara keseluruhan reliabel.
Tabel 3.8 Reliabilitas Instrumen
r-hitung r-tabel Interpretasi
0,899 0,361 Reliabel
3. Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Penelitian
Pengujian tingkat kesukaran soal dilakukan untuk melihat derajat
kesukaran soal. Perhitungannya yaitu dengan cara membagi jumlah siswa
yang menjawab benar dengan jumlah siswa secara keseluruhan untuk
seluruh butir soal. Setelah didapatkan nilainya selanjutnya ditafsirkan
kepada kriteria seperti berikut ini:
p > 0,70 = mudah
0,30 ≤ p ≤ 0,70 = sedang
Dari perhitungan tingkat kesukaran pada setiap soal, diperoleh hasil
[image:53.595.132.513.186.749.2]sebagai berikut:
Tabel 3.9
Tingkat Kesukaran Soal
No.
Soal ∑B N p Kriteria
1 23 30 0.77 Mudah
2 23 30 0.77 Mudah
3 25 30 0.83 Mudah
4 21 30 0.70 Sedang
5 24 30 0.80 Mudah
6 20 30 0.67 Sedang
7 24 30 0.80 Mudah
8 25 30 0.83 Mudah
9 25 30 0.83 Mudah
10 22 30 0.73 Mudah
11 8 30 0.27 Sulit
12 21 30 0.70 Sedang
13 19 30 0.63 Sedang
14 25 30 0.83 Mudah
15 24 30 0.80 Mudah
16 20 30 0.67 Sedang
17 15 30 0.50 Sedang
18 26 30 0.87 Mudah
19 27 30 0.90 Mudah
20 25 30 0.83 Mudah
21 21 30 0.70 Sedang
22 21 30 0.70 Sedang
23 24 30 0.80 Mudah
24 22 30 0.73 Mudah
25 18 30 0.60 Sedang
26