• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem Pernapasan Pada Manusia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Perancangan Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem Pernapasan Pada Manusia"

Copied!
72
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN

KOMPUTER UNTUK SISTEM PERNAPASAN

PADA MANUSIA

SKRIPSI

DEDY ARIWIBOWO

051401002

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN

KOMPUTER UNTUK SISTEM PERNAPASAN

PADA MANUSIA

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar

Sarjana Komputer

DEDY ARIWIBOWO

051401002

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2011

(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN

BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISTEM PERNAPASAN PADA MANUSIA

Kategori : SKRIPSI

Nama : DEDY ARIWIBOWO

Nomor Induk Mahasiswa : 051401002

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, 23 Juni 2011

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Drs. Agus Salim Harahap, M.Si Prof. Dr. Tulus, M.Si NIP. 195408281981031004 NIP. 96209011988031002

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,

(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISTEM PERNAPASAN PADA MANUSIA

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 23 Juni 2011

DEDY ARIWIBOWO

(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah, puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya serta segala sesuatunya dalam hidup, sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.

Ucapan terima kasih yang sebesar – besarnya saya sampaikan kepada Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Drs. Agus Salim Harahap,M.Si sebagai Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, saran, dan masukan kepada saya untuk menyempurnakan kajian ini. Selanjutnya kepada para Dosen Penguji Bapak Drs. Sawaludin, MIT dan Bapak M. Andri B, ST,MCompSc,MEM atas saran dan kritikan yang sangat berguna bagi saya. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi S1 Ilmu Komputer, Bapak Dr. Poltak Sihombing,M.Kom dan Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc.,M.Sc Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen Program Studi S1 Ilmu Komputer FMIPA USU, dan pegawai di FMIPA USU.

Skripsi ini penulis persembahkan untuk kedua orang tua saya yang telah memberikan segalanya baik moril maupun materil yang tidak terbalaskan kepada penulis selama menyelesaikan skripsi ini. Dan juga untuk abang-abang penulis yang selalu memfasilitasi dan memotivasi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Tak lupa kepada sahabat penulis dan seluruh teman-teman angkatan 2005 yang selalu berusaha menjadi sahabat terbaik dan tidak mudah putus asa. Terima kasih pula kepada semua pihak – pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, terima kasih atas ide, saran dan kerjasama yang baik.

(6)

ABSTRAK

Seiring dengan meningkatnya jumlah kepemilikan perangkat komputer oleh berbagai pihak, maka kebutuhan akan tersedianya program pengajaran berbantuan komputer pun semakin meningkat dan perlu mendapat perhatian serius. Agar diperoleh efektivitas yang tinggi, maka pengembangan program pengajaran berbantuan komputer perlu direncanakan dengan baik, yakni dengan memperhatikan aspek-aspek: umpan balik, percabangan, penilaian, monitoring kemajuan, petunjuk, dan tampilan. Pada pembahasan tugas akhir ini, penulis membangun suatu sistem Perangkat Lunak Pengajaran Berbantuan Komputer Sistem Pernapasan Manusia Sebagai Alat Bantu pada Bidang Studi Biologi Barbasis Multimedia. Program ini bertujuan untuk membantu para guru atau staf pengajar untuk dapat memberikan kuliah pada saat tidak berada di tempat proses belajar-mengajar. Program ini dapat

di-copy atau disimpan di hard disk dan dapat disebarluaskan dengan mudah. Tugas akhir ini menggunakan bahasa pemrograman Macromedia Flash Professional 8. Untuk tambahan program dalam pengerjaan tugas akhir ini digunakan beberapa software tambahan, antara lain Adobe Photoshop CS dan Flash Decompiler untuk mengekstrak file movie menjadi tipe file fla.

(7)

APPLICATION DESIGN OF COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION FOR THE HUMAN RESPIRATORY SYSTEM

ABSTRACT

Along with the increasing number of computer ownership by the various parties, hence the need for availability of computer aided instruction program was increased and the need to get more serious attention. In order to obtain high effectiveness, the development of computer aided instruction program should be well planned, by looking some aspects: feedback, branching, assessment, monitoring progress, directions, and view. In this final project, the authors construct a system of Computer Assisted Teaching Software of Human Respiratory System As a Tool in Studies of Multimedia-based Life Sciences. This program aims to help teachers or lecturers to give lectures at the time even they are not in the place of learning process. This program can be copied or stored on the hard drive and can be distributed easily. This final project using a programming language Macromedia Flash Professional 8. For additional courses in this final project used some additional software, including Adobe Photoshop CS and Flash Decompiler to extract the movie file into a file type of fla.

(8)

DAFTAR ISI

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian 3

1.6 Metodologi Penelitian 4

1.7 Sistematika Penulisan 5

BAB 2 LANDASAN TEORI 7

2.1. Pengajaran Berbantuan Komputer 7

2.1.1 Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran 8 2.1.2Keistimewaan pemakaian komputer dalam proses

pembelajaran 10

2.1.3Kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbantuan

komputer 10

2.2 Interaksi Manusia Komputer 11

2.3 Macromedia Flash Profesional 8 15

2.3.1 Graphical User Interface (GUI) 16

2.3.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-istilah 18

2.3.2.1 Movie 18

2.3.2.2 Objek 18

2.3.2.3 Teks 19

2.3.2.4 Sound 19

2.3.2.5 Simbol 19

2.3.3 Library dan Menu Controller 19

2.3.3.1 Library 19

2.3.3.2 Control Panel 20

(9)

2.3.3.5 Keyboard Event 21

2.3.3.6 Mengenal File Audio 22

2.3.3.7 Memasukkan suara ke frame 23

2.3.3.8 Pilih control 23

2.4 Sistem Pernapasan Pada Manusia 23

2.4.1 Struktur alat-alat pernapasan 24

2.4.2 Mekanisme Pernapasan 28

2.4.3 Macam Pernapasan 29

BAB 3 PERANCANGAN APLIKASI 30

3.1 Data Flow Diagram (DFD) 30

3.2 Flowchart 34

3.3 Perancangan Tampilan 36

3.3.1 Menu Home 37

4.1 Implementasi 44

4.2 Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan 44

4.3 Tampilan Menu Home 45

4.4 Tampilan Menu Profil 45

4.5 Tampilan Menu Kompetensi 46

4.6 Tampilan Menu Materi 48

4.7 Tampilan Menu Puzzle 51

4.8 Tampilan Menu Latihan 51

4.9 ActionScript 52

4.9.1 ActionScripStop 52

4.9.2 ActionScript Navigasi Frame 53

4.9.3 ActionScript LoadMovie 53

4.9.4 Ac4tionScript menu Latihan 53

4.9.5 ActionScript Exit 53

Bab 5 KESIMPULAN DAN SARAN 54

5.1 Kesimpuan 54

5.2 Saran 55

(10)

DAFTAR TABEL

Halaman

(11)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

1.1. Siklus Pembuatan Perangkat Lunak Pengajaran dengan

Metodologi Waterfall 5

3.3. Flowchart AplikasiPengajaran Sistem Pernapasan Pada

Manusia Dengan Berbantuan Komputer 35

3.4. Rancangan tampilan menu utama 36

3.5. Rancangan tampilan menu Home 37

3.6. Rancangan tampilan menu Profil 38

3.7. Rancangan tampilan menu Kompetensi untuk submenu Tujuan 39 3.8. Rancangan tampilan menu Kompetensi untuk submenu Sasaran 39

3.9. Rancangan tampilan menu materi 40

3.10. Rancangan tampilan menu penyajian isi Materi 41

3.11. Rancangan tampilan menu Puzzle 42

3.12. Rancangan tampilan menu Latihan 43

4.1. Tampilan menu Home 44

4.7. Tampilan Submenu materi tentang sistem Pernapasan 48 4.8. Tampilan submenu materi tentang alat-alat pernapasan 49

4.9. Tampilan Animasi Sistem Pernapasan 49

4.10. Tampilan Puzzle sistem Pernapasan 45

4.11. Tampilan Menu Latihan 50

4.12. Tampilan Soal-soal Latihan 50

(12)

ABSTRAK

Seiring dengan meningkatnya jumlah kepemilikan perangkat komputer oleh berbagai pihak, maka kebutuhan akan tersedianya program pengajaran berbantuan komputer pun semakin meningkat dan perlu mendapat perhatian serius. Agar diperoleh efektivitas yang tinggi, maka pengembangan program pengajaran berbantuan komputer perlu direncanakan dengan baik, yakni dengan memperhatikan aspek-aspek: umpan balik, percabangan, penilaian, monitoring kemajuan, petunjuk, dan tampilan. Pada pembahasan tugas akhir ini, penulis membangun suatu sistem Perangkat Lunak Pengajaran Berbantuan Komputer Sistem Pernapasan Manusia Sebagai Alat Bantu pada Bidang Studi Biologi Barbasis Multimedia. Program ini bertujuan untuk membantu para guru atau staf pengajar untuk dapat memberikan kuliah pada saat tidak berada di tempat proses belajar-mengajar. Program ini dapat

di-copy atau disimpan di hard disk dan dapat disebarluaskan dengan mudah. Tugas akhir ini menggunakan bahasa pemrograman Macromedia Flash Professional 8. Untuk tambahan program dalam pengerjaan tugas akhir ini digunakan beberapa software tambahan, antara lain Adobe Photoshop CS dan Flash Decompiler untuk mengekstrak file movie menjadi tipe file fla.

(13)

APPLICATION DESIGN OF COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION FOR THE HUMAN RESPIRATORY SYSTEM

ABSTRACT

Along with the increasing number of computer ownership by the various parties, hence the need for availability of computer aided instruction program was increased and the need to get more serious attention. In order to obtain high effectiveness, the development of computer aided instruction program should be well planned, by looking some aspects: feedback, branching, assessment, monitoring progress, directions, and view. In this final project, the authors construct a system of Computer Assisted Teaching Software of Human Respiratory System As a Tool in Studies of Multimedia-based Life Sciences. This program aims to help teachers or lecturers to give lectures at the time even they are not in the place of learning process. This program can be copied or stored on the hard drive and can be distributed easily. This final project using a programming language Macromedia Flash Professional 8. For additional courses in this final project used some additional software, including Adobe Photoshop CS and Flash Decompiler to extract the movie file into a file type of fla.

(14)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Kemajuan teknologi modern khususnya yang berkaitan dengan kemajuan komputer,

akhir-akhir ini merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi pembaharuan tidak

hanya dalam sektor bisnis, telekomunikasi, tetapi juga dalam dunia pendidikan.

Komputer sebagai salah satu bentuk teknologi canggih dapat digunakan sebagai alat

bantu dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Pembelajaran yang dibantu

komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assisted Instruction”. Banyak istilah yang digunakan dalam pembelajaran berbantuan komputer diantaranya adalah

CBT (Computer Based Training), CAL (Computer Assisted Learning), CBL

(Computer Based Learning), CBE (Computer Based Education) dan lain-lain. Istilah-istilah tersebut pada dasarnya mempunyai tujuan yang sama yaitu menggunakan

komputer sebagai media pembelajaran. Materi pengajaran berbantuan komputer dapat

disajikan dengan beberapa metode diantaranya adalah: drill and practice, tutorial, simulation, games, dan problem-solving. Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran mempunyai beberapa keistimewaan diantaranya adalah komputer bisa

mengajar secara individual, bisa digunakan kapan saja dan bisa digunakan dimana saja

serta menghilangkan rasa malu dan takut yang biasa dihadapi jika belajar dalam kelas.

Guru terkadang mengalami kesulitan dalam menyampaikan bahan materi

terhadap siswanya di dalam kelas. Dari bahan materi tersebut guru tidak dapat

memperlihatkan secara langsung gambaran secara nyata bagaimana proses sistem

pernapasan manusia itu terjadi. Sementara itu keunggulan dari proses pembelajaran

berbantuan komputer atau CAI (Computer Asissted Instructions) adalah dapat

(15)

kelas dimana guru tidak susah dalam memberikan materi kepada siswanya dalam

suatu bentuk gambaran yang tidak nyata, selain itu siswa juga dapat lebih

bersemangat belajar dari keunikan tampilan gambaran yang dibuat dan dapat

memotivasi siswa mengulang materi yang telah dipelajari di sekolah untuk dipelajari

dirumah dengan komputer sebagai media pembantu untuk belajar.

Berdasarkan permasalahan di atas penulis merancang aplikasi yang dapat

membantu proses belajar mengajar yang dapat memvisualisasikan materi pelajaran

tentang sistem pernapasan yang disampaikan ke dalam bentuk tugas akhir dengan

judul “Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem

Pernapasan Pada Manusia”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai

berikut:

1. Bagaimana merancang aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang menarik

untuk pemahaman terhadap sistem pernapasan manusia.

2. Bagaimana menerapkan teknologi komputer dalam dunia pendidikan.

1.3 Batasan Masalah

Agar pembahasan penelitian ini tidak menyimpang dari apa yang telah dirumuskan,

maka diperlukan batasan-batasan. Batasan-batasan dalam penelitian ini adalah:

1. Aplikasi pengajaran berbantuan komputer ini hanya membahas tentang

sistem pernapasan pada manusia di tingkat SMA.

2. Rancangan aplikasi hanya membuat sistem pernapasan manusia secara

umum dalam keadaan normal.

3. Pernapasan yang di ikut sertakan hanya pernapasan bagian atas dan tengah

(16)

4. Aplikasi pengajaran berbantuan komputer dibuat dengan menggunakan

Macromedia Flash 8.

5. Aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang akan dirancang ini

disajikan dengan gambar ,audio, animasi dan game puzzle.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah :

1. Merancang model pengajaran berbantuan komputer dengan animasi yang

menarik.

2. Memberikan pemahaman kepada pengguna tentang sistem pernapasan itu

terjadi.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Memberikan kemudahan kepada pengguna dalam mempelajari sistem

pernapasan pada manusia.

2. Memberikan alternatif lain dari media pembelajaran yang sudah ada sekarang

ini.

3. Dengan model pengajaran berbantuan komputer ini memotivasi pengguna

(17)

1.6Metode Penelitian

Dalam menyusun skripsi ini penulis melakukan beberapa metode untuk

memperoleh data atau informasi dalam menyelesaikan permasalahan. Adapun

metode yang dilakukan adalah:

1. Studi Literatur

Melalui studi ini penulis memperoleh data atau informasi dengan

mengumpulkan, mempelajari dan membaca berbagai refensi baik itu dari

buku-buku, jurnal, makalah, internet dan berbagai sumber lainnya yang

menunjang dalam penulisan skripsi ini.

2. Analisis data

Mengumpulkan data yang berhubungan dengan sistem pernapasan manusia.

3. Perancangan sistem

Merancang aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang interaktif dan

menarik dengan menggunakan Flash 8.

4. Pengujian sistem

Melakukan pengujian terhadap aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang

(18)

Gambar 1.1 Siklus Pembuatan Perangkat Lunak Pengajaran dengan Metodologi Waterfall

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab

diuraikan sebagai berikut:

Mulai

Analisis Keperluan

Analisis Tugas Analisis Arahan

Perancangan

Pengembangan

Implementasi

Pengujian

(19)

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah,

Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Manfaat Penulisan, Metode

Penulisan dan Sistematika Penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan penjelasan Pembelajaran Berbantuan

Komputer/Computer Assisted Instruction (CAI), keuntungan dan keterbatasan Computer Aided Instruction, serta membahas tentang Macromedia Flash Propessional 8, penjelasan tentang sistem

pernapasan pada manusia.

BAB 3 PERANCANGAN APLIKASI

Bab ini membahas sekilas tentang analisis perancangan dan

pengembangan, pemodelan sistem, Data Flow Diagam, Flowchart, dan

perancangan tampilan

BAB 4 IMPLEMENTASI

Bab ini menjelaskan bagaimana mengimplementasikan aplikasi

perangkat lunak pengajaran yang sudah dibangun dengan menguraikan

persiapan-persiapan teknis sebelum menguji aplikasi serta

menampilkan hasil akhir dari aplikasi perangkat lunak pengajaran.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya,

dan saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan

menyempurnakan perancangan model pembelajaran berbantuan

(20)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer

Salah satu lingkungan belajar yang sangat berperan dalam memudahkan penguasaan

peserta didik terhadap kompetensi adalah penerapan teknologi dalam penggunaan

media pebelajaran. Media pembelajaran sebenarnya merupakan alat bantu yang

digunakan oleh pendidik dalam membantu tugas kependidikannya. Media

pembelajaran juga dapat memudahkan pemahaman pengguna terhadap kompetensi

yang harus dikuasai terhadap materi yang harus dipelajari, yang pada akhirnya

diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar (5).

Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu

Computer Assisted Instruction”. Asosiasi untuk pendidikan komunikasi dan teknologi (1977) mendefinisikan Computer Assisted Instructions (CAI) sebagai suatu metode pengajaran dimana komputer digunakan untuk mengajar siswa dan komputer

berisi intruksi-intruksi yang dirancang untuk mengajar, panduan, dan pengujian

terhadap siswa sampai kepada tingkat kecakapan yang diinginkan (4).

CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan

pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan

konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk audio dan visual

yang dianimasikan. CAI membantu pengguna memahami suatu materi dan dapat

mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu. Dalam

pembelajaran berbantuan komputer, pengguna berhadapan dan berinteraksi secara

langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan pengguna ini terjadi

(21)

sehingga apa yang dialami oleh pengguna akan berbeda dengan apa yang dialami

pengguna yang lainnya.

Kriteria media pembelajaran yang baik idealnya meliputi 4 hal utama, yaitu (5)

:

1. Kesesuaian atau relevansi, artinya media pembelajaran harus sesuai

dengan kebutuhan belajar, rencana kegiatan belajar, program kegiatan

belajar, tujuan belajar dan karakteristik peserta didik.

2. Kemudahan, artinya semua isi pembelajaran melalui media harus

mudah dimengerti, dipelajari atau dipahami oleh peserta didik, dan

sangat operasional dalam penggunaanya.

3. Kemenarikan, artinya media pembelajaran harus mampu menarik

maupun merangsang perhatian peserta didik, baik tampilan, pilihan

warna maupun isinya. Uraian isi tidak membingungkan serta dapat

menggugah minat peserta didik untuk menggunakan media tersebut.

4. Kemanfaatan, artinya isi dari media pembelajaran harus bernilai atau

berguna, mengandung manfaat bagi pemahaman materi pembelajaran.

2.1.1 Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran

Berikut ini penggunaan komputer dalam kegiatan pembelajaran adalah (6) :

1. Untuk Tujuan Kognitif Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep

aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks.

Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana

dengan penggabungan audio dan visual yang dianimasikan.

2. Untuk Tujuan Psikomotor

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk permainan dan

(22)

Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat,

simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

3. Untuk Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip

suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/

afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

Teori Perkembangan Kognitif, dikembangkan oleh

memberikan banyak konsep utama dalam lapangan

berpengaruh terhadap perkembangan konse

kemampuan untuk secara lebih tepat merepresentasikan dunia dan melakukan operasi

logis dalam representasi konsep yang berdasar pada kenyataan.

Domain kognitif menunjukkan tujuan pendidikan yang terarah kepada

kemampuan-kemampuan intelektual, kemampuan berpikir maupun kecerdasan yang

akan dicapai. Domain kognitif oleh Bloom dibedakan atas 6 kategori yang cenderung

hirarkis. Keenam kategori itu adalah:

1. Ingatan

Keenam kategori itu hingga kini masih digunakan sebagai rujukan utama

dalam pembuatan rancangan pembelajaran termasuk pembuatan alat ukur berupa tes.

Tujuan kognitif inilah yang selama ini sangat diutamakan dalam pendidikan di

Indonesia, kurang memperhatikan domain yang lain. Apabila hal tersebut dibiarkan

tersebut menerus tanpa sama sekali memperhatikan domain yang lain, kiranya mudah

(23)

pendidikan sangat mungkin mencapai tingkat kecerdasan yang tinggi, tetapi tidak

menunjukkan sikap-sikap yang diharapkan dalam pergaulan sehari-hari (8).

2.1.2 Keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran

Keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran adalah:

1. Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses

pembelajaran) kecepatan bisa disesuaikan dengan kemampuan pengguna,

metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dengan

tingkat kesukaran.

2. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana

saja (tidak terbatas ruang).

3. Hilangkan rasa malu dan takut yang biasa dihadapi jika belajar dalam kelas.

2.1.3 Kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbantuan komputer

Adapun kelebihan dan kekurangan dari CAI adalah sebagai berikut:

Kelebihan CAI adalah sebagai berikut:

1. proses pembelajaran lebih menarik dan lebih interaktif .

2. menyesuaikan materi pelajaran dengan kemampuan siswa.

3. kualitas belajar dan motivasi siswa dapat ditingkatkan.

4. jumlah waktu mengajar dapat dikurangi.

5. memberikan kesan belajar yang lebih menyenangkan dan memuaskan.

6. bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan

psikologis .karena komputer tidak mudah lelah, benci, lupa dan marah.

(24)

8. materi dapat didesain lebih menarik.

9. sikap belajar siswa dapat ditingkatkan,

10. proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja.

Kekurangan CAI adalah sebagai berikut:

1. dialog yang terjadi terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua

permasalahan siswa;

2. tidak mengetahui bagaimana teknik siswa dalam belajar dan menjawab soal;

3. bergantung pada kemampuan siswa dalam membaca dan melihat;

4. waktu pengembangan aplikasi yang cukup lama;

5. sistem penilaian tidak memperhatikan kondisi fisik siswa, apakah siswa sedang

lelah, mengantuk atau sakit;

6. CAI hanya bisa menilai berdasarkan hasil akhir yang diperoleh

7. Komputer tidak dapat menirukan prilaku guru dalam proses mengajar.

2.2Interaksi Manusia dan Komputer

Interkasi Manusia – Komputer (IMK) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari

perancangan, implementasi, dan evaluasi system komputasi interkatif dan berbagai

aspek terkait.

Dari perspektif ilmu computer, focus IMK adalah pada interkasi, khusunya

interkasi antara satu atau lebih manusia (sebagai pengguna computer) dengan satu

atau lebih mesin komputasi (komputer). Situasi klasik yang sering kita jumpai adalah

penggunaan program bebasis grafik yang interaktif. Dengan memperluas pengertian

tentang interkasi masnuisa dan mesin adakn membawa kita kepada topic yang lebih

luas, yang tidak mungkin di pisahkan dari IMK, antara lain topic tentang peranti

(25)

Istilah “interkasi manusia dan computer” atau “interkasi manusia dengan

mesin” melingkupi dua sisi, yaitu mesin dan manusia. Pertama kita perlu melihat

sebuah istilah “mesin”. Iatilah mesin lebih popular dengan sebutan computer.

Berbagai jenis computer yang kita kenal antara lain adalah mainframe, workstation, dan komputer pribadi. Komputer pribadi biasanya dalam bentuk computer meja, atau

computer jinjing/pangku. Selain berbagai jenis di atas, computer juga muncul dalam

bntuk mesin komputasi terpadu, misalnya sebagai bagian dari mesin cuci, kokpit

pesawat terbang, atau pangganan microwave. Dengan demikian teknik untuk merancang antarmuka pada computer dapat juga digunakan untuk merancang

antarmuka pada mesin-mesin terpadi seperti disebutkan di atas. Tetapi jika kita

mengabaikan aspek komputasi dan interaksi sebuah mesin, dan memperlakukan

perancangan mesin yang bersifat mekanis dan pasif, misalnya perancangan sebuah

cangkul, maka kita tidak akan menganggap hal itusebagai bagian dari IMK. Hubungan

ini lebih umum disebut sebagai human factor yang bersifat umum, yang mempelajari aspek manusia dari semua peranti, tetapi bukan dari sisi mekanismenya. Sebaliknya,

IMK mempelajari sisi mekasnisme dan manusia, tetapi pada kelompok peranti yang

lebih sempit.

Berikutnya kita lihat aspek “manusia”. Jika kita melihat manusia sebagai

sekelompok orang atau sebuah organisasi, maka antarmuka di sini termasuk di dalam

antara lain system terdistribusi, komunikasi antara manusia terbantu computer, atau

suatu pekerjaan yang secara kooperatif di kerjakan oleh sekelompok orang yang

menggunakan bantuan system computer. Kesemuaan ini merupakan topic penting

dalam ruangan lingkup IMK. Jika kita melangkah lebih jauh dengan

mempertimbangkan pekerjaan perancangan dari sisi pandang asal-usul pekerjaan dan

kepuasaan manusia, maka computer tidak akan selali muncul, dam IMK hanya

merupakan salah satu pendukung, di samping pendukung yang lain.

Selain udut pandang di atas, terdapat beberapa sudut pandang lain yang akan

menempatkan focus IMK secara berbeda dibandingkan ilmu computer, seprti halnya

focus tentang basis data yang berbeda antara sudut pandang ilmu computer dengan

sudut pandang bisnis. IMK merupakan bidang antar disiplin ilmu, dan masing-masing

disiplin ilmu member penekanan bidang antar disiplin ilmu, dan masing-masing

disiplin ilmu member penekanan pada aspek yang berbeda. Beberapa disiplin ilmu

(26)

Ilmu computer membahas tentang perancangan aplikasi dan

rekayasa/perancangan antarmuka untuk dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

Dalam hal ini menyangkut pemilihan program bantu pendukung, bahasa

pemrograman, teknik pemrograman, serta bidang ilmu komputer lain seperti

pengolahan bahasa alami, struktur data, basis data, dan lain-lain.

Psikologi membahas tentang penerapan teori proses kognitif dan analisis

empiris tentang perilaku penggunaa. Di atas telah di sebutkan bahwa kita selalu

berharap agar program aplikasi yang kita susun dapat di manfaatkan oleh pengguna

lain. Setiap pengguna mempunyai sifat yang berbeda satu sama lain sehingga

perancang system interkasi manusia komputer juga harus mempelajari aspek psikologi

pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapatmenggunakan sifat dan

kebiasaan baiknya, mengunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan

motorik yang dimilikinya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk

mendapatkan kerjasama yang serasi. Psikologi eksperimental meyediakan dasar teknik

evaluasi formal untuk mengukur untuk kerja dan opini terhadap sistem manusia

komputer.

Antropologi dan sosiologi membahas tentang interaksi antara teknologi, kerja

dan organisasi. Seperti di ketahui, interkasi sangat di pengaruhi oleh teknologi yang di

gunakan (misalnya dalam sebuah kantor). Di sisi lain, antropologi juga dapat

memberikan pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang

masing-masing anggotanya di harapkan dapat memeberikan konstribusi sesuai dengan bidang

masing-masing. Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh system manusia

komputer dalam struktur sosial. Adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan

di PHK nya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor mereka karena adanya

otomasi kantor sering menjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.

Perancangan grafis dan tipografi. Ada kata bijak yang mengatakan bahwa

sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Dalam dunia komputer, kata

ini dapat di artikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang efektif

antara manusia dengan komputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi

salah satu kunci penting untukk menunjang keberhasilan system manusia komputer,

(27)

Teknik elektronika berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat

keras, pastilah tidak terlepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika. Dalam

bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan

perangkat keras komputer.

Ergonomik saat ini semangkin banyak orang yang bekerja yang bekerja di

depan terminal konputer untuk jangka waktu yang cukup lama. Oleh sebab itu untuk

pengguna yang demikian perlu dipersiapkan meja kerja yang nyaman, untuk

menghindari kemungkinan adanya kecelakaan, baik ringan ataupun berat. Ergonomik

berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.

Bentuk fisik meja dan kursi kerja, layaran tampilan, bentuk papan ketik. Aspek lain

sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja. Meski sifat seorang pengguna

dengan pengguna lain beberda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya leingkungan

kerja yang nyaman ketika mereka bekerja dengan komputer.

Linguistik pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang

melakukan dialog, kita memerlukan sarana komunikasi yang memadai. Sarana

komunikasi ini berbentuk suatu bahasa jhusu misalnya perintah grafis, bahasa alami,

bahasa menu ataupun bahasa perintah. Linguistik merupakan cabang ilmu

pengetahuan yang mempelajari bahasa. Beberapa aspek seprti komputasi linguistic

dan teroi bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Saran

komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berurusan dengan

komputer.

Perancangan industri membahas tentang produk-produk interkatif. Dengan

sedemikannya samakin berkembangnya teknologi layar tampilan, pengguna layar

sentuh menjadi semakin popular. Penggunaan layar sentuh, beserta teknologi di

(28)

2.3 Macromedia Flash Propessional 8

Macromedia Flash Propessional 8 merupakan salah satu software animasi yang sudah

tidak asing lagi bagi kebanyakan orang yang berkecimpung dalam pembuatan

program animasi. Software ini mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan

software animasi lainnya di antaranya 1

Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 (macromedia

Flash MX), 7.0 (macromedia Flash MX 2004), macromedia Flash Propessional 8 ini

mempunyai beberapa kemampuan tambahan di antaranya mampu menjalankan audio

dalam bentuk file MP3, maupun video dalam bentuk MPG. Dalam menggunakan

software ini ada beberapa persyaratan sebelum diinstal ke komputer untuk menjamin

bahwa program dapat berjalan secara optimum yaitu:

a. Processor : Intel Pentium IV 3.0 MHz atau processor terbaru.

b. Memori : 512 MB.

c. CD-Rom : 52x

d. Harddisk : 160 GB

e. Monitor : VGA 1024x768 pixel dengan kedalaman warna 32 bit.

f. Dilengkapi dengan browser seperti Internet Explorer 7.0 atau versi terbaru.

Dalam membuat animasi, seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi

tersebut. Membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang

bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang

terkadang disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene

yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode. Flash Propessional 8 juga termasuk bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat animasi.

Aplikasi yang termasuk ke dalam keluarga Macromedia adalah Flash Propessional 8,

(29)

Seiring dengan perkembangan zaman maka Flash Propessional 8 dirancang

sesuai kebutuhan akan pembuatan sebuah aplikasi web di samping pembuatan

animasi.

2.3.1 Graphical User Interface (GUI)

Karena macromedia Flash Propessional 8 merupakan program berbasis Windows, maka

pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat

mendesain secara visual. Berikut tampilan antarmuka dari program Macromedia

Propessional 8.

(30)

Keterangan:

1. Main Bar

Main bar merupakan menu baris/pulldown menu yang dipergunakan untuk

mengakses beberapa perintah yang ada di Flash. Menu ini berisi sub menu yang

disertai dengan shortcut.

2. Toolbar

Menu ini ditandai dengan icon-icon yang fungsinya sama seperti menu bar.

3. Toolbox

Tollbox merupakan alat bantu dalam menggambar suatu object seperti

garis,lingkaran, persegi empat, text, pemberi warna. Juga dapat dipergunakan

untuk menghapus menzoom, maupun memilih objek.

4. Layer

Layer merupakan lapisan-lapisan yang dipergunakan untuk menampilkan

kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi maupun video.

Layer dapat dijalankan secara bersamaan.

5. Panel

Panel merupakan jendela tambahan yang dipergunakan untuk mengedit/mengatur

performan dari suatu objek. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan

fungsinya.

6. Controller

Controller merupakan tombol-tombol yang dipergunakan untuk menjalankan

movie yang berisi tombol play, pause, stop dan lain-lain.

7. Time Line

Time line merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Time line

juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau

dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layer dan

playhead.

8. Frame

Frame merupakan bagian-bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari kiri

ke kanan. Masing-masing frame terdiri atas satu gambar.

9. Play Head

(31)

10. Ruler

Ruler merupakan mistar bantuan yang terletak di sebelah atas maupun kiri dari

stage yang berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun peletakan

suatu objek.

11. Stage

Stage dipergunakan sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek yang

terletak didalam stage akan ditampilkan dalam movie, sedangkan yang berada di

luar stage tidak.

2.3.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah

2.3.2.1 Movie

Animasi yang buat dalam Flash secara umum disebut dengan movie. Dalam membuat

animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat

beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu.

Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip.

Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu

animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai

suatu episode.

2.3.2.2 Objek

Sebelum membuat animasi, maka terlebih dahulu membuat objek. Kemudian

mengatur gerakan-gerakan dari objek tersebut. Flash menyediakan tool untuk

membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat.

(32)

2.3.2.3 Teks

Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Dengan teks dapat ditulis pesan yang akan sampaikan pada animasi. Selain itu pesan/teks dapat dibuat dalam bentuk

animasi. Untuk dapat menjalankan teks sesuai dengan animasi yang diinginkan.

Dalam Flash teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis,

dan teks input.

2.3.2.4 Sound

Animasi yang dibuat dapat disertakan dengan sound agar tampak lebih menarik.

Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format sound

yang dapat anda pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam seperti WAV,

MP3. Sound dapat mengimport dari luar tetapi untuk sound-sound tertentu telah

disediakan di dalam program Flash.

2.3.2.5 Simbol

Dalam Macromedia Flash Propessional 8 ada beberapa simbol yang harus diketahui

yaitu movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi

tersendiri.

2.3.3 Library dan Menu Controller

2.3.3.1 Library

Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash Propessional 8 berfungsi untuk

(33)

statis maupun dinamis, objek suara, objek video, maupun objek tombol. Untuk

mengakses library dapat dilakukan prosedur, yaitu klik File > import to library.

2.3.3.2 Control Panel

Control panel berfungsi sebagai tombol untuk menjalankan animasi yang dibuat di

simbol maupun di scene. Dengan control panel dapat menjalankan animasi,

me-rewind animasi ataupun men-stop animasi yang sedang berlangsung. Untuk

mengakses menu Control Panel dapat dilakukan prosedur klik Window > Toolbar

>Controller, maka akan muncul panel controller pada bagian atas toolbar yaitu Library

panel simbol yang terekam di Library.

2.3.3.3 Action Script

Action Script adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash.

Bahasa pemrograman Action Script ini mirip dengan bahasa pemrograman Java Script

atau C++. Jadi jika anda sudah terbiasa dengan kedua bahasa pemrograman terakhir

tersebut anda akan lebih mudah untuk membuat program di Flash. Berikut

diperkenalkan beberapa teori dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman ini.

Dalam membuat suatu interaktifitas anda harus memahami tiga hal dalam

action script:

1. Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi

pada suatu objek

2. Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada

suatu objek

(34)

2.3.3.4 Mouse Event

Mouse Event terjadi bila pemakai menggunakan tombol (instant button) pada suatu

movie. Contoh mouse event adalah:

1. On (press), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol dan menekan tombol mouse tersebut.

2. On (release), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol, menekan tombol (klik kiri mouse) dan melepaskannya.

3. On (Release Outside), suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan melepaskannya di luar areal tombol.

4. On (roll over), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area

tombol.

5. On (roll out), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang semula berada pada area tombol keluar dari area tombol.

6. On (drag over), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar area tombol dan

memasukkan kembali ke area tombol (posisi tombol dalam keadaan tertekan

ketika menggerakkan tombol).

7. On (drag out), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area

tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol.

Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengaktifkan pilihan pada panel

(35)

2.3.3.5 Keyboard Event

Keyboard event akan terjadi jika ditekan suatu tombol karakter, angka, tombol fungsi,

tombol panah (insert, home, left, right). Cara mengaktifkan perintah ini hampir sama

dengan mengaktifkan mouse event. Pada pilihan on letakkan, aktifkan pilihan on

(keyPress "<Home>") sebagai contoh.

Berikut salah satu contoh action script menggunakan keyboard:

on (keyPress "<Home>") {

gotoAndStop(5);

}

Pada contoh di atas tombol akan bereaksi jika ditekan tombol keyboard

“HOME” dan program akan lompat ke frame 5.

2.3.3.6 Mengenal File Audio

Dalam menjalankan movie clip sering diikutkan suara/sound. Dengan adanya suara

maka lengkaplah Macromedia sebagai suatu software animator yang

mengombinasikan animasi teks, grafik, dan suara sehingga program yang dihasilkan

menjadi lebih menarik dan interaktif. Pemakai tidak hanya melihat animasi yang

berjalan pada program yang dibuat

tetapi disertai dengan penjelasan-penjelasan dari program yang dibuat dalam bentuk

suara. Ada beberapa tipe file audio yang dapat dijalankan dalam program Macromedia

Flash Propessional 8, yaitu file dengan extension .WAV, .mp3, dan AIFF. Cara

memasukkan file ini ke dalam program yang dibuat adalah dengan terlebih dahulu

mengimport file-file tersebut ke dalam library yang aktif. Adapun prosedurnya adalah:

1. Klik File > Import > Import to Library..., maka akan tampil kotak dialog yaitu

Pilih file yang berekstension .WAV . Sebagai contoh pilih file Beep1.wav.

2. Tekan tombol Open.

(36)

2.3.3.7 Memasukkan Suara ke frame

Terlebih dahulu arahkan play head ke frame 1 sebagai contoh, selanjutnya seret

simbol suara Beep1.wav ke stage, maka pada bagian time line frame 1 telah berubah

tandanya yaitu simbol sound yang dapat didrag ke stage.

2.3.3.8 Pilih Control

 Play untuk mencoba suara yang telah dimasukkan ke dalam frame.

2.4Sitem pernapasan pada manusia

Untuk system pernapasan pada manusia ini digunakan bahan pembelajaran yang

diambil dari buku Biologi 2 untuk SMA dan MA kelas XI yang dikarang oleh Diah

Aryulina, Ph.D. Buku ini ditulis berdasarkan kurikulum tingkat satuan pendidikan.

Tujuan pembelajaran ini setelah mempelajari sistem pernapasan siswa dapat di

harapkan:

1. Mendeskripsikan alat-alat pernapasan manusia

2. Menjelaskan sistem pernapasan manusia

Pernapasan adalah proses pertukaran gas yang berasal dari makluk hidup

dengan gas yang ada di lingkungannya. Pernapasan pada manusia dilakukan melalui

alat respirasi yang terdiri dari hidung, laring, trakea, bronkus dan paru-paru.

Pernapasan adalah :

1. Kegiatan mengambil udara (inspirasi) dan mengeluarkan udara (ekspirasi) melalui

alat pernapasan.

(37)

3. Reaksi enzimatik, pemanfaatan oksigen memerlukan enzim pernapasan

(sitokrom).

2.4.1 Struktur alat-alat pernapasan

Alat-alat pernapasan pada manusia meliputi:

1. Hidung

2. Saluran pernapasan (faring, laring, trakea, bronkhus, bronkeolus, alveolus)

3. Paru-paru

1. Hidung

Hidung merupakan organ pertama yang dilalui oleh udara. Di dalam rongga hidung

terdapat rambut-rambut dan selaput lendir, yang berfungsi sebagai penyaring,

penghangat, dan pengatur kelembaban udara yang akan masuk ke paru-paru.

Sebaiknya bernapas selalu melalui hidung. Gambar hidung dapat kita lihat di gambar

2.2

Gambar 2.2 Hidung

2. Saluran Pernapasan

(38)

1. Faring

Faring (tekak) merupakan persimpangan antara kerongkongan dan tenggorokan. Terdapat katup yang disebut epiglotis (anak tekak) berfungsi sebagai pengatur jalan

masuk ke kerongkongan dan tenggorokan. Gambar faring dapat kita lihat di gambar

2.3

Gambar 2.3 Faring

2. Laring

Laring adalah pangkal tenggorokan, terdiri atas kepingan tulang rawan membentuk

jakun dan terdapat celah menuju batang tenggorok (trakea) disebut glotis, di dalamnya

terdapat pita suara dan beberapa otot yang mengatur ketegangan pita suara sehingga

timbul bunyi. Gambar laring dapat kita lihat di gambar 2.4

(39)

3. Trakea (Batang Tenggorok)

Berupa pipa yang dindingnya terdiri atas 3 lapisan, yaitu lapisan luar terdiri atas

jaringan ikat, lapisan tengah terdiri atas otot polos dan cincin tulang rawan, dan

lapisan dalam terdiri atas jaringan epitelium besilia. Terletak di leher bagian depan

kerongkongan. Gambar trakea dapat kita lihat di gambar 2.5

Gambar 2.5 Trakea

4. Bronkhus

Merupakan percabangan trakea yang menuju paru-paru kanan dan kiri. Struktur

bronkhus sama dengan trakea, hanya dindingnya lebih halus. Kedudukan bronkhus

kiri lebih mendatar dibandingkan bronkhus kanan, sehingga bronkhus kanan lebih

mudah terserang penyakit. Gambar Bronkhus dapat kita lihat di gambar 2.6

(40)

5. Bronkheolus

Bronkheolus adalah percabangan dari bronkhus, saluran ini lebih halus dan

dindingnya lebih tipis. Bronkheolus kiri berjumlah 2, sedangkan kanan berjumlah 3,

percabangan ini akan membentuk cabang yang lebih halus seperti pembuluh. Gambar

Bronkheolus dapat kita lihat di gambar 2.7

Gambar 2.7 Bronkheolus

6. Alveolus

Berupa saluran udara buntu membentuk gelembung-gelembung udara, dindingnya

tipis setebal selapis sel, lembab dan berlekatan dengan kapiler darah. Alveolus

berfungsi sebagai permukaan respirasi, luas total mencapai 100 m2 (50 x luas

permukaan tubuh) cukup untuk melakukan pertukaran gas ke seluruh tubuh. Gambar

alveolus dapat kita lihat di gambar 2.8

(41)

3. Paru-paru

Berjumlah sepasang terletak di dalam rongga dada kiri dan kanan.

Paru-paru kanan memiliki 3 lobus (gelambir), sedangkan paru-paru kiri memiliki 2

lobus (gelambir). Di dalam paru-paru ini terdapat alveolus yang berjumlah ± 300 juta buah. Bagian luar paru-paru dibungkus oleh selaput pleura untuk melindungi

paru-paru dari gesekan ketika bernapas, berlapis 2 dan berisi cairan. Gambar Paru-paru-paru

dapat kita lihat gambar 2.9

Gambar 2.9 Paru-paru

2.4.2 Mekanisme pernapasan

Pernapasan pada manusia berlangsung dengan cara mengubah tekanan udara di dalam

paru-paru. Perubahan tekanan ini menyebabkan udara dapat keluar dan masuk dari

dan ke dalam paru-paru yang disebut bernapas. Proses bernapas pada manusia melalui

2 (dua) tahap:

1. Inspirasi(penghirupan)

Tahap inspirasi terjadi akibat otot tulang rusuk dan diafragma berkontraksi. Volume

rongga dada dan paru-paru meningkat ketika diafragma bergerak turun ke bawah dan

sangkar tulang rusuk membesar. Tekanan udara dalam paru-paru akan turun di bawah

(42)

2. Ekspirasi (penghembusan)

Tahap ekspirasi terjadi akibat otot tulang rusuk dan diafragma berelaksasi. Volume

rongga dada dan paru-paru mengecil ketika diafragma bergerak naik dan sangkar

tulang rusuk mengecil. Tekanan udara dalam paru-paru akan naik melebihi tekanan

udara atmosfer, dan udara akan mengalir keluar dari paru-paru.

2.4.3 Macam pernapasan

Ada dua macam pernapasan yaitu:

1.Pernapasan dada

Pernapasan dada berlangsung dalam 2 tahap, yaitu:

1. Inspirasi, terjadi bila otot antar tulang rusuk luar berkontraksi, tulang rusuk terangkat, volume rongga dada membesar, paru-paru mengembang, sehingga

tekanan udaranya menjadi lebih kecil dari udara atmosfer, sehingga udara

masuk.

2. Ekspirasi, terjadi bila otot antar tulang rusuk luar berelaksasi, tulang rusuk akan tertarik ke posisi semula, volume rongga dada mengecil, tekanan udara

rongga dada meningkat, tekanan udara dalam paru-paru lebih tinggi dari udara

atmosfer, akibatnya udara keluar.

2.Pernapasan perut

Pernapasan perut berlangsung dalam dua tahap, yaitu:

1. Inspirasi, terjadi bila otot diafragma berkontraksi, diafragma mendatar mengakibatkan volume rongga dada membesar sehingga tekanan udaranya

(43)

2. Ekspirasi, diawali dengan otot diafragma berelaksasi dan otot dinding perut berkontraksi menyebabkan diafragma terangkat dan melengkung menekan

rongga dada, sehingga volume rongga dada mengecil dan tekanannya

meningkat sehingga udara dalam paru-paru keluar. Pernapasan perut

(44)

BAB 3

PERANCANGAN APLIKASI

Dalam merancang model pengajaran berbantuan komputer ada beberapa tahapan yang

harus diperhatikan, sehingga model pengajaran yang akan dirancang sesuai tujuan

yang ingin dicapai. Tahapan-tahapan yang diperlukan dalam merancang model

pengajaran berbantuan komputer antara lain adalah Data Flow Diagram (DFD),

Flowchart, dan perancangan tampilan aplikasi.

3.1 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi

untuk menggambarkan arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu

untuk memahami sistem secara logika, tersruktur dan jelas. DFD merupakan alat

bantu dalam menggambarkan atau menjelaskan sistem yang sedang berjalan logis.

DFD memiliki beberapa fungsi dalam mengembangkan suatu sistem, diantaranya

adalah :

1. DFD membantu para analis sitem meringkas informas tentang sistem,

mengetahui hubungan antar sub-sub sistem, membantu perkembangan aplikasi

secara efektif.

2. DFD berfungsi sebagai alat komunikasi yang baik antara pemakai dan analis

sistem.

3. DFD dapat menggambarkan sejumlah batasan otomasi untuk pengembangan

(45)

DFD terdiri dari diagram konteks dan diagram rinci. Diagram konteks

merupakan diagram yang menggambarkan hubungan antar sistem dengan entitas

diluar sistem, merupakan sistem secara keseluruhan. Pada model pengajaran

berbantuan komputer untuk sistem pernapasan pada manusia, diagram konteksnya

dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut ini :

Pilihan Menu

Hasil Pilihan

Gambar 3.1 Diagram Konteks

Sedangkan diagram rinci menggambarkan sistem sebagai jaringan kerja antara

fungsi yang berhubungan satu dengan yang lain dengan aliran penyimpanan data,

model ini hanya memodelkan sistem dari sudut pandang fungsi. Diagram rinci untuk

model pengajaran sistem pernapasan pada manusia dengan berbantuan komputer

dapat dilihat pada gambar 3.2.

P.0 Pembelajaran

berbantuan komputer untuk sistem pernapasan

(46)
(47)

3.2 Flowchart

FlowChart (Bagan Alir Program) adalah suatu bagan yang menggambarkan arus logika dari data yang akan diproses dalam suatu program dari awal sampai akhir.

Berikut adalah beberapa simbol yang digunakan dalam menggambar suatu flowchart :

Tabel 3.1 Simbol-simbol dari Flowchart

SIMBOL NAMA FUNGSI

TERMINATOR Permulaan/akhir program

GARIS ALIR

(FLOW LINE) Arah aliran program

PREPARATION Proses inisialisasi/pemberian harga

awal

PROSES Proses perhitungan/proses

pengolahan data memberikan pilihan untuk langkah

selanjutnya

ON PAGE

CONNECTOR

Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu

halaman

OFF PAGE

CONNECTOR

Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada

(48)

Berikut ini flowchart dari model pengajaran sistem pernapasan pada manusia dengan berbantuan komputer dapat dilihat pada gambar 3.3.

(49)

3.3 Perancangan Tampilan

Tampilan model pengajaran sistem pernapasan pada manusia dengan berbantuan

komputer dirancang sedemikian rupa dengan sederhana dan memberikan kemudahan

pengguna dalam menggunakan model pengaran ini. Model pengajaran berbantuan

komputer untuk sistem pernapasan ini mempunyai tampilan utama yang terdiri dari

tujuh menu utama yaitu home, profil, kompetensi, materi, puzzle, latihan dan exit.

Berikut ini rancangan tampilan utama model pengajaran sistem pernapasan

berbantuan komputer dapat dilihat pada gambar 3.4 :

Gambar 3.4 Rancangan tampilan menu utama

(50)

6. Puzzle

7. Latihan

8. Exit

9. Bagian isi

3.3.1 Menu Home

Rancangan tampilan menu home hampir sama dengan tampilan utama, saat masuk

ke aplikasi tampilan yang pertama kali muncul yaitu menu home. Pada bagian isi

dari menu home akan ditampilkan ucapan selamat datang dan sedikit penjelasan

dari model pengajaran yang akan digunakan. Berikut ini rancangan tampilan dari

menu home dapat dilihat pada gambar 3.5.

Gambar 3.5 Rancangan tampilan menu Home

Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem Pernapasan Pada Manusia

Menu

Exit

(51)

3.3.2 Menu Profil

Pada menu profil ini di jelaskan tentang data diri pembuat aplikasi, dan rancangan

tampilan hampir sama dengan tampilan awal hanya saja di bagian isi akan

menampilkan biodata pembuat aplikasi. Berikut ini rancangan tampilan profil dapat

dilihat pada gambar 3.6.

Gambar 3.6 Rancangan tampilan menu profil

3.3.3 Menu kompetensi

Pada menu kompetensi ini terdiri dari dua submenu yaitu tujuan dan sasaran yang

ingin dicapai dari model sistem pernapasan dengan berbantuan komputer. Ketika

pengguna menekan tombol kompetensi akan muncul dua submenu tersebut yaitu

tujuan dan sasaran yang ingin dicapai. Submenu tersebut berada pada sebelah atas,

ketika pengguna memilih salah satu submenu tersebut, maka akan muncul penjelasan

di bawahnya. Misalnya pengguna memilih submenu tujuan maka akan dipaparkan

tujuan tersebut pada tampilan

Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem Pernapasan Pada Manusia

Profil

Exit

(52)

di bawahnya. Berikut ini rancangan tampilan menu kompetensi dapat dilihat pada

gambar 3.7 dan gambar 3.8.

Gambar 3.7 Rancangan tampilan menu Kompetensi untuk submenu Tujuan

Gambar 3.8 Rancangan tampilan menu Kompetensi untuk submenu Sasaran

Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem Pernapasan Pada Manusia

kompetensi

Exit

Isi Tujuan

Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem Pernapasan Pada Manusia

Kompetensi

Exit

Isi

(53)

Rancangan tampilan menu materi dirancang sederhana sehingga memudahkan

pengguna dalam memilih materi yang diinginkan. Pada menu materi ini terdapat

kategori materi yang akan disajikan, ada 3 kategori pilihan materi yaitu materi tentang

sistem pernapasan, materi tentang alat-alat proposal , materi tentang animasi sistem

pernapasan. Berikut ini rancangan tampilan menu materi dapat dilihat pada gambar

3.9.

Gambar 3.9 Rancangan tampilan menu Materi

Setelah memilih kategori materi yang diinginkan, maka pengguna akan

disajikan uraian materi pada halaman baru. Rancangan tampilan penyajian materi

dirancang dengan sederhana agar pengguna lebih nyaman dalam mempelajari materi

yang disampaikan. Berikut ini rancangan tampilan penyajian isi materi dapat dilihat

pada gambar 3.10.

Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem Pernapasan Pada Manusia

Materi

Exit

Sistem pernapasan

Alat-alat pernapasan

(54)

Gambar 3.10 Rancangan tampilan penyajian isi materi

3.3.5 Menu Puzzle

Pada rancangan menu puzzle ini sangat sederhana. Pada menu puzzle ini pengguna

akan mencoba mencocokkan nama alat-alat pernapasan sesuai pada tempatnya.

Berikut ini rancangan tampilan menu puzzle dapat di lihat pada gambar 3.11 Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem Pernapasan Pada Manusia

Judul materi

(55)

Gambar 3.11 Rancangan tampilan menu puzzle

3.3.6 Menu latihan

Rancangan tampilan menu latihan dirancang secara sederhana, sehingga memudahkan

pengguna dalam menjawab soal-soal yang diberikan. Sebelum memasuki halaman

soal latihan, pengguna pertama kali diminta untuk memasukkan namanya pada kotak

yang telah disediakan. Setelah memasukan namanya, pengguna akan disajikan

soal-soal latihan. Pada model pengajaran ini hanya 10 soal-soal acak yang akan disajikan

kepada pengguna. Setelah semua pertanyaan dijawab maka akan diperlihatkan nilai

dari jawaban yang dipilih oleh pengguna. Berikut ini rancangan tampilan menu latihan

dapat dilihat pada gambar 3.12

Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem Pernapasan Pada Manusia

puzzle

Exit

(56)

Gambar 3.12 Rancangan tampilan menu Latihan

Dari seluruh gambar tersebut kita dapat memahami bagaimana rancangan yang akan

di buat.

Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem Pernapasan Pada Manusia

Latihan

Exit

Latihan

Apakah Anda telah siap mengikuti latihan ini? Masukan nama anda disini

(57)

BAB 4

IMPLEMENTASI

4.1 Implementasi

Pada Bab ini, perancangan model pengajaran berbantuan komputer untuk sistem

pernapasan pada manusia yang telah dibuat diimplementasikan dengan menggunakan

perangkat lunak Macromedia Flash Profesional 8 yang menggunakan Actionscript 2.0

sebagai bahasa pemrogramannya.

4.2 Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan

Untuk melakukan pengujian Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer untuk sistem

pernapasan pada manusia agar kinerja program yang telah dibuat berjalan optimal

diperlukan suatu komputer dengan hardware dan software yang direkomendasikan sebagai berikut:

a. Prosessor Intel Pentium IV – 3.0 GHz

b. Sistem Operasi Window xp

c. Resolusi monitor 1024 x 768 pixel dengan kedalaman warna 32 bit

d. Sound card yang baik agar kualitas suara lebih baik

e. Ram 512 MB atau lebih tinggi

f. Ruang Kosong Harddisk 5 GB atau lebih tinggi

g. Perangkat Lunak Macromedia Flash Professional 8

h. Perangkat Lunak Adobe Photoshop CS.

(58)

Setelah pengguna mengklik tombol enter pada tampilan pembuka aplikasi, maka

pengguna akan dihubungkan ke halaman Home dari aplikasi ini. Tampilan halaman

Home dapat dilihat pada gambar 4.1 berikut ini.

Gambar 4.1 Tampilan Menu Home

4.4 Tampilan Menu Profil

Untuk masuk ke menu profil pengguna hanya mengklik tombol profil. Di bagian

menu profil ini menjelaskan data diri pembuat aplikasi. Tampilan halaman profil dapat

(59)

Gambar 4.2 Tampilan Menu Profil

4.5 Tampilan Menu Kompetensi

Untuk masuk ke halaman kompetensi, pengguna hanya mengklik menu kompetensi

pada pilihan menu yang disediakan. Pada halaman kompetensi ini terdapat dua

submenu yaitu menu tujuan dan menu sasaran yang ingin dicapai. Untuk melihat

tujuan dan sasaran, pengguna hanya mengklik tombol tujuan dan sasaran yang

disediakan dan akan langsung ditampilkan. Tampilan menu kompetensi dapat dilihat

(60)

Gambar 4.3 Tampilan Menu Kompetensi

(61)

Gambar 4.5 Tampilan Sasaran

4.6 Tampilan Menu Materi

Untuk masuk ke menu materi pengguna hanya mengklik tombol materi yang telah

disediakan. Pada menu materi terdapat enam submenu materi yang bisa dipilih oleh

pengguna diataranya adalah materi tentang sistem pernapasan manusia, alat-alat

pernapasan manusia dan animasi pernapasn manusia. Tampilan menu materi dapat

(62)

Gambar 4.6 Tampilan Menu Materi

Untuk masuk ke pembahasan materi maka pengguna dapat memilih submenu

yang telah disediakan dan mengklik salah satu submenu materi, maka pengguna akan

dihubungkan ke penyajian materi dari submenu yang telah dipilih. Contohnya

pengguna ingin mempelajari materi tentang sistem pernapasan maka tampilan

submenu materi dapat dilihat pada gambar 4.7.

(63)

Untuk tampilan submenu materi tentang alat-alat pernapasan, pengguna dapat

mengklik tombol yang disediakan. Tampilan materi tentang alat-alat pernapasan dapat

dilihat pada gambar 4.8.

Gambar 4.8 Tampilan Submenu Materi Alat-alat Pernapasan

Untuk tampilan submenu materi tentang animasi sistem pernapasan, pengguna

dapat mengklik tombol yang disediakan. Tampilan materi tentang animasi sistem

pernapasan dapat dilihat pada gambar 4.9.

(64)

untuk masuk ke menu puzzle, pengguna hanya perlu mengeklik menu puzzle yang

telah di sediakan. Di menu puzzle ini pengguna bisa mencocokkan nama organ tubuh

sesuai pada tempatnya. Tampilan menu puzzle dapat di lihat pada gambar 4.10

Gambar 4.10 Tampilan Puzzle Sistem Pernapasan

4.8 Tampilan Menu Latihan

Untuk masuk ke menu latihan, pengguna hanya perlu mengklik menu latihan yang

telah disediakan. Sebelum menjawab soal-soal pada latihan, pengguna sebelumnya

diharuskan memasukkan namanya pada kotak yang telah disediakan, kemudian akan

ada pernyaataan “Apakah Anda telah siap mengikuti latihan ini?”, klik tombol “Ya”

untuk memulai latihan dan klik tombol “Tidak” jika tidak memulai latihan dan akan

(65)

Gambar 4.11 Tampilan Menu Latihan

Gambar 4.12 Tampilan Soal-soal Latihan

Setelah pengguna menjawab semua pertanyaan, di akhir latihan akan di

(66)

Gambar 4.13 Tampilan Hasil Latihan

4.9 ActionScript

ActionScript bisa disebut juga dengan Bahasa Pemrograman Flash. ActionScript

adalah suatu perintah yang menghasilkan suatu aksi atau gerakan pada objek. Perintah

ActionScript digunakan untuk membuat animasi yang lebih kompleks dan lebih baik dibanding apabila hanya menggunakan movie clip.

Perintah-perintah ActionScript pada pembuatan Model Pengajaran Berbantuan Komputer untuk Sistem Pernapasan pada Manusia akan dijelaskan satu per satu.

4.9.1 ActionScript Stop

(67)

4.9.2 ActionScript Navigasi Frame

Perintah ActionScript navigasi frame digunakan untuk berpindah dari satu frame ke frame lainnya.

4.9.3 ActionScript LoadMovie

Perintah ActionScript LoadMovie digunakan untuk menjalankan file yang telah dipublish, misalnya file yang berakhiran .SWF.

4.9.4 ActionScript menu Latihan

Perintah ActionScript menu di gunakan untuk memulai latihan.

4.9.5 ActionScript Exit

(68)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab terdahulu dan teori yang ada,

maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Macromedia Flash Professional 8 cocok dipakai sebagai sarana pembelajaran

modern atau yang sering disebut dengan CAI dan sudah familiar pada sebahagian besar masyarakat terutama mahasiswa, dan dapat dipadukan

dengan materi yang dipilih yaitu materi yang didalamnya dibutuhkan animasi

untuk membantu proses penyerapan materi kuliah.

2. Pemanfaatan CAI pada bidang studi biologi khususnya pada pelajaran sistem pernapasan pada manusia memberikan beberapa keuntungan bagi siswa, di

antaranya siswa dapat mempelajari materi dan soal latihan yang telah

disediakan didalam program ini ada atau tidak adanya guru yang mengajar.

3. Efek animasi yang ditampilkan sangat membantu dalam menjelaskan materi

kuliah yang dijelaskan. Di samping itu efek animasi juga akan menjadi sarana

yang baik untuk menumbuhkan rasa penasaran dan keingintahuan mengenai

(69)

5.2 Saran

Berikut adalah saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap perangkat lunak

pengajaran momentum linier sebagai alat bantu pada bidang studi fisika berbasis

multimedia:

1. Pengembangan proram ini dapat dilakukan dengan menggunakan perpaduan

Macromedia Flash Professional 8, Macromedia Fireworks, Adobe Photoshop

CS dimana hasil akhirnya menjadi lebih baik dan ditambahkan fasilitas mp3

player agar program yang lebih menarik.

2. Perangkat lunak pembelajaran dengan berbantuan komputer pada bidang studi

biologi khususnya pada materi sistem pernapasan pada manusia ini adalah

program yang masih banyak kekurangannya, untuk itu perlu adanya

pengembangan yang lebih mendalam seperti variasi, disain dan topik-topik

(70)

DAFTAR PUSTAKA

[1]. Arry Maulana Syarif. 2003. Bedah ActionScript: Menguasai Penulisan Script Macromedia Flash MX. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

[2]. Aryulina, D., Muslim, C., Manaf, S., dan Winarni, E,. Biologi 2007. SMA dan MA untuk kelas XI. Jakarta. Esis.

[3]. Astuti Dwi. 2006 Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash 8. Edisi I. Yogyakarta: ANDI; Semarang: SmitDew.

[4]. Jenks. M. S, & Springer, J.M.. A View of the Research on the Efficacy of CAI. 2009

.

[5]. Mulyanta & Leong, 2009. Tutorial Membangun Multimedia Interaktif Media pembelajaran. Yogyakarta: Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

[6]. Putranti, 2009 Komputer sebagai alat bantu pembelajaran.

[7]. Santoso isap. 2009. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta. ANDI

[8]. Soedjadi, 2000 Membedakan kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik dalam pembelajaran.

(71)

LAMPIRAN

ActionScript stop

Stop( );

Actionscript Navigasi Frame

On (press) {

gotoAndPlay (1) ;

}

ActionScript Load and Movie

On (realease) {

loadMovieNum (“menu materi.swf”, 0) ;

}

This.onEnterFrame = fuction ( ) {

(72)

a_btn.onRelease = fuction ( ) {

if (jawaban == “a”) benar = true;

else benar = false;

cek ( );

}

b_btn.onRelease = fuction ( ) {

if (jawaban == “b”) benar = true;

else benar = false;

cek ( );

}

c_btn.onRelease = fuction ( ) {

if (jawaban == “c”) benar = true;

else benar = false;

cek ( );

}

ActionScript Exit

on (release) {

fscommand (“quit”);

Gambar

Gambar 2.2 Hidung
Gambar 2.3 Faring
Gambar 2.6 Bronkhus
Gambar 2.8 Alveolus
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pondok Pesantren Panggung Tulungagung. Untuk mengetahui kompetensi sosial guru agama Islam dalam. membentuk akhlakul karimah siswa Madrasah Aliyah

diberikan oleh peneliti yaitu ketika membuat nama merek perlu diperhatikan karakteristik nama merek yang dapat membuat nama merek menjadi kuat dan mudah diingat oleh konsumen

Kaitannya secara visual dalam pembahasan topik ini adalah memecahkan masalah untuk memperkenalkan B2TC sebagai komunitas bike trial yang ada di bandung ini kepada

New ventilated treeshelters may reduce significantly the drawbacks of standard unventilated treeshelters, if our results of a 50% (water-stressed, container-grown trees),

keinginan pengunjung untuk berfoto dengan benda – benda yang ada di dalam museum tanpa harus menggunakan benda aslinya, hal ini untuk menghindari plagiasi benda museum. Maka

Pekerjaan Pengadaan Bahan Permakanan Warga Binaan Sosial Panti Sosial Bina Karya ″Pangudi Luhur″ Bekasi Tahun Anggaran 2015, dengan materi evaluasi terhadap satu perusahaan

Jumlah pasien yang mengalami kicipirit, dengan tinja keras berkurang lebih banyak pada kelompok perlakuan dibandingkan kelompok kontrol.. Waktu yang dibutuhkan untuk terjadi

Industri - IP Muhammad Ridwan Andi Purnomo,,S.T., M.Sc., Ph.D.. Industri - IP Raden