PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN
KOMPUTER UNTUK SISTEM PERNAPASAN
PADA MANUSIA
SKRIPSI
DEDY ARIWIBOWO
051401002
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN
KOMPUTER UNTUK SISTEM PERNAPASAN
PADA MANUSIA
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar
Sarjana Komputer
DEDY ARIWIBOWO
051401002
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2011
PERSETUJUAN
Judul : PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN
BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISTEM PERNAPASAN PADA MANUSIA
Kategori : SKRIPSI
Nama : DEDY ARIWIBOWO
Nomor Induk Mahasiswa : 051401002
Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER
Departemen : ILMU KOMPUTER
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medan, 23 Juni 2011
Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Drs. Agus Salim Harahap, M.Si Prof. Dr. Tulus, M.Si NIP. 195408281981031004 NIP. 96209011988031002
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,
PERNYATAAN
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISTEM PERNAPASAN PADA MANUSIA
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, 23 Juni 2011
DEDY ARIWIBOWO
PENGHARGAAN
Alhamdulillah, puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya serta segala sesuatunya dalam hidup, sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.
Ucapan terima kasih yang sebesar – besarnya saya sampaikan kepada Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Drs. Agus Salim Harahap,M.Si sebagai Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, saran, dan masukan kepada saya untuk menyempurnakan kajian ini. Selanjutnya kepada para Dosen Penguji Bapak Drs. Sawaludin, MIT dan Bapak M. Andri B, ST,MCompSc,MEM atas saran dan kritikan yang sangat berguna bagi saya. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi S1 Ilmu Komputer, Bapak Dr. Poltak Sihombing,M.Kom dan Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc.,M.Sc Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen Program Studi S1 Ilmu Komputer FMIPA USU, dan pegawai di FMIPA USU.
Skripsi ini penulis persembahkan untuk kedua orang tua saya yang telah memberikan segalanya baik moril maupun materil yang tidak terbalaskan kepada penulis selama menyelesaikan skripsi ini. Dan juga untuk abang-abang penulis yang selalu memfasilitasi dan memotivasi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Tak lupa kepada sahabat penulis dan seluruh teman-teman angkatan 2005 yang selalu berusaha menjadi sahabat terbaik dan tidak mudah putus asa. Terima kasih pula kepada semua pihak – pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, terima kasih atas ide, saran dan kerjasama yang baik.
ABSTRAK
Seiring dengan meningkatnya jumlah kepemilikan perangkat komputer oleh berbagai pihak, maka kebutuhan akan tersedianya program pengajaran berbantuan komputer pun semakin meningkat dan perlu mendapat perhatian serius. Agar diperoleh efektivitas yang tinggi, maka pengembangan program pengajaran berbantuan komputer perlu direncanakan dengan baik, yakni dengan memperhatikan aspek-aspek: umpan balik, percabangan, penilaian, monitoring kemajuan, petunjuk, dan tampilan. Pada pembahasan tugas akhir ini, penulis membangun suatu sistem Perangkat Lunak Pengajaran Berbantuan Komputer Sistem Pernapasan Manusia Sebagai Alat Bantu pada Bidang Studi Biologi Barbasis Multimedia. Program ini bertujuan untuk membantu para guru atau staf pengajar untuk dapat memberikan kuliah pada saat tidak berada di tempat proses belajar-mengajar. Program ini dapat
di-copy atau disimpan di hard disk dan dapat disebarluaskan dengan mudah. Tugas akhir ini menggunakan bahasa pemrograman Macromedia Flash Professional 8. Untuk tambahan program dalam pengerjaan tugas akhir ini digunakan beberapa software tambahan, antara lain Adobe Photoshop CS dan Flash Decompiler untuk mengekstrak file movie menjadi tipe file fla.
APPLICATION DESIGN OF COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION FOR THE HUMAN RESPIRATORY SYSTEM
ABSTRACT
Along with the increasing number of computer ownership by the various parties, hence the need for availability of computer aided instruction program was increased and the need to get more serious attention. In order to obtain high effectiveness, the development of computer aided instruction program should be well planned, by looking some aspects: feedback, branching, assessment, monitoring progress, directions, and view. In this final project, the authors construct a system of Computer Assisted Teaching Software of Human Respiratory System As a Tool in Studies of Multimedia-based Life Sciences. This program aims to help teachers or lecturers to give lectures at the time even they are not in the place of learning process. This program can be copied or stored on the hard drive and can be distributed easily. This final project using a programming language Macromedia Flash Professional 8. For additional courses in this final project used some additional software, including Adobe Photoshop CS and Flash Decompiler to extract the movie file into a file type of fla.
DAFTAR ISI
1.4 Tujuan Penelitian 3
1.5 Manfaat Penelitian 3
1.6 Metodologi Penelitian 4
1.7 Sistematika Penulisan 5
BAB 2 LANDASAN TEORI 7
2.1. Pengajaran Berbantuan Komputer 7
2.1.1 Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran 8 2.1.2Keistimewaan pemakaian komputer dalam proses
pembelajaran 10
2.1.3Kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbantuan
komputer 10
2.2 Interaksi Manusia Komputer 11
2.3 Macromedia Flash Profesional 8 15
2.3.1 Graphical User Interface (GUI) 16
2.3.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-istilah 18
2.3.2.1 Movie 18
2.3.2.2 Objek 18
2.3.2.3 Teks 19
2.3.2.4 Sound 19
2.3.2.5 Simbol 19
2.3.3 Library dan Menu Controller 19
2.3.3.1 Library 19
2.3.3.2 Control Panel 20
2.3.3.5 Keyboard Event 21
2.3.3.6 Mengenal File Audio 22
2.3.3.7 Memasukkan suara ke frame 23
2.3.3.8 Pilih control 23
2.4 Sistem Pernapasan Pada Manusia 23
2.4.1 Struktur alat-alat pernapasan 24
2.4.2 Mekanisme Pernapasan 28
2.4.3 Macam Pernapasan 29
BAB 3 PERANCANGAN APLIKASI 30
3.1 Data Flow Diagram (DFD) 30
3.2 Flowchart 34
3.3 Perancangan Tampilan 36
3.3.1 Menu Home 37
4.1 Implementasi 44
4.2 Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan 44
4.3 Tampilan Menu Home 45
4.4 Tampilan Menu Profil 45
4.5 Tampilan Menu Kompetensi 46
4.6 Tampilan Menu Materi 48
4.7 Tampilan Menu Puzzle 51
4.8 Tampilan Menu Latihan 51
4.9 ActionScript 52
4.9.1 ActionScripStop 52
4.9.2 ActionScript Navigasi Frame 53
4.9.3 ActionScript LoadMovie 53
4.9.4 Ac4tionScript menu Latihan 53
4.9.5 ActionScript Exit 53
Bab 5 KESIMPULAN DAN SARAN 54
5.1 Kesimpuan 54
5.2 Saran 55
DAFTAR TABEL
Halaman
DAFTAR GAMBAR
Halaman
1.1. Siklus Pembuatan Perangkat Lunak Pengajaran dengan
Metodologi Waterfall 5
3.3. Flowchart AplikasiPengajaran Sistem Pernapasan Pada
Manusia Dengan Berbantuan Komputer 35
3.4. Rancangan tampilan menu utama 36
3.5. Rancangan tampilan menu Home 37
3.6. Rancangan tampilan menu Profil 38
3.7. Rancangan tampilan menu Kompetensi untuk submenu Tujuan 39 3.8. Rancangan tampilan menu Kompetensi untuk submenu Sasaran 39
3.9. Rancangan tampilan menu materi 40
3.10. Rancangan tampilan menu penyajian isi Materi 41
3.11. Rancangan tampilan menu Puzzle 42
3.12. Rancangan tampilan menu Latihan 43
4.1. Tampilan menu Home 44
4.7. Tampilan Submenu materi tentang sistem Pernapasan 48 4.8. Tampilan submenu materi tentang alat-alat pernapasan 49
4.9. Tampilan Animasi Sistem Pernapasan 49
4.10. Tampilan Puzzle sistem Pernapasan 45
4.11. Tampilan Menu Latihan 50
4.12. Tampilan Soal-soal Latihan 50
ABSTRAK
Seiring dengan meningkatnya jumlah kepemilikan perangkat komputer oleh berbagai pihak, maka kebutuhan akan tersedianya program pengajaran berbantuan komputer pun semakin meningkat dan perlu mendapat perhatian serius. Agar diperoleh efektivitas yang tinggi, maka pengembangan program pengajaran berbantuan komputer perlu direncanakan dengan baik, yakni dengan memperhatikan aspek-aspek: umpan balik, percabangan, penilaian, monitoring kemajuan, petunjuk, dan tampilan. Pada pembahasan tugas akhir ini, penulis membangun suatu sistem Perangkat Lunak Pengajaran Berbantuan Komputer Sistem Pernapasan Manusia Sebagai Alat Bantu pada Bidang Studi Biologi Barbasis Multimedia. Program ini bertujuan untuk membantu para guru atau staf pengajar untuk dapat memberikan kuliah pada saat tidak berada di tempat proses belajar-mengajar. Program ini dapat
di-copy atau disimpan di hard disk dan dapat disebarluaskan dengan mudah. Tugas akhir ini menggunakan bahasa pemrograman Macromedia Flash Professional 8. Untuk tambahan program dalam pengerjaan tugas akhir ini digunakan beberapa software tambahan, antara lain Adobe Photoshop CS dan Flash Decompiler untuk mengekstrak file movie menjadi tipe file fla.
APPLICATION DESIGN OF COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION FOR THE HUMAN RESPIRATORY SYSTEM
ABSTRACT
Along with the increasing number of computer ownership by the various parties, hence the need for availability of computer aided instruction program was increased and the need to get more serious attention. In order to obtain high effectiveness, the development of computer aided instruction program should be well planned, by looking some aspects: feedback, branching, assessment, monitoring progress, directions, and view. In this final project, the authors construct a system of Computer Assisted Teaching Software of Human Respiratory System As a Tool in Studies of Multimedia-based Life Sciences. This program aims to help teachers or lecturers to give lectures at the time even they are not in the place of learning process. This program can be copied or stored on the hard drive and can be distributed easily. This final project using a programming language Macromedia Flash Professional 8. For additional courses in this final project used some additional software, including Adobe Photoshop CS and Flash Decompiler to extract the movie file into a file type of fla.
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Kemajuan teknologi modern khususnya yang berkaitan dengan kemajuan komputer,
akhir-akhir ini merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi pembaharuan tidak
hanya dalam sektor bisnis, telekomunikasi, tetapi juga dalam dunia pendidikan.
Komputer sebagai salah satu bentuk teknologi canggih dapat digunakan sebagai alat
bantu dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Pembelajaran yang dibantu
komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assisted Instruction”. Banyak istilah yang digunakan dalam pembelajaran berbantuan komputer diantaranya adalah
CBT (Computer Based Training), CAL (Computer Assisted Learning), CBL
(Computer Based Learning), CBE (Computer Based Education) dan lain-lain. Istilah-istilah tersebut pada dasarnya mempunyai tujuan yang sama yaitu menggunakan
komputer sebagai media pembelajaran. Materi pengajaran berbantuan komputer dapat
disajikan dengan beberapa metode diantaranya adalah: drill and practice, tutorial, simulation, games, dan problem-solving. Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran mempunyai beberapa keistimewaan diantaranya adalah komputer bisa
mengajar secara individual, bisa digunakan kapan saja dan bisa digunakan dimana saja
serta menghilangkan rasa malu dan takut yang biasa dihadapi jika belajar dalam kelas.
Guru terkadang mengalami kesulitan dalam menyampaikan bahan materi
terhadap siswanya di dalam kelas. Dari bahan materi tersebut guru tidak dapat
memperlihatkan secara langsung gambaran secara nyata bagaimana proses sistem
pernapasan manusia itu terjadi. Sementara itu keunggulan dari proses pembelajaran
berbantuan komputer atau CAI (Computer Asissted Instructions) adalah dapat
kelas dimana guru tidak susah dalam memberikan materi kepada siswanya dalam
suatu bentuk gambaran yang tidak nyata, selain itu siswa juga dapat lebih
bersemangat belajar dari keunikan tampilan gambaran yang dibuat dan dapat
memotivasi siswa mengulang materi yang telah dipelajari di sekolah untuk dipelajari
dirumah dengan komputer sebagai media pembantu untuk belajar.
Berdasarkan permasalahan di atas penulis merancang aplikasi yang dapat
membantu proses belajar mengajar yang dapat memvisualisasikan materi pelajaran
tentang sistem pernapasan yang disampaikan ke dalam bentuk tugas akhir dengan
judul “Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem
Pernapasan Pada Manusia”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai
berikut:
1. Bagaimana merancang aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang menarik
untuk pemahaman terhadap sistem pernapasan manusia.
2. Bagaimana menerapkan teknologi komputer dalam dunia pendidikan.
1.3 Batasan Masalah
Agar pembahasan penelitian ini tidak menyimpang dari apa yang telah dirumuskan,
maka diperlukan batasan-batasan. Batasan-batasan dalam penelitian ini adalah:
1. Aplikasi pengajaran berbantuan komputer ini hanya membahas tentang
sistem pernapasan pada manusia di tingkat SMA.
2. Rancangan aplikasi hanya membuat sistem pernapasan manusia secara
umum dalam keadaan normal.
3. Pernapasan yang di ikut sertakan hanya pernapasan bagian atas dan tengah
4. Aplikasi pengajaran berbantuan komputer dibuat dengan menggunakan
Macromedia Flash 8.
5. Aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang akan dirancang ini
disajikan dengan gambar ,audio, animasi dan game puzzle.
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah :
1. Merancang model pengajaran berbantuan komputer dengan animasi yang
menarik.
2. Memberikan pemahaman kepada pengguna tentang sistem pernapasan itu
terjadi.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :
1. Memberikan kemudahan kepada pengguna dalam mempelajari sistem
pernapasan pada manusia.
2. Memberikan alternatif lain dari media pembelajaran yang sudah ada sekarang
ini.
3. Dengan model pengajaran berbantuan komputer ini memotivasi pengguna
1.6Metode Penelitian
Dalam menyusun skripsi ini penulis melakukan beberapa metode untuk
memperoleh data atau informasi dalam menyelesaikan permasalahan. Adapun
metode yang dilakukan adalah:
1. Studi Literatur
Melalui studi ini penulis memperoleh data atau informasi dengan
mengumpulkan, mempelajari dan membaca berbagai refensi baik itu dari
buku-buku, jurnal, makalah, internet dan berbagai sumber lainnya yang
menunjang dalam penulisan skripsi ini.
2. Analisis data
Mengumpulkan data yang berhubungan dengan sistem pernapasan manusia.
3. Perancangan sistem
Merancang aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang interaktif dan
menarik dengan menggunakan Flash 8.
4. Pengujian sistem
Melakukan pengujian terhadap aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang
Gambar 1.1 Siklus Pembuatan Perangkat Lunak Pengajaran dengan Metodologi Waterfall
1.7Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab
diuraikan sebagai berikut:
Mulai
Analisis Keperluan
Analisis Tugas Analisis Arahan
Perancangan
Pengembangan
Implementasi
Pengujian
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah,
Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Manfaat Penulisan, Metode
Penulisan dan Sistematika Penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini berisikan penjelasan Pembelajaran Berbantuan
Komputer/Computer Assisted Instruction (CAI), keuntungan dan keterbatasan Computer Aided Instruction, serta membahas tentang Macromedia Flash Propessional 8, penjelasan tentang sistem
pernapasan pada manusia.
BAB 3 PERANCANGAN APLIKASI
Bab ini membahas sekilas tentang analisis perancangan dan
pengembangan, pemodelan sistem, Data Flow Diagam, Flowchart, dan
perancangan tampilan
BAB 4 IMPLEMENTASI
Bab ini menjelaskan bagaimana mengimplementasikan aplikasi
perangkat lunak pengajaran yang sudah dibangun dengan menguraikan
persiapan-persiapan teknis sebelum menguji aplikasi serta
menampilkan hasil akhir dari aplikasi perangkat lunak pengajaran.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya,
dan saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan
menyempurnakan perancangan model pembelajaran berbantuan
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer
Salah satu lingkungan belajar yang sangat berperan dalam memudahkan penguasaan
peserta didik terhadap kompetensi adalah penerapan teknologi dalam penggunaan
media pebelajaran. Media pembelajaran sebenarnya merupakan alat bantu yang
digunakan oleh pendidik dalam membantu tugas kependidikannya. Media
pembelajaran juga dapat memudahkan pemahaman pengguna terhadap kompetensi
yang harus dikuasai terhadap materi yang harus dipelajari, yang pada akhirnya
diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar (5).
Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu
“Computer Assisted Instruction”. Asosiasi untuk pendidikan komunikasi dan teknologi (1977) mendefinisikan Computer Assisted Instructions (CAI) sebagai suatu metode pengajaran dimana komputer digunakan untuk mengajar siswa dan komputer
berisi intruksi-intruksi yang dirancang untuk mengajar, panduan, dan pengujian
terhadap siswa sampai kepada tingkat kecakapan yang diinginkan (4).
CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan
pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan
konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk audio dan visual
yang dianimasikan. CAI membantu pengguna memahami suatu materi dan dapat
mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu. Dalam
pembelajaran berbantuan komputer, pengguna berhadapan dan berinteraksi secara
langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan pengguna ini terjadi
sehingga apa yang dialami oleh pengguna akan berbeda dengan apa yang dialami
pengguna yang lainnya.
Kriteria media pembelajaran yang baik idealnya meliputi 4 hal utama, yaitu (5)
:
1. Kesesuaian atau relevansi, artinya media pembelajaran harus sesuai
dengan kebutuhan belajar, rencana kegiatan belajar, program kegiatan
belajar, tujuan belajar dan karakteristik peserta didik.
2. Kemudahan, artinya semua isi pembelajaran melalui media harus
mudah dimengerti, dipelajari atau dipahami oleh peserta didik, dan
sangat operasional dalam penggunaanya.
3. Kemenarikan, artinya media pembelajaran harus mampu menarik
maupun merangsang perhatian peserta didik, baik tampilan, pilihan
warna maupun isinya. Uraian isi tidak membingungkan serta dapat
menggugah minat peserta didik untuk menggunakan media tersebut.
4. Kemanfaatan, artinya isi dari media pembelajaran harus bernilai atau
berguna, mengandung manfaat bagi pemahaman materi pembelajaran.
2.1.1 Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Berikut ini penggunaan komputer dalam kegiatan pembelajaran adalah (6) :
1. Untuk Tujuan Kognitif Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep
aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks.
Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana
dengan penggabungan audio dan visual yang dianimasikan.
2. Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk permainan dan
Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat,
simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
3. Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip
suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/
afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
Teori Perkembangan Kognitif, dikembangkan oleh
memberikan banyak konsep utama dalam lapangan
berpengaruh terhadap perkembangan konse
kemampuan untuk secara lebih tepat merepresentasikan dunia dan melakukan operasi
logis dalam representasi konsep yang berdasar pada kenyataan.
Domain kognitif menunjukkan tujuan pendidikan yang terarah kepada
kemampuan-kemampuan intelektual, kemampuan berpikir maupun kecerdasan yang
akan dicapai. Domain kognitif oleh Bloom dibedakan atas 6 kategori yang cenderung
hirarkis. Keenam kategori itu adalah:
1. Ingatan
Keenam kategori itu hingga kini masih digunakan sebagai rujukan utama
dalam pembuatan rancangan pembelajaran termasuk pembuatan alat ukur berupa tes.
Tujuan kognitif inilah yang selama ini sangat diutamakan dalam pendidikan di
Indonesia, kurang memperhatikan domain yang lain. Apabila hal tersebut dibiarkan
tersebut menerus tanpa sama sekali memperhatikan domain yang lain, kiranya mudah
pendidikan sangat mungkin mencapai tingkat kecerdasan yang tinggi, tetapi tidak
menunjukkan sikap-sikap yang diharapkan dalam pergaulan sehari-hari (8).
2.1.2 Keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran
Keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran adalah:
1. Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses
pembelajaran) kecepatan bisa disesuaikan dengan kemampuan pengguna,
metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dengan
tingkat kesukaran.
2. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana
saja (tidak terbatas ruang).
3. Hilangkan rasa malu dan takut yang biasa dihadapi jika belajar dalam kelas.
2.1.3 Kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbantuan komputer
Adapun kelebihan dan kekurangan dari CAI adalah sebagai berikut:
Kelebihan CAI adalah sebagai berikut:
1. proses pembelajaran lebih menarik dan lebih interaktif .
2. menyesuaikan materi pelajaran dengan kemampuan siswa.
3. kualitas belajar dan motivasi siswa dapat ditingkatkan.
4. jumlah waktu mengajar dapat dikurangi.
5. memberikan kesan belajar yang lebih menyenangkan dan memuaskan.
6. bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan
psikologis .karena komputer tidak mudah lelah, benci, lupa dan marah.
8. materi dapat didesain lebih menarik.
9. sikap belajar siswa dapat ditingkatkan,
10. proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja.
Kekurangan CAI adalah sebagai berikut:
1. dialog yang terjadi terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua
permasalahan siswa;
2. tidak mengetahui bagaimana teknik siswa dalam belajar dan menjawab soal;
3. bergantung pada kemampuan siswa dalam membaca dan melihat;
4. waktu pengembangan aplikasi yang cukup lama;
5. sistem penilaian tidak memperhatikan kondisi fisik siswa, apakah siswa sedang
lelah, mengantuk atau sakit;
6. CAI hanya bisa menilai berdasarkan hasil akhir yang diperoleh
7. Komputer tidak dapat menirukan prilaku guru dalam proses mengajar.
2.2Interaksi Manusia dan Komputer
Interkasi Manusia – Komputer (IMK) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari
perancangan, implementasi, dan evaluasi system komputasi interkatif dan berbagai
aspek terkait.
Dari perspektif ilmu computer, focus IMK adalah pada interkasi, khusunya
interkasi antara satu atau lebih manusia (sebagai pengguna computer) dengan satu
atau lebih mesin komputasi (komputer). Situasi klasik yang sering kita jumpai adalah
penggunaan program bebasis grafik yang interaktif. Dengan memperluas pengertian
tentang interkasi masnuisa dan mesin adakn membawa kita kepada topic yang lebih
luas, yang tidak mungkin di pisahkan dari IMK, antara lain topic tentang peranti
Istilah “interkasi manusia dan computer” atau “interkasi manusia dengan
mesin” melingkupi dua sisi, yaitu mesin dan manusia. Pertama kita perlu melihat
sebuah istilah “mesin”. Iatilah mesin lebih popular dengan sebutan computer.
Berbagai jenis computer yang kita kenal antara lain adalah mainframe, workstation, dan komputer pribadi. Komputer pribadi biasanya dalam bentuk computer meja, atau
computer jinjing/pangku. Selain berbagai jenis di atas, computer juga muncul dalam
bntuk mesin komputasi terpadu, misalnya sebagai bagian dari mesin cuci, kokpit
pesawat terbang, atau pangganan microwave. Dengan demikian teknik untuk merancang antarmuka pada computer dapat juga digunakan untuk merancang
antarmuka pada mesin-mesin terpadi seperti disebutkan di atas. Tetapi jika kita
mengabaikan aspek komputasi dan interaksi sebuah mesin, dan memperlakukan
perancangan mesin yang bersifat mekanis dan pasif, misalnya perancangan sebuah
cangkul, maka kita tidak akan menganggap hal itusebagai bagian dari IMK. Hubungan
ini lebih umum disebut sebagai human factor yang bersifat umum, yang mempelajari aspek manusia dari semua peranti, tetapi bukan dari sisi mekanismenya. Sebaliknya,
IMK mempelajari sisi mekasnisme dan manusia, tetapi pada kelompok peranti yang
lebih sempit.
Berikutnya kita lihat aspek “manusia”. Jika kita melihat manusia sebagai
sekelompok orang atau sebuah organisasi, maka antarmuka di sini termasuk di dalam
antara lain system terdistribusi, komunikasi antara manusia terbantu computer, atau
suatu pekerjaan yang secara kooperatif di kerjakan oleh sekelompok orang yang
menggunakan bantuan system computer. Kesemuaan ini merupakan topic penting
dalam ruangan lingkup IMK. Jika kita melangkah lebih jauh dengan
mempertimbangkan pekerjaan perancangan dari sisi pandang asal-usul pekerjaan dan
kepuasaan manusia, maka computer tidak akan selali muncul, dam IMK hanya
merupakan salah satu pendukung, di samping pendukung yang lain.
Selain udut pandang di atas, terdapat beberapa sudut pandang lain yang akan
menempatkan focus IMK secara berbeda dibandingkan ilmu computer, seprti halnya
focus tentang basis data yang berbeda antara sudut pandang ilmu computer dengan
sudut pandang bisnis. IMK merupakan bidang antar disiplin ilmu, dan masing-masing
disiplin ilmu member penekanan bidang antar disiplin ilmu, dan masing-masing
disiplin ilmu member penekanan pada aspek yang berbeda. Beberapa disiplin ilmu
Ilmu computer membahas tentang perancangan aplikasi dan
rekayasa/perancangan antarmuka untuk dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Dalam hal ini menyangkut pemilihan program bantu pendukung, bahasa
pemrograman, teknik pemrograman, serta bidang ilmu komputer lain seperti
pengolahan bahasa alami, struktur data, basis data, dan lain-lain.
Psikologi membahas tentang penerapan teori proses kognitif dan analisis
empiris tentang perilaku penggunaa. Di atas telah di sebutkan bahwa kita selalu
berharap agar program aplikasi yang kita susun dapat di manfaatkan oleh pengguna
lain. Setiap pengguna mempunyai sifat yang berbeda satu sama lain sehingga
perancang system interkasi manusia komputer juga harus mempelajari aspek psikologi
pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapatmenggunakan sifat dan
kebiasaan baiknya, mengunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan
motorik yang dimilikinya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk
mendapatkan kerjasama yang serasi. Psikologi eksperimental meyediakan dasar teknik
evaluasi formal untuk mengukur untuk kerja dan opini terhadap sistem manusia
komputer.
Antropologi dan sosiologi membahas tentang interaksi antara teknologi, kerja
dan organisasi. Seperti di ketahui, interkasi sangat di pengaruhi oleh teknologi yang di
gunakan (misalnya dalam sebuah kantor). Di sisi lain, antropologi juga dapat
memberikan pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang
masing-masing anggotanya di harapkan dapat memeberikan konstribusi sesuai dengan bidang
masing-masing. Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh system manusia
komputer dalam struktur sosial. Adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan
di PHK nya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor mereka karena adanya
otomasi kantor sering menjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.
Perancangan grafis dan tipografi. Ada kata bijak yang mengatakan bahwa
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Dalam dunia komputer, kata
ini dapat di artikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang efektif
antara manusia dengan komputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi
salah satu kunci penting untukk menunjang keberhasilan system manusia komputer,
Teknik elektronika berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat
keras, pastilah tidak terlepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika. Dalam
bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan
perangkat keras komputer.
Ergonomik saat ini semangkin banyak orang yang bekerja yang bekerja di
depan terminal konputer untuk jangka waktu yang cukup lama. Oleh sebab itu untuk
pengguna yang demikian perlu dipersiapkan meja kerja yang nyaman, untuk
menghindari kemungkinan adanya kecelakaan, baik ringan ataupun berat. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
Bentuk fisik meja dan kursi kerja, layaran tampilan, bentuk papan ketik. Aspek lain
sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja. Meski sifat seorang pengguna
dengan pengguna lain beberda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya leingkungan
kerja yang nyaman ketika mereka bekerja dengan komputer.
Linguistik pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang
melakukan dialog, kita memerlukan sarana komunikasi yang memadai. Sarana
komunikasi ini berbentuk suatu bahasa jhusu misalnya perintah grafis, bahasa alami,
bahasa menu ataupun bahasa perintah. Linguistik merupakan cabang ilmu
pengetahuan yang mempelajari bahasa. Beberapa aspek seprti komputasi linguistic
dan teroi bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Saran
komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berurusan dengan
komputer.
Perancangan industri membahas tentang produk-produk interkatif. Dengan
sedemikannya samakin berkembangnya teknologi layar tampilan, pengguna layar
sentuh menjadi semakin popular. Penggunaan layar sentuh, beserta teknologi di
2.3 Macromedia Flash Propessional 8
Macromedia Flash Propessional 8 merupakan salah satu software animasi yang sudah
tidak asing lagi bagi kebanyakan orang yang berkecimpung dalam pembuatan
program animasi. Software ini mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan
software animasi lainnya di antaranya 1
Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 (macromedia
Flash MX), 7.0 (macromedia Flash MX 2004), macromedia Flash Propessional 8 ini
mempunyai beberapa kemampuan tambahan di antaranya mampu menjalankan audio
dalam bentuk file MP3, maupun video dalam bentuk MPG. Dalam menggunakan
software ini ada beberapa persyaratan sebelum diinstal ke komputer untuk menjamin
bahwa program dapat berjalan secara optimum yaitu:
a. Processor : Intel Pentium IV 3.0 MHz atau processor terbaru.
b. Memori : 512 MB.
c. CD-Rom : 52x
d. Harddisk : 160 GB
e. Monitor : VGA 1024x768 pixel dengan kedalaman warna 32 bit.
f. Dilengkapi dengan browser seperti Internet Explorer 7.0 atau versi terbaru.
Dalam membuat animasi, seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi
tersebut. Membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang
bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang
terkadang disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene
yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode. Flash Propessional 8 juga termasuk bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat animasi.
Aplikasi yang termasuk ke dalam keluarga Macromedia adalah Flash Propessional 8,
Seiring dengan perkembangan zaman maka Flash Propessional 8 dirancang
sesuai kebutuhan akan pembuatan sebuah aplikasi web di samping pembuatan
animasi.
2.3.1 Graphical User Interface (GUI)
Karena macromedia Flash Propessional 8 merupakan program berbasis Windows, maka
pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat
mendesain secara visual. Berikut tampilan antarmuka dari program Macromedia
Propessional 8.
Keterangan:
1. Main Bar
Main bar merupakan menu baris/pulldown menu yang dipergunakan untuk
mengakses beberapa perintah yang ada di Flash. Menu ini berisi sub menu yang
disertai dengan shortcut.
2. Toolbar
Menu ini ditandai dengan icon-icon yang fungsinya sama seperti menu bar.
3. Toolbox
Tollbox merupakan alat bantu dalam menggambar suatu object seperti
garis,lingkaran, persegi empat, text, pemberi warna. Juga dapat dipergunakan
untuk menghapus menzoom, maupun memilih objek.
4. Layer
Layer merupakan lapisan-lapisan yang dipergunakan untuk menampilkan
kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi maupun video.
Layer dapat dijalankan secara bersamaan.
5. Panel
Panel merupakan jendela tambahan yang dipergunakan untuk mengedit/mengatur
performan dari suatu objek. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan
fungsinya.
6. Controller
Controller merupakan tombol-tombol yang dipergunakan untuk menjalankan
movie yang berisi tombol play, pause, stop dan lain-lain.
7. Time Line
Time line merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Time line
juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau
dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layer dan
playhead.
8. Frame
Frame merupakan bagian-bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari kiri
ke kanan. Masing-masing frame terdiri atas satu gambar.
9. Play Head
10. Ruler
Ruler merupakan mistar bantuan yang terletak di sebelah atas maupun kiri dari
stage yang berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun peletakan
suatu objek.
11. Stage
Stage dipergunakan sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek yang
terletak didalam stage akan ditampilkan dalam movie, sedangkan yang berada di
luar stage tidak.
2.3.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah
2.3.2.1 Movie
Animasi yang buat dalam Flash secara umum disebut dengan movie. Dalam membuat
animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat
beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu.
Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip.
Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu
animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai
suatu episode.
2.3.2.2 Objek
Sebelum membuat animasi, maka terlebih dahulu membuat objek. Kemudian
mengatur gerakan-gerakan dari objek tersebut. Flash menyediakan tool untuk
membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat.
2.3.2.3 Teks
Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Dengan teks dapat ditulis pesan yang akan sampaikan pada animasi. Selain itu pesan/teks dapat dibuat dalam bentuk
animasi. Untuk dapat menjalankan teks sesuai dengan animasi yang diinginkan.
Dalam Flash teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis,
dan teks input.
2.3.2.4 Sound
Animasi yang dibuat dapat disertakan dengan sound agar tampak lebih menarik.
Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format sound
yang dapat anda pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam seperti WAV,
MP3. Sound dapat mengimport dari luar tetapi untuk sound-sound tertentu telah
disediakan di dalam program Flash.
2.3.2.5 Simbol
Dalam Macromedia Flash Propessional 8 ada beberapa simbol yang harus diketahui
yaitu movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi
tersendiri.
2.3.3 Library dan Menu Controller
2.3.3.1 Library
Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash Propessional 8 berfungsi untuk
statis maupun dinamis, objek suara, objek video, maupun objek tombol. Untuk
mengakses library dapat dilakukan prosedur, yaitu klik File > import to library.
2.3.3.2 Control Panel
Control panel berfungsi sebagai tombol untuk menjalankan animasi yang dibuat di
simbol maupun di scene. Dengan control panel dapat menjalankan animasi,
me-rewind animasi ataupun men-stop animasi yang sedang berlangsung. Untuk
mengakses menu Control Panel dapat dilakukan prosedur klik Window > Toolbar
>Controller, maka akan muncul panel controller pada bagian atas toolbar yaitu Library
panel simbol yang terekam di Library.
2.3.3.3 Action Script
Action Script adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash.
Bahasa pemrograman Action Script ini mirip dengan bahasa pemrograman Java Script
atau C++. Jadi jika anda sudah terbiasa dengan kedua bahasa pemrograman terakhir
tersebut anda akan lebih mudah untuk membuat program di Flash. Berikut
diperkenalkan beberapa teori dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman ini.
Dalam membuat suatu interaktifitas anda harus memahami tiga hal dalam
action script:
1. Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi
pada suatu objek
2. Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada
suatu objek
2.3.3.4 Mouse Event
Mouse Event terjadi bila pemakai menggunakan tombol (instant button) pada suatu
movie. Contoh mouse event adalah:
1. On (press), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol dan menekan tombol mouse tersebut.
2. On (release), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol, menekan tombol (klik kiri mouse) dan melepaskannya.
3. On (Release Outside), suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan melepaskannya di luar areal tombol.
4. On (roll over), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area
tombol.
5. On (roll out), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang semula berada pada area tombol keluar dari area tombol.
6. On (drag over), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar area tombol dan
memasukkan kembali ke area tombol (posisi tombol dalam keadaan tertekan
ketika menggerakkan tombol).
7. On (drag out), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area
tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol.
Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengaktifkan pilihan pada panel
2.3.3.5 Keyboard Event
Keyboard event akan terjadi jika ditekan suatu tombol karakter, angka, tombol fungsi,
tombol panah (insert, home, left, right). Cara mengaktifkan perintah ini hampir sama
dengan mengaktifkan mouse event. Pada pilihan on letakkan, aktifkan pilihan on
(keyPress "<Home>") sebagai contoh.
Berikut salah satu contoh action script menggunakan keyboard:
on (keyPress "<Home>") {
gotoAndStop(5);
}
Pada contoh di atas tombol akan bereaksi jika ditekan tombol keyboard
“HOME” dan program akan lompat ke frame 5.
2.3.3.6 Mengenal File Audio
Dalam menjalankan movie clip sering diikutkan suara/sound. Dengan adanya suara
maka lengkaplah Macromedia sebagai suatu software animator yang
mengombinasikan animasi teks, grafik, dan suara sehingga program yang dihasilkan
menjadi lebih menarik dan interaktif. Pemakai tidak hanya melihat animasi yang
berjalan pada program yang dibuat
tetapi disertai dengan penjelasan-penjelasan dari program yang dibuat dalam bentuk
suara. Ada beberapa tipe file audio yang dapat dijalankan dalam program Macromedia
Flash Propessional 8, yaitu file dengan extension .WAV, .mp3, dan AIFF. Cara
memasukkan file ini ke dalam program yang dibuat adalah dengan terlebih dahulu
mengimport file-file tersebut ke dalam library yang aktif. Adapun prosedurnya adalah:
1. Klik File > Import > Import to Library..., maka akan tampil kotak dialog yaitu
Pilih file yang berekstension .WAV . Sebagai contoh pilih file Beep1.wav.
2. Tekan tombol Open.
2.3.3.7 Memasukkan Suara ke frame
Terlebih dahulu arahkan play head ke frame 1 sebagai contoh, selanjutnya seret
simbol suara Beep1.wav ke stage, maka pada bagian time line frame 1 telah berubah
tandanya yaitu simbol sound yang dapat didrag ke stage.
2.3.3.8 Pilih Control
Play untuk mencoba suara yang telah dimasukkan ke dalam frame.
2.4Sitem pernapasan pada manusia
Untuk system pernapasan pada manusia ini digunakan bahan pembelajaran yang
diambil dari buku Biologi 2 untuk SMA dan MA kelas XI yang dikarang oleh Diah
Aryulina, Ph.D. Buku ini ditulis berdasarkan kurikulum tingkat satuan pendidikan.
Tujuan pembelajaran ini setelah mempelajari sistem pernapasan siswa dapat di
harapkan:
1. Mendeskripsikan alat-alat pernapasan manusia
2. Menjelaskan sistem pernapasan manusia
Pernapasan adalah proses pertukaran gas yang berasal dari makluk hidup
dengan gas yang ada di lingkungannya. Pernapasan pada manusia dilakukan melalui
alat respirasi yang terdiri dari hidung, laring, trakea, bronkus dan paru-paru.
Pernapasan adalah :
1. Kegiatan mengambil udara (inspirasi) dan mengeluarkan udara (ekspirasi) melalui
alat pernapasan.
3. Reaksi enzimatik, pemanfaatan oksigen memerlukan enzim pernapasan
(sitokrom).
2.4.1 Struktur alat-alat pernapasan
Alat-alat pernapasan pada manusia meliputi:
1. Hidung
2. Saluran pernapasan (faring, laring, trakea, bronkhus, bronkeolus, alveolus)
3. Paru-paru
1. Hidung
Hidung merupakan organ pertama yang dilalui oleh udara. Di dalam rongga hidung
terdapat rambut-rambut dan selaput lendir, yang berfungsi sebagai penyaring,
penghangat, dan pengatur kelembaban udara yang akan masuk ke paru-paru.
Sebaiknya bernapas selalu melalui hidung. Gambar hidung dapat kita lihat di gambar
2.2
Gambar 2.2 Hidung
2. Saluran Pernapasan
1. Faring
Faring (tekak) merupakan persimpangan antara kerongkongan dan tenggorokan. Terdapat katup yang disebut epiglotis (anak tekak) berfungsi sebagai pengatur jalan
masuk ke kerongkongan dan tenggorokan. Gambar faring dapat kita lihat di gambar
2.3
Gambar 2.3 Faring
2. Laring
Laring adalah pangkal tenggorokan, terdiri atas kepingan tulang rawan membentuk
jakun dan terdapat celah menuju batang tenggorok (trakea) disebut glotis, di dalamnya
terdapat pita suara dan beberapa otot yang mengatur ketegangan pita suara sehingga
timbul bunyi. Gambar laring dapat kita lihat di gambar 2.4
3. Trakea (Batang Tenggorok)
Berupa pipa yang dindingnya terdiri atas 3 lapisan, yaitu lapisan luar terdiri atas
jaringan ikat, lapisan tengah terdiri atas otot polos dan cincin tulang rawan, dan
lapisan dalam terdiri atas jaringan epitelium besilia. Terletak di leher bagian depan
kerongkongan. Gambar trakea dapat kita lihat di gambar 2.5
Gambar 2.5 Trakea
4. Bronkhus
Merupakan percabangan trakea yang menuju paru-paru kanan dan kiri. Struktur
bronkhus sama dengan trakea, hanya dindingnya lebih halus. Kedudukan bronkhus
kiri lebih mendatar dibandingkan bronkhus kanan, sehingga bronkhus kanan lebih
mudah terserang penyakit. Gambar Bronkhus dapat kita lihat di gambar 2.6
5. Bronkheolus
Bronkheolus adalah percabangan dari bronkhus, saluran ini lebih halus dan
dindingnya lebih tipis. Bronkheolus kiri berjumlah 2, sedangkan kanan berjumlah 3,
percabangan ini akan membentuk cabang yang lebih halus seperti pembuluh. Gambar
Bronkheolus dapat kita lihat di gambar 2.7
Gambar 2.7 Bronkheolus
6. Alveolus
Berupa saluran udara buntu membentuk gelembung-gelembung udara, dindingnya
tipis setebal selapis sel, lembab dan berlekatan dengan kapiler darah. Alveolus
berfungsi sebagai permukaan respirasi, luas total mencapai 100 m2 (50 x luas
permukaan tubuh) cukup untuk melakukan pertukaran gas ke seluruh tubuh. Gambar
alveolus dapat kita lihat di gambar 2.8
3. Paru-paru
Berjumlah sepasang terletak di dalam rongga dada kiri dan kanan.
Paru-paru kanan memiliki 3 lobus (gelambir), sedangkan paru-paru kiri memiliki 2
lobus (gelambir). Di dalam paru-paru ini terdapat alveolus yang berjumlah ± 300 juta buah. Bagian luar paru-paru dibungkus oleh selaput pleura untuk melindungi
paru-paru dari gesekan ketika bernapas, berlapis 2 dan berisi cairan. Gambar Paru-paru-paru
dapat kita lihat gambar 2.9
Gambar 2.9 Paru-paru
2.4.2 Mekanisme pernapasan
Pernapasan pada manusia berlangsung dengan cara mengubah tekanan udara di dalam
paru-paru. Perubahan tekanan ini menyebabkan udara dapat keluar dan masuk dari
dan ke dalam paru-paru yang disebut bernapas. Proses bernapas pada manusia melalui
2 (dua) tahap:
1. Inspirasi(penghirupan)
Tahap inspirasi terjadi akibat otot tulang rusuk dan diafragma berkontraksi. Volume
rongga dada dan paru-paru meningkat ketika diafragma bergerak turun ke bawah dan
sangkar tulang rusuk membesar. Tekanan udara dalam paru-paru akan turun di bawah
2. Ekspirasi (penghembusan)
Tahap ekspirasi terjadi akibat otot tulang rusuk dan diafragma berelaksasi. Volume
rongga dada dan paru-paru mengecil ketika diafragma bergerak naik dan sangkar
tulang rusuk mengecil. Tekanan udara dalam paru-paru akan naik melebihi tekanan
udara atmosfer, dan udara akan mengalir keluar dari paru-paru.
2.4.3 Macam pernapasan
Ada dua macam pernapasan yaitu:
1.Pernapasan dada
Pernapasan dada berlangsung dalam 2 tahap, yaitu:
1. Inspirasi, terjadi bila otot antar tulang rusuk luar berkontraksi, tulang rusuk terangkat, volume rongga dada membesar, paru-paru mengembang, sehingga
tekanan udaranya menjadi lebih kecil dari udara atmosfer, sehingga udara
masuk.
2. Ekspirasi, terjadi bila otot antar tulang rusuk luar berelaksasi, tulang rusuk akan tertarik ke posisi semula, volume rongga dada mengecil, tekanan udara
rongga dada meningkat, tekanan udara dalam paru-paru lebih tinggi dari udara
atmosfer, akibatnya udara keluar.
2.Pernapasan perut
Pernapasan perut berlangsung dalam dua tahap, yaitu:
1. Inspirasi, terjadi bila otot diafragma berkontraksi, diafragma mendatar mengakibatkan volume rongga dada membesar sehingga tekanan udaranya
2. Ekspirasi, diawali dengan otot diafragma berelaksasi dan otot dinding perut berkontraksi menyebabkan diafragma terangkat dan melengkung menekan
rongga dada, sehingga volume rongga dada mengecil dan tekanannya
meningkat sehingga udara dalam paru-paru keluar. Pernapasan perut
BAB 3
PERANCANGAN APLIKASI
Dalam merancang model pengajaran berbantuan komputer ada beberapa tahapan yang
harus diperhatikan, sehingga model pengajaran yang akan dirancang sesuai tujuan
yang ingin dicapai. Tahapan-tahapan yang diperlukan dalam merancang model
pengajaran berbantuan komputer antara lain adalah Data Flow Diagram (DFD),
Flowchart, dan perancangan tampilan aplikasi.
3.1 Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi
untuk menggambarkan arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu
untuk memahami sistem secara logika, tersruktur dan jelas. DFD merupakan alat
bantu dalam menggambarkan atau menjelaskan sistem yang sedang berjalan logis.
DFD memiliki beberapa fungsi dalam mengembangkan suatu sistem, diantaranya
adalah :
1. DFD membantu para analis sitem meringkas informas tentang sistem,
mengetahui hubungan antar sub-sub sistem, membantu perkembangan aplikasi
secara efektif.
2. DFD berfungsi sebagai alat komunikasi yang baik antara pemakai dan analis
sistem.
3. DFD dapat menggambarkan sejumlah batasan otomasi untuk pengembangan
DFD terdiri dari diagram konteks dan diagram rinci. Diagram konteks
merupakan diagram yang menggambarkan hubungan antar sistem dengan entitas
diluar sistem, merupakan sistem secara keseluruhan. Pada model pengajaran
berbantuan komputer untuk sistem pernapasan pada manusia, diagram konteksnya
dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut ini :
Pilihan Menu
Hasil Pilihan
Gambar 3.1 Diagram Konteks
Sedangkan diagram rinci menggambarkan sistem sebagai jaringan kerja antara
fungsi yang berhubungan satu dengan yang lain dengan aliran penyimpanan data,
model ini hanya memodelkan sistem dari sudut pandang fungsi. Diagram rinci untuk
model pengajaran sistem pernapasan pada manusia dengan berbantuan komputer
dapat dilihat pada gambar 3.2.
P.0 Pembelajaran
berbantuan komputer untuk sistem pernapasan
3.2 Flowchart
FlowChart (Bagan Alir Program) adalah suatu bagan yang menggambarkan arus logika dari data yang akan diproses dalam suatu program dari awal sampai akhir.
Berikut adalah beberapa simbol yang digunakan dalam menggambar suatu flowchart :
Tabel 3.1 Simbol-simbol dari Flowchart
SIMBOL NAMA FUNGSI
TERMINATOR Permulaan/akhir program
GARIS ALIR
(FLOW LINE) Arah aliran program
PREPARATION Proses inisialisasi/pemberian harga
awal
PROSES Proses perhitungan/proses
pengolahan data memberikan pilihan untuk langkah
selanjutnya
ON PAGE
CONNECTOR
Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu
halaman
OFF PAGE
CONNECTOR
Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada
Berikut ini flowchart dari model pengajaran sistem pernapasan pada manusia dengan berbantuan komputer dapat dilihat pada gambar 3.3.
3.3 Perancangan Tampilan
Tampilan model pengajaran sistem pernapasan pada manusia dengan berbantuan
komputer dirancang sedemikian rupa dengan sederhana dan memberikan kemudahan
pengguna dalam menggunakan model pengaran ini. Model pengajaran berbantuan
komputer untuk sistem pernapasan ini mempunyai tampilan utama yang terdiri dari
tujuh menu utama yaitu home, profil, kompetensi, materi, puzzle, latihan dan exit.
Berikut ini rancangan tampilan utama model pengajaran sistem pernapasan
berbantuan komputer dapat dilihat pada gambar 3.4 :
Gambar 3.4 Rancangan tampilan menu utama
6. Puzzle
7. Latihan
8. Exit
9. Bagian isi
3.3.1 Menu Home
Rancangan tampilan menu home hampir sama dengan tampilan utama, saat masuk
ke aplikasi tampilan yang pertama kali muncul yaitu menu home. Pada bagian isi
dari menu home akan ditampilkan ucapan selamat datang dan sedikit penjelasan
dari model pengajaran yang akan digunakan. Berikut ini rancangan tampilan dari
menu home dapat dilihat pada gambar 3.5.
Gambar 3.5 Rancangan tampilan menu Home
Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem Pernapasan Pada Manusia
Menu
Exit
3.3.2 Menu Profil
Pada menu profil ini di jelaskan tentang data diri pembuat aplikasi, dan rancangan
tampilan hampir sama dengan tampilan awal hanya saja di bagian isi akan
menampilkan biodata pembuat aplikasi. Berikut ini rancangan tampilan profil dapat
dilihat pada gambar 3.6.
Gambar 3.6 Rancangan tampilan menu profil
3.3.3 Menu kompetensi
Pada menu kompetensi ini terdiri dari dua submenu yaitu tujuan dan sasaran yang
ingin dicapai dari model sistem pernapasan dengan berbantuan komputer. Ketika
pengguna menekan tombol kompetensi akan muncul dua submenu tersebut yaitu
tujuan dan sasaran yang ingin dicapai. Submenu tersebut berada pada sebelah atas,
ketika pengguna memilih salah satu submenu tersebut, maka akan muncul penjelasan
di bawahnya. Misalnya pengguna memilih submenu tujuan maka akan dipaparkan
tujuan tersebut pada tampilan
Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem Pernapasan Pada Manusia
Profil
Exit
di bawahnya. Berikut ini rancangan tampilan menu kompetensi dapat dilihat pada
gambar 3.7 dan gambar 3.8.
Gambar 3.7 Rancangan tampilan menu Kompetensi untuk submenu Tujuan
Gambar 3.8 Rancangan tampilan menu Kompetensi untuk submenu Sasaran
Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem Pernapasan Pada Manusia
kompetensi
Exit
Isi Tujuan
Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem Pernapasan Pada Manusia
Kompetensi
Exit
Isi
Rancangan tampilan menu materi dirancang sederhana sehingga memudahkan
pengguna dalam memilih materi yang diinginkan. Pada menu materi ini terdapat
kategori materi yang akan disajikan, ada 3 kategori pilihan materi yaitu materi tentang
sistem pernapasan, materi tentang alat-alat proposal , materi tentang animasi sistem
pernapasan. Berikut ini rancangan tampilan menu materi dapat dilihat pada gambar
3.9.
Gambar 3.9 Rancangan tampilan menu Materi
Setelah memilih kategori materi yang diinginkan, maka pengguna akan
disajikan uraian materi pada halaman baru. Rancangan tampilan penyajian materi
dirancang dengan sederhana agar pengguna lebih nyaman dalam mempelajari materi
yang disampaikan. Berikut ini rancangan tampilan penyajian isi materi dapat dilihat
pada gambar 3.10.
Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem Pernapasan Pada Manusia
Materi
Exit
Sistem pernapasan
Alat-alat pernapasan
Gambar 3.10 Rancangan tampilan penyajian isi materi
3.3.5 Menu Puzzle
Pada rancangan menu puzzle ini sangat sederhana. Pada menu puzzle ini pengguna
akan mencoba mencocokkan nama alat-alat pernapasan sesuai pada tempatnya.
Berikut ini rancangan tampilan menu puzzle dapat di lihat pada gambar 3.11 Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem Pernapasan Pada Manusia
Judul materi
Gambar 3.11 Rancangan tampilan menu puzzle
3.3.6 Menu latihan
Rancangan tampilan menu latihan dirancang secara sederhana, sehingga memudahkan
pengguna dalam menjawab soal-soal yang diberikan. Sebelum memasuki halaman
soal latihan, pengguna pertama kali diminta untuk memasukkan namanya pada kotak
yang telah disediakan. Setelah memasukan namanya, pengguna akan disajikan
soal-soal latihan. Pada model pengajaran ini hanya 10 soal-soal acak yang akan disajikan
kepada pengguna. Setelah semua pertanyaan dijawab maka akan diperlihatkan nilai
dari jawaban yang dipilih oleh pengguna. Berikut ini rancangan tampilan menu latihan
dapat dilihat pada gambar 3.12
Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem Pernapasan Pada Manusia
puzzle
Exit
Gambar 3.12 Rancangan tampilan menu Latihan
Dari seluruh gambar tersebut kita dapat memahami bagaimana rancangan yang akan
di buat.
Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem Pernapasan Pada Manusia
Latihan
Exit
Latihan
Apakah Anda telah siap mengikuti latihan ini? Masukan nama anda disini
BAB 4
IMPLEMENTASI
4.1 Implementasi
Pada Bab ini, perancangan model pengajaran berbantuan komputer untuk sistem
pernapasan pada manusia yang telah dibuat diimplementasikan dengan menggunakan
perangkat lunak Macromedia Flash Profesional 8 yang menggunakan Actionscript 2.0
sebagai bahasa pemrogramannya.
4.2 Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan
Untuk melakukan pengujian Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer untuk sistem
pernapasan pada manusia agar kinerja program yang telah dibuat berjalan optimal
diperlukan suatu komputer dengan hardware dan software yang direkomendasikan sebagai berikut:
a. Prosessor Intel Pentium IV – 3.0 GHz
b. Sistem Operasi Window xp
c. Resolusi monitor 1024 x 768 pixel dengan kedalaman warna 32 bit
d. Sound card yang baik agar kualitas suara lebih baik
e. Ram 512 MB atau lebih tinggi
f. Ruang Kosong Harddisk 5 GB atau lebih tinggi
g. Perangkat Lunak Macromedia Flash Professional 8
h. Perangkat Lunak Adobe Photoshop CS.
Setelah pengguna mengklik tombol enter pada tampilan pembuka aplikasi, maka
pengguna akan dihubungkan ke halaman Home dari aplikasi ini. Tampilan halaman
Home dapat dilihat pada gambar 4.1 berikut ini.
Gambar 4.1 Tampilan Menu Home
4.4 Tampilan Menu Profil
Untuk masuk ke menu profil pengguna hanya mengklik tombol profil. Di bagian
menu profil ini menjelaskan data diri pembuat aplikasi. Tampilan halaman profil dapat
Gambar 4.2 Tampilan Menu Profil
4.5 Tampilan Menu Kompetensi
Untuk masuk ke halaman kompetensi, pengguna hanya mengklik menu kompetensi
pada pilihan menu yang disediakan. Pada halaman kompetensi ini terdapat dua
submenu yaitu menu tujuan dan menu sasaran yang ingin dicapai. Untuk melihat
tujuan dan sasaran, pengguna hanya mengklik tombol tujuan dan sasaran yang
disediakan dan akan langsung ditampilkan. Tampilan menu kompetensi dapat dilihat
Gambar 4.3 Tampilan Menu Kompetensi
Gambar 4.5 Tampilan Sasaran
4.6 Tampilan Menu Materi
Untuk masuk ke menu materi pengguna hanya mengklik tombol materi yang telah
disediakan. Pada menu materi terdapat enam submenu materi yang bisa dipilih oleh
pengguna diataranya adalah materi tentang sistem pernapasan manusia, alat-alat
pernapasan manusia dan animasi pernapasn manusia. Tampilan menu materi dapat
Gambar 4.6 Tampilan Menu Materi
Untuk masuk ke pembahasan materi maka pengguna dapat memilih submenu
yang telah disediakan dan mengklik salah satu submenu materi, maka pengguna akan
dihubungkan ke penyajian materi dari submenu yang telah dipilih. Contohnya
pengguna ingin mempelajari materi tentang sistem pernapasan maka tampilan
submenu materi dapat dilihat pada gambar 4.7.
Untuk tampilan submenu materi tentang alat-alat pernapasan, pengguna dapat
mengklik tombol yang disediakan. Tampilan materi tentang alat-alat pernapasan dapat
dilihat pada gambar 4.8.
Gambar 4.8 Tampilan Submenu Materi Alat-alat Pernapasan
Untuk tampilan submenu materi tentang animasi sistem pernapasan, pengguna
dapat mengklik tombol yang disediakan. Tampilan materi tentang animasi sistem
pernapasan dapat dilihat pada gambar 4.9.
untuk masuk ke menu puzzle, pengguna hanya perlu mengeklik menu puzzle yang
telah di sediakan. Di menu puzzle ini pengguna bisa mencocokkan nama organ tubuh
sesuai pada tempatnya. Tampilan menu puzzle dapat di lihat pada gambar 4.10
Gambar 4.10 Tampilan Puzzle Sistem Pernapasan
4.8 Tampilan Menu Latihan
Untuk masuk ke menu latihan, pengguna hanya perlu mengklik menu latihan yang
telah disediakan. Sebelum menjawab soal-soal pada latihan, pengguna sebelumnya
diharuskan memasukkan namanya pada kotak yang telah disediakan, kemudian akan
ada pernyaataan “Apakah Anda telah siap mengikuti latihan ini?”, klik tombol “Ya”
untuk memulai latihan dan klik tombol “Tidak” jika tidak memulai latihan dan akan
Gambar 4.11 Tampilan Menu Latihan
Gambar 4.12 Tampilan Soal-soal Latihan
Setelah pengguna menjawab semua pertanyaan, di akhir latihan akan di
Gambar 4.13 Tampilan Hasil Latihan
4.9 ActionScript
ActionScript bisa disebut juga dengan Bahasa Pemrograman Flash. ActionScript
adalah suatu perintah yang menghasilkan suatu aksi atau gerakan pada objek. Perintah
ActionScript digunakan untuk membuat animasi yang lebih kompleks dan lebih baik dibanding apabila hanya menggunakan movie clip.
Perintah-perintah ActionScript pada pembuatan Model Pengajaran Berbantuan Komputer untuk Sistem Pernapasan pada Manusia akan dijelaskan satu per satu.
4.9.1 ActionScript Stop
4.9.2 ActionScript Navigasi Frame
Perintah ActionScript navigasi frame digunakan untuk berpindah dari satu frame ke frame lainnya.
4.9.3 ActionScript LoadMovie
Perintah ActionScript LoadMovie digunakan untuk menjalankan file yang telah dipublish, misalnya file yang berakhiran .SWF.
4.9.4 ActionScript menu Latihan
Perintah ActionScript menu di gunakan untuk memulai latihan.
4.9.5 ActionScript Exit
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab terdahulu dan teori yang ada,
maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Macromedia Flash Professional 8 cocok dipakai sebagai sarana pembelajaran
modern atau yang sering disebut dengan CAI dan sudah familiar pada sebahagian besar masyarakat terutama mahasiswa, dan dapat dipadukan
dengan materi yang dipilih yaitu materi yang didalamnya dibutuhkan animasi
untuk membantu proses penyerapan materi kuliah.
2. Pemanfaatan CAI pada bidang studi biologi khususnya pada pelajaran sistem pernapasan pada manusia memberikan beberapa keuntungan bagi siswa, di
antaranya siswa dapat mempelajari materi dan soal latihan yang telah
disediakan didalam program ini ada atau tidak adanya guru yang mengajar.
3. Efek animasi yang ditampilkan sangat membantu dalam menjelaskan materi
kuliah yang dijelaskan. Di samping itu efek animasi juga akan menjadi sarana
yang baik untuk menumbuhkan rasa penasaran dan keingintahuan mengenai
5.2 Saran
Berikut adalah saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap perangkat lunak
pengajaran momentum linier sebagai alat bantu pada bidang studi fisika berbasis
multimedia:
1. Pengembangan proram ini dapat dilakukan dengan menggunakan perpaduan
Macromedia Flash Professional 8, Macromedia Fireworks, Adobe Photoshop
CS dimana hasil akhirnya menjadi lebih baik dan ditambahkan fasilitas mp3
player agar program yang lebih menarik.
2. Perangkat lunak pembelajaran dengan berbantuan komputer pada bidang studi
biologi khususnya pada materi sistem pernapasan pada manusia ini adalah
program yang masih banyak kekurangannya, untuk itu perlu adanya
pengembangan yang lebih mendalam seperti variasi, disain dan topik-topik
DAFTAR PUSTAKA
[1]. Arry Maulana Syarif. 2003. Bedah ActionScript: Menguasai Penulisan Script Macromedia Flash MX. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
[2]. Aryulina, D., Muslim, C., Manaf, S., dan Winarni, E,. Biologi 2007. SMA dan MA untuk kelas XI. Jakarta. Esis.
[3]. Astuti Dwi. 2006 Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash 8. Edisi I. Yogyakarta: ANDI; Semarang: SmitDew.
[4]. Jenks. M. S, & Springer, J.M.. A View of the Research on the Efficacy of CAI. 2009
.
[5]. Mulyanta & Leong, 2009. Tutorial Membangun Multimedia Interaktif Media pembelajaran. Yogyakarta: Universitas Atma Jaya Yogyakarta.
[6]. Putranti, 2009 Komputer sebagai alat bantu pembelajaran.
[7]. Santoso isap. 2009. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta. ANDI
[8]. Soedjadi, 2000 Membedakan kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik dalam pembelajaran.
LAMPIRAN
ActionScript stop
Stop( );
Actionscript Navigasi Frame
On (press) {
gotoAndPlay (1) ;
}
ActionScript Load and Movie
On (realease) {
loadMovieNum (“menu materi.swf”, 0) ;
}
This.onEnterFrame = fuction ( ) {
a_btn.onRelease = fuction ( ) {
if (jawaban == “a”) benar = true;
else benar = false;
cek ( );
}
b_btn.onRelease = fuction ( ) {
if (jawaban == “b”) benar = true;
else benar = false;
cek ( );
}
c_btn.onRelease = fuction ( ) {
if (jawaban == “c”) benar = true;
else benar = false;
cek ( );
}
ActionScript Exit
on (release) {
fscommand (“quit”);