PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN
KOMPUTER DENGAN MODEL TUTORIAL UNTUK BAHAN
AJAR PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
SKRIPSI
MUHAMMAD MAKMUR RASYID LUBIS
061401085
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2010
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN
KOMPUTER DENGAN MODEL TUTORIAL UNTUK BAHAN
AJAR PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana
Komputer
MUHAMMAD MAKMUR RASYID LUBIS
061401085
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2010
PERSETUJUAN
Judul : PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN
BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN MODEL TUTORIAL UNTUK BAHAN AJAR PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
Kategori : SKRIPSI
Nama : MUHAMMAD MAKMUR RASYID LUBIS
Nomor Induk Mahasiswa : 061401085
Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER
Departemen : ILMU KOMPUTER
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan,
Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc Prof. Dr. Muhammad Zarlis
NIP 197401272002122001 NIP 195707011986011003
Diketahui/Disetujui oleh
Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,
Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP 195707011986011003
PERNYATAAN
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN MODEL TUTORIAL UNTUK BAHAN AJAR PENGANTAR
TEKNOLOGI INFORMASI
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan,
MUHAMMAD MAKMUR RASYID LUBIS 061401085
PENGHARGAAN
Alhamdulillah, puji syukur penulis sampaikan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya serta segala sesuatunya dalam hidup, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara. Shalawat beriring salam saya persembahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku pembimbing pertama dan Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku pembimbing kedua yang telah banyak meluangkan waktunya dalam memberikan masukan-masukan kepada penulis. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Prof.Dr.Tulus, dan M. Andri Budiman, ST, M.CompSc, MEM yang telah bersedia menjadi dosen penguji yang telah banyak memberikan kritik dan saran agar skripsi ini mendekati kesempurnaan. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Departemen Ilmu Komputer, Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Syahriol Sitorus, S.Si, MIT, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU.
Tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih kepada keluarga tercinta, Ayahanda Sulaiman Lubis dan Ibunda Mujihati yang memberikan dukungan, doa, dan semangat tanpa henti. Untuk kakak dan adik penulis, Rahmah Lubis, Sp, dr. Nurhasanah Lubis, Mhd Maulana Rasyid Lubis dan Fatimah Lubis yang selalu memberikan dorongan kepada penulis. Terima kasih penulis ucapkan kepada teman-teman yang selalu memberikan dukungan, Teddy Adrianto Dwi Boesono, Hadianto, Adhhal Huda Bakri, M Anggi Rivai Nst, Denis Afriawanto, Mhd Januar Rambe, Rifki Respati Ashari, S.Kom. Winda Hafilia, S.kom, Ratna Ningtyas Yoga Wijayawati, dan Rizki Ramadhani Lubis. serta teman-teman satu angkatan yang sama-sama berjuang dalam penyusunan skripsi. Sekali lagi penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang membantu dalam penyelesaian tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu, terima kasih atas ide, saran dan motivasi yang diberikan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan limpahan karunia kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, perhatian, serta dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu penulis menerima saran dan kritik yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini. Sehingga dapat bermanfaat bagi kita semuanya.
ABSTRAK
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) sehingga pemakai dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dengan membuat bahan ajar berbasis multimedia, bahan ajar pengantar teknologi informasi akan menjadi sangat menarik dan interaktif. Dalam pembangunan aplikasi ini, akan digunakan model tutorial karena aplikasi ini bertujuan untuk menyajikan teori pengantar teknologi informasi. Materi dan tes kemampuan akan diisikan dalam aplikasi ini untuk memahami bahan ajar pengantar teknologi informasi. Materi yang dibahas pada aplikasi terdiri dari pembahasan unit sistem, sistem penyimpanan data dan jaringan. Untuk tes kemampuan, akan diisi soal latihan untuk mengetahui kemampuan penguna dalam menguasai materi tersebut. Pembangunan aplikasi ini menggunakan Macromedia Flash Profesional 8. Pengujian aplikasi ini menggunakan kuisoner yang terdiri dari 3 aspek yaitu aspek desain, aspek fungsionalitas, dan aspek tujuan. Kuisoner ini disebarkan kepada responden. Untuk aspek desain, persentase yang diperoleh sebesar 67,78% yang dikategorikan baik. Untuk aspek fungsionalitas, persentase yang diperoleh sebesar 61,25% yang dikategorikan baik. Untuk aspek tujuan, persentase yang diperoleh sebesar 66% . Maka dapat disimpulkan bahwa hasil dari pengujian dari aplikasi ini adalah baik.
A DESIGN LEARNING APPLICATION OF COMPUTER AIDED TEACHING BY TUTORIAL MODEL FOR THE MATTER TEACHING OF THE INTRODUCTION
OF INFORMATION TECHNOLOGY ABSTRACT
Multimedia is the using of computer to create and combine text, graphic, audio, moving image (video and animation) so that the user can do navigate, interact, create and communicate. By making the teaching matter of multimedia-based, teaching matter to the introduction of information technology will be very interesting and interactive. In this application development, tutorial model will be used because this application aims to present the theory from introduction of information technology. Matter and the test of ability will be filled in this application to understand teaching matter from the introduction of information technology. The matter will be discussed in this aplication, consists of the system unit, system and network data storage. To the test of ability, will be contented pratice question to know the users capability to take control the matter. Development of these applications is using Macromedia Flash Professional 8. Testing the application are using the questionnaire which consists of three aspects: aspects of design, aspects of functionality, and aspects of the destination. This questionnaires are distributed to respondents. For the design aspect, percentage of 67.78% obtained a good category. For the aspects of functionality, the percentage of 61.25% obtained a good category. For the aspect of purpose, the percentage obtained by 66%. Then it can be concluded that the results for testing of this application is good.
DAFTAR ISI Halaman Persetujuan ii Pernyataan iii Penghargaan iv Abstrak v Abstract vi
Daftar Isi vii
Daftar Gambar ix Daftar Tabel x Bab 1 Pendahuluan 1 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah 2 1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Manfaat Penelitian 3 1.6 Metode Penelitian 3 1.7 Sistematika Penulisan 5
Bab 2 Tinjauan Pustaka 6
2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer 6
2.1.1 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer 7
2.1.2 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer 7
2.1.2.1 Drill and Practice 7
2.1.2.2 Tutorial 8
2.1.2.3 Simulation 9
2.1.2.4 Problem Solving 9
2.1.2.5 Educational Games 9
2.1.3 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 9
2.1.3.1 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer 10
2.1.3.2 Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 10
2.2 Multimedia 11
2.2.1 Definisi Multimedia 11
2.2.2 Integrasi Teks, Gambar, Grafik, Suara, Animasi dan Video 12
3.2 Flowchart 19
3.3 Perancangan Papan Cerita (Story Board) Aplikasi 22
3.3.1 Pendefenisian Fungsi Menu Aplikasi 23
3.3.2 Tampilan Loading 25
3.3.3 Tampilan Menu Utama 26
3.3.4 Tampilan Menu Materi 27
3.3.5 Tampilan Menu Latihan 28
3.3.6 Tampilan Menu Credit 32
3.3.6 Tampilan Menu Keluar 33
Bab 4 Implementasi dan Pengujian 35
4.1 Implementasi 35
4.2 Persiapan Teknis 36
4.3 Tampilan Aplikasi 36
4.3.1 Tampilan Loading 36
4.3.2 Tampilan Menu Utama 36
4.3.3 Tampilan Menu Materi 37
4.3.4 Tampilan Menu Latihan 41
4.3.5 Tampilan Menu Credit 45
4.3.6 Tampilan Menu Keluar 46
4.4 Pengujian Program 46
4.4.1 Hasil Pengujian Metode Alpha dan Beta 47
4.4.1.1 Penilaian Aspek Desain 48
4.4.1.2 Penilaiaan Aspek Fungsionalitas 49
4.4.1.3 Penilaian Aspek Tujuan 50
4.4.2 Pengujian Aplikasi Dengan Penilaiaan Rata-Rata 52
Bab 5 Penutup 56
5.1 Kesimpulan 56
5.2 Saran 57
Daftar Pustaka 58
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 3.1 Diagram Pohon Aplikasi Pembelajaran 16
Gambar 3.2 Flowchart Tampilan Aplikasi Pembelajaran 20
Gambar 3.3 Flowchart pada Menu Latihan 21
Gambar 3.4 Flowchart Random soal 22
Gambar 3.5 Rancangan tampilan pada Loading 25
Gambar 3.6 Rancangan tampilan pada Menu Utama 26
Gambar 3.7 Rancangan Tampilan pada Menu Materi 27
Gambar 3.8 RancanganTampilan Menu Latihan 1 28
Gambar 3.9 RancanganTampilan Menu Latihan 2 29
Gambar 3.10 RancanganTampilan Menu Latihan 3 30
Gambar 3.11 RancanganTampilan Menu Latihan 4 31
Gambar 3.12 RancanganTampilan Menu Latihan 5 32
Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Menu Credit 33
Gambar 3.14 Rancangan tampilan pada Menu Keluar 34
Gambar 4.1 Tampilan Loading 36
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama Aplikasi 37
Gambar 4.3 Tampilan Menu Materi Sistem Penyimpanan 37
Gambar 4.4 Tampilan Menu Materi Sistem Penyimpanan Lanjutan 1 38
Gambar 4.5 Tampilan Menu Materi Sistem Penyimpanan Lanjutan 2 39
Gambar 4.6 Tampilan Menu Materi Sistem Penyimpanan Lanjutan 3 39
Gambar 4.7 Tampilan Menu Materi Sistem Penyimpanan Lanjutan 4 40
Gambar 4.8 Tampilan Menu Materi Yang Memutar Video 40
Gambar 4.9 Tampilan Menu Latihan 41
Gambar 4.10 Tampilan Memasukkan Nama Pengguna (Tanya Jawab Soal 1) 42
Gamabr 4.11 Tampilan Soal Latihan 1 (Tanya Jawab Soal 2) 42
Gamabr 4.12 Tampilan Soal Latihan 2 (Tanya Jawab Soal 3) 43
Gamabr 4.13 Tampilan Nilai Jika Berhasil (Tanya Jawab Soal 4) 43
Gamabr 4.14 Tampilan Nilai Jika Gagal (Tanya Jawab Soal 5) 44
Gambar 4.15 Tampilan Soal Latihan (Merangkai Bagian Unit Sistem 1) 44
Gambar 4.16 Tampilan Soal Latihan (Merangkai Bagian Unit Sistem 2) 45
Gambar 4.17 Tampilan Menu Credit 45
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart 17
Tabel 3.2 Storyboard 23
Tabel 3.3 Storyboard Lanjutan 1 24
Tabel 4.1 Penilaian Kuisioner 47
Tabel 4.2 Hasil Penilaian Aspek Desain 48
Tabel 4.3 Hasil Penilaian Aspek Fungsionalitas 49
Tabel 4.4 Hasil Penilaian Aspek Tujuan 51
Tabel 4.5 Hasil Penilaian Kuisioner 53