• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Matematika Kalas VIII Di SMPN 1 Binong

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Matematika Kalas VIII Di SMPN 1 Binong"

Copied!
130
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF

PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VIII

DI SMPN 1 BINONG

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

EGHA PATRIA PERKASA

10110136

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT, karena berkat limpahan rahmat, taufiq, hidayah serta inayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul ”PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VIII DI SMPN 1 BINONG” ini dapat terselesaikan tidak kurang dari pada waktunya.

Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan pada program Strata 1 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan dari berbagai macam hal. Namun berkat bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Dengan penuh rasa syukur, ucapan terimakasih yang mendalam serta penghargaan yang tidak terhingga penulis sampaikan kepada :

1. Allah SWT yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini dan juga atas semua keindahan, kemudahan, dan berjuta hikmah yang melahirkan semangat jiwa.

2. Kedua orang tua, Dedi Ruhaedi S.Pd., M.MPd. (Ayah) dan Erlis Krismawati, S.Pd.(Ibu) yang tidak pernah letih memberikan bimbingan, dukungan, kepercayaan dan do’a serta nasehatnya untuk keberhasilan penulis.

3. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom selaku pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu, selalu sabar dan memberikan arahan yang baik selama membimbing penulis.

(3)

iv

5. Ibu Utami Dewi, S.Kom., M.Kom selaku penguji yang memberikan masukan pada penulis.

6. Bapak Ir.Taryana Suryana, M.Kom. selaku Dosen Wali yang telah membimbing penulis selama menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1). 7. Kakak dan adik-adik yang selalu memberikan semangat dan motivasi

kepada penulis.

8. Orang yang penulis sayang Putriani Nur Sholihah S.Pd., terimakasih atas dukungan, do’a dan selalu memotivasi selama menyelesaikan studi Strata Satu (S1).

9. Kepada teman-teman IF-3 dan IF-10 2010 umumnya, khusus nya Galih arriyeta, M. Dani Rusdan, M. Ikhsan, Aris Anggara, Vinny Tiara Prabagita, Gilar Purwita Subagja, Tedi Ahmad, Rian Ucul yang selalu saling memotivasi dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1).

Penulis menyadari juga bahwa pada Laporan Skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan, baik dalam cara penyajian laporan maupun kelengkapan data, hal itu tidak lepas karena penulis hanyalah manusia biasa yang tidak luput dari kesalahan, kesalahan milik kita manusia dan kesempurnaan hanya milik Allah SWT semata. Oleh karena itu, kritik dan saran pembaca akan sangat penulis hargai dan harapkan, tentunya kritik dan saran dengan niat membangun. Akhirnya penulis berharap semoga hasil Skripsi ini bermanfaat bagi kita semua, khususnya bagi yang membacanya. Amin ya Allah ya Rabbala’lamin.

Wassalamu’alaikumWr. Wb.

Bandung, 19 Agustus 2015

(4)

v

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Identifikasi Masalah... 2

1.3. Maksud dan Tujuan ... 2

1.3.1. Maksud ... 2

1.3.2. Tujuan ... 2

1.4. Batasan Masalah ... 3

1.5. Metodologi Penelitian ... 3

1.5.1. Metode Pengumpulan Data... 4

1.5.2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 4

1.6. Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 7

2.1. Profil Tempat Penelitian ... 7

(5)

vi

2.1.2. Logo Instansi ... 8

2.1.3. Visi dan Misi ... 9

2.1.4. Struktur Organisasi dan Deskripsi Jabatan ... 10

2.2. Landasan Teori ... 17

2.2.1. Aplikasi ... 17

2.2.2. Pembelajaran Berbasis Komputer... 18

2.2.2.1. Pengertian Belajar ... 18

2.2.2.2. Pengertian Pembelajaran ... 18

2.2.2.3. Pembelajaran Berbasis Komputer ... 18

2.2.3. Kajian Ilmu Matematika ... 21

2.2.4. Pengertian Analisis Terstruktur ... 22

2.2.5. Perangkat Pemodelan Analisis Terstruktur ... 22

2.2.6. Kamus Data ... 24

2.2.7 Pengenalan Basis Data ... 25

2.2.8 Tools yang Digunakan ... 25

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 27

3.1. Analisis Sistem ... 27

3.1.1. Analisis Masalah ... 28

3.1.2. Analisis Pembelajaran Interaktif yang dibangun ... 28

3.1.2.1. Deskripsi Pembelajaran Interkatif pada Mata Pelajaran Matematika ... 28

3.1.2.2. Komponen pada Aplikasi Pembelajaran Mata Pelajaran Matematika ... 34

3.1.3. Analisis Metode/Model Tutorial... 36

(6)

vii

3.1.5.3 Analisis Kebutuhan Pengguna ... 40

3.1.6. Analisis Data ... 41

3.1.7. Analisis Kebutuhan Fungsional ... 42

3.1.7.1. Entity Relational Diagram ... 42

3.1.7.2. Diagram Konteks ... 43

3.1.7.3. Data Flow Diagram (DFD) ... 43

3.1.7.4. Spesifikasi Proses ... 48

3.1.7.5. Kamus Data ... 53

3.2. Perancangan Sistem ... 55

3.2.1. Perancangan Basis Data ... 56

3.2.2. Perancangan Struktur Menu ... 58

3.2.3. Perancangan antarmuka ... 60

3.2.4. Jaringan Semantik ... 81

3.2.4. Rancangan Prosedural ... 82

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 89

4.1. Implementasi... 89

4.1.1. Implementasi Perangkat keras ... 89

4.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 89

4.1.3. Implementasi Aplikasi ... 90

4.1.3.1. Implementasi Data ... 90

(7)

viii

4.2.Pengujian ... 93

4.2.1.Pengujian Alpha ... 93

4.2.1.1. Skenario Pengujian... 93

4.2.1.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 94

4.2.1.3 Kesimpulan Pengujian Alpha ... 106

4.2.2. Pengujian Beta ... 106

4.2.2.1. Metode Pengujian... 106

4.2.2.2. Skenario Pengujian Pretest dan Posttest... 107

4.2.2.2.1. Teknik Analisis Data ... 107

4.2.2.2.2 Hasil Penelitian dan Pembahasan... 108

4.2.2.3. Kuesioner Pengujian Beta ... 111

4.2.2.3.1. Hasil Kuesioner ... 112

4.2.2.4. Wawancara Pengujian Beta... 115

4.2.2.5. Kesimpulan Hasil Pengujian Beta ... 115

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 117

5.1. Kesimpulan ... 117

5.2. Saran ... 117

(8)

119

[2] Sutopo, Ariesto Hadi. (2003) Multimedia Interaktif Dengan Flash, Yogyakarta: Graha Ilmu.

[3] Anisyah. (2000) Analisa dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi. [4] Jogiyanto. (2005) Analisis dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi. [5] Buyens, Jim. (2001)Web Database Development, Jakarta: Elex Media

Komputindo.

[6] Shamsudin, Baharin. “KAMUS MATEMATIKA BERGAMBAR”. Jakarta : Grasindo.

[7] Ismayani, Ani. “Fun Math With Childern”. Jakarta : Elex Media Komputindo [8] Al-Fatta, Hanif. (2007). “Analisis dan Perancangan Sistem Informasi”.

Yogyakarta: Andi Offset

[9] Bin Ladjamudin, Al-Bahra. (2006). Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Graha Ilmu.

(9)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Pemanfaatan teknologi pada informasi sudah menjadi hal yang umum di berbagai bidang, termasuk dalam bidang pendidikan. Namun di SMPN 1 Binong belum memanfaatkan dengan baik. Apalagi dengan penggunaan kurikulum 2013 yang mentiadakan mata pelajaran TIK, sehingga fasilitas lab komputer yang sudah disediakan menjadi kurang bermanfaat.

Proses pembelajaran di SMPN 1 Binong menggunakan metode ceramah, cara pengajarannya yaitu : guru menyampaikan materi, kemudian memberi latihan soal kepada siswa, lalu mengkoreksinya. Mata pelajaran matematika seharusnya tidak sulit dipelajari, tetapi materi pembelajaran dalam buku matematika kurang divisualisasikan sehingga pembelajaran yang ada dirasa kurang interaktif, dan menarik. Serta berdasarkan hasil dari Quesioner yang diisi siswa kelas VIII SMPN 1 Binong menyatakan bahwa sebagian besar siswa merasa kesulitan dalam memahami mata pelajaran matematika karena proses pembelajaran hanya terpaku pada buku, sehingga minat belajar siswa menjadi kurang.

Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) mata pelajaran matematika yaitu 71. Sedangkan hasil dari proses pembelajaran menggunakan metode ceramah menunjukan 46% siswa masih memperoleh nilai di bawah (KKM) dengan rata – rata nilai kelasnya 71.

Siswa lebih menyukai proses pembelajaran yang interaktif seperti diskusi, atau penggunaan media – media karena pemahaman siswa terhadap materi lebih cepat dan mudah. Agar siswa mudah dalam belajar mata pelajaran matematika maka dibutuhkan alat bantu pengajaran matematika, dimana alat bantu pembelajaran tersebut berbasiskan komputer dengan memanfaatkan laboratorium komputer.

(10)

media pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran interkatif dapat diwujudkan dalam berbagai bentuk, diantaranya program Computer Assisted Learning (CAL), konferensi komputer, surat elektronik (e-mail), dan komputer multimedia yang kemudian disebut multimedia pembelajaran interaktif. [1]

Berdasarkan permasalahan yang ada saat ini di SMPN 1 Binong dibutuhkan media bantu pembelajaran berbasiskan komputer untuk menyampaikan materi pembelajaran, penyampaian materi pembelajarannya terdapat materi, simulasi, latihan soal dan evaluasi pada setiap bab nya. Maka solusi yang ditawarkan untuk menjembatani permasalahan tersebut yaitu “Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas VIII di SMPN 1 Binong”

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, berikut ini adalah identifikasi masalah yang ada :

1. Materi matematika kurang interaktif karena kurang divisualisasikan.

2. Rata-rata Nilai matematika siswa disetiap kelas masih di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM).

1.3. Maksud dan Tujuan 1.3.1. Maksud

Berdasarkan identifikasi masalah yang ada, penulis bermaksud membangun aplikasi pembelajaran interaktif pada mata pelajaran matematika kelas VIII di SMPN 1 Binong.

1.3.2. Tujuan

Adapun tujuan dari pembangunan aplikasi pembelajaran interkatif mata pelajaran matematika kelas VIII SMP ini adalah :

(11)

3

2. Meningkatkan rata – rata nilai siswa setiap kelas terhadap materi matematika dengan menambahkan latihan soal yang interaktif dan simulasi pada penyampaian materi.

1.4. Batasan Masalah

Dengan beberapa permasalahan di atas, maka diberikan batasan terhadap ruang lingkup permasalahan yang akan diteliti untuk memaksimalkan hasil penelitian, diantaranya :

1. Target pengguna adalah siswa-siswi SMP kelas VIII. 2. Observasi dilakukan di SMPN 1 Binong Kab. Subang

3. Aplikasi yang dibangun berisi materi Matematika kelas VIII kurikulum 2013

4. Materi matematika kelas VIII yang disajikan dalam aplikasi yaitu : a. Bab1 Operasi bentuk aljabar

b. Bab2 Fungsi

c. Bab3 Sistem persamaan garis d. Bab4 Teorema pythagoras

e. Bab5 Sistem persamaan linier dua variabel f. Bab6 Persamaan kuadrat

g. Bab7 Lingkaran h. Bab8 Bangun ruang i. Bab9 Perbandingan j. Bab10 Peluang.

5. Aplikasi yang dibangun berbasis web

6. Evaluasi terdapat pada setiap bab dan terdapat bank soal.

7. Pemodelan yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah pemodelan terstruktur.

1.5. Metodologi Penelitian

(12)

1.5.1. Metode Pengumpulan Data

Metode ini dilakukan guna menambah pengetahuan yang diperlukan untuk mencapai tujuan, yaitu :

1. Studi Pustaka

Metode penelitian yang dilakukan dengan cara mencari dan mempelajari buku, artikel, jurnal, skripsi, maupun sumber-sumber tertulis lainya. 2. Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung dengan guru kelas VIII di SMPN 1 Binong mengenai pembelajaran matematika, kurikulum dan silabus yang digunakan di SMPN 1 Binong serta metode pembelajarannya.

3. Observasi

Teknik Pengumpulan data dengan mengadakan penelitian langsung terhadap permasalahan yang diambil dari SMPN 1 Binong.

4. Quesioner

Teknik pengumpulan data dengan memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan kepada responden, yaitu siswa, untuk dijawab mengenai pelajaran matematika dan metode pembelajarannya, serta pada saat pengujian terhadap media pembelajaran.

1.5.2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Pembangunan aplikasi ini menggunakan Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia versi Luther untuk pengembangan perangkat lunaknya, proses – proses tersebut yaitu [2] :

a. Concept

(13)

5

b. Design

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.

c. Material Collecting

Tahap ini adalah dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap Assembly. Pada beberapa kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.

d. Assembly

Tahap Assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi ini didasarkan pada tahap design.

e. Testing

Tahap Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.

f. Distribution

Tahapan ini dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

(14)

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, serta sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini terbagi menjadi dua bagian yaitu analisis dan perancangan sistem. Bagian analisis sistem yaitu deskripsi masalah, analisis masalah, analisis kebutuhan, menguraikan cara pemecahan masalah, selain itu terdapat perancangan sistem yang terbagi menjadi perancangan komponen, perancangan terstruktur, dan perancangan antarmuka untuk aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan hasil analisis yang telah dibuat.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Menjelaskan implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat ke dalam bentuk aplikasi pemograman, kemudian dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun untuk memastikan bahwa aplikasi dapat berjalan secara efektif sesuai yang diinginkan.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(15)

7

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1.Profil Tempat Penelitian 2.1.1. Sejarah Instansi

SMP Negeri 1 Binong letaknya strategis karena berada di pinggir Jalan Raya Binong – Subang, yang merupakan jalan utama yang menghubungkan daerah Pantura dengan kota kabupaten Subang. SMP ini juga berada di jantung kota kecamatan sehingga mudah dijangkau alat transportasi dari berbagai arah/jurusan. Sekolah ini merupakan salah satu SMP tertua di kecamatan Binong yaitu, didirikan 35 tahun lalu atau tepatnya tanggal 24 Agustus 1977, sehingga telah melahirkan 27 angkatan dan beberapa diantaranya telah menjadi orang penting di Kabupaten maupun di provinsi Jawa Barat. Sehingga SMPN 1 Binong menjadi sekolah favorit, yang banyak diminati pendaftar di setiap tahunnya. Tidak kurang dari 500 bahkan 600 orang pendaftar di tahun pelajaran 2012/2013 dari berbagai SD dan MI di sekitar Binong, bahkan tidak sedikit berasal dari tetangga kecamatan seperti, Pamanukan, Cikaum, Pagaden, dan Compreng. SMP ini juga berada di sekitar komplek pendidikan karena disekitarnya banyak terdapat sekolah, mulai dari TK, SD/MI, SMP/MTs dan SMA/SMK/MA. Hal ini menguntungkan SMP ini karena input maupun outputnya siap.

Seiring dengan perkembangan sistempendidikan yang ada, sejak tahun 2004 sekolah kategori potensial pembinaannya telah diserahkan secara langsung kepada pemerintah daerah termasuk di dalam nya adalah pemberian dana bantuan atau school grant melalui dana dekonsentrasi. Diharapkan dengan keebijakan ini akan lebih mendorong kepada pemerinah daerah untuk secara lebih cepat dan proporsional dalam menuntaskan wajar dikdas. Lebih jauh dari pada itu, pendidikan yang adil, merata, dan bermutu dapat diselenggarakan oleh setiap daerah.

(16)

pada luasan program, cakupan program, pariasi program dan kecepatan dalam pencapaian hasil. Hal ini sangat ditentukan oleh karakteristik atau kemampuan sekolah masing-masing.

Sebagai sekolah penerima bantuan dana school-grant melalui dana dekonsentrasi sekolah potensial menuju sekolah rintisan dan sekolah standar nasional serta menuju ketingkatan berikutnya sebagai sekolah bertaraf internasional, SMPN 1 Binong wajib membuat laporan kemajuan perkembangan kegiatan persasaran program, sebagai bentuk pertanggungjawaban selama paruh waktu serta mendapat pembinaan menjadi lebih baik lagi dalam memanagemen pelaksanaan program.

Secara umum pelaksanaan kegiatan sebagai sekolah potensial, dalam penyelenggaraannya kami masih menemui kendala yang cukup menantang. Mulai dari sosialisasi sampai dengan penyusunan rencana kegiatan serta evaluasi program dan pelaporannya.

2.1.2. Logo Instansi

Logo dari SMPN 1 Binong dapat dilihat pada gambar 2.1

(17)

9

2.1.3. Visi dan Misi Visi

Dengan Iman dan Taqwa dalam berkarya, pada tahun 2010 SMPN I Binong menjadi SMP terdepan dalam bidang akademik dan non akademik di Kabupaten Subang

Misi

a) Melaksanakan pembelajaran yang efektif bagi semua guru dan siswa b) Menumbuhkan inovasi; kreatifitas dan demokratisasi dalam

pembelajaran

c) Melaksanakan pembinaan terhadap guru dan siswa sesuai dengan bakat dan minat secara intensif dan terjadwal

d) Melaksanakan pembinaan disiplin pada peraturan yang berlaku, teladan dalam sikap dan tindakan/perbuatan

e) Menumbuhkan semangat keunggulan warga sekolah dalam berkarya f) Mendorong siswa mengenali potensi dirinya untuk meningkatkan

motivasi dalam prestasi akademik maupun non akademik

g) Meningkatkan prestasi hasil belajar sesuai dengan pencapaian standar kompetensi lulusan

h) Menumbuhkan penghayatan terhadap ajaran agama yang dianut

i) Mengembangkan layanan dalam menggunakan perpustakaan dalam menumbuhkan minat baca warga sekolah

j) Menciptakan sekolah yang sehat dan ramah lingkungan

k) Menciptakan lingkungan pendidikan sebagai tempat siswa belajar yang nyaman dan menyenangkan

(18)

2.1.4. Struktur Organisasi dan Deskripsi Jabatan

Adapun struktur organisasi pada SMP Negeri 1 Binong dapat dilihat pada gambar 2.2

Gambar 2.2. Struktur Organisasi

Pembagian tugas dan wewenang setiap komponen pada struktur organisasi SMP Negeri 1 Binong sebagai berikut :

1. Kepala Sekolah

Kepala sekolah bertanggung jawab atas :

a. Penyelenggaraan program kerja sekolah; b. penyusunan program kerja;

c. pengaturan proses belajar mengajar, pelaksanaan penilaian proses dan hasil belajar, serta bimbingan konseling;

Ketua Komite Sekolah

Supriatna

Kepala Sekolah

Dr. Koeslita, M.Pd

Ketua Tata Usaha

Hj. Lilis Yulia

Wakil Kepala Sekolah

Esep Ikman Dianurasa, S.Pd

BP/BK

Ika Oktavia, S.Psi

PENGELOLA

PJP Kelas VII

Pujiati, S.Pd

PJP Kelas VIII

A. Djadja Sumpena, S.Pd

PJP Kelas IX

(19)

11

d. Pembinaan kesiswaan;

e. Pelaksanaan bimbingan dan penilaian bagi guru dan tenaga kependidikan lainnya;

f. Penyelenggaraan administrasi sekolah meliputi administrasi ketenagaan, keuangan, kesiswaan, perlengkapan dan kurikulum. g. Pelaksanaan hubungan sekolah dengan lingkungan dan atau

masyarakat.

Dalam melakukan tugasnya sehari-hari Kepala Sekolah dibantu oleh Wakil Kepala sekolah , guru, pegawai tata usaha dan tenaga kependidikan lainnya.

2. Wakil Kepala Sekolah

Wakil kepala sekolah bertugas membantu kepala sekolah dalam kegiatan-kegiatan sebagai berikut :

a. Menyusun perencanaan, membuat program kegiatan dan pelaksanaan program;

b. Melaksanakan Pengorganisasian; c. Melaksanakan Pengarahan;

d. Mengayomi dan memberdayakan Ketenagaan; e. Melaksanakan Pengkoordinasian;

f. Melaksanakan Pengawasan; g. Melaksanakan Penilaian;

h. MengIdentifikasi masalah dan mengumpulkan data; i. Menyusun laporan;

3. Ketua Komite Sekolah

a. Bekerjasama dengan sekolah untuk membina dan meningkatkan mutu pendidikan sekolah.

(20)

c. Mengkoordinasi dan memimpin orang tua/wali siswa berkenaan dengan kemajuan sekolah.

d. Menghadiri rapat-rapat dengan guru maupun pengurus yayasan demi kemajuan sekolah.

e. Ikut merencanakan, memikirkan dan mengatasi masalah yang dapat menghambat kelancaran pendidikan sekolah.

f. Mendorong orang tua/wali siswa agar senantiasa memantau perkembangan belajar para siswa.

g. Menjalin hubungan dengan masyarakat sekitar atau instansi terkait demi nama baik sekolah.

h. Membina hubungan dengan pemerintah setempat untuk kemajuah sekolah.

i. Memberikan informasi tentang hasil rapat kepada orang tua/wali siswa berkenaan dengan rapat-rapat yang dihadiri oleh Komite Sekolah baik di dalam maupun diluar lingkungan sekolah.

j. Bekerjasama dengan guru memantau perkembangan belajar siswa. k. Bekerjasama dengan sekolah berkenaan dengan kegiatan-kegiatan

sekolah.

l. Memberikan laporan pertanggungjawaban kegiatan Komite Sekolah kepada Kepala Sekolah.

4. BP/BK

Bimbingan dan konseling membantu kepala sekolah dalam kegiatan-kegiatan sebagai berikut:

a. Menyusun program dan pelaksanaan bimbingan dan konseling;

b. Berkoordinasi dengan wali kelasdalam rangka mengatasi masalah yang dihadapi siswa berkenaan dengan kesulitan belajar;

(21)

13

d. Memberikan saran dan pertimbangan kepada siswa dalam memperole gambaran mengenai lanjutan pendidikan dan lapangan kerja yang sesuai;

e. Mengadakan penilaian pelaksanaan bimbingan dan konseling f. Menyusun statistik hasil penilaian bimbingan dan konseling; g. Melaksanakan kegiatan analisis hasil evaluasi belajar;

h. Menyusun dan melaksanakan program tindak lanjut bimbingan dan konseling;

i. Menyusun laporan pelaksanaan bimbingan dan konseling

5. PKS

1) PKS Bidang Kurikulum

a. Menyusun dan menjabarkan kalender pendidikan; b. Menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pelajaran;

c. Mengatur penyusunan program pengajaran (program caturwulan, program satuan belajar, persiapan mengajar, penjabaran dan penyesuaian kurikulum;

d. mengatur pelaksanaan kegiatan kurikuler dan ekstra kurikuler;

e. Mengatur pelaksanaan program penilaian kriteria kenaikan kelas, kelulusan, danlaporan kemajuan belajar siswa, serta pembagian rapor dan STTB;

f. Mengatur pelaksanaan program perbaikan dan pengajaran; g. Mengatur pemanfaatan lingkungan sebagai sumber belajar;

h. Mengatur pengembangan MGMP dan koordinator mata pelajaran; i. Mengatur mutasi siswa;

j. Melakukan supervisi administrasi dan akademis; k. Menyusun laporan;

2) PKS Bidang Kesiswaan

a. Mengatur program dan pelaksanaan bimbingan dan konseling;

(22)

c. Mengatur dan membina program kegiatan OSIS meliputi kepramukaan, palang merah remaja (PMR), kelompok ilmu remaja (KIR), usaha kesehatan sekolah (UKS), patroli keamanan sekolah (PKS), paskibra;

d. Mengatur program pesantren kilat;

e. Menyusun dan mengatur pelaksanaan pemilihan siswa teladan sekolah;

f. Menyelenggarakan cerdas cermat, olahraga prestasi;

3) PKS Bidang Sarana / Prasarana

a. Merencanakan kebutuhan sarana prasarana untuk menunjang proses belajar mengajar;

b. Merencanakan program pengadaannya; c. Mengatur pemanfaatan sarana prasarana;

d. Mengelola perawatan, perbaikan, dan pengisian; e. Mengatur pembakuannya;

f. Menyusun laporan;

4) PKS Bidang Hubungan dengan Masyarakat

a. Mengatur dan mengembangkan hubungan dengan BP3 dan peran BP3;

b. Menyelenggarakan baksos, karyawisata;

c. Menyelenggakan pameran hasil pendidikan di sekolah (gebyar pendidikan);

d. Menyusun laporan;

6. Pengelola

1) Perpustakaan

Pustakawan sekolah bertugas membantu kepala sekolah dalam kegiatan-kegiatan sebagai berikut:

(23)

15

c. Merencanakan pengadaan buku bahan pustaka;

d. Melayani guru-guru mengenai penggunaan buku paket secara klasikal; e. Memelihara buku-buku paket dan buku bahan pustaka;

f. Menginvenrisir dan mengadministrasikan barang milik perpustakaan; g. Menyelenggarakan layanan membaca dan layanan pinjaman;

h. Menyusun buku-buku bahan pustaka sesuai dengan klasifikasi buku; i. Menyusun katalog buku-buku bahan pustaka;

j. Menyusun laporan kegiatan perpustakaan secara berkala; k. Menyiapkan daftar hadir pengunjung dan pembaca

2) Lab IPA

Pengelola laboratorium IPA bertugas membantu kepala sekolah dalam kegiatan-kegiatan sebagai berikut:

a. Membuat daftar inventaris barang dan sarana milik laboratorium; b. Menata ruang laboratorium

c. Menyusun jadwal dan tata tertib pengguna laboratorium; d. Mengatur dan menyimpan alat-alat laboratorium;

e. Memelihara keutuhan barang inventaris laboratorium;

f. Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan laboratorium secara berkala;

3) Lab Komputer

Pengelola laboratorium Komputer bertugas membantu kepala sekolah dalam kegiatan-kegiatan sebagai berikut:

a. Membuat daftar inventaris barang dan sarana milik laboratorium; b. Menata ruang laboratorium komputer

c. Menyusun jadwal dan tata tertib pengguna laboratorium komputer; d. Mengatur dan menyimpan alat-alat laboratorium;

e. Memelihara keutuhan barang inventaris laboratorium;

(24)

4) Lab Media Elektronika

Pengelola laboratorium elektronika bertugas membantu kepala sekolah dalam kegiatan-kegiatan sebagai berikut:

a. Membuat daftar inventaris barang dan sarana milik laboratorium; b. Menata ruang laboratorium media elektronika

c. Menyusun jadwal dan tata tertib pengguna laboratorium media elektronika;

d. Mengatur dan menyimpan alat-alat laboratorium; e. Memelihara keutuhan barang inventaris laboratorium;

f. Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan laboratorium secara berkala;

5) Lab Bahasa

Pengelola laboratorium bahasa bertugas membantu kepala sekolah dalam kegiatan-kegiatan sebagai berikut:

a. Membuat daftar inventaris barang dan sarana milik laboratorium; b. Menata ruang laboratorium bahasa

c. Menyusun jadwal dan tata tertib pengguna laboratorium bahasa; d. Mengatur dan menyimpan alat-alat laboratorium;

e. Memelihara keutuhan barang inventaris laboratorium;

f. Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan laboratorium secara berkala;

7. Tata Usaha

a. Pengelola Administrasi Urusan Kepegawaian b. Pengelola Administrasi Urusan Kesiswaan c. Pengelola Administrasi Urusan Surat-menyurat

d. Pengelola Administrasi Urusan Kegiatan Belajar Mengajar e. Pengelola Administrasi Urusan Perlengkapan Sekolah f. Pengelola Administrasi Keuangan Sekolah

(25)

17

2.2.Landasan Teori 2.2.1. Aplikasi

Menurut Anisyah, aplikasi adalah penerapan, penggunaan atau penambahan Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data.[3]

Menurut Jogiyanto, aplikasi adalah suatu penerapan, menyimpan sesuatu hal, data, permasalahan pekerjaan kedalam suatu sarana atau media yang digunakan untuk menerapkan atau mengimplementasikan hal atau permasalahan tersebut sehingga berubah menjadi suatu bentuk yang baru tanpa menghilang kan nilai- nilai dasar dari hal, data, permasalahan atau pekerjaan.[4]

Menurut Buyens, aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas. Misalnya termasuk perangkat lunak perusahaan , software akuntansi , perkantoran , grafis perangkat lunak dan pemutar media. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data. Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh aplikasi ialah program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan menggunakan system operasi (OS) computer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung.

Klasifikasi aplikasi dapat dibagi menjadi 2 (dua) yaitu:

1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.

(26)

2.2.2. Pembelajaran Berbasis Komputer 2.2.2.1. Pengertian Belajar

Belajar (learning) adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak ia masih bayi sampai ke liang lahat nanti. Belajar dapat terjadi di rumah, di sekolah, di tempat kerja, di tempat ibadah, dan di masyarakat, serta berlangsung dengan cara apa saja, dari apa, dan siapa saja. Bahkan kemampuan orang untuk belajar ni merupakan salah satu ciri penting yang membedakan manusia dengan makhluk yang lain.[1]

2.2.2.2. Pengertian Pembelajaran

Pembelajaran (instruction) adalah suatu usaha untuk membuat peserta didik belajar atau suatu kegiatan untuk membelajarkan peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah usaha-usaha yang terncana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri pesera didik. [1]

Pada penerapannya pembelajaran selalu menggunakan media untuk menyampaikan pesan dari pembelajaran tersebut, adapun media pembelajaran dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat grafis, photografis atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.

2.2.2.3. Pembelajaran Berbasis Komputer

Media pembelajaran berbasis komputer, atau biasa disebut pembelajaran berbantuan komputer Computer Assisted Instructional(CAI), adalah salah satu media pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar pesera didik. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran interkatif dapat diwujudkan dalam berbagai bentuk, diantaranya program Computer Assisted Learning (CAL), konferensi komputer, surat elektronik (e-mail), dan komputer multimedia yang kemudian disebut multimedia pembelajaran interaktif. [1]

(27)

19

grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi. Seluruh media tersebut secara konvergen akan saling mendukung dan melebur menjadi salah satu media yang luar biasa kemampuannya. Salah satu keunggulan media komputer ini yang tidak dimiliki oleh berbagai media lain, ialah kemampuannya untuk memfasilitasi interaktifitas peserta didik dengan sumber belajar (content) yang ada pada komputer (man and machineinteractivity).

Heinich mengemukakan enam format atau bentuk interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasiskan dalam merancang sebuah media pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam bentuk sebuah media pembelajaran interaktif. Format atau bentuk interaksi tersebut, yaitu : a) praktik dan latihan (drill and practice); b) tutorial; permainan (games); d) simulasi (simulation); e) penemuan (discovery); dan f) pemecahan masalah (problem solving). Sedangkan bentuk format sajian program media pembelajaran berbasis komputer (CAI), sebagai berikut :

1. Tutorial

Program ini merupakan program yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar (baik diam atau bergerak), dan grafik. Pada sat yang tepat yaitu ketika dianggap bahwa peserta didik telah membaca, menginterpretasi dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respons peserta didik benar, kemudian dilanjutkan dengna materi berikutnya. Jika jawaban atau respon peserta didik salah, maka peserta didik harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja. [1]

2. Praktik dan Latihan (drill and practice)

(28)

berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar lengkap dan penjelasannya sehingga diharapkan peserta didik akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, peserta didik bisa melihat skors akhira yang dicapai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan. [1]

3. Simulasi (simulation)

Program multimedia dengan format simulasi ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasiakn pesat terbang, dimana peserta didik seolah-olah melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau mengendalikan pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memeberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu risiko, seperti pesawat akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetakan nuklir dan sebagainya. [1]

4. Percobaan atau eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen seperti kegiatan praktikum di laboratrium Fisika, Biologi atau Kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian peserta didik bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya peserta didik dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang dilakukan secata maya tersebut. [1]

5. Permainan (games)

(29)

21

sehingga sangat menyenangkan.

Saat ini, komputer masih merupakan teknologi yang relatif mahal bagi sebagian besar masyarakat di Indonesia. Untuk itu memenfaatkan teknologi informasi atau komputer sebagai sarana pembelajaran interaktif diperlukan sejumlah perangkat keras sebagai fasilitas pendukung. [1]

2.2.3. Kajian Ilmu Matematika

David Pimm dalam bukunya yang berjudul Speaking Mathematically menegaskan bahwa matematika adalah sebuah bahasa. Bahasa biasa digunakan untuk menyatakan, antara lain gagasan tentang benda, tindakan da hubungan. Dalam matematika gagasan – gagasan yang sama adalah entitas, operasi dan hubungan. Angka adalah entitas. Penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian adalah contoh operasi. Lebih, kurang, sama, tidak sama, kongruen dan sama dengan adalah contoh hubungan.

Seperti pada bahasa biasa, seseorang perlu menulis kalimat matematika. Contoh kalimat matematika adalah 5+3=8, dalam kalimat matematika seperti itu, 5, 3, dan 8 adalah entitas, + adalah operasi, dan = adalah hubungan. Kalimat matematika juga dapat dilihat sebagai terjemahan dari kalimat bahasa biasa ke bahasa matematika. Dalam menyelesaikan soal, seseorang perlu benar – benar memahaminya, yaitu perlu mengerti dengan mantap tentang entitas, operasi, dan hubungan terkait. Setelah itu, dia juga harus dapat menulis kalimat atau ungkapan matematika yang bersangkutan dan mengungkapkan kalimat – kalimat lain dengan melaksanakan operasi yang terkait. [6]

Matematika adalah segala hal yang berkaitan dengan pola dan aturan dan bagaimana aturan itu dipakai untuk menyelesaikan berbagai macam permasalahan. [7]

(30)

Matematika adalah ilmu tentang berpikir dan bernalar. Tentang bagaimana cara memperoleh kesimpulan – kesimpulan yang tepat dari berbagai keadaan. Matematika adalah ilmu yang mempelajari hubungan pola, bentuk, struktur.[7]

2.2.4. Pengertian Analisis Terstruktur

Analisis Terstruktur (Structured Analysis), merupakan salah satu teknik analisis yang mengunakan pendekatan berorientasi fungsi. Analisis ini terfokus pada aliran data dan proses bisnis perangkat dan perangkat lunak. Analisis ini disebut process oriented. Analisis struktur sederhana dalam konsep.

Teknik ini mempunyai sekumpulan petunjuk dan perangkat komunikasi grafis yang memungkinkan analis sistem mendefinisikan spesifikasi fungsional perangkat lunak secara terstruktur. Pada metode ini, semua fungsi sistem direpresentasikan sebagai sebuah proses transformasi informasi, dan disusun secara hirarkis sesuai tingkat abstraksinya (sistem maupun perangkat lunak) yang hasilnya ditujukan untuk entitas-entitas eksternal. Prinsip dari teknik ini adalah dekomposisi fungsi dari sistem berdasarkan aliran data dan proses-prosesnya untuk mendapatkan produk analisis yang dapat diubah dan diperbaiki secara mudah (highly maintainable). Dalam bukunya itu, DeMarco mendefinisikan Analisis Terstruktur sebagai teknik untuk mendeskripsikan spesifikasi sistem baru melalui Data Flow Diagrams, Data Dictionary, Structured English, dan Data Structure Diagrams. Spesifikasi sistem tersebut dinyatakan dalam suatu dokumen yang disebut Spesifikasi Terstuktur (Structured Specification).[8]

2.2.5. Perangkat Pemodelan Analisis Terstruktur

(31)

23

1) Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem. Ia akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem. Dalam diagram konteks hanya ada satu proses. Tidak boleh ada store dalam diagram konteks. Diagram konteks berisi gambaran umum (secara garis besar) sistem yang akan dibuat. Secara kalimat, dapat dikatakan bahwa diagram konteks ini berisi siapa saja yang memberi data (dan data apa saja) ke sistem, serta kepada siapa saja informasi (dan informasi apa saja) yang harus dihasilkan sistem.

2) Diagram Aliran Data atau Data Flow Diagram (DFD)

Diagram untuk menggambarkan aliran data dalam sistem, sumber dan tujuan data, proses yang mengolah data tersebut, dan tempat penyimpanan datanya. Keuntungan dari diagram arus data adalah memungkinkan pengembangan sistem dari level yang paling tinggi dan memecah menjadi level yang lebih rendah. Beberapa simbol yang digunakan DFD adalah sebagai berikut :

a) Entitas Luar (External Entity)

Suatu yang berada diluar sistem, tetapi ia memberikan data ke dalam sistem atau memberikan data dari sistem, disimbolkan dengan suatu kotak notasi. External Entity tidak termasuk bagian dari sistem. Bila sistem informasi dirancang untuk suatu bagian lain yang masih terkait menjadi external entity.

b) Proses (Process)

(32)

c) Arus Data (Data Flow)

Arus data merupakan tempat mengalirnya informasi dan digambarkan dengan garis yang menghubungkan komponen dari sistem. Arus data ditunjukan dengan arah panah dan garis diberi nama atas arus data yang mengalir. Arus data ini mengalir diantara proses, data store dan menunjukan arus data dari data yang berupa masukan untuk sistem atau hasil proses sistem.

d) Simpanan Data (Data Store)

Simpanan data merupakan tempat penyimpanaan data yang ada dalam sistem. Data store dapat disimbolkan dengan dua garis sejajar atau dua garis dengan salah satu sisi samping terbuka. Proses dapat mengambil data dari atau memberikan data ke simpanan data (database).

2.2.6. Kamus Data ( Data Dictionary )

Kamus data tidak menggunakan notasi grafik sebagaimana halnya Data Flow Diagram. Kamus data berfungsi untuk membantu pelaku system mengartikan aplikasi secara detail dan mengorganisasi semua elemen data yang digunakan dalam sistem secara presisi sehingga pemakai dan penganalisa system mempunyai dasar pengertian yang sama tentang masukan, keluaran, penyimpanan dan proses.

(33)

25

2.2.7. Pengenalan Basis Data

Kata basis data atau database biasa digunakan untuk menguraikan segala sesuatu dari sekumpulan data tunggal, seperti daftar telepon. Istilah basis data tidak termasuk aplikasi, yang terdiri dari form dan report dimana pengguna akan saling berhubungan. Basis data terdiri dari file-file fisik yang ditetapkan berdasarkan komputer saat menerapkan perangkat lunak basis data. Di sisi lain, suatu model basis data lebih kepada konsep dibandingkan objek fisik dan digunakan untuk menciptakan tabel dalam basis data.

Basis data adalah suatu aplikasi terpisah yang menyimpan suatu koleksi data. Masing-masing basis data memiliki satu API atau lebih yang berbeda untuk menciptakan, mengakses, mengelola, mencari, dan mereplikasi data.

Sebuah basis data adalah tempat penyimpanan file data. Sebagai file data, suatu basis data tidak menyajikan informasi secara langsung kepada pengguna. Pengguna harus menjalankan aplikasi untuk mengakses data dari basis data dan menyajikannya dalam bentuk yang bisa dimengerti. Ketika bekerja dengan file-file data, suatu aplikasi harus dikodekan agar bekerja dengan struktur masing-masing file data. Biasanya, suatu basis data berisi suatu katalog yang menggunakan aplikasi untuk menentukan cara data diorganisir. Aplikasi basis data umum bisa menggunakan katalog tersebut untuk menampilkan data dengan pengguna dari basis data yang berbeda secara dinamis, tanpa terikat pada format data tertentu.[10]

2.2.8. Tools yang Digunakan 2.2.8.1.Adobe Flash

(34)

Kelebihan dari aplikasi Adobe Flash adalah sebagai berikut :

a. Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.

b. Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik. c. Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.

d. Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan handphone.

e. Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.

f. Adanya Actionscript. Dengan actionscript anda dapat membuat animasi dengan menggunakan kode sehingga memperkecil ukuran file. Karena adanya actionscript ini juga Flash dapat untuk membuat game karena script dapat menyimpan variable dan nilai, melakukan perhitungan, dsb. yang berguna dalam game. Selain itu, Flash adalah program berbasis vektor.

g. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif, *.mov.

Sedangkan kekurangan dari aplikasi Adobe Flash adalah sebagai berikut :

a. Salah satunya adalah komputer yang ingin memainkan animasi flash harus memiliki flash player. Anda harus menginstallnya, biasanya secara online. b. Program adobe flash bukan freeware.

c. Grafisnya kurang lengkap d. Menunya tidak user friendly

e. Bahasanya pemrogramannya agak susah

(35)

27

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Tahap analisis dan perancangan merupakan tahap sistematis untuk menyesuaikan kegunaan dan tujuan pada aplikasi.Tahap awal pada tahap analisis dimulai dari analisis masalah, menganalisis sistem dengan menganalisis aplikasi sejenis, analisis fungsional dan non-fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan dimulai dengan melakukan perancangan sistem yang mencakup perancangan antar muka dan perancangan struktur menu yang nantinya akan digunakan untuk diterapkan pada aplikasi.

3.1. Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan.Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik. Untuk dapat melakukan analisis sistem maka dilakukan beberapa langkah yaitu sebagai berikut :

a. Analisis Masalah

b. Analisis Pembelajaran Interaktif yang dibangun c. Analisis Metode/Model Tutorial

(36)

3.1.1. Analisis Masalah

Analisis masalah adalah tahap penjabaran masalah yang ada sebelum aplikasi ini dibangun dan bertujuan untuk membantu pembangunan aplikasi multimedia ini. Analisis masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut : 1. Proses pembelajaran yang dilakukan saat ini lebih cenderung berorientasi

pada buku, tidak ada visualisasinya sehingga proses pembelajaran matematika yang dirasakan kurang menarik dan interaktif.

2. Rata-rata Nilai matematika siswa pada setiap kelas masih di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)

3.1.2. Analisis Pembelajaran Interaktif yang dibangun

Aplikasi Pembelajaran interaktif pada Mata Matematika merupakan aplikasi interaktif pembelajaran berbantuan komputer yang memuat beberapa materi pembelajaran mengenai mata pelajaran Matematika. Pembelajaran Interaktif ini ditunjukan bagi siswa-siswi SMPN 1 Binong. Tujuan pembelajaran interaktif Matematika ini adalah untuk membantu siswa kelas VIII SMPN 1 Binong agar lebih memahami mata pelajaran Matematika secara keseluruhan dan sesuai dengan kurikulum yang berlaku.

3.1.2.1. Deskripsi Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Matematika Deskripsi mengenai materi, simulasi dan evaluasi pada pembelajaran interaktif mata pelajaran matematika yang akan dibangun sebagai berikut :

1. Materi

(37)

29

Tabel 3.1 Materi yang akan dibahas

NO Materi Materi yang dibahas

1 Operasi Bentuk Aljabar a. Mengenal bentuk aljabar

b. Memahami penjumlahan dan pengurangan bentuk aljabar

c. Memahami perkalian bentuk aljabar d. Memahami pembagian bentuk aljabar

e. Memahami cara menyederhanakan bentuk aljabar.

2 Fungsi a. Memahami ciri – ciri fungsi

b. Memahami bentuk penyajian fungsi 3 Sistem Persamaan Garis a. Memahami grafik persamaan garis lurus

b. Menentukan kemiringan persamaan garis lurus

c. Menentukan persamaan garis lurus 4 Teorema Pythagoras a. Memahami teorema pythagoras

b. Menemukan hubungan antar panjang sisi pada segitiga khusus

c. Menyelesaikan permasalahan nyata dengan Pythagoras

5 Sistem Persamaan Linear dua Variabel

a. Membuat persamaan linear dua variabel b. Menentukan selesaian persamaan linear dua

variabel

c. Membuat model dari sistem persamaan linear dua variable

d. Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan sistem persamaan linear dua variable 6 Persamaan Kuadrat a. Menentukan akar persamaan kuadrat dengan

memfaktorkan

b. Menentukan akar persamaan kuadrat dengan melengkapkan kuadrat sempurna

c. Menerapkan persamaan kuadrat dalam masalah nyata.

7 Lingkaran a. Mengidentifikasi unsur – unsur lingkaran b. Memahami hubungan antara sudut pusat

dengan sudut keliling yang menghadap busur sama

c. Memahami hubungan antara sudut pusat dengan panjang busur dan luas jaring

8 Bangun Ruang a. Menentukan luas permukaan kubus dan balok b. Menentukan luas permukaan prisma

c. Menentukan luas permukaan limas d. Menentukan volume kubus dan balok e. Menentukan volume prisma

(38)

g. Menaksir luas permukaan dan volume bangun ruang sisi datar tidak beraturan

9 Perbandingan a. Menerapkan perbandingan senilai b. Menerapkan perbandingan berbalik nilai

10 Peluang a. Memahami peluang teoretik

b. Membandingkan peluang empiric dengan peluang teoretik

2. Simulasi

Bentuk simulasi yang akan dibangun pada aplikasi Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Matematika menggunakan gabungan antara animasi, gambar atau foto serta teks yang semuanya dipadukan dengan suara agar memperjelas penyampaian materi yang diberikan. Bentuk simulasi yang dibangun dapat dilihat pada table 3.2 :

Tabel 3.2 Bentuk simulasi

NO Materi Bentuk Simulasi

1 Operasi Bentuk Aljabar a. Simulasi menggambarkan sebuah benda kedalam fungsi matematika

2 Fungsi a. Simulasi pemetaan sebuah himpunan,

siswa dapat menarik garis untuk menentukan fungsi pada himpunan

3 Sistem Persamaan Garis a. Mensimulasikan langkah – langkah untuk menemukan persamaan garis lurus.

4 Teorema Pythagoras a. Mensimulasikan langkah – langkah untu mendapatkan hasil dari teorema Pythagoras

Siswa dapat mengukur tinggi dan panjang menggunakan animasi alat ukur. Kemudian siswa menginputkan nilai hasil pengukuran tersebut untuk mendapatkan nilai panjang sisi miring.

5 Sistem Persamaan Linear dua Variabel

a. Siswa dapat menentukan persamaan linear dua variabel dengan simulasi sebuah timbangan. Siswa menentukan persamaan linear dua variabel dengan berupa gambar, dan menyeimbangkan timbangan yang tersedia. Jika persamaan linear dua variabel tersebut benar maka timbangan akan seimbang.

(39)

31

Selesai

A B

mendapatkan hasil dari persamaan kuadrat 7 Lingkaran a. Simulasi tentang unsur – unsur lingkaran

Siswa dapat menggambar unsur – unsur lingkaran.

8 Bangun Ruang a. Simulasi penghitungaan bangun ruang. Pengguna dapat menentukan panjang, lebar dan tinggi bangun ruang tersebut

9 Perbandingan a. Simulasi perbandingan senilai.

Terdapat sebuah motor, kemudian pengguna dapat menentukan jumlah bensin motor tersebut. Untuk mendapat kan hasil perbandingan nya.

b. Simulasi perbandingan berbalik nilai Pada simulasi ini pengguna dapat menentukan kecepatan motor.

10 Peluang a. Simulasi pelemparan koin. Siswa dapat

mensimulasikan pelemparan koin dan dapat mengetahui peluang dalam pelemparan tersebut.

Contoh bentuk simulasi nya seperti pada gambar 3.1

Gambar 3.1 simulasi fungsi Cara penggunaan simulasi :

(40)

3. Latihan

Latihan merupakan menu untuk melatihan kemampuan siswa disetiap bab nya. Bentuk latihan yang diberikan merupakan latihan dengan soal – soal interaktif. Bentuk soal interaktif dapat dilihat pada tabel 3.3

Tabel 3.3 Bentuk soal latihan

NO Materi Bentuk Soal Latihan

1 Operasi Bentuk Aljabar a. Menyelesaiakan bentuk aljabar dengan gambar suatu benda.

2 Fungsi a. Mencocokan sebuah fungsi pada dua

himpunan.

Siswa menarik gari dari himpunan a ke himpunan b hingga membentuk sebuah fungsi

3 Sistem Persamaan Garis a. Siswa menentukan titik kordinat dari penyelesaian persamaan garis lurus

4 Teorema Pythagoras a. Siswa dapat mengukur tinggi dan panjang menggunakan animasi alat ukur. Kemudian siswa mencari nilai sisi miring nya.

5 Sistem Persamaan Linear dua Variabel

a. Siswa menentukan persamaan linear dua variabel dengan berupa gambar, dan menyeimbangkan timbangan yang tersedia.

6 Lingkaran a. Siswa menggambarkan unsur – unsur

lingkaran sesuai dengan ketentuan soal 7 Bangun Ruang a. Siswa mengukur panjang, lebar dan tinggi

bangun ruang menggunakan animasi alat ukur, kemudian siswa menghitung volume atau luas bangun ruang.

8 Perbandingan a. Siswa mencari nilai perbandingan dengan menentukan jumlah liter bensin pada kendaraan

9 Peluang a. Siswa mencari peluang dalam setiap

(41)

33

4. Evaluasi

Evaluasi merupakan menu untuk pengujian kemampuan siswa dimana akan memberikan soal – soal berdasarkan materi yang dipelajari, setiap materi yang dipelajari terdapat soal evaluasi. Soal evaluasi terdiri dari soal – soal pilihan ganda. Pada evaluasi materi ini,

a. setiap bab terdapat 10 pertanyaan yang ditampilkan secara acak dan siswa akan memperoleh nilai sesuai jumlah jawaban yang benar yang telah dijawab nya diakhir evaluasi.

b. Setiap pertanyaan yang dijawab dengan benar akan bernilai 10 point, jika salah bernilai 0, dan nilai minimum untuk mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) pada mata pelajaran matematika yaitu 72.

c. Diakhir evaluasi akan ditampilkan total poin yang diperoleh siswa berupa nilai skala 100, nilai konversi skala 1-4, dan predikat dari nilai yang didapat. Tabel konversi nilai dapat dilihat pada tabel 3.4

d. Nilai dari aplikasi hanya sebagai gambaran guru terhadap pengetahuan siswa.

Tabel 3.4 konversi nilai Konversi Nilai Akhir

Predikat Skala 0 – 100 Skala 1 – 4

86 – 100 4 A

81 – 85 3.66 A-

76 – 80 3.33 B+

71 – 75 3 B

66 – 70 2.66 B-

61 – 65 2.33 C+

56 – 60 2 C

51 – 55 1.66 C-

46 – 50 1.33 D+

(42)

3.1.2.2. Komponen pada Aplikasi Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika

Adapun komponen pada aplikasi pembelajaran interaktif pada mata pelajaran matematika dapat dilihat pada tabel 3.5

Tabel 3.5 komponen aplikasi pembelajaran interaktif No Komponen Keterangan

1 Menu Aplikasi ini memiliki menu yaitu 1. Menu Pilihan Bab

a. Operasi Bentuk Aljabar b. Fungsi

c. Sistem Persamaan Garis d. Teorema Pythagoras

e. Sistem Persamaan Linear dua Variabel f. Persamaan Kuadrat

2 Grafis Aplikasi ini memiliki grafis 2 dimensi.

3 Tombol Aplikasi ini terdiri dari beberapa tombol yang memiliki fungsi yang beragam yaitu :

1. Tombol Bab Operasi Bentuk Aljabar 2. Tombol Bab Fungsi

3. Tombol Bab Sistem Persamaan Garis 4. Tombol Bab Teorema Pythagoras

5. Tombol Bab Sistem Persamaan Linear dua Variabel 6. Tombol Bab Persamaan Kuadrat

7. Tombol Bab Lingkaran 8. Tombol Bab Bangun Ruang 9. Tombol Bab Perbandingan 10.Tombol Bab Peluang 11.Tombol Materi 12.Tombol Simulasi 13.Tombol Evaluasi 14.Tombol Home

15.Tombol Petunjuk Pengunaan 16.Tombol Keluar

(43)

35

a. Mengenal bentuk aljabar

b. Memahami penjumlahan dan pengurangan bentuk aljabar

c. Memahami perkalian bentuk aljabar d. Memahami pembagian bentuk aljabar

e. Memahami cara menyederhanakan bentuk aljabar. 2. Fungsi

a. Memahami ciri – ciri fungsi

b. Memahami bentuk penyajian fungsi 3. Sistem Persamaan Garis

a. Memahami grafik persamaan garis lurus b. Menentukan kemiringan persamaan garis lurus c. Menentukan persamaan garis lurus

4. Teorema Pythagoras

a. Memahami teorema pythagoras

b. Menemukan hubungan antar panjang sisi pada segitiga khusus

c. Menyelesaikan permasalahan nyata dengan Pythagoras

5. Sistem Persamaan Linear dua Variabel a. Membuat persamaan linear dua variabel

b. Menentukan selesaian persamaan linear dua variabel

c. Membuat model dari sistem persamaan linear dua variable

d. Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan sistem persamaan linear dua variabel

6. Persamaan Kuadrat

a. Menentukan akar persamaan kuadrat dengan memfaktorkan

b. Menentukan akar persamaan kuadrat dengan melengkapkan kuadrat sempurna

c. Menerapkan persamaan kuadrat dalam masalah nyata.

7. Lingkaran

a. Mengidentifikasi unsur – unsur lingkaran

b. Memahami hubungan antara sudut pusat dengan sudut keliling yang menghadap busur sama

c. memahami hubungan antara sudut pusat dengan panjang busur dan luas jaring

8. Bangun Ruang

a. Menentukan luas permukaan kubus dan balok b. Menentukan luas permukaan prisma

(44)

f. Menentukan volume limas

g. Menaksir luas permukaan dan volume bangun ruang sisi datar tidak beraturan

9. Perbandingan

a. Menerapkan perbandingan senilai b. Menerapkan perbandingan berbalik nilai 10.Peluang

a. Memahami peluang teoretik

b. Membandingkan peluang empirik dengan peluang teoretik

5 Fungsi Aplikasi

Pada aplikasi ini memiliki beberapa fungsi diantaranya : 1. Memberikan media pembelajaran Matematika untuk

kelas VIII berbasis multimedia sehingga dapat memberikan informasi yang interaktif dalam penyampaiannya.

2. Memberikan penyajian materi dengan menampilkan simulasi

3. Memberikan kuis atau evaluasi sebagai bahan uji bagi pengguna aplikasi

6 Warna Tampilan aplikasi ini terdiri dari kombinasi berbagai macam jenis warna.

3.1.3. Analisis Metode / Model Tutorial

Aplikasi pembelajaran interaktif pada mata pelajaran matematika ini dibangun dengan menggunakan metode atau model tutorial. Metode atau model tutorial adalah program pembelajaran interaktif yang digunakan dalam proses belajar mengajar dengan menggunakan perangkat lunak atau software berupa program komputer berisi materi pelajaran. Pengoperasian aplikasi pembelajaran interaktif menggunakan metode atau model tutorial sebagai berikut :

1. Penyampaian informasi berupa kumpulan materi pelajaran matematika kelas VIII berdasarkan kurikulum 2013. Materi tersebut dibagi dalam beberapa menu dan sub menu sesuai dengan bab dan sub bab yang terdapat dalam buku matematika kelas VIII.

2. Penyampaian informasi dilengkapi dengan gambar – gambar, animasi dan suara sehingga pembelajaran lebih menarik.

(45)

37

4. Evaluasi berisi pertanyaan beserta format isian yang wajib diisi. Format isian jawaban berupa pilihan ganda. Ketika jawaban di pilih, maka sistem akan memberikan informasi (Benar atau Salah) terkait jawaban yang di masukkan Adanya evaluasi ini dimaksudkan agar siswa benar-benar mengikuti materi dan memahami materi yang disampaikan.

3.1.4. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak merupakan kebutuhan perangkat lunak sebagai hasil dari proses analisis yang dilakukan dalam konteks pengembangan perangkat lunak. Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang akan dijelaskan adalah analisis spesifikasi kebutuhan fungsional dan non fungsional. Analisis spesifik kebutuhan perangkat lunak fungsional dapat dilihat pada Tabel 3.6

Tabel 3.6 Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak fungsional

No Kode Kebutuhan Deskripsi Kebutuhan

1 SKPL-F001 Menampilkan Materi Matematika yang dipilih

2 SKPL-F002 Menampilkan Simulasi materi Matematika yang dipilih 3 SKPL-F003 Menampilkan Evaluasi materi Matematika yang dipilih 3 SKPL-F004 Menampilkan Daftar Isi materi Matematika

Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak non fungsional dapat dilihat pada tabel 3.7

Tabel 3.7 Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak non fungsional

No Kode

Kebutuhan Deskripsi Kebutuhan

1 SKPL-NF001 Sistem yang dibangun berbasis web

2 SKPL-NF002 Menggunakan tampilan yang menarik, interaktif dan fungsional

3 SKPL-NF003 Aplikasi akan menampilkan data sesuai dengan keinginan pengguna

4 SKPL-NF004 Untuk menjalani sistem maka dibutuhkan: web browser untuk menjalankan aplikasi dan speaker untuk audio.

(46)

3.1.5. Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional menggambarkan kebutuhan luar system yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang dibangun. Adapun kebutuhan non-fungsional pada aplikasi Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Matematika, meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak dan pengguna sistem yang akan menggunakan aplikasi. Analisis kebutuhan non-fungsional bertujuan agar aplikasi yang dibangun dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan

3.1.5.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Analisis perangkat keras yang digunakan berdasarkan hasil pengamatan di lab komputer SMPN 1 Binong. Jumlah komputer yang ada di laboratorium komputer SMPN 1 Binong adalah 45 komputer client dan 1 Komputer Server dapat dilihat pada tabel 3.8 dan tabel 3.9

Tabel 3.8 Analisis Perangkat Keras Komputer client di SMPN 1 Binong

NO Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Processor 1.8 Ghz

2 Monitor Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel

3 Graphic Card VGA 512 MB

4 Memory RAM 1 GB

5 Mouse Standar

6 Keyboard Standar

7 Hardisk Free space 80 GB

Tabel 3.9 Analisis Perangkat Keras Komputer Server di SMPN 1 Binong

NO Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Processor 2.0 Ghz

2 Monitor Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel

3 Graphic Card VGA 1 GB

4 Memory RAM 2 GB

5 Mouse Standar

6 Keyboard Standar

(47)

39

Sedangkan untuk aplikasi yang dibangun dibutuhkan spesifikasi perangkat keras seperti pada tabel 3.10

Tabel 3.10 Analisis Perangkat Keras yang dibutuhkan

NO Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Processor 1.8 Ghz

2 Monitor Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel

3 Graphic Card VGA 512 MB

4 Memory RAM 512 GB

5 Mouse Standar

6 Keyboard Standar

7 Hadisk Free Space Minimal 1 GB

Berdasarkan spesifikasi perangkat keras yang berada di laboratorium komputer SMPN 1 Binong baik komputer client maupun komputer server, jika dibandingkan dengan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan, maka laboratorium komputer SMPN 1 Binong memenuhi spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan.

3.1.5.2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar bisa saling berinteraksi diantara keduanya. Berdasarkan hasil pengamatan yang ada, perangkat lunak yang dimiliki oleh laboratorium komputer SMPN 1 Binong dapat dilihat pada tabel 3.11 dan tabel 3.12

Tabel 3.11 Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak client di SMPN 1 Binong

NO Perangkat Lunak Spesifikasi

1 Sistem Operasi Microsoft Windows 7

2 Tool Player Adobe Flash Player 11 Google Chrome 30.0.1750.154

Tabel 3.12 Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak server di SMPN 1 Binong

NO Perangkat Lunak Spesifikasi

1 Sistem Operasi Microsoft Windows 7

(48)

Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak untuk mendukung Perangkat lunak Pembelajaran Interaktif pada mata pelajaran matematika seperti pada pada tabel 3.13 dan tabel 3.14

Tabel 3.13 Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak client yang dibutuhkan

NO Perangkat Lunak Spesifikasi

1 Sistem Operasi Microsoft Windows XP, Microsoft Windows 7 da Windows 8

2 Tool Player Adobe Flash Player 10, Google Chrome 30.0.1750.154, Mozilla

Firefox

Tabel 3.14 Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak server yang dibutuhkan

NO Perangkat Lunak Spesifikasi

1 Sistem Operasi Microsoft Windows XP, Microsoft Windows 7 da Windows 8

2 Tool Player Adobe Flash Player 10, Google Chrome 30.0.1750.154, Mozilla

Firefox

Berdasarkan spesifikasi perangkat lunak yang berada di laboratorium komputer SMPN 1 Binong, jika dibandingkan dengan spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan, maka laboratorium komputer SMPN 1 Binong memenuhi spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan.

3.1.5.3. Analisis Kebutuhan Pengguna

Analisis pengguna merupakan tahap analisis terhadap pengguna yang akan menggunakan atau mengoperasikan aplikasi yang dibangun. Kriteria pengguna yang ada yang akan menggunakan atau mengoperasikan aplikasi dapat dilihat pada tabel 3.15, dan karakteristik pengguna yang dibutuhkan dapat dilihat pada tabel 3.16

Tabel 3.15 Tingkat Pengalaman dan karakteristik Pengguna yang ada

Pengguna Pengalaman Pengguna Karakteristik fisik pengguna

Siswa 1. Dapat mengoperasikan komputer 2. Dapat menjalankan software aplikasi

1. Tidak memiliki hambatan fisik 2. Motorik tidak terlalu kaku Guru 1. Dapat mengoperasikan komputer

2. Dapat menjalankan software aplikasi

1. Tidak memiliki hambatan fisik 2. Motorik tidak terlalu kaku Admin 1. Dapat mengoperasikan komputer

2. Dapat menjalankan software aplikasi

(49)

41

Tabel 3.16 Tingkat Pengalaman dan Karakteristik Pengguna yang Dibutuhkan

Pengguna Pengalaman Pengguna Karakteristik fisik

pengguna Hak Akses

Siswa 1. Dapat mengoperasikan komputer

2. Dapat menjalankan software aplikasi

Guru 1. Dapat mengoperasikan komputer

2. Dapat menjalankan software aplikasi

1. Tidak memiliki hambatan fisik

2. Motorik tidak terlalu kaku

Menambah, merubah dan menghapus materi dan soal

Admin 1. Dapat mengoperasikan komputer

2. Dapat menjalankan software aplikasi

1. Tidak memiliki hambatan fisik

2. Motorik tidak terlalu kaku

Menambah, merubah dan menghapus pengguna

Berdasarkan karakteristik pengguna yang ada di SMPN 1 Binong, jika dibandingkan dengan spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan, maka karakteristik pengguna yang ada di SMPN 1 Binong memenuhi karakteristik pengguna yang dibutuhkan. Tetapi masih perlu diberikan pelatihan agar dapat menjalankan aplikasi pembelajaran interaktif pada mata pelajaran matematika. Jenis pelatihan yang diberikan seperti pada tabel 3.17

Tabel 3.17 Jenis Pelatihan yang Diberikan

Pengguna Jenis Pelatihan yang diberikan

Siswa Pelatihan mengenai tatacara menjalankan dan menggunakan aplikasi pembelajaran interaktif mata pelajaran matematika

Guru Pelatihan mengenai tatacara menambah, merubah dan menghapus materi dan soal.

Admin Pelatihan mengenai tatacara menambah, merubah dan menghapus pengguna

3.1.6. Analisis Data

Gambar

Gambar 3.20 Perancangan Antarmuka Materi Bab4
Gambar 3.22 Perancangan Antarmuka Materi Bab6
Gambar 3.24 Perancangan Antarmuka Materi Bab8
Gambar 3.26 Perancangan Antarmuka Materi Bab10
+7

Referensi

Dokumen terkait

Lembar observasi yang digunakan dalam penelitian ini berisi tentang bahaya yang mempengaruhi keselamatan rumah sakit dan peran rumah sakit dalam penanganan situasi

Untuk membuktikan kebenaran pendapat di atas, peneliti tertarik melakukan penelitian tentang pengaruh pemberian rangsangan puting susu dengan pemilinan pada manajemen

Instrumen penelitian kebiasaan bermain online game diadaptasi dari Brown’s (dalam Lee dan Cheung, 2013). Uji kelayakan instrumen dilakukan oleh dosen ahli dari Departemen

Sebaiknya gaya kepemimpinan yang diterapkan oleh pemimpin sebuah negara atau organisasi janganlah bersifat kaku dan otoriter serta berorientasi pada pemikiran sendiri, namun

Pada uji disolusi, tablet isoniazid yang menggunakan pati sitrat F1 80,15%, F2 80,78%, dan F3 81,23% memenuhi persyaratan uji disolusi menurut Farmakope Indonesia

Bertujuan untuk mengetahui besarnya pengaruh penggunaan faktor luas lahan, bibit, pupuk, tenaga kerja, obat-obatan dan pengalaman petani terhadap hasil produksi usahatani

Bagaimanapun pola dan gaya hidup mahasiswa di masa pandemi ini menjadi lebih berubah dari biasanya, dimana lebih banyak waktu luang, borosnya kuota

Hal tersebut konsisten dengan hasil XRD yang menyatakan bahwa film tipis Zinc oksida yang di doping dengan aluminium oksida pada temperature 300  C memiliki