PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN
KOMPUTER DENGAN MODEL TUTORIAL
PELAJARAN FISIKA PADA SMA
SKRIPSI
FARIDA YUSRINA
041401003
PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN
KOMPUTER DENGAN MODEL TUTORIAL
PELAJARAN FISIKA PADA SMA
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar
Sarjana Komputer
FARIDA YUSRINA
0 4 1 4 0 1 0 0 3
PROGRAM STUDI STRATA 1 ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN
BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN MODEL TUTORIAL PELAJARAN FISIKA PADA SMA Kategori : SKRIPSI
Nama : FARIDA YUSRINA
Nomor Induk Mahasiswa : 041401003
Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER
Departemen : ILMU KOMPUTER
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan, Juli 2010
Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Dra. Mardiningsih, M.Si Prof. Dr. Herman Mawengkang
NIP. 196304051988112001 NIP. 194628111973031001
Diketahui/Disetujui oleh
Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,
PERNYATAAN
PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN MODEL TUTORIAL
PELAJARAN FISIKA PADA SMA
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juli 2010
PENGHARGAAN
Alhamdulillah penulis ucapkan kepada Sang Khaliq Allah SWT yang melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga skripsi ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan.
Dalam penulisan skripsi ini penulis banyak mendapatkan bantuan serta dorongan dari pihak lain. Dalam kesempatan ini dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Ayahanda Yusri Ahmad, S.H dan Ibunda Sabrina, selaku orang tua yang telah mendidik, mengasihi, dan menyayangi serta selalu mendoakan penulis, sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini. Serta telah memberikan dukungan penuh baik itu moril maupun materil kepada penulis selama ini. Beserta adinda-adinda, yaitu Tia, Kiki, Nabila, dan Dinda serta Alif yang mendorong dan menyemangati penulis.
2. Bapak Prof. Dr. Herman Mawengkang dan Ibu Dra. Mardiningsih, M.Si selaku dosen pembimbing penulis yang telah memberikan panduan serta penuh kepercayaan kepada penulis untuk menyempurnakan skripsi ini.
3. Ketua dan Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer, Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Syariol Sitorus, S.Si., MIT, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen pada Program Studi Ilmu Komputer FMIPA USU, pegawai di FMIPA USU.
4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Kepala Laboratorium Studio Tugas Akhir yang telah mengizinkan dan mengarahkan penulis dalam menuangkan ide untuk skripsi ini.
5. Sahabat-sahabat terbaik: Nisa âAweâ, Leni, Dian, Dewi, Tya, Tika, Nita, dan Anti atas perhatian, motivasi, dan kebaikannya serta rekan-rekan kuliah angkatan 04 yang telah banyak memberikan bantuan kepada penulis.
6. Teman-teman penulis Wina, Kak Silmi, Kak Ria, Kak Jimi, Vana, Sita, Eli, Naimah, Rika, Nelis, dan Ica yang selalu memberi semangat, dorongan, dan hiburan kepada penulis dalam mengerjakan skripsi.
7. Bang Edri sebagai teman sekaligus pengajar atas kelapangan waktu yang diberikan kepada penulis dalam berbagi ilmu.
8. Dan tak terlupakan pula, Teuku Nurmansyah, S.Pd atas kebaikan, perhatian, dan cinta, serta menyemangati penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
ABSTRAK
COMPUTER AIDED INSTRUCTION APPLICATION DESIGN USING TUTORIAL MODEL FOR
PHYSICS SUBJECT IN SMA
ABSTRACT
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak v
Abstract vi
Daftar Isi vii
Daftar Tabel x
Daftar Gambar xi
Bab 1 Pendahuluan 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 3
1.3 Batasan Masalah 4
1.4 Tujuan Penelitian 5
1.5 Manfaat Penelitian 5
1.6 Metodologi Penelitian 5
1.7 Sistematika Penulisan 6
Bab 2 Landasan Teori 8
2.1. Computer Aided Instuction (CAI) 8
2.1.1 Definisi CAI 10
2.1.2 Ciri Sistem CAI 11
2.1.3 Prinsip Pengembangan Program CAI 11
2.1.4 Penerapan CAI 14
2.1.5 Karakteristik-Karateristik dari CAI yang Efektif 14
2.1.6 Perencanaan CAI 16
2.1.7 Kelebihan dan Kekurangan CAI 16
2.1.7.1 Kelebihan CAI 16
2.1.6.2 Kekurangan CAI 17
2.2 Model Tutorial 18
2.2.1 Definisi Tutorial 18
2.2.2 Model Tutorial dalam Pembelajaran Fisika 19
2.2.3 Sasaran dari Tutorial 21
2.2.4 Langkah-Langkah Model Tutorial 21
2.3 Macromedia Flash Professional 8 22
2.3.1 Area Kerja Flash 24
2.3.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah 26
2.3.2.1 Movie 26
2.3.2.2 Objek 27
2.3.2.4 Sound 27
2.3.2.5 Simbol 27
2.3.3 Menu Controller 28
2.3.3.1 Library 28
2.3.3.2 Control Panel 28
2.3.3.3 ActionScript 28
2.3.3.4 Mouse Event 29
2.3.3.5 Keyboard Event 30
2.3.3.6 Mengenal File Audio 30
2.3.3.7 Memasukkan Suara ke Frame 31
2.3.3.8 Pilih Control 31
2.4 PHP 31
2.4.1 Kelebihan PHP 32
2.4.2 Sintaks Dasar PHP 32
2.4.2.1 Penggunaan Spasi 33
2.4.2.2 Komentar 33
2.4.2.3 Variabel 33
2.4.2.4 Integer 34
2.4.2.5 Floating Point 34
2.4.2.6 String 34
2.4.2.7 Array 35
2.4.2.8 Obyek 35
2.4.2.9 Kelas 35
2.4.2.10 Casting Tipe Data 35
2.4.2.11 Operasi Continue 36
2.4.2.12 Operasi File 36
2.4.2.13 Include 36
2.4.2.14 Require_One 37
2.5 MySQL 37
2.5.1 Prestasi Terbaru dari MySQL 38
2.5.2 Penjelasan Singkat Structured Query Language (SQL)
pada MySQL 38
2.6 Optik 41
2.6.1 Hukum Pemantulan Cahaya 42
2.6.2 Pemantulan Cahaya 42
2.6.2.1 Cermin Datar 42
2.6.2.2 Cermin Cekung 43
2.6.2.3 Cermin Cembung 44
2.6.3 Pembiasan Cahaya 45
2.6.3.1 Indeks Bias 45
2.6.3.2 Prisma 47
2.6.3.3 Lensa Cekung 48
2.6.3.4 Lensa Cembung 49
Bab 3 Perancangan Aplikasi 51
3.1 Analisis Perencanaan dan Pengembang 51
3.2 Pemodelan Sistem 52
3.3 Diagram Alir Data (DAD) 53
3.4.1 Interface Menu Utama 62
3.4.2 Menu Home 63
3.4.3 Menu Materi 63
3.4.3.1 Menu Materi Pembiasan Cahaya 63
3.4.3.2 Menu Materi Pemantulan Cahaya 64
3.4.4 Menu Contoh Soal 65
3.4.5 Menu Latihan 65
3.4.6 Menu Score 67
Bab 4 Implementasi 68
4.1 Implementasi 68
4.2 Tampilan Aplikasi 69
4.2.1 Tampilan Selamat Datang 69
4.2.2 Tampilan Utama 69
4.2.3 Tampilan Menu Home 70
4.2.4 Tampilan Menu Materi 70
4.2.5 Tampilan Menu Contoh Soal 73
4.2.6 Tampilan Menu Latihan 76
4.2.7 Tampilan Menu Score 80
4.3 ActionScript 80
4.3.1 ActionScript untuk Tampilan Layar Penuh 81
4.3.2 ActionScript Stop 81
4.3.3 ActionScript di Button 82
4.3.4 ActionScript pada Prosedur Latihan 82
4.3.5 ActionScript Score 86
4.4 Sintaks PHP 87
4.4.1 Sintaks PHP untuk Tampilan pada Localhost 87
4.4.2 Sintaks PHP untuk Nilai 88
4.4.3 Sintaks PHP untuk Tampil Data 89
4.5 Sintaks MySQL 90
Bab 5 Penutup 92
5.1. Kesimpulan 92
5.2. Saran 93
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Casting Tipe Data pada PHP 35
Tabel 2.2 Indeks Bias Mutlak Beberapa Medium 46
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Area Kerja Macromedia Flash Profesional 8 26
Gambar 2.2 Pemantulan Cahaya pada Bidang Datar 43
Gambar 3.1 Diagram Pohon CAI 53
Gambar 3.2 Diagram Konteks 57
Gambar 3.3 Diagram Level 1 dan Level 2 58
Gambar 3.4 Diagram Level 2 dan Level 3 59
Gambar 3.5 Diagram Level 3 dan Level 4 untuk Pemantulan Cahaya 59
Gambar 3.6 Diagram Level 3 dan Level 4 60
Gambar 3.7 Flowchart Algoritma Perancangan Aplikasi Pengajaran
Berbantuan Komputer dengan Model Tutorial Pelajaran Fisika
pada SMA 61
Gambar 3.8 Rancangan Interface Menu Utama 62
Gambar 3.9 Rancangan Interface Menu Materi 63
Gambar 3.10 Rancangan Interface Menu Materi Pembiasan Cahaya 64
Gambar 3.11 Rancangan Interface Menu Materi Pemantulan Cahaya 64
Gambar 3.12 Rancangan Interface Menu Contoh Soal 65
Gambar 3.13 Rancangan Interface Input Nama Untuk Memulai Latihan 66
Gambar 3.14 Rancangan Interface Soal Latihan 66
Gambar 3.15 Rancangan Interface Perolehan Nilai 67
Gambar 4.1 Tampilan Selamat Datang 69
Gambar 4.2 Tampilan Utama 70
Gambar 4.3 Tampilan Menu Materi 71
Gambar 4.4 Tampilan Penyampaian Menu Materi Pembiasan Cahaya tentang
Indeks Bias 72
Gambar 4.5 Tampilan Penyampaian Menu Materi Pembiasan Cahaya
Lanjutan tentang Indeks Bias 72
Gambar 4.6 Tampilan Penyampaian Menu Materi Pemantulan Cahaya tentang
Cermin Cembung 73
Gambar 4.7 Tampilan Menu Contoh Soal 1 74
Gambar 4.8 Tampilan Menu Contoh Soal 2 74
Gambar 4.9 Tampilan Menu Contoh Soal 2 Mengenai Penjelasan Lanjutannya 75 Gambar 4.10 Tampilan Menu Contoh Soal 2 Mengenai Penjelasan
Lanjutannya beserta Jawaban 75
Gambar 4.11 Tampilan Input Nama untuk Latihan 76
Gambar 4.12 Tampilan Soal Latihan 77
Gambar 4.13 Tampilan Hasil Latihan 78
Gambar 4.14 Tampilan Hasil Latihan yang Berisi Saran untuk User 79
Gambar 4.15 Tampilan Hasil Latihan yang Menyatakan User Tidak Lulus 79
Gambar 4.16 Tampilan Menu Score 80
Gambar 4.17 ActionScript untuk Tampilan Layar Penuh 81
Gambar 4.19 ActionScript di Button 82
Gambar 4.20 ActionScript Prosedur Awal Latihan 82
Gambar 4.21 ActionScript untuk Jawaban Benar 83
Gambar 4.22 ActionScript untuk Jawaban Salah 84
Gambar 4.23 ActionScript untuk Tombol Next pada Latihan 84
Gambar 4.24 ActionScript di Kunci Jawaban 86
ABSTRAK
COMPUTER AIDED INSTRUCTION APPLICATION DESIGN USING TUTORIAL MODEL FOR
PHYSICS SUBJECT IN SMA
ABSTRACT
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Fisika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan
di Indonesia mulai dari Sekolah Menengah Pertama (SMP) sampai Sekolah Menengah
Atas (SMA). Pelajaran fisika merupakan pelajaran yang sedikit sulit dimengerti
dikarenakan oleh rumus-rumus yang banyak dan juga diperlukan gambar-gambar
yang sesuai dengan materi yang diajarkan maka untuk itu dibutuhkan suatu sistem
pembelajaran untuk mempermudah siswa dalam mempelajari suatu pelajaran dengan
cepat dan menarik.
Dalam proses belajar mengajar di kelas terdapat keterkaitan yang erat antara
guru, siswa, kurikulum, sarana dan prasarana. Guru mempunyai tugas untuk memilih
model pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan materi yang disampaikan demi
tercapainya tujuan pendidikan. Sampai saat ini masih banyak ditemukan
kesulitan-kesulitan yang dialami siswa di dalam mempelajari Fisika. Salah satu kesulitan-kesulitan itu
adalah memahami konsep berikutnya karena konsep prasyaratnya belum dipahami.
Seiring dengan semakin majunya Teknologi Komunikasi dan Informasi
(Information and Communication Technology/ICT) telah mengubah model dan pola
pembelajaran pada dunia pendidikan pada saat ini. Ada banyak sistem pengajaran dan
pembelajaran yang menggunakan alat bantu komputer, salah satunya yaitu aplikasi
pengajaran yang mengacu pada teknologi berbasis Multimedia dan berbasis Web
(Internet). Pengajaran Berbantuan Komputer atau disingkat dengan CAI (Computer
menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantunya bersamaâsama dengan
knowledge base (dasar pengetahuan)-nya. CAI merupakan pengembangan daripada
teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio, video, penampilan
citra (image) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia.
Computer Aided Instruction (CAI) adalah salah satu metode pengajaran yang
digunakan untuk membantu pengajar mengajarkan materi secara interaktif dalam
sebuah program tutorial dengan menggunakan suatu aplikasi komputer seperti
Macromedia Flash. Macromedia Flash Professional 8 adalah program aplikasi untuk membuat animasi dan interaksi. Kemampuan dan fasilitas yang ditawarkan program
ini memudahkan pembuatan animasi dan interaksi dari yang sederhana sampai yang
rumit.
Oleh dikarenakan pelajaran Fisika yang sedikit rumit, maka dibutuhkan
metode pengajaran yang berbasis multimedia yaitu CAI. Sebab dalam menyampaikan
pengajaran, perangkat lunak CAI dapat mengontrol berbagai proses, seperti penyajian
materi kepada pemakai untuk dibaca dan dipelajari, memberikan petunjuk dan latihan
mengenai materi yang dipelajari, memberikan pertanyaan dan masalah untuk dijawab
serta memberikan penilaian dari hasil belajar kepada pemakai. CAI dapat berfungsi
untuk membantu siswa belajar dan membantu pengajar untuk memberikan informasi
dan tugas-tugas.
Dalam pengajaran Fisika beberapa cara sudah diterapkan untuk membantu
memvisualisasikan konsep yang ingin dijabarkan, antara lain melalui pratikum.
Bentuk pratikum Fisika yang sudah diterapkan di sekolah ini kebanyakan
menggunakan benda-benda nyata secara alat peraga. Beberapa konsep diantaranya
tidak selalu dapat divisualisasikan karena keterbatasan media. Salah satu diantaranya
adalah konsep tentang optik dalam mata pelajaran Fisika. Beberapa alat-alat yang
digunakan untuk pratikum Fisika di sekolah sulit untuk dicari dan mahal harganya.
Seperti misalnya lensa dan prisma yang digunakan dalam mata pokok bahasan optik
ini. Karena keterbatasan ini, ditambah lagi resiko kecelakaan pada saat praktikum
berlangsung serta kurang praktisnya bagi para siswa untuk untuk dimiliki karena
(Computer Aided Instruction) sebagai penunjang praktikum yang juga memungkinkan
pemanfaatan secara fleksibel baik yang dilakukan di sekolah maupun di rumah bagi
siswa yang memiliki komputer.
Model CAI dapat dibedakan menjadi lima jenis, yaitu: Tutorial, Latih dan
Praktik, Pemecahan Masalah, Simulasi, dan Permainan (Budiarjo, 1991).
Pada skripsi ini juga akan dibuat perancangan sistem yang menampilkan basis
data dengan menggunakan MySQL guna menampilkan hasil dari evaluasi dari
masing-masing siswa, mengoneksikan aplikasi Flash dengan MySQL dengan bantuan
PHP. Tujuan dari pemakaian MySQL ini adalah untuk memudahkan penyimpanan
data nilai evaluasi siswa-siswa, dengan mengoneksikan PHP ke dalam Flash.
Kelebihan dari pemakaian database dalam pemrograman Flash ini selain
memudahkan dalam penyimpanan data nilai evaluasi murid-murid yaitu memudahkan
dalam menampilkan kembali data yang telah disimpan. Kekurangan dari program ini
adalah dalam pembuatannya sedikit rumit karena menggabungkan antara Flash,
MySQL, dan PHP sehingga program ini terkesan kurang efisien dalam menjalankan
program tersebut.
Dari semua uraian yang dikemukan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat
suatu âPerancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer dengan Model
Tutorial Pelajaran Fisika pada SMAâ sebagai judul skripsi dengan menggunakan
Macromedia Flash, Mysql, dan PHP.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bagaimana cara
memecahkan masalah seperti:
a. Bagaimana menerapkan konsep CAI dalam model tutorial untuk
menunjang proses pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan
b. Bagaimana mendesain suatu perangkat lunak yang menerapkan konsep
CAI yang menunjang proses pengajaran dan pembelajaran dengan
menggunakan teknologi berbasis multimedia.
c. Bagaimana membangun sebuah perangkat lunak dengan menggunakan
aplikasi CAI dengan program basis data yaitu memasukkan, menyimpan,
dan menampilkan kembali hasil evaluasi dari masing-masing siswa,
sehingga aplikasi tersebut dapat memberikan informasi yang tepat.
1.3 Batasan Masalah
Penulisan ini dibatasi dengan:
a. Pembuatan perangkat lunak ini hanya dengan menggunakan program
perangkat lunak menggunakan Macromedia Flash, MySql, dan PHP.
b. Pengajaran dan pembelajaran pada pelajaran Fisika pokok bahasan optik
geometri untuk siswa SMA kelas I.
c. Perangkat lunak ini dibuat berkisar pada sub bab optik geometri :
i. Cermin cekung, cermin cembung, cermin datar.
ii. Lensa cekung, lensa cembung.
iii. Pemantulan cahaya.
iv. Pembiasan cahaya.
v. Prisma
1.4 Tujuan Penelitian
Penulisan ini bertujuan untuk:
a. Membuat suatu perangkat lunak pengajaran dengan alat bantu secara visual
supaya dapat memberikan kemudahan dalam proses belajar-mengajar pada
bidang studi fisika.
b. Memberikan informasi yang tepat tentang hasil evaluasi siswa.
c. Dapat menggabungkan multimedia dengan sistem pengajaran sehingga
membuat siswa belajar dengan efektif.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah:
a. Menambah literatur pada bidang perancangan perangkat lunak untuk
Pengajaran Berbantuan Komputer.
b. Perancangan antarmuka (interface) berbasis multimedia yang dapat
berinteraksi dengan siswa secara langsung sehingga diharapkan siswa
dengan cepat memahami apa yang divisualisasikan dalam materi tersebut.
c. Perancangan interface yang user friendly menimbulkan minat sekaligus
motivasi siswa dalam mempelajari fisika dengan perangkat lunak yang
menggunakan Macromedia Flash.
1.6 Metodologi Penelitian
a. Studi literatur
Dilakukan studi literatur atau tinjauan pustaka tentang konsep dan teori
menggunakan metodologi penelitian metode studi Pustaka yaitu dengan
mengambil semua bahan dari buku-buku atau situs website yang relevan
dengan materi penulisan ilmiah.
b. Analisis
Dilakukan analisis terhadap kebutuhan dan persyaratan dalam pembuatan
sistem.
c. Perancangan sistem
Sistem dirancang sehingga dapat digunakan sebagai sarana untuk pengajaran
dan pembelajaran.
d. Pengembangan
Dilakukan pengembangan sistem yang terdiri dari aktivitasâaktivitas mengenal
prototipe, membangun model perangkat lunak dan membangun pemetaan
kurikulum.
e. Implementasi
Sistem yang telah dirancang diimplementasikan ke dalam bahasa
pemrograman Macromedia Flash.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab
diuraikan sebagai berikut:
Bab 1 PENDAHULUAN
Bab ini berisikan Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan Masalah,
Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi
Bab 2 LANDASAN TEORI
Bab ini membahas definisi Computer Aided Instruction, ciri sistem
Computer Aided Instruction, strategi Computer Aided Instruction,
perencanaan Computer Aided Instruction, pelaksanaan Computer Aided
Instruction, keuntungan dan keterbatasan Computer Aided Instruction,
definisi metode Tutorial, model dari metode Tutorial, langkah-langkah
metode Tutorial, serta membahas tentang Macromedia Flash Propessional
8, dan Optik.
Bab 3 PERANCANGAN APLIKASI
Bab ini membahas sekilas tentang analisis perancangan dan
pengembangan, pemodelan sistem, Data Flow Diagam, Flowchart, dan
perancangan tampilan.
Bab 4 IMPLEMENTASI
Bab ini menjelaskan bagaimana mengimplementasikan aplikasi perangkat
lunak pengajaran yang sudah dibangun dengan menguraikan
persiapan-persiapan teknis sebelum menguji aplikasi serta menampilkan hasil akhir
dari aplikasi perangkat lunak pengajaran.
Bab 5 PENUTUP
Pada bab ini akan diuraikan kesimpulan dari penjelasan bab-bab
sebelumnya, sehingga dari kesimpulan tersebut penulis mencoba memberi
saran yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan
pengembangan aplikasi perangkat lunak pengajaran untuk masa yang akan
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Computer Aided Instruction (CAI)
Seiring dengan semakin majunya Teknologi Komunikasi dan Informasi
(Information and Communication Technology/ICT) telah mengubah model dan pola
pembelajaran pada dunia pendidikan pada saat ini. Ada banyak sistem pengajaran dan
pembelajaran yang menggunakan alat bantu komputer, salah satunya yaitu aplikasi
pengajaran yang mengacu pada teknologi berbasis Multimedia dan berbasis Web
(Internet). Pengajaran Berbantuan Komputer atau disingkat dengan CAI (Computer
Aided Instruction) adalah suatu sistem pengajaran dan pembelajaran yang
menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantunya bersamaâsama dengan
knowledge base (dasar pengetahuan)-nya. CAI merupakan pengembangan daripada
teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio, video, penampilan
citra (image) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia.
Pada saat ini para pendidik sudah mulai mendapatkan akses untuk
menggunakan berbagai macam teknologi guna meningkatkan efektifitas proses belajar
dan mengajar. Komputer sebagai salah satu produk teknologi dinilai tepat digunakan
sebagai alat bantu pengajaran. Berbagai macam pendekatan instruksional yang
dikemas dalam bentuk program pengajaran berbantuan komputer atau CAI (Computer
Aided Instruction) seperti: Drill and practice, simulasi, tutorial dan permainan bisa
diperoleh lewat komputer. Dalam dua puluh lima tahun terakhir ini perkembangan
CAI terutama dinegara maju sangatlah pesat. Banyak penelitian ekperimen tentang
Menurut Bright (1983: 144-152), bila dibanding dengan pendekatan
pengajaran tradisional, CAI sangat efektif dan efisien. Anak didik akan belajar lebih
cepat, menguasai materi pelajaran lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari apa
yang sudah dipelajari. Namun Richard Clark (1983: 445-549) mengkritik bahwa
program pengajaran seperti CAI bisa saja efektif tetapi dengan hanya menempatkan
materi pelajaran kedalam komputer secara asal, tidaklah akan meningkatkan
efektivitas pengajaran. Oleh karena itu Simonson dan Thompson (1994: 53)
menyarankan agar pembuatan CAI harus direncanakan dengan baik dan usaha
penelitian saat ini sebaiknya difokuskan pada pemakaian CAI untuk situasi khusus
dan untuk mata pelajaran khusus pula.
Penelitian ini sangat penting untuk dilakukan karena program pengajaran CAI
dalam pelajaran fisika sangat dibutuhkan. Hal ini mengingat beberapa kekhususan
seperti: Tingkat abstraksi dan penalaran yang tinggi, serta penerapan matematika,
yang semua itu akan lebih mudah dipelajari melalui pendekatan tutorial lewat
komputer.
Simonson dan Thompson (1994: 45-51) menyatakan pembelajaran berbasis
komputer (CAI) memiliki aspek-aspek yang dapat meningkatkan efektifitas
pembelajaran. Aspek-aspek tersebut antara lain: Umpan balik, percabangan, penilaian,
monitoring kemajuan, petunjuk, dan tampilan. Komputer dapat secara cepat
berinteraksi dengan individu, menyimpan dan memproses berbagai informasi. Dalam
menunjang pencapaian tujuan pembelajaran komputer yang disusun dengan program
yang bermacam-macam tipe terminal dapat mengontrol interaksi belajar mandiri
untuk mempelajari informasi yang disajikan. Komputer dapat secara langsung
digunakan untuk menyampaiakan materi pelajaran siswa, memberikan latihan dan
memberikan tes kemajuan belajar siswa. Dengan menggunakan komputer, hasil
pekerjaan siswa yang pertama dapat dimasukan ke dalam sistem teknis bahasa
komputer yang sesuai, sehingga siswa dapat memanggil data tersebut kapan saja
2.1.1 Definisi Computer Aided Instruction (CAI)
âCAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan
isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga
bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang
pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep
abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang
dianimasikan.
Jadi CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia
pendidikan dan pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat
mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu.â (Nurita,
2007).
Pembelajaran dengan berbantuan komputer (Computer Assisted
Instruction/CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan
manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu siswa dalam
belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan siswa dan di masa yang akan
datang, diharapkan dapat membantu ribuan siswa sekaligus. Criswell (Munir, 2001)
mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer
dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan siswa peserta didik secara
aktif serta membolehkan umpan balik.
Model CAI dibedakan menjadi 5 jenis, yaitu: Tutorial, Latih dan Praktik,
Pemecahan Masalah, Simulasi, dan Permainan (Budiarjo, 1991).
Jadi dapat disimpulkan bahwa CAI adalah salah satu metode pengajaran yang
digunakan untuk membantu pengajar dalam mengajarkan materi secara interaktif
dalam sebuah program tutorial dengan menggunakan suatu aplikasi komputer. Dalam
menyampaikan pengajaran, perangkat lunak CAI dapat mengontrol berbagai proses,
seperti penyajian materi kepada pemakai untuk dibaca dan dipelajari, memberikan
petunjuk dan latihan mengenai materi yang dipelajari, memberikan pertanyaan dan
Pemakai dapat berinteraksi melalui alat-alat input, seperti keyboard atau penekanan
tombol dengan menggunakan mouse, yang hasilnya dapat ditampilkan melalui layar
monitor dan printer.
2.1.2 Ciri Sistem Computer Aided Instruction (CAI)
Adapun ciri-ciri sistem CAI, yaitu:
a. Pelajar dapat mengakses materi ajar:
i Tanpa dibatasi waktu.
ii Tanpa dibatasi ruang dan tempat.
b. Dukungan komunikasi:
i Sinkron.
ii Asinkron.
iii Dapat direkam.
c. Jenis materi ajar:
i Multimedia (teks, gambar, audio, video, dan animasi).
d. Paradigma pendidikan âLearning-Orientedâ:
i Asumsi: setiap pelajar ingin belajar dengan sebaik-baiknya.
ii Pelajar akan secara aktif terlibat dalam membangun pengetahuannya
dan mengaitkannya dengan apa-apa yang telah diketahuinya atau
dialaminya.
2.1.3 Prinsip Pengembangan Program Computer Aided Instruction (CAI)
Pada prinsipnya langkah pertama dalam mengembangkan program CAI adalah
jenis mata pelajaran itu sendiri, level kognitif yang akan dicapai, dan macam kegiatan
belajarnya.
Metode CAI dibedakan menjadi lima jenis, yaitu: Tutorial, Latih dan Praktik,
Pemecahan Masalah, Simulasi, dan Permainan (Budiarjo, 1991).
a. Tutorial
Tutorial memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan materi,
pertanyaan, contoh, latihan dan kuis agar murid dapat menyelesaikan suatu masalah,
tujuannya adalah membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku. Akan
tetapi bila sistem ini disertai dengan modul remedial, maka bila gagal, siswa akan
diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua).
b. Latih dan praktik
Latih dan praktik merupakan metode pengajaran yang dilakukan dengan memberikan
latihan yang berulangâulang, tujuannya yaitu siswa akan lebih terampil, cepat, dan
tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik atau
menjawab soal hitungan.
c. Pemecahan masalah
Pemecahan masalah adalah suatu metode mengajar yang mana siswanya diberi
soal-soal, lalu diminta pemecahannya, tujuannya menganalisis masalah dan memecahkan
masalah tersebut.
d. Simulasi
Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak
secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi,
atau bagaimana hubungan antara supply and demand terhadap harga dan seterusnya.
e. Permainan
Materi dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan
tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti âpointâ misalnya siswa menyenangi
permainan tersebut.
Sesudah menentukan metodenya, langkah selanjutnya ialah memperhatikan
beberapa aspek penting dalam perencanaan program CAI. Aspek-aspek ini menurut
Simonson dan Thompson (1994, hal: 45-51) ialah:
1. Umpan balik
Setelah memberikan respon, siswa harus segera diberi umpan balik. Umpan balik bisa
berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu bahwa respon siswa
tersebut benar atau salah. Umpan balik akan semakin menarik dan menambah
motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gambar atau video klip.
2. Percabangan
Percabangan adalah beberapa alternatif jalan yang perlu ditempuh oleh siswa dalam
kegiatan belajarnya melalui program CAI. Program memberikan percabangan
berdasarkan respon siswa. Misalnya, siswa yang selalu salah dalam menjawab
pertanyaan materi tertentu, maka program harus merekomendasikan untuk
mempelajari lagi bagian tersebut. Atau bila siswa mencapai skor tertentu, siswa bisa
langsung menuju ke tingkat atas dan sebaliknya.
3. Penilaian
Program CAI yang baik harus dilengkapi dengan aspek penilaian. Untuk mengetahui
seberapa jauh siswa memahami materi yang dipelajari, pada setiap sub topik siswa
perlu diberi tes atau soal latihan.
4. Tampilan
Disebabkan program CAI dikerjakan melalui layar monitor, maka perlu
diperhatikankan jenis informasi, komponen tampilan, dan keterbacaan. Jenis informasi
yang ditampilkan bisa berupa teks, gambar, suara, animasi atau video klip. Ilustrasi
dan warna bisa menarik perhatian siswa, tetapi bila berlebihan akan membuat siswa
menjadi tidak fokus pada program tersebut. Satu layar bila mungkin berisi satu ide
tampilan seperti nomor halaman, judu l atau sub-judul yang sedang dipelajari,
perintah-perintah seperti untuk maju, mundur, berhenti dan sebagainya.
2.1.4 Penerapan Computer Aided Instruction (CAI)
CAI perlu dilakukan pada situasi-situasi sebagai berikut:
a. Biaya dan metode lain (lebih) mahal.
b. Keamanan kurang terjamin.
c. Materi sangat sulit diajarkan dengan metode lain.
d. Praktik siswa secara individual sangat diperlukan.
e. Motivasi siswa kurang.
f. Terdapat kesulitan yang logis dalam pembelajaran konvesional. (Wihardjo,
2007, hal: 3).
2.1.5 Karakteristik-Karakteristik dari Computer Aided Instruction (CAI) yang Efektif
Karakteristik CAI yang efektif bervariasi, sesuai dengan kepentingannya dan
tergantung pada situasi-situasi pelajaran yang dievaluasi. Adapun
karakteristik-karakteristik tersebut antara lain:
1. Sesuai dengan tujuan pembelajaran
CAI yang efektif harus sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. CAI
yang hanya menampilkan tampilan yang bagus saja tidak efektif bila tidak sesuai
dengan tujuan pembelajaran.
2. Disesuaikan dengan karakteristik siswa
CAI yang efektif harus sesuai dengan karakteristik siswa, misalnya bila CAI itu akan
digunakan untuk siswa SD, maka dalam CAI itu harus menampilkan warna-warni
yang cerah, kata-kata yang sederhana dan suara yang dapat menarik perhatian siswa.
Keuntungan yang paling besar dalam pembelajaran yang dikomputerisasi
dibandingkan pembelajaran berdasarkan buku teks dan media lainnya adalah lebih
berpotensi untuk melakukan interaksi selama pelajaran berlangsung. Hal ini
dikarenakan kemampuan komputer dalam menampilkan gambar-gambar, animasi,
serta suara yang dapat menarik perhatian siswa, sehingga interaksi antara siswa
dengan pelajaran dapat maksimal.
4. Menarik minat siswa
Jangan mengasumsikan bahwa belajar dengan menggunakan komputer akan
memotivasi siswa. Walaupun beberapa siswa lebih suka bentuk pembelajaran dengan
komputer, tetapi hal itu tidak akan berlangsung lama apabila isi dari komputer itu
tidak menarik minat mereka. Pelajaran yang tidak menarik minat siswa tidak hanya
gagal secara instruksional tetapi juga akan mengurangi antusias siswa pada pelajaran
berikutnya.
5. Melakukan pendekatan yang positif kepada siswa
Sifat dari CAI yang efektif harus menyerupai seperti antara guru dengan murid pada
pertemuan tatap muka. Satu alasan yang membuat siswa senang dengan CAI yaitu
mereka merasa nyaman dan merasa bahwa CAI merupakan media yang tidak
mengancam. Seorang perancang CAI harus bisa membuat komputer tidak
menghukum siswa ketika mereka berbuat kesalahan.
6. Menyediakan feedback yang beragam
Siswa yang masih anak-anak senang atau bahkan membutuhkan umpan balik yang
positif yang menunjukkan bahwa mereka telah melakukan sesuatu dengan baik.
Dengan kata lain, mereka akan merasa senang apabila mereka diberikan suatu pujian
apabila mereka melakukan pekerjaannya dengan baik. Sebaliknya, siswa dewasa lebih
memilih untuk menyingkirkan umpan balik yang positif dengan alasan agar proses
belajar lebih efisien.
7. Mengacu pada prinsip desain pembelajaran
Sebuah desain pembelajaran yang baik dapat memotivasi siswa, memberitahu siswa
perkembangan secara berkala, menyediakan variasi umpan balik. CAI yang efektif
harus dapat melakukan itu semua.
8. Menggunakan sumber daya komputer yang baik
Perancang CAI yang efektif harus mengetahui kemampuan dari sistem komputernya
untuk mengembangkan pelajaran dan mampu membuat pelajaran lebih efektif.
2.1.6 Perencanaan Computer Aided Instruction (CAI)
Untuk merencanakan CAI, perlu dilakukan observasi sebagai berikut:
a. Biaya untuk mengonversi instruksi dalam kelas menjadi format elektronik
multimedia.
b. Migrasi semua kursus pada saat yang bersamaan atau dalam satu bagian.
c. Membangun sistem sendiri atau menggunakan tenaga perusahaan lain.
d. Memeriksa efektivitas dari proses migrasi.
e. Isu-isu mengenai faktor manusia dalam penerimaan migrasi ke CAI dan
latihan terbaik untuk mengatasi faktor-faktor tersebut.
2.1.7 Kelebihan dan Kekurangan Computer Aided Instruction (CAI)
2.1.7.1 Kelebihan Computer Aided Instruction (CAI)
Menurut S. Nasution, 2004, hal: 110-111: Komputer sebagai alat pelajaran (CAI atau
Computer Aided Instruction) mempunyai sejumlah keuntungan :
1. CAI dapat membantu murid dan guru dalam pelajaran. Karena komputer itu
"Sabar, cermat, mempunyai ingatan yang sempurna", CAI sesuai sekali untuk
latihan dan remedial teaching. Tak ada guru yang dapat memberi latihan tanpa
2. CAI memiliki banyak kemampuan yang dapat dimanfaatkan segera seperti
membuat hitungan atau memproduksi grafik, gambaran dan memberikan
bermacam-macam informasi yang tak mungkin dikuasai oleh manusia
manapun.
3. CAI sangat fleksibel dalam mengajar dan dapat diatur menurut keinginan
peneliti pelajaran atau penyusunan kurikulum.
4. CAI dan mengajar oleh guru dapat saling melengkapi. Bila komputer tidak
dapat menjawab pertanyaan murid dengan sendirinya guru akan menjawabnya.
Adakalanya komputer dapat memberi jawaban yang tak dapat segera dijawab
oleh guru.
5. Selain itu komputer dapat pula menilai hasil setiap pelajaran dengan segera.
2.1.7.2 Kekurangan Computer Aided Instruction (CAI)
Menurut S. Nasution, 2004, hal: 110-111: Komputer sebagai alat pelajaran (CAI atau
Computer Aided Instruction) mempunyai sejumlah keuntungan :
a. Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun
(murah), pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal.
b. Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan
khusus tentang komputer.
c. Keragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan program
(software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok (kompatibel) dengan
model lainnya.
d. Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreatifitas siswa,
e. Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang
dalam kelompok kecil. Untuk kelompok yang lebih 49 besar diperlukan
tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor
ke layar lebih besar.
2.2 Model Tutorial
2.2.1 Definisi Tutorial
Dalam pengembangan CAI kali ini digunakan rancangan yang bersifat tutorial.
Dalam rancangan ini komputer berperan sebagai tutor yang baik. Rancangan ini
dipilih dengan pertimbangan, rancangan ini berfungsi paling baik untuk presentasi
awal suatu materi dan berfungsi sangat baik untuk materi yang bersifat deskriptif
naratif (Kemp dan Dayton, 1985).
Tutorial memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan materi,
pertanyaan, contoh, latihan dan kuis agar murid dapat menyelesaikan suatu masalah,
tujuannya adalah membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku. Akan
tetapi bila sistem ini disertai dengan modul remedial, maka bila gagal, siswa akan
diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua).
Dalam kegiatan latihan, komputer memberikan soal-soal mengenai suatu topik
untuk dipecahkan oleh peserta didik dan komputer memberikan umpan balik
berdasarkan respon peserta didik tersebut. Kegiatan tutorial dimaksudkan untuk
mengajarkan informasi baru mengenai suatu topik pelajaran.
Pola tutorial interaktif diwujudkan dalam bentuk menampilkan suatu materi
melalui komputer sebagai alat untuk mengetahui penguasaan dan pemahaman peserta
didik dalam topik tertentu, memberi penguatan terhadap respon peserta didik yang
tepat, mendiagnosa kekeliruan, menyediakan pilihan bagi peserta didik dengan bakat
yang berlainan. Peserta didik dilatih berpikir melalui pemberian stimulus pertanyaan
Pola tutorial dalam bentuk bahan ajar interaktif disusun secara sistematis
peserta didik memahami konsep melalui teks, hiperteks dan hipermedia. Melalui
hiperteks, tulisan dan materi disajikan dalam bentuk animasi secara non-linear
sehingga akan kelihatan lebih hidup dan bervariasi. Hipermedia menggunkan beragam
jenis media yang terhubung dalam suatu sistem yang membolehkan penggunanya
untuk menggunkan berbagai media lainnya secara non-linear. Hanya saja model
tutorial harus memperhatikan tingkat kesulitan materi (difficulty level), materi
prasyarat (prerequisite) dan keterbatasan materi (readability). (Kusumah, 2006:399).
Keuntungan dari model ini adalah lebih terindividual dari Drill and Practice
ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami,
mengulang materi, atau ke modul remedial.
Kerugian dari model tutorial ini adalah seringkali sulit mengetahui variasi dari
jenis kesalahan (bugs library) yang dapat dibuat siswa, sehingga tujuan agar remedial
dapat diberikan berdasar jenis kesalahan tidak dapat berjalan.
2.2.2 Model Tutorial dalam Pembelajaran Fisika
Model diartikan sebagai kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman dalam
melakukan suatu aktivitas tertentu. Dalam pengertian lain, model diartikan sebagai
barang tiruan, metafor, atau kiasan yang dirumuskan. Pouwer (1974: 243)
menerangkan tentang model dengan anggapan seperti kiasan yang dirumuskan secara
eksplisit yang mengandung sejumlah unsur yang saling tergantung. Sebagai metafora
model tidak pernah dipandang sebagai bagian data yang diwakili. Model menjelaskan
fenomena dalam bentuk yang tidak seperti biasanya.
Menurut Soekamto (1997: 78), model pembelajaran merupakan kerangka yang
melukiskan prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar
untuk mencapai tujuan belajar tertentu, dan berfungsi sebagai pemandu bagi para
perancang desain pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan dan
Tujuan dari model Tutorial ini ialah membuat siswa memahami suatu
konsep/materi yg baku.
Sejumlah konsep/materi yg perlu diajarkan dan difahami siswa, kemudian
diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman
siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti ia
berinteraksi dengan guru: âOne-to-one session.â Bila materi yang akan diberikan
cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi
dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah
pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random. Bila siswa gagal melewati kriteria
untuk âLulusâ, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasan konsep/materi yg
pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul âRemedialâ, maka bila
gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yg ia salah saja (tidak mengulang
semua).
Menurut Simonson dan Thompson (1994:53) menyarankan agar pembuatan
CAI harus direncanakan dengan baik dan usaha penelitian saat ini sebaiknya
difokuskan pada pemakaian CAI untuk situasi khusus dan untuk mata pelajaran
khusus pula. Penelitian ini sangat penting untuk dilakukan karena program pengajaran
CAI dalam pelajaran elektronika sangat dibutuhkan. Hal ini mengingat beberapa
kekhususan seperti: kelengkapan rangkaian, tingkat abstraksi dan penalaran yang
tinggi, serta penerapan matematika, yang semua itu akan lebih mudah dipelajari
melalui pendekatan tutorial maupun drill and practice lewat komputer.
Selama ini multimedia pembelajaran yang dikembangkan lebih banyak yang
menggunakan model tutorial. Dengan berbagai pertimbangan antara lain karena lebih
mudah struktur dan pengembangannya, bisa dikemas secara lebih menarik, tidak
terlalu sulit dalam pengembangannya, baik dalam penulisan naskah maupun
produkasinya.
Metode tutorial adalah salah satu jenis metode pembelajaran yang memuat penjelasan,
rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai. Dalam
seakan-akan ada tutor yang mendampingi siswa dan memberikan arahan secara
langsung kepada siswa. Sehingga model tutorial sangat efektif untuk membantu siswa
dalam dalam proses belajar-mengajar pada bidang studi fisika.
Maka untuk pengembangkan model tutorial ini ke dalam pembelajaran Fisika
dibutuhkan soal-soal latihan. Soal-soal latihan bertujuan untuk membantu mahasiswa
memperdalam penguasaan tentang isi pembelajaran disamping untuk mengetahui
sejauh mana tujuan khusus pembelajaran telah dicapai. Soal-soal latihan ini disertai
umpan balik yang dapat memberikan penilaian langsung terhadap kemampuan
mahasiswa disertai penjelasan perlunya dilakukan pengulangan kembali terhadap
materi yang telah dipelajarinya.
2.2.3 Sasaran dari Model Tutorial
Tidak seperti layaknya guru kelas, program CAI tutorial dapat mengatur
kecepatan presentasi sesuai dengan kebutuhan belajar siswa. Dengan menggunakan
teknik percabangan dan interaktif, CAI tutorial dapat memberikan intruksi tambahan
bagi siswa yang membutuhkannya dan juga memperkenankan siswa yang mampu
belajar dengan cepat untuk menyelesaikan materi ajar. Untuk kasus siswa yang
memiliki kelambatan dalam belajar, program CAI tutorial akan dapat melayani sesuai
dengan kebutuhan siswa, sehingga guru dapat menghemat waktu untuk melakukan
tugas-tugas bimbingan yang lain.
2.2.4 Langkah-Langkah Model Tutorial
Terdapat 7 identitas model tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer, yaitu :
1. Pengenalan (introduction): Pengenalan terhadap aplikasi tersebut.
2. Penyajian informasi (presentation of information): Penyajian informasi bagi
pengguna dalam bentuk materi untuk menggunakan aplikasi tersebut.
3. Pertanyaan dan respon (question and responses): Memberi pertanyaan kemudian
4. Penilaian respon (judging responses): Memberi penilaian (scoring).
5. Pemberian feedback tentang respon (providing feedback about responses): Setelah
pengguna mendapat keterangan atas hasil yang diperoleh dalam menjawab
pertanyaan dan respon yang diberi maka aplikasi tersebut memberi feedback dalam
bentuk saran untuk pengguna.
6. Pembetulan (remediation): Pembetulan dapat dilakukan setelah pengguna
membuka kunci jawaban.
7. Penutup (clossing): Aplikasi selesai dijalankan.
Dalam beberapa bentuk tutorial sebagaimana diungkapkan oleh Hackbarth
(1996: 193) selain menampilkan identitas-identitas tersebut, biasanya model tutorial
biasa digabung dengan soal-soal latihan yang ada dalam model drill, sehingga
diharapkan siswa akan lebih memahami dan belajar secara tuntas.
2.3 Macromedia Flash Professional 8
Macromedia Flash adalah sebuah program yang ditujukan kepada para desainer
maupun programer yang bermaksud merancang animasi untuk pembuatan halaman
web, presentasi untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran hingga pembuatan
game interaktif serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik.
Flash adalah program animasi berbasis vektor yang bisa menghasilkan file
kecil (ringan) sehingga mudah diakses pada halaman web tanpa membutuhkan waktu
loading yang lama. Flash menghasilkan file dengan ekstensi .FLA. Setelah file
tersebut siap, selanjutnya file akan disimpan dalam format .SWF agar dapat dibuka
tanpa menginstal perangkat lunak Flash, tetapi cukup menggunakan Flash Player yang
dipasang pada browser berbasis windows.
Popularitas Flash adalah dapat menghasilkan animasi movie yang menakjubkan dan
menggompresinya menjadi ukuran yang cukup kecil untuk bias digunakan di internet. Dibandingkan
dengan video streaming, Flash jauh lebih efisien dan efektif untuk membawa material animasi yang
lebih hidup. Selain itu, movie Flash sangat mudah dijalankan pada hampir semua komputer (Erwin,
Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 (macromedia
Flash MX), 7.0 (macromedia Flash MX 2004), Macromedia Flash Professional 8 ini
mempunyai beberapa kemampuan tambahan di antaranya menambahkan kemampuan
video yang baru, manajemen warna dengan tingkat lebih tinggi, mengoptimasikan
bidang kerja sehingga layar terasa lebih leluasa dengan menghadirkan
Context-sensitive Property Inspector. Flash Professional 8 memberikan kemampuan akses
Aplication Developer dengan bahasa pemrograman (scripting) dan debugging tool,
kode referensi yang tersedia secara built-in serta komponen-komponen Flash yang
semakin kaya untuk aplikasi Web.
Format video Flash Professional 8 telah memiliki peningkatan kapabilitas
untuk menerima (mengimpor) berbagai format video seperti format MPG, DV
(Digital Video), MOV (QuickTime), dan AVI. Ketika anda mengimpor, sebuah kotak
dialog tampil dengan setting kompresi, dan video yang di-embed langsung pada
dokumen Flash Professional 8. Flash Professional 8 akan semakin mempermudah
dalam uji coba serta pemahaman.
Dalam menggunakan aplikasi ini ada beberapa persyaratan sebelum diinstal ke
komputer untuk menjamin bahwa program dapat berjalan secara optimum yaitu:
a. Processor : Intel Pentium III-800 MHz atau processor terbaru.
b. Memori : 128 MB (dianjurkan 256 MB).
c. CD-Rom : 52X
d. Harddisk : 10 GB
e. Monitor : SVGA 1024x768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit.
f. Dilengkapi dengan browser seperti Internet Explorer 5.0 atau versi terbaru.
Karena Macromedia Flash Professional 8 merupakan program berbasis Windows, maka
pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat
mendesain secara visual. Berikut ini adalah bagian-bagian dari sebuah area kerja
Macromedia Flash Professional 8:
1. Main Bar
Main bar merupakan menu baris/pulldown menu yang dipergunakan untuk
mengakses beberapa perintah yang ada di Flash. Menu ini berisi sub menu
yang disertai dengan shortcut.
2. Toolbar
Menu ini ditandai dengan icon-icon yang fungsinya sama seperti menu bar.
3. Toolbox
Tollbox merupakan alat bantu/kerja dalam menggambar suatu objek seperti
garis, lingkaran, persegi empat, text, pemberi warna. Juga dapat dipergunakan
untuk menghapus, memperbesar/memperkecil, maupun memilih objek.
4. Layer
Layer merupakan lapisan-lapisan yang dipergunakan untuk menampilkan
kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi, maupun
video. Layer dapat dijalankan secara bersamaan.
5. Panel
Panel merupakan jendela tambahan yang dipergunakan menampilkan dan
mengubah informasi suatu objek yang ada di stage. Flash memiliki beberapa
panel sesuai dengan fungsinya.
6. Controller
Controller merupakan tombol-tombol yang dipergunakan untuk menjalankan
movie yang berisi tombol play, pause, stop dan lain-lain.
Time line merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Time line
juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau
dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layer
dan playhead. Time Line mempunyai tugas mengatur waktu dan pemunculan
objek-objek tertentu. Komponen-komponen utama dari time line adalah layer,
frame, dan playhead.
8. Frame
Frame merupakan bagian-bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari
kiri ke kanan. Masing-masing frame terdiri atas satu gambar.
9. Play Head
Play head dipergunakan untuk menunjuk posisi dari frame yang sedang
dijalankan.
10. Ruler
Ruler merupakan mistar bantuan yang terletak di sebelah atas maupun kiri dari
stage yang berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun
peletakan suatu objek.
11. Stage
Stage dipergunakan sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek
yang terletak didalam stage akan ditampilkan dalam movie, sedangkan yang
berada di luar stage tidak.
Bagian-bagian dari sebuah area kerja Macromedia Flash Professional 8 dapat
Gambar 2.1 Area Kerja Macromedia Flash Profesional 8
2.3.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah
2.3.2.1 Movie
Animasi yang buat dalam Flash secara umum disebut dengan movie. Movie
merupakan gabungan semua objek gambar, animasi, tulisan, dan suara dalam suatu
stage yang terbentuk jalan ceritanya. Dalam membuat animasi, maka seseorang akan
mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan
merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang
terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut
dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan
2.3.2.2 Objek
Sebelum membuat animasi, maka terlebih dahulu membuat objek. Kemudian
mengatur gerakan-gerakan dari objek tersebut. Flash menyediakan tool untuk
membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat.
2.3.2.3 Teks
Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Dengan teks dapat ditulis pesan
yang akan sampaikan pada animasi. Selain itu pesan/teks dapat dibuat dalam bentuk
animasi. Untuk dapat menjalankan teks sesuai dengan animasi yang diinginkan.
Dalam Flash teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis,
dan teks input.
2.3.2.4 Sound
Animasi yang dibuat dapat disertakan dengan sound agar tampak lebih menarik.
Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format sound
yang dapat anda pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam seperti WAV,
MP3. Sound dapat mengimport dari luar tetapi untuk sound-sound tertentu telah
disediakan di dalam program Flash.
2.3.2.5 Simbol
Dalam Macromedia Flash Professional 8 ada beberapa simbol yang harus diketahui
yaitu movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi
2.3.3 Menu Controler
Dalam perancangan aplikasi Flash, terdapat beberapa bagian dari Flash yang dapat
memudahkan user dalam merancang aplikasi, bagian itu meliputi Library, Control
Panel, ActionScript, Mouse Event dan Keyboard Event.
2.3.3.1 Library
Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash Professional 8 berfungsi untuk
menyimpan item animasi seperti objek grafik baik statis maupun dinamis, teks baik
statis maupun dinamis, objek suara, objek video, maupun objek tombol. Untuk
mengakses library dapat dilakukan prosedur, yaitu klik File > import to library.
2.3.3.2 Control Panel
Control panel berfungsi sebagai tombol untuk menjalankan animasi yang dibuat di
simbol maupun di scene. Dengan control panel dapat menjalankan animasi,
me-rewind animasi ataupun men-stop animasi yang sedang berlangsung. Untuk
mengakses menu Control Panel dapat dilakukan prosedur klik Window > Toolbar >
Controller, maka akan muncul panel controller pada bagian atas toolbar yaitu Library
panel simbol yang terekam di Library.
2.3.3.3 Action Script
Action Script adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash.
Bahasa pemrograman Action Script ini mirip dengan bahasa pemrograman Java Script
atau C++. Jadi jika sudah terbiasa dengan kedua bahasa pemrograman terakhir
tersebut akan lebih mudah untuk membuat program di Flash. Berikut diperkenalkan
2.3.3.4 Mouse Event
Mouse Event terjadi bila pemakai menggunakan tombol (instant button) pada suatu
movie. Contoh mouse event adalah:
a) On (press), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol
dan menekan tombol mouse tersebut.
b) On (release), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada
tombol, menekan tombol (klik kiri mouse) dan melepaskannya.
c) On (Release Outside), suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan
melepaskannya di luar areal tombol.
d) On (roll over), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area
tombol.
e) On (roll out), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang
semula berada pada area tombol keluar dari area tombol.
f) On (drag over), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area
tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar area tombol dan
memasukkan kembali ke area tombol (posisi tombol dalam keadaan tertekan
ketika menggerakkan tombol).
g) On (drag out), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area
tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol.
Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengaktifkan pilihan
2.3.3.5 Keyboard Event
Keyboard event akan terjadi jika ditekan suatu tombol karakter, angka, tombol fungsi,
tombol panah (insert, home, left, right). Cara mengaktifkan perintah ini hampir sama
dengan mengaktifkan mouse event. Pada pilihan on letakkan, aktifkan pilihan on
(keyPress "<Home>") sebagai contoh.
Berikut salah satu contoh action script menggunakan keyboard:
on (keyPress "<Home>") { gotoAndStop(5);
}
2.3.3.6 Mengenal File Audio
Dalam menjalankan movie clip sering diikutkan suara/sound. Dengan adanya suara
maka lengkaplah Macromedia sebagai suatu software animator yang
mengombinasikan animasi teks, grafik, dan suara sehingga program yang dihasilkan
menjadi lebih menarik dan interaktif. Pemakai tidak hanya melihat animasi yang
berjalan pada program yang dibuat tetapi disertai dengan penjelasan-penjelasan dari
program yang dibuat dalam bentuk suara.
Ada beberapa tipe file audio yang dapat dijalankan dalam program
Macromedia Flash Professional 8, yaitu file dengan extension .WAV, .mp3, dan AIFF.
Cara memasukkan file ini ke dalam program yang dibuat adalah dengan terlebih
dahulu mengimport file-file tersebut ke dalam library yang aktif. Adapun prosedurnya
adalah:
1. Klik File > Import > Import to Library..., maka akan tampil kotak dialog yaitu
Pilih file yang berekstension .WAV . Sebagai contoh pilih file Beep1.wav.
2. Tekan tombol Open.
2.3.3.7 Memasukkan Suara ke Frame
Terlebih dahulu arahkan play head ke frame 1 sebagai contoh, selanjutnya seret
simbol suara Beep1.wav ke stage, maka pada bagian time line frame 1 telah berubah
tandanya yaitu simbol sound yang dapat di-drag ke stage.
2.3.3.8 Pilih Control
> Play untuk mencoba suara yang telah dimasukkan ke dalam frame.
2.4 PHP
PHP singkatan dari Personal Home Page yang digunakan sebagai bahasa script
server-side dalam pengembangan Web yang disisipkan pada dokumen HTML.
PHP merupakan software Open-Source yang disebarkan dan dilisensikan
secara gratis serta dapat didownload secara bebas dari situs resminya:
âPHP merupakan bahasa pemrograman web yang paling populer sampai saat
ini. Berbagai fitur dapat ditemukan dan dibuat dengan hanya menggunakan PHP, dari
pembuatan web dinamis berbasis database, pembuatan dokumen PDF, animasi Flash,
sampai dengan rekayasa gambar dan foto. Dengan kemampuan pustaka
pendukungnya, PHP mampu menciptakan file gambar yang dapat digunakan untuk
berbagai kepentingan pengguna internet, antara lain penyediaan fasilitas web counter,
grafik (chart) untuk polling atau statistik, modifikasi gambar dan foto (memperkecil,
memperbesar, atau memotong gambar), dan kepentingan rekayasa grafis lainnya.â
2.4.1 Kelebihan PHP
Kelebihan-kelebihan PHP:
- PHP dapat digunakan pada semua sistem operasi, antara lain Linux, Unix
(termasuk variannya HP-UX, Solaris, dan OpenBSD), Microsoft Windows, Mac
OS X, RISC OS.
- PHP mendukung banyak Web Server, seperti Apache, Microsoft, Internet
Information Server (MIIS), Personal Web Server (PWS), Netscape and iPlanet
server, Oreilly Website Pro Server, Audium, Xitami, OmniHTTPd, dan masih
banyak lagi yang lainnya.
- PHP dapat bekerja sebagai suatu CGI processor.
- PHP tidak terbatas pada hasil keluaran HTML (Hypertext Markup Languanges).
- PHP memiliki kemampuan untuk mengolah keluaran gambar, file PDF, dan
movies Flash.
- PHP dapat menghasilkan teks seperti XHTML dan file XML lainnya.â (Kasiman,
2006, hal: 2-3).
2.4.2 Sintak Dasar PHP
PHP merupakan bahasa scripting yang menyatu dengan tag-tag HTML dalam satu
file, dieksekusi di server, dan digunakan untuk membuat halaman Web yang dinamis.
Kode PHP diawali dengan dengan tag <? Atau <?php dan ditutup dengan tag ?>. file
yang berisikan tag HTML dan kode PHP ini diberi ekstensi .php atau ekstensi lain
yang telah ditetapkan pada Apache atau Web server.
Dari beberapa cara yang telah disebut, yang perlu diingat tanda penutup harus
2.4.2.1 Penggunaan Spasi
Spasi tidak berpengaruh pada penulisan baris perintah PHP. Hal ini mempermudah
dalam pengaturan penulisan program agar program dapat lebih mudah dibaca.
2.4.2.2 Komentar
Komentar pada PHP juga mirip dengan sintak komentar pada bahasa pemrograman C,
C++, dan Shell Linux. Tanda // digunakan untuk komentar satu baris. Komentar lebih
dari satu baris menggunakan tanda /*â¦..*/ atau dapat menggunakan tanda # di awal
komentar seperti sintak komentar pada Shell Linux. Berikut contohnya:
<HTML> <HEAD>
<TITLE>Programku<TITLE> </HEAD>
<BODY> <CENTER>
<?php
//komentar satu baris
Echo âProgram PHP ku yang Pertamaâ;
/* komentar lebih dari satu baris */ ?>
</CENTER> </BODY> </HTML>
2.4.2.3 Variabel
Tanda dollar ($) yang diikuti dengan nama dari variabel tersebut digunakan untuk
mendeklarasikan sebuah variabel. Perlu diperhatikan bahwa perbedaan huruf besar
dan kecil (case-sensitive) dalam perintah maupun penamaan sebuah variabel sangat
Dalam PHP dikenal beberapa tipe variable, di antaranya:
⢠Integer.
⢠Floating Point.
⢠String.
⢠Array.
⢠Object.
2.4.2.4 Integer
Bilangan integer dalam PHP dapat dituliskan dalam bentuk sebagai berikut:
a. Bilangan desimal, contoh $i=5432.
b. Bilangan negatif decimal, contoh $i=5432.
c. Bilangan oktal, contoh $i=054.
d. Bilangan heksadesimal, contoh $i=0x54.
2.4.2.5 Floating Point
Bilangan Floating Point dapat dideklarasikan menggunakan sintak berikut:
$i=0.221;
Atau
$i=2.21e-1;
Nilai maksimum sebuah bilangan Floating Point adalah ~1.8e308 dengan
ketelitiannya mencapai 14 digit desimal.
2.4.2.6 String
Sebuah data dengan tipe string dapat ditulis dengan dua cara. Pertama, menggunakan
memiliki perbedaan. Jika menggunakan tanda petik tunggal, pada string tersebut. Jika
menggunakan tanda petik tunggal, pada string tersebut tidak dapat dimasukkan sebuah
variabel.
2.4.2.7 Array
Array adalah sebuah data yang mengandung satu atau lebih data dan dapat diindeks
dasarkan numerik maupun string (associative array). Array pada PHP juga mengenal
adanya larik multidimensi. Array multidimensi adalah array yang elemennya juga
berupa array.
2.4.2.8 Obyek
Obyek merupakan sebuah tipe data yang dapat berupa sebuah bilangan, variabel, atau
bahkan sebuah fungsi. Gunakan perintah new untuk menginisialiasi sebuah obyek.
2.4.2.9 Kelas
Kelas (class) adalah sebuah kumpulan variabel dan fungsi yang bekerja dengan
menggunakan variabel-variabel.
2.4.2.10 Casting Tipe Data
Tabel 2.1 Casting Tipe Data pada PHP
Perintah Arti
(int), (integer) Casting ke integer
(real), (double), (float) Casting ke integer
(string) Casting ke string
(object) Casting ke obyek
2.4.2.11 Operasi Continue
Operator continue digunakan untuk kembali ke awal perulangan dan sisa dari operasi
program (pernyataan) di bawahnya diabaikan. Berbeda dengan perintah break,
perintah continue masih tetap berada dalam perulangan tersebut. Namun eksekusi
pernyataan pada suatu kondisi tertentu saja tidak dikerjakan.
2.4.2.12 Operasi File
Require: Perintah require() digunakan untuk memanggil dan mengeksekusi file yang
ditentukan. Dengan kedua pernyataan ini dapat dibuat fungsi-fungsi,
konstanta, ataupun perintah operasi biasa dalam sebuah file terpisah yang
dapat dipanggil dari file program lain.
2.4.2.13 Include
Perintah include() digunakan untuk memasukkan dan mengevaluasi file tertentu ke
dalam program. Meskipun perintah include() memiliki fungsi mirip require(), namun
keduanya memiliki perbedaan. Perintah include() berbeda dengan perintah require()
dalam hal pengevalusian. Pengevaluasian perintah include dilaksakan setiap kali
perintah tersebut dijalankan. Perintah include() dilaksanakan saat pertama kali
dijalankan.
Perintah include dan require juga dapat digunakan untuk pemanggilan dalam
2.4.2.14 Require_One
Perintah require_one() digunakan untuk menempatkan sebuah file yang disebutkannya
ke dalam skrip yang dibuat seperti halnya perintah require().
2.5 MySQL
âData adalah bagian penting dari pemrograman modern sehingga keseluruhan bahasa
program menyediakan fungsi untuk mengakses database. MySQL adalah suatu
Relational Database Management System (RDBMS) yang mendukung database yang
terdiri dari sekumpulan relasi atau tabel. Relasi dan tabel mempunyai arti yang sama.
MySQL sangat cocok berpasangan dengan PHP dengan beberapa
pertimbangan. MySQL menggunakan suatu format standar SQL bahasa data yang
terkenal. MySQL dilepaskan dengan suatu lisensi open source dan tersedia secara
cuma-cuma. MySQL bekerja pada berbagai sistem operasi dan banyak bahasa.
MySQL bekerja dengan cepat dan baik dengan data yang besar. PHP menyediakan
banyak fungsi untuk mendukung database MySQL.â (Kasiman, 2006, hal: 380-381
dan 389).
Pemikiran yang mendasari penggunaan tool-tool tersebut adalah
mempermudah kita untuk melakukan pengelolaan database MySQL tanpa terbebani
untuk mengingat-ingat kerumitan dan kompleksitas perintah-perintah MySQL. Tool
tersebut juga juga akan mempermudah dalam membentuk query meskipun kita kurang
menguasai sintaks-sintaks perintah SQL (Structured Query language).
âMySQL dikembangkan oleh MySQL AB, sebuah perusahaan komersial yang
membangun layanan bisnisnya melalui database MySQL. Awal mula pengembangan
MySQL adalah penggunaan mSQL untuk koneksi ke tabel mempergunakan rutin level
rendah (ISAM). Setelah beberepa pengujian diperoleh kesimpulan mSQL tidak cukup
cepat dan fleksibel untuk memenuhi kebutuhan. Sehingga dihasilkan suatu antarmuka
sedemikian sehingga memudahkan porting kode. Tentang penggunaan nama MySQL
sampai saat pengembangan telah diawali dengan âMyâ selama sekitar 10 tahun.
Bagaimanapun pemberian nama MySQL sampai saat ini masih menjadi sebuah
âMisteriâ.
Logo terbaru MySQL (dikeluarkan Juli 2001) adalah lumba-lumba yang
sedang meloncat, melambangkan kecepatan, kekuatan, ketepatan, dan sifat alami yang
baik dari database dan komunitas MySQL.â (Firrar, 2002).
2.5.1 Prestasi Terbaru dari MySQL
Beberapa prestasi terbaru dari MySQL di antaranya:
- Pada November 2000, suatu tim dari Marshall Space Flight Center di NASA
menyelesaikan transisi untuk NASA Acquisition Internet Service (NAIS) dari
Oracle ke MySQL. NAIS mengirim pemberitahuan e-mail ke user berdasar pada
pilihan tertentu dan memungkinkan user untuk melakukan query ke web site
(nais.nasa.gov) untuk memperbaharuinya.
- November 2000, MySQL memenangkan Linux Journal Readers Choice Award di
Linux Journal.
- September 2000, MySQL terpilih sebagai database terbaik oleh editor Linux
Magazine. MySQL mendapat Tuxie Award untuk kecepatan, reliabilitas, dan
kemudahan penggunaan. Editor juga merasa senang dengan dikeluarkannnya
MySQL dengan lisensi GPL pada Juni 2000.
- Januari 2000, MySQL ter