• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Dengan Model Tutorial Pelajaran Fisika Pada SMA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Dengan Model Tutorial Pelajaran Fisika Pada SMA"

Copied!
111
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN

KOMPUTER DENGAN MODEL TUTORIAL

PELAJARAN FISIKA PADA SMA

SKRIPSI

FARIDA YUSRINA

041401003

PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN

KOMPUTER DENGAN MODEL TUTORIAL

PELAJARAN FISIKA PADA SMA

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar

Sarjana Komputer

FARIDA YUSRINA

0 4 1 4 0 1 0 0 3

PROGRAM STUDI STRATA 1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN

BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN MODEL TUTORIAL PELAJARAN FISIKA PADA SMA Kategori : SKRIPSI

Nama : FARIDA YUSRINA

Nomor Induk Mahasiswa : 041401003

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, Juli 2010

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Dra. Mardiningsih, M.Si Prof. Dr. Herman Mawengkang

NIP. 196304051988112001 NIP. 194628111973031001

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,

(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN MODEL TUTORIAL

PELAJARAN FISIKA PADA SMA

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juli 2010

(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah penulis ucapkan kepada Sang Khaliq Allah SWT yang melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga skripsi ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan.

Dalam penulisan skripsi ini penulis banyak mendapatkan bantuan serta dorongan dari pihak lain. Dalam kesempatan ini dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Ayahanda Yusri Ahmad, S.H dan Ibunda Sabrina, selaku orang tua yang telah mendidik, mengasihi, dan menyayangi serta selalu mendoakan penulis, sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini. Serta telah memberikan dukungan penuh baik itu moril maupun materil kepada penulis selama ini. Beserta adinda-adinda, yaitu Tia, Kiki, Nabila, dan Dinda serta Alif yang mendorong dan menyemangati penulis.

2. Bapak Prof. Dr. Herman Mawengkang dan Ibu Dra. Mardiningsih, M.Si selaku dosen pembimbing penulis yang telah memberikan panduan serta penuh kepercayaan kepada penulis untuk menyempurnakan skripsi ini.

3. Ketua dan Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer, Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Syariol Sitorus, S.Si., MIT, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen pada Program Studi Ilmu Komputer FMIPA USU, pegawai di FMIPA USU.

4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Kepala Laboratorium Studio Tugas Akhir yang telah mengizinkan dan mengarahkan penulis dalam menuangkan ide untuk skripsi ini.

5. Sahabat-sahabat terbaik: Nisa ”Awe”, Leni, Dian, Dewi, Tya, Tika, Nita, dan Anti atas perhatian, motivasi, dan kebaikannya serta rekan-rekan kuliah angkatan 04 yang telah banyak memberikan bantuan kepada penulis.

6. Teman-teman penulis Wina, Kak Silmi, Kak Ria, Kak Jimi, Vana, Sita, Eli, Naimah, Rika, Nelis, dan Ica yang selalu memberi semangat, dorongan, dan hiburan kepada penulis dalam mengerjakan skripsi.

7. Bang Edri sebagai teman sekaligus pengajar atas kelapangan waktu yang diberikan kepada penulis dalam berbagi ilmu.

8. Dan tak terlupakan pula, Teuku Nurmansyah, S.Pd atas kebaikan, perhatian, dan cinta, serta menyemangati penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

(6)

ABSTRAK

(7)

COMPUTER AIDED INSTRUCTION APPLICATION DESIGN USING TUTORIAL MODEL FOR

PHYSICS SUBJECT IN SMA

ABSTRACT

(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Abstract vi

Daftar Isi vii

Daftar Tabel x

Daftar Gambar xi

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 3

1.3 Batasan Masalah 4

1.4 Tujuan Penelitian 5

1.5 Manfaat Penelitian 5

1.6 Metodologi Penelitian 5

1.7 Sistematika Penulisan 6

Bab 2 Landasan Teori 8

2.1. Computer Aided Instuction (CAI) 8

2.1.1 Definisi CAI 10

2.1.2 Ciri Sistem CAI 11

2.1.3 Prinsip Pengembangan Program CAI 11

2.1.4 Penerapan CAI 14

2.1.5 Karakteristik-Karateristik dari CAI yang Efektif 14

2.1.6 Perencanaan CAI 16

2.1.7 Kelebihan dan Kekurangan CAI 16

2.1.7.1 Kelebihan CAI 16

2.1.6.2 Kekurangan CAI 17

2.2 Model Tutorial 18

2.2.1 Definisi Tutorial 18

2.2.2 Model Tutorial dalam Pembelajaran Fisika 19

2.2.3 Sasaran dari Tutorial 21

2.2.4 Langkah-Langkah Model Tutorial 21

2.3 Macromedia Flash Professional 8 22

2.3.1 Area Kerja Flash 24

2.3.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah 26

2.3.2.1 Movie 26

2.3.2.2 Objek 27

(9)

2.3.2.4 Sound 27

2.3.2.5 Simbol 27

2.3.3 Menu Controller 28

2.3.3.1 Library 28

2.3.3.2 Control Panel 28

2.3.3.3 ActionScript 28

2.3.3.4 Mouse Event 29

2.3.3.5 Keyboard Event 30

2.3.3.6 Mengenal File Audio 30

2.3.3.7 Memasukkan Suara ke Frame 31

2.3.3.8 Pilih Control 31

2.4 PHP 31

2.4.1 Kelebihan PHP 32

2.4.2 Sintaks Dasar PHP 32

2.4.2.1 Penggunaan Spasi 33

2.4.2.2 Komentar 33

2.4.2.3 Variabel 33

2.4.2.4 Integer 34

2.4.2.5 Floating Point 34

2.4.2.6 String 34

2.4.2.7 Array 35

2.4.2.8 Obyek 35

2.4.2.9 Kelas 35

2.4.2.10 Casting Tipe Data 35

2.4.2.11 Operasi Continue 36

2.4.2.12 Operasi File 36

2.4.2.13 Include 36

2.4.2.14 Require_One 37

2.5 MySQL 37

2.5.1 Prestasi Terbaru dari MySQL 38

2.5.2 Penjelasan Singkat Structured Query Language (SQL)

pada MySQL 38

2.6 Optik 41

2.6.1 Hukum Pemantulan Cahaya 42

2.6.2 Pemantulan Cahaya 42

2.6.2.1 Cermin Datar 42

2.6.2.2 Cermin Cekung 43

2.6.2.3 Cermin Cembung 44

2.6.3 Pembiasan Cahaya 45

2.6.3.1 Indeks Bias 45

2.6.3.2 Prisma 47

2.6.3.3 Lensa Cekung 48

2.6.3.4 Lensa Cembung 49

Bab 3 Perancangan Aplikasi 51

3.1 Analisis Perencanaan dan Pengembang 51

3.2 Pemodelan Sistem 52

3.3 Diagram Alir Data (DAD) 53

(10)

3.4.1 Interface Menu Utama 62

3.4.2 Menu Home 63

3.4.3 Menu Materi 63

3.4.3.1 Menu Materi Pembiasan Cahaya 63

3.4.3.2 Menu Materi Pemantulan Cahaya 64

3.4.4 Menu Contoh Soal 65

3.4.5 Menu Latihan 65

3.4.6 Menu Score 67

Bab 4 Implementasi 68

4.1 Implementasi 68

4.2 Tampilan Aplikasi 69

4.2.1 Tampilan Selamat Datang 69

4.2.2 Tampilan Utama 69

4.2.3 Tampilan Menu Home 70

4.2.4 Tampilan Menu Materi 70

4.2.5 Tampilan Menu Contoh Soal 73

4.2.6 Tampilan Menu Latihan 76

4.2.7 Tampilan Menu Score 80

4.3 ActionScript 80

4.3.1 ActionScript untuk Tampilan Layar Penuh 81

4.3.2 ActionScript Stop 81

4.3.3 ActionScript di Button 82

4.3.4 ActionScript pada Prosedur Latihan 82

4.3.5 ActionScript Score 86

4.4 Sintaks PHP 87

4.4.1 Sintaks PHP untuk Tampilan pada Localhost 87

4.4.2 Sintaks PHP untuk Nilai 88

4.4.3 Sintaks PHP untuk Tampil Data 89

4.5 Sintaks MySQL 90

Bab 5 Penutup 92

5.1. Kesimpulan 92

5.2. Saran 93

(11)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Casting Tipe Data pada PHP 35

Tabel 2.2 Indeks Bias Mutlak Beberapa Medium 46

(12)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Area Kerja Macromedia Flash Profesional 8 26

Gambar 2.2 Pemantulan Cahaya pada Bidang Datar 43

Gambar 3.1 Diagram Pohon CAI 53

Gambar 3.2 Diagram Konteks 57

Gambar 3.3 Diagram Level 1 dan Level 2 58

Gambar 3.4 Diagram Level 2 dan Level 3 59

Gambar 3.5 Diagram Level 3 dan Level 4 untuk Pemantulan Cahaya 59

Gambar 3.6 Diagram Level 3 dan Level 4 60

Gambar 3.7 Flowchart Algoritma Perancangan Aplikasi Pengajaran

Berbantuan Komputer dengan Model Tutorial Pelajaran Fisika

pada SMA 61

Gambar 3.8 Rancangan Interface Menu Utama 62

Gambar 3.9 Rancangan Interface Menu Materi 63

Gambar 3.10 Rancangan Interface Menu Materi Pembiasan Cahaya 64

Gambar 3.11 Rancangan Interface Menu Materi Pemantulan Cahaya 64

Gambar 3.12 Rancangan Interface Menu Contoh Soal 65

Gambar 3.13 Rancangan Interface Input Nama Untuk Memulai Latihan 66

Gambar 3.14 Rancangan Interface Soal Latihan 66

Gambar 3.15 Rancangan Interface Perolehan Nilai 67

Gambar 4.1 Tampilan Selamat Datang 69

Gambar 4.2 Tampilan Utama 70

Gambar 4.3 Tampilan Menu Materi 71

Gambar 4.4 Tampilan Penyampaian Menu Materi Pembiasan Cahaya tentang

Indeks Bias 72

Gambar 4.5 Tampilan Penyampaian Menu Materi Pembiasan Cahaya

Lanjutan tentang Indeks Bias 72

Gambar 4.6 Tampilan Penyampaian Menu Materi Pemantulan Cahaya tentang

Cermin Cembung 73

Gambar 4.7 Tampilan Menu Contoh Soal 1 74

Gambar 4.8 Tampilan Menu Contoh Soal 2 74

Gambar 4.9 Tampilan Menu Contoh Soal 2 Mengenai Penjelasan Lanjutannya 75 Gambar 4.10 Tampilan Menu Contoh Soal 2 Mengenai Penjelasan

Lanjutannya beserta Jawaban 75

Gambar 4.11 Tampilan Input Nama untuk Latihan 76

Gambar 4.12 Tampilan Soal Latihan 77

Gambar 4.13 Tampilan Hasil Latihan 78

Gambar 4.14 Tampilan Hasil Latihan yang Berisi Saran untuk User 79

Gambar 4.15 Tampilan Hasil Latihan yang Menyatakan User Tidak Lulus 79

Gambar 4.16 Tampilan Menu Score 80

Gambar 4.17 ActionScript untuk Tampilan Layar Penuh 81

(13)

Gambar 4.19 ActionScript di Button 82

Gambar 4.20 ActionScript Prosedur Awal Latihan 82

Gambar 4.21 ActionScript untuk Jawaban Benar 83

Gambar 4.22 ActionScript untuk Jawaban Salah 84

Gambar 4.23 ActionScript untuk Tombol Next pada Latihan 84

Gambar 4.24 ActionScript di Kunci Jawaban 86

(14)

ABSTRAK

(15)

COMPUTER AIDED INSTRUCTION APPLICATION DESIGN USING TUTORIAL MODEL FOR

PHYSICS SUBJECT IN SMA

ABSTRACT

(16)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Fisika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan

di Indonesia mulai dari Sekolah Menengah Pertama (SMP) sampai Sekolah Menengah

Atas (SMA). Pelajaran fisika merupakan pelajaran yang sedikit sulit dimengerti

dikarenakan oleh rumus-rumus yang banyak dan juga diperlukan gambar-gambar

yang sesuai dengan materi yang diajarkan maka untuk itu dibutuhkan suatu sistem

pembelajaran untuk mempermudah siswa dalam mempelajari suatu pelajaran dengan

cepat dan menarik.

Dalam proses belajar mengajar di kelas terdapat keterkaitan yang erat antara

guru, siswa, kurikulum, sarana dan prasarana. Guru mempunyai tugas untuk memilih

model pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan materi yang disampaikan demi

tercapainya tujuan pendidikan. Sampai saat ini masih banyak ditemukan

kesulitan-kesulitan yang dialami siswa di dalam mempelajari Fisika. Salah satu kesulitan-kesulitan itu

adalah memahami konsep berikutnya karena konsep prasyaratnya belum dipahami.

Seiring dengan semakin majunya Teknologi Komunikasi dan Informasi

(Information and Communication Technology/ICT) telah mengubah model dan pola

pembelajaran pada dunia pendidikan pada saat ini. Ada banyak sistem pengajaran dan

pembelajaran yang menggunakan alat bantu komputer, salah satunya yaitu aplikasi

pengajaran yang mengacu pada teknologi berbasis Multimedia dan berbasis Web

(Internet). Pengajaran Berbantuan Komputer atau disingkat dengan CAI (Computer

(17)

menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantunya bersama–sama dengan

knowledge base (dasar pengetahuan)-nya. CAI merupakan pengembangan daripada

teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio, video, penampilan

citra (image) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia.

Computer Aided Instruction (CAI) adalah salah satu metode pengajaran yang

digunakan untuk membantu pengajar mengajarkan materi secara interaktif dalam

sebuah program tutorial dengan menggunakan suatu aplikasi komputer seperti

Macromedia Flash. Macromedia Flash Professional 8 adalah program aplikasi untuk membuat animasi dan interaksi. Kemampuan dan fasilitas yang ditawarkan program

ini memudahkan pembuatan animasi dan interaksi dari yang sederhana sampai yang

rumit.

Oleh dikarenakan pelajaran Fisika yang sedikit rumit, maka dibutuhkan

metode pengajaran yang berbasis multimedia yaitu CAI. Sebab dalam menyampaikan

pengajaran, perangkat lunak CAI dapat mengontrol berbagai proses, seperti penyajian

materi kepada pemakai untuk dibaca dan dipelajari, memberikan petunjuk dan latihan

mengenai materi yang dipelajari, memberikan pertanyaan dan masalah untuk dijawab

serta memberikan penilaian dari hasil belajar kepada pemakai. CAI dapat berfungsi

untuk membantu siswa belajar dan membantu pengajar untuk memberikan informasi

dan tugas-tugas.

Dalam pengajaran Fisika beberapa cara sudah diterapkan untuk membantu

memvisualisasikan konsep yang ingin dijabarkan, antara lain melalui pratikum.

Bentuk pratikum Fisika yang sudah diterapkan di sekolah ini kebanyakan

menggunakan benda-benda nyata secara alat peraga. Beberapa konsep diantaranya

tidak selalu dapat divisualisasikan karena keterbatasan media. Salah satu diantaranya

adalah konsep tentang optik dalam mata pelajaran Fisika. Beberapa alat-alat yang

digunakan untuk pratikum Fisika di sekolah sulit untuk dicari dan mahal harganya.

Seperti misalnya lensa dan prisma yang digunakan dalam mata pokok bahasan optik

ini. Karena keterbatasan ini, ditambah lagi resiko kecelakaan pada saat praktikum

berlangsung serta kurang praktisnya bagi para siswa untuk untuk dimiliki karena

(18)

(Computer Aided Instruction) sebagai penunjang praktikum yang juga memungkinkan

pemanfaatan secara fleksibel baik yang dilakukan di sekolah maupun di rumah bagi

siswa yang memiliki komputer.

Model CAI dapat dibedakan menjadi lima jenis, yaitu: Tutorial, Latih dan

Praktik, Pemecahan Masalah, Simulasi, dan Permainan (Budiarjo, 1991).

Pada skripsi ini juga akan dibuat perancangan sistem yang menampilkan basis

data dengan menggunakan MySQL guna menampilkan hasil dari evaluasi dari

masing-masing siswa, mengoneksikan aplikasi Flash dengan MySQL dengan bantuan

PHP. Tujuan dari pemakaian MySQL ini adalah untuk memudahkan penyimpanan

data nilai evaluasi siswa-siswa, dengan mengoneksikan PHP ke dalam Flash.

Kelebihan dari pemakaian database dalam pemrograman Flash ini selain

memudahkan dalam penyimpanan data nilai evaluasi murid-murid yaitu memudahkan

dalam menampilkan kembali data yang telah disimpan. Kekurangan dari program ini

adalah dalam pembuatannya sedikit rumit karena menggabungkan antara Flash,

MySQL, dan PHP sehingga program ini terkesan kurang efisien dalam menjalankan

program tersebut.

Dari semua uraian yang dikemukan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat

suatu ”Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer dengan Model

Tutorial Pelajaran Fisika pada SMA” sebagai judul skripsi dengan menggunakan

Macromedia Flash, Mysql, dan PHP.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bagaimana cara

memecahkan masalah seperti:

a. Bagaimana menerapkan konsep CAI dalam model tutorial untuk

menunjang proses pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan

(19)

b. Bagaimana mendesain suatu perangkat lunak yang menerapkan konsep

CAI yang menunjang proses pengajaran dan pembelajaran dengan

menggunakan teknologi berbasis multimedia.

c. Bagaimana membangun sebuah perangkat lunak dengan menggunakan

aplikasi CAI dengan program basis data yaitu memasukkan, menyimpan,

dan menampilkan kembali hasil evaluasi dari masing-masing siswa,

sehingga aplikasi tersebut dapat memberikan informasi yang tepat.

1.3 Batasan Masalah

Penulisan ini dibatasi dengan:

a. Pembuatan perangkat lunak ini hanya dengan menggunakan program

perangkat lunak menggunakan Macromedia Flash, MySql, dan PHP.

b. Pengajaran dan pembelajaran pada pelajaran Fisika pokok bahasan optik

geometri untuk siswa SMA kelas I.

c. Perangkat lunak ini dibuat berkisar pada sub bab optik geometri :

i. Cermin cekung, cermin cembung, cermin datar.

ii. Lensa cekung, lensa cembung.

iii. Pemantulan cahaya.

iv. Pembiasan cahaya.

v. Prisma

(20)

1.4 Tujuan Penelitian

Penulisan ini bertujuan untuk:

a. Membuat suatu perangkat lunak pengajaran dengan alat bantu secara visual

supaya dapat memberikan kemudahan dalam proses belajar-mengajar pada

bidang studi fisika.

b. Memberikan informasi yang tepat tentang hasil evaluasi siswa.

c. Dapat menggabungkan multimedia dengan sistem pengajaran sehingga

membuat siswa belajar dengan efektif.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah:

a. Menambah literatur pada bidang perancangan perangkat lunak untuk

Pengajaran Berbantuan Komputer.

b. Perancangan antarmuka (interface) berbasis multimedia yang dapat

berinteraksi dengan siswa secara langsung sehingga diharapkan siswa

dengan cepat memahami apa yang divisualisasikan dalam materi tersebut.

c. Perancangan interface yang user friendly menimbulkan minat sekaligus

motivasi siswa dalam mempelajari fisika dengan perangkat lunak yang

menggunakan Macromedia Flash.

1.6 Metodologi Penelitian

(21)

a. Studi literatur

Dilakukan studi literatur atau tinjauan pustaka tentang konsep dan teori

menggunakan metodologi penelitian metode studi Pustaka yaitu dengan

mengambil semua bahan dari buku-buku atau situs website yang relevan

dengan materi penulisan ilmiah.

b. Analisis

Dilakukan analisis terhadap kebutuhan dan persyaratan dalam pembuatan

sistem.

c. Perancangan sistem

Sistem dirancang sehingga dapat digunakan sebagai sarana untuk pengajaran

dan pembelajaran.

d. Pengembangan

Dilakukan pengembangan sistem yang terdiri dari aktivitas–aktivitas mengenal

prototipe, membangun model perangkat lunak dan membangun pemetaan

kurikulum.

e. Implementasi

Sistem yang telah dirancang diimplementasikan ke dalam bahasa

pemrograman Macromedia Flash.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab

diuraikan sebagai berikut:

Bab 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisikan Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan Masalah,

Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi

(22)

Bab 2 LANDASAN TEORI

Bab ini membahas definisi Computer Aided Instruction, ciri sistem

Computer Aided Instruction, strategi Computer Aided Instruction,

perencanaan Computer Aided Instruction, pelaksanaan Computer Aided

Instruction, keuntungan dan keterbatasan Computer Aided Instruction,

definisi metode Tutorial, model dari metode Tutorial, langkah-langkah

metode Tutorial, serta membahas tentang Macromedia Flash Propessional

8, dan Optik.

Bab 3 PERANCANGAN APLIKASI

Bab ini membahas sekilas tentang analisis perancangan dan

pengembangan, pemodelan sistem, Data Flow Diagam, Flowchart, dan

perancangan tampilan.

Bab 4 IMPLEMENTASI

Bab ini menjelaskan bagaimana mengimplementasikan aplikasi perangkat

lunak pengajaran yang sudah dibangun dengan menguraikan

persiapan-persiapan teknis sebelum menguji aplikasi serta menampilkan hasil akhir

dari aplikasi perangkat lunak pengajaran.

Bab 5 PENUTUP

Pada bab ini akan diuraikan kesimpulan dari penjelasan bab-bab

sebelumnya, sehingga dari kesimpulan tersebut penulis mencoba memberi

saran yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan

pengembangan aplikasi perangkat lunak pengajaran untuk masa yang akan

(23)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Computer Aided Instruction (CAI)

Seiring dengan semakin majunya Teknologi Komunikasi dan Informasi

(Information and Communication Technology/ICT) telah mengubah model dan pola

pembelajaran pada dunia pendidikan pada saat ini. Ada banyak sistem pengajaran dan

pembelajaran yang menggunakan alat bantu komputer, salah satunya yaitu aplikasi

pengajaran yang mengacu pada teknologi berbasis Multimedia dan berbasis Web

(Internet). Pengajaran Berbantuan Komputer atau disingkat dengan CAI (Computer

Aided Instruction) adalah suatu sistem pengajaran dan pembelajaran yang

menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantunya bersama–sama dengan

knowledge base (dasar pengetahuan)-nya. CAI merupakan pengembangan daripada

teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio, video, penampilan

citra (image) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia.

Pada saat ini para pendidik sudah mulai mendapatkan akses untuk

menggunakan berbagai macam teknologi guna meningkatkan efektifitas proses belajar

dan mengajar. Komputer sebagai salah satu produk teknologi dinilai tepat digunakan

sebagai alat bantu pengajaran. Berbagai macam pendekatan instruksional yang

dikemas dalam bentuk program pengajaran berbantuan komputer atau CAI (Computer

Aided Instruction) seperti: Drill and practice, simulasi, tutorial dan permainan bisa

diperoleh lewat komputer. Dalam dua puluh lima tahun terakhir ini perkembangan

CAI terutama dinegara maju sangatlah pesat. Banyak penelitian ekperimen tentang

(24)

Menurut Bright (1983: 144-152), bila dibanding dengan pendekatan

pengajaran tradisional, CAI sangat efektif dan efisien. Anak didik akan belajar lebih

cepat, menguasai materi pelajaran lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari apa

yang sudah dipelajari. Namun Richard Clark (1983: 445-549) mengkritik bahwa

program pengajaran seperti CAI bisa saja efektif tetapi dengan hanya menempatkan

materi pelajaran kedalam komputer secara asal, tidaklah akan meningkatkan

efektivitas pengajaran. Oleh karena itu Simonson dan Thompson (1994: 53)

menyarankan agar pembuatan CAI harus direncanakan dengan baik dan usaha

penelitian saat ini sebaiknya difokuskan pada pemakaian CAI untuk situasi khusus

dan untuk mata pelajaran khusus pula.

Penelitian ini sangat penting untuk dilakukan karena program pengajaran CAI

dalam pelajaran fisika sangat dibutuhkan. Hal ini mengingat beberapa kekhususan

seperti: Tingkat abstraksi dan penalaran yang tinggi, serta penerapan matematika,

yang semua itu akan lebih mudah dipelajari melalui pendekatan tutorial lewat

komputer.

Simonson dan Thompson (1994: 45-51) menyatakan pembelajaran berbasis

komputer (CAI) memiliki aspek-aspek yang dapat meningkatkan efektifitas

pembelajaran. Aspek-aspek tersebut antara lain: Umpan balik, percabangan, penilaian,

monitoring kemajuan, petunjuk, dan tampilan. Komputer dapat secara cepat

berinteraksi dengan individu, menyimpan dan memproses berbagai informasi. Dalam

menunjang pencapaian tujuan pembelajaran komputer yang disusun dengan program

yang bermacam-macam tipe terminal dapat mengontrol interaksi belajar mandiri

untuk mempelajari informasi yang disajikan. Komputer dapat secara langsung

digunakan untuk menyampaiakan materi pelajaran siswa, memberikan latihan dan

memberikan tes kemajuan belajar siswa. Dengan menggunakan komputer, hasil

pekerjaan siswa yang pertama dapat dimasukan ke dalam sistem teknis bahasa

komputer yang sesuai, sehingga siswa dapat memanggil data tersebut kapan saja

(25)

2.1.1 Definisi Computer Aided Instruction (CAI)

“CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan

isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga

bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang

pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep

abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang

dianimasikan.

Jadi CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia

pendidikan dan pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat

mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu.” (Nurita,

2007).

Pembelajaran dengan berbantuan komputer (Computer Assisted

Instruction/CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan

manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu siswa dalam

belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan siswa dan di masa yang akan

datang, diharapkan dapat membantu ribuan siswa sekaligus. Criswell (Munir, 2001)

mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer

dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan siswa peserta didik secara

aktif serta membolehkan umpan balik.

Model CAI dibedakan menjadi 5 jenis, yaitu: Tutorial, Latih dan Praktik,

Pemecahan Masalah, Simulasi, dan Permainan (Budiarjo, 1991).

Jadi dapat disimpulkan bahwa CAI adalah salah satu metode pengajaran yang

digunakan untuk membantu pengajar dalam mengajarkan materi secara interaktif

dalam sebuah program tutorial dengan menggunakan suatu aplikasi komputer. Dalam

menyampaikan pengajaran, perangkat lunak CAI dapat mengontrol berbagai proses,

seperti penyajian materi kepada pemakai untuk dibaca dan dipelajari, memberikan

petunjuk dan latihan mengenai materi yang dipelajari, memberikan pertanyaan dan

(26)

Pemakai dapat berinteraksi melalui alat-alat input, seperti keyboard atau penekanan

tombol dengan menggunakan mouse, yang hasilnya dapat ditampilkan melalui layar

monitor dan printer.

2.1.2 Ciri Sistem Computer Aided Instruction (CAI)

Adapun ciri-ciri sistem CAI, yaitu:

a. Pelajar dapat mengakses materi ajar:

i Tanpa dibatasi waktu.

ii Tanpa dibatasi ruang dan tempat.

b. Dukungan komunikasi:

i Sinkron.

ii Asinkron.

iii Dapat direkam.

c. Jenis materi ajar:

i Multimedia (teks, gambar, audio, video, dan animasi).

d. Paradigma pendidikan “Learning-Oriented”:

i Asumsi: setiap pelajar ingin belajar dengan sebaik-baiknya.

ii Pelajar akan secara aktif terlibat dalam membangun pengetahuannya

dan mengaitkannya dengan apa-apa yang telah diketahuinya atau

dialaminya.

2.1.3 Prinsip Pengembangan Program Computer Aided Instruction (CAI)

Pada prinsipnya langkah pertama dalam mengembangkan program CAI adalah

(27)

jenis mata pelajaran itu sendiri, level kognitif yang akan dicapai, dan macam kegiatan

belajarnya.

Metode CAI dibedakan menjadi lima jenis, yaitu: Tutorial, Latih dan Praktik,

Pemecahan Masalah, Simulasi, dan Permainan (Budiarjo, 1991).

a. Tutorial

Tutorial memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan materi,

pertanyaan, contoh, latihan dan kuis agar murid dapat menyelesaikan suatu masalah,

tujuannya adalah membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku. Akan

tetapi bila sistem ini disertai dengan modul remedial, maka bila gagal, siswa akan

diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua).

b. Latih dan praktik

Latih dan praktik merupakan metode pengajaran yang dilakukan dengan memberikan

latihan yang berulang–ulang, tujuannya yaitu siswa akan lebih terampil, cepat, dan

tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik atau

menjawab soal hitungan.

c. Pemecahan masalah

Pemecahan masalah adalah suatu metode mengajar yang mana siswanya diberi

soal-soal, lalu diminta pemecahannya, tujuannya menganalisis masalah dan memecahkan

masalah tersebut.

d. Simulasi

Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak

secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi,

atau bagaimana hubungan antara supply and demand terhadap harga dan seterusnya.

e. Permainan

Materi dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan

(28)

tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti “point” misalnya siswa menyenangi

permainan tersebut.

Sesudah menentukan metodenya, langkah selanjutnya ialah memperhatikan

beberapa aspek penting dalam perencanaan program CAI. Aspek-aspek ini menurut

Simonson dan Thompson (1994, hal: 45-51) ialah:

1. Umpan balik

Setelah memberikan respon, siswa harus segera diberi umpan balik. Umpan balik bisa

berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu bahwa respon siswa

tersebut benar atau salah. Umpan balik akan semakin menarik dan menambah

motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gambar atau video klip.

2. Percabangan

Percabangan adalah beberapa alternatif jalan yang perlu ditempuh oleh siswa dalam

kegiatan belajarnya melalui program CAI. Program memberikan percabangan

berdasarkan respon siswa. Misalnya, siswa yang selalu salah dalam menjawab

pertanyaan materi tertentu, maka program harus merekomendasikan untuk

mempelajari lagi bagian tersebut. Atau bila siswa mencapai skor tertentu, siswa bisa

langsung menuju ke tingkat atas dan sebaliknya.

3. Penilaian

Program CAI yang baik harus dilengkapi dengan aspek penilaian. Untuk mengetahui

seberapa jauh siswa memahami materi yang dipelajari, pada setiap sub topik siswa

perlu diberi tes atau soal latihan.

4. Tampilan

Disebabkan program CAI dikerjakan melalui layar monitor, maka perlu

diperhatikankan jenis informasi, komponen tampilan, dan keterbacaan. Jenis informasi

yang ditampilkan bisa berupa teks, gambar, suara, animasi atau video klip. Ilustrasi

dan warna bisa menarik perhatian siswa, tetapi bila berlebihan akan membuat siswa

menjadi tidak fokus pada program tersebut. Satu layar bila mungkin berisi satu ide

(29)

tampilan seperti nomor halaman, judu l atau sub-judul yang sedang dipelajari,

perintah-perintah seperti untuk maju, mundur, berhenti dan sebagainya.

2.1.4 Penerapan Computer Aided Instruction (CAI)

CAI perlu dilakukan pada situasi-situasi sebagai berikut:

a. Biaya dan metode lain (lebih) mahal.

b. Keamanan kurang terjamin.

c. Materi sangat sulit diajarkan dengan metode lain.

d. Praktik siswa secara individual sangat diperlukan.

e. Motivasi siswa kurang.

f. Terdapat kesulitan yang logis dalam pembelajaran konvesional. (Wihardjo,

2007, hal: 3).

2.1.5 Karakteristik-Karakteristik dari Computer Aided Instruction (CAI) yang Efektif

Karakteristik CAI yang efektif bervariasi, sesuai dengan kepentingannya dan

tergantung pada situasi-situasi pelajaran yang dievaluasi. Adapun

karakteristik-karakteristik tersebut antara lain:

1. Sesuai dengan tujuan pembelajaran

CAI yang efektif harus sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. CAI

yang hanya menampilkan tampilan yang bagus saja tidak efektif bila tidak sesuai

dengan tujuan pembelajaran.

2. Disesuaikan dengan karakteristik siswa

CAI yang efektif harus sesuai dengan karakteristik siswa, misalnya bila CAI itu akan

digunakan untuk siswa SD, maka dalam CAI itu harus menampilkan warna-warni

yang cerah, kata-kata yang sederhana dan suara yang dapat menarik perhatian siswa.

(30)

Keuntungan yang paling besar dalam pembelajaran yang dikomputerisasi

dibandingkan pembelajaran berdasarkan buku teks dan media lainnya adalah lebih

berpotensi untuk melakukan interaksi selama pelajaran berlangsung. Hal ini

dikarenakan kemampuan komputer dalam menampilkan gambar-gambar, animasi,

serta suara yang dapat menarik perhatian siswa, sehingga interaksi antara siswa

dengan pelajaran dapat maksimal.

4. Menarik minat siswa

Jangan mengasumsikan bahwa belajar dengan menggunakan komputer akan

memotivasi siswa. Walaupun beberapa siswa lebih suka bentuk pembelajaran dengan

komputer, tetapi hal itu tidak akan berlangsung lama apabila isi dari komputer itu

tidak menarik minat mereka. Pelajaran yang tidak menarik minat siswa tidak hanya

gagal secara instruksional tetapi juga akan mengurangi antusias siswa pada pelajaran

berikutnya.

5. Melakukan pendekatan yang positif kepada siswa

Sifat dari CAI yang efektif harus menyerupai seperti antara guru dengan murid pada

pertemuan tatap muka. Satu alasan yang membuat siswa senang dengan CAI yaitu

mereka merasa nyaman dan merasa bahwa CAI merupakan media yang tidak

mengancam. Seorang perancang CAI harus bisa membuat komputer tidak

menghukum siswa ketika mereka berbuat kesalahan.

6. Menyediakan feedback yang beragam

Siswa yang masih anak-anak senang atau bahkan membutuhkan umpan balik yang

positif yang menunjukkan bahwa mereka telah melakukan sesuatu dengan baik.

Dengan kata lain, mereka akan merasa senang apabila mereka diberikan suatu pujian

apabila mereka melakukan pekerjaannya dengan baik. Sebaliknya, siswa dewasa lebih

memilih untuk menyingkirkan umpan balik yang positif dengan alasan agar proses

belajar lebih efisien.

7. Mengacu pada prinsip desain pembelajaran

Sebuah desain pembelajaran yang baik dapat memotivasi siswa, memberitahu siswa

(31)

perkembangan secara berkala, menyediakan variasi umpan balik. CAI yang efektif

harus dapat melakukan itu semua.

8. Menggunakan sumber daya komputer yang baik

Perancang CAI yang efektif harus mengetahui kemampuan dari sistem komputernya

untuk mengembangkan pelajaran dan mampu membuat pelajaran lebih efektif.

2.1.6 Perencanaan Computer Aided Instruction (CAI)

Untuk merencanakan CAI, perlu dilakukan observasi sebagai berikut:

a. Biaya untuk mengonversi instruksi dalam kelas menjadi format elektronik

multimedia.

b. Migrasi semua kursus pada saat yang bersamaan atau dalam satu bagian.

c. Membangun sistem sendiri atau menggunakan tenaga perusahaan lain.

d. Memeriksa efektivitas dari proses migrasi.

e. Isu-isu mengenai faktor manusia dalam penerimaan migrasi ke CAI dan

latihan terbaik untuk mengatasi faktor-faktor tersebut.

2.1.7 Kelebihan dan Kekurangan Computer Aided Instruction (CAI)

2.1.7.1 Kelebihan Computer Aided Instruction (CAI)

Menurut S. Nasution, 2004, hal: 110-111: Komputer sebagai alat pelajaran (CAI atau

Computer Aided Instruction) mempunyai sejumlah keuntungan :

1. CAI dapat membantu murid dan guru dalam pelajaran. Karena komputer itu

"Sabar, cermat, mempunyai ingatan yang sempurna", CAI sesuai sekali untuk

latihan dan remedial teaching. Tak ada guru yang dapat memberi latihan tanpa

(32)

2. CAI memiliki banyak kemampuan yang dapat dimanfaatkan segera seperti

membuat hitungan atau memproduksi grafik, gambaran dan memberikan

bermacam-macam informasi yang tak mungkin dikuasai oleh manusia

manapun.

3. CAI sangat fleksibel dalam mengajar dan dapat diatur menurut keinginan

peneliti pelajaran atau penyusunan kurikulum.

4. CAI dan mengajar oleh guru dapat saling melengkapi. Bila komputer tidak

dapat menjawab pertanyaan murid dengan sendirinya guru akan menjawabnya.

Adakalanya komputer dapat memberi jawaban yang tak dapat segera dijawab

oleh guru.

5. Selain itu komputer dapat pula menilai hasil setiap pelajaran dengan segera.

2.1.7.2 Kekurangan Computer Aided Instruction (CAI)

Menurut S. Nasution, 2004, hal: 110-111: Komputer sebagai alat pelajaran (CAI atau

Computer Aided Instruction) mempunyai sejumlah keuntungan :

a. Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun

(murah), pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal.

b. Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan

khusus tentang komputer.

c. Keragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan program

(software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok (kompatibel) dengan

model lainnya.

d. Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreatifitas siswa,

(33)

e. Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang

dalam kelompok kecil. Untuk kelompok yang lebih 49 besar diperlukan

tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor

ke layar lebih besar.

2.2 Model Tutorial

2.2.1 Definisi Tutorial

Dalam pengembangan CAI kali ini digunakan rancangan yang bersifat tutorial.

Dalam rancangan ini komputer berperan sebagai tutor yang baik. Rancangan ini

dipilih dengan pertimbangan, rancangan ini berfungsi paling baik untuk presentasi

awal suatu materi dan berfungsi sangat baik untuk materi yang bersifat deskriptif

naratif (Kemp dan Dayton, 1985).

Tutorial memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan materi,

pertanyaan, contoh, latihan dan kuis agar murid dapat menyelesaikan suatu masalah,

tujuannya adalah membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku. Akan

tetapi bila sistem ini disertai dengan modul remedial, maka bila gagal, siswa akan

diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua).

Dalam kegiatan latihan, komputer memberikan soal-soal mengenai suatu topik

untuk dipecahkan oleh peserta didik dan komputer memberikan umpan balik

berdasarkan respon peserta didik tersebut. Kegiatan tutorial dimaksudkan untuk

mengajarkan informasi baru mengenai suatu topik pelajaran.

Pola tutorial interaktif diwujudkan dalam bentuk menampilkan suatu materi

melalui komputer sebagai alat untuk mengetahui penguasaan dan pemahaman peserta

didik dalam topik tertentu, memberi penguatan terhadap respon peserta didik yang

tepat, mendiagnosa kekeliruan, menyediakan pilihan bagi peserta didik dengan bakat

yang berlainan. Peserta didik dilatih berpikir melalui pemberian stimulus pertanyaan

(34)

Pola tutorial dalam bentuk bahan ajar interaktif disusun secara sistematis

peserta didik memahami konsep melalui teks, hiperteks dan hipermedia. Melalui

hiperteks, tulisan dan materi disajikan dalam bentuk animasi secara non-linear

sehingga akan kelihatan lebih hidup dan bervariasi. Hipermedia menggunkan beragam

jenis media yang terhubung dalam suatu sistem yang membolehkan penggunanya

untuk menggunkan berbagai media lainnya secara non-linear. Hanya saja model

tutorial harus memperhatikan tingkat kesulitan materi (difficulty level), materi

prasyarat (prerequisite) dan keterbatasan materi (readability). (Kusumah, 2006:399).

Keuntungan dari model ini adalah lebih terindividual dari Drill and Practice

ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami,

mengulang materi, atau ke modul remedial.

Kerugian dari model tutorial ini adalah seringkali sulit mengetahui variasi dari

jenis kesalahan (bugs library) yang dapat dibuat siswa, sehingga tujuan agar remedial

dapat diberikan berdasar jenis kesalahan tidak dapat berjalan.

2.2.2 Model Tutorial dalam Pembelajaran Fisika

Model diartikan sebagai kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman dalam

melakukan suatu aktivitas tertentu. Dalam pengertian lain, model diartikan sebagai

barang tiruan, metafor, atau kiasan yang dirumuskan. Pouwer (1974: 243)

menerangkan tentang model dengan anggapan seperti kiasan yang dirumuskan secara

eksplisit yang mengandung sejumlah unsur yang saling tergantung. Sebagai metafora

model tidak pernah dipandang sebagai bagian data yang diwakili. Model menjelaskan

fenomena dalam bentuk yang tidak seperti biasanya.

Menurut Soekamto (1997: 78), model pembelajaran merupakan kerangka yang

melukiskan prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar

untuk mencapai tujuan belajar tertentu, dan berfungsi sebagai pemandu bagi para

perancang desain pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan dan

(35)

Tujuan dari model Tutorial ini ialah membuat siswa memahami suatu

konsep/materi yg baku.

Sejumlah konsep/materi yg perlu diajarkan dan difahami siswa, kemudian

diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman

siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti ia

berinteraksi dengan guru: “One-to-one session.” Bila materi yang akan diberikan

cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi

dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah

pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random. Bila siswa gagal melewati kriteria

untuk “Lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasan konsep/materi yg

pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul “Remedial”, maka bila

gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yg ia salah saja (tidak mengulang

semua).

Menurut Simonson dan Thompson (1994:53) menyarankan agar pembuatan

CAI harus direncanakan dengan baik dan usaha penelitian saat ini sebaiknya

difokuskan pada pemakaian CAI untuk situasi khusus dan untuk mata pelajaran

khusus pula. Penelitian ini sangat penting untuk dilakukan karena program pengajaran

CAI dalam pelajaran elektronika sangat dibutuhkan. Hal ini mengingat beberapa

kekhususan seperti: kelengkapan rangkaian, tingkat abstraksi dan penalaran yang

tinggi, serta penerapan matematika, yang semua itu akan lebih mudah dipelajari

melalui pendekatan tutorial maupun drill and practice lewat komputer.

Selama ini multimedia pembelajaran yang dikembangkan lebih banyak yang

menggunakan model tutorial. Dengan berbagai pertimbangan antara lain karena lebih

mudah struktur dan pengembangannya, bisa dikemas secara lebih menarik, tidak

terlalu sulit dalam pengembangannya, baik dalam penulisan naskah maupun

produkasinya.

Metode tutorial adalah salah satu jenis metode pembelajaran yang memuat penjelasan,

rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai. Dalam

(36)

seakan-akan ada tutor yang mendampingi siswa dan memberikan arahan secara

langsung kepada siswa. Sehingga model tutorial sangat efektif untuk membantu siswa

dalam dalam proses belajar-mengajar pada bidang studi fisika.

Maka untuk pengembangkan model tutorial ini ke dalam pembelajaran Fisika

dibutuhkan soal-soal latihan. Soal-soal latihan bertujuan untuk membantu mahasiswa

memperdalam penguasaan tentang isi pembelajaran disamping untuk mengetahui

sejauh mana tujuan khusus pembelajaran telah dicapai. Soal-soal latihan ini disertai

umpan balik yang dapat memberikan penilaian langsung terhadap kemampuan

mahasiswa disertai penjelasan perlunya dilakukan pengulangan kembali terhadap

materi yang telah dipelajarinya.

2.2.3 Sasaran dari Model Tutorial

Tidak seperti layaknya guru kelas, program CAI tutorial dapat mengatur

kecepatan presentasi sesuai dengan kebutuhan belajar siswa. Dengan menggunakan

teknik percabangan dan interaktif, CAI tutorial dapat memberikan intruksi tambahan

bagi siswa yang membutuhkannya dan juga memperkenankan siswa yang mampu

belajar dengan cepat untuk menyelesaikan materi ajar. Untuk kasus siswa yang

memiliki kelambatan dalam belajar, program CAI tutorial akan dapat melayani sesuai

dengan kebutuhan siswa, sehingga guru dapat menghemat waktu untuk melakukan

tugas-tugas bimbingan yang lain.

2.2.4 Langkah-Langkah Model Tutorial

Terdapat 7 identitas model tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer, yaitu :

1. Pengenalan (introduction): Pengenalan terhadap aplikasi tersebut.

2. Penyajian informasi (presentation of information): Penyajian informasi bagi

pengguna dalam bentuk materi untuk menggunakan aplikasi tersebut.

3. Pertanyaan dan respon (question and responses): Memberi pertanyaan kemudian

(37)

4. Penilaian respon (judging responses): Memberi penilaian (scoring).

5. Pemberian feedback tentang respon (providing feedback about responses): Setelah

pengguna mendapat keterangan atas hasil yang diperoleh dalam menjawab

pertanyaan dan respon yang diberi maka aplikasi tersebut memberi feedback dalam

bentuk saran untuk pengguna.

6. Pembetulan (remediation): Pembetulan dapat dilakukan setelah pengguna

membuka kunci jawaban.

7. Penutup (clossing): Aplikasi selesai dijalankan.

Dalam beberapa bentuk tutorial sebagaimana diungkapkan oleh Hackbarth

(1996: 193) selain menampilkan identitas-identitas tersebut, biasanya model tutorial

biasa digabung dengan soal-soal latihan yang ada dalam model drill, sehingga

diharapkan siswa akan lebih memahami dan belajar secara tuntas.

2.3 Macromedia Flash Professional 8

Macromedia Flash adalah sebuah program yang ditujukan kepada para desainer

maupun programer yang bermaksud merancang animasi untuk pembuatan halaman

web, presentasi untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran hingga pembuatan

game interaktif serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik.

Flash adalah program animasi berbasis vektor yang bisa menghasilkan file

kecil (ringan) sehingga mudah diakses pada halaman web tanpa membutuhkan waktu

loading yang lama. Flash menghasilkan file dengan ekstensi .FLA. Setelah file

tersebut siap, selanjutnya file akan disimpan dalam format .SWF agar dapat dibuka

tanpa menginstal perangkat lunak Flash, tetapi cukup menggunakan Flash Player yang

dipasang pada browser berbasis windows.

Popularitas Flash adalah dapat menghasilkan animasi movie yang menakjubkan dan

menggompresinya menjadi ukuran yang cukup kecil untuk bias digunakan di internet. Dibandingkan

dengan video streaming, Flash jauh lebih efisien dan efektif untuk membawa material animasi yang

lebih hidup. Selain itu, movie Flash sangat mudah dijalankan pada hampir semua komputer (Erwin,

(38)

Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 (macromedia

Flash MX), 7.0 (macromedia Flash MX 2004), Macromedia Flash Professional 8 ini

mempunyai beberapa kemampuan tambahan di antaranya menambahkan kemampuan

video yang baru, manajemen warna dengan tingkat lebih tinggi, mengoptimasikan

bidang kerja sehingga layar terasa lebih leluasa dengan menghadirkan

Context-sensitive Property Inspector. Flash Professional 8 memberikan kemampuan akses

Aplication Developer dengan bahasa pemrograman (scripting) dan debugging tool,

kode referensi yang tersedia secara built-in serta komponen-komponen Flash yang

semakin kaya untuk aplikasi Web.

Format video Flash Professional 8 telah memiliki peningkatan kapabilitas

untuk menerima (mengimpor) berbagai format video seperti format MPG, DV

(Digital Video), MOV (QuickTime), dan AVI. Ketika anda mengimpor, sebuah kotak

dialog tampil dengan setting kompresi, dan video yang di-embed langsung pada

dokumen Flash Professional 8. Flash Professional 8 akan semakin mempermudah

dalam uji coba serta pemahaman.

Dalam menggunakan aplikasi ini ada beberapa persyaratan sebelum diinstal ke

komputer untuk menjamin bahwa program dapat berjalan secara optimum yaitu:

a. Processor : Intel Pentium III-800 MHz atau processor terbaru.

b. Memori : 128 MB (dianjurkan 256 MB).

c. CD-Rom : 52X

d. Harddisk : 10 GB

e. Monitor : SVGA 1024x768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit.

f. Dilengkapi dengan browser seperti Internet Explorer 5.0 atau versi terbaru.

(39)

Karena Macromedia Flash Professional 8 merupakan program berbasis Windows, maka

pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat

mendesain secara visual. Berikut ini adalah bagian-bagian dari sebuah area kerja

Macromedia Flash Professional 8:

1. Main Bar

Main bar merupakan menu baris/pulldown menu yang dipergunakan untuk

mengakses beberapa perintah yang ada di Flash. Menu ini berisi sub menu

yang disertai dengan shortcut.

2. Toolbar

Menu ini ditandai dengan icon-icon yang fungsinya sama seperti menu bar.

3. Toolbox

Tollbox merupakan alat bantu/kerja dalam menggambar suatu objek seperti

garis, lingkaran, persegi empat, text, pemberi warna. Juga dapat dipergunakan

untuk menghapus, memperbesar/memperkecil, maupun memilih objek.

4. Layer

Layer merupakan lapisan-lapisan yang dipergunakan untuk menampilkan

kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi, maupun

video. Layer dapat dijalankan secara bersamaan.

5. Panel

Panel merupakan jendela tambahan yang dipergunakan menampilkan dan

mengubah informasi suatu objek yang ada di stage. Flash memiliki beberapa

panel sesuai dengan fungsinya.

6. Controller

Controller merupakan tombol-tombol yang dipergunakan untuk menjalankan

movie yang berisi tombol play, pause, stop dan lain-lain.

(40)

Time line merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Time line

juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau

dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layer

dan playhead. Time Line mempunyai tugas mengatur waktu dan pemunculan

objek-objek tertentu. Komponen-komponen utama dari time line adalah layer,

frame, dan playhead.

8. Frame

Frame merupakan bagian-bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari

kiri ke kanan. Masing-masing frame terdiri atas satu gambar.

9. Play Head

Play head dipergunakan untuk menunjuk posisi dari frame yang sedang

dijalankan.

10. Ruler

Ruler merupakan mistar bantuan yang terletak di sebelah atas maupun kiri dari

stage yang berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun

peletakan suatu objek.

11. Stage

Stage dipergunakan sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek

yang terletak didalam stage akan ditampilkan dalam movie, sedangkan yang

berada di luar stage tidak.

Bagian-bagian dari sebuah area kerja Macromedia Flash Professional 8 dapat

(41)
[image:41.595.110.525.85.388.2]

Gambar 2.1 Area Kerja Macromedia Flash Profesional 8

2.3.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah

2.3.2.1 Movie

Animasi yang buat dalam Flash secara umum disebut dengan movie. Movie

merupakan gabungan semua objek gambar, animasi, tulisan, dan suara dalam suatu

stage yang terbentuk jalan ceritanya. Dalam membuat animasi, maka seseorang akan

mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan

merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang

terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut

dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan

(42)

2.3.2.2 Objek

Sebelum membuat animasi, maka terlebih dahulu membuat objek. Kemudian

mengatur gerakan-gerakan dari objek tersebut. Flash menyediakan tool untuk

membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat.

2.3.2.3 Teks

Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Dengan teks dapat ditulis pesan

yang akan sampaikan pada animasi. Selain itu pesan/teks dapat dibuat dalam bentuk

animasi. Untuk dapat menjalankan teks sesuai dengan animasi yang diinginkan.

Dalam Flash teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis,

dan teks input.

2.3.2.4 Sound

Animasi yang dibuat dapat disertakan dengan sound agar tampak lebih menarik.

Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format sound

yang dapat anda pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam seperti WAV,

MP3. Sound dapat mengimport dari luar tetapi untuk sound-sound tertentu telah

disediakan di dalam program Flash.

2.3.2.5 Simbol

Dalam Macromedia Flash Professional 8 ada beberapa simbol yang harus diketahui

yaitu movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi

(43)

2.3.3 Menu Controler

Dalam perancangan aplikasi Flash, terdapat beberapa bagian dari Flash yang dapat

memudahkan user dalam merancang aplikasi, bagian itu meliputi Library, Control

Panel, ActionScript, Mouse Event dan Keyboard Event.

2.3.3.1 Library

Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash Professional 8 berfungsi untuk

menyimpan item animasi seperti objek grafik baik statis maupun dinamis, teks baik

statis maupun dinamis, objek suara, objek video, maupun objek tombol. Untuk

mengakses library dapat dilakukan prosedur, yaitu klik File > import to library.

2.3.3.2 Control Panel

Control panel berfungsi sebagai tombol untuk menjalankan animasi yang dibuat di

simbol maupun di scene. Dengan control panel dapat menjalankan animasi,

me-rewind animasi ataupun men-stop animasi yang sedang berlangsung. Untuk

mengakses menu Control Panel dapat dilakukan prosedur klik Window > Toolbar >

Controller, maka akan muncul panel controller pada bagian atas toolbar yaitu Library

panel simbol yang terekam di Library.

2.3.3.3 Action Script

Action Script adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash.

Bahasa pemrograman Action Script ini mirip dengan bahasa pemrograman Java Script

atau C++. Jadi jika sudah terbiasa dengan kedua bahasa pemrograman terakhir

tersebut akan lebih mudah untuk membuat program di Flash. Berikut diperkenalkan

(44)

2.3.3.4 Mouse Event

Mouse Event terjadi bila pemakai menggunakan tombol (instant button) pada suatu

movie. Contoh mouse event adalah:

a) On (press), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol

dan menekan tombol mouse tersebut.

b) On (release), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada

tombol, menekan tombol (klik kiri mouse) dan melepaskannya.

c) On (Release Outside), suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan

melepaskannya di luar areal tombol.

d) On (roll over), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area

tombol.

e) On (roll out), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang

semula berada pada area tombol keluar dari area tombol.

f) On (drag over), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area

tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar area tombol dan

memasukkan kembali ke area tombol (posisi tombol dalam keadaan tertekan

ketika menggerakkan tombol).

g) On (drag out), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area

tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol.

Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengaktifkan pilihan

(45)

2.3.3.5 Keyboard Event

Keyboard event akan terjadi jika ditekan suatu tombol karakter, angka, tombol fungsi,

tombol panah (insert, home, left, right). Cara mengaktifkan perintah ini hampir sama

dengan mengaktifkan mouse event. Pada pilihan on letakkan, aktifkan pilihan on

(keyPress "<Home>") sebagai contoh.

Berikut salah satu contoh action script menggunakan keyboard:

on (keyPress "<Home>") { gotoAndStop(5);

}

2.3.3.6 Mengenal File Audio

Dalam menjalankan movie clip sering diikutkan suara/sound. Dengan adanya suara

maka lengkaplah Macromedia sebagai suatu software animator yang

mengombinasikan animasi teks, grafik, dan suara sehingga program yang dihasilkan

menjadi lebih menarik dan interaktif. Pemakai tidak hanya melihat animasi yang

berjalan pada program yang dibuat tetapi disertai dengan penjelasan-penjelasan dari

program yang dibuat dalam bentuk suara.

Ada beberapa tipe file audio yang dapat dijalankan dalam program

Macromedia Flash Professional 8, yaitu file dengan extension .WAV, .mp3, dan AIFF.

Cara memasukkan file ini ke dalam program yang dibuat adalah dengan terlebih

dahulu mengimport file-file tersebut ke dalam library yang aktif. Adapun prosedurnya

adalah:

1. Klik File > Import > Import to Library..., maka akan tampil kotak dialog yaitu

Pilih file yang berekstension .WAV . Sebagai contoh pilih file Beep1.wav.

2. Tekan tombol Open.

(46)

2.3.3.7 Memasukkan Suara ke Frame

Terlebih dahulu arahkan play head ke frame 1 sebagai contoh, selanjutnya seret

simbol suara Beep1.wav ke stage, maka pada bagian time line frame 1 telah berubah

tandanya yaitu simbol sound yang dapat di-drag ke stage.

2.3.3.8 Pilih Control

> Play untuk mencoba suara yang telah dimasukkan ke dalam frame.

2.4 PHP

PHP singkatan dari Personal Home Page yang digunakan sebagai bahasa script

server-side dalam pengembangan Web yang disisipkan pada dokumen HTML.

PHP merupakan software Open-Source yang disebarkan dan dilisensikan

secara gratis serta dapat didownload secara bebas dari situs resminya:

“PHP merupakan bahasa pemrograman web yang paling populer sampai saat

ini. Berbagai fitur dapat ditemukan dan dibuat dengan hanya menggunakan PHP, dari

pembuatan web dinamis berbasis database, pembuatan dokumen PDF, animasi Flash,

sampai dengan rekayasa gambar dan foto. Dengan kemampuan pustaka

pendukungnya, PHP mampu menciptakan file gambar yang dapat digunakan untuk

berbagai kepentingan pengguna internet, antara lain penyediaan fasilitas web counter,

grafik (chart) untuk polling atau statistik, modifikasi gambar dan foto (memperkecil,

memperbesar, atau memotong gambar), dan kepentingan rekayasa grafis lainnya.”

(47)

2.4.1 Kelebihan PHP

Kelebihan-kelebihan PHP:

- PHP dapat digunakan pada semua sistem operasi, antara lain Linux, Unix

(termasuk variannya HP-UX, Solaris, dan OpenBSD), Microsoft Windows, Mac

OS X, RISC OS.

- PHP mendukung banyak Web Server, seperti Apache, Microsoft, Internet

Information Server (MIIS), Personal Web Server (PWS), Netscape and iPlanet

server, Oreilly Website Pro Server, Audium, Xitami, OmniHTTPd, dan masih

banyak lagi yang lainnya.

- PHP dapat bekerja sebagai suatu CGI processor.

- PHP tidak terbatas pada hasil keluaran HTML (Hypertext Markup Languanges).

- PHP memiliki kemampuan untuk mengolah keluaran gambar, file PDF, dan

movies Flash.

- PHP dapat menghasilkan teks seperti XHTML dan file XML lainnya.” (Kasiman,

2006, hal: 2-3).

2.4.2 Sintak Dasar PHP

PHP merupakan bahasa scripting yang menyatu dengan tag-tag HTML dalam satu

file, dieksekusi di server, dan digunakan untuk membuat halaman Web yang dinamis.

Kode PHP diawali dengan dengan tag <? Atau <?php dan ditutup dengan tag ?>. file

yang berisikan tag HTML dan kode PHP ini diberi ekstensi .php atau ekstensi lain

yang telah ditetapkan pada Apache atau Web server.

Dari beberapa cara yang telah disebut, yang perlu diingat tanda penutup harus

(48)

2.4.2.1 Penggunaan Spasi

Spasi tidak berpengaruh pada penulisan baris perintah PHP. Hal ini mempermudah

dalam pengaturan penulisan program agar program dapat lebih mudah dibaca.

2.4.2.2 Komentar

Komentar pada PHP juga mirip dengan sintak komentar pada bahasa pemrograman C,

C++, dan Shell Linux. Tanda // digunakan untuk komentar satu baris. Komentar lebih

dari satu baris menggunakan tanda /*…..*/ atau dapat menggunakan tanda # di awal

komentar seperti sintak komentar pada Shell Linux. Berikut contohnya:

<HTML> <HEAD>

<TITLE>Programku<TITLE> </HEAD>

<BODY> <CENTER>

<?php

//komentar satu baris

Echo “Program PHP ku yang Pertama”;

/* komentar lebih dari satu baris */ ?>

</CENTER> </BODY> </HTML>

2.4.2.3 Variabel

Tanda dollar ($) yang diikuti dengan nama dari variabel tersebut digunakan untuk

mendeklarasikan sebuah variabel. Perlu diperhatikan bahwa perbedaan huruf besar

dan kecil (case-sensitive) dalam perintah maupun penamaan sebuah variabel sangat

(49)

Dalam PHP dikenal beberapa tipe variable, di antaranya:

• Integer.

• Floating Point.

• String.

• Array.

• Object.

2.4.2.4 Integer

Bilangan integer dalam PHP dapat dituliskan dalam bentuk sebagai berikut:

a. Bilangan desimal, contoh $i=5432.

b. Bilangan negatif decimal, contoh $i=5432.

c. Bilangan oktal, contoh $i=054.

d. Bilangan heksadesimal, contoh $i=0x54.

2.4.2.5 Floating Point

Bilangan Floating Point dapat dideklarasikan menggunakan sintak berikut:

$i=0.221;

Atau

$i=2.21e-1;

Nilai maksimum sebuah bilangan Floating Point adalah ~1.8e308 dengan

ketelitiannya mencapai 14 digit desimal.

2.4.2.6 String

Sebuah data dengan tipe string dapat ditulis dengan dua cara. Pertama, menggunakan

(50)

memiliki perbedaan. Jika menggunakan tanda petik tunggal, pada string tersebut. Jika

menggunakan tanda petik tunggal, pada string tersebut tidak dapat dimasukkan sebuah

variabel.

2.4.2.7 Array

Array adalah sebuah data yang mengandung satu atau lebih data dan dapat diindeks

dasarkan numerik maupun string (associative array). Array pada PHP juga mengenal

adanya larik multidimensi. Array multidimensi adalah array yang elemennya juga

berupa array.

2.4.2.8 Obyek

Obyek merupakan sebuah tipe data yang dapat berupa sebuah bilangan, variabel, atau

bahkan sebuah fungsi. Gunakan perintah new untuk menginisialiasi sebuah obyek.

2.4.2.9 Kelas

Kelas (class) adalah sebuah kumpulan variabel dan fungsi yang bekerja dengan

menggunakan variabel-variabel.

2.4.2.10 Casting Tipe Data

Tabel 2.1 Casting Tipe Data pada PHP

Perintah Arti

(int), (integer) Casting ke integer

(real), (double), (float) Casting ke integer

(string) Casting ke string

(51)

(object) Casting ke obyek

2.4.2.11 Operasi Continue

Operator continue digunakan untuk kembali ke awal perulangan dan sisa dari operasi

program (pernyataan) di bawahnya diabaikan. Berbeda dengan perintah break,

perintah continue masih tetap berada dalam perulangan tersebut. Namun eksekusi

pernyataan pada suatu kondisi tertentu saja tidak dikerjakan.

2.4.2.12 Operasi File

Require: Perintah require() digunakan untuk memanggil dan mengeksekusi file yang

ditentukan. Dengan kedua pernyataan ini dapat dibuat fungsi-fungsi,

konstanta, ataupun perintah operasi biasa dalam sebuah file terpisah yang

dapat dipanggil dari file program lain.

2.4.2.13 Include

Perintah include() digunakan untuk memasukkan dan mengevaluasi file tertentu ke

dalam program. Meskipun perintah include() memiliki fungsi mirip require(), namun

keduanya memiliki perbedaan. Perintah include() berbeda dengan perintah require()

dalam hal pengevalusian. Pengevaluasian perintah include dilaksakan setiap kali

perintah tersebut dijalankan. Perintah include() dilaksanakan saat pertama kali

dijalankan.

Perintah include dan require juga dapat digunakan untuk pemanggilan dalam

(52)

2.4.2.14 Require_One

Perintah require_one() digunakan untuk menempatkan sebuah file yang disebutkannya

ke dalam skrip yang dibuat seperti halnya perintah require().

2.5 MySQL

“Data adalah bagian penting dari pemrograman modern sehingga keseluruhan bahasa

program menyediakan fungsi untuk mengakses database. MySQL adalah suatu

Relational Database Management System (RDBMS) yang mendukung database yang

terdiri dari sekumpulan relasi atau tabel. Relasi dan tabel mempunyai arti yang sama.

MySQL sangat cocok berpasangan dengan PHP dengan beberapa

pertimbangan. MySQL menggunakan suatu format standar SQL bahasa data yang

terkenal. MySQL dilepaskan dengan suatu lisensi open source dan tersedia secara

cuma-cuma. MySQL bekerja pada berbagai sistem operasi dan banyak bahasa.

MySQL bekerja dengan cepat dan baik dengan data yang besar. PHP menyediakan

banyak fungsi untuk mendukung database MySQL.” (Kasiman, 2006, hal: 380-381

dan 389).

Pemikiran yang mendasari penggunaan tool-tool tersebut adalah

mempermudah kita untuk melakukan pengelolaan database MySQL tanpa terbebani

untuk mengingat-ingat kerumitan dan kompleksitas perintah-perintah MySQL. Tool

tersebut juga juga akan mempermudah dalam membentuk query meskipun kita kurang

menguasai sintaks-sintaks perintah SQL (Structured Query language).

“MySQL dikembangkan oleh MySQL AB, sebuah perusahaan komersial yang

membangun layanan bisnisnya melalui database MySQL. Awal mula pengembangan

MySQL adalah penggunaan mSQL untuk koneksi ke tabel mempergunakan rutin level

rendah (ISAM). Setelah beberepa pengujian diperoleh kesimpulan mSQL tidak cukup

cepat dan fleksibel untuk memenuhi kebutuhan. Sehingga dihasilkan suatu antarmuka

(53)

sedemikian sehingga memudahkan porting kode. Tentang penggunaan nama MySQL

sampai saat pengembangan telah diawali dengan “My” selama sekitar 10 tahun.

Bagaimanapun pemberian nama MySQL sampai saat ini masih menjadi sebuah

“Misteri”.

Logo terbaru MySQL (dikeluarkan Juli 2001) adalah lumba-lumba yang

sedang meloncat, melambangkan kecepatan, kekuatan, ketepatan, dan sifat alami yang

baik dari database dan komunitas MySQL.” (Firrar, 2002).

2.5.1 Prestasi Terbaru dari MySQL

Beberapa prestasi terbaru dari MySQL di antaranya:

- Pada November 2000, suatu tim dari Marshall Space Flight Center di NASA

menyelesaikan transisi untuk NASA Acquisition Internet Service (NAIS) dari

Oracle ke MySQL. NAIS mengirim pemberitahuan e-mail ke user berdasar pada

pilihan tertentu dan memungkinkan user untuk melakukan query ke web site

(nais.nasa.gov) untuk memperbaharuinya.

- November 2000, MySQL memenangkan Linux Journal Readers Choice Award di

Linux Journal.

- September 2000, MySQL terpilih sebagai database terbaik oleh editor Linux

Magazine. MySQL mendapat Tuxie Award untuk kecepatan, reliabilitas, dan

kemudahan penggunaan. Editor juga merasa senang dengan dikeluarkannnya

MySQL dengan lisensi GPL pada Juni 2000.

- Januari 2000, MySQL ter

Gambar

Gambar 2.1 Area Kerja Macromedia Flash Profesional 8
Tabel 2.2 Indeks Bias Mutlak Beberapa Medium
Gambar 3.1 Diagram Pohon CAI
Gambar 3.3 Diagram Level 1 dan Level 2
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui peningkatan kemampuan pemahaman siswa yang pembelajarannya menggunakan model pembelajaran Advance Organizer berbantuan

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang aplikasi pengajaran berbantuan komputer berbasis multimedia dalam penerapan hukum-hukum Newton bagi siswa yang dapat

Pada Bab ini, perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi Tentang Sistem Pencernaan Pada Manusia Untuk SMA Kelas XI yang telah dibuat

Penerapan Pembelajaran Berbasis Komputer (computer based instruction) Model Tutorial untuk Meningkatkan Hasil Belajar siswa Madrasah Aliyah Kota Bandung Tesis: tidak

Pengembangan model pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Multimedia Untuk Meningkatkan Hasil Belajar (Studi pada Siswa Madrasah Aliyah Kota Pekanbaru), Tesis, Bandung,

Penggunaan model pembelajaran berbasis pengalaman pada mata pelajaran IPS telah menjadikan pembelajaran lebih bervariasi dan sangat membantu siswa dalam memahami

Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Berbasis Model Inkuiri dengan Bantuan Game Simulasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada. Mata Pelajaran

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang aplikasi pengajaran berbantuan komputer berbasis multimedia dalam penerapan hukum-hukum Newton bagi siswa yang dapat