• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Berbasis Multimedia Tentang Momentum Linear Pada Pelajaran Fisika SMA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Berbasis Multimedia Tentang Momentum Linear Pada Pelajaran Fisika SMA"

Copied!
77
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN

KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG

MOMENTUM LINEAR PADA PELAJARAN

FISIKA SMA

SKRIPSI

AHMAD HAKIM HARAHAP

081421023

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG

MOMENTUM LINEAR PADA PELAJARAN FISIKA SMA

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer

AHMAD HAKIM HARAHAP 081421023

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DAPERTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN

BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG MOMENTUM LINEAR PADA PELAJARAN FISIKA SMA

Kategori : SKRIPSI

Nama : AHMAD HAKIM HARAHAP

Nomor Induk Mahasiswa : 081421023

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, Juli 2010

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Drs. Agus Salim Harahap, M.Sc Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc

NIP. 195408281981031004 NIP. 197401272002122001

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,

(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG MOMENTUM LINEAR

PADA PELAJARAN FISIKA SMA

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juli 2010

(5)

PENGHARGAAN

Syukur Alhamdulillah, puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas segala kekuatan, kejernihan pikiran, kemudahan, dan rahmat bagi penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan studi pada Ekstensi S1 Ilmu Komuter FMIPA USU.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak yang telah banyak membimbing, mengarahkan dan membantu penulis, serta memberikan semangat dalam menyelesaikan ugas akhir ini. Dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc dan Bapak Drs. Agus Salim Harahap, M.Sc selaku dosen pembimbing penulis yang telah meluangkan waktu, arahan, pikiran untuk menyelesaikan skripsi ini.

2. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Muhammad Andri Budiman, ST, M.Comp.Sc. MEM selaku dosen pembanding yang telah banyak memberikan petunjuk, saran, dan kritik dalam menyelesaikan skripsi ini.

3. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Syariol Sitorus, S.Si., MIT, selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer.

4. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc, selaku Dekan FMIPA USU.

5. Seluruh Dosen Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Fakultas MIPA Univesitas Sumatera Utara yang telah memberikan ilmu yang bermanfaat kepada penulis selama masa perkuliahan.

6. Rekan–rekan angkatan Ekstensi 2008 khususnya Hotma Suryansyah Lubis, Aidul Fachrie, Arifin Jonathan, Andy Chandra, Yuni Ulfah, Lestari Utami, Rina Astuti, Desi Apriani, Yuandini Ariefka dan teman–teman seangkatan yang tidak bisa disebutkan satu per satu, serta teman-teman kos, yang telah banyak membantu, dan memberikan masukan selama masa perkuliahan.

7. Teristimewa Ayahanda dan Ibunda yang senantiasa memberikan semangat dan mendoakan agar lancar dalam segala urusan.

(6)

ABSTRAK

(7)

DESIGN OF APPLICATION COMPUTER AIDED INSTRUCTION BASED ON MULTIMEDIA ABOUT LINEAR MOMENTUM

ON PHYSICS SENIOR HIGH SCHOOL

ABSTRACT

(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

1.7 Sistematika Penulisan 5

Bab 2 Landasan Teori 7

2.1 Perkembangan Pengajaran Berbantuan Komputer 7

2.1.1 Pengertian Pengajaran Berbantuan Komputer 8 2.1.2 Jenis Pengajaran Berbantuan Komputer 10

2.1.2.1 Tutorial 10

2.1.2.2 Latihan dan Praktik 10

2.1.2.3 Simulasi 11

2.2.2.4 Permainan 11

2.1.3 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran 11 2.1.4 Kriteria Pembelajaran Berbantuan Komputer 12 2.1.5 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 12 2.2.5.1 Kelebihan Pengajaran Berbantuan Komputer 13 2.2.5.2 Kekurangan Pengajaran Berbantuan Komputer 13

2.2 Multimedia 14

2.2.1 Multimedia Pembelajaran 14

2.2.2 Penerapan Multimedia 15

2.2.3 Karakteristik Multimedia Pembelajaran 15

2.3 Metode Pengujian 16

2.4 Macromedia Flash Professional 8 17

2.4.1 Konsep Dasar Flash 17

2.4.1.1 Animasi 18

2.4.1.2 Movie 18

2.4.1.3 Objek 18

(9)

2.4.1.5 Sound 18

3.3 Perancangan Storyboard 28

3.4 Perancangan Tampilan 43

3.4.1 Rancangan Tampilan Menu Utama (Home) 44

3.4.2 Rancangan Tampilan Materi 45

3.4.3 Rancangan Tampilan Materi Latihan 48

Bab 4 Implementasi 50

4.1 Implementasi 50

4.2 Persiapan Teknis 50

4.3 Tampilan Aplikasi 51

4.3.1 Tampilan Pembuka 51

4.3.2 Tampilan Menu Utama (Home) 51

4.3.3 Tampilan Materi Momentum 52

4.3.4 Tampilan Materi Impuls 53

4.3.5 Tampilan Materi Hukum kekekalam Momentum 53

4.3.6 Tampilan Materi Tumbukan 53

4.3.7 Tampilan Petunjuk Mengerjakan Latihan 55

4.3.8 Tampilan Hasil Latihan 55

4.3.9 Tampilan Profil 56

4.4 Pengujian Aplikasi 57

Bab 5 Penutup 61

5.1 Kesimpulan 61

5.2 Saran 61

Daftar Pustaka 63

(10)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Simbol-Simbol Flowchart 25

Tabel 3.2 Storyboard Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer 29

(11)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 3.1 Diagram Konteks 23

Gambar 3.2 Diagram Level 1 Aplikasi Pembelajaran 24

Gambar 3.3 Flowchart Aplikasi PBK Halaman Utama 26

Gambar 3.4 Flowchart Menu Halaman Momentum 26

Gambar 3.5 Flowchart Menu Halaman Impuls 27

Gambar 3.6 Flowchart Menu Halaman Hukum Kekekalan Momentum 27

Gambar 3.7 Menu Halaman Tumbukan 27

Gambar 3.8 Flowchart Halaman Latihan 28

Gambar 3.9 Scene 1 Rancangan Tampilan Halaman Pembuka 44

Gambar 3.10 Scene 2 Rancangan Tampilan Menu Utama (Home) 45

Gambar 3.11 Scene 3 Rancangan Tampilan Materi Momentum 46

Gambar 3.12 Scene 4 Rancangan Tampilan Materi Impuls 46

Gambar 3.13 Scene 5 Rancangan Tampilan Materi Hukum Kekekalan Momentum 47

Gambar 3.14 Scene 6 Rancangan Tampilan Materi Tumbukan 47

Gambar 3.15 Scene 7 Rancangan Tampilan Latihan 48

Gambar 3.16 Scene 7 Rancangan Hasil Latihan 49

Gambar 4.1 Tampilan Pembuka (Intro) 51

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama 52

Gambar 4.3 Tampilan Materi Momentum 52

Gambar 4.4 Tampilan Materi Impuls 53

Gambar 4.5 Tampilan Materi Hukum Kekekalan Momentum 54

Gambar 4.6 Tampilan Materi Tumbukan 54

Gambar 4.7 Tampilan Petunjuk Mengerjakan Latihan 55

Gambar 4.8 Tampilan Hasil Latihan 56

Gambar 4.9 Tampilan Profil 56

(12)

ABSTRAK

(13)

DESIGN OF APPLICATION COMPUTER AIDED INSTRUCTION BASED ON MULTIMEDIA ABOUT LINEAR MOMENTUM

ON PHYSICS SENIOR HIGH SCHOOL

ABSTRACT

(14)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan

komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai

penyelesaian pekerjaan. Diramalkan penggunaan komputer dalam kehidupan moderen

ini akan banyak memberikan manfaat untuk berbagai bidang, baik itu bidang

keuangan, manajemen, perbankan dan lainnya. Dan salah satu bidang yang makin

mendapat perhatian dalam penggunaan teknologi saat ini adalah bidang pendidikan.

Dalam bidang pendidikan belum banyak pihak yang memanfaatkan kualitas

dan mutu sistem pendidikan kepada siswanya. Dan oleh karena itu penggunaan

komputer dapat menjadi media pembelajaran yang baru. Sebab pembelajaran yang

didapat di sekolah terkadang membuat siswa menjadi bosan dan bersifat konvensional.

Sehingga penyampaian yang kurang menarik dan cenderung membosankan, dan

membuat siswa menjadi mudah lupa dengan apa yang dipelajarinya, terutama

pelajaran yang bersifat teoritis. Permasalahan ini muncul bukan hanya karena

kemampuan dan motivasi belajar siswa yang kurang, tetapi juga faktor lingkungan

belajar yang kurang mendukung. Dalam hal ini kreativitas pengajar dalam mengelola

pembelajaran mempunyai pengaruh yang sangat besar dalam meningkatkan hasil

belajar siswa.

Berdasarkan permasalahan-permasalahan di atas, guru sebagai pengelola

(15)

Pembelajaran akan memiliki makna, jika pembelajaran yang dikemas guru dapat

dinikmati oleh siswa dan dapat memotivasi siswa.

Pada saat ini di sekolah telah mulai diperkenalkan pemanfatan Teknologi

Informasi dan Komunikasi (TIK). Dengan pendayagunaan komputer Dalam proses

pembelajaran setidaknya TIK menempati tiga peranan, yakni sebagai konten

pembelajaran, sebagai media pembelajaran, dan sebagai alat belajar. Sejumlah

penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran

menunjang efektivitas dan efesiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara

lain dilakukan oleh Francis M. Drawer. Hasil penelitian ini antar lain menyebutkan

bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan

yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10%, pesan audio 10%, visual 30%, audio

visual 50%, dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80%.

Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia pembelajaran berbasis TIK dapat

dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu

proses pembelajaran.

Salah satu pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam bidang

pendidikan adalah Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) atau Computer Aided

Instruction yang biasa disingkat dengan CAI merupakan suatu sistem pembelajaran

dan pengajaran yang mendayagunakan perangkat komputer sebagai alat bantu dalam

proses belajar mengajar. Computer Aided Instruction adalah pengembangan dari

teknologi informasi terpadu yang saling mendukung yakni pencitraan, audio, video

dan komunikasi atau yang disebut dengan sebutan teknologi multimedia. Sedangkan

multimedia dapat didefinisikan sebagai kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara,

animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. (Vaughan, 2006)

Ilmu Fisika merupakan salah satu pilar utama ilmu pengetahuan dan teknologi

yang memberikan pemahaman mengenai fenomena alam, yang mempelajari

benda-benda di alam, gejala-gejala, kejadian-kejadian alam, serta interaksi dari benda-benda-benda-benda

di alam tersebut. Siswa sering beranggapan bahwa belajar Fisika itu sulit, karena

(16)

belajar Fisika adalah karena umumnya penyampaian pelajaran Fisika itu disampaikan

lewat buku dan membahas soal tanpa merealisasikannya kepada siswa.

Dengan adanya kemajuan teknologi, maka media yang dapat digunakan

semakin beragam, sehingga pendayagunaan komputer dimanfaatkan untuk menunjang

proses belajar mengajar baik itu oleh guru maupun siswa, yang secara personal sangat

diperlukan didalam menunjang pemahaman para siswa untuk memahami teori yang

dipaparkan. Salah satu media yang sangat menarik dan konkrit adalah program CAI

berbasis multimedia. Dengan media ini, maka proses pengajaran dan pembelajaran

akan menjadi lebih menarik. Konsep-konsep abstrak pun dapat dijelaskan dengan

konkrit dan tampilan yang lebih visual dan interaktif.

Dan berdasarkan hal tersebutlah, penulis mendapatkan ide untuk membuat ”

Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Berbasis Multimedia

Tentang Momentum Linear Pada Pelajaran Fisika SMA” sebagai judul tugas

akhir.

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang sebelumnya dapat dirumuskan masalah yang akan dibahas adalah

bagaimana merancang aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang dapat

diimplementasikan untuk materi pelajaran Fisika, khususnya tentang momentum

linear yang baik dan semenarik mungkin, serta dapat membantu siswa dalam

memahami materi pelajaran yang diberikan.

1.3 Batasan Masalah

Supaya pembahasan masalah lebih mendalam dan terperinci, maka pembahasan

(17)

a. Ruang lingkup Pengajaran berbantuan komputer ini hanya membahas

mengenai momentum, impuls, hukum kekekalan momentum linear, dan

tumbukan, serta contoh-contoh dalam kehidupan sehari-hari yang besifat satu

dimensi dan dua dimensi.

b. Aplikasi pengajaran berbantuan komputer khususkan untuk tingkat pendidikan

sekolah menengah atas kelas X.

c. Model pengajaran berbantuan komputer yang digunakan bersifat tutorial.

d. Latihan pada aplikasi pengajaran berbantuan komputer hanya berupa pilihan

berganda.

e. Penyajian latihan pada aplikasi pengajaran berbantuan komputer ini bersifat

random.

f. Kurikulum yang digunakan pada aplikasi pengajaran berbantuan komputer ini

adalah kurikulum pendidikan dengan tujuan untuk kululusan kenaikan kelas

dan UAN (ujian akhir nasional).

g. Pada pembuatan aplikasi pengajaran berbantuan komputer penulis akan

menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash Professional 8, Adobe

Photoshop dan beberapa perangkat lunak lain yang menunjang pembuatan

aplikasi pembelajaran.

1.4Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian adalah untuk membangun aplikasi pembelajaran berbantuan

komputer yang menarik dan mudah dipahami, sehingga dapat meningkatkan

pemahaman dan motivasi belajar siswa, khususnya tentang Momentum Linear.

1.5Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian yang hendak dicapai adalah:

a. Dapat dimanfaatkan sebagai pembelajaran yang dipakai pengajar untuk

(18)

b. Dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran yang digunakan para siswa dalam

belajar mandiri karena adanya unsur interaktif dalam aplikasi ini.

1.6 Metodologi Penelitian

Adapun metodologi penelitian yang dilakukan penulis untuk menyelesaikan berbagai

permasalahan yang terjadi diatas adalah:

a. Studi Literatur

Mengumpulkan dan mempelajari materi tentang pengajaran berbantuan

komputer serta Impuls dan Momentum untuk dijadikan pedoman bagi

pembuatan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer.

b. Perancangan sistem

Merancang dan mendesain interface, menu, sub menu, animasi, dan alur

program.

c. Pengkodean

Pengkodean dilakukan dengan pembuatan program pembelajaran berbantuan

komputer

d. Pengujian

Melakukan pengujian dari program yang telah dibuat dan melihat apakah

program berjalan baik dan menilai program yang dibuat apakah telah

memenuhi kriteria pengajaran berbantuan komputer atau tidak.

e. Penyusunan laporan

Membuat kesimpulan dan saran untuk program yang telah dibuat, dan

menyusun laporan dari tugas akhir yang telah selesai dibuat.

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab

(19)

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan

Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Manfaat Penulisan,

Metode Penulisan dan Sistematika Penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan penjelasan Pengajaran Berbantuan

Komputer/Computer Aided Instruction (CAI), penjelasan tentang

Multimedia Pembelajaran dan konsep-konsep Macromedia Flash

Professional 8.

BAB 3 PERANCANGAN APLIKASI

Bab ini membahas analisis perancangan sistem pembelajaran

berbantuan komputer yang meliputi Diagram Aliran Data, FlowChart,

dan Storyboard.

BAB 4 IMPLEMENTASI

Bab ini berisikan gambaran rancangan struktur program dan desain

antar muka, serta memberikan gambaran dari rancang bangun yang

lengkap kepada user dan pemakai komputer yang lain serta

implementasinya yaitu menguji untuk menemukan kesalahan.

BAB 5 PENUTUP

Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya,

dan saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan

menyempurnakan perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan

(20)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Perkembangan Pengajaran Berbantuan Komputer

Perkembangan dunia pendidikan terus bergerak secara dinamis, khususnya untuk

menciptakan media, metode dan materi pendidikan yang semakin interaktif dan

komprehensif. Para ahli pendidikan telah mencoba untuk meneliti dan menciptakan

metode-metode belajar yang baru, seperti Cara Belajar Siswa Aktif (CBSA), Cara

Belajar Siswa Mandiri (CBSM), dan lain-lain. Semuanya itu dirumuskan dengan

tujuan agar siswa dapat lebih mudah dan sederhana untuk mencerna secara logis

materi pendidikan yang sudah ditetapkan.

Hadirnya teknologi informasi secara umum, khususnya komputer telah

membawa perubahan di dalam banyak kehidupan, termasuk bidang pendidikan dan

penyampaian informasi. Dan perkembangan komputer yang begitu pesat

mengharuskan para pendidik untuk mengoptimalkan fungsi dan aplikasinya dalam

bidang pendidikan. Computer Aided Instruction (CAI) atau yang lebih dikenal dengan

Pengajaran Berantuan Komputer (PBK) merupakan salah satu bentuk pemanfaatan

komputer tersebut.

Secara konsep PBK adalah hal-hal yang berkaitan dengan pembagian bahan

pegajaran dan keahlian dalam satuan kecil agar mudah dipelajari serta dipahami.

Satuan terkecil ini pula akan dipersentasikan lagi dengan gaya yang memikat di dalam

bingkai (frame) untuk ditampilkan di layar monitor. Harus diingat bahwa PBK

bukanlah cara untuk menghindar dari melakukan hal yang biasa dilakukan dalam

(21)

untuk mengembangkan perangkat lunak pengajaran yang baik dan berfaedah begitu

rumit. Pengembangan perangkat lunak PBK meliputi aspek keahlian dalam bahan dan

pemograman. PBK juga memerlukan pengetahuan tentang teori pengajaran yang

mendalam, termasuk psikologi, teori informasi, pengetahuan tentang proses akal dan

juga hal yang berkaitan dengan teknologi komputer. Oleh karena itu persoalan

penggabungan kesemua aspek tersebut, perangkat lunak PBK terus menerus

mengalami kegagalan atau tidak mampu bertahan lama.

Paket apikasi PBK dapat saja terlalu menjenuhkan atau sebaliknya boleh jadi

sangat menarik, bermanfaat dan berguna bagi penggunaannya. Hal ini dapat melalui

peningkatan keupayaan perangkat keras seperti layar monitor, kamera video serta

perangkat lunak untuk membangun suatu sistem PBK yang lebih canggih, bermutu

serta diiringi dengan perangkat lunak semakin baik. (Mahyuddin et al, 2006)

2.1.1 Pengertian Pengajaran Berbatuan Komputer

Terdapat banyak istilah yang dipergunakan untuk merujuk dan melepaskan konsep

pendidikan berkomputer ini, dua di antaranya yang paling terkenal adalah Pengajaran

Berbantuan Komputer (Computer Aided Instruction, CAI), Pembelajaran Berbantuan

Komputer (Computer Aided Learning, CAL). Sebenarnya tidak terdapat perbedaan

antara kedua-duanya, hanya pemakaiannya tergantung kepada pengguna. Istilah CAI

lebih banyak digunakan di kalangan pendidik di Amerika Serikat, sedangkan istilah

CAL digunakan di negara-negara Eropa. (Mahyuddin et al, 2006).

Aplikasi teknologi komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal dengan

istilah Computer Asisted Instruction (CAI), atau dalam istilah yang sudah

diterjemahkan disebut sebagai pengajaran berbantuan komputer (PBK). Istilah CAI

umumnya merujuk kepada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer

dimana pengguna dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer dapat menyajikan

serangkaian program pembelajaran kepada peserta didik, baik berupa informasi

konsep maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan tertentu, dan pengguna

(22)

Sementara dalam kedudukannya dapat dikatakan bahwa CAI adalah penggunaan

komputer sebagai bagian integral dari sistem instruksional, di mana biasanya

pengguna terikat pada interaksi dua arah dengan komputer. Menurut Kaput dan

Thompson, CAI diartikan sebagai bentuk-bentuk pembelajaran yang menempatkan

komputer dalam peran guru. Sedangkan menurut Hinich, CAI adalah suatu program

pembelajaran yang dibuat dalam sistem komputer, di mana dalam menyampaikan

suatu materi sudah diprogramkan langsung kepada pengguna. Materi pelajaran yang

sudah terprogram dapat disajikan secara serentak antara komponen gambar, tulisan,

warna, dan suara.

Sementara itu penggunaan CAI sebagai sarana atau media belajar lebih

diarahkan sebagai media pembelajaran mandiri, sehingga dalam pemanfaatannya

peran guru sangat minimal. Dalam hal ini peserta didik dituntut untuk lebih aktif

dalam mendalami materi-meteri pembelajaran yang mungkin tidak bisa didapatkan

hanya dari pembelajaran konvensional, sehingga dalam proses pembelajaran yang

memanfaatkan multimedia pembelajaran guru lebih berperan sebagai fasilitator.

Dengan kelebihannya tersebut maka program pembelajaran berbasis komputer

mempunyai kemampuan untuk mengisi kekurangan-kekurangan guru. Namun tentu

saja tidak ada satupun media yang mampu menggantikan seluruh peran guru, karena

masih banyak hal-hal yang bersifat pedagogi dan humanisme yang tidak bisa

digantikan oleh komputer.

Program CAI mempunyai dua karakteristik, yaitu: CAI merupakan

integrated multimedia yang dapat menyajikan suatu paket bahan ajar (tutorial) yang

berisi komponen visual dan suara secara bersamaan. Kedua CAI mempunyai

komponen intelligence yang membuat CAI bersifat interaktif dan mampu memproses

data atau jawaban dari pengguna. Kedua karakteritik inilah yang membedakan antara

program pembelajaran yang disajikan lewat CAI dengan program pembelajaran yang

disajikan lewat media lainnya. Umumnya program-program pembelajaran yang

disajikan lewat CAI terlihat lebih bermakna, karena mampu menyajikan suatu model

(23)

2.1.2 Jenis Pengajaran Berbantuan Komputer

PBK dapat dikelompokkan menjadi:

a. Tutorial.

b. Latihan dan praktik.

c. Simulasi.

d. Permainan. (Cepi Riyana dan Asra, 23 Oktober 2009)

2.1.2.1 Tutorial

Model ini digunakan untuk menyajikan materi kepada siswa melalui konsep mastery

learning atau belajar tuntas. Ketentuan umum bahwa model ini bisa dikembangkan

untuk materi yang memiliki karakteristik sebagai berikut:

a. Informasi baru.

b. Bersifat konsep.

c. Luas dan mendalam .

d. Memerlukan kontrol dan mastery learning.

e. Berhubungan antara bagian pokok materi yang satu dengan yang lainnnya.

f. Memungkinkan dipelajari secara berulang.

g. Memiliki pola berpikir dan arah pembelajaran bercabang.

h. Membutuhkan kontrol waktu dalam setiap segmen materi atau martery

learning secara keseluruhan.

2.1.2.2 Latihan dan Praktik

Model latihan dan praktik menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara

berulang. Tipe program ini adalah cocok dipergunakan sewaktu pengajar menyajikan

latihan soal dengan disertai umpanbalik. Tipe perangkat lunak ini sering kali

(24)

2.1.2.3 Simulasi

Model simulasi memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi

nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa-siswa untuk bertindak

pada situasi tersebut. Simulasi dipergunakan untuk mengajar pengetahuan prosedural

seperti belajar bagaimana untuk menerbangkan pesawat atau mengemudi mobil.

Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktek

yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko

kecelakaan pada lingkungan sebenarnya.

2.1.2.4 Permainan

Model permainan merupakan model pembelajaran yang menciptakan kemampuan

pada lingkungan permainan atau pembelajaran interaktif yang mempergunakan

strategi game yang disebut edutainment. Permainan diberikan sebagai alat untuk

memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk

mengembangkan mereka.

2.1.3 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran

Dalam pemakaian komputer ada tiga tujuan, antara lain: (Sigit et al, 30 Januari 2010)

a. Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah,

proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan

konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio

yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.

b. Tujuan Psikomotor

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi

(25)

seperti simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling

berat dan sebagainya.

c. Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara

atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun

dapat dilakukan mengunakan media komputer.

2.1.4 Kriteria Pengajaran Berbantuan Komputer

Menurut Thorn, kriteria untuk menilai pengajaran berbantuan komputer berbasis

multimedia dikatakan baik adalah sebagai berikut:

a. Kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin

sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu.

b. Kognisi merupakan pengetahuan dan presentasi informasi. kriteria ini adalah

untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi

kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum.

c. Integrasi media dimana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan

bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus

mempunyai tampilan yang artistik.

d. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang

diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan

sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.

2.1.5 Kelebihan dan Kekurangan Pengajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) memiliki banyak kelebihan dibandingkan

proses pembelajaran secara konvensional. Disamping memiliki kelebihan PBK juga

(26)

konvesional. Berikut kelebihan dan kelemahan PBK, antara lain: (Andriana, 9 April

2010)

2.1.5.1 Kelebihan Pengajaran Berbantuan Komputer

Berikut beberapa kelebihan PBK, antara lain:

a. Membebaskan proses pengajaran dari batasan waktu, tempat, dan aksi.

b. Individualis dan diferensiasi dalam interaksi dengan siswa lebih

dimungkinkan.

c. Menghemat waktu sehingga biaya pengajaran bisa dihemat.

d. Menigkatkan kualitas pengajaran dan pelatihan.

2.1.5.2 Kekurangan Pengajaran Pengajaran Berbantuan Komputer

Pada sisi lain PBK juga memiliki kekurangan, antara lain:

a. Komputer sebagai alat bantu pengajaran tidak dapat menggantikan guru dalam

proses pengajaran.

b. Guru lebih memilki sifat manusiawi, fleksibel, dan cepat mengadakan

penyesuaian terhadap lingkungan belajar. Sedangkan komputer tidak mampu

menangkap dan menginterpretasikan informasi psikologis dari siswa, misalnya

kecewa, bingung, malas,dan sebagainya. Tetapi dari segi kecepatan

penyampaian informasi, komputer lebih cepat untuk informasi yang terstruktur

misalnya rumus matematika, grafik, tabel, dan sebagainya, dan tidak dapat

menyampaikan informasi yang tidak terstruktur misalnya bagaimana cara

(27)

2.2 Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan

elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi multimedia

sangat sederhana, tetapi cara untuk menjalankannya sangatlah kompleks. Tidak hanya

memahami bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak, tetapi

bagaimana cara menggunakan piranti dan teknologi komputer multimedia untuk dapat

menggabungkan semua elemen bersama-sama. (Vaughan, 2006)

2.2.1 Multimedia Pembelajaran

Multimedia pembelajaran disini berarti dalam proses pembelajaran dan pengajaran

menggunakan unsur-unsur multimedia yang telah diterangkan sebelumnya yang

berupa kombinasi teks, suara, gambar, animasi maupun video.

Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan

multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak

dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna.

Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia

interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat

dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki

untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif,

aplikasi game, dan lain lain. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses

penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam

pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian

aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan

(28)

2.2.2 Penerapan Multimedia

Multimedia akan sesuai kapanpun antarmuka manusia mengoneksikan pengguna

manusia pada informasi elektronik dalam berbagai jenis. Multimedia meningkatkan

antarmuka komputer dan menghasilkan keuntungan yang memuaskan dengan mencari

dan menarik perhatian dan ketertarikan; multimedia memperkuat ingatan terhadap

informasi. Jika dirancang dengan tepat multimedia dapat menjadi sangat menghibur.

Penerapan multimedia telah mencakup berbagai aspek kehidupan

bermasyarakat, diantaranya:

a. Multimedia dalam Pendidikan

Sekolah mungkin merupakan instuisi yang paling membutuhkan multimedia.

Pemanfaatan multimedia yang menarik di sekolah-sekolah melibatkan para

siswa itu sendiri. Siswa dapat menikmati sistem belajar yang interaktif.

b. Multimedia dalam Bisnis

Aplikasi bisnis untuk multimedia meliputi presentasi, pelatihan, pemasaran,

periklanan, demo produk, database, katalog, pesan kilat dan komunikasi

jaringan.

c. Multimedia di Tempat Umum

Di hotel, stasiun kereta api, mal perbelanjaan, museum dan terminal.

2.2.3 Karakteristik Multimedia Pembelajaran

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan

multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain seperti:

tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Ada beberapa karakteristik

(29)

a. Memiliki lebih dari satu media, misalnya menggabungkan unsur audio dan

visual.

b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk

mengakomodasi respon pengguna.

c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi

sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang

lain.

2.3 Metode Pengujian

Pengujian merupakan suatu proses yang tidak bisa dihindari. Pengujian berfungsi

untuk melihat sejauh mana aplikasi berjalan dan untuk menemukan kesalahan yang

terdapat pada aplikasi.

Menurut Tay Vaughan dalam bukunya yang berjudul mutimedia making it

work, pengujian dibedakan menjadi dua, yaitu pengujian alfa dan pengujian beta.

Pengujian alfa dan pengujian beta digunakan oleh pengembang aplikasi untuk

mendeskripsikan tingkatan perkembangan.

Pengujian alfa merupakan pengujian yang dilakukan oleh pembuat aplikasi

atau orang yang terlibat didalamnya. Sedangkan beta dilakukan oleh

orang-orang yang tidak terlibat dalam pengembangan proyek atau pengujian ini dilakukan

dari sisi user, baik seorang maupun beberapa orang.

Pada pengembangan aplikasi pengajaran berbantuan komputer, penulis

menguji sistem dengan menggunakan teknik penggujian alfa dan beta dengan

(30)

2.4 Macromedia Flash Professional 8

Flash merupakan aplikasi yang digunakan unuk melakukan desain dan membangun

perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan

sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibangun dengan Flash terdiri atas

teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek-efek khusus lainnya.

Macromedia Flash Propessional 8 merupakan salah satu software animasi

yang sudah tidak asing lagi bagi kebanyakan orang yang berkecimpung dalam

pembuatan program animasi. Software ini mempunyai banyak keunggulan

dibandingkan dengan software animasi lainnya di antaranya adalah program yang

berorientasi objek, mampu mendesain gambar berbasis vektor, dapat dipergunakan

sebagai software pembuat situs WEB, dan banyak keunggulan lainnya.

Seiring dengan perkembangan zaman maka Macromedia Flash Propessional

8 dirancang sesuai kebutuhan akan pembuatan berbagai jennis apilkasi. Seperti

animasi iklan, animasi kartu ucapan, games, aplikasi web, e-learning, dan

pembelajaran multimedia.

2.4.1 Konsep Dasar Flash

Dalam membuat sebuah aplikasi menggunakan Macromedia Flash Professional 8,

terdapat beberapa konsep dasar yang perlu untuk dipahami terlebih dahulu. Konsep

dasar tersebut meliputi animasi, movie, objek, teks, sound dan simbol.

2.4.1.1 Animasi

Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi

selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang

(31)

2.4.1.2 Movie

Animasi yang dibuat dalam Flash secara umum disebut dengan movie. Dalam

membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut,

membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna

tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut

movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru.

Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan

sebagai suatu episode.

2.4.1.3 Objek

Sebelum membuat animasi, maka terlebih dahulu membuat objek. Kemudian

mengatur gerakan-gerakan dari objek tersebut. Flash menyediakan tool untuk

membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat.

2.4.1.4 Teks

Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Dengan teks dapat ditulis pesan

yang akan sampaikan pada animasi. Selain itu pesan/teks dapat dibuat dalam bentuk

animasi. Untuk dapat menjalankan teks sesuai dengan animasi yang diinginkan.

Dalam Flash teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis,

dan teks input.

2.4.1.5 Sound

Animasi yang dibuat dapat disertakan dengan sound agar tampak lebih menarik.

Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format sound

(32)

MP3. Sound dapat mengimport dari luar tetapi untuk sound-sound tertentu telah

disediakan di dalam program Flash.

2.4.1.6 Simbol

Dalam Macromedia Flash Propessional 8 ada beberapa simbol yang harus diketahui

yaitu movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi

tersendiri.

2.4.2 Menu Controller

Dalam perancangan aplikasi Flash, terdapat beberapa bagian dari Flash yang dapat

memudahkan kita dalam merancang aplikasi, bagian itu meliputi Library, Control

Panel, ActionScript.

2.4.2.1 Library

Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash Propessional 8 berfungsi untuk

menyimpan item animasi seperti objek grafik baik statis maupun dinamis, teks baik

statis maupun dinamis, objek suara, objek video, maupun objek tombol. Untuk

mengakses library dapat dilakukan prosedur, yaitu klik File > import to library.

2.4.2.2 Control Panel

Control panel berfungsi sebagai tombol untuk menjalankan animasi yang dibuat di

simbol maupun di scene. Dengan control panel dapat menjalankan animasi,

me-rewind animasi ataupun men-stop animasi yang sedang berlangsung. Untuk

(33)

Controller, maka akan muncul panel controller pada bagian atas toolbar yaitu Library

panel simbol yang terekam di Library.

2.4.2.3 ActionScript

ActionScript adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash.

Berikut diperkenalkan beberapa teori dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman

ini. ActionScript dikerjakan dalam panel actions. Untuk dapat menulis melalui panel

actions, terlebih dahulu mengaktifkan panel tersebut dengan menekan tombol F9 pada

keyboard. Dalam membuat suatu interaktivitas harus memahami tiga hal dalam

ActionScript :

a. Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu

aksi pada suatu objek

b. Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan

pada suatu objek

c. Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi.

Secara umum ada 3 jenis script yang digunakan yaitu, sebagai berikut:

a. Basic Action

Contoh dari basic action adalah :

1. GoTo, digunakan untuk berpindah ke frame atau scene lain.

2. Play, digunakan untuk memainkan sebuah movie atau animasi.

3. Stop, digunakan untuk menghentikan movie atau animasi

4. Stop All Sound, digunakan untuk menghentikan semua sound yang sedang

dimainkan pada flash player.

5. Get URL, digunakan untuk berpindah ke alamat link tertentu.

6. LoadMovie, digunakan untuk menjalankan file SWF lain pada flash player.

7. UnloadMovie, digunakan untuk menutup file SWF lain yang sedang

(34)

8. FSCommand, digunakan untuk mengatur setting flash player yang sedang

digunakan.

b. Mouse Event

1. Mouse Event terjadi bila pemakai menggunakan tombol (instant button)

pada suatu movie. Contoh mouse event adalah:

2. On (Press), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada

tombol dan menekan tombol mouse tersebut.

3. On (Release), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer

pada tombol, menekan tombol (klik kiri mouse) dan melepaskannya.

4. On (Release Outside), suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol

dan melepaskannya di luar areal tombol.

5. On (Roll Over), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke

area tombol.

6. On (Roll Out), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer

yang semula berada pada area tombol keluar dari area tombol.

7. On (Drag Over), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada

area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar area

tombol dan memasukkan kembali ke area tombol (posisi tombol dalam

keadaan tertekan ketika menggerakkan tombol).

8. On (Drag Out), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada

area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area

tombol.

c. Keyboard Event

Keyboard event akan terjadi jika ditekan suatu tombol karakter, angka, tombol

fungsi, tombol panah (insert, home, left, right). Cara mengaktifkan perintah ini

hampir sama dengan mengaktifkan mouse event. Berikut salah satu contoh

actionscript menggunakan keyboard:

on (keyPress "<Profil>") {

gotoAndStop(5);

(35)

Pada contoh di atas tombol akan bereaksi jika ditekan tombol keyboard

(36)

BAB 3

PERANCANGAN APLIKASI

Dalam merancang aplikasi multimedia ini ada beberapa tahapan yang harus

diperhatikan sehingga aplikasi yang dirancang sesuai dengan tujuan. Tahapan-tahapan

yang diperlukan dalam merancang aplikasi multimedia ini adalah Data Flow Diagram

(DFD), flowchart, dan perancangan papan cerita (storyboard).

3.1 Data Flow Diagram

Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat

untuk menggambarkan dari mana asal data, ke mana tujuan data yang keluar dari

sistem, di mana data disimpan, dan proses apa yang menghasilkan data tersebut.

DFD terdiri dari diagram konteks dan diagram rinci. Diagram konteks

berfungsi memetakan model lingkungan (menggambarkan hubungan antara entitas

luar, masukan, dan keluaran sistem), yang direpresentasikan dengan lingkaran tunggal

yang mewakili keseluruhan sistem. Pada aplikasi multimedia ini, diagram konteks

dapat dilihat pada gambar 3.1.

USER Aplikasi Pengajaran

Berbantuan kompurter Momentum Linear Pilihan Menu

Hasil Pilihan

0

(37)

Sedangkan diagram rinci menggambarkan sistem sebagai jaringan kerja antara fungsi

yang berhubungan satu dengan yang lain. Diagram rinci dari aplikasi multimedia ini

terdiri dari satu level, yaitu level yang ditunjukkan oleh Gambar 3.2.

User Tekan Tombol

(38)

3.2 Flowchart

Flowchart adalah sekumpulan simbol-simbol yang menunjukkan atau

menggambarkan rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir, jadi

flowchart juga digunakan untuk menggambarkan urutan langkah-langkah pekerjaan di

suatu algoritma. Simbol-simbol flowchart dapat dilihat pada Tabel 3.1

Tabel 3.1 Simbol-Simbol Flowchart

No Simbol Fungsi

1

Terminator, untuk memulai dan mengakhiri suatu

program.

2

Process, suatu simbol yang menunjukkan setiap

pengolahan yang dilakukan oleh komputer

3

Data, untuk memasukkan data maupun menunjukkan

hasil dari suatu proses

4 Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan

5

Preparation, suatu simbol untuk menyediakan

tempat-tempat pengolahan data dalam storage

6

Connector, merupakan simbol untuk masuk dan

keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang

sama

7

Off-page Connector, merupakan simbol untuk masuk

dan keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang

lain.

8

Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari

atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau

(39)

Pada Gambar 3.3 ditampilkan flowchart untuk aplikasi Pengajaran Berbantuan

Komputer.

mulai

Menu Utama

Pilih Menu Tampilan Awal

selesai

Momentum Impuls Hukum Kekekalan

Momentum Tumbukan Latihan

A B C D E

X

Keluar

Gambar 3.3 Flowchart Aplikasi PBK Halaman Utama

A Materi

Momentum Keluar Selesai

X

Ya

Tidak

(40)

B Materi

Impuls Keluar Selesai

X

Ya

Tidak

Gambar 3.5 Flowchart Menu Halaman Impuls

C Materi Hukum

Kekekalan Momentum Keluar Selesai

X

Ya

Tidak

Gambar 3.6 Flowchart Menu Halaman Hukum Kekekalan Momentum

D Materi

Tumbukan Keluar Selesai

X

Ya

Tidak

(41)

E Latihan Baca Petunjuk

Mulai

Latihan Selesai

X

Mengerjakan Latihan

Hasil Tes

Ulangi Keluar

Selesai

Kembali Ke Menu Utama Ya

Tidak

Tidak

Ya

Ya

Tidak

Gambar 3.8 Flowchart Halaman Latihan

3.3 Perancangan Storyboard

Perancangan storyboard digunakan untuk membuat skenario dari suatu program

multimedia. Storyboard menampilkan rancangan tampilan beserta penjelasan isi dari

tampilan tersebut. Storyboard menjelaskan secara rinci isi dari setiap tampilan

sehingga pembaca mengetahui alur cerita dari program.

Tampilan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer dirancang dengan

menampilkan animasi pada bagian materi/isi dibandingkan dengan antarmuka.

Tujuannya adalah agar pengguna lebih fokus pada materi dan lebih mengerti akan isi

materi. Desain tampilan antarmuka dirancang dengan sederhana, namun tetap mudah

(42)

Aplikasi ini memiliki empat tampilan, yaitu tampilan halaman, tampilan awal

(home), tampilan materi atau isi, dan tampilan latihan, serta tampilan profil.

Substansi/isi dari aplikasi ini hanya berupa materi Penganjaran berbantuan komputer

yang membahas tentang momentum, impuls, hukum kekekalan momentum, dan

tumbukan serta di tambahin dengan fitur lain seperti, contoh soal, dan video. Menu

utama dari aplikasi ini ada tiga, yaitu momentum, impuls, hukum kekekalan

momentum, dan tumbukan yang semuanya adalah materi. Selain menu utama terdapat

menu keluar untuk menutup aplikasi.

Adapun storyboard dari rancangan aplikasi pengajaran berbantuan komputer

tentang momentum linear yang akan dibangun, adalah sebagai berikut. Lihat pada

tabel 3.2.

Tabel 3.2 Storyboard Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer

No. Kategori Fungi / Visual Audio

1. Halaman

Pembuka.

keterangan:

untuk posisi atau

letak objek lihat

gambar 3.9

Fungsi:

Sebagai halaman pembuka

Teks:

a. Judul:

Pengajaran Berbantuan Komputer Momentum

Linear Pada Pelajaran Fisika SMA. (warna

kuning dan jenis font Arial)

b. Keterangan Logo:

- Universitas Sumatera Utara (warna hijau)

- Tutwurihandayani (warna biru)

Gambar:

a. Logo USU.

b. Logo Tutwurihandayani

Sound Effect

muncul

ketika

(43)

No. Kategori Fungi / Visual Audio

Animasi:

Berdasarkan waktunya, urutan animasi dari yang

paling awal hingga yang paling akhir muncul

adalah:

a. Logo USU beserta Logo tutuwurihandayani

bertumbukan ditengah-tengah tampilan, dan

masing-masing bertolak kebelakang keposisi

semula. logonya secara serentak muncul dari

berwarna putih hingga berwarna aslinya di

sudut kanan atas.

b.Teks judul muncul terartur per-karakter disusul

oleh teks standar komptensi per-karakter pula.

2. Halaman Menu

Utama.

keterangan:

untuk posisi atau

letak objek lihat

gambar 3.10

Fungsi:

Sebagai tampilan menu utama(home). Memiliki

tiga menu utama, yaitu: menu momentum, impuls,

hukum kekekalan momentum, tumbukan, latihan.

Selain itu terdapat menu keluar untuk menutup

aplikasi

- Selamat Datang di Multimedia

Pembelajaran Fisika SMA. (warna putih,

dan jenis font Eric demi ITC)

- Klik menu tombol diatas untuk memilih dan

memulai pembelajaran. (warna kuning dan

Sound Effect

muncul

ketika

(44)

No. Kategori Fungi / Visual Audio

Jenis fonts: Arial)

Gambar

a. Animasi Logo.

b. Gambar orang dengan menunjukkan “klik

menu disamping untuk memilih dan memulai

pembelajaran.

Animasi:

Berdasarkan waktunya, urutan animasi dari yang

paling awal hingga yang paling akhir muncul

adalah:

a. Background diiringi dengan muncul satu

persatu dengan tombol materi yang bersamaan

dan dengan muncul gambar orang yang

mengucapkan dengan teks “Selamat Datang di

Multimedia Pembelajaran Fisika SMA.

b.Logo animasi yang berputar-putar, yang

letaknya disebelah teks judul Momentum Linear

Tombol Navigasi:

- Momentum (warna hijau+kuning dan jenis

font arial)

- Impuls (warna hijau+kuning dan jenis font

arial)

- Hukum Kekekalan Momentum (warna

hijau+kuning dan jenis font arial)

- Tumbukan (warna hijau+kuning dan jenis

font arial)

- Profil (warna hijau dan jenis font arial)

(45)

No. Kategori Fungi / Visual Audio

- Tujuan (warna hijau dan jenis font arial)

- Keluar (warna merah bentuknya petak)

Link:

a. Tombol Momentum, jika ditekan akan masuk

ke scene 3 (tampilan materi momentum).

b. Tombol Impuls, jika ditekan akan masuk ke

scene 4 (tampilan materi impuls).

c. Tombol Hukum Kekekalan Momentum, jika

ditekan akan masuk ke scene 5 (tampilan

materi Hukum Kekekalan Momentum).

d. Tombol Tumbukan, jika ditekan akan masuk

ke scene 6 (tampilanmateri tumbukan).

e. Tombol Latihan, Jika ditekan akan masuk ke

scene 7 (tampilan latihan)

f. Tombol keluar, jika ditekan akan keluar dari

aplikasi.

Fungsi:

Sebagai tampilan penyampaian materi Momentum.

Memiliki 3 halaman, yaitu halaman pertama

penjelasan tentang momentum, halaman kedua

contoh animasi, dan halamn ketiga contoh soal.

Selain itu terdapat menu keluar untuk menutup

aplikasi.

Teks:

a. Judul:

- Momentum Linear (Warna: putih , Jenis

(46)

No. Kategori Fungi / Visual Audio

3. Halaman

Tampilan

Momentum

keterangan:

untuk posisi atau

letak objek lihat

gambar 3.11

b. Isi:

Penjelasan tentang materi Momentum (Warna:

hitam dan Jenis Font: Arial)

Gambar:

- Logo animasi yang letakknya disebelah teks

momentum linear

- Gambar tentang Impuls yang menunjukkan

halaman tentang pembahasan Impuls.

Animasi:

a. Logo animasi yang berputar-putar, yang

letaknya disebelah teks judul Momentum Linear

b.Animasi contoh mementum

Tombol Navigasi:

- Profil (warna hijau dan jenis font arial)

- Menu utama/Home (warna hijau dan jenis

font arial)

- Keluar (warna merah bentuknya segi empat)

- Tombol selanjutnya (warna biru dan jenis

font: Arial)

- Tombol sebelumnya (warna biru dan jenis

font: Arial)

Link:

a. Tombol selanjutnya, jika ditekan akan tetap di

scene 3 (tampilan materi momentum), tapi

halaman penjelasan momentum akan berpindah

kehalaman tentang contoh animasi dan bila

ditekan tombol selanjutnya halaman akan

berpindah lagi ke halaman tiga, yaitu halaman

(47)

No. Kategori Fungi / Visual Audio

contoh soal.

b. Tombol sebelumnya, jika ditekan tombol akan

tetap di scene 3 (tampilan materi momentum).

Misalnya dari halaman contoh animasi akan

berpindah ke halaman penjelasan momentum.

Artinya tombol sebelumnya berfungsi untuk

kembali lagi ke halaman sebelumnya.

c. Tombol menu utama (home), jika ditekan

tombol home akan berpindah ke scene 2

(tampilan awal).

d. Tombol author, jika ditekan tombol akan

berpindah ke tampilan profil.

4. Halaman

Tampilan Impuls

keterangan:

untuk posisi atau

letak objek lihat

gambar 3.12

Fungsi:

Sebagai tampilan penyampaian materi

Momentum. Memiliki 5 halaman, yaitu halaman

pertama penjelasan tentang impuls dan video,

halaman kedua contoh animasi, halaman ketiga

rumus, halaman keempat penjelasan tentang

hubungan impuls dan momentum, serta halaman

ke lima contoh soal. Selain itu terdapat menu

keluar untuk menutup aplikasi.

Teks:

a. Judul:

- Momentum Linear (Warna: putih , Jenis

Font: Eric demi ITC)

b. Isi:

Penjelasan tentang materi Impuls (Warna: hitam

dan Jenis Font: Arial)

(48)

No. Kategori Fungi / Visual Audio

Gambar:

- Logo animasi yang letakknya disebelah teks

momentum linear

- Gambar tentang Impuls yang menunjukkan

halaman tentang pembahasan Impuls.

Animasi:

a. Logo animasi yang berputar-putar, yang

letaknya disebelah teks judul Momentum

Linear.

b.Animasi narasi pada saat narasi on

c. Animasi contoh Impuls.

Video:

a. Video satu, berisikan tentang sesorang

memukul palu ke batubata

b.Video dua, berisikan seseorang memukul kayu

dengan tangan.

Tombol Navigasi:

- Profil (warna hijau dan jenis font arial)

- Menu utama/Home (warna hijau dan jenis

font arial)

- Keluar (warna merah bentuknya segi empat)

- Tombol selanjutnya (warna biru dan jenis

font: Arial)

- Tombol sebelumnya (warna biru dan jenis

font: Arial)

Link:

a. Tombol selanjutnya, jika ditekan akan tetap di

(49)

No Kategori Fungi / Visual Audio

penjelasan momentum akan berpindah

kehalaman dua tentang contoh animasi dan bila

ditekan lagi tombol selanjutnya halaman akan

berpindah lagi ke halaman tiga, yaitu halaman

rumus. Dan seterusnya.

b. Tombol sebelumnya, jika ditekan tombol akan

tetap di scene 4 (tampilan materi impuls).

Misalnya dari halaman contoh animasi akan

berpindah ke halaman penjelasan impuls.

Artinya tombol sebelumnya berfungsi untuk

kembali lagi ke halaman sebelumnya.

c. Tombol home, jika ditekan tombol home akan

berpindah ke scene 2 (tampilan awal).

d. Tombol profil, jika ditekan tombol profil akan

berpindah ke tampilan profil.

e. Tombol video, jika ditekan tombol video akan

mucul video yang menjelaskan tentang video

impuls. Dirancangan ini ada dua video, yaitu

video pertama adalah video seseorang

memukul palu ke batubata dan video kedua

seseorang yang memukul kayu.

5. Halaman

untuk posisi atau

letak objek lihat

gambar 3.13

Fungsi:

Sebagai tampilan penyampaian materi Hukum

Kekekalan Momentum. Memiliki 5 halaman,

yaitu halaman pertama penjelasan tentang impuls

dan video, halaman kedua contoh animasi,

halaman ketiga rumus, halaman keempat rumus,

dan halaman ke lima contoh soal. Selain itu

terdapat menu keluar untuk menutup aplikasi.

(50)

No Kategori Fungi / Visual Audio

Teks:

a. Judul:

- Momentum Linear (Warna: putih , Jenis

Font: Eric demi ITC)

b. Isi:

Penjelasan tentang materi Hukum kekekalan

momentum (Warna: hitam dan Jenis Font:

Arial)

Gambar:

- Logo animasi yang letakknya disebelah teks

momentum linear

- Gambar tentang Hukum kekekalan

momentum yang menunjukkan halaman

tentang pembahasan Hukum kekekalan

momentum.

Animasi:

a. Logo animasi yang berputar-putar, yang

letaknya disebelah teks judul Momentum

Linear.

b.Animasi narasi pada saat narasi on

c. Animasi contoh Impuls.

Video:

a. Video satu, berisikan roket yang meluncur

keatas dengan adanya gaya pendorong.

b.Video dua, berisikan seseorang menembakkan

senapan dengan peluru.

kekekalan

(51)

No Kategori Fungi / Visual Audio

Tombol Navigasi:

- Profil (warna hijau dan jenis font arial)

- Menu utama/Home (warna hijau dan jenis

font arial)

- Tombol selanjutnya (warna biru dan jenis

font: Arial)

- Tombol sebelumnya (warna biru dan jenis

font: Arial)\

- Keluar (warna merah bentuknya segi empat)

Link:

a. Tombol selanjutnya, jika ditekan akan tetap di

scene 5 (tampilan materi Hukum Kekekalan

Momentum), tapi halaman penjelasan

momentum akan berpindah kehalaman dua

tentang contoh animasi dan bila ditekan lagi

tombol selanjutnya halaman akan berpindah

lagi ke halaman tiga, yaitu halaman rumus dan

seterusnya.

b. Tombol sebelumnya, jika ditekan tombol akan

tetap di scene 5 (tampilan materi Hukum

Kekekalan Momentum). Misalnya dari

halaman contoh animasi akan berpindah ke

halaman penjelasan Hukum Kekekalan

Momentum. Artinya tombol sebelumnya

berfungsi untuk kembali lagi ke halaman

sebelumnya.

c. Tombol home, jika ditekan tombol home akan

berpindah ke scene 2 (tampilan awal).

d. Tombol profil, jika ditekan tombol profil akan

berpindah ke tampilan profil

(52)

No Kategori Fungi / Visual Audio

mucul video yang menjelaskan tentang video

Hukum Kekekalan Momentum. Dirancangan

ini ada dua video, yaitu video pertama adalah

video roket dan video kedua adalah video

tentang senapan menembakkan pelurunya.

6 Halaman

Tampilan

Tumbuka

keterangan:

untuk posisi atau

letak objek lihat

gambar 3.14

Fungsi:

Sebagai tampilan penyampaian materi tumbukan.

Memiliki 7 halaman, yaitu halaman pertama

penjelasan tentang tumbukan, halaman kedua

penjelasan tumbukan lenting sempurna dan

contoh animasi, halaman ketiga rumus dari

tumbukan lenting sempurna, halaman keempat

contoh soal dari pembahasan tumbukan lenting

sempurna, halaman kelima penjelasan tentang

tumbukan lenting sebagian dan video, halaman

keenam contoh animasi penjelasan tentang

tumbukan lenting sebagian, halaman ketujuh

contoh soal dari tentang tumbukan lenting

sebagian, dan halaman kedelapan penjelasan dari

tumbukan tak lenting sama sekali dan contoh

animasi tumbukan tak lenting sama sekali. Selain

itu terdapat menu keluar untuk menutup aplikasi.

Teks:

a. Judul:

- Momentum Linear (Warna: putih , Jenis

Font: Eric demi ITC)

b. Isi:

Penjelasan tentang materi Tumbukan (Warna:

hitam dan Jenis Font: Arial)

(53)

No Kategori Fungi / Visual Audio

Gambar:

- Logo animasi yang letakknya disebelah teks

momentum linear

- Gambar tentang tumbukan yang menunjukkan

halaman tentang pembahasan tumbukan.

Animasi:

a. Logo animasi yang berputar-putar, yang

letaknya disebelah teks judul Momentum Linear

b.Animasi contoh Tumbukan (tumbukan dua

bola)

Tombol Navigasi:

- Profil (warna hijau dan jenis font arial)

- Menu utama/Home (warna hijau dan jenis

font arial)

- Keluar (warna merah bentuknya segi empat)

- Tombol selanjutnya (warna biru dan jenis

font: Arial)

- Tombol sebelumnya (warna biru dan jenis

font: Arial)

Link:

a. Tombol selanjutnya, jika ditekan akan tetap di

scene 6 (tampilan materi tumbukan), tapi

halaman penjelasan tumbukan akan berpindah

kehalaman penjelasan tumbukan lenting

sempurna dan bila ditekan tombol selanjutnya,

halaman akan berpindah lagi ke halaman tiga,

yaitu halaman rumus dari tumbukan lenting

sempurna.

(54)

No Kategori Fungi / Visual Audio

tetap di scene 3 (tampilan materi tumbukan).

Misalnya dari halaman penjelasan tumbukan

lenting sempurna akan berpindah ke halaman

penjelasan tumbukan. Artinya tombol

sebelumnya berfungsi untuk kembali lagi ke

halaman sebelumnya.

c. Tombol home, jika ditekan tombol home akan

berpindah ke scene 2 (tampilan awal).

d. Tombol profil, jika ditekan tombol profil akan

berpindah ke tampilan profil.

7 Halaman

Tampilan

Latihan

keterangan:

untuk posisi atau

letak objek lihat

gambar 3.15

Fungsi:

Sebagai tampilan penyampaian latihan. Memiliki

3 halaman, yaitu halaman pertama petunjuk

mengerjakan latihan, halaman kedua proses

mengerjakan latihan, dan halaman ketiga tampian

dari hasil latihan (Gambar.312). Selain itu terdapat

menu keluar untuk menutup aplikasi

Teks:

a. Judul:

- Latihan (Warna: putih , Jenis Font: Eric demi

ITC)

b. Isi:

- Penjelasan tentang petunjuk mengerjakan

latihan (Warna: hitam dan Jenis Font: Arial)

- Soal-soal latihan pembelajaran

Gambar:

- Logo animasi yang letakknya disebelah teks

Latihan.

- Gambar tentang latihan yang menunjukkan

Sound Effect

muncul

ketika

(55)

No Kategori Fungi / Visual Audio

- halaman tentang pengerjaan latihan.

Tombol Navigasi:

- Profil (warna hijau dan jenis font arial)

- Menu utama/Home (warna hijau dan jenis

font arial)

- Keluar (warna merah bentuknya segi empat)

- Mulai (warna biru bentuknya persegi

panjang).

Link:

a. Tombol mulai, jika ditekan akan tetap di scene

7 (tampilan latihan), tapi halaman petunjuk

mengerjakan latihan akan berpindah

kehalaman kedua proses mengerjakan latihan.

b. Tombol home, jika ditekan tombol home akan

berpindah ke scene 2 (tampilan awal).

c. Tombol profil, jika ditekan tombol profil akan

berpindah ke tampilan profil.

8 Tampilan Hasil

Latihan

keterangan:

untuk posisi atau

letak objek lihat

gambar 3.16

Teks:

a. Judul:

- Latihan (Warna: putih , Jenis Font: Eric demi

ITC)

b. Isi:

- Hasil latihan anda (Warna: merah dan Jenis

Font: Arial)

- Pesan dari hasil latihan.

- Benar (Warna: biru dan Jenis Font: Arial)

- Salah (Warna: merah dan Jenis Font: Arial)

- Latihan (Warna: merah dan Jenis Font:

Arial).

Sound Effect

muncul

ketika

(56)

No Kategori Fungi / Visual Audio

Gambar:

- Logo animasi yang letakknya disebelah teks

Latihan.

- Gambar tentang latihan yang menunjukkan

halaman tentang pengerjaan latihan.

- Desain kotak-kotak untuk tempat hasil benar

atau salah latihan.

Tombol Navigasi:

- Profil (warna hijau dan jenis font arial)

- Menu utama/Home (warna hijau dan jenis

font arial)

- Keluar (warna merah bentuknya segi empat)

- Kembali (warna biru bentuknya persegi

panjang).

Link:

a. Tombol Kembali, jika ditekan akan tetap di

scene 7 (tampilan latihan), tapi halaman hasil

latihan akan berpindah kehalaman halaman

pertama (petunjuk mengerjakan latihan).

b. Tombol home, jika ditekan tombol home akan

berpindah ke scene 2 (tampilan awal).

c. Tombol profil, jika ditekan tombol profil akan

berpindah ke tampilan profil.

3.4 Perancangan Tampilan

Tampilan aplikasi pengajaran berbantuan komputer ini dirancang sedemikian

rupa untuk memberi kemudahan bagi user dalam berinteraksi dengan aplikasi.

(57)

merasa jenuh dalam menggunakan aplikasi ini. Rancangan untuk tampilan pembuka

(Intro) aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.9.

Logo USU (Animasi)

Logo Tutwurihandayani

(Animasi) Pengajaran Berbantuan Komputer

Momentum Linear Pada Pelajaran Fisika SMA

(Animasi)

Gambar 3.9 Scene 1 Rancangan Tampilan Halaman Pembuka

3.4.1 Rancangan Tampilan Menu Utama (Home)

Tampilan menu utama dirancang sedemikian rupa untuk mempermudah user

dalam berinteraksi dengan aplikasi. Tampilan utama dirancang dengan fitur-fitur yang

menarik dan memudahkan penguna dalam pengoperasiannya. Tampilan utama dibagi

dalam tiga bagian utama yakni bagian atas yang merupakan judul aplikasi, bagian

sebelah kiri yang berisikan tombol-tombol navigasi seperti profil, latihan,dan tujuan.

Dan dibagian kanan tombol-tombol mene materi seperti momentum, impuls, hukum

kekekalan momentum, dan tumbukan. Rancangan untuk tampilan menu utama

(58)

Tombol

Klik menu tombol disamping Untuk memilih dan memulai

pembelajaran Selmat Datang di Multimedia

Pembelajaran Fisika SMA

Gambar 3.10 Scene 2 Rancangan Tampilan Menu Utama (Home)

3.4.2 Rancangan Tampilan Materi

Tampilan menu materi juga dirancang tidak jauh berbeda dengan tampilan utama.

Pada menu materi bagian isi diletakkan tombol-tombol sebagai navigasi ke menu yang

lain, seperti profil, kembali ke menu utama, lihat video serta keluar program.

Rancangan untuk tampilan menu materi ada 4 bagian. Pertama ada materi tentang

momentum (lihat gambar 3.11), materi tentang impuls (lihat gambar 3.12), materi

tentang hukum kekekalan momentum (lihat gambar 3.13), dan materi tentang

(59)

Tombol

Penjelasan Tentang Materi Momentum

Momentum

MOMENTUM LINEAR

Selanjutnya Sebelumnya

Gambar 3.11 Scene 3 Rancangan Tampilan Materi Momentum

Tombol

Penjelasan Tentang Materi Impuls

Impuls

(60)

Tombol

Gambar 3.13 Scene 5 Rancangan Tampilan Materi

Hukum Kekekalan Momentum

Tombol

Tumbukan Penjelasan Tentang Materi Tumbukan

Tumbukan

MOMENTUM LINEAR

Selanjutnya Sebelumnya

(61)

3.4.3 Rancangan Tampilan Latihan

Tampilan menu latihan dirancang tidak jauh berbeda dengan tampilan-tampilan yang

lain. Tampilan menu latihan dibedakan menjadi tiga bagian yakni bagian pertama

yang berisikan petunjunk mengerjakan latihan pertanyaan kepada pengguna, bagian

kedua proses penerjaan latihan, yang berisikan soal-soal latihan, dan yang ketiga

tampilan hasil latihan. Rancangan tampilan untuk ke tiga bagian menu latihan dapat

dilihat pada Gambar 3.15 dan gambar 3.16.

Tombol Home

Tombol Profil

keluar LATIHAN

Animasi Logo

Gambar Logo Latihan

Mulai

Petunjuk Mengerjakan Latihan

……… ……… ……… ………

(62)

Tombol Home

Tombol Profil

keluar LATIHAN

Animasi Logo

Gambar Logo Latihan

Ulangi Hasil Latihan Anda

Pesan dari hasil Latihan

Benar Salah Nilai

Hasil Jawaban Benar Atau Salah

Gambar

Tabel 3.1 Simbol-Simbol Flowchart
Gambar 3.4 Flowchart  Menu Halaman Momentum
Gambar 3.8 Flowchart  Halaman Latihan
gambar 3.9      Linear Pada Pelajaran Fisika SMA. (warna
+7

Referensi

Dokumen terkait

MENURUT ORGANI SASI / BAGI AN ANGGARAN, UNI T ORGANI SASI , PUSAT,DAERAH DAN KEWENANGAN. KODE PROVINSI KANTOR PUSAT KANTOR

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan. © Ressa Oktrianti 2014 Universitas

ruang luar pada Kantor Pusat Sukun Group dapat digolong-. kan dalam dua hal, yaitu permasalahan

Sesuai dengan penelitian oleh Iswari et al., (2019) &amp; Nazir et al., (2018) pada hasil tersebut dapat tergambarkan dimana political connection yang terdapat dalam

Menurut Saifuddin dalam Wardani (2009) kepatuhan merupakan sikap seseorang untuk bersedia mentaati dan mengikuti spesifikasi, standar atau aturan yang telah diatur

Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT atas segala rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi/tugas akhir dengan judul

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui (1) kesalahan berbahasa yang dilakukan siswa kelas IV SDN Cibeunying dalam membuat karangan yang

Hasil validasi media slide interaktif berbasis program aplikasi lectora inspire untuk memahami konsep pada materi sistem sirkulasi manusia masuk dalam kategori