• Tidak ada hasil yang ditemukan

SURVEI PADA IMPLEMENTASI PERKEMBANGAN AUGMENTED REALITY. Matias Kristian Kelviandy

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "SURVEI PADA IMPLEMENTASI PERKEMBANGAN AUGMENTED REALITY. Matias Kristian Kelviandy"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

SURVEI PADA IMPLEMENTASI PERKEMBANGAN AUGMENTED REALITY

Matias Kristian Kelviandy Universitas Gunadarma

Jl. Margonda Raya No. 100, Pondok Cina, Depok 16424, Telp. 78881112 Ext. 104 Email : matias_kk@staff.gunadarma.ac.id

ABSTRAK

Teknologi Augmented Reality menjadi salah satu teknologi yang dapat mewakili ragam teknologi lain yang mampu mendukung kinerja manusia modern saat ini. Baik Marker

Based Tracking maupun Markerless Augmented Reality, membuat AR menjadi bagian

Teknoogi yang perkembangannya cukup diharapkan. Berbagai bidang profesi semakin terbantu dengan kehadiran teknologi ini. Pelatihan virtual mungkin dilakukan, juga pembelajaran interaktif yang semakin digalakan. Sektor industri juga tak kalah gencar mengembangkan teknologi ini. Lahirnya smart-glasses seperti google glass menjadi bukti pesatnya perkembangan teknologi Augmented Reality.

Kata Kunci: Augmented Reality, Marker Based Tracking, Markerless Augmented Reality.

ABSTRACT

Augmented Reality Technology is one of the technologies that can represent a variety of other technologies capable of supporting today's modern human performance. Both Marker Based Tracking and Markerless Augmented Reality make AR a part of the technology that is expected to be sufficiently developed. Various areas of profession are increasingly assisted by the presence of this technology. Virtual training is possible, as well as interactive learning that is increasingly being encouraged. The industry sector is also no less onslaught developing this technology. The birth of smart-glasses like Google Glass is a proof of rapid development of Augmented Reality technology.

(2)

1. Pendahuluan

Augmented Reality (AR) adalah variasi dari virtual Environment (VE), atau seperti yang lebih sering disebut virtual reality. Teknologi VE sepenuh-nya membenamkan pengguna di dalam lingkungan sintetis. Sehingga, pengguna tidak dapat melihat dunia nyata di sekelilingnya. Sebaliknya, AR memung-kinkan pengguna untuk melihat dunia nyata, dengan benda virtual ditum-pangkan atau composited dengan dunia nyata. Oleh karena itu, AR merupakan setengah realitas. [2]

Dengan teknologi seperti ini, pekerja mekanik dapat melihat petunjuk apa saja yang harus dilakukan selanjutnya ketika tengah memperbaiki berbagai peralatan yang tidak dipahami; dengan teknologi yang sama, ahli bedah pun dapat melihat scan USG dari organ saat melakukan operasi; pemadam kebakaran pun bisa melihat tata letak bangunan untuk menghindari bahaya yang tidak terlihat; bahkan tentara dapat melihat posisi penembak jitu musuh yang berhasil diamati oleh pesawat pengintai tak berawak (drone) [7].

1.1. Hardware

Komponen perangkat keras yang digunakan untuk AR adalah perangkat yang dapat dikenakan yang memung-kinkan pengguna untuk melihat dan berinteraksi dengan sistem. Komponen ini terdiri dari: sensor, prosesor dan perangkat input. Sensor biasanya MEMS (Micro-Electro-Mechanical sensor) dan mereka berguna dalam proses pelacakan. Prosesor adalah salah satu yang menganalisa bidang visual dan merespon sesuai dengan aplikasi AR. Perangkat input konsisten dengan kebutuhan aplikasi dan mewakili cara pengguna berinteraksi dengan lingkungan AR. Perangkat mobile modern seperti

smartphone dan komputer tablet termasuk elemen-unsur ini yang membuat mereka cocok untuk terintegrasi Augmented Reality [6].

2. Metode AR

Ada beberapa metode yang dapat digunakan pada augmented reality. Diantaranya Marker Based Tracking dan

Markerless Augmented Reality.

2.1 Marker Based Tracking

Marker ini biasanya merupakan suatu ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang yang berwarna putih, pada penelitian ini menggunakan marker yang berisi pola dari gambar binatang . Pada komputer anda dapat mengenali posisi dan orientasi objek marker tersebut dan menciptakan sebuah dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan sumbu yang terdiri dari X,Y dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan mulai sejak tahun 1980an dan mulai dikembangkan dalam penggunaan Aug-mented Reality [4].

Tools yang mendukung teknologi

diantaranya adalah: Unity 3D dan Vuporia SDK.

2.2 Markerless Augmented Reality

Metode Markerless Augmented Reality adalah sebuah metode AR di

mana pengguna tidak lagi memerlukan peralatan tambahan hanya untuk menam-pilkan berbagai macam elemen digital. Pengembangan dari metode ini di antaranya adalah: Motion Tracking, Face

Tracking, GPS Based Tracking dan juga 3D Object Tracking.

(3)

2.2.1 Motion Tracking

Teknik ini membuat sebuah komputer dapat menangkap beberapa pergerakan visual yang nantinya dapat disimpan ke dalam memori komputer. Teknik ini sering digunakan dalam pembuatan film.

2.2.2 Face Tracking

Metode ini seringkali menggunakan pemahaman algoritma terstruktur dalam implementasinya. Karena itu, pema-haman akan algoritma harus terus di-upayakan untuk mengembangkan tek-nologi ini. Hal ini dimaksudkan agar kemampuan komputer dalam menangkap dan mengenali wajah manusia dengan cara mengenal tatanan hidung, mata, dan mulut, dapat semakin lebih baik. Teknologi jenis ini tentu saja sudah pernah diimplementasikan di dunia nyata, diantaranya pada saat perayaan HUT DKI Jakarta di dalam festival Pekan Raya Jakarta (PRJ) 2010 dan juga Toy Story Event pada tahun 2014. Tentu saja, teknologi ini masih harus terus berkembang mengingat tingkat kom-pleksitas pada struktur wajah manusia dan kemampuan komputer dapat me-ngenalinya secara sempurna.

2.2.3 GPS Based Tracking

Metode ini memungkinkan kita dapat melihat pola virtual pada smartphone maupun sosial media, di mana posisi kita berada terintegrasi pada titik GPS dari perangkat yang tengah kita genggam. Saat kita bergerak, pola virtual pada layar smartphone tersebut akan turut bergerak mengikuti pola pergerakan orang yang memegang perangkat GPS itu.

2.2.4 3D Object Tracking

Teknologi ini mampu mengenali berbagai bentuk dari wajah manusia secara umum. Selain itu, Teknologi ini mampu untuk mengenal seluruh bentuk benda mati sekalipun, seperti mobil, motor, dan lain sebagainya. Dengan kata lain, secara garis besar, teknologi ini mampu membedakan antara satu objek dengan objek lainnya.

3. Pembahasan Konsep AR 3.1 Pemodelan AR

Hal yang pertama dilakukan dalam implementasi teknologi AR adalah dengan pemodelan desain objek. Di sini, object 3d dapat didesain dan dibentuk dengan menggunakan aplikasi multi-media seperti 3DS MAX, Autodeks Maya, Blender, dan aplikasi lain semacamnya.

Untuk jenis AR yang menggunakan konsep metode Marker Based Tracking, hasil desain objek nantinya dapat diintegrasikan kedalam unity untuk pembuatan marker. Hasilnya dapat ditampilkan pada tag kartu maupun objek

marker pengenal lainnya.

Namun Untuk jenis AR yang menggunakan konsep metode Markerless

Augmented Reality, prinsip kerjanya bisa

dengan bantuan alat khusus seperti: Head-Mounted Display (HMD), See-through HMD, Google Glass, Microsoft Hololens, dan masih banyak lagi jenis perangkat pembantu lainnya yang masih terus dikembangkan.

3.2 Perancangan Arsitektur AR

Inti Konsep perancangan Arsitektur AR dalam konsep metode Marker Based

Tracking memungkinkan sebuah kamera

yang terpasang aplikasi pengenal objek dapat diarahkan ke objek marker nya

(4)

sehingga mengeluarkan output berupa desain 3d virtual yang seolah timbul di dunia nyata. Seperti yang dapat dilihat pada gambar 1 dibawah ini:

Gambar1. Arsitektur AR [1]

Maka hasilnya dapat dilihat seperti contoh pada gambar 2 berikut:

Gambar 2. Marker Based Tracking [9]

Sedangkan perancangan Arsitektur AR dalam konsep metode Markerless

Augmented Reality, masih didominasi

oleh perangkat yang digunakan untuk menampilkan sisi Augmented Reality di kehidupan nyata. Seperti gambar 3 dan 4 berikut:

Gambar 2. Markerless Augmented

Reality [10]

Gambar 3. Markerless Augmented

Reality [8]

4. Kesimpulan

Evolusi AR sudah berkembang dengan cukup pesat di era generasi modern sekarang. Penerapannya dapat dilakukan di segala bidang, baik itu transportasi, medis, usaha, pembelajaran, bahkan industri game. Selain lebih interaktif dan informatif dari sisi peng-implementasiannya, teknologi AR juga memungkinkan penerapan pelatihan virtual bagi para tenaga ahli.

Karena itu, dengan semakin digala-kannya pengembangan AR, terutama dari sisi Markerless Augmented Reality, memungkinkan setiap orang dimasa depan mendapatkan dukungan virtua-lisasi pribadinya baik dalam hal menentukan arah, maupun membantu spesialisasi pekerjaannya.

(5)

DAFTAR PUSTAKA

[1] Atmajaya, Dedy, 2017. Implementasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Interaktif. Jurnal Ilmiah Ilkom. Vol 9, No 2. Universitas Muslim Indonesia.

[2] Azuma, Ronald. T, 1997. A Survey of Augmented Reality. Article. Tele operators and Virtual Environments.

[3] Fransiska, E.D, et all, 2017. Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Informatif dan Interaktif Untuk Pengenalan Hewan. Seminar Nasional Sistem Informasi. UNMER Malang.

[4] Mahendra, I.B.M, 2016. Implementasi Augmented Reality (AR) Menggunakan Unity 3D dan Vuporia SDK. Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer. Vol.9 No.1. Universitas Udayana. [5] Rampengan, C.G, et all, 2015. Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Citec Journal. Vol.2 No.4.

[6] Sicaru, I.A, et all, 2017. A Survey on Augmented Reality. Article. Polytechnic University of Bucharest.

[7] Van Krevelen, D.W.F and R. Poelman, 2010. A Survey of Augmented Reality Technologies. The International Journal of Virtual Reality. Vol 9, No 2.

[8] Web Link: https://cyberlago.net/event/cyberlago- empfiehlt-industry-applied-game-technology-2019/ [9] Web Link: http://easyux.net/2019/09/the-ultimate-truth-about-location-based-augmented-reality-app/ [10] Web Link: https://serviceinindustry.com/2017/11/09/aug mented-reality-technology-in-field-service- and-maintenance-applications-by-alex-rapoport/ [11] Web Link: https://www.smarteye.id/blog/metode-augmented-reality/

(6)

BUKTI UNGGAH DOKUMEN PENELITIAN PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS GUNADARMA

SURAT KETERANGAN

Nomor: 44/PERPUS/UG/2020

Surat ini menerangkan bahwa:

Nama Penulis : MATIAS KRISTIAN KELVIANDY, Skom., MMSI Nomor Penulis : 100906

Email Penulis : matias_kk@staff.gunadarma.ac.id

Alamat Penulis : Kampus D Gunadarma margonda ruang D121 dan D125 Laboratorium sistem komputer lanjut

Telah menyerahkan hasil penelitian/ penulisan untuk disimpan dan dimanfaatkan di Perpustakaan Universitas Gunadarma, dengan rincian sebagai berikut :

Nomor Induk : FILKOM/KB/PENELITIAN/44/2020

Judul Penelitian : SURVEI PADA IMPLEMENTASI PERKEMBANGAN AUGMENTED REALITY Tanggal Penyerahan : 10 / 07 / 2020

Gambar

Gambar 2.  Marker Based Tracking [9]

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan pelbagai masalah yang dipaparkan dalam akhbar menunjukkan individu dan masyarakat amat terdedah dengan pelbagai permasalahan psikologi seperti aspek

Tujuan dari penyediaan area hotspot di Kantor Perpustakaan dan Arsip Kota Semarang adalah untuk memberikan kemudahan akses informasi bagi pengguna yang dapat

Pemohon pembiayaan hanya dibatasi kepada nasabah yang telah memiliki Tabungan Mabrur, tabungan mab- rur adalah tabungan dengan menggunakan mata uang rupiah untuk membantu

Lampiran 6 : Peta Pulau Sumatera dan Kabupaten

Dr Ir Satriyas Ilyas, MS Pengembangan teknologi invigorasi untuk meningkatkan mutu benih cabai dan padi Samsi Abdul Khodar A24100193 Pengembangan teknologi invigorasi untuk

Pada stabilisasi dengan aspal tidak terjadi reaksi kimia antara tanah dengan bahan penstabilisasi, seperti halnya yang terjadi jika tanah distabilisasi dengan

1) Pengeluaran Modal (Capita Expenditures) yaitu pengeluaran yang akan dapat memberikan manfaat (benefit) pada beberapa periode akuntansi atau pengeluaran yang akan

Penulis skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi salah satu syarat dalam mendapatkan gelar sarjana strata 1 (S1) pada Program Studi Ekonomi Pembangunan Fakultas Ekonomi dan