PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Perkembangan teknologi saat ini berkembang sangat pesat, terutama dalam bidang
komputer. Saat ini pemakaian komputer bukan hanya untuk pekerjaan saja,
melainkan juga untuk sarana mendapatkan informasi dan hiburan bagi banya orang.
Informasi yang bisa didapat dapat berupa visual dan audio visual. Penyampaian
secara multimedia juga merupakan salah satu cara untuk mendapat informasi.
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu
(tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam
dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh
dunia game, dan juga untuk membuat website. Multimedia dimanfaatkan juga
dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan
sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau
otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan,
profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-
learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi
rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa (
berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak)
dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai
memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi
yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik, dan
film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Tak terkecuali di dalam dunia pendidikan, multimedia juga digunakan untuk
bahan pengajaran. Pelajar masa kini juga semakin mengetahui tentang teknologi,
bahkan teknologi sudah menjadi hal yang wajib bagi pelajar. Pelajar mendapat
tambahan ilmu dari berbagai media. Jadi, ilmu yang di dapatkan bukan hanya dari
sekolah saja, tetapi dari internet juga. Hal ini juga tidak terkecuali bagi pelajar
sekolah dasar. Pelajar sekolah dasar saat ini sudah dapat mengoperasikan komputer
dengan baik. Game juga merupakan hal yang sudah biasa bagi para pelajar, game
juga memiliki dampak yang negatif dan positif bagi pelajar. Game edukasi adalah
game yang memberi dampak positif berupa pengetahuan dan kemauan belajar bagi
pelajar.
Salah satu kelebihan game edukasi adalah, pemain yang merupakan pelajar
menjadi lebih tertarik untuk menyelesaikan kuis yang ada. Game kuis ini dapat
digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran
learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut. Pemain
dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan pertanyaan yang ada. Status
dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar
di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan
bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada
Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan
pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama
FutureS plash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan
nama ‘Macromedia’ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005
Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama
Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe
dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk
membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan
situs web yang interaktif dan dinamis.
Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang
handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan
memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu
aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game,
pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif,
interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web
Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action
script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas
playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan
sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang
ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti
HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan
dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file
output nya.
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan
dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash
merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan
peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik.
Banyak fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam
pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi
tersebut secara maksimal. Fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian
pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan
penggunaan aplikasi tersebut.
Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-
aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam
aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan
menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan
1.2Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam pembuatan aplikasi multimedia ini adalah:
1. Bagaimana membuat Game kuis edukasi yang mudah dimerngerti pembaca.
2. Bagaimana cara merancang aplikasi multimedia dengan Adobe Flash CS3.
1.3Batasan Masalah
Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan
masalah sebagai berikut:
1. Pembuatan game kuis ini menggunakan Adobe Flash CS3, dimana tampilan
game hanya menggunakan bentuk 2 dimensi.
2. Script yang digunakan untuk program game kuis ini adalah action script 2.0
yang sudah tersedia dalam software.
3. Materi yang disampaikan pada game ini diperuntukkan untuk anak-anak.
1.4Tujuan
Pembuatan aplikasi ini dilakukan untuk melatih dan memahami permasalahan yang
terjadi dalam pengembangan daya kembang motorik pada anak untuk lebih giat lagi
belajar. Dalam hal ini, masalah tersebut diatasi dengan membuat hal yang disukai
anak menjadi sarana untuk belajar. Game adalah salah satu hal yang di sukai anak
masa kini, ini lah yang menjadi sarana dalam membantu anak untuk belajar. Oleh
membantu para orang tua untuk memudahkan dalam proses belajar, sehingga dapat
mudah dimengerti oleh anak-anak.
1.5Manfaat
Secara teoritis, untuk menerapkan ilmu yang penulis terima selama menjadi
mahasiswa D3-Teknik informatika FMIPA USU, serta menambah pengetahuan dan
wawasan penulis tentang Adobe Flash CS3.
1. Secara akademis, penelitian ini diharapkan dapat memperkaya ilmu dan
pengalaman penulis dalam hal pembuatan aplikasi.
2. Secara praktis, penelitian ini dapat memberikan sarana bagi anak-anak yang
ingin bermain sambil belajar.
1.6Tinjauan Pustaka
Game kuis ini lebih mengutamakan pada pemahaman anak pada materi yang
diberikan sehingga anak menjawab pertanyaan dengan benar. Diakhir aplikasi juga
terdapat skor yang menentukan berapa banyak jawaban yang dijawab benar.
Sehingga anak-anak akan menjadi semakin berusaha untuk semakin meningkatkan
1.7Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai
berikut:
BAB I :PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian,
batasan masalah, kontribusi penelitian, kajian pustaka, metodologi
penelitian, sistematika penulisan.
BAB II :LANDASAN TEORI
Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori-teoriyang
mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini yang didapat dari
beberapa literature.
BAB III :PERANCANGAN SISTEM
Bab ini membahas tentang perancangan Aplikasi Game Kuis dan
gambaran umum rancangannya.
BAB IV :HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan Aplikasi Game
Kuis yang dirancang, pembuatan program yang diajukan, tampilan
BABV : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang ada, sehingga dari
kesimpulan ini penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk
melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi ini untuk