• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Kuis Pengenalan Organ Tubuh Manusia Untuk Pelajar Sekolah Dasar Dengan Adobe Flash CS3

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Kuis Pengenalan Organ Tubuh Manusia Untuk Pelajar Sekolah Dasar Dengan Adobe Flash CS3"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Perkembangan teknologi saat ini berkembang sangat pesat, terutama dalam bidang

komputer. Saat ini pemakaian komputer bukan hanya untuk pekerjaan saja,

melainkan juga untuk sarana mendapatkan informasi dan hiburan bagi banya orang.

Informasi yang bisa didapat dapat berupa visual dan audio visual. Penyampaian

secara multimedia juga merupakan salah satu cara untuk mendapat informasi.

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan

menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu

(tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,

berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam

dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh

dunia game, dan juga untuk membuat website. Multimedia dimanfaatkan juga

dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan

sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau

otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan,

profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-

learning.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi

(2)

rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa (

berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak)

dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai

memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi

yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik, dan

film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

Tak terkecuali di dalam dunia pendidikan, multimedia juga digunakan untuk

bahan pengajaran. Pelajar masa kini juga semakin mengetahui tentang teknologi,

bahkan teknologi sudah menjadi hal yang wajib bagi pelajar. Pelajar mendapat

tambahan ilmu dari berbagai media. Jadi, ilmu yang di dapatkan bukan hanya dari

sekolah saja, tetapi dari internet juga. Hal ini juga tidak terkecuali bagi pelajar

sekolah dasar. Pelajar sekolah dasar saat ini sudah dapat mengoperasikan komputer

dengan baik. Game juga merupakan hal yang sudah biasa bagi para pelajar, game

juga memiliki dampak yang negatif dan positif bagi pelajar. Game edukasi adalah

game yang memberi dampak positif berupa pengetahuan dan kemauan belajar bagi

pelajar.

Salah satu kelebihan game edukasi adalah, pemain yang merupakan pelajar

menjadi lebih tertarik untuk menyelesaikan kuis yang ada. Game kuis ini dapat

digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran

learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut. Pemain

dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan pertanyaan yang ada. Status

(3)

dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar

di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan

bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada

Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan

pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama

FutureS plash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan

nama ‘Macromedia’ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005

Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama

Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe

dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk

membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan

situs web yang interaktif dan dinamis.

Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang

handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan

memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu

aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game,

pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif,

interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web

(4)

Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action

script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas

playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan

sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang

ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti

HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan

dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file

output nya.

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan

dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash

merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan

peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik.

Banyak fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam

pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi

tersebut secara maksimal. Fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian

pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan

penggunaan aplikasi tersebut.

Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-

aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam

aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan

menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan

(5)

1.2Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam pembuatan aplikasi multimedia ini adalah:

1. Bagaimana membuat Game kuis edukasi yang mudah dimerngerti pembaca.

2. Bagaimana cara merancang aplikasi multimedia dengan Adobe Flash CS3.

1.3Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan

masalah sebagai berikut:

1. Pembuatan game kuis ini menggunakan Adobe Flash CS3, dimana tampilan

game hanya menggunakan bentuk 2 dimensi.

2. Script yang digunakan untuk program game kuis ini adalah action script 2.0

yang sudah tersedia dalam software.

3. Materi yang disampaikan pada game ini diperuntukkan untuk anak-anak.

1.4Tujuan

Pembuatan aplikasi ini dilakukan untuk melatih dan memahami permasalahan yang

terjadi dalam pengembangan daya kembang motorik pada anak untuk lebih giat lagi

belajar. Dalam hal ini, masalah tersebut diatasi dengan membuat hal yang disukai

anak menjadi sarana untuk belajar. Game adalah salah satu hal yang di sukai anak

masa kini, ini lah yang menjadi sarana dalam membantu anak untuk belajar. Oleh

(6)

membantu para orang tua untuk memudahkan dalam proses belajar, sehingga dapat

mudah dimengerti oleh anak-anak.

1.5Manfaat

Secara teoritis, untuk menerapkan ilmu yang penulis terima selama menjadi

mahasiswa D3-Teknik informatika FMIPA USU, serta menambah pengetahuan dan

wawasan penulis tentang Adobe Flash CS3.

1. Secara akademis, penelitian ini diharapkan dapat memperkaya ilmu dan

pengalaman penulis dalam hal pembuatan aplikasi.

2. Secara praktis, penelitian ini dapat memberikan sarana bagi anak-anak yang

ingin bermain sambil belajar.

1.6Tinjauan Pustaka

Game kuis ini lebih mengutamakan pada pemahaman anak pada materi yang

diberikan sehingga anak menjawab pertanyaan dengan benar. Diakhir aplikasi juga

terdapat skor yang menentukan berapa banyak jawaban yang dijawab benar.

Sehingga anak-anak akan menjadi semakin berusaha untuk semakin meningkatkan

(7)

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai

berikut:

BAB I :PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian,

batasan masalah, kontribusi penelitian, kajian pustaka, metodologi

penelitian, sistematika penulisan.

BAB II :LANDASAN TEORI

Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori-teoriyang

mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini yang didapat dari

beberapa literature.

BAB III :PERANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas tentang perancangan Aplikasi Game Kuis dan

gambaran umum rancangannya.

BAB IV :HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan Aplikasi Game

Kuis yang dirancang, pembuatan program yang diajukan, tampilan

(8)

BABV : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang ada, sehingga dari

kesimpulan ini penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk

melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi ini untuk

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar 524 2.. Teknik Pendederan Komoditas Perikanan Air Tawar

tangan di bawah ini kami Panitia Pengadaan Barang/Jasa Pemerintah Kabupaten Kendal Pekerjaan Pengadaan Buku Perpustakaan SD / SDLB sesuai dengan Keputusan Kepala

Pada hari ini Sabtu tanggal Sembilan belas bulan Nopember tahun Dua ribu sebelas, yang bertanda tangan di bawah ini kami Panitia Pengadaan Barang/Jasa

Di sini tolok-ukurnya menjadi lebih rumit karena harus ditinjau dari setidak-tidaknya 2 kriteria, yaitu gubahan massa bangunan dan olahan tampak luarnya sementara kriteria

Kesimpulan yang didapat dari penelitian ini adalah bahwa desain interface yang dibuat dapat memberikan gambaran jelas bagaimana tampilan antarmuka user dari aplikasi

Namun di sisi lain, penentuan tinggi titik menggunakan survei GPS masih banyak kelemahannya, salah satu penyebabnya adalah keterbatasan distribusi posisi satelit

[r]