• Tidak ada hasil yang ditemukan

E TUNG EDUGAME BERHITUNG SEBAGAI MEDIA P

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "E TUNG EDUGAME BERHITUNG SEBAGAI MEDIA P"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG)

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK

Oleh :

Anggi Zahriyatun Anisa1, Berlilana2, Tri Astuti3 1,2,3

Program Studi Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto

ABSTRAK

Taman kanak-kanak (TK) adalah salah satu bentuk satuan pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan formal yang menyelenggarakan program pendidikan bagi anak usia 4 (empat) sampai 6 (enam) tahun. Kurikulum TK ditekankan pada pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Tujuan TK membantu anak didik mengembangkan berbagai potensi baik psikis maupun fisik yang meliputi moral dan nilai-nilai agama, sosial, emosional, kognitif, bahasa, fisik atau motorik, kemandirian dan seni untuk siap memasuki pendidikan dasar. Semua ini dirancang untuk mengembangkan daya berpikir serta peranan anak di dalam kehidupannya. Kegiatan belajar mengajar di taman kanak-kanak ini dibuat sedemikian rupa sehingga para peserta didik bisa belajar sambil bermain. Beberapa tahun terakhir tengah marak perangkat bergerak atau mobile device. Device tersebut mencakup berbagai aplikasi multimedia termasuk multimedia pembelajaran. Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah handphone. Fungsi handphone sekarang ini semakin berkualitas, selain sebagai alat komunikasi, handphone juga di fungsikan sebagai alat pembelajaran. Hal ini tak lepas dari penggunaan sistem operasi pada handphone yang sedang marak saat ini yaitu seperti Android. Android merupakan sistem operasi yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri secara bebas, salah satunya pembuatan aplikasi E-tung untuk anak TK, metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metodologi Multimedia

Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo. Aplikasi E-tung

merupakan aplikasi interaktif dengan tujuan sebagai media pendukung dan alternatif pembelajaran materi pengenalan angka dan berhitung untuk anak TK.

Kata kunci : Edugame Berhitung, Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

A. PENDAHULUAN

Taman kanak-kanak (TK) adalah salah satu bentuk satuan pendidikan

anak usia dini pada jalur pendidikan formal yang menyelenggarakan program

pendidikan bagi anak usia 4 (empat) sampai 6 (enam) tahun. Kurikulum TK

(2)

dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam

memasuki pendidikan lebih lanjut.

Tujuan TK membantu anak didik mengembangkan berbagai potensi baik

psikis maupun fisik yang meliputi moral dan nilai-nilai agama, sosial,

emosional, kognitif, bahasa, fisik atau motorik, kemandirian dan seni untuk siap

memasuki pendidikan dasar.

Semua ini dirancang untuk mengembangkan daya berpikir serta peranan

anak di dalam kehidupannya. Kegiatan belajar mengajar di taman kanak-kanak

ini dibuat sedemikian rupa sehingga para peserta didik bisa belajar sambil

bermain. Permainan akan mengarahkan anak tumbuh dan berkembang pada

seluruh aspek-aspek perkembangan dirinya, arti permainan bagi anak sangatlah

berpengaruh pada anak dalam pengenalan kemampuan berhitung terutama pada

aspek kognitif. Pembelajaran dengan bermain mempermudah anak untuk

berpikir serta anakpun merasa memiliki kesenangan tersendiri, sehingga aspek

kognitif yang sangat membutuhkan pemikiran yang lebih besar untuk dilakukan

sebagai strategis permainan. Permainan yang dapat membuat anak senang dengan

alat peraga yang akan dapat mempelancar kreatif anak dalam berhitung.

Matematika dasar yang diberikan kepada anak-anak pada usia dini adalah

berhitung yang terdiri dari penjumlahan dan pengurangan. Perhitungan tersebut

masih sangat sederhana. Untuk menyikapi permasalahan tersebut perlu

dikembangkan ga me pembelajaran interaktif. Salah satu latar belakang ini perlu

dikembangkan adalah sebagai media pembelajaran yang menyenangkan bagi

anak, karena bermain merupakan wahana belajar dan bekerja bagi anak.

Sehingga disaat anak memainkan game ini secara tidak langsung dapat belajar

berhitung, dengan harapan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu dan

(3)

B. GAMBARAN UMUM SISTEM

Aplikasi E-TUNG ini sebagai media pembelajaran untuk anak TK pada

materi pengenalan angka dan berhitung.

1. Landasan Teori a. Pengertian Edugame

Edugame merupakan suatu singkatan dari Education Game.

“Education” adalah sesuatu yang bersifat mendidik, memiliki unsur pendidikan. Permainan dalam bahasa inggris disebut “games” (kata

benda) yaitu permainan adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan

dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa permainan edukatif

merupakan sebuah bentuk kegiatan mendidik yang dilakukan dengan

menggunakan cara atau alat yang bersifat mendidik pula. Selain memberikan

hiburan, sebenarnya ada nilai positif yang diberikan oleh ga me. Game

baik yang bersifat hiburan atau edukasi memaksa orang untuk kreatif,

berfikir taktis, dan belajar mengatur strategi.

b. Multimedia

Menurut Vaughan (2004), Multimedia interaktif adalah Pengguna

dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan

dikirimkan atau ditampilkan. Jadi kesimpulanya adalah suatu multimedia

yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh

pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk

proses selanjutnya.

c. Metode Pembelajaran

Metode pembelajaran adalah suatu proses atau prosedur yang

digunakan oleh guru atau instruktur untuk mencapai tujuan atau kompetensi.

Pemilihan metode pembelajaran yang tepat dapat membantu siswa mencapai

tujuan pembelajaran atau melakukan internalisasi terhadap isi atau materi

(4)

d. Adobe Flash CS6 Professional

Adobe Flash CS6 Professional adalah sebuah program animasi yang

telah banyak digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi

yang professional. Di antara program-program animasi, program Adobe Flash

CS6 Professional merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan

animasi, seperti Animasi Interaktif, Game, Commpa ny Profile, Presentasi,

Movie, e-card dan animasi yang digunakan dalam situs web.

e. Pengenalan Android

Android merupakan sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis

linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android

menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk

menciptakan aplikasi mereka (Safaat, 2011).

C. METODE PENELITIAN 1. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada bulan September sampai dengan

bulan Desember 2013 di TK Aisyiyah XII Purwokerto yang beralamat di Jl.

Pahlawan, Gg. XI, Tanjung, Purwokerto.

2. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:

a. Observasi

Merupakan teknik pengumpulan data dengan cara mengadakan

pengamatan secara langsung pada proses kegiatan belajar mengajar di

kelas.

b. Wawancara (Interview)

Wawancara merupakan suatu teknik pengumpulan data secara

langsung, saling bertukar pikiran dan informasi mengenai permasalahan

yang ditentukan.

c. Studi Kepustakaan (Literature study)

Studi pustaka dilakukan untuk mencari landasan teori dari

(5)

kepustakaan ini dilakukan cara mempelajari membaca buku-buku

perpustakaan, panduan, serta literatur lain yang berkaitan dengan bidang

penelitian.

d. Kuisioner

Melakukan tanya jawab dengan guru dan wali murid dengan

cara membagikan kuisioner. Kuisioner ini digunakan untuk mengungkap

respon dari guru dan wali murid terhadap pembelajaran interaktif yaitu

edugame. Setiap guru dan wali murid diminta untuk menjawab suatu

pertanyaan dengan jawaban yaitu: Sangat Setuju (SS), Setuju (S),

Kurang Setuju (KS), dan Tidak Setuju (TS).

3. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini

adalah metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Menurut

Sutopo (2003), yang berpendapat bahwa metode pengembangan multimedia

terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting,

assembly, testing, distribution seperti gambar dibawah ini:

(6)

Adapun tahapan pengembangan multimedia menurut Sutopo adalah

sebagai berikut :

a. Pengkonsepan (Concept)

Tahap pengonsepan (concept) adalah tahap untuk menentukan

tujuan dan siapa pengguna program (audiens identification). Selain itu

menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain- lain) dan

tujuan aplikasi (hiburan, pembelajaran dan lain-lain). Dasar aturan untuk

perancangan juga ditentukan pada tahap ini misalnya ukuran aplikasi,

target aplikasi. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang

bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai.

b. Perancangan (Design)

Perancangan (design) adalah tahap pembuatan spesifikasi meliputi

arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan

untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap

berikutnya yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan

baru tidak diperlukan lagi, cukup ini biasanya menggunakan storyboard

untuk menggambarkan deskripsi tiap scene dengan mencantumkan semua

objek multimedia dan tautan scene lain.

c. Pengumpulan Materi (Material Collecting)

Pengumpulan materi adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai

dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain clip

art, foto, animasi, video, audio. Tahap ini dapat dekerjakan secara paralel

dengan tahap assembly. Namun dapat juga tahap material collecting dan

tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.

d. Pembuatan (Assembly)

Tahap a ssembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan

multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.

e. Pengujian (Testing)

Tahap pengujian dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan

(assembly) dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya

(7)

f. Distribusi (Distribution)

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media

penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup menampung

aplikasinya maka kompresi terhadap aplikasi itu akan dilakukan. Tahap ini

juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah

jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai

masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

D. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini

adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) karena metode ini cocok

untuk pengembangan sistem berbasis multimedia (Sutopo, 2003). Tahapan

pengembangan sistem ini antara lain :

1. Pengonsepan (concept)

Aplikasi E-tung adalah kependekan dari eduga me berhitung yang

merupakan sebuah permainan yang mengandung materi pembelajaran untuk

anak TK. Materi yang disajikan dalam permainan ini meliputi pengenalan

angka dari angka 1-10, belajar menulis angka, belajar berhitung, mengurutkan

angka dan menebak jumlah gambar.

E-tung merupakan aplikasi interaktif dengan tujuan sebagai media

pendukung dan alternatif pembelajaran materi pengenalan angka dan

berhitung. Aplikasi ini bernuansa sederhana namun tetap mewakili

multimedia sebagai sebuah aplikasi pembelajaran, yaitu dengan perpaduan

teks, gambar, audio dan animasi dalam penyampaian materinya.

Pada aplikasi E-tung ini anak-anak dapat memilih menu-menu

yang tersedia. Menu utama terdiri dari menu mulai, menu profil, menu

bantuan dan menu keluar. Pada menu mulai anak-anak bisa memilih dan

menekan/klik tombol pada menu-menu yang tersedia sesuai yang diinginkan

yaitu diantaranya ada menu mengenal angka dan belajar menulis, dalam

menu ini anak-anak bisa belajar mengenal angka dari angka 1-10 dan anak-

(8)

tombol belajar menulis lalu akan masuk ke lembar kerja belajar menulis

angka dari awal sampai akhir.

Menu selanjutnya yaitu menu belajar berhitung dalam menu belajar

berhitung ada menu penjumlahan dan menu pengurangan, pada menu

penjumlahan anak-anak bisa belajar operasi bilangan penjumlahan, caranya

dengan menginputkan angka yang akan dihitung pada kolom pertama dan

kolom kedua lalu tekan/klik tombol sama dengan maka akan muncul

hasilnya dan pada menu pengurangan anak-anak juga bisa belajar operasi

bilangan pengurangan, caranya dengan menginputkan angka pada kolom

pertama dan kolom kedua lalu untuk mengetahui hasilnya maka tekan/klik

tombol sama dengan maka akan muncul hasil dari pengurangan.

Menu terakhir pada menu mulai yaitu menu bermain, pada menu ini

anak-anak bermain menebak angka, jumlah gambar dan menghitung dengan

operasi bilangan penjumlahan dan pengurangan, caranya dengan memilih lalu

menekan/klik salah satu pilihan dari beberapa pilihan jawaban, apabila

benar maka akan muncul tulisan “Hore kamu benar” dan mendapatkan

bintang lalu tekan/klik lanjut untuk melanjutkan ke permainan selanjutnya

dan apabila salah maka akan muncul tulisan “yah belum tepat coba lagi

yuk” lalu tekan/klik coba lagi untuk mengulang permainan. Jika sudah selesai

semua klik tombol selesai maka akan mengakhiri permainan dan masuk ke

menu utama. Pada menu utama ada pilihan menu keluar pilih menu

keluar jika sudah selesai belajar dan bermain, dan akan muncul konfirmasi

keluar pilihan “ya” jika yakin benar-benar akan keluar dan pilihan “tidak” jika

ragu keluar atau ingin bermain lagi.

2. Perancangan (Desain)

Setelah tahap konsep selesai dilakukan, maka telah didapatkan

gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Setelah itu dipikirkan

bagaimana membentuk sistem tersebut. Dalam tahap ini dilakukan

pembuatan spesifikasi meliputi arsitektur program E-tung, tampilan, dan

(9)

Storyboard digunakan untuk menggambarkan alur perancangan desain

tampilan E-tung dan menggambarkan deskripsi tiap scene dengan

mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain.

Sedangkan penentuan perangkat keras dan perangkat lunak digunakan untuk

menentukan perangkat keras dan perangkat lunak yang dipakai dalam

pembuatan sistem pada aplikasi E-tung.

3. Pengumpulan Materi ( Material Collecting)

Dalam tahap ini dilakukan pengumpulan materi atau bahan untuk

pembuatan aplikasi E-tung. Bahan yang dikumpulkan adalah gambar,

tampilan pendukung background, angka, backsound, serta teks dan image

pendukung lainnya. Sebagian gambar dan teks dibuat sendiri pada perangkat

lunak Adobe Flash CS6 Professional. Untuk backsound didapat melalui

proses pencarian sumber dari internet.

4. Pembuatan (Assembly)

Pada tahap ini semua objek atau bahan multimedia dibuat.

Pembuatan E-tung didasarkan pada tahap desain, seperti storyboa rd, struktur

navigasi. Perangkat lunak authoring yang digunakan dalam tahap ini adalah

Adobe Flash CS6. Pengkodean program menggunakan Action Script 3.0.

Bahan yang telah dikumpulkan untuk membuat E- tung ini selanjutnya

di-import ke dalam library Adobe Flash CS6.

5. Pengujian (Testing)

Tujuan utama dari pengetesan ini adalah untuk memastikan

elemen-elemen atau komponen- komponen dari sistem telah berfungsi

sesuai dengan yang diharapkan. Pengetesan perlu dilakukan untuk

mengetahui kelemahan-kelemahan atau kesalahan-kesalahan yang mungkin

terjadi. Pada pengetesan ini penulis melakukan dua macam pengetesan

yaitu pengetesan sistem dan pengetesan penerimaan.

a. Pengetesan sistem

Mengetes aplikasi E-tung secara keseluruhan. Dalam tahap ini

dilakukan pengetesan menggunakan metode black box testing. Metode

(10)

Tujuan dari metode black box testing ini adalah untuk menemukan

kesalahan fungsi pada program. Pengujian Black box berfokus pada

persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian ini memungkinkan

analisis sistem memperoleh kumpulan kondisi input yang mengerjakan

seluruh keperluan fungsional Edugame.

b. Pengetesan Penerimaan

Pengetesan yang dilakukan dengan metode kuisioner. Pengetesan

dilakukan oleh guru TK, wali murid, anak didik dan mahasiswa STMIK

AMIKOM Purwokerto. Pada pengetesan ini dilihat kualitas dari aplikasi

E- tung sudah sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pengguna atau

belum. Pengetesan ini juga dilakukan untuk mendapatkan tanggapan dari

responden tentang kemudahan untuk menampilkan program atau tampilan

6. Distribusi (Distribution)

Setelah aplikasi E-tung diuji, maka tahap berikutnya adalah

pendistribusian aplikasi. Pada pendistribusian aplikasi E-tung tergantung pada

kapasitas program yang telah selesai dibuat, sehingga bisa memakai media

Smartphone berbasis Andriod. Pada aplikasi edugame ini, setelah program di

publish dalam bentuk .Apk dengan pengaturan menggunakan ActionScript 3.0

sebagai script dan bentuk .Apk hasil akhirnya, maka edugame ini dapat

dijalankan pada smartphone Android. Untuk pendistribusian aplikasi ini dapat

dilakukan menggunakan media flashdisk.

E. KESIMPULAN DAN SARAN 1. Kesimpulan

Dari pembahasan diatas, maka kesimpulan yang diperoleh adalah

sebagai berikut:

a. Telah dibuat aplikasi E-tung sebagai media pendukung dan alternatif

pembelajaran materi pengenalan angka dan berhitung di TK Aisyiyah

XII Purwokerto dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS6.

b. Berdasarkan hasil pengujian terhadap aplikasi E-tung dengan pengujian

(11)

dikonsep sebelumnya. Selanjutnya pengujian penerimaan kuisioner yang

dilakukan terhadap pengguna atau user hasil prosentase yang menyatakan

sangat setuju sebanyak 64,7% kemudian yang menyatakan setuju

sebanyak 35,3% sedangkan yang menyatakan kurang setuju dan tidak

setuju sebanyak 0%. Hasil tersebut menunjukan bahwa aplikasi E-tung

dapat diterima oleh pengguna atau user.

c. Aplikasi E-tung ini dapat didistribusikan menggunakan media

flashdisk yang ongkosnya relative lebih murah dibandingkan dengan

sebuah modul atau buku dengan puluhan halaman.

2. Saran

Aplikasi E-tung ini masih bersifat statis yaitu dalam keadaan diam

tidak bergerak dan tidak berubah. jadi diharapkan kepada peneliti selanjutnya

dapat membuat permainan edugame yang bersifat dinamis yaitu mudah

bergerak dan mudah berubah. Edugame ini masih sangat sederhana dan

dimungkinkan untuk dikembangkan lagi sehingga akan menghasilkan

edugame yang lebih baik

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2000. “Media Pembelajaran”. Berlach dan Ely. 1971. “Media Pembelajaran”.

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Andi Offset. Yogyakarta.

Budianto, Fendi. 2013. Belajar Do’a Bersama Qoriah. STMIK Amikom Purwokerto. Skripsi.

Ena. 2001. “Media Pembelajaran”.

MADCOMS. Adobe Flash Professional CS6 Untuk Pemula. Andi Offset. Yogyakarta.

Pamuji, Eko. 2013. Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Andromath Berbasis Android. STMIK Amikom Yogyakarta.

Jurnal Naskah Publikasi. Pribadi, Benny A. 2009. “Metode Pembelajaran”. http://hipni.blogspot.com/2011/09/pen gertian-definisi-metode- pembelajaran.html diakses tanggal 12 Maret 2014.

Putera, Aditya Mahardi. 2013. Pembuatan Game Edukasi Bermain Dan

Belajar Bersama Demol Menggunakan Adobe Flash CS3. STMIK

(12)

Safaat, Nasruddin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berba sis Android. Informatika. Bandung. Salim, dkk. 2011. “Metode Education Games”. http://akmal-

mr.blogspot.com/2011/04/metode-education-games.html diakses tanggal 22 Februari 2014.

Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu. Yogyakarta. Vaughan, T. 2004. Mutimedia: Making It Work. Edisi ke-6. New York: McGraw-Hill Companies.

Wikipedia. 2009. “Multimedia”. http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia diakses tanggal 12 Maret 2014

Zuhriyah, Liza Aminatuz. 2013. Edugame Mengenal Angka Dan Berhitung

Untuk Anak TK. STMIK Amikom Purwokerto. Skripsi.

http://edu-articles.com/mengenal-media-pembelajaran/ diakses tanggal 19 November 2013.

http://www.developer.android.com diakses tanggal 12 Maret 2014,

Gambar

Gambar : Multimedia Development Life Cycle (MDLC) (Sumber: Sutopo, 2010)

Referensi

Dokumen terkait

penelitian yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi augmented reality berbasis sistem. operasi android untuk media pembelajaran struktur

Menggunakan sistem operasi android memiliki keuntungan sendiri karena memiliki sifat terbuka ( open source ), dengan kata lain pengembang software bisa memanfaatkan sistem

Adapun peluang yang membuat aplikasi ini bisa dikembangkan adalah jumlah dan pengembang ponsel yang mendukung sistem operasi Android semakin berkembang pesat, tetapi masih

Android adalah sistem operasi untuk telepon selular yang berbasis linux dan juga berbasis open source yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang

Hal tersebut dapat terjadi karena sistem operasi android yang open source (terbuka), sehingga para pengembang memanfaatkannya untuk membuat aplikasi unik miliknya. Para

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.. Android menyediakan platform terbuka

Mobile platform pada android, memberikan pengembang untuk bebas mengembangkan aplikasi sesuai dengan yang pengembang harapkan, mendorong penulis membuat aplikasi yang

Telepon pintar ini salah satunya disebut dengan Android sebuah sistem operasi yang berbasis open source atau sumber terbuka ini membuka banyak peluang kepada para pengembang di seluruh