E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG)
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK
Oleh :
Anggi Zahriyatun Anisa1, Berlilana2, Tri Astuti3 1,2,3
Program Studi Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto
ABSTRAK
Taman kanak-kanak (TK) adalah salah satu bentuk satuan pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan formal yang menyelenggarakan program pendidikan bagi anak usia 4 (empat) sampai 6 (enam) tahun. Kurikulum TK ditekankan pada pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Tujuan TK membantu anak didik mengembangkan berbagai potensi baik psikis maupun fisik yang meliputi moral dan nilai-nilai agama, sosial, emosional, kognitif, bahasa, fisik atau motorik, kemandirian dan seni untuk siap memasuki pendidikan dasar. Semua ini dirancang untuk mengembangkan daya berpikir serta peranan anak di dalam kehidupannya. Kegiatan belajar mengajar di taman kanak-kanak ini dibuat sedemikian rupa sehingga para peserta didik bisa belajar sambil bermain. Beberapa tahun terakhir tengah marak perangkat bergerak atau mobile device. Device tersebut mencakup berbagai aplikasi multimedia termasuk multimedia pembelajaran. Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah handphone. Fungsi handphone sekarang ini semakin berkualitas, selain sebagai alat komunikasi, handphone juga di fungsikan sebagai alat pembelajaran. Hal ini tak lepas dari penggunaan sistem operasi pada handphone yang sedang marak saat ini yaitu seperti Android. Android merupakan sistem operasi yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri secara bebas, salah satunya pembuatan aplikasi E-tung untuk anak TK, metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metodologi Multimedia
Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo. Aplikasi E-tung
merupakan aplikasi interaktif dengan tujuan sebagai media pendukung dan alternatif pembelajaran materi pengenalan angka dan berhitung untuk anak TK.
Kata kunci : Edugame Berhitung, Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
A. PENDAHULUAN
Taman kanak-kanak (TK) adalah salah satu bentuk satuan pendidikan
anak usia dini pada jalur pendidikan formal yang menyelenggarakan program
pendidikan bagi anak usia 4 (empat) sampai 6 (enam) tahun. Kurikulum TK
dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam
memasuki pendidikan lebih lanjut.
Tujuan TK membantu anak didik mengembangkan berbagai potensi baik
psikis maupun fisik yang meliputi moral dan nilai-nilai agama, sosial,
emosional, kognitif, bahasa, fisik atau motorik, kemandirian dan seni untuk siap
memasuki pendidikan dasar.
Semua ini dirancang untuk mengembangkan daya berpikir serta peranan
anak di dalam kehidupannya. Kegiatan belajar mengajar di taman kanak-kanak
ini dibuat sedemikian rupa sehingga para peserta didik bisa belajar sambil
bermain. Permainan akan mengarahkan anak tumbuh dan berkembang pada
seluruh aspek-aspek perkembangan dirinya, arti permainan bagi anak sangatlah
berpengaruh pada anak dalam pengenalan kemampuan berhitung terutama pada
aspek kognitif. Pembelajaran dengan bermain mempermudah anak untuk
berpikir serta anakpun merasa memiliki kesenangan tersendiri, sehingga aspek
kognitif yang sangat membutuhkan pemikiran yang lebih besar untuk dilakukan
sebagai strategis permainan. Permainan yang dapat membuat anak senang dengan
alat peraga yang akan dapat mempelancar kreatif anak dalam berhitung.
Matematika dasar yang diberikan kepada anak-anak pada usia dini adalah
berhitung yang terdiri dari penjumlahan dan pengurangan. Perhitungan tersebut
masih sangat sederhana. Untuk menyikapi permasalahan tersebut perlu
dikembangkan ga me pembelajaran interaktif. Salah satu latar belakang ini perlu
dikembangkan adalah sebagai media pembelajaran yang menyenangkan bagi
anak, karena bermain merupakan wahana belajar dan bekerja bagi anak.
Sehingga disaat anak memainkan game ini secara tidak langsung dapat belajar
berhitung, dengan harapan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu dan
B. GAMBARAN UMUM SISTEM
Aplikasi E-TUNG ini sebagai media pembelajaran untuk anak TK pada
materi pengenalan angka dan berhitung.
1. Landasan Teori a. Pengertian Edugame
Edugame merupakan suatu singkatan dari Education Game.
“Education” adalah sesuatu yang bersifat mendidik, memiliki unsur pendidikan. Permainan dalam bahasa inggris disebut “games” (kata
benda) yaitu permainan adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan
dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa permainan edukatif
merupakan sebuah bentuk kegiatan mendidik yang dilakukan dengan
menggunakan cara atau alat yang bersifat mendidik pula. Selain memberikan
hiburan, sebenarnya ada nilai positif yang diberikan oleh ga me. Game
baik yang bersifat hiburan atau edukasi memaksa orang untuk kreatif,
berfikir taktis, dan belajar mengatur strategi.
b. Multimedia
Menurut Vaughan (2004), Multimedia interaktif adalah Pengguna
dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan
dikirimkan atau ditampilkan. Jadi kesimpulanya adalah suatu multimedia
yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk
proses selanjutnya.
c. Metode Pembelajaran
Metode pembelajaran adalah suatu proses atau prosedur yang
digunakan oleh guru atau instruktur untuk mencapai tujuan atau kompetensi.
Pemilihan metode pembelajaran yang tepat dapat membantu siswa mencapai
tujuan pembelajaran atau melakukan internalisasi terhadap isi atau materi
d. Adobe Flash CS6 Professional
Adobe Flash CS6 Professional adalah sebuah program animasi yang
telah banyak digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi
yang professional. Di antara program-program animasi, program Adobe Flash
CS6 Professional merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan
animasi, seperti Animasi Interaktif, Game, Commpa ny Profile, Presentasi,
Movie, e-card dan animasi yang digunakan dalam situs web.
e. Pengenalan Android
Android merupakan sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis
linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android
menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka (Safaat, 2011).
C. METODE PENELITIAN 1. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan September sampai dengan
bulan Desember 2013 di TK Aisyiyah XII Purwokerto yang beralamat di Jl.
Pahlawan, Gg. XI, Tanjung, Purwokerto.
2. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:
a. Observasi
Merupakan teknik pengumpulan data dengan cara mengadakan
pengamatan secara langsung pada proses kegiatan belajar mengajar di
kelas.
b. Wawancara (Interview)
Wawancara merupakan suatu teknik pengumpulan data secara
langsung, saling bertukar pikiran dan informasi mengenai permasalahan
yang ditentukan.
c. Studi Kepustakaan (Literature study)
Studi pustaka dilakukan untuk mencari landasan teori dari
kepustakaan ini dilakukan cara mempelajari membaca buku-buku
perpustakaan, panduan, serta literatur lain yang berkaitan dengan bidang
penelitian.
d. Kuisioner
Melakukan tanya jawab dengan guru dan wali murid dengan
cara membagikan kuisioner. Kuisioner ini digunakan untuk mengungkap
respon dari guru dan wali murid terhadap pembelajaran interaktif yaitu
edugame. Setiap guru dan wali murid diminta untuk menjawab suatu
pertanyaan dengan jawaban yaitu: Sangat Setuju (SS), Setuju (S),
Kurang Setuju (KS), dan Tidak Setuju (TS).
3. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini
adalah metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Menurut
Sutopo (2003), yang berpendapat bahwa metode pengembangan multimedia
terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting,
assembly, testing, distribution seperti gambar dibawah ini:
Adapun tahapan pengembangan multimedia menurut Sutopo adalah
sebagai berikut :
a. Pengkonsepan (Concept)
Tahap pengonsepan (concept) adalah tahap untuk menentukan
tujuan dan siapa pengguna program (audiens identification). Selain itu
menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain- lain) dan
tujuan aplikasi (hiburan, pembelajaran dan lain-lain). Dasar aturan untuk
perancangan juga ditentukan pada tahap ini misalnya ukuran aplikasi,
target aplikasi. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang
bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai.
b. Perancangan (Design)
Perancangan (design) adalah tahap pembuatan spesifikasi meliputi
arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan
untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap
berikutnya yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan
baru tidak diperlukan lagi, cukup ini biasanya menggunakan storyboard
untuk menggambarkan deskripsi tiap scene dengan mencantumkan semua
objek multimedia dan tautan scene lain.
c. Pengumpulan Materi (Material Collecting)
Pengumpulan materi adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai
dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain clip
art, foto, animasi, video, audio. Tahap ini dapat dekerjakan secara paralel
dengan tahap assembly. Namun dapat juga tahap material collecting dan
tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.
d. Pembuatan (Assembly)
Tahap a ssembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan
multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
e. Pengujian (Testing)
Tahap pengujian dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan
(assembly) dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya
f. Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media
penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup menampung
aplikasinya maka kompresi terhadap aplikasi itu akan dilakukan. Tahap ini
juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah
jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai
masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.
D. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini
adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) karena metode ini cocok
untuk pengembangan sistem berbasis multimedia (Sutopo, 2003). Tahapan
pengembangan sistem ini antara lain :
1. Pengonsepan (concept)
Aplikasi E-tung adalah kependekan dari eduga me berhitung yang
merupakan sebuah permainan yang mengandung materi pembelajaran untuk
anak TK. Materi yang disajikan dalam permainan ini meliputi pengenalan
angka dari angka 1-10, belajar menulis angka, belajar berhitung, mengurutkan
angka dan menebak jumlah gambar.
E-tung merupakan aplikasi interaktif dengan tujuan sebagai media
pendukung dan alternatif pembelajaran materi pengenalan angka dan
berhitung. Aplikasi ini bernuansa sederhana namun tetap mewakili
multimedia sebagai sebuah aplikasi pembelajaran, yaitu dengan perpaduan
teks, gambar, audio dan animasi dalam penyampaian materinya.
Pada aplikasi E-tung ini anak-anak dapat memilih menu-menu
yang tersedia. Menu utama terdiri dari menu mulai, menu profil, menu
bantuan dan menu keluar. Pada menu mulai anak-anak bisa memilih dan
menekan/klik tombol pada menu-menu yang tersedia sesuai yang diinginkan
yaitu diantaranya ada menu mengenal angka dan belajar menulis, dalam
menu ini anak-anak bisa belajar mengenal angka dari angka 1-10 dan anak-
tombol belajar menulis lalu akan masuk ke lembar kerja belajar menulis
angka dari awal sampai akhir.
Menu selanjutnya yaitu menu belajar berhitung dalam menu belajar
berhitung ada menu penjumlahan dan menu pengurangan, pada menu
penjumlahan anak-anak bisa belajar operasi bilangan penjumlahan, caranya
dengan menginputkan angka yang akan dihitung pada kolom pertama dan
kolom kedua lalu tekan/klik tombol sama dengan maka akan muncul
hasilnya dan pada menu pengurangan anak-anak juga bisa belajar operasi
bilangan pengurangan, caranya dengan menginputkan angka pada kolom
pertama dan kolom kedua lalu untuk mengetahui hasilnya maka tekan/klik
tombol sama dengan maka akan muncul hasil dari pengurangan.
Menu terakhir pada menu mulai yaitu menu bermain, pada menu ini
anak-anak bermain menebak angka, jumlah gambar dan menghitung dengan
operasi bilangan penjumlahan dan pengurangan, caranya dengan memilih lalu
menekan/klik salah satu pilihan dari beberapa pilihan jawaban, apabila
benar maka akan muncul tulisan “Hore kamu benar” dan mendapatkan
bintang lalu tekan/klik lanjut untuk melanjutkan ke permainan selanjutnya
dan apabila salah maka akan muncul tulisan “yah belum tepat coba lagi
yuk” lalu tekan/klik coba lagi untuk mengulang permainan. Jika sudah selesai
semua klik tombol selesai maka akan mengakhiri permainan dan masuk ke
menu utama. Pada menu utama ada pilihan menu keluar pilih menu
keluar jika sudah selesai belajar dan bermain, dan akan muncul konfirmasi
keluar pilihan “ya” jika yakin benar-benar akan keluar dan pilihan “tidak” jika
ragu keluar atau ingin bermain lagi.
2. Perancangan (Desain)
Setelah tahap konsep selesai dilakukan, maka telah didapatkan
gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Setelah itu dipikirkan
bagaimana membentuk sistem tersebut. Dalam tahap ini dilakukan
pembuatan spesifikasi meliputi arsitektur program E-tung, tampilan, dan
Storyboard digunakan untuk menggambarkan alur perancangan desain
tampilan E-tung dan menggambarkan deskripsi tiap scene dengan
mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain.
Sedangkan penentuan perangkat keras dan perangkat lunak digunakan untuk
menentukan perangkat keras dan perangkat lunak yang dipakai dalam
pembuatan sistem pada aplikasi E-tung.
3. Pengumpulan Materi ( Material Collecting)
Dalam tahap ini dilakukan pengumpulan materi atau bahan untuk
pembuatan aplikasi E-tung. Bahan yang dikumpulkan adalah gambar,
tampilan pendukung background, angka, backsound, serta teks dan image
pendukung lainnya. Sebagian gambar dan teks dibuat sendiri pada perangkat
lunak Adobe Flash CS6 Professional. Untuk backsound didapat melalui
proses pencarian sumber dari internet.
4. Pembuatan (Assembly)
Pada tahap ini semua objek atau bahan multimedia dibuat.
Pembuatan E-tung didasarkan pada tahap desain, seperti storyboa rd, struktur
navigasi. Perangkat lunak authoring yang digunakan dalam tahap ini adalah
Adobe Flash CS6. Pengkodean program menggunakan Action Script 3.0.
Bahan yang telah dikumpulkan untuk membuat E- tung ini selanjutnya
di-import ke dalam library Adobe Flash CS6.
5. Pengujian (Testing)
Tujuan utama dari pengetesan ini adalah untuk memastikan
elemen-elemen atau komponen- komponen dari sistem telah berfungsi
sesuai dengan yang diharapkan. Pengetesan perlu dilakukan untuk
mengetahui kelemahan-kelemahan atau kesalahan-kesalahan yang mungkin
terjadi. Pada pengetesan ini penulis melakukan dua macam pengetesan
yaitu pengetesan sistem dan pengetesan penerimaan.
a. Pengetesan sistem
Mengetes aplikasi E-tung secara keseluruhan. Dalam tahap ini
dilakukan pengetesan menggunakan metode black box testing. Metode
Tujuan dari metode black box testing ini adalah untuk menemukan
kesalahan fungsi pada program. Pengujian Black box berfokus pada
persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian ini memungkinkan
analisis sistem memperoleh kumpulan kondisi input yang mengerjakan
seluruh keperluan fungsional Edugame.
b. Pengetesan Penerimaan
Pengetesan yang dilakukan dengan metode kuisioner. Pengetesan
dilakukan oleh guru TK, wali murid, anak didik dan mahasiswa STMIK
AMIKOM Purwokerto. Pada pengetesan ini dilihat kualitas dari aplikasi
E- tung sudah sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pengguna atau
belum. Pengetesan ini juga dilakukan untuk mendapatkan tanggapan dari
responden tentang kemudahan untuk menampilkan program atau tampilan
6. Distribusi (Distribution)
Setelah aplikasi E-tung diuji, maka tahap berikutnya adalah
pendistribusian aplikasi. Pada pendistribusian aplikasi E-tung tergantung pada
kapasitas program yang telah selesai dibuat, sehingga bisa memakai media
Smartphone berbasis Andriod. Pada aplikasi edugame ini, setelah program di
publish dalam bentuk .Apk dengan pengaturan menggunakan ActionScript 3.0
sebagai script dan bentuk .Apk hasil akhirnya, maka edugame ini dapat
dijalankan pada smartphone Android. Untuk pendistribusian aplikasi ini dapat
dilakukan menggunakan media flashdisk.
E. KESIMPULAN DAN SARAN 1. Kesimpulan
Dari pembahasan diatas, maka kesimpulan yang diperoleh adalah
sebagai berikut:
a. Telah dibuat aplikasi E-tung sebagai media pendukung dan alternatif
pembelajaran materi pengenalan angka dan berhitung di TK Aisyiyah
XII Purwokerto dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS6.
b. Berdasarkan hasil pengujian terhadap aplikasi E-tung dengan pengujian
dikonsep sebelumnya. Selanjutnya pengujian penerimaan kuisioner yang
dilakukan terhadap pengguna atau user hasil prosentase yang menyatakan
sangat setuju sebanyak 64,7% kemudian yang menyatakan setuju
sebanyak 35,3% sedangkan yang menyatakan kurang setuju dan tidak
setuju sebanyak 0%. Hasil tersebut menunjukan bahwa aplikasi E-tung
dapat diterima oleh pengguna atau user.
c. Aplikasi E-tung ini dapat didistribusikan menggunakan media
flashdisk yang ongkosnya relative lebih murah dibandingkan dengan
sebuah modul atau buku dengan puluhan halaman.
2. Saran
Aplikasi E-tung ini masih bersifat statis yaitu dalam keadaan diam
tidak bergerak dan tidak berubah. jadi diharapkan kepada peneliti selanjutnya
dapat membuat permainan edugame yang bersifat dinamis yaitu mudah
bergerak dan mudah berubah. Edugame ini masih sangat sederhana dan
dimungkinkan untuk dikembangkan lagi sehingga akan menghasilkan
edugame yang lebih baik
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2000. “Media Pembelajaran”. Berlach dan Ely. 1971. “Media Pembelajaran”.
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Andi Offset. Yogyakarta.
Budianto, Fendi. 2013. Belajar Do’a Bersama Qoriah. STMIK Amikom Purwokerto. Skripsi.
Ena. 2001. “Media Pembelajaran”.
MADCOMS. Adobe Flash Professional CS6 Untuk Pemula. Andi Offset. Yogyakarta.
Pamuji, Eko. 2013. Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Andromath Berbasis Android. STMIK Amikom Yogyakarta.
Jurnal Naskah Publikasi. Pribadi, Benny A. 2009. “Metode Pembelajaran”. http://hipni.blogspot.com/2011/09/pen gertian-definisi-metode- pembelajaran.html diakses tanggal 12 Maret 2014.
Putera, Aditya Mahardi. 2013. Pembuatan Game Edukasi Bermain Dan
Belajar Bersama Demol Menggunakan Adobe Flash CS3. STMIK
Safaat, Nasruddin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berba sis Android. Informatika. Bandung. Salim, dkk. 2011. “Metode Education Games”. http://akmal-
mr.blogspot.com/2011/04/metode-education-games.html diakses tanggal 22 Februari 2014.
Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu. Yogyakarta. Vaughan, T. 2004. Mutimedia: Making It Work. Edisi ke-6. New York: McGraw-Hill Companies.
Wikipedia. 2009. “Multimedia”. http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia diakses tanggal 12 Maret 2014
Zuhriyah, Liza Aminatuz. 2013. Edugame Mengenal Angka Dan Berhitung
Untuk Anak TK. STMIK Amikom Purwokerto. Skripsi.
http://edu-articles.com/mengenal-media-pembelajaran/ diakses tanggal 19 November 2013.
http://www.developer.android.com diakses tanggal 12 Maret 2014,