• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN VIDEO PEMBELAJARAN (Video Learning) PADA MATA KULIAH PRAKTIK BAJA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PERANCANGAN VIDEO PEMBELAJARAN (Video Learning) PADA MATA KULIAH PRAKTIK BAJA"

Copied!
78
0
0

Teks penuh

(1)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

i

PERANCANGAN VIDEO PEMBELAJARAN (Video Learning)

PADA MATA KULIAH PRAKTIK BAJA

Skripsi

Oleh :

ILHAMSYAH HOESIN NIM. K 1505020

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN PENDIDIKAN TEKNIK SIPIL/ BANGUNAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

(2)

commit to user

ii

PERANCANGAN VIDEO PEMBELAJARAN (Video Learning)

PADA MATA KULIAH PRAKTIK BAJA

Oleh :

ILHAMSYAH HOESIN

NIM. K 1505020

Skripsi

Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar sarjana

Pendidikan Program Pendidikan Teknik Sipil/ Bangunan

Jurusan Pendidikan Teknik dan Kejuruan

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN PENDIDIKAN TEKNIK SIPIL/ BANGUNAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

(3)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iii

PERSETUJUAN

Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji

Skripsi Program Pendidikan Teknik Sipil/Bangunan Jurusan Pendidikan Teknik

dan Kejuruan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret

Surakarta pada :

Hari : Selasa

Tanggal : 21 September 2010

Persetujuan Pembimbing

Pembimbing I Pembimbing II

(4)

commit to user

iv

HALAMAN PENGESAHAN

Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Pendidikan

Teknik Sipil/Bangunan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Sebelas Maret Surakarta dan diterima untuk memenuhi persyaratan mendapatkan

gelar sarjana pendidikan.

Pada Hari : Rabu

Tanggal : 19 Januari 2011

Tim Penguji Skripsi :

Nama Terang Tanda Tangan

Ketua : Drs. Sutrisno, S.T M.Pd ...

Sekretaris : Sri Sumarni, S.T,.M.T ...

Anggota I : Taufiq Lilo Adi Sucipto,S.T M.T ...

Anggota II : Drs. Suradji, M.Pd ...

Disahkan oleh

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Sebelas Maret

Dekan,

Prof. Dr. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd

(5)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

v

ABSTRACT

Ilhamsyah Hoesin. DESIGN OF LEARNING VIDEO (Video Learning) COLLEGE EYE ON THE PRACTICE OF STEEL. Thesis, Surakarta: Faculty of Teacher Training and Education Sebelas Maret University in Surakarta, January 2011.

The purpose of this study were (1) Designing for learning video courses Steel Practice (2) Generate appropriate learning media device for use in learning in the classroom / laboratory. The method used for this research is a method of research and development (Research and Development). To test the feasibility of product sampling technique used was Nonprobability Sampling with purposive sampling technique. Data collection techniques using literature study and questionnaire / poll. Technical Analysis of data using descriptive statistics to determine the feasibility of the use of Video Learning as a medium of learning.

(6)

commit to user

vi MOTTO

1. Benahilah diri sendiri, keluarga, masyarakat, bangsa

2. Berpikirlah secara positif dalam menghadapi keadaan apapun

3. Tujulah kehidupan untuk memperhatikan, mengabdi, mencintai dan menuju

(7)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vii

PERSEMBAHAN

Karya ini saya persembahkan

kepada:

Allah Ta’ala

Ayah dan Almarhumah Mamak tercinta

Abang dan adik ku tersayang

Tika Diyah Kusuma

Rekan-rekan PTS/B 2005

(8)

commit to user

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan

ilmu pengetahuan, kesehatan, kekuatan dan karunia-Nya sehingga penulis dapat

menyelesaikan penulisan Skripsi ini.

Penyusunan Skripsi ini merupakan tugas yang harus diselesaikan untuk

memenuhi persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan Teknik Sipil /

Bangunan. Penulis menyadari bahwa terselesaikannya Penyusunan Skripsi ini

tidak luput dari motivasi, bantuan serta andil yang tidak sedikit dari berbagai

pihak yang sangat berarti. Oleh karena itu pada kesempatan ini tidak berlebihan

bila sekiranya ucapan terima kasih yang tulus dengan rasa hormat penyusun

haturkan kepada :

1. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret

Surakarta

2. Ketua Jurusan Pendidikan Teknik dan Kejuruan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan UNS Surakarta

3. Ketua Program Pendidikan Teknik Sipil/ Bangunan Jurusan Pendidikan

Teknik dan Kejuruan FKIP UNS Surakarta

4. Bapak Taufiq Lilo Adi Sucipto, S.T M.T, sebagai Dosen Pembimbing I

5. Bapak Drs. Suradji, M.Pd, sebagai Dosen Pembimbing II

6. Ayahanda tercinta yang selalu memberi motivasi dan berdoa atas kesuksesan

penulis, almarhumah Mamak tersayang yang senantiasa berdoa untuk

keberhasilan penulis

7. Semua pihak yang secara langsung maupun tidak langsung telah memberikan

dukungan dan bantuan sehingga dapat selesainya skripsi ini.

Semoga amal kebaikan semua pihak tersebut mendapatkan imbalan dari

Allah Ta’ala. Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan-kekurangan di dalam penyusunan Skripsi ini yang sebenarnya tidak dikehendaki. Akhir kata

(9)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ix

pendidikan dan dapat meningkatkan kualitas pendidikan seperti yang

diharapkan oleh semua pihak. Semoga Allah Ta’ala selalu membimbing kita semua. Amin.

Surakarta, 15 Januari 2011

(10)

commit to user

c. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran ... 7

d. Prosedur Produksi Video Pembelajaran ... 8

(11)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

3. Instrumen Penelitian... 33

E. Teknik Analisis Data ... 37

3. Review Ahli Instruksional Pembelajaran ... 60

(12)

commit to user

xii

A.Kesimpulan ... 62

B.Implikasi ... 62

C.Saran ... 63

(13)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xiii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1. Waktu Penelitian ... 20

Tabel 2. Skor Alternatif Jawaban ... 33

Tabel 3. Skor Alternatif Jawaban Angket ... 35

Tabel 4. Sebaran Data Kelayakan Penggunaan Video Pembelajaran

Praktik Baja Mahasiswa Angkatan 2006 & 2007 PTS/B... 56

Tabel 5. Skor Hasil Try Out Angket Kelayakan Penggunaan

Video Pembelajaran ... 75

Tabel 6. Uji Validitas dan Reliabilitas Kelayakan Penggunaan Video

Pembelajaran sebagai Media Pembelajaran ... 76

Tabel 7. Hasil Analisis Item Instrumen Kelayakan Penggunaan Video

Pembelajaran ... 78

Tabel 8. Kisi-kisi Angket Pengujian ... 80

Tabel 9. Skor Hasil Angket Penelitian ... 83

Tabel 10. Distribusi Frekuensi Data Kelayakan Penggunaan

Video Pembelajaran ... 84

Tabel 11. Silabus Praktik Baja ... 86

(14)

commit to user

xiv

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1. Bagan Prosedur Produksi Video Pembelajaran ... 8

Gambar 2. Kuda-Kuda Rangka Baja ... 15

Gambar 3. Diagram Kerangka Berfikir ... 17

Gambar 4. Bagan Alur Prosedur Penelitian ... 22

Gambar 5. Macam-Macam Teknik Sampling ... 30

Gambar 6. Macam-Macam Statistik Untuk Analisis Data ... 37

Gambar 7. Tampilan Awal GOM Player ... 47

Gambar 8. Universal Counting Leader ... 48

Gambar 9. Kampus UNS Pusat ... 48

Gambar 10. Kampus V PTK FKIP UNS ... 49

Gambar 11. Judul Video Pembelajaran ... 49

Gambar 12. Gambaran Awal Praktikum Baja... 50

Gambar 13. Judul Persiapan Alat ... 50

Gambar 19. Judul Langkah Kerja Pengujian ... 52

Gambar 20. Membuat Gambar Rencana Kerja ... 52

Gambar 21. Menyediakan Baja Profil ... 53

Gambar 22. Mengukur Panjang Baja Profil ... 53

Gambar 23. Proses Pemotongan Baja Profil ... 53

Gambar 24. Pengukuran Jarak Lubang Antar Baut ... 54

Gambar 25. Pengeboran Baja ... 54

Gambar 26. Mengemal Plat Baja ... 54

Gambar 27. Pemotongan Plat Baja ... 55

Gambar 28. Pengecatan ... 55

(15)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xv

Gambar 30. Histogram Data Uji Kelayakan Penggunaan Video

Pembelajaran Praktikum Baja ... 56

Gambar 31. Kurva Sebaran Data Uji Kelayakan Penggunaan Video Pembelajaran ... 57

Gambar 32. Pengecekan Gambar Kerja ... 93

Gambar 33. Persiapan Alat ... 93

Gambar 34. Pengukuran Baja Profil ... 94

Gambar 35. Pemotongan Baja Profil ... 94

Gambar 36. Merapikan Baja Profil dengan Kikir ... 95

Gambar 37. Membuat Mal ... 95

Gambar 38. Pemotongan Plat Baja ... 96

Gambar 39. Merapikan Plat Baja dengan Kikir ... 96

Gambar 40. Menandai untuk Lubang Baut (Baja Profil) ... 97

Gambar 41. Pengeboran Baja Profil... 97

Gambar 42. Menandai untuk Lubang Baut (Plat Baja) ... 98

Gambar 43. Pengeboran Plat Baja ... 98

Gambar 44. Mahasiswa Memperhatikan Dosen ... 99

Gambar 45. Dosen Menjelaskan kepada Mahasiswa ... 99

Gambar 46. Perakitan ... 99

Gambar 47. Pengecatan ... 100

Gambar 48. Finishing ... 100

(16)

commit to user

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1. Angket Uji coba Kelayakan Video Pembelajaran ... 65

Lampiran 2 Lembar Validasi Produk Media ... 68

Lampiran 3 Lembar Validasi Produk Substansi... 70

Lampiran 4 Lembar Validasi Produk Instruksional ... 72

Lampiran 5. Tabel Kisi-kisi Angket Tryout ... 74

Lampiran 6. Skor Hasil Tryout Angket Kelayakan Penggunaan Video Pembelajaran ... 75

Lampiran 7. Uji Validitas dan Reliabilitas Hasil Try Out Angket Kelayakan Penggunaan Video Pembelajaran ... 76

Lampiran 8. Kisi-kisi Angket Tryout ... 80

Lampiran 9. Skor Hasil Angket Penelitian ... 83

Lampiran 10. Kisi-kisi angket pengujian ... 84

(17)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Dalam bidang pendidikan, perkembangan teknologi multimedia telah

menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk

memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga

menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran

sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga bagi mahasiswa,

dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menentukan

dengan apa dan bagaimana menyerap informasi secara cepat dan tepat.

Mata kuliah Praktik Baja bertujuan untuk menguasai standart kompetensi

yang telah ditetapkan. Pembelajaran Praktik Baja lebih membutuhkan pemahaman

mendalam dalam melaksanakan praktik dibandingkan mata kuliah teori, oleh

karena itu pembelajaran praktik baja harus dirancang agar mudah dipahami dan

komunikatif. Untuk mencapai hal tersebut diperlukan suatu media yang sesuai

didalam pembelajaran, dan diharapkan dapat membantu efektifitas proses

pembelajaran yang memberikan pengertian konsep sebenarnya.

Media pembelajaran harus sesuai dengan tujuan pembelajaran praktik baja,

yaitu memberikan konsep materi praktik baja baik yang bersifat abstrak maupun

konkret. John S. Brubacher (1987: 371) mengatakan pendidikan adalah proses

pengembangan potensi, kemampuan, dan kapasitas manusia yang mudah

dipengaruhi oleh kebiasaan, kemudian disempurnakan dengan

kebiasaan-kebiasaan yang baik, didukung dengan alat (media) yang disusun sedemikian

rupa, sehingga pendidikan dapat digunakan untuk menolong orang lain atau

dirinya sendiri dalam mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan.

Pemakaian media pembelajaran merupakan proses belajar yang sangat

penting, dengan tujuan pendidikan akan lebih maju seiring dengan kemajuan

teknologi. Penggunaan media pembelajaran sangat membantu dalam penyampaian

pesan dan isi dari mata kuliah praktik baja sehingga mahasiswa lebih menguasai

(18)

commit to user

memberikan pelajaran sesuai yang ada dalam pikirannya terhadap mahasiswa,

begitu juga sebaliknya, mahasiswa dapat menyerap isi pelajaran dengan cepat dan

tepat.

Penggunaan media atau alat bantu disadari oleh banyak praktisi

pendidikan sangat membantu aktivitas proses pembelajaran baik di dalam maupun

di luar kelas, terutama membantu peningkatan prestasi belajar siswa. Namun,

dalam implementasinya tidak banyak guru yang memanfaatkannya, bahkan

penggunaan metode ceramah (lecture method) monoton masih cukup populer di

kalangan guru dalam proses pembelajarannya.

Bertolak dari latar belakang diatas dapat dirumuskan judul penelitian

sebagai berikut: ”Perancangan Video Pembelajaran (Video Learning) Pada

Mata Kuliah Praktik Baja”.

B. Identifikasi masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat diidentifikasikan beberapa

permasalahan, diantaranya :

1. Perkembangan teknologi multimedia telah memberikan pengaruh dalam

bidang pendidikan, sehingga hal tersebut harus direspon dengan cara

menciptakan model pembelajaran yang baru

2. Mata kuliah Praktik Baja khususnya dalam perencanaan salah satu titik buhul

pada kuda-kuda rangka baja, dengan media konvensional yang lebih

cenderung membosankan dan kurang komunikatif dalam mentransfer

pengetahuan, akibatnya menurunnya motivasi belajar peserta didik dalam

proses pembelajaran

3. Video pembelajaran dapat dijadikan perangkat bantu dalam pembelajaran

dengan porsentase daya ingat tinggi ketika orang belajar dengan mendengar,

(19)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

3

C. Pembatasan Masalah

Permasalahan yang akan dikaji dalam skripsi ini adalah:

1. Materi kuliah dalam video pembelajaran yang akan dikembangkan hanya

menyangkut mata kuliah Praktik Baja, khususnya pada pokok bahasan

perencanaan salah satu titik buhul pada kuda-kuda rangka baja

2. Pengujian yang dibuat, meliputi pengujian program (produk) dan pengujian

substansi (materi)

3. Produk media yang dikembangkan adalah dalam bentuk video pembelajaran

untuk mata kuliah Praktik Baja, khususnya pada pokok bahasan perencanaan

salah satu titik buhul pada kuda-kuda rangka baja berdasarkan kriteria kualitas

video pembelajaran yang baik.

D. Perumusan Masalah

Masalah yang akan diteliti dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai

berikut:

1. Bagaimanakah cara merubah proses pembelajaran mata kuliah Praktik Baja,

khususnya pada pokok bahasan perencanaan salah satu titik buhul pada

kuda-kuda rangka baja menjadi proses pembelajaran yang komunikatif?

2. Bagaimanakah pembuatan video pembelajaran untuk mata kuliah Praktik

Baja, khususnya pada pokok bahasan perencanaan salah satu titik buhul pada

kuda-kuda rangka baja berdasarkan kriteria kualitas media pembelajaran yang

baik?

E. Tujuan Penelitian

1. Merubah proses pembelajaran mata kuliah Praktik Baja menjadi komunikatif

dengan cara merancang video pembelajaran, khususnya pada pokok bahasan

perencanaan salah satu titik buhul pada kuda-kuda rangka baja

2. Membuat perangkat video pembelajaran yang berkualitas dan telah teruji

(20)

commit to user F. Manfaat penelitian

1. Manfaat Praktis

a. Dapat mempermudah pemahaman mengenai mata kuliah Praktik Baja,

khususnya pada pokok bahasan perencanaan salah satu titik buhul pada

kuda-kuda rangka baja

b. Mampu memvisualisasikan hal-hal yang masih abstrak dalam mata kuliah

Praktik Baja, khususnya pada pokok bahasan perencanaan salah satu titik

buhul pada kuda-kuda rangka baja

c. Sebagai pelengkap media pembelajaran mata kuliah Praktik Baja

d. Menjadi perangkat bantu dan alternatif dalam pembelajaran mata kuliah

Praktik Baja

e. Diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan pengembangan video

pembelajaran guna meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan dalam

pembelajaran konvensional di kelas yang mengakibatkan motivasi belajar

mahasiswa menjadi berkurang untuk memahami materi yang diberikan dosen.

2. Manfaat Teoritis

a. Membangkitkan minat mahasiswa untuk melanjutkan penelitian tentang

pengembangan dan peningkatan kualitas pembelajaran

b. Sebagai ajakan untuk terus mengembangkan media pembelajaran alternatif

yang mudah, singkat, menyenangkan dan murah

c. Diharapkan konsep pembelajaran dengan menggunakan multimedia dapat

direkomendasikan sebagai inovasi dalam dunia pendidikan dalam

(21)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

harfiahnya berarti “tengah, pengantar, atau perantara”. Dalam bahasa arab, media

disebut wasail bentuk jamak dari wasilah yakni sinonim alwasih yang artinya

juga “tengah”. Kata tengah itu sendiri berarti berada di antara dua sisi, maka

disebut juga sebagai “perantara” (wasilah) atau yang mengantarai kedua sisi

tersebut, karena posisinya berada di tengah, ia bisa juga disebut sebagai pengantar

atau penghubung, yakni yang menyalurkan atau menghubungkan sesuatu hal dari

satu sisi ke sisi lainnya, Yudhi Munadi (2008 : 6)

Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan

pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,

perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses

belajar mengajar terjadi. Media juga berguna untuk mengatasi sikap mahasiswa

menjadi lebih bergairah. Menurut Edgar Dale Dalam Sigit Prasetyo (2007: 6)

“Secara umum media memiliki kegunaan yaitu: memperjelas pesan agar tidak

terlalu verbalistis, mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra,

menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber

belajar, memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan

visual, auditori & kinestetiknya, memberi rangsangan yang sama,

mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama”.

Menurut UU RI No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20 : ”Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada

suatu lingkungan belajar”.

Sedangkan Kemp dan Dayton dalam Sigit Prasetyo (2007:7)

mengemukakan manfaat penggunaan media dalam pembelajaran adalah:

(22)

commit to user

belajar siswa; 5) Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja; 6) Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar; dan 7) Mengubah peran guru kearah yang lebih positif dan produktif.

Penggunaan media yang tepat sangat menunjang keberhasilan dalam

proses pembelajaran. Sebaliknya, penggunaan media yang tidak tepat hanya akan

menghambur-hamburkan biaya dan tenaga, terlebih bagi ketercapaian tujuan

pembelajaran akan jauh dari apa yang diharapkan. Sebagai salah satu sarana

pembelajaran, perguruan tinggi harus dapat menyediakan media yang tepat untuk

menunjang civitas akademika dalam belajar agar tidak jenuh dalam menerima

pembelajaran di kelas.

Contoh nyata dari pemanfaatan perkembangan teknologi ini adalah

dengan pembuatan media pembelajaran yang memanfaatkan program aplikasi

Microsoft Power Point. Program ini memiliki kemampuan yang sangat baik

dalam menyajikan sebuah materi presentasi, dan sudah banyak digunakan dalam

dunia pendidikan. Pemanfaatan teknologi informasi sebagai media pembelajaran

dapat juga melalui pemanfaatan penggunaan ponsel/handphone sebagai media

interaktif. Diharapkan dengan pemanfaatan media ini dapat merangsang pikiran,

perasaan, minat, serta perhatian peserta didik sedemikan rupa sehingga proses

pembelajaran dapat terjadi.

2. Video Pembelajaran

a. Pengertian Video Pembelajaran

Video pembelajaran adalah suatu media yang dirancang secara sistematis

dengan berpedoman kepada kurikulum yang berlaku dan dalam

pengembangannya mengaplikasikan prinsip-prinsip pembelajaran sehingga

program tersebut memungkinkan peserta didik mencerna materi pelajaran secara

lebih mudah dan menarik.

Video adalah sarana pembelajaran yang efektif karena memungkinkan

para guru dan siswa untuk melihat dan belajar dari praktek-praktek pembelajaran

guru lain. Namun, video itu sendiri adalah media pasif yang biasanya dilihat oleh

(23)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

7

Video Pembelajaran mendorong para pemirsa untuk berinteraksi dengan

isi video sampai tingkat tertentu melalui pertanyaan, jeda untuk diskusi, integrasi

dokumen pembelajaran (seperti file-file Word), dan teknik-teknik multimedia

seperti narasi audio dan teks, dengan ini meningkatkan potensi pembelajaran dari

video.

Kombinasi antara video dan interaktivitas membuat video pembelajaran

menjadi alat yang sangat efektif yang dapat digunakan untuk menyampaikan

materi pendidikan dan mempromosikan diskusi serta pembelajaran aktif dalam

kelas dan lingkungan pengembangan profesional.

b. Manfaat Video Pembelajaran

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran

lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas

belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan

dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari

sebuah video pembelajaran, yaitu :

1) Dapat digunakan berkalikali sesuai kebutuhan. 2) Dapat menyajikan materi yg secara fisik tidak dapat dibawa kedalam kelas, objek yang berbahaya.3) Dapat menyajikan objek secara detail. 4) Tidak memerlukan ruang yang gelap. 5) Dapat diperlambat atau dipercepat. 6) Dapat untuk belajar secara klasikal, kelompok, individual, atau mandiri. 7) Dapat menyajikan gambar berwarna, bersuara, bergerak / animasi, proses / kejadian nyata, tiga dimensi.

c. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan

penggunan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik

komponen lain, seperti : tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.

Karakteristik multimedia pembelajaran adalah :

(24)

commit to user

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran

sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut :

1) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. 2) Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. 3) Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan. 4) Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

d. Prosedur Produksi Video Pembelajaran

Prosedur produksi video pembelajaran dijelaskan seperti bagan di bawah ini :

(Sumber : http://yherpansi.wordpress.com/2009/11/06/12/)

Gambar 1. Bagan Prosedur Produksi Video Pembelajaran

1) Tahap Persiapan (Pre Production)

Pada tahap ini terdiri dari Identifikasi Program, Sinopsis, Treatment,

Storyboard, Naskah / skrip, Shoting Skrip.

(25)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

9

Identifikasi program merupakan kelanjutan dari beberapa analisa yang

dilakukan terhadap kegiatan produksi video yaitu identifikasi kebutuhan,

materi, situasi, penuangan gagasan dll. Isi dari identifikasi program

meliputi :

1) Judul Program : berisikan tentang judul / tema program yang

dirumuskan dengan kalimat singkat, padat dan menarik.

2) Tujuan/ Kompetensi : dirumuskan dengan jelas, pada rumusan tujuan

ini perlu ditulis tujuan umum yang ingin dicapai oleh sasaran setelah

mengikuti program ini.

3) Pokok Bahasan : Penulisan pokok bahasan dilakukan terutama

program video yang dibuat berupa video pembelajaran (Intrucsional

Video/film) yang secara langsung mengacu kurikulum yang sudah ada.

4) Sub pokok Bahasan : Penulisan sub bahasan ini juga dilakukan

terutama program video yang dibuat berupa video pembelajaran

(Intrucsional Video/film) yang secara langsung mengacu kurikulum

yang sudah ada.

5) Sasaran : yang menjadi sasaran utama program ini adalah “Target Audience”. Dalam penelitian ini yang berperan sebagai audience adalah mahasiswa.

6) Tujuan Khusus / Indikator : apabila program video yang dibuat diambil

dari kurikulum maka tujuan atau indikator ditulis secara jelas.

b) Sinopsis

Sinopsis diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan

padat tentang tema atau pokok materi yang akan dikerjakan. Tujuan

utamanya adalah mempermudah pemesan menangkap konsepnya,

mempertimbangkan kesesuaian gagasan dengan tujuan yang ingin dicapai

dan menentukan persetujuannya.

Sinopsis juga dapat diartikan sebagai ringkasan cerita. Konsep sinopsis

yang sering digunakan untuk kegiatan seni yang lain, misal dongeng,

cerita bersambung, komik, pementasan teater, novel, media audio, media

(26)

commit to user

hampir sama dengan istilah sinopsis untuk yang lainnya. Dalam

penulisannya tidak diuraikan dengan kalimat yang panjang tetapi cukup

beberapa kalimat saja namun tercakup di dalamnya: tema, even, alur yang

dikemas dengan kalimat yang sederhana dan mudah dipahami.

Contoh Sinopsis :

“ Visualisasi video ini memperlihatkan proses praktik baja dari awal sampai akhir. Dimulai dengan pengenalan baja meliputi nama

masing-masing bagian alat, fungsi, serta tujuan praktik baja. Setelah proses

pengenalan selesai, dilanjutkan dengan cara kerja mulai dari pemasangan

alat sampai kesimpulan dari hasil praktik.”

c) Treatment

Berbeda dengan sinopsis, treatment memberikan uraian ringkas secara

diskriptif (bukan tematis) tentang bagaimana suatu episode cerita atau

rangkaian peristiwa pembelajaran (Intrucsional Video/film) yang akan

dikerjakan. Kalau pada sinopsis penulisannya dibuat sedemikian singkat,

akan tetapi dalam treatment semua alur cerita yang akan ada dalam video

tersebut diuraikan dari awal kemunculan gambar sampai program

berakhir diuraikan secara diskriptif. Secara sederhana penulisan treatment

sama dengan kita menceritakan kembali pengalaman menonton film

kepada orang lain, dimana kita bercerita tentang kronologis jalan cerita

film tersebut.

d) Storyboard

Rangkaian kejadian seperti dilukiskan dalam treatment tersebut kemudian

divisualkan dalam perangkat gambar atau sketsa sederhana. Tujuan

pembuatan storyboard ini antara lain adalah untuk melihat tata urutan

peristiwa yang akan divisualkan telah sesuai dengan garis cerita (plot)

maupun sekuens belajarnya. Disamping itu untuk melihat apakah

kesinambungan (kontinuitas) alur ceriteranya sudah lancar. Storyboard

dapat juga dipergunakan sebagai moment-moment pengambilan (shots)

(27)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

11

diakomodasi dari naskah atau skrip. Storyboard ini terlebih diperlukan

dalam pembuatan media sound slide dan pembuatan film animasi. (contoh

seperti pada lampiran 11 ).

e) Naskah Program (Skrip)

Keterangan-keterangan yang didapat dari hasil eksperimen coba-coba dari

storyboard tersebut kemudian dituangkan dalam bentuk skrip atau naskah

program menurut tata urutan yang dianggap sudah benar. Dalam

pembuatan program film maupun video, skrip atau naskah program ini

merupakan daftar rangkaian peristiwa yang akan dipaparkan gambar demi

gambar dan penuturan demi penuturan menuju perilaku belajar yang

dicapai. Format penulisan skrip untuk program film atau program video

pada prinsipnya sama, yaitu dalam bentuk skontro atau halaman berkolom

dua, sebelah kiri untuk menampilkan visualisasinya dan sebelah kanan

untuk segala sesuatu yang berhubungan dengan suara termasuk dialog,

narasi, musik maupun efek suara. Tujuan utama suatu skrip atau naskah

program adalah sebagai peta atau bahan pedoman bagi sutradara dalam

mengendalikan penggarapan substansi materi dalam bentuk program.

Karena itu skrip yang baik dilengkapi dengan tujuan, sasaran, sinopsis,

treatment.

2) Tahap Perekaman (Production)

Tahap perekaman merupakan proses pengambilan gambar (shooting) dan

perekaman suara (rec.audio) yang dibutuhkan untuk perancangan video

pembelajaran berdasarkan storyboard yang telah dibuat.

Dalam proses perancangan video pembelajaran ini, pengambilan gambar

dilakukan di 3 tempat, yakni :

1. Gedung F FKIP Pusat Universitas Sebelas Maret Surakarta dengan

(28)

commit to user

2. Kampus V Pendidikan Teknik dan Kejuruan, Fakultas Keguruan

dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta dengan

alamat di Jl. A. Yani 200A, Pabelan, Surakarta

3. Laboraturium Baja Program Pendidikan Teknik Sipil/Bangunan

Kampus V Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Proses perekaman (production) menggunakan DV Camcoder SONY.

Gambar atau aspek visual dari suatu program video yang tampak di layar kaca

monitor adalah hasil dari serangkaian pengambilan gambar atau shooting

dalam kegiatan produksi.

3) Tahap Akhir (Post Production)

a) Tahap Penggabungan.

Tahap penggabungan adalah proses penyatuan materi untuk diedit

sehingga menghasilkan video yang menarik. Ada beberapa hal yang harus

diperhatikan dalam melakukan pengeditan yaitu :

a) Pemotongan gambar

b) Pemberian efek tulisan

c) Animasi grafik

d) Transisi gambar

e) Pemberian efek suara

f) Penggabungan (Rendering)

b) Tahap Keluaran

Tahap keluaran merupakan hasil akhir pengeditan film. Hasil akhir bisa

ditentukan untuk ditampilkan ke dalam berbagai format media, seperti

video, film, VCD, atau DVD.

3. Perencanaan Salah Satu Titik Buhul Pada Kuda-Kuda Rangka Baja

a) Pengertian Baja

Baja adalah logam paduan dengan besi sebagai unsur dasar dan karbon

(29)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

13

0.2% hingga 2.1% berat sesuai grade-nya. Fungsi karbon dalam baja adalah

sebagai unsur pengeras dengan mencegah dislokasi bergeser pada kisi kristal

(crystal lattice) atom besi. Unsur paduan lain yang biasa ditambahkan selain

karbon adalah mangan (manganese), krom (chromium), vanadium, dan tungsten.

Dengan memvariasikan kandungan karbon dan unsur paduan lainnya, berbagai

jenis kualitas baja bisa didapatkan. Penambahan kandungan karbon pada baja

dapat meningkatkan kekerasan (hardness) dan kekuatan tariknya (tensile

strength), namun disisi lain membuatnya menjadi getas (brittle) serta menurunkan

keuletannya (ductility).

Mata kuliah Praktik Baja diberikan di Program Pendidikan Teknik Sipil

Universitas Sebelas Maret pada semester VI. Mata kuliah ini bertujuan untuk

menyiapkan mahasiswa agar menguasai analisis dasar tentang Praktik Baja.

Kuda-kuda rangka baja adalah suatu kuda-kuda yang diletakkan diantara

dua tumpuan dengan jarak bentang yang lebih lebar bila dibandingkan dengan

kuda-kuda kayu. Pada rangkaian konstruksi kuda-kuda rangka baja, yang perlu

diperhatikan adalah titik buhulnya dan cara menyambung dari kuda-kuda rangka

baja tersebut, karena pada umumnya letak sambungan itulah titik yang paling

lemah pada konstruksi kuda-kuda rangka baja, maka dari itu bentuk sambungan

dan letak baut harus diperhatikan.

Keistimewaan Kuda-Kuda Rangka Baja :

1. Karena bobotnya yang ringan, beban yang harus ditanggung oleh

struktur di bawahnya lebih rendah, namun mampu menahan beban

lebih berat

2. Baja bersifat tidak membesarkan api (non-combustible) apabila terjadi

kebakaran

3. Konsumen tak perlu khawatir dimakan rayap (rangka baja anti rayap)

4. Pemasangannya relatif sangat cepat

5. Baja nyaris tidak memuai maupun menyusut.

(30)

commit to user

Perencanaan ini dimaksudkan untuk memudahkan dalam perakitan suatu

konstruksi atap gedung atau gudang, artinya kuda-kuda rangka baja yang

sangat cepat dalam pemasangannya dan bobotnya yang ringan, namum

mampu menahan beban lebih berat.

c) Alat Yang Digunakan

1) Gergaji Besi : 1 buah

2) Ragum : 1 buah

3) Kikir atau Gerinda Mesin : 1 buah

4) Siku-siku : 1 buah

5) Meteran : 1 buah

6) Bor Listrik dengan mata bor θ 10 mm : 1 buah

7) Kuas & Ampelas : secukupnya

8) Tang Klam & Palu : 1 buah

9) Pensil & Penggaris : 1 buah

d) Langkah Kerja

1) Membuat gambar kerja sehingga semua pekerjaan sesuai dengan

gambar rencana, baik ukuran maupun bentuknya.

2) Menyiapkan alat-alat yang digunakan.

3) Potong baja profil 40 x 40 x 4 dengan panjang 19 & 20 cm

sebanyak 4 buah untuk masing-masing ukuran panjang, kemudian

jepit baja dengan menggunakan ragum dan potong dengan

menggunakan gergaji besi.

4) Rapikan ujung baja bekas potongan tersebut dengan menggunakan

kikir agar tidak tajam.

5) Potong plat baja dengan cara membuat mal sesuai ukuran di

gambar kerja, kemudian di mal pada plat yang akan di potong,

kemudian jepit dengan menggunakan ragum dan potong dengan

(31)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

15

6) Rapikan ujung plat bekas potongan tersebut dengan menggunakan

kikir agar tidak tajam.

7) Profil baja yang sudah dipotong, di bor dengan menggunakan bor

listrik dengan mata bor θ 10 mm, dengan cara ukur jarak lubang

antar baut dengan menggunkan meteran sesuai dengan gambar

kerja, kemudian tandai dengan menggunakan penitik, setelah itu di

dapat titik lubang baut kemudian bor dengan menggunakan bor

listrik sesuai tanda.

8) Selanjutnya mengebor plat baja dengan menandai terlebih dahulu

dengan menggunakan penitik sesuai dengan tempat mur dan baut

pada gambar kerja, kemudian di bor menggunakan bor listrik

dengan mata bor θ 10 mm sesuai tanda.

9) Rangkaikan antara profil baja dengan plat dengan mur dan baut

pada lubang-lubang yang telah di bor tadi dan pastikan presisi antar

profil dengan ketentuan jarak maksimal 3 mm.

10)Finishing, yaitu mengecat permukaan plat dan profil baja yang

sebelumnya seluruh permukaan yang akan di lapisi cat di ampelas

terlebih dahulu untuk menghilangkan karat.

e) Hasil Kerja

Gambar 2. Kuda-Kuda Rangka Baja

B. Kerangka Berpikir

Dalam suatu proses pembelajaran, dua unsur yang amat penting adalah

(32)

commit to user

Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media

pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus

diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas

dan respon yang diharapkan mahasiswa kuasai setelah pembelajaran berlangsung,

dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik mahasiswa. Meskipun demikian,

dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah

sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan

lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh dosen/tenaga pendidik.

Pada kenyataan di lapangan mata kuliah praktek baja masih

menggunakan metode mengajar secara konvensional sehingga berdampak pada

keefektifan pembelajaran didalam kelas, untuk itu diperlukan upaya perbaikan

proses belajar mengajar yang sesuai, dapat mengefektifkan dan mempercepat

proses pembelajaran sehingga semua materi kuliah dapat disampaikan sesuai

dengan tuntutan silabi dan alokasi waktu yang diberikan melalui suatu media yang

berbasis multimedia khususnya video pembelajaran.

Pemakaian media pembelajaran dalam proses pembelajaran dapat

membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan

rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis

terhadap mahasiswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi

pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan

penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan

motivasi dan minat mahasiswa, video pembelajaran juga dapat membantu

mahasiswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan

terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.

Video pembelajaran haruslah menarik agar dapat merangsang pengguna

menjelajah seluruh program, sehingga seluruh materi pembelajaran yang

terkandung didalamnya dapat terserap dengan baik. Materi pembelajaran yang

terkandung didalamnya juga harus disesuaikan dengan kebutuhan pengguna,

sesuai dengan kurikulum dan mengandung banyak manfaat.

Dari beberapa hal di atas, permasalahan yang ada dapat digambarkan

(33)

6

Gambar 3. Diagram Kerangka Berfikir

INPUT

PROSES

OUTPUT

A. Tahap pembuatan Video Pembelajaran :

(34)

commit to user

1. Produk yang akan dihasilkan

Dalam penelitian ini, produk yang akan dihasilkan adalah video

pembelajaran yang akan membahas tentang proses perencanaan salah satu titik

buhul pada kuda-kuda rangka baja mulai dari awal sampai dengan akhir. Adapun

hasil akhir dari produk video ini bisa ditentukan untuk ditampilkan ke dalam

berbagai format media, seperti video, film, VCD, atau DVD.

Secara garis besar, isi dari video pembelajaran ini dapat dibagi kedalam 3

(tiga) sesi utama, yaitu :

1. Sesi I adalah profil perencanaan salah satu titik buhul pada kuda-kuda

rangka baja.

Dalam sesi ini dijelaskan sepintas mengenai pengertian praktek baja,

tujuan dari praktek baja, keuntungan serta kerugian praktik baja.

2. Sesi II adalah persiapan alat

Dalam sesi ini dijelaskan tentang seluruh peralatan yang harus

dipersiapkan sebelum perencanaan kuda-kuda rangka baja dimulai.

Penjelasan tersebut meliputi nama dari masing-masing alat.

3. Sesi III adalah langkah kerja perencanaan dan perakitan

Dalam sesi ini dijelaskan tentang cara-cara perencanaan kuda-kuda rangka

baja dengan salah satu titik buhul mulai dari langkah pertama sampai

dengan langkah akhir.

Selain ketiga sesi utama di atas, dalam video ini juga ditambahkan

beberapa animasi, seperti dalam pembukaan (opening), ditampilkan sekilas

kampus UNS di Kentingan serta kampus V FKIP UNS di Pabelan, Kartasura.

2. Kualitas produk yang dihasilkan

Video pembelajaran perencanaan salah satu titik buhul pada kuda-kuda

rangka baja yang dihasilkan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran

yang baru (inovatif) sehingga dapat digunakan dalam proses pembelajaran /

perkuliahan mata kuliah Praktik Baja khususnya pada pokok bahasan perencanaan

(35)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

19

Tingkat kelayakan tersebut memenuhi beberapa aspek sebagai berikut :

a. Aspek Substansi

Pada Aspek subtansi indikator kelayakan meliputi :

a) Kebenaran Konsep

a) Ada aspek yang menunjang

b) Kelogisan dan sistematika uraian

c) Kesesuaian Materi dengan Silabi atau Kurikulum

b) Keterlaksanaan

a) Dapat digunakan dengan mudah

b) Sesuai dengan kompetensi dasar

c) Kesesuaian dengan jenis kegiatan yang digunakan.

b. Aspek Media

Pada aspek media indikator kelayakan meliputi :

1) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media

pembelajaran

2) Reliable (handal)

3) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)

4) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya)

5) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan

6) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di

berbagai hardware dan software yang ada)

7) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam

eksekusi.

c. Aspek Instruksional

Pada aspek instruksional indikator kelayakan meliputi :

1) Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)

2) Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum

3) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran

4) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran

5) Pemberian motivasi belajar

(36)

commit to user

20 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian dan pengujian dilaksanakan di Kampus V Pabelan Program

Pendidikan Teknik Sipil (PTS/B), Universitas Sebelas Maret Surakarta. Jl. Ahmad

Yani No. 200, Surakarta.

2. Waktu Penelitian

Penelitan ini direncanakan pada bulan Juli 2009 – Agustus 2010 dengan beberapa tahapan dalam mengajukan penelitian antara lain pengajuan judul,

proposal, seminar, perijinan tempat, penelitian lapangan, penyusunan laporan dan

ujian. Untuk lebih jelas mengenai pelaksanaan tahapan-tahapan tersebut yang

akan dilakukan dalam penelitian ini, dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

Tabel 1. Waktu Penelitian

Jenis Kegiatan Waktu

Pengajuan judul 06 Juli 2009

Proposal 09 Juli 2009 sampai 23 Juli 2009

Seminar 29 Desember 2009

Perijinan 29 Desember 2009

Penelitian 03 Januari 2010 sampai 11 April 2010

Penyusunan 12 April 2010 sampai 04 Juni 2010

(37)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

21

B. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

penelitian dan pengembangan (Research and Development). Metode penelitian

dan pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang

digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk

tersebut.

1. Model Pengembangan

Model Pengembangan yang dipakai adalah model prosedural yaitu

model yang bersifat deskriptif, menunjukkan langkah-langkah yang harus diikuti

untuk menghasilkan produk.

2. Prosedur Pengembangan

Dalam penelitian ini diperlukan prosedur kerja yang sistematis dan

terarah sehingga diharapkan dapat terencana dengan baik. Adapun prosedur kerja

yang akan dilaksanakan dalam penelitian ini mulai dari pemilihan materi sampai

uji coba program.

Prosedur kerja yang sistematis tersebut dapat digambarkan dalam alur

(38)

commit to user

Gambar 3. Bagan Alur Prosedur Penelitian

Ya

MK Praktek Baja (Silabus & RPP)

1.Pembuatan Story Board 2.Pembuatan Shoting Script

End Valid ?

Validasi Ahli Media Pembelajaran Validasi Ahli Desain Instruksional Validasi Ahli Substansi

Pembuatan Video Pembelajaran (Capturing)

Pengeditan Video Pembelajaran (Editing)

Validasi Ahli Media Pembelajaran Validasi Ahli Desain Instruksional Validasi Ahli Substansi

(39)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

23

a. Pengkajian Materi, Perangkat Media dan Pengkajian Penggunaan Media

Ketiga kegiatan merupakan hal yang saling berkaitan dan tidak bisa

dilakukan secara terpisah. Pemilihan materi merupakan kegiatan menentukan

topik atau materi yang nantinya akan disampaikan kepada pengguna. Pemilihan

materi meliputi kegiatan mengetahui kurikulum yang berlaku, membuat peta

materi berdasarkan kurikulum, dan membuat silabus. Silabus sekurang–kurangnya berisi kompetensi dasar, materi pokok, indikator pencapaian hasil, latihan dan tes,

judul file, nomor kode, teks materi, audio/suara, gambar/foto, animasi, video, dan

daftar pustaka. Adapun format selengkapnya dapat dilihat pada lampiran. Untuk

itu perlu ditetapkan siapa penggunanya (user). Dan juga menentukan perangkat

pembuat media. Hal ini bertujuan untuk menentukan apakah model pembelajaran

tersebut baik atau tidak. Pengguna dari media pembelajaran ini nantinya adalah

mahasiswa PTS / B khususnya bagi yang sedang menempuh mata kuliah Praktik

Baja.

Pembuatan objek multimedia dilakukan dengan menggunakan hardware

dan software berbasis multimedia.

1) Hardware yang digunakan dalam pembuatan Objek Multimedia:

a) Prosesor Dualcore 1.8 Ghz

b) DDR Kingstone ~1 GB

c) VGA Card Ge-Force FX 5200 512 MB

d) Sound Card

e) Resolusi Monitor 1024 × 768 pixel

f) Dvd Rw, Mouse dan Keyboard

g) Speaker Active

h) HD Camcorder

2) Software yang digunakan:

a) Microsoft Windows XP SP 2, sebagai Sistem Operasi

b) Microsoft Office Word 2003 untuk membuat text

c) Camtasia studio untuk merekam suara.

d) 3GP untuk Penyajian video.

(40)

commit to user b. Membuat Storyboard

Tahapan ini menentukan konsep dari video pembelajaran yang akan

dibuat. Tampilan awal sampai akhir dirancang dengan rapi, sehingga

memudahkan pengguna dalam mencerna materi yang dibahas. Selain itu, pada

tahapan ini dianalisa tujuan dari pembuatan video pembelajaran ini. Tujuan

ditentukan berdasarkan materi ajar yang akan diajarkan, selanjutnya menentukan

objek multimedia yang akan digunakan, serta menentukan bentuk atau hasil video

pembelajaran yang diinginkan.

c. Pengumpulan Objek Rancangan

Tahapan pengumpulan objek yang akan digunakan berdasarkan konsep

dan rancangan. Pada tahapan ini pengumpulan objek dapat dilakukan berupa:

1) Pembuatan Teks

2) Pengumpulan/Koleksi Teks Materi yang akan disampaikan

3) Pembuatan Grafis

4) Pengambilan Gambar

5) Pengumpulan Suara

6) Penganimasian

d. Perancangan Video Pembelajaran

Dalam perancangan video pembelajaran ini, ada 3 tahapan yang dilalui :

1) Video Capturing

Merupakan proses pemindahan atau transfer hasil rekaman perekam video

ke dalam komputer sehigga menjadi bentuk digital. Sebagian besar video

dalam perancangan ini bersifat pasif, artinya data mentah video didapatkan

dari berbagai sumber seperti video sharing dari internet atau perangkat

komunikasi lain serta VCD yang beredar di pasaran.

2) Video Editing

Merupakan langkah memanipulasi file video digital dalam komputer

sesuai keperluan. Kegiatan editing meliputi pemotongan segmen video,

penggabungan beberapa file video digital yang berlainan, memberikan

(41)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

25

sound serta variasi lain yang dibutuhkan sebagai pelengkap video yang

diproduksi.

3) Finishing

Merupakan langkah akhir setelah proses editing telah selesai dengan

sempurna.

e. Uji Coba

Uji coba model atau produk merupakan bagian yang sangat penting

dalam penelitian pengembangan, yang dilakukan setelah rancangan produk

selesai. Uji coba model atau produk bertujuan untuk mengetahui apakah produk

yang dibuat layak digunakan atau tidak. Uji coba model atau produk juga melihat

sejauh mana produk yang dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan.

Model atau produk yang baik memenuhi 2 kriteria yaitu : kriteria

pembelajaran (instructional criteria) dan kriteria penampilan (presentation

criteria). Uji coba dilakukan 3 kali: (1) Uji-ahli (2) Uji terbatas dilakukan

terhadap kelompok kecil sebagai pengguna produk; (3) Uji-lapangan (field

Testing). Dengan uji coba, kualitas model atau produk yang dikembangkan

betul-betul teruji secara empiris.

1) Desain Uji Coba

Ada 9 tahapan dalam uji coba produk :

a) Uji ahli atau Validasi, dilakukan dengan responden para ahli

perancangan model atau produk. Kegiatan ini dilakukan untuk

mereview produk awal, memberikan masukan untuk perbaikan. Proses

validasi ini disebut dengan Expert Judgement atau Teknik Delphi.

b) Analisis konseptual

c) Revisi I

d) Uji Coba Kelompok Kecil, atau Uji terbatas dilakukan terhadap

kelompok kecil sebagai pengguna produk.

e) Revisi II

f) Uji Coba Lapangan (field testing)

(42)

commit to user h) Revisi III

i) Produk Akhir dan Diseminasi

2) Subyek Uji Coba

Subyek uji coba atau sampel untuk uji coba, dilihat dari jumlah dan cara

memilih sampel perlu dipaparkan secara jelas. Beberapa hal yang perlu

dipertimbangkan dalam memilih sample, yaitu :

a) Penentuan sampel yang digunakan disesuaikan dengan tujuan dan

ruang lingkup dan tahapan penelitian pengembangan.

b) Sampel hendaknya representatif, terkait dengan jenis produk yang

akan dikembangkan, terdiri atas tenaga ahli dalam bidang studi,

ahli perancangan produk, dan sasaran pemakai produk.

c) Jumlah sampel uji coba tergantung tahapan uji coba tahap awal

(preliminary field test).

3) Jenis Data

Dalam uji coba, data digunakan sebagai dasar untuk menentukan

keefektifan, efisiensi, dan daya tarik produk yang dihasilkan. Jenis data

yang akan dikumpulkan harus disesuaikan dengan informasi yang

dibutuhkan tentang produk yang dikembangkan dan tujuan pembelajaran

yang ingin dicapai. Bisa terjadi data yang dikumpulkan hanya data tentang

pemecahan masalah yang terkait dengan keefektifan dan efisiensi, atau

data tentang daya tarik produk yang dihasilkan. Paparan data hendaknya

dikaitkan dengan desain penelitian dan subyek uji coba tertentu. Data

mengenai kecermatan isi dapat dilakukan terhadap subyek ahli isi,

kelompok kecil, atau ketiganya. Dalam Uji Ahli, data yang terungkap

antara lain ketepatan substansi, ketepatan metode, ketapatan desain

produk.

4) Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen

Dalam pengumpulan data dapat digunakan berbagai teknik pengumpulan

data atau pengukuran yang disesuaikan dengan karakteristik data yang

(43)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

27

a) Teknik pengumpulan data seperti observasi, wawancara, dan

kuesioner.

b) Pengumpulan data dapat menggunakan Instrumen yang sudah ada.

Untuk ini perlu kejelasan mengenai karateristik instrumen, mencakup

kesahihan (validitas), kehandalan (reliabilitas).

c) Instrumen dapat dikembangkan sendiri oleh peneliti, oleh karena itu

perlu kejelasan prosedur pengembangannya, tingkat validitas dan

reliabilitas.

5) Teknik analisis data

Teknik analisis data yang digunakan disesuaikan dengan jenis data yang

dikumpulkan. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam analisis data:

a) Analisis data mencakup prosedur organisasi data, reduksi, dan

penyajian data baik dengan tabel, bagan, atau grafik.

b) Data diklasifikasikan berdasarkan jenis dan komponen produk yang

dikembangkan.

c) Data dianalisis secara deskriptif maupun dalam bentuk perhitungan

kuantitatif.

d) Penyajian hasil analisis dibatasi pada hal-hal yang bersifat faktual,

dengan tanpa interpretasi pengembang, sehingga sebagai dasar dalam

melakukan revisi produk.

e) Dalam analisis data penggunaan perhitungan dan analisis statistik

dengan permasalahan yang diajukan dan produk yang akan

dikembangkan.

f) Laporan atau sajian disusun harus diramu dalam format yang tepat

disesuaikan dengan konsumen, sebagai pemakai produk.

6) Penyajian Hasil Pengembangan

Penyajian data hasil uji coba hendaknya komunikatif sesuai dengan jenis

karakteristik produk dan calon konsumen pemakai produk. Penyajian yang

komunikatif akan membantu konsumen/ pengguna produk dalam

mencerna informasi yang disajikan dan menumbuhkan ketertarikan untuk

(44)

commit to user 7) Revisi Produk

a) Simpulan yang ditarik dari hasil analisis data uji coba menjelaskan

produk yang diuji cobakan sebagai dasar pengambilan keputusan

apakah model atau produk yang dihasilkan perlu direvisi atau tidak.

b) Pengampilan keputusan untuk mengadakan revisi model atau produk

perlu disertai dengan dukungan/ pembenaran bahwa setelah direvisi

model atau produk itu akan lebih baik, lebih efektif, efisien, lebih

menarik, dan lebih mudah bagi pemakai.

c) Komponen-komponen yang perlu dan akan direvisi hendaknya

dikemukakan secara jelas dan rinci.

8) Expert Judgement

Expert Judgement atau Pertimbangan Ahli dilakukan melalui: 1) Diskusi

Kelompok (group discussion), dan 2) Teknik Delphi.

a) Group discussion, adalah sutau proses diskusi yang melibatkan para

pakar (ahli) untuk mengidentifikasi masalah analisis penyebab

masalah, menentukan cara-cara penyelesaian masalah, dan

mengusulkan berbagai alternatif pemecahan masalah dengan

mempertimbangkan sumber daya yang tersedia. Dalam diskusi

kelompok terjadi curah pendapat (brain storming) diantara para ahli

dalam perancangan model atau produk. Mereka mengutarakan

pendapatnya sesuai dengan bidang keahlian masing-masing.

b) Teknik Delphi, adalah suatu cara untuk mendapatkan konsensus

diantara para pakar melalui pendekatan intuitif.

f. Evaluasi atau Revisi

Setelah aplikasi di ujicoba (testing), maka akan terlihat adanya

kekurangan dan kesalahan dalam program aplikasi tersebut. Oleh karena itu, pada

tahap evaluasi ini maka program mengalami penyempurnaan dan perbaikan.

Setelah sesuai dengan yang diinginkan, maka program dikemas dalam suatu

media penyimpanan yang memadai, karena program yang dibuat terdiri dari

(45)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

29

C. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas : obyek/subjek

yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti

untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi dalam penelitian

ini adalah mahasiswa Program Pendidikan Teknik Sipil / Bangunan Jurusan

Pendidikan Teknik dan Kejuruan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Sebelas Maret Surakarta angkatan 2006 dan 2007. Jumlah populasi

berdasarkan observasi penulis yaitu angkatan 2006 sebanyak 21 orang dan

angkatan 2007 sebanyak 5 orang. Sehingga jumlah populasinya ada 26

mahasiswa.

2. Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari

semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan

waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu.

Apa yang dipelajari dari sampel itu, kesimpulannya akan dapat diberlakukan

untuk populasi. Jumlah sampel akhir yang berhasil peneliti dapatkan dari kriteria

pemilihan sampel di atas adalah sebanyak 26 mahasiswa yang terdiri dari 21

mahasiswa angkatan 2006 dan 5 mahasiswa dari angkatan 2007.

3. Teknik Sampling

Teknik Sampling merupakan teknik pengambilan sampel. Untuk

menentukan sampel yang akan digunakan dalam penelitian, terdapat berbagai

teknik sampling yang digunakan. Secara skematis, teknik macam-macam

(46)

commit to user

Gambar 5. Macam-macam Teknik Sampling

Dari gambar 5 terlihat bahwa, teknik sampling pada dasarnya dapat

dikelompokkan mejadi dua yaitu Probability Sampling dan Nonprobability

Sampling. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan Nonprobability Sampling

dengan teknik Purposive Sampling.

Nonprobability Sampling adalah teknik pengambilan sampel yang tidak

memberi peluang/kesempatan yang sama bagi setiap unsur atau anggota populasi

untuk dipilih menjadi sampel. Teknik sampel ini meliputi, sampling sistematis,

kuota, aksidental, purposive, jenuh, dan snowball.

Teknik purposive sampling (sampel bertujuan) adalah sampel yang telah

ditentukan dan dimantapkan sebagai sampel. Sumber data digunakan di sini tidak

sebagai yang mewakili populasinya, tetapi lebih cenderung mewakili

informasinya. Karena pengambilan sampling didasarkan atas berbagai

pertimbangan tertentu, maka teknik sampling ini lebih dikenal dengan purposive

Teknik

Sampling

Probability sampling Non Probability

sampling

(47)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

31

sampling, dengan kecenderungan peneliti untuk memilih informan yang dianggap

mengetahui informasi dan masalah

secara mendalam dan dapat dipercaya untuk menjadi sumber data yang mantap.

Kriteria pemilihan sampel yang digunakan peneliti adalah sebagai

berikut :

a) Mahasiswa Pendidikan Teknik Sipil/Bangunan angkatan 2006 atau 2007

b) Mahasiswa yang telah menempuh mata kuliah Praktikum Baja

c) Mahasiswa yang memahami proses pembuatan video secara sederhana.

D. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang akan digunakan dalam penelitian ini

dilakukan dengan :

1. Sumber Data

Cara pengambilan sumber data di sini adalah mengambil data dengan

menggunakan angket. Angket ini digunakan untuk mendapatkan data tentang

kelayakan penggunaan video pembelajaran sebagai media dalam proses belajar

mengajar.

Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data yang diperoleh

dari hasil penyebaran angket terhadap sampel yang telah ditentukan.

2. Teknik Mendapatkan Data

Teknik pengumpulan data digunakan untuk mendapatkan data-data yang

dibutuhkan dalam penelitian ini yang kemudian dianalisis. Adapun teknik yang

digunakan dalam pengumpulan data adalah dengan cara :

a. Studi Pustaka

Data diambil juga dari studi pustaka yang berhubungan dengan objek

penelitian sehingga nantinya diharapkan akan dapat membantu peneliti untuk

membuat suatu keputusan terhadap hasil dari penelitian yang telah penulis

(48)

commit to user b. Kuisioner (Angket)

Kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan

cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden

untuk dijawabnya. Kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang efisien

bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yang bisa

diharapkan dari responden. Selain itu kuisioner juga cocok digunakan bila jumlah

responden cukup besar dan tersebar di wilayah yang luas. Kuisioner dapat berupa

pertanyaan atau pernyataan tertutup atau terbuka dapat diberikan kepada

responden secara langsung atau dikirim melalui pos, atau internet.

Penyusunan butir-butir angket sebagai alat ukur didasarkan pada kisi-kisi

angket yang telah dibuat sebelumnya. Setelah indikator ditetapkan, kemudian

dituangkan kedalam butir-butir angket yang terdiri dari butir positif dan butir

negativ.

Dalam penelitian ini penulis menggunakan 20 butir angket untuk variabel

keefektifan penggunaan video pembelajaran sebagai media. Angket yang telah

terkumpul dari responden, diskor berdasarkan sistem penilaian yang telah

ditetapkan. Untuk variabel keefektifan penggunaan video pembelajaran sebagai

media, alternatif jawaban yang digunakan dalam penelitian ini adalah : Ya dan

Tidak. Untuk sistem penilaiannya adalah sebagai berikut :

Skor Alternatif jawaban variabel kelayakan pemakaian video pembelajaran

sebagai media pembelajaran.

Tabel 2. Skor Alternatif Jawaban

Pernyataan Ya Tidak

Pernyataan positif 1 0

Pernyataan negatif 0 1

(49)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

33

3. Instrumen Penelitian

Instrumen dalam penelitian ini adalah berupa angket, yaitu suatu daftar

pernyataan yang harus ditanggapi oleh responden sendiri dengan memilih

alternatif jawaban yang sudah ada.

a. Kisi-kisi angket

Sebelum menyusun angket, terlebih dahulu dibuat konsep alat ukur yang

sesuai dengan penelitian yang dilakukan. Konsep alat ukur ini berupa kisi-kisi

angket. Konsep ini dijabarkan ke dalam variabel dan indikator yang dijadikan

pedoman dalam menyusun item-item angket sebagai instrumen pengukuran.

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel kisi-kisi angket. (lampiran 5)

b. Butir angket

Penyusunan butir-butir angket sebagai alat ukur disasarkan pada kisi-kisi

angket yang telah dibuat sebelumya. Setelah indicator ditetapkan, kemudian

dituangkan ke dalam butir-butir angket yang terdiri dari butir positif dan butir

negatif. Dalam penelitian ini penulis menggunakan 20 butir angket yang

terdiri dari 10 pernyataan positif dan 10 pernyataan negatif.

c. Prosedur penyusunan angket.

Prosedur yang penulis tempuh dalam penyusunan angket selama penelitian

adalah sebagai berikut :

1) Menetapkan tujuan

Tujuan penyusunan angket ini adalah untuk memperoleh data tentang

kelayakan video pembelajaran sebagai media pembelajaran alternatif

dalam proses pembelajaran.

2) Menetapkan aspek yang ingin diungkap

Untuk memperjelas aspek yang ingin diungkap maka digunakan kisi-kisi

angket.

3) Menentukan jenis dan bentuk angket

Dalam penelitian ini angket yang digunakan adalah angket tertutup.

4) Menyusun angket

Angket tersusun atas item-item terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang

(50)

commit to user 5) Menentukan skor

Dalam angket ini setiap item mempunyai alternatif jawaban dan skor. Dari

alternatif jawaban tersebut diberikan skor. Ada berbagai skala sikap yang

dapat digunakan untuk penelitian Administrasi, Pendidikan dan Sosial

antara lain adalah :

a) Skala Likert

b) Skala Guttman

c) Rating Scale

d) Semantic Deferential

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan Skala Guttman. Skala

pengukuran dengan tipe ini, akan didapat jawaban yang tegas yaitu Ya

atau Tidak. Data yang diperoleh dapat berupa data interval atau rasio

dikotomi (dua alternatif). Penilaian/skor tampak seperti pada tabel berikut

:

Tabel 3. Skor Alternatif Jawaban Angket

Pernyataan Ya Tidak

Pernyataan positif 1 0

Pernyataan negatif 0 1

d. Uji Coba Angket

1) Menentukan objek uji coba angket

2) Melaksanakan uji coba

3) Menganalisa hasil uji coba dengan cara sebagai berikut :

a) Uji Validitas

Uji Validitas ini digunakan untuk mengetahui apakah butir-butir yang

diujicobakan dapat digunakan untuk mengukur keadaan responden yang

sebenarnya. Untuk uji coba validitas digunakan rumus Product Moment

(51)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

35

….…..…………(1)

Keterangan :

= Koefisien korelasi product moment angka antara skor setiap butir

dengan skor tiap responden

N = Jumlah responden uji coba angket

∑X = Jumlah skor tiap butir

∑Y = Jumlah skor tiap responden

∑XY = Jumlah produk dari X dan Y

Dalam hal analisis item ini Masrun (1979) menyatakan “Teknik Korelasi untuk

menentukan validitas item ini sampai sekarang merupakan teknik yang paling

banyak digunakan”. Selanjutnya dalam memberikan interpretasi terhadap

koefisian korelasi, Masrun menyatakan “Item yang mempunyai korelasi positif

dengan kriterium (skor total) serta korelasi yang tinggi, menunjukkan bahwa item

tersebut mempunyai validitas yang tinggi pula. Biasanya syarat minimum untuk

dianggap memenuhi syarat adalah kalau r = 0,3”. Jadi kalau korelasi antara butir

dengan skor total kurang dari 0,3 maka butir dalam instrument tersebut dinyatakan

tidak valid.

b) Uji Reliabilitas

Uji Reliabilitas ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah instrumen

cukup dapat dipercaya sebagai alat pengumpul data sehingga bisa

berfungsi sebagai alat untuk mengungkap data yang dipercaya. Sebelum

sampai pada perhitungan rumus alpha, terlebih dahulu dicari varian butir

item, yaitu menggunakan rumus (Arikunto, S dalam Andi, 2010) :

(52)

commit to user Dimana :

∑ = Jumlah varian butir N = Jumlah responden

∑X = Jumlah skor

Dari data di atas kemudian dimasukkan ke dalam rumus alpha

………. (2)

Jika telah memperoleh angka reliabilitas, langkah selanjutnya

adalah mengkonsultasikan harga tersebut dengan r product moment pada

taraf signifikan 5 %. Item dikatakan reliabel apabila hasil r hitungan lebih

besar dari pada r tabel (rhit > rtab).

E. Teknik Analisis Data

Teknis analisis data dalam penelitian ini menggunakan statistik. Terdapat dua

macam statistik yang digunakan untuk analisis data dalam penelitian, yaitu

statistik deskriptif dan statistik inferensial .Statistik inferensial meliputi statistik

parametris dan statistik nonparametris.

Gambar

Gambar 1. Bagan Prosedur Produksi Video Pembelajaran
Gambar atau aspek visual dari suatu program video yang tampak di layar kaca
gambar rencana, baik ukuran maupun bentuknya.
Gambar 3. Diagram Kerangka Berfikir
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kinerja jaringan umumnya ditentukan dari berapa rata-rata dan persentase terjadinya tundaan (delay) terhadap aplikasi, jenis pembawa (carriers), laju bit

Secara Keseluruhan Website universitas sudah memenuhi aturan yang pertama “Golden Rules of User Interface Design” Theo Mandel dengan adanya Menu, Gambar Ikon, Jalan Pintas

(13) Permohonan pencatatan perjanjian pemanfaatan sebagaimana dimaksud pada ayat (10) diajukan secara tertulis dalam bahasa Indonesia kepada Pemerintah Provinsi dan

Kebijakan puritanisme oleh sultan Aurangzeb dan pengislaman orang-orang Hindu secara paksa demi menjadikan tanah India sebagai negara Islam, dengan menyerang berbagai praktek

Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan hermeneutika, yaitu cara untuk menafsirkan simbol berupa teks atau sesuatu yang diperlakukan sebagai teks masa

Berpijak dari hal-hal tersebut, maka diperlukan proses-proses perencanaan pembangunan di tingkat desa yang melibatkan partisipasi langsung warga masyarakat.RPJM Desa

Pelayan-pelayan katolik menerimakan secara licit sakramen- sakramen tobat, Ekaristi dan pengurapan orang sakit kepada anggota- anggota Gereja Timur yang tidak memiliki kesatuan

Sesuai dengan Keputusan Menteri Kehutanan Nomor : 272 / Kpts.II / 2003 tanggal 12 Agustus 2003 tentang Petunjuk Teknis Jabatan Fungsional Penyuluh Kehutanan dan Angka