perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
PERANCANGAN VIDEO PEMBELAJARAN (Video Learning)
PADA MATA KULIAH PRAKTIK BAJA
Skripsi
Oleh :
ILHAMSYAH HOESIN NIM. K 1505020
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN PENDIDIKAN TEKNIK SIPIL/ BANGUNAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
commit to user
ii
PERANCANGAN VIDEO PEMBELAJARAN (Video Learning)
PADA MATA KULIAH PRAKTIK BAJA
Oleh :
ILHAMSYAH HOESIN
NIM. K 1505020
Skripsi
Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar sarjana
Pendidikan Program Pendidikan Teknik Sipil/ Bangunan
Jurusan Pendidikan Teknik dan Kejuruan
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN PENDIDIKAN TEKNIK SIPIL/ BANGUNAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
PERSETUJUAN
Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji
Skripsi Program Pendidikan Teknik Sipil/Bangunan Jurusan Pendidikan Teknik
dan Kejuruan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta pada :
Hari : Selasa
Tanggal : 21 September 2010
Persetujuan Pembimbing
Pembimbing I Pembimbing II
commit to user
iv
HALAMAN PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Pendidikan
Teknik Sipil/Bangunan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Sebelas Maret Surakarta dan diterima untuk memenuhi persyaratan mendapatkan
gelar sarjana pendidikan.
Pada Hari : Rabu
Tanggal : 19 Januari 2011
Tim Penguji Skripsi :
Nama Terang Tanda Tangan
Ketua : Drs. Sutrisno, S.T M.Pd ...
Sekretaris : Sri Sumarni, S.T,.M.T ...
Anggota I : Taufiq Lilo Adi Sucipto,S.T M.T ...
Anggota II : Drs. Suradji, M.Pd ...
Disahkan oleh
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret
Dekan,
Prof. Dr. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRACT
Ilhamsyah Hoesin. DESIGN OF LEARNING VIDEO (Video Learning) COLLEGE EYE ON THE PRACTICE OF STEEL. Thesis, Surakarta: Faculty of Teacher Training and Education Sebelas Maret University in Surakarta, January 2011.
The purpose of this study were (1) Designing for learning video courses Steel Practice (2) Generate appropriate learning media device for use in learning in the classroom / laboratory. The method used for this research is a method of research and development (Research and Development). To test the feasibility of product sampling technique used was Nonprobability Sampling with purposive sampling technique. Data collection techniques using literature study and questionnaire / poll. Technical Analysis of data using descriptive statistics to determine the feasibility of the use of Video Learning as a medium of learning.
commit to user
vi MOTTO
1. Benahilah diri sendiri, keluarga, masyarakat, bangsa
2. Berpikirlah secara positif dalam menghadapi keadaan apapun
3. Tujulah kehidupan untuk memperhatikan, mengabdi, mencintai dan menuju
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
PERSEMBAHAN
Karya ini saya persembahkan
kepada:
Allah Ta’ala
Ayah dan Almarhumah Mamak tercinta
Abang dan adik ku tersayang
Tika Diyah Kusuma
Rekan-rekan PTS/B 2005
commit to user
viii
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
ilmu pengetahuan, kesehatan, kekuatan dan karunia-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan penulisan Skripsi ini.
Penyusunan Skripsi ini merupakan tugas yang harus diselesaikan untuk
memenuhi persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan Teknik Sipil /
Bangunan. Penulis menyadari bahwa terselesaikannya Penyusunan Skripsi ini
tidak luput dari motivasi, bantuan serta andil yang tidak sedikit dari berbagai
pihak yang sangat berarti. Oleh karena itu pada kesempatan ini tidak berlebihan
bila sekiranya ucapan terima kasih yang tulus dengan rasa hormat penyusun
haturkan kepada :
1. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta
2. Ketua Jurusan Pendidikan Teknik dan Kejuruan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan UNS Surakarta
3. Ketua Program Pendidikan Teknik Sipil/ Bangunan Jurusan Pendidikan
Teknik dan Kejuruan FKIP UNS Surakarta
4. Bapak Taufiq Lilo Adi Sucipto, S.T M.T, sebagai Dosen Pembimbing I
5. Bapak Drs. Suradji, M.Pd, sebagai Dosen Pembimbing II
6. Ayahanda tercinta yang selalu memberi motivasi dan berdoa atas kesuksesan
penulis, almarhumah Mamak tersayang yang senantiasa berdoa untuk
keberhasilan penulis
7. Semua pihak yang secara langsung maupun tidak langsung telah memberikan
dukungan dan bantuan sehingga dapat selesainya skripsi ini.
Semoga amal kebaikan semua pihak tersebut mendapatkan imbalan dari
Allah Ta’ala. Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan-kekurangan di dalam penyusunan Skripsi ini yang sebenarnya tidak dikehendaki. Akhir kata
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
pendidikan dan dapat meningkatkan kualitas pendidikan seperti yang
diharapkan oleh semua pihak. Semoga Allah Ta’ala selalu membimbing kita semua. Amin.
Surakarta, 15 Januari 2011
commit to user
c. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran ... 7
d. Prosedur Produksi Video Pembelajaran ... 8
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
3. Instrumen Penelitian... 33
E. Teknik Analisis Data ... 37
3. Review Ahli Instruksional Pembelajaran ... 60
commit to user
xii
A.Kesimpulan ... 62
B.Implikasi ... 62
C.Saran ... 63
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1. Waktu Penelitian ... 20
Tabel 2. Skor Alternatif Jawaban ... 33
Tabel 3. Skor Alternatif Jawaban Angket ... 35
Tabel 4. Sebaran Data Kelayakan Penggunaan Video Pembelajaran
Praktik Baja Mahasiswa Angkatan 2006 & 2007 PTS/B... 56
Tabel 5. Skor Hasil Try Out Angket Kelayakan Penggunaan
Video Pembelajaran ... 75
Tabel 6. Uji Validitas dan Reliabilitas Kelayakan Penggunaan Video
Pembelajaran sebagai Media Pembelajaran ... 76
Tabel 7. Hasil Analisis Item Instrumen Kelayakan Penggunaan Video
Pembelajaran ... 78
Tabel 8. Kisi-kisi Angket Pengujian ... 80
Tabel 9. Skor Hasil Angket Penelitian ... 83
Tabel 10. Distribusi Frekuensi Data Kelayakan Penggunaan
Video Pembelajaran ... 84
Tabel 11. Silabus Praktik Baja ... 86
commit to user
xiv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1. Bagan Prosedur Produksi Video Pembelajaran ... 8
Gambar 2. Kuda-Kuda Rangka Baja ... 15
Gambar 3. Diagram Kerangka Berfikir ... 17
Gambar 4. Bagan Alur Prosedur Penelitian ... 22
Gambar 5. Macam-Macam Teknik Sampling ... 30
Gambar 6. Macam-Macam Statistik Untuk Analisis Data ... 37
Gambar 7. Tampilan Awal GOM Player ... 47
Gambar 8. Universal Counting Leader ... 48
Gambar 9. Kampus UNS Pusat ... 48
Gambar 10. Kampus V PTK FKIP UNS ... 49
Gambar 11. Judul Video Pembelajaran ... 49
Gambar 12. Gambaran Awal Praktikum Baja... 50
Gambar 13. Judul Persiapan Alat ... 50
Gambar 19. Judul Langkah Kerja Pengujian ... 52
Gambar 20. Membuat Gambar Rencana Kerja ... 52
Gambar 21. Menyediakan Baja Profil ... 53
Gambar 22. Mengukur Panjang Baja Profil ... 53
Gambar 23. Proses Pemotongan Baja Profil ... 53
Gambar 24. Pengukuran Jarak Lubang Antar Baut ... 54
Gambar 25. Pengeboran Baja ... 54
Gambar 26. Mengemal Plat Baja ... 54
Gambar 27. Pemotongan Plat Baja ... 55
Gambar 28. Pengecatan ... 55
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
Gambar 30. Histogram Data Uji Kelayakan Penggunaan Video
Pembelajaran Praktikum Baja ... 56
Gambar 31. Kurva Sebaran Data Uji Kelayakan Penggunaan Video Pembelajaran ... 57
Gambar 32. Pengecekan Gambar Kerja ... 93
Gambar 33. Persiapan Alat ... 93
Gambar 34. Pengukuran Baja Profil ... 94
Gambar 35. Pemotongan Baja Profil ... 94
Gambar 36. Merapikan Baja Profil dengan Kikir ... 95
Gambar 37. Membuat Mal ... 95
Gambar 38. Pemotongan Plat Baja ... 96
Gambar 39. Merapikan Plat Baja dengan Kikir ... 96
Gambar 40. Menandai untuk Lubang Baut (Baja Profil) ... 97
Gambar 41. Pengeboran Baja Profil... 97
Gambar 42. Menandai untuk Lubang Baut (Plat Baja) ... 98
Gambar 43. Pengeboran Plat Baja ... 98
Gambar 44. Mahasiswa Memperhatikan Dosen ... 99
Gambar 45. Dosen Menjelaskan kepada Mahasiswa ... 99
Gambar 46. Perakitan ... 99
Gambar 47. Pengecatan ... 100
Gambar 48. Finishing ... 100
commit to user
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Angket Uji coba Kelayakan Video Pembelajaran ... 65
Lampiran 2 Lembar Validasi Produk Media ... 68
Lampiran 3 Lembar Validasi Produk Substansi... 70
Lampiran 4 Lembar Validasi Produk Instruksional ... 72
Lampiran 5. Tabel Kisi-kisi Angket Tryout ... 74
Lampiran 6. Skor Hasil Tryout Angket Kelayakan Penggunaan Video Pembelajaran ... 75
Lampiran 7. Uji Validitas dan Reliabilitas Hasil Try Out Angket Kelayakan Penggunaan Video Pembelajaran ... 76
Lampiran 8. Kisi-kisi Angket Tryout ... 80
Lampiran 9. Skor Hasil Angket Penelitian ... 83
Lampiran 10. Kisi-kisi angket pengujian ... 84
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Dalam bidang pendidikan, perkembangan teknologi multimedia telah
menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk
memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga
menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran
sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga bagi mahasiswa,
dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menentukan
dengan apa dan bagaimana menyerap informasi secara cepat dan tepat.
Mata kuliah Praktik Baja bertujuan untuk menguasai standart kompetensi
yang telah ditetapkan. Pembelajaran Praktik Baja lebih membutuhkan pemahaman
mendalam dalam melaksanakan praktik dibandingkan mata kuliah teori, oleh
karena itu pembelajaran praktik baja harus dirancang agar mudah dipahami dan
komunikatif. Untuk mencapai hal tersebut diperlukan suatu media yang sesuai
didalam pembelajaran, dan diharapkan dapat membantu efektifitas proses
pembelajaran yang memberikan pengertian konsep sebenarnya.
Media pembelajaran harus sesuai dengan tujuan pembelajaran praktik baja,
yaitu memberikan konsep materi praktik baja baik yang bersifat abstrak maupun
konkret. John S. Brubacher (1987: 371) mengatakan pendidikan adalah proses
pengembangan potensi, kemampuan, dan kapasitas manusia yang mudah
dipengaruhi oleh kebiasaan, kemudian disempurnakan dengan
kebiasaan-kebiasaan yang baik, didukung dengan alat (media) yang disusun sedemikian
rupa, sehingga pendidikan dapat digunakan untuk menolong orang lain atau
dirinya sendiri dalam mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan.
Pemakaian media pembelajaran merupakan proses belajar yang sangat
penting, dengan tujuan pendidikan akan lebih maju seiring dengan kemajuan
teknologi. Penggunaan media pembelajaran sangat membantu dalam penyampaian
pesan dan isi dari mata kuliah praktik baja sehingga mahasiswa lebih menguasai
commit to user
memberikan pelajaran sesuai yang ada dalam pikirannya terhadap mahasiswa,
begitu juga sebaliknya, mahasiswa dapat menyerap isi pelajaran dengan cepat dan
tepat.
Penggunaan media atau alat bantu disadari oleh banyak praktisi
pendidikan sangat membantu aktivitas proses pembelajaran baik di dalam maupun
di luar kelas, terutama membantu peningkatan prestasi belajar siswa. Namun,
dalam implementasinya tidak banyak guru yang memanfaatkannya, bahkan
penggunaan metode ceramah (lecture method) monoton masih cukup populer di
kalangan guru dalam proses pembelajarannya.
Bertolak dari latar belakang diatas dapat dirumuskan judul penelitian
sebagai berikut: ”Perancangan Video Pembelajaran (Video Learning) Pada
Mata Kuliah Praktik Baja”.
B. Identifikasi masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat diidentifikasikan beberapa
permasalahan, diantaranya :
1. Perkembangan teknologi multimedia telah memberikan pengaruh dalam
bidang pendidikan, sehingga hal tersebut harus direspon dengan cara
menciptakan model pembelajaran yang baru
2. Mata kuliah Praktik Baja khususnya dalam perencanaan salah satu titik buhul
pada kuda-kuda rangka baja, dengan media konvensional yang lebih
cenderung membosankan dan kurang komunikatif dalam mentransfer
pengetahuan, akibatnya menurunnya motivasi belajar peserta didik dalam
proses pembelajaran
3. Video pembelajaran dapat dijadikan perangkat bantu dalam pembelajaran
dengan porsentase daya ingat tinggi ketika orang belajar dengan mendengar,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
C. Pembatasan Masalah
Permasalahan yang akan dikaji dalam skripsi ini adalah:
1. Materi kuliah dalam video pembelajaran yang akan dikembangkan hanya
menyangkut mata kuliah Praktik Baja, khususnya pada pokok bahasan
perencanaan salah satu titik buhul pada kuda-kuda rangka baja
2. Pengujian yang dibuat, meliputi pengujian program (produk) dan pengujian
substansi (materi)
3. Produk media yang dikembangkan adalah dalam bentuk video pembelajaran
untuk mata kuliah Praktik Baja, khususnya pada pokok bahasan perencanaan
salah satu titik buhul pada kuda-kuda rangka baja berdasarkan kriteria kualitas
video pembelajaran yang baik.
D. Perumusan Masalah
Masalah yang akan diteliti dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai
berikut:
1. Bagaimanakah cara merubah proses pembelajaran mata kuliah Praktik Baja,
khususnya pada pokok bahasan perencanaan salah satu titik buhul pada
kuda-kuda rangka baja menjadi proses pembelajaran yang komunikatif?
2. Bagaimanakah pembuatan video pembelajaran untuk mata kuliah Praktik
Baja, khususnya pada pokok bahasan perencanaan salah satu titik buhul pada
kuda-kuda rangka baja berdasarkan kriteria kualitas media pembelajaran yang
baik?
E. Tujuan Penelitian
1. Merubah proses pembelajaran mata kuliah Praktik Baja menjadi komunikatif
dengan cara merancang video pembelajaran, khususnya pada pokok bahasan
perencanaan salah satu titik buhul pada kuda-kuda rangka baja
2. Membuat perangkat video pembelajaran yang berkualitas dan telah teruji
commit to user F. Manfaat penelitian
1. Manfaat Praktis
a. Dapat mempermudah pemahaman mengenai mata kuliah Praktik Baja,
khususnya pada pokok bahasan perencanaan salah satu titik buhul pada
kuda-kuda rangka baja
b. Mampu memvisualisasikan hal-hal yang masih abstrak dalam mata kuliah
Praktik Baja, khususnya pada pokok bahasan perencanaan salah satu titik
buhul pada kuda-kuda rangka baja
c. Sebagai pelengkap media pembelajaran mata kuliah Praktik Baja
d. Menjadi perangkat bantu dan alternatif dalam pembelajaran mata kuliah
Praktik Baja
e. Diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan pengembangan video
pembelajaran guna meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan dalam
pembelajaran konvensional di kelas yang mengakibatkan motivasi belajar
mahasiswa menjadi berkurang untuk memahami materi yang diberikan dosen.
2. Manfaat Teoritis
a. Membangkitkan minat mahasiswa untuk melanjutkan penelitian tentang
pengembangan dan peningkatan kualitas pembelajaran
b. Sebagai ajakan untuk terus mengembangkan media pembelajaran alternatif
yang mudah, singkat, menyenangkan dan murah
c. Diharapkan konsep pembelajaran dengan menggunakan multimedia dapat
direkomendasikan sebagai inovasi dalam dunia pendidikan dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
harfiahnya berarti “tengah, pengantar, atau perantara”. Dalam bahasa arab, media
disebut wasail bentuk jamak dari wasilah yakni sinonim alwasih yang artinya
juga “tengah”. Kata tengah itu sendiri berarti berada di antara dua sisi, maka
disebut juga sebagai “perantara” (wasilah) atau yang mengantarai kedua sisi
tersebut, karena posisinya berada di tengah, ia bisa juga disebut sebagai pengantar
atau penghubung, yakni yang menyalurkan atau menghubungkan sesuatu hal dari
satu sisi ke sisi lainnya, Yudhi Munadi (2008 : 6)
Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses
belajar mengajar terjadi. Media juga berguna untuk mengatasi sikap mahasiswa
menjadi lebih bergairah. Menurut Edgar Dale Dalam Sigit Prasetyo (2007: 6)
“Secara umum media memiliki kegunaan yaitu: memperjelas pesan agar tidak
terlalu verbalistis, mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra,
menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber
belajar, memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan
visual, auditori & kinestetiknya, memberi rangsangan yang sama,
mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama”.
Menurut UU RI No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20 : ”Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada
suatu lingkungan belajar”.
Sedangkan Kemp dan Dayton dalam Sigit Prasetyo (2007:7)
mengemukakan manfaat penggunaan media dalam pembelajaran adalah:
commit to user
belajar siswa; 5) Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja; 6) Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar; dan 7) Mengubah peran guru kearah yang lebih positif dan produktif.
Penggunaan media yang tepat sangat menunjang keberhasilan dalam
proses pembelajaran. Sebaliknya, penggunaan media yang tidak tepat hanya akan
menghambur-hamburkan biaya dan tenaga, terlebih bagi ketercapaian tujuan
pembelajaran akan jauh dari apa yang diharapkan. Sebagai salah satu sarana
pembelajaran, perguruan tinggi harus dapat menyediakan media yang tepat untuk
menunjang civitas akademika dalam belajar agar tidak jenuh dalam menerima
pembelajaran di kelas.
Contoh nyata dari pemanfaatan perkembangan teknologi ini adalah
dengan pembuatan media pembelajaran yang memanfaatkan program aplikasi
Microsoft Power Point. Program ini memiliki kemampuan yang sangat baik
dalam menyajikan sebuah materi presentasi, dan sudah banyak digunakan dalam
dunia pendidikan. Pemanfaatan teknologi informasi sebagai media pembelajaran
dapat juga melalui pemanfaatan penggunaan ponsel/handphone sebagai media
interaktif. Diharapkan dengan pemanfaatan media ini dapat merangsang pikiran,
perasaan, minat, serta perhatian peserta didik sedemikan rupa sehingga proses
pembelajaran dapat terjadi.
2. Video Pembelajaran
a. Pengertian Video Pembelajaran
Video pembelajaran adalah suatu media yang dirancang secara sistematis
dengan berpedoman kepada kurikulum yang berlaku dan dalam
pengembangannya mengaplikasikan prinsip-prinsip pembelajaran sehingga
program tersebut memungkinkan peserta didik mencerna materi pelajaran secara
lebih mudah dan menarik.
Video adalah sarana pembelajaran yang efektif karena memungkinkan
para guru dan siswa untuk melihat dan belajar dari praktek-praktek pembelajaran
guru lain. Namun, video itu sendiri adalah media pasif yang biasanya dilihat oleh
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
Video Pembelajaran mendorong para pemirsa untuk berinteraksi dengan
isi video sampai tingkat tertentu melalui pertanyaan, jeda untuk diskusi, integrasi
dokumen pembelajaran (seperti file-file Word), dan teknik-teknik multimedia
seperti narasi audio dan teks, dengan ini meningkatkan potensi pembelajaran dari
video.
Kombinasi antara video dan interaktivitas membuat video pembelajaran
menjadi alat yang sangat efektif yang dapat digunakan untuk menyampaikan
materi pendidikan dan mempromosikan diskusi serta pembelajaran aktif dalam
kelas dan lingkungan pengembangan profesional.
b. Manfaat Video Pembelajaran
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran
lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas
belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan
dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari
sebuah video pembelajaran, yaitu :
1) Dapat digunakan berkalikali sesuai kebutuhan. 2) Dapat menyajikan materi yg secara fisik tidak dapat dibawa kedalam kelas, objek yang berbahaya.3) Dapat menyajikan objek secara detail. 4) Tidak memerlukan ruang yang gelap. 5) Dapat diperlambat atau dipercepat. 6) Dapat untuk belajar secara klasikal, kelompok, individual, atau mandiri. 7) Dapat menyajikan gambar berwarna, bersuara, bergerak / animasi, proses / kejadian nyata, tiga dimensi.
c. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan
penggunan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik
komponen lain, seperti : tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah :
commit to user
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran
sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut :
1) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. 2) Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. 3) Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan. 4) Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
d. Prosedur Produksi Video Pembelajaran
Prosedur produksi video pembelajaran dijelaskan seperti bagan di bawah ini :
(Sumber : http://yherpansi.wordpress.com/2009/11/06/12/)
Gambar 1. Bagan Prosedur Produksi Video Pembelajaran
1) Tahap Persiapan (Pre Production)
Pada tahap ini terdiri dari Identifikasi Program, Sinopsis, Treatment,
Storyboard, Naskah / skrip, Shoting Skrip.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
Identifikasi program merupakan kelanjutan dari beberapa analisa yang
dilakukan terhadap kegiatan produksi video yaitu identifikasi kebutuhan,
materi, situasi, penuangan gagasan dll. Isi dari identifikasi program
meliputi :
1) Judul Program : berisikan tentang judul / tema program yang
dirumuskan dengan kalimat singkat, padat dan menarik.
2) Tujuan/ Kompetensi : dirumuskan dengan jelas, pada rumusan tujuan
ini perlu ditulis tujuan umum yang ingin dicapai oleh sasaran setelah
mengikuti program ini.
3) Pokok Bahasan : Penulisan pokok bahasan dilakukan terutama
program video yang dibuat berupa video pembelajaran (Intrucsional
Video/film) yang secara langsung mengacu kurikulum yang sudah ada.
4) Sub pokok Bahasan : Penulisan sub bahasan ini juga dilakukan
terutama program video yang dibuat berupa video pembelajaran
(Intrucsional Video/film) yang secara langsung mengacu kurikulum
yang sudah ada.
5) Sasaran : yang menjadi sasaran utama program ini adalah “Target Audience”. Dalam penelitian ini yang berperan sebagai audience adalah mahasiswa.
6) Tujuan Khusus / Indikator : apabila program video yang dibuat diambil
dari kurikulum maka tujuan atau indikator ditulis secara jelas.
b) Sinopsis
Sinopsis diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan
padat tentang tema atau pokok materi yang akan dikerjakan. Tujuan
utamanya adalah mempermudah pemesan menangkap konsepnya,
mempertimbangkan kesesuaian gagasan dengan tujuan yang ingin dicapai
dan menentukan persetujuannya.
Sinopsis juga dapat diartikan sebagai ringkasan cerita. Konsep sinopsis
yang sering digunakan untuk kegiatan seni yang lain, misal dongeng,
cerita bersambung, komik, pementasan teater, novel, media audio, media
commit to user
hampir sama dengan istilah sinopsis untuk yang lainnya. Dalam
penulisannya tidak diuraikan dengan kalimat yang panjang tetapi cukup
beberapa kalimat saja namun tercakup di dalamnya: tema, even, alur yang
dikemas dengan kalimat yang sederhana dan mudah dipahami.
Contoh Sinopsis :
“ Visualisasi video ini memperlihatkan proses praktik baja dari awal sampai akhir. Dimulai dengan pengenalan baja meliputi nama
masing-masing bagian alat, fungsi, serta tujuan praktik baja. Setelah proses
pengenalan selesai, dilanjutkan dengan cara kerja mulai dari pemasangan
alat sampai kesimpulan dari hasil praktik.”
c) Treatment
Berbeda dengan sinopsis, treatment memberikan uraian ringkas secara
diskriptif (bukan tematis) tentang bagaimana suatu episode cerita atau
rangkaian peristiwa pembelajaran (Intrucsional Video/film) yang akan
dikerjakan. Kalau pada sinopsis penulisannya dibuat sedemikian singkat,
akan tetapi dalam treatment semua alur cerita yang akan ada dalam video
tersebut diuraikan dari awal kemunculan gambar sampai program
berakhir diuraikan secara diskriptif. Secara sederhana penulisan treatment
sama dengan kita menceritakan kembali pengalaman menonton film
kepada orang lain, dimana kita bercerita tentang kronologis jalan cerita
film tersebut.
d) Storyboard
Rangkaian kejadian seperti dilukiskan dalam treatment tersebut kemudian
divisualkan dalam perangkat gambar atau sketsa sederhana. Tujuan
pembuatan storyboard ini antara lain adalah untuk melihat tata urutan
peristiwa yang akan divisualkan telah sesuai dengan garis cerita (plot)
maupun sekuens belajarnya. Disamping itu untuk melihat apakah
kesinambungan (kontinuitas) alur ceriteranya sudah lancar. Storyboard
dapat juga dipergunakan sebagai moment-moment pengambilan (shots)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
diakomodasi dari naskah atau skrip. Storyboard ini terlebih diperlukan
dalam pembuatan media sound slide dan pembuatan film animasi. (contoh
seperti pada lampiran 11 ).
e) Naskah Program (Skrip)
Keterangan-keterangan yang didapat dari hasil eksperimen coba-coba dari
storyboard tersebut kemudian dituangkan dalam bentuk skrip atau naskah
program menurut tata urutan yang dianggap sudah benar. Dalam
pembuatan program film maupun video, skrip atau naskah program ini
merupakan daftar rangkaian peristiwa yang akan dipaparkan gambar demi
gambar dan penuturan demi penuturan menuju perilaku belajar yang
dicapai. Format penulisan skrip untuk program film atau program video
pada prinsipnya sama, yaitu dalam bentuk skontro atau halaman berkolom
dua, sebelah kiri untuk menampilkan visualisasinya dan sebelah kanan
untuk segala sesuatu yang berhubungan dengan suara termasuk dialog,
narasi, musik maupun efek suara. Tujuan utama suatu skrip atau naskah
program adalah sebagai peta atau bahan pedoman bagi sutradara dalam
mengendalikan penggarapan substansi materi dalam bentuk program.
Karena itu skrip yang baik dilengkapi dengan tujuan, sasaran, sinopsis,
treatment.
2) Tahap Perekaman (Production)
Tahap perekaman merupakan proses pengambilan gambar (shooting) dan
perekaman suara (rec.audio) yang dibutuhkan untuk perancangan video
pembelajaran berdasarkan storyboard yang telah dibuat.
Dalam proses perancangan video pembelajaran ini, pengambilan gambar
dilakukan di 3 tempat, yakni :
1. Gedung F FKIP Pusat Universitas Sebelas Maret Surakarta dengan
commit to user
2. Kampus V Pendidikan Teknik dan Kejuruan, Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta dengan
alamat di Jl. A. Yani 200A, Pabelan, Surakarta
3. Laboraturium Baja Program Pendidikan Teknik Sipil/Bangunan
Kampus V Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Proses perekaman (production) menggunakan DV Camcoder SONY.
Gambar atau aspek visual dari suatu program video yang tampak di layar kaca
monitor adalah hasil dari serangkaian pengambilan gambar atau shooting
dalam kegiatan produksi.
3) Tahap Akhir (Post Production)
a) Tahap Penggabungan.
Tahap penggabungan adalah proses penyatuan materi untuk diedit
sehingga menghasilkan video yang menarik. Ada beberapa hal yang harus
diperhatikan dalam melakukan pengeditan yaitu :
a) Pemotongan gambar
b) Pemberian efek tulisan
c) Animasi grafik
d) Transisi gambar
e) Pemberian efek suara
f) Penggabungan (Rendering)
b) Tahap Keluaran
Tahap keluaran merupakan hasil akhir pengeditan film. Hasil akhir bisa
ditentukan untuk ditampilkan ke dalam berbagai format media, seperti
video, film, VCD, atau DVD.
3. Perencanaan Salah Satu Titik Buhul Pada Kuda-Kuda Rangka Baja
a) Pengertian Baja
Baja adalah logam paduan dengan besi sebagai unsur dasar dan karbon
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
0.2% hingga 2.1% berat sesuai grade-nya. Fungsi karbon dalam baja adalah
sebagai unsur pengeras dengan mencegah dislokasi bergeser pada kisi kristal
(crystal lattice) atom besi. Unsur paduan lain yang biasa ditambahkan selain
karbon adalah mangan (manganese), krom (chromium), vanadium, dan tungsten.
Dengan memvariasikan kandungan karbon dan unsur paduan lainnya, berbagai
jenis kualitas baja bisa didapatkan. Penambahan kandungan karbon pada baja
dapat meningkatkan kekerasan (hardness) dan kekuatan tariknya (tensile
strength), namun disisi lain membuatnya menjadi getas (brittle) serta menurunkan
keuletannya (ductility).
Mata kuliah Praktik Baja diberikan di Program Pendidikan Teknik Sipil
Universitas Sebelas Maret pada semester VI. Mata kuliah ini bertujuan untuk
menyiapkan mahasiswa agar menguasai analisis dasar tentang Praktik Baja.
Kuda-kuda rangka baja adalah suatu kuda-kuda yang diletakkan diantara
dua tumpuan dengan jarak bentang yang lebih lebar bila dibandingkan dengan
kuda-kuda kayu. Pada rangkaian konstruksi kuda-kuda rangka baja, yang perlu
diperhatikan adalah titik buhulnya dan cara menyambung dari kuda-kuda rangka
baja tersebut, karena pada umumnya letak sambungan itulah titik yang paling
lemah pada konstruksi kuda-kuda rangka baja, maka dari itu bentuk sambungan
dan letak baut harus diperhatikan.
Keistimewaan Kuda-Kuda Rangka Baja :
1. Karena bobotnya yang ringan, beban yang harus ditanggung oleh
struktur di bawahnya lebih rendah, namun mampu menahan beban
lebih berat
2. Baja bersifat tidak membesarkan api (non-combustible) apabila terjadi
kebakaran
3. Konsumen tak perlu khawatir dimakan rayap (rangka baja anti rayap)
4. Pemasangannya relatif sangat cepat
5. Baja nyaris tidak memuai maupun menyusut.
commit to user
Perencanaan ini dimaksudkan untuk memudahkan dalam perakitan suatu
konstruksi atap gedung atau gudang, artinya kuda-kuda rangka baja yang
sangat cepat dalam pemasangannya dan bobotnya yang ringan, namum
mampu menahan beban lebih berat.
c) Alat Yang Digunakan
1) Gergaji Besi : 1 buah
2) Ragum : 1 buah
3) Kikir atau Gerinda Mesin : 1 buah
4) Siku-siku : 1 buah
5) Meteran : 1 buah
6) Bor Listrik dengan mata bor θ 10 mm : 1 buah
7) Kuas & Ampelas : secukupnya
8) Tang Klam & Palu : 1 buah
9) Pensil & Penggaris : 1 buah
d) Langkah Kerja
1) Membuat gambar kerja sehingga semua pekerjaan sesuai dengan
gambar rencana, baik ukuran maupun bentuknya.
2) Menyiapkan alat-alat yang digunakan.
3) Potong baja profil 40 x 40 x 4 dengan panjang 19 & 20 cm
sebanyak 4 buah untuk masing-masing ukuran panjang, kemudian
jepit baja dengan menggunakan ragum dan potong dengan
menggunakan gergaji besi.
4) Rapikan ujung baja bekas potongan tersebut dengan menggunakan
kikir agar tidak tajam.
5) Potong plat baja dengan cara membuat mal sesuai ukuran di
gambar kerja, kemudian di mal pada plat yang akan di potong,
kemudian jepit dengan menggunakan ragum dan potong dengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
6) Rapikan ujung plat bekas potongan tersebut dengan menggunakan
kikir agar tidak tajam.
7) Profil baja yang sudah dipotong, di bor dengan menggunakan bor
listrik dengan mata bor θ 10 mm, dengan cara ukur jarak lubang
antar baut dengan menggunkan meteran sesuai dengan gambar
kerja, kemudian tandai dengan menggunakan penitik, setelah itu di
dapat titik lubang baut kemudian bor dengan menggunakan bor
listrik sesuai tanda.
8) Selanjutnya mengebor plat baja dengan menandai terlebih dahulu
dengan menggunakan penitik sesuai dengan tempat mur dan baut
pada gambar kerja, kemudian di bor menggunakan bor listrik
dengan mata bor θ 10 mm sesuai tanda.
9) Rangkaikan antara profil baja dengan plat dengan mur dan baut
pada lubang-lubang yang telah di bor tadi dan pastikan presisi antar
profil dengan ketentuan jarak maksimal 3 mm.
10)Finishing, yaitu mengecat permukaan plat dan profil baja yang
sebelumnya seluruh permukaan yang akan di lapisi cat di ampelas
terlebih dahulu untuk menghilangkan karat.
e) Hasil Kerja
Gambar 2. Kuda-Kuda Rangka Baja
B. Kerangka Berpikir
Dalam suatu proses pembelajaran, dua unsur yang amat penting adalah
commit to user
Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media
pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus
diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas
dan respon yang diharapkan mahasiswa kuasai setelah pembelajaran berlangsung,
dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik mahasiswa. Meskipun demikian,
dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah
sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan
lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh dosen/tenaga pendidik.
Pada kenyataan di lapangan mata kuliah praktek baja masih
menggunakan metode mengajar secara konvensional sehingga berdampak pada
keefektifan pembelajaran didalam kelas, untuk itu diperlukan upaya perbaikan
proses belajar mengajar yang sesuai, dapat mengefektifkan dan mempercepat
proses pembelajaran sehingga semua materi kuliah dapat disampaikan sesuai
dengan tuntutan silabi dan alokasi waktu yang diberikan melalui suatu media yang
berbasis multimedia khususnya video pembelajaran.
Pemakaian media pembelajaran dalam proses pembelajaran dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis
terhadap mahasiswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi
pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan
penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan
motivasi dan minat mahasiswa, video pembelajaran juga dapat membantu
mahasiswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan
terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.
Video pembelajaran haruslah menarik agar dapat merangsang pengguna
menjelajah seluruh program, sehingga seluruh materi pembelajaran yang
terkandung didalamnya dapat terserap dengan baik. Materi pembelajaran yang
terkandung didalamnya juga harus disesuaikan dengan kebutuhan pengguna,
sesuai dengan kurikulum dan mengandung banyak manfaat.
Dari beberapa hal di atas, permasalahan yang ada dapat digambarkan
6
Gambar 3. Diagram Kerangka Berfikir
INPUT
PROSES
OUTPUT
A. Tahap pembuatan Video Pembelajaran :
commit to user
1. Produk yang akan dihasilkan
Dalam penelitian ini, produk yang akan dihasilkan adalah video
pembelajaran yang akan membahas tentang proses perencanaan salah satu titik
buhul pada kuda-kuda rangka baja mulai dari awal sampai dengan akhir. Adapun
hasil akhir dari produk video ini bisa ditentukan untuk ditampilkan ke dalam
berbagai format media, seperti video, film, VCD, atau DVD.
Secara garis besar, isi dari video pembelajaran ini dapat dibagi kedalam 3
(tiga) sesi utama, yaitu :
1. Sesi I adalah profil perencanaan salah satu titik buhul pada kuda-kuda
rangka baja.
Dalam sesi ini dijelaskan sepintas mengenai pengertian praktek baja,
tujuan dari praktek baja, keuntungan serta kerugian praktik baja.
2. Sesi II adalah persiapan alat
Dalam sesi ini dijelaskan tentang seluruh peralatan yang harus
dipersiapkan sebelum perencanaan kuda-kuda rangka baja dimulai.
Penjelasan tersebut meliputi nama dari masing-masing alat.
3. Sesi III adalah langkah kerja perencanaan dan perakitan
Dalam sesi ini dijelaskan tentang cara-cara perencanaan kuda-kuda rangka
baja dengan salah satu titik buhul mulai dari langkah pertama sampai
dengan langkah akhir.
Selain ketiga sesi utama di atas, dalam video ini juga ditambahkan
beberapa animasi, seperti dalam pembukaan (opening), ditampilkan sekilas
kampus UNS di Kentingan serta kampus V FKIP UNS di Pabelan, Kartasura.
2. Kualitas produk yang dihasilkan
Video pembelajaran perencanaan salah satu titik buhul pada kuda-kuda
rangka baja yang dihasilkan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran
yang baru (inovatif) sehingga dapat digunakan dalam proses pembelajaran /
perkuliahan mata kuliah Praktik Baja khususnya pada pokok bahasan perencanaan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
Tingkat kelayakan tersebut memenuhi beberapa aspek sebagai berikut :
a. Aspek Substansi
Pada Aspek subtansi indikator kelayakan meliputi :
a) Kebenaran Konsep
a) Ada aspek yang menunjang
b) Kelogisan dan sistematika uraian
c) Kesesuaian Materi dengan Silabi atau Kurikulum
b) Keterlaksanaan
a) Dapat digunakan dengan mudah
b) Sesuai dengan kompetensi dasar
c) Kesesuaian dengan jenis kegiatan yang digunakan.
b. Aspek Media
Pada aspek media indikator kelayakan meliputi :
1) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media
pembelajaran
2) Reliable (handal)
3) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
4) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya)
5) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan
6) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di
berbagai hardware dan software yang ada)
7) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam
eksekusi.
c. Aspek Instruksional
Pada aspek instruksional indikator kelayakan meliputi :
1) Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
2) Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
3) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
4) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
5) Pemberian motivasi belajar
commit to user
20 BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian dan pengujian dilaksanakan di Kampus V Pabelan Program
Pendidikan Teknik Sipil (PTS/B), Universitas Sebelas Maret Surakarta. Jl. Ahmad
Yani No. 200, Surakarta.
2. Waktu Penelitian
Penelitan ini direncanakan pada bulan Juli 2009 – Agustus 2010 dengan beberapa tahapan dalam mengajukan penelitian antara lain pengajuan judul,
proposal, seminar, perijinan tempat, penelitian lapangan, penyusunan laporan dan
ujian. Untuk lebih jelas mengenai pelaksanaan tahapan-tahapan tersebut yang
akan dilakukan dalam penelitian ini, dapat dilihat pada tabel di bawah ini :
Tabel 1. Waktu Penelitian
Jenis Kegiatan Waktu
Pengajuan judul 06 Juli 2009
Proposal 09 Juli 2009 sampai 23 Juli 2009
Seminar 29 Desember 2009
Perijinan 29 Desember 2009
Penelitian 03 Januari 2010 sampai 11 April 2010
Penyusunan 12 April 2010 sampai 04 Juni 2010
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
B. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
penelitian dan pengembangan (Research and Development). Metode penelitian
dan pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk
tersebut.
1. Model Pengembangan
Model Pengembangan yang dipakai adalah model prosedural yaitu
model yang bersifat deskriptif, menunjukkan langkah-langkah yang harus diikuti
untuk menghasilkan produk.
2. Prosedur Pengembangan
Dalam penelitian ini diperlukan prosedur kerja yang sistematis dan
terarah sehingga diharapkan dapat terencana dengan baik. Adapun prosedur kerja
yang akan dilaksanakan dalam penelitian ini mulai dari pemilihan materi sampai
uji coba program.
Prosedur kerja yang sistematis tersebut dapat digambarkan dalam alur
commit to user
Gambar 3. Bagan Alur Prosedur Penelitian
Ya
MK Praktek Baja (Silabus & RPP)
1.Pembuatan Story Board 2.Pembuatan Shoting Script
End Valid ?
Validasi Ahli Media Pembelajaran Validasi Ahli Desain Instruksional Validasi Ahli Substansi
Pembuatan Video Pembelajaran (Capturing)
Pengeditan Video Pembelajaran (Editing)
Validasi Ahli Media Pembelajaran Validasi Ahli Desain Instruksional Validasi Ahli Substansi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
a. Pengkajian Materi, Perangkat Media dan Pengkajian Penggunaan Media
Ketiga kegiatan merupakan hal yang saling berkaitan dan tidak bisa
dilakukan secara terpisah. Pemilihan materi merupakan kegiatan menentukan
topik atau materi yang nantinya akan disampaikan kepada pengguna. Pemilihan
materi meliputi kegiatan mengetahui kurikulum yang berlaku, membuat peta
materi berdasarkan kurikulum, dan membuat silabus. Silabus sekurang–kurangnya berisi kompetensi dasar, materi pokok, indikator pencapaian hasil, latihan dan tes,
judul file, nomor kode, teks materi, audio/suara, gambar/foto, animasi, video, dan
daftar pustaka. Adapun format selengkapnya dapat dilihat pada lampiran. Untuk
itu perlu ditetapkan siapa penggunanya (user). Dan juga menentukan perangkat
pembuat media. Hal ini bertujuan untuk menentukan apakah model pembelajaran
tersebut baik atau tidak. Pengguna dari media pembelajaran ini nantinya adalah
mahasiswa PTS / B khususnya bagi yang sedang menempuh mata kuliah Praktik
Baja.
Pembuatan objek multimedia dilakukan dengan menggunakan hardware
dan software berbasis multimedia.
1) Hardware yang digunakan dalam pembuatan Objek Multimedia:
a) Prosesor Dualcore 1.8 Ghz
b) DDR Kingstone ~1 GB
c) VGA Card Ge-Force FX 5200 512 MB
d) Sound Card
e) Resolusi Monitor 1024 × 768 pixel
f) Dvd Rw, Mouse dan Keyboard
g) Speaker Active
h) HD Camcorder
2) Software yang digunakan:
a) Microsoft Windows XP SP 2, sebagai Sistem Operasi
b) Microsoft Office Word 2003 untuk membuat text
c) Camtasia studio untuk merekam suara.
d) 3GP untuk Penyajian video.
commit to user b. Membuat Storyboard
Tahapan ini menentukan konsep dari video pembelajaran yang akan
dibuat. Tampilan awal sampai akhir dirancang dengan rapi, sehingga
memudahkan pengguna dalam mencerna materi yang dibahas. Selain itu, pada
tahapan ini dianalisa tujuan dari pembuatan video pembelajaran ini. Tujuan
ditentukan berdasarkan materi ajar yang akan diajarkan, selanjutnya menentukan
objek multimedia yang akan digunakan, serta menentukan bentuk atau hasil video
pembelajaran yang diinginkan.
c. Pengumpulan Objek Rancangan
Tahapan pengumpulan objek yang akan digunakan berdasarkan konsep
dan rancangan. Pada tahapan ini pengumpulan objek dapat dilakukan berupa:
1) Pembuatan Teks
2) Pengumpulan/Koleksi Teks Materi yang akan disampaikan
3) Pembuatan Grafis
4) Pengambilan Gambar
5) Pengumpulan Suara
6) Penganimasian
d. Perancangan Video Pembelajaran
Dalam perancangan video pembelajaran ini, ada 3 tahapan yang dilalui :
1) Video Capturing
Merupakan proses pemindahan atau transfer hasil rekaman perekam video
ke dalam komputer sehigga menjadi bentuk digital. Sebagian besar video
dalam perancangan ini bersifat pasif, artinya data mentah video didapatkan
dari berbagai sumber seperti video sharing dari internet atau perangkat
komunikasi lain serta VCD yang beredar di pasaran.
2) Video Editing
Merupakan langkah memanipulasi file video digital dalam komputer
sesuai keperluan. Kegiatan editing meliputi pemotongan segmen video,
penggabungan beberapa file video digital yang berlainan, memberikan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
sound serta variasi lain yang dibutuhkan sebagai pelengkap video yang
diproduksi.
3) Finishing
Merupakan langkah akhir setelah proses editing telah selesai dengan
sempurna.
e. Uji Coba
Uji coba model atau produk merupakan bagian yang sangat penting
dalam penelitian pengembangan, yang dilakukan setelah rancangan produk
selesai. Uji coba model atau produk bertujuan untuk mengetahui apakah produk
yang dibuat layak digunakan atau tidak. Uji coba model atau produk juga melihat
sejauh mana produk yang dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan.
Model atau produk yang baik memenuhi 2 kriteria yaitu : kriteria
pembelajaran (instructional criteria) dan kriteria penampilan (presentation
criteria). Uji coba dilakukan 3 kali: (1) Uji-ahli (2) Uji terbatas dilakukan
terhadap kelompok kecil sebagai pengguna produk; (3) Uji-lapangan (field
Testing). Dengan uji coba, kualitas model atau produk yang dikembangkan
betul-betul teruji secara empiris.
1) Desain Uji Coba
Ada 9 tahapan dalam uji coba produk :
a) Uji ahli atau Validasi, dilakukan dengan responden para ahli
perancangan model atau produk. Kegiatan ini dilakukan untuk
mereview produk awal, memberikan masukan untuk perbaikan. Proses
validasi ini disebut dengan Expert Judgement atau Teknik Delphi.
b) Analisis konseptual
c) Revisi I
d) Uji Coba Kelompok Kecil, atau Uji terbatas dilakukan terhadap
kelompok kecil sebagai pengguna produk.
e) Revisi II
f) Uji Coba Lapangan (field testing)
commit to user h) Revisi III
i) Produk Akhir dan Diseminasi
2) Subyek Uji Coba
Subyek uji coba atau sampel untuk uji coba, dilihat dari jumlah dan cara
memilih sampel perlu dipaparkan secara jelas. Beberapa hal yang perlu
dipertimbangkan dalam memilih sample, yaitu :
a) Penentuan sampel yang digunakan disesuaikan dengan tujuan dan
ruang lingkup dan tahapan penelitian pengembangan.
b) Sampel hendaknya representatif, terkait dengan jenis produk yang
akan dikembangkan, terdiri atas tenaga ahli dalam bidang studi,
ahli perancangan produk, dan sasaran pemakai produk.
c) Jumlah sampel uji coba tergantung tahapan uji coba tahap awal
(preliminary field test).
3) Jenis Data
Dalam uji coba, data digunakan sebagai dasar untuk menentukan
keefektifan, efisiensi, dan daya tarik produk yang dihasilkan. Jenis data
yang akan dikumpulkan harus disesuaikan dengan informasi yang
dibutuhkan tentang produk yang dikembangkan dan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai. Bisa terjadi data yang dikumpulkan hanya data tentang
pemecahan masalah yang terkait dengan keefektifan dan efisiensi, atau
data tentang daya tarik produk yang dihasilkan. Paparan data hendaknya
dikaitkan dengan desain penelitian dan subyek uji coba tertentu. Data
mengenai kecermatan isi dapat dilakukan terhadap subyek ahli isi,
kelompok kecil, atau ketiganya. Dalam Uji Ahli, data yang terungkap
antara lain ketepatan substansi, ketepatan metode, ketapatan desain
produk.
4) Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen
Dalam pengumpulan data dapat digunakan berbagai teknik pengumpulan
data atau pengukuran yang disesuaikan dengan karakteristik data yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
a) Teknik pengumpulan data seperti observasi, wawancara, dan
kuesioner.
b) Pengumpulan data dapat menggunakan Instrumen yang sudah ada.
Untuk ini perlu kejelasan mengenai karateristik instrumen, mencakup
kesahihan (validitas), kehandalan (reliabilitas).
c) Instrumen dapat dikembangkan sendiri oleh peneliti, oleh karena itu
perlu kejelasan prosedur pengembangannya, tingkat validitas dan
reliabilitas.
5) Teknik analisis data
Teknik analisis data yang digunakan disesuaikan dengan jenis data yang
dikumpulkan. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam analisis data:
a) Analisis data mencakup prosedur organisasi data, reduksi, dan
penyajian data baik dengan tabel, bagan, atau grafik.
b) Data diklasifikasikan berdasarkan jenis dan komponen produk yang
dikembangkan.
c) Data dianalisis secara deskriptif maupun dalam bentuk perhitungan
kuantitatif.
d) Penyajian hasil analisis dibatasi pada hal-hal yang bersifat faktual,
dengan tanpa interpretasi pengembang, sehingga sebagai dasar dalam
melakukan revisi produk.
e) Dalam analisis data penggunaan perhitungan dan analisis statistik
dengan permasalahan yang diajukan dan produk yang akan
dikembangkan.
f) Laporan atau sajian disusun harus diramu dalam format yang tepat
disesuaikan dengan konsumen, sebagai pemakai produk.
6) Penyajian Hasil Pengembangan
Penyajian data hasil uji coba hendaknya komunikatif sesuai dengan jenis
karakteristik produk dan calon konsumen pemakai produk. Penyajian yang
komunikatif akan membantu konsumen/ pengguna produk dalam
mencerna informasi yang disajikan dan menumbuhkan ketertarikan untuk
commit to user 7) Revisi Produk
a) Simpulan yang ditarik dari hasil analisis data uji coba menjelaskan
produk yang diuji cobakan sebagai dasar pengambilan keputusan
apakah model atau produk yang dihasilkan perlu direvisi atau tidak.
b) Pengampilan keputusan untuk mengadakan revisi model atau produk
perlu disertai dengan dukungan/ pembenaran bahwa setelah direvisi
model atau produk itu akan lebih baik, lebih efektif, efisien, lebih
menarik, dan lebih mudah bagi pemakai.
c) Komponen-komponen yang perlu dan akan direvisi hendaknya
dikemukakan secara jelas dan rinci.
8) Expert Judgement
Expert Judgement atau Pertimbangan Ahli dilakukan melalui: 1) Diskusi
Kelompok (group discussion), dan 2) Teknik Delphi.
a) Group discussion, adalah sutau proses diskusi yang melibatkan para
pakar (ahli) untuk mengidentifikasi masalah analisis penyebab
masalah, menentukan cara-cara penyelesaian masalah, dan
mengusulkan berbagai alternatif pemecahan masalah dengan
mempertimbangkan sumber daya yang tersedia. Dalam diskusi
kelompok terjadi curah pendapat (brain storming) diantara para ahli
dalam perancangan model atau produk. Mereka mengutarakan
pendapatnya sesuai dengan bidang keahlian masing-masing.
b) Teknik Delphi, adalah suatu cara untuk mendapatkan konsensus
diantara para pakar melalui pendekatan intuitif.
f. Evaluasi atau Revisi
Setelah aplikasi di ujicoba (testing), maka akan terlihat adanya
kekurangan dan kesalahan dalam program aplikasi tersebut. Oleh karena itu, pada
tahap evaluasi ini maka program mengalami penyempurnaan dan perbaikan.
Setelah sesuai dengan yang diinginkan, maka program dikemas dalam suatu
media penyimpanan yang memadai, karena program yang dibuat terdiri dari
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
C. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas : obyek/subjek
yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti
untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi dalam penelitian
ini adalah mahasiswa Program Pendidikan Teknik Sipil / Bangunan Jurusan
Pendidikan Teknik dan Kejuruan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret Surakarta angkatan 2006 dan 2007. Jumlah populasi
berdasarkan observasi penulis yaitu angkatan 2006 sebanyak 21 orang dan
angkatan 2007 sebanyak 5 orang. Sehingga jumlah populasinya ada 26
mahasiswa.
2. Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari
semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan
waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu.
Apa yang dipelajari dari sampel itu, kesimpulannya akan dapat diberlakukan
untuk populasi. Jumlah sampel akhir yang berhasil peneliti dapatkan dari kriteria
pemilihan sampel di atas adalah sebanyak 26 mahasiswa yang terdiri dari 21
mahasiswa angkatan 2006 dan 5 mahasiswa dari angkatan 2007.
3. Teknik Sampling
Teknik Sampling merupakan teknik pengambilan sampel. Untuk
menentukan sampel yang akan digunakan dalam penelitian, terdapat berbagai
teknik sampling yang digunakan. Secara skematis, teknik macam-macam
commit to user
Gambar 5. Macam-macam Teknik Sampling
Dari gambar 5 terlihat bahwa, teknik sampling pada dasarnya dapat
dikelompokkan mejadi dua yaitu Probability Sampling dan Nonprobability
Sampling. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan Nonprobability Sampling
dengan teknik Purposive Sampling.
Nonprobability Sampling adalah teknik pengambilan sampel yang tidak
memberi peluang/kesempatan yang sama bagi setiap unsur atau anggota populasi
untuk dipilih menjadi sampel. Teknik sampel ini meliputi, sampling sistematis,
kuota, aksidental, purposive, jenuh, dan snowball.
Teknik purposive sampling (sampel bertujuan) adalah sampel yang telah
ditentukan dan dimantapkan sebagai sampel. Sumber data digunakan di sini tidak
sebagai yang mewakili populasinya, tetapi lebih cenderung mewakili
informasinya. Karena pengambilan sampling didasarkan atas berbagai
pertimbangan tertentu, maka teknik sampling ini lebih dikenal dengan purposive
Teknik
Sampling
Probability sampling Non Probability
sampling
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
sampling, dengan kecenderungan peneliti untuk memilih informan yang dianggap
mengetahui informasi dan masalah
secara mendalam dan dapat dipercaya untuk menjadi sumber data yang mantap.
Kriteria pemilihan sampel yang digunakan peneliti adalah sebagai
berikut :
a) Mahasiswa Pendidikan Teknik Sipil/Bangunan angkatan 2006 atau 2007
b) Mahasiswa yang telah menempuh mata kuliah Praktikum Baja
c) Mahasiswa yang memahami proses pembuatan video secara sederhana.
D. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang akan digunakan dalam penelitian ini
dilakukan dengan :
1. Sumber Data
Cara pengambilan sumber data di sini adalah mengambil data dengan
menggunakan angket. Angket ini digunakan untuk mendapatkan data tentang
kelayakan penggunaan video pembelajaran sebagai media dalam proses belajar
mengajar.
Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data yang diperoleh
dari hasil penyebaran angket terhadap sampel yang telah ditentukan.
2. Teknik Mendapatkan Data
Teknik pengumpulan data digunakan untuk mendapatkan data-data yang
dibutuhkan dalam penelitian ini yang kemudian dianalisis. Adapun teknik yang
digunakan dalam pengumpulan data adalah dengan cara :
a. Studi Pustaka
Data diambil juga dari studi pustaka yang berhubungan dengan objek
penelitian sehingga nantinya diharapkan akan dapat membantu peneliti untuk
membuat suatu keputusan terhadap hasil dari penelitian yang telah penulis
commit to user b. Kuisioner (Angket)
Kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan
cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden
untuk dijawabnya. Kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang efisien
bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yang bisa
diharapkan dari responden. Selain itu kuisioner juga cocok digunakan bila jumlah
responden cukup besar dan tersebar di wilayah yang luas. Kuisioner dapat berupa
pertanyaan atau pernyataan tertutup atau terbuka dapat diberikan kepada
responden secara langsung atau dikirim melalui pos, atau internet.
Penyusunan butir-butir angket sebagai alat ukur didasarkan pada kisi-kisi
angket yang telah dibuat sebelumnya. Setelah indikator ditetapkan, kemudian
dituangkan kedalam butir-butir angket yang terdiri dari butir positif dan butir
negativ.
Dalam penelitian ini penulis menggunakan 20 butir angket untuk variabel
keefektifan penggunaan video pembelajaran sebagai media. Angket yang telah
terkumpul dari responden, diskor berdasarkan sistem penilaian yang telah
ditetapkan. Untuk variabel keefektifan penggunaan video pembelajaran sebagai
media, alternatif jawaban yang digunakan dalam penelitian ini adalah : Ya dan
Tidak. Untuk sistem penilaiannya adalah sebagai berikut :
Skor Alternatif jawaban variabel kelayakan pemakaian video pembelajaran
sebagai media pembelajaran.
Tabel 2. Skor Alternatif Jawaban
Pernyataan Ya Tidak
Pernyataan positif 1 0
Pernyataan negatif 0 1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
3. Instrumen Penelitian
Instrumen dalam penelitian ini adalah berupa angket, yaitu suatu daftar
pernyataan yang harus ditanggapi oleh responden sendiri dengan memilih
alternatif jawaban yang sudah ada.
a. Kisi-kisi angket
Sebelum menyusun angket, terlebih dahulu dibuat konsep alat ukur yang
sesuai dengan penelitian yang dilakukan. Konsep alat ukur ini berupa kisi-kisi
angket. Konsep ini dijabarkan ke dalam variabel dan indikator yang dijadikan
pedoman dalam menyusun item-item angket sebagai instrumen pengukuran.
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel kisi-kisi angket. (lampiran 5)
b. Butir angket
Penyusunan butir-butir angket sebagai alat ukur disasarkan pada kisi-kisi
angket yang telah dibuat sebelumya. Setelah indicator ditetapkan, kemudian
dituangkan ke dalam butir-butir angket yang terdiri dari butir positif dan butir
negatif. Dalam penelitian ini penulis menggunakan 20 butir angket yang
terdiri dari 10 pernyataan positif dan 10 pernyataan negatif.
c. Prosedur penyusunan angket.
Prosedur yang penulis tempuh dalam penyusunan angket selama penelitian
adalah sebagai berikut :
1) Menetapkan tujuan
Tujuan penyusunan angket ini adalah untuk memperoleh data tentang
kelayakan video pembelajaran sebagai media pembelajaran alternatif
dalam proses pembelajaran.
2) Menetapkan aspek yang ingin diungkap
Untuk memperjelas aspek yang ingin diungkap maka digunakan kisi-kisi
angket.
3) Menentukan jenis dan bentuk angket
Dalam penelitian ini angket yang digunakan adalah angket tertutup.
4) Menyusun angket
Angket tersusun atas item-item terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang
commit to user 5) Menentukan skor
Dalam angket ini setiap item mempunyai alternatif jawaban dan skor. Dari
alternatif jawaban tersebut diberikan skor. Ada berbagai skala sikap yang
dapat digunakan untuk penelitian Administrasi, Pendidikan dan Sosial
antara lain adalah :
a) Skala Likert
b) Skala Guttman
c) Rating Scale
d) Semantic Deferential
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan Skala Guttman. Skala
pengukuran dengan tipe ini, akan didapat jawaban yang tegas yaitu Ya
atau Tidak. Data yang diperoleh dapat berupa data interval atau rasio
dikotomi (dua alternatif). Penilaian/skor tampak seperti pada tabel berikut
:
Tabel 3. Skor Alternatif Jawaban Angket
Pernyataan Ya Tidak
Pernyataan positif 1 0
Pernyataan negatif 0 1
d. Uji Coba Angket
1) Menentukan objek uji coba angket
2) Melaksanakan uji coba
3) Menganalisa hasil uji coba dengan cara sebagai berikut :
a) Uji Validitas
Uji Validitas ini digunakan untuk mengetahui apakah butir-butir yang
diujicobakan dapat digunakan untuk mengukur keadaan responden yang
sebenarnya. Untuk uji coba validitas digunakan rumus Product Moment
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
….…..…………(1)
Keterangan :
= Koefisien korelasi product moment angka antara skor setiap butir
dengan skor tiap responden
N = Jumlah responden uji coba angket
∑X = Jumlah skor tiap butir
∑Y = Jumlah skor tiap responden
∑XY = Jumlah produk dari X dan Y
Dalam hal analisis item ini Masrun (1979) menyatakan “Teknik Korelasi untuk
menentukan validitas item ini sampai sekarang merupakan teknik yang paling
banyak digunakan”. Selanjutnya dalam memberikan interpretasi terhadap
koefisian korelasi, Masrun menyatakan “Item yang mempunyai korelasi positif
dengan kriterium (skor total) serta korelasi yang tinggi, menunjukkan bahwa item
tersebut mempunyai validitas yang tinggi pula. Biasanya syarat minimum untuk
dianggap memenuhi syarat adalah kalau r = 0,3”. Jadi kalau korelasi antara butir
dengan skor total kurang dari 0,3 maka butir dalam instrument tersebut dinyatakan
tidak valid.
b) Uji Reliabilitas
Uji Reliabilitas ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah instrumen
cukup dapat dipercaya sebagai alat pengumpul data sehingga bisa
berfungsi sebagai alat untuk mengungkap data yang dipercaya. Sebelum
sampai pada perhitungan rumus alpha, terlebih dahulu dicari varian butir
item, yaitu menggunakan rumus (Arikunto, S dalam Andi, 2010) :
commit to user Dimana :
∑ = Jumlah varian butir N = Jumlah responden
∑X = Jumlah skor
Dari data di atas kemudian dimasukkan ke dalam rumus alpha
………. (2)
Jika telah memperoleh angka reliabilitas, langkah selanjutnya
adalah mengkonsultasikan harga tersebut dengan r product moment pada
taraf signifikan 5 %. Item dikatakan reliabel apabila hasil r hitungan lebih
besar dari pada r tabel (rhit > rtab).
E. Teknik Analisis Data
Teknis analisis data dalam penelitian ini menggunakan statistik. Terdapat dua
macam statistik yang digunakan untuk analisis data dalam penelitian, yaitu
statistik deskriptif dan statistik inferensial .Statistik inferensial meliputi statistik
parametris dan statistik nonparametris.