• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI - Bab II

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI - Bab II"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

LANDASAN TEORI 2.1. E-Learning

2.1.1. Pengertian E-Learning

E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Beberapa ahli mencoba menguraikan pengertian e-learning menurut versinya masing-masing, diantaranya :

Jaya Kumar C. Koran (2002)

E-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.

Dong (dalam Kamarga, 2002)

E-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.

Rosenberg (2001)

Menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan

Darin E. Hartley [Hartley, 2001]

E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.

(2)

LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001]

E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer.

E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.

E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

(3)

E-learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati.

E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, diantaranya E-learning bisa mencakup pemanfaatan komputer dalam menunjang peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di dalamnya penggunaan :

1. Mobile technologies sepertiPDAdanMP3 players.

2. Juga penggunaan teaching materials berbasis web dan hypermedia,multimedia CD-ROM atau web sites, forum diskusi, e-mail, blogs, wiki. Mailing list, facebooks 3. Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya:

menghemat waktu proses belajar mengajar

mengurangi biaya perjalanan

menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur,

peralatan, buku)

menjangkau wilayah geografis yang lebih luas

melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan

Tetapi E-learning bukan segala-galanya sebab tatap muka antara siswa dan guru sangat diperlukan. Peran guru mempunyai porsi 20%, Tugas/simulasi 20%, produk knowledge/e-learning 60%. Dengan demikian peran sekolah sekarang bukan hanya sebagai tempat belajar tetapi menjadikan sekolah sebagai komunitas belajar.

(4)

ditampilkan melalui internet menjadi sangat berperan terhadap keberhasilan program e-learning. Makalah ini akan menguraikan prinsip-prinsip yang berlaku di dalam e-learning berkaitan dengan elemen media yang akan digunakan di dalamnya.

Dalam E-learning Framework yang dikembangkan oleh Sun Microsystem (Sun Microsystem, 2003), e-learning didefinisikan sebagai kemampuan untuk menggunakan internet, jaringan komputer, dan teknologi elektronika yang lainnya untuk memfasilitasi, mengukur, dan mengelola kegiatan belajar. Hal yang menarik dari e-learning adalah kemampuannya secara teori untuk mengurangi (atau bahkan menghilangkan sama sekali) dua pembatas terbesar dalam pengembangan dan pembelajaran yang berkelanjutan bagi para pembelajar, yaitu waktu dan biaya.

2.1.2 Prinsip-prinsip E-learning

Ruth Clark (Clark, 2002) menuliskan enam prinsip yang harus diperhatikan berkaitan dengan elemen media yang digunakan supaya sebuah program e-learning berlangsung efektif. Keenam prinsip menyangkut elemen media dalam e-learning yang disebutkan Clark berikut merupakan dasar-dasar bagaimana mengembangkan media dalam e-learning. Pengembangan media yang dimaksud di sini menyangkut kombinasi teks, grafik, dan suara untuk menyampaikan materi pembelajaran. Keenam prinsip tersebut adalah:

1. Prinsip Multimedia: menambahkan grafik ke dalam teks meningkatkan kegiatan belajar. Yang dimaksud dengan grafik di sini adalah gambar diam (garis, sketsa, diagram, foto) dan gambar bergerak (animasi dan video). Grafik yang ditambahkan ke dalam teks sebaiknya yang selaras dengan pesan yang disampaikan dalam teks. Grafik yang ditambahkan untuk hiburan (entertainment).

(5)

kegiatan belajar. Contiguity merujuk pada susunan teks dan grafik pada layar. Prinsip contiguity, menyatakan sebaiknya grafik dan teks yang bersesuaian diletakkan berdekatan.

3. Prinsip Modality: menjelaskan grafik dengan suara meningkatkan kegiatan belajar. Prinsip ini terutama berlaku untuk animasi atau visualisasi kompleks dalam suatu topik yang relatif kompleks dan belum dikenal oleh pembelajar.

4. Prinsip Redundancy (kelebihan): menjelaskan grafik dengan suara dan teks yang berlebihan dapat merusak kegiatan belajar. Banyak program e-learning yang menyajikan kata-kata dalam teks dan suara yang membaca teks. Banyak hasil riset yang mengindikasikan bahwa kegiatan belajar terganggu ketika sebuah grafik dijelaskan melalui kombinasi teks dan narasi yang membaca teks.

5. Prinsip coherence (kesesuaian): menggunakan visualisasi, teks, dan suara yang tidak berhubungan (sembarangan) dapat merusak kegiatan belajar. Dalam banyak website e-learning sering ditemukan penambahan-penambahan yang tidak perlu, misalnya penambahan games, musik latar, dan ikon-ikon tokoh kartun terkenal. Penambahan-penambahan ini, selain tidak meningkatkan kegiatan belajar, juga dapat merusak kegiatan belajar itu sendiri.

6. Prinsip personalisasi: menggunakan bentuk percakapan dan gaya-gaya pedagogis dapat meningkatkan kegiatan belajar. Sejumlah penelitian yang dirangkum oleh Byron Reeves dan Clifford Nass dalam bukunya, The Media Equation, menunjukkan bahwa seseorang memberikan respon terhadap komputer seperti ketika ia memberi respon kepada orang lain.

(6)

e-learning), dalam banyak kasus, menyerupai dengan pemilihan media untuk pembelajaran dengan sistem tatap muka atau pembelajaran tradisional. Penyampaian materi pembelajaran melalui media online menawarkan kemudahan akses bagi pembelajar. Pemilihan media untuk e-learning dimulai dengan melihat tujuan kegiatan belajar, yaitu apakah tujuan kegiatan belajar dapat dicapai melalui kegiatan mendengarkan, melihat, atau melalui interaksi media. Dengan demikian, tujuan kegiatan belajar akan menentukan media yang digunakan, baik berdiri sendiri-sendiri atau pun merupakan gabungan dari berbagai media (Ely, 2003).

2.1.3 E-learning di Sekolah

Pergeseran paradigma dalam pranata pendidikan yang semula terpusat menjadi desentralistis membawa konsekuensi dalam pengelolaan pendidikan, khususnya di tingkat sekolah. Kebijakan tersebut dapat dimaknai sebagai pemberian otonomi yang seluas-luasnya kepada sekolah dalam mengelola sekolah, termasuk di dalamnya berinovasi dalam pengembangan kurikulum dan model-model pembelajaran.

Otonomi yang luas itu, hendaknya diimbangi dengan perubahan yang berorientasi kepada kinerja dan partisipasi secara menyeluruh dari komponen pendidikan yang terkait. Kondisi ini gayut dengan perubahan kurikulum yang sedang diluncurkan dewasa ini oleh pemerintah, yakni kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP). Konsekuensi yang harus ditanggung oleh sekolah adalah restrukturisasi dalam pengelolaan sekolah (capacity building), profesionalisme guru, penyiapan infrastruktur, kesiapan siswa dalam proses belajar dan iklim akademik sekolah.

(7)

yang sangat pesat, hendaknya sekolah menyikapinya dengan seksama agar apa yang dicita-citakan dalam perubahan paradigma pendidikan dapat segera terwujud. Kecenderungan yang telah dikembangkan dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam pembelajaran adalah program e-learning.

Beragam istilah dan batasan telah dikemukakan oleh para ahli teknologi informasi dan pakar pendidikan. Secara sederhana e-learning dapat difahami sebagai suatu proses pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi berupa komputer yang dilengkapi dengan sarana telekomunikasi (internet, intranet, ekstranet) dan multimedia (grafis, audio, video) sebagai media utama dalam penyampaian materi dan interaksi antara pengajar (guru/dosen) dan pembelajar (siswa/mahasiswa).

Model pembelajaran berbasis TIK dengan menggunakan e-learning berakibat pada perubahan budaya belajar dalam kontek pembelajarannya. Setidaknya ada empat komponen penting dalam membangun budaya belajar dengan menggunakan model e-learning di sekolah. Pertama, siswa dituntut secara mandiri dalam belajar dengan berbagai pendekatan yang sesuai agar siswa mampu mengarahkan, memotivasi, mengatur dirinya sendiri dalam pembelajaran. Kedua, guru mampu mengembangkan pengetahuan dan ketrampilan, memfasilitasi dalam pembelajaran, memahami belajar dan hal-hal yang dibutuhkan dalam pembelajaran. Ketiga tersedianya infrastruktur yang memadai dan yang ke empat administrator yang kreatif serta penyiapan infrastrukur dalam memfasilitasi pembelejaran.

(8)

berbasis TIK. Lalu, apakah mungkin program e-learning dapat dilaksanakan di sekolah? Ini yang menjadi esensi dari kebermaknaan e-learning di sekolah.

2.2 Web E-Learning Berbasis Moodle 2.2.1 Pengertian Moodle

Moodle adalah sebuah aplikasi Content Management System (CMS) untuk pengelolaan web e-learning. Rata-rata orang yang berkecimpung dalam bidang e-learning khususnya dari bidang pendidikan, psikologi, serta ilmu komputer mengenal Moodle. Moodle sendiri merupakan singkatan dari Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment. Learning Management System (LMS) ini merupakan salah satu LMS papan atas.

Moodle adalah sebuah nama untuk sebuah program aplikasi yang dapat merubah sebuah media pembelajaran ke dalam bentuk web. Aplikasi ini memungkinkan siswa untuk masuk ke dalam ”ruang kelas” digital untuk mengakses materi-materi pembelajaran. Dengan menggunakan moodle kita dapat membuat materi pembelajaran, kuis, jurnal elektronik dan lain-lain.

2.2.2 User Management

Moodle secara default menyediakan 7 lapisan user (previlege) untuk mengurangi tingkat keterlibatan administrator sehingga administrator tidak terlalu sibuk mengerjakan seluruh tugas di situs tersebut, tentu saja dengan mempertahankan tingkat keamanan situs. Berikut ini merupakan 7 lapisan user tersebut :

(9)

Seorang administrator bertugas mengatur situs secara umum. Misalnya mengatur tampilan situs, menu-menu apa saja yang terdapat pada situs, mengatur user privilege (disebut role pada Moodle), dan lain sebagainya.

2. Course Creator.

Seorang course creator dapat membuat course (pelatihan/mata kuliah/mata pelajaran), dan mengajar course tersebut atau menunjuk teacher (pengajar) mana yang akan mengajarkan course tersebut dan melihat course yang tidak dipublish. Pada dunia nyatanya, seorang course creator dapat dianggap sebagai kepala departemen atau koordinator program studi.

3. Teacher.

Seorang teacher (pengajar) dapat melakukan apapun terhadap course yang diajarkannya, seperti mengganti aktivitas yang terdapat pada course tersebut, member nilai kepada siswa yang mengambil course tersebut, mengeluarkan siswa yang tergabung dalam course tersebut, menunjuk non editing teacher untuk mengajar pada course tersebut, dan lain-lain.

4. Non-editing Teacher.

Non-editing teacher dapat mengajar pada coursenya, seperti memberi nilai siswa, namun tidak dapat mengubah aktivitas yang telah dibuat oleh teacher yang mengajar pada course tersebut. Pada dunia nyata, non editing teacher dapat dianggap sebagai asisten guru.

(10)

Student merupakan user yang belajar pada suatu course. Sebelum dapat mengikuti aktivitas pada suatu course, seorang student harus mendaftar terlebih dahulu pada course tersebut. Selanjutnya pengajar yang mengajar pada course tersebut akan memberikan grade terhadap pencapaian student tersebut.

6. Guest.

Guest merupakan user yang selalu memiliki akses read-only. Setiap user yang belum terdaftar pada moodle merupakan guest. Guest dapat masuk ke course manapun yang memperbolehkan guest untuk masuk. User yang telah login dapat masuk ke course manapun yang memperbolehkan guest untuk masuk. Walaupun diperbolehkan masuk, namun guest tidak diperbolehkan mengikuti aktivitas apapun pada course tersebut. Terdapat 2 tipe akses guest pada moodle : yang memerlukan enrolment key dan yang tidak. Jika untuk masuk pada suatu course diperlukan enrolment key, maka setiap ingin masuk ke course tersebut guest harus memasukkan enrolment key terlebih dahulu, jadi dapat dibatasi guest yang boleh masuk pada course tersebut. Jadi guest disediakan untuk user yang ingin melihat-lihat course yang tersedia pada suatu situs sehingga dapat menentukan apakah course tersebut sesuai dengan keinginannya atau tidak.

7. Authenticated User.

(11)

2.3 Pembelajaran Efektif

Belajar atau pembelajaran adalah merupakan sebuah kegiatan yang wajib kita lakukan dan kita berikan kepada anak-anak kita. Ini merupakan kunci sukses untuk menggapai masa depan yang cerah, mempersiapkan generasi bangsa dengan wawasan ilmu pengetahuan yang tinggi sehingga berguna bagi bangsa, negara, dan agama. Melihat peran yang begitu vital, maka menerapkan metode yang efektif dan efisien adalah sebuah keharusan. Dengan harapan proses belajar mengajar akan berjalan menyenangkan dan tidak membosankan.

Pembelajaran efektif adalah pembelajaran dimana siswa memperoleh keterampilan-keterampilan yang spesifik, pengetahuan dan sikap serta merupakan pembelajaran yang disenangi siswa. Intinya bahwa pembelajaran dikatan efektif apabila terjadi perubahan-perubahan pada aspek kognitif, afektif, dan psikomotor (Reiser Robert, 1996).

Di bawah ini adalah langkah-langkah pembelajaran efektif e-learning berbasis moodle yang akan dilakukan oleh peneliti :

1. Guru menyiapkan materi dan mengupload ke dalam

web e-learning matematika yang telah dibuat oleh guru/peneliti.

2. Siswa membuat account user dengan mendaftar sebagai student pada web e-learning matematika.

3. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai

kepada siswa.

4. Guru memberi tugas kepada siswa untuk

(12)

5. Saat tatap muka, guru bersama-sama dengan siswa membahas materi yang telah di download melalui internet dan menjawab pertanyaan yang ditugaskan serta memberitahukan hasil yang telah dikerjakan siswa secara online. ( metode yang digunakan saat tatap muka bervariasi )

6. Guru memberi tugas kepada siswa untuk merangkum

materi yang telah dibahas dan mengirimkan kepada guru melalui web e-learning matematika dengan batasan waktu maksimal ditetapkan.

7. Guru memeriksa tugas siswa via web e-learning matematika, langsung memberi penilaian dan memberikan pesan berupa tugas berikutnya, siswa dapat langsung melihat hasil pekerjaannya dan tugas yang harus dikerjakan berikutnya.

Proses pembelajaran seperti di atas akan dilakukan juga untuk kegiatan : a. Diskusi lewat internet, dengan desain materi dan waktu telah ditentukan. b. Menjelaskan materi baru.

c. Tes Online. d. Kuis Online.

e. Forum Matematika ( membahas soal-soal tingkat tingkat tinggi / olimpiade )

Kerangka Pemikiran

Kerangka berfikir merupakan model konseptual tentang bagaimana teori berhubungan dengan berbagai faktor yang telah diidentifikasi sebagai masalah yang penting (Sugiono, 2003 : 47). Dalam kerangka pemikiran ini terdapat dua variabel yaitu variabel bebas dan variabel terikat.

(13)

Pemahaman Konsep

Yaitu variabel yang merupakan rangsangan untuk mempengaruhi variabel yang lain. Variabel independen dalam penelitian ini adalah Motivasi Belajar (x1), Pemahaman Konsep (x2), dan Pemecahan Masalah (x3).

2. Variabel Terikat / Variabel Dependen

Yaitu suatu jawaban atas hasil dari perilaku yang dirangsang oleh variabel independen. Variabel dependen di sini adalah Prestasi Belajar ( y ). Untuk mewujudkan pemecahan dan penganalisaan masalah yang dihadapi dalam penelitian ini yaitu masalah pembelajaran efektif, maka terlebih dahulu dikemukakan gambaran yang berupa kerangka pemikiran sebagai berikut :

a. Setiap variabelnya tuntas, dengan nilai ketuntasan 70.

(14)

Pemecahan Masalah ( x3 )

23

Gambar II. 1. Pengaruh signifikan x terhadap y.

c. Variabel dependen pada kelas eksperimen lebih baik dari pada kelas

kontrol.

Berdasarkan kerangka pemikiran di atas dapat dijelaskan bahwa semua variabel mencapai nilai ketuntasan 70, ada pengaruh yang signifikan ketiga variabel independen terhadap variabel dependen, dan variabel dependen pada kelas ekseperimen lebih baik daripada kelas control. Artinya, implementasi pembelajaran e-learning berbasis moodle semua variabelnya tuntas, ada pengaruh signifikan semua variabel independen terhadap variabel dependen, dan variabel dependen pada kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol maka pembelajaran tersebut dikatakan efektif sehingga meningkatkan prestasi belajar yang signifikan.

Hipotesis

Peneliti diuji kemampuannya untuk menebak secara ilmiah dan logis tentang pemecahan problema yang dimiliki. Jawaban sementara yang diusulkan yang kemudian disebut hipotesis (Suharsimi Arikunto, 2005 :44)

(15)

1. Rataan setiap variabel, yaitu motivasi, pemahaman konsep, pemecahan masalah, dan prestasi belajar mencapai nilai ketuntasan 70.

2. Ada pengaruh signifikan variabel independen ( motivasi belajar,

pemahaman konsep, pemecahan masalah ) terhadap variabel dependen

( prestasi belajar ) pada kelas eksperimen, baik secara tunggal maupun

ganda.

3. Variabel dependen ( prestasi belajar ) pada kelas eksperimen lebih baik dari

pada kelas kontrol.

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil UAT dan Uji Kebermaknaan yang dilakukan terhadap pengunjung website, Aplikasi layanan pemesanan katering berbasis web mampu menampilkan daftar menu yang

Teori yang digunakan yaitu bahasa ragam jual beli, pragmatik dalam teori pregmatik terdiri dari pengertian pragmatik dan aspek-aspek situasi tutur, dalam

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kondisi keuangan perusahaan, pertumbuhan perusahaan, dan debt default terhadap penerimaan opini audit going concern pada

Pemeriksaan data dilakukan dengan cara trianggulasi data dan trianggulasi metode, dengan model evaluasi yang digunakan adalah evaluasi model Context, Input, Process, Product

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas penulis berkeinginan untuk melakukan penelitian yang terkait dengan judul “ Pengaruh Gaya Hidup

Setelah mengikuti sesi ini peserta didik memahami dan mengerti tentang anatomi dan fisiologi apendik, memahami patogenesa abses apendik, memahami dan mengerti diagnosa, pengelolaan

menunjukkan bahwa agresi pada anak dapat terbentuk karena setiap hari anak sering melihat dan menyaksikan kekerasan dalam rumah tangga baik secara langsung atau

Tidak dilakukan proses hardening sama sekali, dengan kata lain material berada dalam kondisi as anneal karena AISI 4140 bila sudah di (Hardening dan Tempering) disuplai dengan