• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGGUNAAN METODE PERMAINAN DALAM PROSES

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PENGGUNAAN METODE PERMAINAN DALAM PROSES"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS FILSAFAT ILMU DAN MANUSIA DALAM MEMENUHI

UJIAN TENGAH SEMESTER

PENGGUNAAN METODE PERMAINAN DALAM

PROSES PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

Nama: Arida Nurmala

NIM : 111414253012

PROGRAM STUDI MAGISTER PSIKOLOGI (SAINS)

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS AIRLANGGA

(2)

BAB I PENDAHULUAN

Latar Belakang

Bahasa adalah alat komunikasi dalam kehidupan sehari-hari. Setiap individu memerlukan bahasa untuk dapat menyampaikan pesannya pada orang lain. Di indonesia, bahasa indonesia adalah bahasa nasional sedangkan Bahasa inggris merupakan bahasa asing. Namun demikian kita dituntut untuk mempelajari Bahasa Inggris demi kemajuan bangsa. Kemajuan bangsa dapat dicapai apabila sumber daya manusianya berkualitas. Kualitas dari sumber daya manusia salah satunya dapat dilihat dari kemampuannya memahami dan menggunakan bahasa Inggris. Hal ini disebabkan Bahasa Inggris adalah bahasa internasional yang dapat dimengerti oleh hampir semua negara di dunia. Para turis yang datang ke Indonesia juga menggunakan Bahasa Inggris meskipun ia berasal dari Rusia, Jerman dan negara lainnya. Hal ini membuktikan bahwa Bahasa Inggris telah menjadi bahasa Internasional. Globalisasi dalam segala bidang telah menempatkan bahasa inggris sebagai alat komunikasi antar negara. Bahasa inggris juga merupakan jembatan ilmu pengetahuan yang dapat di pelajari oleh semua siswa untuk mengembangkan IPTEK. Banyak literatur bahasa inggris yang hadir dalam negeri ini harus dipelajari oleh setiap individu yang menginginkan pengetahuan lebih dalam lagi. Dalam dunia kerja, banyak perusahaan yang mensyaratkan para pelamarnya mampu menggunakan bahasa inggris baik aktif maupun pasif. Selain itu, bahasa inggris juga menjadi keterampilan prasyarat untuk mengikuti program pasca sarjana baik tingkat S2 maupun S3. Pada level pendidikan dasar (SD) bahasa inggris masuk dalam kurikulum pendidikan yang telah menjadi muatan lokal bagi hampir seluruh siswa-siswi di Indonesia. Bahkan Bahasa Inggris mulai diperkenalkan di PAUD saat ini dan beberapa sekolah telah menggunakan Bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar. Dengan demikian, Bahasa inggris telah menjadi kebutuhan semua kalangan baik masyarakat maupun pelajar untuk menghadapi kehidupan global. Oleh karena itu pembelajaran bahasa inggris menjadi penting.

(3)

siswa terhadap materi yang diajarkan. Salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan untuk melibatkan siswa dalam aktifitas pembelajaran adalah metode permainan.

Seperti yang diungkapkan Richards & Rodgers (2001, dalam Ayu dan Murdibjono, 2012:1) guru harus mencari cara yang dapat membuat siswa aktif dalam belajar bahasa inggris. Salah satu cara yang dapat digunakan adalah menggunakan metode permainan. Dengan menggunakan permainan guru akan menciptakan sebuah atmosfer yang akan mendorong keinginan siswa untuk mempelajari bahasa. Siswa belajar lebih baik ketika mereka memiliki perasaan bahwa mereka membuat kemajuan dan permainan menyediakan kesempatan bagi siswa untuk berlatih dan menghilangkan ketakutannya. Hal ini juga didukung oleh Ersoz (2000, dalam Ayu dan Murdibjono, 2012:1) yang meyakini bahwa permainan-permainan are highly motivating atau dapat dengan tinggi memotivasi dalam pengajaran bahasa asing karena menyenangkan dan menarik.

BAB II

LANDASAN TEORI

(4)

Metode adalah suatu cara yang digunakan untuk mengimplementasikan apa yang sudah direncanakan dalam suatu kegiatan nyata dengan tujuan agar apa yang telah disusun dapat tercapai. Seperti yang diungkapkan oleh Sanjaya (2009, dalam Saefudin dkk, 2012) yang menyatakan metode adalah cara yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam kegiatan nyata agar tujuan yang telah disusun tercapai secara optimal.

(5)

siswa untuk mengembangkan kemampuan mereka dalam berbicara, menulis, membaca dan mendengar.

BAB III

METODE PENELITIAN

(6)

Data pada penelitian diperoleh melalui observasi didalam kelas, wawancara dengan tiga guru bahasa inggris dan kuesioner untuk para siswa. Sumber data adalah tiga guru bahasa inggris dan para siswa. Instrumen pendukung digunakan untuk membantu peneliti mengumpulkan dan menganalisa data, yakni lembar observasi, panduan wawancara dan kuesioner untuk siswa. Data diperoleh dari pengumpulan data yang dianalisis melalui tiga tahapan yaitu reduksi data, penyajian data dan penafsiran data. Pada tahap yang pertama data dari obeservasi, wawancara dan kuesioner direduksi dan dipilih, data yang relevan dianalisa sedangkan yang tidak relevan dilewati. Pada tahap kedua, peneliti menyajikan data yang dilakukan dengan mengidentifikasi, mengklasifikasi, menyusun dan menjelaskan secara lengkap, secara teratur, dan objektif. Data yang diperoleh diklasifikasikan untuk menjawab masalah penelitian. Pada tahap yang terakhir, peneliti menjelaskan dan menafsirkan data. Dalam keadaan ini, peneliti menjelaskan berdasarkan tinjauan pada literatur yang berhubungan. Hasilnya disimpulkan dan disajikan dalam bentuk penjelasan yang spesifik dan jelas. Sedangkan penelitian tindakan kelas dilakukan pada penelitian di SDN 3 Tamanwinangun. Beberapa penelitian lain yang juga dijadikan studi literatur juga berupa penelitian tindakan kelas.

BAB IV

SUBJEK DAN HASIL PENELITIAN

(7)

Pembahasan

Manfaat Metode Permainan

Penggunaan metode permainan dapat membantu siswa dalam memahami materi dengan lebih mudah dan menyenangkan. Disebutkan oleh Yulianto bahwa belajar bahasa asing memang kadang cukup sulit, tapi jika Anda bisa mempelajari bahasa asing sambil bermain, maka lain lagi ceritanya (2010:11). Siswa akan merasa senang dan antusias saat mereka mengikuti permainan. Dengan demikian guru dapat menyampaikan materi kepada siswa dengan cara yang mungkin tidak disadari mereka bahwa mereka sedang belajar. Seperti yang diungkapkan oleh Yulianto permainan memiliki peran yang sangat penting dalam proses belajar, terutama belajar bahasa asing. Banyak kajian yang menunjukkan bahwa kebanyakan orang tidak merasa kalau mereka sebenarnya sedang belajar ketika dimasukkan unsur bersenang-senang (permainan) dalam kegiatan belajar itu (2010:12). Lev vygotsky (dalam Novitasari, 2012) mengatakan bahwa bermain akan membantu perkembangan bahasa dan berpikir. Hal ini berarti bahwa penggunaan metode permainan dapat bermanfaat dalam belajar bahasa inggris.

Dalam metode permainan, guru menyampaikan materi dengan cara memberikan kesempatan pada siswa untuk menjalani pengalaman yang menarik dalam permainan tersebut, dengan demikian siswa tentunya terlibat aktif dalam pembelajaran. Sebagai contoh saat guru memberikan sebuah kartu yang bertuliskan “turn right” atau sebuah simbol

(8)

1. Permainan membuat siswa bisa lebih menikmati materi pelajaran. Ketika siswa merasa lebih rileks dalam mengikuti pelajaran, maka mereka akan lebih bisa menyerap pelajaran dan mengingat materi pelajaran.

2. Permainan di kelas akan mendorong siswa untuk saling berkomunikasi dan berinteraksi. 3. Permainan menawarkan rasa “pencapaian” ketika siswa berhasil menyelesaikan suatu

permainan atau menebak jawaban teka-teki. Hal ini secara tidak langsung akan memotivasi mereka untuk terus belajar dan belajar.

4. Dengan permainan, guru dapat mengajarkan lebih banyak materi pelajaran ketimbang jika mereka hanya menggunakan metode pengajaran yang biasa.

5. Tidak diperlukan usaha atau bahan yang banyak untuk bisa memasukkan unsur permainan dalam kelas. Semua anak suka bermain dan hal ini dapat turut membantu mempertahankan suasana belajar di kelas.

Seorang ahli pendidikan lain, Agnieszka Uberman, (dalam Yulianto, 20v 10:14) juga menyatakan bahwa permainan bersifat memotivasi tapi juga menantang. Dengan demikian, permainan dapat mempertahankan ketertarikan siswa dalam belajar.

Hasil Penelitian

Permainan uyang digunakan oleh SMAN 2 Pare adalah “Jeopardy”, “Spell Your Word”, “Guess the Word”, “Chain Writing”, and “Rolling Box”.

1. Jeopardy adalah permainan yang diadaptasi dari program kuis televisi. Peraturannya adalah guru menunjukkan papan yang terdiri dari beberapa kategori. Masing-masing kategori memiliki nilai yang berbeda. Siswa harus memilih salah satu kategori dan kemudian guru membuka pertanyaan yang tersembunyi. Siswa harus menjawabnya untuk mendapatkan nilai. Tujuan dari permainan ini adalah untuk menemukan sinonim, antonim dan menjawab pertanyaan yang berhubungan dengan bacaan seperti ide pokok, karakter dalam cerita dan struktur organisasi bacaan.

2. Guess the Word

(9)

dalam waktu lima menit dengan petunjuk yang diberika oleh tim, petunjuk yang diberikan tidak boleh menggunakan kata yang akan ditebak.

3. Games for developing students’ vocabulary/ for drilling a particular language item

Permainan ini dilaksanakan untuk mengembangkan kosa kata siswa, antara lain :

Spell Your Word

Digunakan untuk mengembangkan kosa kata dan pengucapan yang benar. Permainan ini dilakukan dalam grup. Baris akan dibentuk dalam setiap kelompok. Mereka akan mengambil kertas dalam kotak atau botol dan mengucapkan kata. Jika benar maka grup tersebut akan mendapatkan nilai, jika tidak maka pemainnya harus kembali duduk.

Rolling Box

Permainan ini ditujukan untuk mencapai pemahaman siswa dalam tata bahasa yang telah dipelajari dan dibuat berdasarkan kerja sama antara guru dan kreatifitas siswa. Peraturannya seluruh siswa harus berdiri dalam lingkaran dan memindahkan kotak pada teman disebelahnya bersamaan dengan lagu yang diputar oleh guru. Ketika lagu berhenti, siswa yang memegang kotak harus mengambil salah satu kertas yang digulung dan mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru.

Games for delivering the material

Permainan ini disebut “Chain Writing” dan digunakan oleh guru untuk mengajarkan siswa bagaimana menulis sebuah teks. Sebelum menulis siswa diberikan pengetahuan tentang struktur teks dan tujuan teks. Guru memberikan topik kepada siswa. Siswa akan menulis dalam kelompok dan menukar tulisannya dengan kelompok yang lain dan mendapatkan penilaian dari teman. Pada akhir sesi guru akan memberikan umpan balik dan koreksi.

Penelitian yang dilakukan di SDN 3 Tamanwinangun menggunakan media kartu kosa kata.

(10)
(11)

lain. 94% partisipan juga melaporkan bahwa permainan membantu mereka untuk mempelajari, memahami, menghafal dan mengingat-ingat kata-kata dan struktur-struktur dengan lebih mudah dan lebih menarik.

Pada penelitian yang dilakukan oleh Rizki, dkk (2013:134) mengenai penggunaan picture games didapatkan hasil kosa kata siswa meningkat dari rata-rata nilai pada pre-tes adalah 54,2 menjadi 60 pada siklus 1 menjadi 65,3 pada siklus 2 dan menjadi 77,3 pada siklus 3. Begitu pula dengan penelitian dari Masrom dan Yusof (2013:23) yang menunjukkan hasil bahwa permainan dapat mendorong kemampuan berfikir yang lebih tinggi (M=4,09), mendorong pembelajaran kooperatif(M=4,51), menyediakan pengalaman belajar yang nyata (M=4,22) dan menyediakan tantangan yang tepat yang dapat memotivasi siswa untuk belajar bahasa inggris (M=4,45).

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

KESIMPULAN

(12)

hanya mampu menghafal tetapi juga mengingat nya saat membutuhkan. Selain itu motivasi siswa meningkat dan mereka terdorong untuk melakukan komunikasi satu sama lain. Siswa tertarik dengan penggunaan permainan sehingga guru mendapatkan perhatian siswa dan siswa mendapatkan materi dengan menyenangkan. Siswa juga menjadi antusias, aktif, dan tidak merasa bosan.

SARAN

Berdasarkan beberapa kesimpulan diatas, saran yang dapat diberika adalah guru sebaiknya dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menarik dan menyenangkan didalam kelas sehingga mampu mempertahankan perhatian siswa. Guru sebaiknya mencari dam mempersiapkan metode dan media permainan yang akan digunakan. Permainan yang diberikan hendaknya disesuaikan dengan level pendidikan siswa dan yang masih berhubungan dengan materi yang diajarkan. Permainan dapat juga dilakukan di luar kelas bila dibutuhkan ruangan yang lebih luas, selain juga untuk memberikan variasi bagi siswa agar tidak bosan didalam kelas, dan ini dapat disesuaikan dengan materi yang akan diajarkan.

DAFTAR PUSTAKA

Saefudin. 2012. Penerapan metode permainan menggunakan kartu kosakata Dalam

pembelajaran bahasa inggris siswa kelas v.

http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/pgsdkebumen/article/view/284/166 \ Vol 1. No 2 Prasetyaningsih, Novitasari. 2012. upaya meningkatkan kemampuan menulis kalimat

(13)

sinduadi 1 mlati kabupaten sleman . Universitas Negeri Yogyakarta.

http://eprints.uny.ac.id/7871/

Tadkiroatun Musfiroh. 2004. Bermain Untuk Pengembangan Aspek Bahasa dan Motorik. http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/tmp/BERMAIN%20UNTUK

%20PENGEMBANGAN.pdf

Ayu, Lusi Dyah. 2012. The Use of Games in Teaching English at SMAN 2 Pare. State University of Malang.

http://jurnal-online.um.ac.id/data/artikel/artikel2F52ED8757B2931EE9B7AE011A1263E5.pdf

Huyen, Thanh., and dan Nga, Khuat Thi Thu. 2003. Learning Vocabulary Through Games.

http://webcache.googleusercontent.com/search?

q=cache:GEDzWCaLuqAJ:www.asian-efl-journal.com/dec_03_vn.pdf+&cd=2&hl=id&ct=clnk

Pathan, Mustafa dan Aldersi, Zamzam. 2014. Using Games in Primary Schools for Effective Grammar Teaching: a Study from Sebha. International Journal of English Language & Translation Studies. 2(2), 211-227. Retrieved from http://www.eltsjournal.org

Rizki, M. Syaeful., Rukmini, Dwi., dan Sutopo, Djoko. 2013. The Use of Picture Games To Improve Students’ Motivation In Learning Vocabulary. English Education Journal.

3(2), 126-135. Universitas Negeri Semarang.

http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/eej

Referensi

Dokumen terkait

Full day school adalah salah satu karya cerdik para pemikir dan praktisi pendidikan untuk mensiasati minimnya kontrol orang tua terhadap anak di luar jam- jam sekolah

Berdasarkan penelitian tentang desain produk tas satchel yang dilakukan, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa serat sabut kelapa atau leskap dapat digunakan sebagai

Untuk mengetahui ada atau tidaknya hubungan antara non performing loan (vareabel X) dengan loan to deposit ratio (variabel Y) dan untuk mengetahui seberapa besar

Kesesuaian hasil didapatkan dari perbandingan antara hasil akhir penilaian kinerja pegawai kontrak dengan menggunakan sistem dan hasil akhir penilaian kinerja pegawai

Sahabat Bride to be Soon (Fani, Pridherta, Cynthia), sahabat KAMS (Selva, Bumbum, Ojak, Ndondo, Tatak, Dhika, Angga, Achbel, Eng), sahabat Solo (Arum, Maudy,

Saudara diminta untuk menyiapkan seluruh data/dokumen penawaran dan kualifikasi perusahaan yang asli dan sah sesuai yang disampaikan dalam penawaran dan dapat

'^askah Akademik R U U Tindak Pidana di Bidang Teknologi Informasi disusun oleh Mas Wigantoro Roes Setiyadi, Op... Arief Mansur dan Alistaris Guitom,

Dokumen Penawaran dikirim ke : Pokja I (Satu) ULP Kabupaten Batang Hari Dinas Pekerjaan Umum Kabupaten Batanghari Jalan Sultan Thaha Muara Bulian. Demikian disampaikan