• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

6 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

2.1.1 Pengertian IMK

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p22), interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interatif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

2.1.2 Delapan Aturan Emas (Eight Golden Rules) Delapan Aturan Emas terdiri dari:

a. Berusaha untuk konsisten (strive for consistency)

Berusaha membuat urutan yang konsisten dari tindakan yang diperlukan dalam situasi yang sama. Tata letak, kapitalisasi, font, warna yang digunakan semua harus konsisten.

b. Melayani kegunaan universal (cater to universal usability)

Melayani kebutuhan pengguna yang beragam dan memfasilitasi transformasi konten. Menambahkan fitur untuk pemula seperti penjelasan, dan fitur untuk para ahli, seperti shortcut dapat memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem. c. Umpan balik yang informatif (offer informative feedback)

Untuk setiap tindakan yang dilakukan user harus terdapat umpan balik dari sistem. Untuk tindakan yang sering dan kecil, umpan balik yang diberikan akan sederhana, sedangkan untuk tindakan yang jarang dan besar, umpan balik yang diberikan harus lebih substansial.

(2)

d. Desain dialog yang menghasilkan penutupan (designing dialogs to yield closure)

Urutan tindakan harus memiliki awalan, tengah, dan akhiran. Umpan balik informatif pada penyelesaian tindakan, dapat memberikan indikator untuk mempersiapkan tindakan selanjutnya.

e. Mencegah kesalahan (prevent errors)

Merancang suatu sistem yang mencegah user membuat suatu kesalahan yang serius. Jika user membuat kesalahan, antarmuka harus dapat mendeteksi kesalahan, dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan spesifik untuk pemulihan.

f. Memungkinkan tindakan pembalikan yang mudah (permit easy reversal of actions)

Tindakan yang dilakukan harus dapat kembali ke tindakan sebelumnya. Fitur ini mengurangi kecemasan karena user tahu bahwa kesalahan tidak dapat dibatalkan, dan mendorong eksplorasi pilihan asing. g. Dukungan pusat kendali internal (support internal locus of control)

User yang berpengalaman menginginkan sensasi bahwa mereka bertanggung jawab atas antarmuka dan antarmuka menanggapi tindakan mereka.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek (reduce short-term memory loss)

Manusia yang memiliki kapasitas terbatas untuk memproses informasi dalam ingatan jangka pendek, mengharuskan desainer menghindari antarmuka dimana pengguna harus mengingat informasi dari satu layar, dan kemudian menggunakan informasi tersebut pada layar yang lain.

(3)

2.2 Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

Menurut Pressman (2010, p1) software engineering meliputi proses, koleksi dari method dan alat yang memungkinkan profesional untuk membuat software computer berkualitas. Software engineers membangun dan menyongkong software, dan secara virtual semua menggunakannya secara langsung atau tidak langsung.

Software Engineering penting karena memungkinkan kita untuk membangun sistem yang rumit secara teratur dan berkualitas.

2.3 Unified Modeling Language (UML)

Menurut Britton dan Doake, (2005, p13), Unified Modeling Language (UML) adalah satu kumpulan diagram, yang dirancang secara khusus untuk pengembangan berorientasi objek, dan telah menjadi standar industri untuk pemodelan sistem berorientasi objek.

2.3.1 Use-Case Diagram

Menurut Britton dan Doake, (2005, p40) Use-Case Diagram adalah diagram yang secara grafis menggambarkan interaksi antara user dengan sistem.

1. Use-case

Use-case digambarkan dalam bentuk elips dengan label nama use-case. Penulisan nama use-case menggunakan kata kerja yang menegaskan bahwa use case mewakili proses.

Gambar 2.1 Use-Case 2. Actor

Figur berbentuk tongkat diberi label nama aktor. Tujuannya, adalah untuk memanfaatkan nama aktor tersebut agar mudah untuk mengidentifikasikannya. Figur tersebut juga digunakan untuk aktor yang bukan manusia, misalnya komputer.

(4)

Gambar 2.3 Actor 3. Relationship

Garis yang menghubungkan actor dengan use-case. Garis tersebut menunjukkan actor yang berkaitan dengan use-case yang digunakan. Hubungan ini dikenal juga sebagai asosiasi komunikasi. Hubungan yang digunakan dalam diagram use-case:

1. Communication Associations

Merupakan hubungan antara actor dan use-case, dimana tiap actor dapat berhubungan dengan banyak use-case dan tiap use-case dapat berhubungan dengan banyak actor.

Gambar 2.3 Associations

2. Inheritance

Merupakan hubungan dimana salah satu entitas mewarisi karakteristik dari entitas lain.

Gambar 2.4 Inheritance 3. System Boundary

Garis yang digambarkan mengitari case untuk memisahkan use-case dengan actor. Dapat diberi label untuk mengindikasikan domain diagram.

(5)

Contoh Use-Case Diagram:

System Login

Gambar 2.5 Use-Case Diagram 2.3.2 Class Diagram

Menurut Britton dan Doake, (2005, p117) Class Diagram merupakan pusat dari analisis dan desain berorientasi objek yang mendefinisikan struktur keseluruhan sistem dan struktur dari setiap objek dalam sistem. Class diagram digunakan untuk membuat model class, hubungan antar class, dan juga untuk membuat model class dengan tingkat struktur yang lebih tinggi yang terdiri dari koleksi class yang dikelompokkan dalam kelas paket.

Visibility

Merupakan kemampuan untuk membatasi akses fitur tertentu dari model atau program. Terdapat tiga level visibility dalam UML yaitu:

1. Public

Dinotasikan dengan simbol “+”. Atribut public dan methods public dapat diakses dan digunakan oleh class lain.

2. Protected

Dinotasikan dengan simbol “#”. Atribut protected dan methods protected dapat diakses dan digunakan oleh class itu sendiri dan turunan dari class tersebut.

3. Private

Dinotasikan dengan simbol “-“. Atribut private dan methods private dapat diakses dan digunakan oleh class tersebut sendiri

(6)

Multiplicity

Menunjukkan angka dari objek dari masing-masing class yang diperbolehkan untuk berpartisipasi dalam asosiasi.

Tabel 2.1 Multiplicitytion

Arti Contoh Notasi

Jumlah yang tepat Tepat 1 Tepat 6

1 6 Banyak 0 atau lebih

1 atau lebih, banyak

0..* 1..*, * Kisaran tertentu 1 sampai 4, 0 sampai 6 1..4, 0..6

Pilihan 2 atau 4 atau 5 2,4,5

Unidirectional

Merupakan hubungan satu arah. Dimana arah tujuannya diindikasikan melalui tanda anak panah. Sedangkan hubungan dua arah, dapat digambarkan dengan garis dengan anak panah di kedua ujung garis, atau garis tanpa anak panah.

Gambar 2.6 Contoh hubungan satu arah

(7)

Composition

Merupakan hubungan agregasi yang kuat, dimana dalam hubungan composition, seluruh objek memiliki kepemilikan eksklusif atas bagian-bagiannya dimana objek bagian hanya dapat berpartisipasi dalam satu agregasi. Bagian tersebut hidup dan mati dengan keseluruhan objek, dengan kata lain, apabila objek dihapus, bagian-bagian yang lain akan ikut terhapus.

Gambar 2.8 Composition Contoh Class Diagram:

Gambar 2.9 Class Diagram

2.3.3 Sequence Diagram

Menurut Britton dan Doake, (2005, p156) Sequence Diagram menggambarkan dengan jelas dan sederhana aliran kontrol antar objek yang diperlukan untuk melaksanakan skenario. Sebuah skenario menguraikan urutan langkah-langkah dalam satu contoh use-case dari pengguna. Dari sisi layar komputer, sequence diagram menunjukkan bagaimana langkah-langkah tersebut diterjemahkan kedalam pesan antar objek di komputer.

Berikut ini merupakan elemen yang digunakan dalam diagram sequence: 1. Actor

Digambarkan dengan symbol actor yang ada didalam diagram use-case, yang digunakan untuk mewakili user.

(8)

Gambar 2.10 Actor 2. Sistem

Digambarkan dengan kotak, menunjukkan sistem secara keseluruhan. Tanda titik dua ( : ) merupakan urutan notasi diagram yang menunjukkan contoh sistem yang sedang berjalan.

Gambar 2.11 Sistem 3. Garis kehidupan (Lifelines)

Garis vertikal putus-putus yang memanjang kebawah dari symbol actor dan sistem yang mengindikasikan urutan kehidupan.

Gambar 2.12 Garis Kehidupan 4. Bar aktivasi

Bar didalam garis kehidupan (lifetime) yang menunjukkan periode waktu ketika peserta aktif dalam interaksi.

(9)

5. Pesan masuk (Input message)

Anak panah horizontal yang berasal dari actor menuju sistem yang mengindikasikan pesan masuk.

Gambar 2.14 Pesan Masuk 6. Pesan keluar (Output message)

Garis anak panah horizontal putus-putus yang berasal dari sistem menuju actor.

Gambar 2.15 Pesan Keluar 7. Iterasi

Menggambarkan pengiriman pesan yang diulang beberapa kali sesuai dengan kondisi yang dijabarkan. Iterasi digambarkan dalam bentuk bingkai yang disertai kondisi diujung bingkai.

*[wrong input] Gambar 2.16 Iterasi

(10)

Contoh Sequence Diagram:

Gambar 2.17 Sequence Diagram 2.3.4 Activity Diagram

Menurut Britton dan Doake, (2005, p201) Activity Diagram menggambarkan secara detail proses yang kompleks. Dalam activity diagram, semua state adalah aktivitas, dan transisi diantaranya dipicu oleh selesainya sebuah aktivitas, bukan oleh sebuah peristiwa eksternal.

Berikut merupakan elemen yang digunakan dalam diagram activity: 1. Initial node

Digambarkan dalam sebuah lingkaran penuh, yang menandakan mulainya proses.

(11)

2. Tindakan

Digambarkan dalam bentuk persegi panjang dengan ujung yang membulat, yang merepresentasikan langkah individual.

Gambar 2.19 Tindakan 3. Aliran

Tanda anak panah dalam diagram mengindikasikan perkembangan dari tindakan yang dilakukan.

Gambar 2.20 Aliran 4. Keputusan

Berbentuk belah ketupat, dengan satu aliran yang masuk, dan dua atau lebih aliran yang keluar. Aliran yang keluar diberi tanda untuk mengindikasikan kondisi.

Gambar 2.21 Keputusan 5. Merge

Berbentuk belah ketupat dengan dua atau lebih aliran yang masuk dan satu aliran yang keluar.

(12)

6. Aktivitas final

Digambarkan dengan sebuah lingkaran penuh didalam lingkaran kosong yang menandakan berakhirnya suatu proses.

Gambar 2.23 Aktivitas Final Contoh Activity Diagram:

Gambar 2.24 Activity Diagram 2.4 Entity-Relationship Diagram (ERD)

Menurut Connolly dan Begg (2010, p371) Entity-Relationship Diagram digunakan untuk mendapatkan pemahaman yang tepat mengenai sifat dan bagaimana data digunakan oleh perusahaan.

1. Entity

Entitas adalah objek yang berbeda dalam organisasi yang akan direpresentasikan dalam database.

(13)

2. Relationship

Relationship merupakan hubungan antara entitas. 3. Attribute

Atribut merupakan properti yang mendeskripsikan beberapa aspek dari objek. Keys

Menurut Connolly dan Begg (2010, p150), keys digunakan untuk mengidentifikasikan satu atribut atau lebih yang secara unik mengidentifikasikan relasi.

1. Candidate key

Menurut Connolly dan Begg (2010, p381), candidate key merupakan sebuah atribut atau sekumpulan atribut yang secara unik mengidentifikasikan keberadaan setiap tipe entitas.

2. Alternate key

Menurut Connolly dan Begg (2010, p151) alternate key merupakan sebuah candidate key yang tidak terpilih untuk menjadi primary key. 3. Composite key

Menurut Connolly dan Begg (2010, p382), composite key merupakan candidate key yang terdiri dari dua atribut atau lebih.

4. Primary key

Menurut Connolly dan Begg (2010, p151), primary key merupakan candidate key yang dipilih untuk mengidentifikasikan setiap kejadian tipe entitas secara unik.

5. Foreign key

Menurut Connolly dan Begg (2010, p151), foreign key merupakan sebuah atribut atau sekumpulan atribut dalam sebuah relasi yang mencocokkan candidate key dari beberapa relasi.

(14)

Contoh Entity-Relationship Diagram:

Gambar 2.25 Entity-Relationship Diagram 2.5 Diagram Arus Data (DAD)

Pengertian Diagram Arus Data (DAD) menurut Hartono (2005, p701) adalah :

“Diagram yang menggunakan notasi simbol untuk menggambarkan arus data system”. Hartono (2005, p701).

DAD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem yang baru yang akan dikembangkan secara logika dan menjelaskan arus data dari mulai pemasukan sampai dengan keluaran data tingkatan diagram arus data mulai dari diagram konteks yang menjelaskan secara umum suatu system atau batasan system dari level 0 dikembangkan menjadi level 1 sampai system tergambarkan secara rinci. Gambaran ini tidak tergantung pada perangkat keras, perangkat lunak, struktur data atau organisasi file.

Menurut Hartono (2005, p705) ada beberapa simbol digunakan pada DAD untuk mewakili :

1. Kesatuan Luar (External Entity)

Kesatuan luar (external entity) merupakan kesatuan (entity) di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lain yang berada pada lingkungan luarnya yang memberikan input atau menerima output dari sistem.

(15)

2. Arus Data (Data Flow)

Arus Data (data flow) di DFD diberi simbol suatu panah. Arus data ini mengalir di antara proses, simpan data dan kesatuan luar. Arus data ini menunjukan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem.

3. Proses (Process)

Proses (process) menunjukan pada bagian yang mengubah input menjadi output, yaitu menunjukan bagaimana satu atau lebih input diubah menjadi beberapa output. Setiap proses mempunyai nama, nama dari proses ini menunjukan apa yang dikerjakan proses.

4. Simpanan Data (Data Store)

Data Store merupakan simpanan dari data yang dapat berupa suatu file atau database pada sistem komputer.

2.6 E-Application

Menurut Commerchero dan Delvecchio (2006, p30), E-Application adalah sebuah aplikasi komputer berbasis jaringan yang didesain untuk menangani aktivitas yang ada dalam dunia paralel. Untuk menangani aktivitas virtual yang ada, aplikasi ini harus memahami karakteristik dari dunia yang sedang direpresentasikannya.

2.7 Platform (Android)

2.7.1 Sejarah Android

Menurut DiMarzio (2008, p5-8) Android Inc, adalah sebuah perusahaan software kecil yang didirikan pada bulan Oktober 2003 di Palo Alto, California, USA. Didirikan oleh beberapa senior dibeberapa perusahaan yang berbasis IT & Communication, yaitu Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White.

(16)

Menurut Rubin, Android Inc didirikan untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka terhadap lokasi dan preferensi pemilik. Dengan kata lain, Android Inc, ingin mewujudkan mobile device yang lebih mengerti pemiliknya. Sejarah Android dimulai dari sini. Konsep yang dimiliki Android Inc, ternyata menggugah minat raksasa Google untuk memilikinya. Pada bulan Agustus 2005, akhirnya Android Inc diakuisisi oleh Google Inc. Seluruh sahamnya dibeli oleh Google. Nilai pembelian Android Inc ini oleh Google tidak ada release pastinya. Tetapi banyak yang memperkirakan nilai pembelian Android Inc oleh Google adalah sebesar USD 50 juta. Saat itu banyak yang berspekulasi, bahwa akuisisi ini adalah langkah awal yang dilakukan Google untuk masuk ke pasar mobile phone. Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White tetap di Android Inc yang dibeli Google, sehingga akhirnya mereka semua menjadi bagian dari raksasa Google dan sejarah Android. Saat itulah mereka mulai menggunakan platform linux untuk membuat sistem operasi bagi mobile phone.

(17)

2.7.2 Kelebihan Android

Open Source

Untuk para pembuat program bisa dengan mudah membuat aplikasi berbasis Android, aplikasi Android bisa juga dibuat dengan framework yang gratis.

Multitasking

Di Android juga bisa menjalankan beberapa aplikasi secara bersamaan, seperti ketika browsing sambil mendengarkan lagu. • Notifikasi

Baik itu dari facebook, e-mail atau SMS, semuanya bernotifikasi dilayar utama. Semua notifikasi bisa diketahui dalam satu layar. • Widget

Pada layar utama Android terdapat widget yang memudahkan pengguna Android untuk mengakses aplikasi Android, bukan cuma berupa shortcut tetapi beberapa widget bisa melakukan sesuatu , seperti menampilkan status terbaru di Facebook dan Twitter,

Play Store

Terdapat puluhan ribu aplikasi yang bisa diunduh oleh pengguna Android, baik itu gratis ataupun berbayar.

2.7.3 Kelemahan Android

• Boros Baterai

Karena jika semua aplikasi dihidupkan secara bersamaan, maka itu akan mengurangi daya ketahanan baterai itu sendiri.

(18)

• Iklan

Hampir disemua aplikasi muncul iklan, yang sangat mengganggu ketika pengguna membuka aplikasi tertentu.

``2.8 Java

2.8.1 Sejarah Java

Menurut Schildt (2005, p2) , bahasa pemrograman Java diprakarsai oleh James Gosling, Patrick Naughton dan Mike Sheridan dalam sebuah komunitas Sun Microsystem pada tahun 1991. Bahasa ini awalnya disebut “Oak” , tetapi diganti menjadi “Java” pada tahun 1995. Tetapi secara mengejutkan, tujuan awal dibentuknya Java bukan untuk keperluan internet, melainkan dibentuk untuk memenuhi kebutuhan bahasa pemrograman independen yang digunakan untuk membuat software yang diaplikasikan kedalam alat elektronik, seperti remote control

2.8.2 Mitos pada Java

Menurut Smith (2005, p4-5) terdapat beberapa mitos umum yang ada dan yang tidak ada pada java. Mitos-mitos tersebut antara lain

1. Bahasa pemrograman java berhubungan dengan javascript

Sesuai dengan yang dijelaskan sebelumnya, bahasa java didesain oleh Sun Microsystems, sedangkan javascript dibangun oleh Netscape sebagai pendukung dalam pembuatan script HTML dan pada awalnya disebut LiveScript.

2. Bahasa Java seharusnya ditulis JAVA

(19)

mendengar sebuah klaim bahwa “mungkin” JAVA berarti “Just Another Vague Acronym”.

3. Mitos bahwa Java hanya untuk Web

Hampir semua konsep yang dibuat dari pemrograman Java, juga dapat dijalankan sendiri dalam bentuk aplikasi

4. Java sebagai pendukung Client side

Jika kita menggunakan bahasa pemrograman Java untuk membuat suatu servlet, kita dapat menjalankannya sebagai bagian dari server UNIX, Windows dan Macintosh.

5. Kita harus mempelajari bahasa pemrograman yang lain sebelum mempelajari

Java . Untuk sebuah bahasa pemrograman, Java dibilang mudah untuk dipelajari. Java merupakan awal yang baik untuk dalam mempelajari konsep pemrograman berorientasi objek, tanpa mendapatkan banyak hal yang tidak diperlukan, misalnya dalam bahasa C++. Jika mempelajari Java terlebih dahulu, maka tidak akan mendapatkan kebiasaan buruk tersebut.

2.8.3 Versi awal Java

Menurut Smith (2005, p20-22) Pada tahun 1996, versi awal Java sudah merupakan versi release sehingga dinamakan Java Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket standar awal yang terus dikembangkan pada versi selanjutnya:

java.lang: Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.

java.io: Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas.

(20)

java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas kelas penanggalan.

java.net: Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP. java.awt: Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna

(GUI)

java.applet: Kelas dasar aplikasi antarmuka untuk diterapkan pada penjelajah web.

2.8.4 Kelebihan dan Kekurangan pada Bahasa Pemrograman Java Menurut Smith (2005, p87-89) setiap bahasa pemrograman pastinya mempunyai kelebihan dan kekurangan masing – masing. Berikut beberapa kelebihan dan kekurangan pada bahasa pemrograman Java :

2.8.4.1 Kelebihan Bahasa Pemrograman Java Multiplatform.

Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform / sistem operasi komputer. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis Java dikerjakan diatas operating system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris.

OOP (Object Oriented Programming - Pemrograman Berorientasi Objek)

(21)

Java terkenal dengan kelengkapan library atau perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya.

Bergaya C++

memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java.

Pengumpulan file yang tidak perlu secara otomatis

memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).

2.8.4.2 Kekurangan pada Bahasa Pemrograman Java • Tulis sekali, jalankan di mana saja

Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.

• Mudah didekompilasi

Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode yang telah jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/direverse-engineer.

(22)

Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena tren memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur lebih dari empat tahun.

Gambar

Gambar 2.5 Use-Case Diagram  2.3.2   Class Diagram
Gambar 2.6 Contoh hubungan satu arah
Gambar 2.8 Composition  Contoh Class Diagram:
Gambar 2.17 Sequence Diagram  2.3.4   Activity Diagram
+3

Referensi

Dokumen terkait

Pada penelitian kali ini akan dilakukan pembuatan mikrostrip bandpass filter dengan teknologi film tebal menggunakan pasta konduktor Ag, Pd/Ag & Au..

Jadwal perkuliahan telah diatur sedemikian rupa agar tidak terdapat perubahan, namun perubahan tersebut terjadi dan tidak dapat dihindari karena beberapa faktor, khususnya mata

Dengan demikian jika kita akan menganalisis portofolio yang terdiri dari lima saham atau sekuritas misalnya, maka untuk menaksir E(Rp) kita perlu menaksir tingkat

Melianus Kemon, Marthafina Yamban, tembusan surat dari Lembaga Masyarak Adat 7 Suku Kabupaten Teluk Bintuni dan tembusan surat dari Forum Gerakan Penolakan Hasil Pemilihan

Baik tidaknya pembelajaran, berhasil tidaknya pembelajaran dapat diketahui dari penilaian yang dilakukan oleh guru.Dalam pelaksanaan pembelajaran, penilaian tidak

Respon yang selayaknya diberikan Dicky adalah berterima kasih atas pujian itu.Kalimat yang tepat untuk melengkapi percakapan di atas dapat dilihat dari pilihan jawaban yang

Public s_pmtT As Double 'himpunan fuzy Turun Public s_pmtN As Double 'himpunan fuzzy Naik Public s_smS As Double 'himpunan fuzzy : sedikit Public s_smB As

Seperti permainan harga jual ikan dengan selisih harga jual ikan yang di jual ke tengkulak dan pemodal dengan harga pasar, perbedaan nya tinggi hampir atau bahkan