• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

7

Suatu sistem merupakan kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan dan berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Menurut Moekijat dalam Prasojo (2011:152), “Sistem adalah setiap sesuatu terdiri dari obyek-obyek, atau unsur-unsur, atau komponen-komponen yang bertata kaitan dan bertata hubungan satu sama lain, sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut merupakan satu kesatuan pemrosesan atau pengolahan yang tertentu”.

2.2 PENGERTIAN GAJI

Menurut Mardi (2011:107), Gaji adalah sebuah bentuk pembayaran atau sebuah hak yang diberikan oleh sebuah perusahaan atau instansi kepada pegawai. Dari paparan diatas dapat disimpulkan bahwa gaji merupakan suatu kompensasi yang diberikan oleh perusahaan atau instansi kepada pegawai sebagai balas jasa atas kinerja yang telah diberikan terhadap perusahaan. Kompensasi tersebut biasanya diberikan bulanan kepada pegawai.

2.3 PENGERTIAN INTRANET

Intranet adalah sebuah jaringan privat (private network) yang menggunakan protokol-protokol Internet (TCP/IP), untuk membagi informasi rahasia perusahaan atau operasi dalam perusahaan tersebut kepada karyawannya. Kadang-kadang, istilah intranet hanya merujuk kepada layanan yang terlihat, yakni situs web internal perusahaan. Untuk membangun sebuah intranet, maka sebuah jaringan haruslah memiliki beberapa komponen yang membangun Internet, yakni protokol Internet (Protokol TCP/IP, alamat IP, dan protokol lainnya), klien dan juga server. Protokol HTTP dan beberapa protokol Internet lainnya (FTP, POP3, atau SMTP) umumnya merupakan komponen protokol yang sering digunakan.

(2)

Umumnya, sebuah intranet dapat dipahami sebagai sebuah "versi pribadi dari jaringan Internet", atau sebagai sebuah versi dari Internet yang dimiliki oleh sebuah organisasi.

2.4 ALAT BANTU SISTEM

Merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan bentuk logika model dari suatu sistem dengan menggunakan simbol-simbol, lambang-lambang, diagram-diagram yang menunjukan secara tepat arti dan fungsinya. Adapun peralatan pendukung (tools system) yang dijelaskan sebagai model sistem yang akan dirancang adalah sebagai berikut :

2.4.1 UML (UNIFIED MODELLING LANGUAGE) 1. Definisi UML (Unified Modeling Language)

Menurut Nugroho (2010:6), “UML (Unified Modeling Language) adalah „bahasa‟ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma „berorientasi objek”. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami”.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented programming)”.

2. Model UML (Unified Modeling Language)

Menurut Widodo (2011:10), “Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi”. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis.

(3)

3. Diagram UML (Unified Modeling Language)

Masing-masing diagram UML didesain agar para pengembang dan pengguna dpat melihat sistem software dari perspektif yang berbeda dan dalam berbagai level abstraksi. UML terdiri dari banyak diagram, diantaranya:

a. Use Case Diagram

Menurut [ Alan Dennis 2007 ] Use Case Diagram adalah “Diagram fungsional dalam bahwa mereka menggambarkan fungsi dasar dari sistem” ke dua deskripsi use case dan diagram use case di dasarkan pada persyaratan di identifikasi dan deskripsi diagram aktivitas deskripsi proses. Use Case menjelaskan cara yang sangat sederhana dari fungsi utama dari sebuah sistem dan bermacam-macam perbedaan dari pemakai akan saling berpengaruh. Use Case digunakan untuk menggambarkan fungsi dari sistem dan sebagai model dialog antara aktor dan sistem”.

Use case diagram menampilkan actor, use case, dan hubungan antara

mereka. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun kebutuhan sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien dan merancang test khusus untuk desain yang ada pada sistem.

actor actor

System

Use Case

Gambar 2.1 Use Case Model (Alan Dennis 2007)

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram (Alan Dennis 2007)

GAMBAR NAMA KETERANGAN

Actor Menspesifikasikan seseorang peran yang

pengguna mainkan ketika aktor di dalamnya alternatif berinteraksi dengan use case.

(4)

Dependency Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung pada nya elemen yang tidak mandiri (independent).

Generalization Hubungan dimana objek anak (descendent)

berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atas nya objek induk (ancestor).

Include Menspesifikasikan fungsi satu kasus penggunaan dengan yang lain bahwa use case sumber secara

eksplisit.

Extend Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.

Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.

System Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.

Use Case Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor

Collaboration Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemen nya (sinergi).

Note Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi Lanjutan Tabel 2.1

(5)

b. Sequence Diagram

Menurut [ Alan Dennis 2007 ] Sequence Diagram adalah “Sequence Diagram mengilustrasikan obyek yang mengambil bagian dalam Use Case dan pesan yang terlewat diantara mereka untuk satu Use Case. Sebuah Sequence Diagram adalah model dinamis yang menunjukan urutan eksplisit pesan yang lewat diantara objek dalam interaksi yang di definisikan”.

Tabel 2.2 Simbol Sequence Diagram (Alan Dennis 2007)

Simbol Nama Simbol Kegunaan

Object Object, merupakan instance dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal.

Actor Actor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.

Lifeline Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah etentitas interaksi.

Activation Activation dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang digambar pada sebuah lifeline. Ditujukan untuk mengidentifikasikan sebuah obyek yang akan melakukan sebuah aksi.

Message Message , Digambarkan dengan anak panah horizontal antara Activation. Message mengidentifikasikan komunikasi antara object.

(6)

c. Activity Diagram

Menurut [ Alan Dennis 2007] Activity Diagram adalah “Activity Diagram yang digunakan untuk menggunakan tingkah laku proses bisnis satu orang dari obyek. Dalam beberapa kebiasaan bisa dilihat sebagai diagram aliran data yang sudah berpengalaman digunakan dalam conjunction dengan struktur analis. Tidak hanya itu,diagram activity dapat digunakan untuk menggambarkan segala macam dari level menengah aliran kerja bahwa involve beberapa perbedaan Use Case, untuk menjelaskan use case perorangan. Kesimpulannya untuk mengkhususkan detail dari metode perorangan”. Berikut ini adalah simbol-simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan activity diagram :

Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram (Alan Dennis 2007)

GAMBAR NAMA KETERANGAN

Activity Memperlihatkan bagaimana masing-masing kelas antar muka saling berinteraksi satu sama lain

Action State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi

(7)

Lanjutan Tabel 2.3

Activity Final Node

Bagaimana objek dibentuk dan di hancurkan

Join Node Digunakan untuk membawa kembali bersama-sama satu searus paralel atau kegiatan bersamaan

(atau tindakan)

Fork Node Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran

Decision Digunakan untuk mewakili kondisi tesuntuk memastikan bahwa aliran kontrol atau aliran objek hanya turun satu jalur

Swimlane Digunakan untuk memecah sebuah diagram aktivitas dalam baris dan kolom untuk menetapkan individu kegiatan (atau tindakan) kepada individu atau objek yang bertanggung jawab untuk melaksanakan kegiatan (atau tindakan)

d. Class Diagram

Menurut [ Alan Dennis 2007 ] Class Diagram adalah “Model statis yang menunjukkan kelas dan hubungan antar kelas yang tetap konstan dalam sistem dari waktu ke waktu. Diagram kelas menggambarkan kelas yang meliputi perilaku dengan hubungan antara kelas.bagian berikut pertama menyajikan unsur-unsur diagram kelas”.

Diagram class bersifat statis, menggambarkan hubungan apa yang terjadi bukan apa yang terjadi jika mereka berhubungan. Sebuah class memiliki tiga area pokok :

(8)

2) Atribut, merupakan properti dari sebuah kelas. Atribut melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada obyek dari class.

3) Operasi, adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang dapat dilakukan oleh class lain terhadap sebuah class.

Tabel 2.4 Notasi pada Class Diagram (Alan Dennis 2007)

GAMBAR NAMA KETERANGAN

Class Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama.

Generalization Merupakan semacam hubungan antara beberapa

class.

Nary Association

Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek.

Collaboration Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor

Realization Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

Dependency Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempegaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri

Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya

(9)

2.5 ADOBE DREAMWEAVER

Menurut Sibero, (2011:384), Dreamweaver merupakan sebuah produk web developer yang dikembangkan oleh Adobe Sistems Inc., sebelumnya produk Dreamweaver dikembangkan oleh Macromedia Inc, yang kemudian sampai saat ini perkembangannya diteruskan oleh Adobe Sistems Inc, Dreamweaver dikembangkan dan dirilis dengan kode nama Creative Suit (CS). Menurut Sigit (2010:1), “Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web”.

Menurut Wahana Komputer (2010:2), ”Adobe Dreamweaver merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan untuk membangun sebuah website, baik secara grafis maupun dengan menuliskan kode sumber secara langsung”.

Berdasarkan definisi-definisi di atas, maka dapat disimpulkan dreamweaver adalah suatu aplikasi yang digunakan dalam membangun atau membuat sebuah web.

Saat ini terdapat software dari kelompok Adobe yang belakangan banyak digunakan untuk mendesain suatu web. Versi terbaru dari Adobe Dreamwever CS6 memiliki beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk desain web saja, tetapi juga menyunting kode serta pembuatan aplikasi web. Antara lain: JSP, PHP, ASP, XML, dan ColdFusion.

(10)

2.6 PHP

Menurut Sibero (2012:49), “PHP adalah pemograman (interpreter) adalah proses penerjemahan baris sumber menjadi kode mesin yang dimengerti komputer secara langsung pada saat baris kode dijalankan”.

Menurut Anhar (2010:3), “PHP singakatan dari Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemograman web server-side yang bersifat open source”.

Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa PHP adalah bahasa pemrograman yang digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah situs web dan bisa digunakan bersamaan dengan HTML.

2.7 MySQL (Structure Query Language)

Menurut Kustiyahningsih (2011:145), “MySQL adalah sebuah basis data yang mengandung satu atau jumlah table. Table terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris menggandung satu atau sejumlah tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau sejumlah tabel”.

Menurut Wahana Komputer (2010:21), MySQL adalah database server open source yang cukup popular keberadaanya. Dengan berbagai keunggulan yang dimiliki, membuat software database ini banyak digunakan oleh praktisi untuk membangun suatu project. Adanya fasilitas API (Application Programming

Interface) yang dimiliki oleh Mysql, memungkinkan bermacam-macam aplikasi

Komputer yang ditulis dengan berbagai bahasa pemograman dapat mengakses basis data MySQL.

MYSQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management

System). Sedangkan RDMS sendiri akan lebih banyak mengenal istilah seperti

(11)

Gambar 2.3 Interface MySQL

2.8 XAMPP

Menurut Riyanto (2010:1) paket PHP dan MYSQL berbasis Open Source yang dapat digunakan sebagai tool pembantu pengembangan aplikasi berbasis PHP.

Xampp merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk anda atau auto konfigurasi.

(12)

Gambar 2.4 Interface Xampp

2.9 METODE PENGUJIAN

Pengujian perangkat lunak adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal [Rizky, 2011].

Alasan utama yang mengapa pengujian (testing) perangkat lunak harus dilakukan adalah berdasarkan atas dua hal yaitu:

1. Software Requirement atau kebutuhan data yang harus dipenuhi perangkat lunak

2. Software Quality atau kualitas perangkat lunak

Gambar 2.5 Tujuan Testing Perangkat Lunak

Kebutuhan Testing Perangkat Lunak

Kebutuhan Perangkat Lunak (Software Requirement ) Kualitas Perangkat Lunak

(13)

2.9.1 METODE BLACK BOX

Menurut Nidhra dan Dondeti (2012:1), black box testing juga disebut

functional testing, sebuah teknik pengujian fungsional yang merancang test case

berdasarkan informasi dari spesifikasi.

Gambar 2.6 Black box Testing

2.9.2 METODE WHITE BOX

White-box testing yaitu metode desain test case yang menggunakan stuktur

kontrol desain posedural unntuk memperoleh test case. Test case dapat diperoleh dengan:

1. Menjamin bahwa semua independet path pada suatu modul telah digunakan minimal satu kali

2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.

3. Mengeksekusi semua loop dalam batasannya dan pada batas operasionalnya 4. Mengunakan struktur data internal untuk menjamin validitasnya

(14)

Gambar 2.7 White box Testing

Pengujian ini harus memenuhi kriteria sebagai berikut :

1. Mengurangi pelaksanaan test case untuk mencapai hasil pengujian yang diinginkan

2. Test case akan menunjukkan ketidaksesuaian (ketidaksinkronan) beberapa kesalahan, tetapi kurang menunjukkan detil kesalahan.

Software yang dibangun tidak selalu sempurna. Terkadang ada kesalahan

yang baru akan diketahui saat pengujian atau bahkan saat implementasi. Berikut ini kriteria software yang “cacat” :

1. Kesalahan logika dan asumsi yang salah berbanding terbalik dengan probabilitas jalur program yang akan dieksekusi. Kecenderungan kesalahan ini terjadi pada tahap desain dan implementasi fungsi, kondisi atau kontrol yang berada di luar pikiran. Kesalahan ini tejadi jika pemrosesan yang rutin sudah dikerjakan dengan baik tetapi pemrosesan yang khusus cenderung diabaikan.

2. Selalu ada keyakinan bahwa logical path tidak akan dieksekusi pada basis regular. Kesalahan ini terjadi karena adanya kesalahan asumsi tentang aliran data dan kontrol.

(15)

3. Kesalahan tipologis yang merupakan kesalahan yang acak atau random. Perpindahan dari bahasa pemrograman satu ke bahasa pemrograman lain menyebabkan timbulnya kesalahan sintak.

Path Testing adalah metode pengujian yang memungkinkan desainer test case mengukur kompleksitas logika desain posedural dan menggunakannya

sebagai pedoman untuk menetapkan basis set dari jalur eksekusi. Metode ini menjamin bahwa setiap statement akan dilalui minimal sekali dalam proses pengujian. Tujuannya adalah meyakinkan bahwa himpunan test case akan menguji setiap path pada suatu program paling sedikit satu kali. Titik awal path

testing adalah suatu program flow graph yang menunjukkan node – node yang

menyatakan keputusan program, misalnya : kondisi if – then – else dan busur yang menyatakan alur kontrol. Statement yang memiliki kondisi ada pada node – node dalam flow graph. Path testing menggambarkan alur kontrol di mana setiap cabang ditunjukkan oleh path yang terpisah sedangkan loop ditunjukkan oleh arrows looping dan kembali ke loop kondisi node.

2.10 PENGGAJIAN

Menurut Moch Tofik, S.E (2010:2) “Penggajian adalah semua gaji yang dibayarkan perusahaan kepada karyawannya. Para manajer, pegawai administrasi, dan pegawai penjualan, biasanya mendapat gaji dari perusahaan yang jumlahnya tetap. Tarif gaji biasanya dinyatakan dalam gaji perbulan.

Menurut Soemarso S. R mendefinisikan gaji sebagai imbalan yang diberikan kepada pegawai yang diberi tugas- tugas administrasi dan pimpinan yang jumlahnya biasa tetap secara bulanan. Sedangkan menurut Mulyadi (200:373), gaji merupakan pembayaran atas penyerahan jasa yang dilakukan oleh karyawan yang mempunyai jenjang jabatan menager, pegawai administrasi, supervisor, dll yang pada umumnya gaji dibayarkan tetap tiap bulan. Berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa gaji merupakan sejumlah uang yang ditetapkan dan diterima seseorang atas pekerjaannya yang ditetapkan berdasarkan perhitungan masa waktu panjang (satu bulan).

(16)

2.11 SISTEM

Menurut Sutarman (2009:5), “Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan saling berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”.

Jurnal CCIT (2007:56) sistem didefinisikan oleh Fredrick H.W.U sebagai berikut:

”Sistem adalah Suatu sistem beroperasi dan berinteraksi dengan lingkungannya untuk mencapai sasaran tertentu, suatu sistem menunjukkan tingkah lakunya melalui interaksi diantara komponen-komponen di dalam sistem dan diantara lingkungannya”.

Gambar

Tabel 2.2 Simbol Sequence Diagram (Alan Dennis 2007)
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram (Alan Dennis 2007)
Diagram  class  bersifat  statis,  menggambarkan  hubungan  apa  yang  terjadi  bukan  apa  yang  terjadi  jika  mereka  berhubungan
Tabel 2.4 Notasi pada Class Diagram (Alan Dennis 2007)
+6

Referensi

Dokumen terkait

Sesuai dengan tujuan penelitian ini yaitu ingin mengetahui adanya pengaruh permainan tradisional galah asin terhadap karakter anak usia 5-6 tahun, maka dilakukan

Oleh karena itu untuk menyikapi masalah tersebut, peneliti bersama guru mengambil tindakan yaitu mengarahkan dan membimbing siswa untuk bertanya tentang pelajaran yang dianggap

UML merupakan bahasa pemodelan yang memiliki pembendaharaan kata dan cara untuk mempresentasikan secara fokus pada konseptual dan fisik dari suatu sistem. Contoh untuk sistem

Sistem statik tidak cocok digunakan, bila konsentrasi bahan toksis yang diuji menurun dengan nyata dalam jangka masa ujikaji, misalnya bahan-bahan toksik yang mudah menguap

Pertimbangan dilakukannya perubahan- perubahan terhadap Keputusan Presiden Nomor 80 Tahun 2003 menjadi Peraturan Presiden No 54 Tahun 2010 adalah: (1) untuk

Lalu nabi menutup jawabannya kepada Muadz dengan menyebutkan sebuah amalan penguat yang dapat menjaga pahala aneka amalan yang telah disebutkan sebelumnya. Amalan itu ialah

5) Penilaian Pengetahuan (aspek kognitif) siswa menggunakan tes berupa pretes dan posttest yang berupa 5 soal essay setiap satu soal memiliki bobot 20 point.. 52) data kualitatif

ke tempat yang jauh dari narkoba atau tidak ada narkobanya. Potensi keterlibatan oknum polisi dalam menyalahgunakan narkotika sangatlah besar, sebab oknum polisi yang juga