• Tidak ada hasil yang ditemukan

Proposal SKB warnet

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Proposal SKB warnet"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

PROPOSAL WARNET DAN GAME CENTER AR.NET

TUGAS MATAKULIAH Studi Kelayakan Bisnis

yang dibina oleh Bapak Agung Winarno

OLEH:

Ramya D. Mandhana 100413401154

UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS EKONOMI JURUSAN MANAJEMEN

(2)

KATA PENGANTAR

Puji syukur Kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa, atas semua limpahan kasih karunia dan anugerah-Nya, sehingga penulisan proposal yang berjudul ” Proposal Warnet dan Game Center aR.net ” dapat diselesaikan dengan baik. Penulisan proposal ini merupakan salah satu tugas kelompok matakuliah Studi Kelayakan Bisnis.

Selama melakukan penulisan makalah ini, Penulis mendapat banyak bantuan dari berbagai pihak, sehingga makalah ini dapat diselesaikan. Penulis menyampaikan terima kasih sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Agung. Selaku dosen pembimbing matakuliah SKB yang telah memberikan waktu dalam penyusunan makalah.

2. Semua pihak yang telah banyak membantu kelancaran penyusunan makalah.

Harapan penulis, semoga penulisan proposal ini dapat bermanfaaat bagi pembaca dan juga dapat bermanfaat untuk pengembangan khususnya bidang Studi Kelayakan Bisnis.

Malang, April 2012

(3)

BAB I PENDAHULUAN

Bisnis warnet dan game center semakin berkembang seiring dengan kemajuan sarana dan prasarana teknologi informasi. Di kota-kota besar Warnet dan Game Center terus tumbuh bak jamur dimusim hujan. Bagi masyarakat perkotaan, kebutuhan informasi instan sudah menjadi kebutuhan primer yang tidak bisa ditawar lagi mulai dari pendidikan sampai bisnis membutuhkan akses informasi yang cepat dan hal tersebut bisa dipenuhi melalui teknologi internet. Dari anak-anak hingga orang dewasa dan dari kota sampai desa, internet merupakan fenomena di abad baru yang sangat cepat. Karena tingkat kebutuhan yang semakin besar maka pasarpun semakin terbuka luas. Hal ini juga didukung dengan semakin besarnya tingkat kebutuhan masyarakat terutama kalangan remaja terhadap Game Center sebagai media penghilang kejenuhan setelah beraktifitas sepanjang hari.

Bisnis warnet dan game center sekarang sudah tidak asing lagi bagi masyarakat pada umumnya. Bisnis warnet dan game center mampu beromzet dari Rp. 300.000,- sampai Rp. 1.500.000,- per harinya. Angka tersebut belum termasuk perjualan makanan kecil, minuman ringan dan lain sebagainya.

Selain itu di kota Malang dan sekitarnya terdapat banyak mahasiswa-mahasiswi, siswa-siswi ataupun orang umum yang paham akan teknologi, dan juga banyak sekali peminat game online dan warnet terutama di wilayah Malang dan sekitarnya. Sehingga dengan mendirikan bisnis warnet dan game center merupakan bisnis yang bagus untuk sekarang dan kedepannya.

Pada dasarnya membuka usaha warnet dan game online tidak membutuhkan pelatihan khusus. Hanya perlu memiliki;

1. Teknisi yang selalu mengecek kemampuan dari PC. 2. Penjaga warnet.

3. Cleaning Service

Dengan beberapa orang tersebut, usaha warnet dan game centerpun bisa dijalankan sesuai dengan yang diharapkan.

Oleh karena itu kami mengajukan proposal mengenai pembangunan warnet dan game center.

(4)

BAB II PROFIL USAHA

2.1. Profil Usaha

Usaha warnet dan game center dapat dilakukan oleh industri kecil sampai besar karena proses pembentukkannya yang sangat mudah. Jenis usaha warnet dan game center bisa dikembangkan dalam bentuk kecil maupun dalam bentuk besar.

2.1.1. Nama Usaha

Nama unit usaha ini diberi nama “aR.net” dikarenakan bergerak dalam bidang warnet dan game center.

Nama perusahaan : Warnet & Game Center “aR.net” Jenis perusahaan : Warnet dan Game Center

Pemilik : Ramya D. Mandhana Alamat : Jalan MT. Haryono 12

Telp : 081945973733

2.1.2. Struktur Usaha

Dalam hal ini pimpinan (pemilik warnet) berhubungan langsung dengan penjaga wanet, teknisi dan cleaning service.

CLEANING SERVICE TEKNISI PENJAGA WARNET PIMPINAN

(5)

2.1.3. Personalia

Warnet dan game center ini akan beroperasi selama 24 jam full, sehingga membutuhkan beberapa tenaga kerja yang dibagi dalam 3 shift (1 shift = 8 jam). Kebutuhan tenaga kerja yang diperlukan meliputi:

1. 6 penjaga warnet (1 shift, 2 penjaga warnet) 2. 3 cleaning service (1 shift, 1 cleaning service) 3. 3 teknisi (1 shift, 1 teknisi)

2.1.4. Jumlah PC

Warnet dan game center ini membutuhkan 32 PC, yang terdiri atas: 1. 15 PC untuk internet

2. 15 PC untuk game online 3. 2 PC untuk server

(6)

BAB III

ASPEK PASAR DAN PEMASARAN

3.1. Aspek Pasar

3.1.1. Segmentasi, Targeting dan Positioning 1. Segmentasi

Yang menjadi segmen dari usaha warnet dan game center ini adalah segmen menengah ke atas.

2. Targeting

Yang menjadi target market dari usaha warnet dan game center adalah para pelajar, para mahasiswa dan masyarakat umum.

3. Positioning

Kami menciptakan image atau citra dari usaha warnet dan game center sebagai warnet dan game center yang rapi, nyaman dan bersih.

3.1.2. Permintaan

Dewasa ini kita cermati permintaan akan kebutuhan teknologi internet dan game online semakin meningkat. Terlebih dengan ditunjang oleh beragam cara yang mudah agar masyarakat untuk bisa mengakses internet dan game online. Sehingga usaha ini akan banyak yang berminat.

3.1.3. Penawaran

Perkembangan usaha warnet dan game center memang relative bagus dan maju. Oleh karena itu penawaran yang bagus akan membuat usaha ini akan semakin maju dan memberikan nilai yang tinggi bagi konsumen.

Mengingat adanya peluang yang besar dalam usaha warnet dan game center pada masa yang akan datang, maka perlu adanya penawaran produk yang memberikan nilai lebih dan manfaat bagi konsumen. Penawaran tersebut akan semakin variatif maupun lebih kompetitif karena sudah ditunjang dengan perangkat teknologi informasi yang memberikan kemudahan bagi para konsumen.

(7)

3.1.4. Analisis Persaingan dan Peluang Pasar

Persaingan untuk usaha ini cukup tinggi karena jumlah usaha warnet dan game center di Malang cukup banyak. Peluang pasar untuk usaha ini dapat diperoleh dengan melakukan promosi yang besar dan diskon di awal pembukaan usaha. Unit-unit PC yang baru dan tempat usaha yang menarik juga akan membuat konsumen tertarik.

Selain untuk tempat internet dan game, usaha juga akan memberikan banyak film-film dan lagu-lagu terbaru, sehingga para konsumen yang kurang suka dengan internet dan game bisa tertarik.

3.2. Aspek Pemasaran 3.2.1. Harga

Harga dalam usaha warnet dan game center ini meliputi harga regular dan harga paket.

Harga regular meliputi: 1. Harga internet warnet:

a. Jam 8 pagi – 10 malam = Rp. 3.500,- per jam b. Jam 10 malam – 8 pagi = Rp. 2.500,- per jam 2. Harga internet game center:

a. Jam 8 pagi – 10 malam = Rp. 3.000,- per jam b. Jam 10 malam – 8 pagi = Rp. 2.000,- per jam

Harga paket meliputi: 1. Harga internet warnet:

a. Paket siang 3 jam = Rp. 9.000,- b. Paket siang 5 jam = Rp. 15.000,- c. Paket siang 8 jam = Rp. 20.000,- d. Paket malam 10 jam = Rp. 15.000,- 2. Harga internet game center

a. Paket siang 3 jam = Rp. 7.000,- b. Paket siang 5 jam = Rp. 10.000,- c. Paket siang 8 jam = Rp. 15.000,- d. Paket malam 10 jam = Rp. 11.000,-

(8)

BAB IV

ASPEK TEKNIK OPERASI

Dalam bab ini akan dibahas mengenai teknis pembuatan kerupuk ikan. Secara teknis pembuatan kerupuk ikan relatif mudah dilakukan karena bahan-bahan yang mudah didapat dan alat-alat yang digunakan cukup sederhana.

4.1. Lokasi Usaha

Lokasi usaha warnet dan game center ini berada di jalan MT. Haryono karena dekat dengan universitas-universitas dan tempat tinggal penduduk agar dapat memperoleh konsumen dengan cepat. Pada lokasi usaha ini menggunakan ruko.

4.2. Fasilitas Sarana dan Prasarana 4.2.1. Fasilitas Sarana

Sarana yang akan kami gunakan untuk menunjang kegiatan usaha kami adalah: 1. PC 2. AC 3. Meja Kursi 4. Ruang Tunggu 5. Kulkas Minuman 6. dll 4.2.2. Fasilitas Prasarana

Prasaranan yang akan kami gunakan untuk menunjang kegiatan usaha kami adalah ruko 2 lantai.

4.3. Tenaga Kerja

Tenaga ahli yang kami pekerjakan untuk menunjang kelancaran usaha warnet dan game center kami adalah:

(9)

2. Teknisi

3. Cleaning Service

4.4. Rencana Pengoperasian Usaha 4.4.1. Proses Operasi Usaha

Proses operasi perusahaan meliputi rencana promosi, rencana persediaan produk-produk tambahan (makanan, minuman, dll), penjadwalan pegawai dan penggajian, dan pengawasan PC.

4.4.2. Kegiatan Perawatan Mesin

Kegiatan perawatan mesin kami menggunakan tenaga ahli mesin sesuai dengan mesin – mesin yang kami gunakan. Misalnya perawatan PC, perawatan AC, Kulkas. Perawatan dilakukan secara berkala dan berkelanjutan dengan menggunakan teknisi dan tenaga ahli dari mitra kerja kami.

4.5. Teknologi

Teknologi yang kami pakai dalam usaha warnet dan game center ini adalah teknologi yang baru, dalam hal ini adalah PC dan perlengkapannya. Sehingga bisa membuat konsumen puas terhadap kualitas teknologi yang kita gunakan.

(10)

BAB V

ASPEK KEUANGAN

5.1. Kebutuhan Dana Investasi 5.1.1. Biaya Pra Operasi

Biaya pra operasi mencapai Rp 658.600.000,- yang digunakan untuk proses pembelian ruko dan perlengkapan dalam usaha.

5.1.2. Modal Usaha

Modal Usaha digunakan untuk membiayai seluruh kegiatan yang mencapai Rp 8.400.000,-

Total kebutuhan dana Investasi = Rp 667.000.000,-

5.2. Sumber Dana

Sumber dana usaha warnet dan game center ini didapatkan dari modal sendiri yaitu sebesar, Rp. 667.000.000,-

5.3. Rencana Kebutuhan Dana 5.3.1. Biaya Pembelian Ruko

NO KETERANGAN RUKO HARGA

1 Ruko 2 Lantai Rp. 500.000.000

5.3.2. Biaya Pembelian PC

NO NAMA JUMLAH HARGA

SATUAN

JUMLAH HARGA 1 Paket PC untuk warnet 15 Rp. 3.500.000 Rp. 52.500.000 2 Paket PC untuk game 15 Rp. 3.200.000 Rp. 48.000.000 3 Paket PC untuk server 2 Rp. 3.700.000 Rp. 7.400.000

4 Headset 32 Rp. 50.000 Rp. 1.600.000

5 Speaker 4 Rp. 300.000 Rp. 1.200.000

(11)

5.3.2. Biaya Perlengkapan Usaha

NO KETERANGAN JUMLAH HARGA

SATUAN

JUMLAH HARGA 1 Paket meja+kursi untuk

warnet

15 Rp. 1.300.000 Rp. 19.500.000

2 Paket meja+kursi untuk game

15 Rp. 700.000 Rp. 10.500.00

3 Paket meja+kursi untuk server 2 Rp. 1.500.000 Rp. 3.000.000 4 AC 2 Rp. 2.000.000 Rp. 4.000.000 5 Etalase 1 Rp. 1.000.000 Rp. 1.000.000 6 Kulkas minuman 1 Rp. 1.500.000 Rp 1.500.000 7 Kursi tambahan 30 Rp. 30.000 Rp 900.000 8 Printer 1 Rp. 2.000.000 Rp. 2.000.000

9 Biaya tak terduga Rp. 2.000.000 Rp. 2.000.000

TOTAL Rp. 44.400.000

5.3.3. Biaya Pemasangan Internet

NO KETERANGAN JUMLAH HARGA

1 Pemasangan Awal Rp. 3.500.000

5.3.4. Biaya Modal Usaha

NO KETERANGAN JUMLAH HARGA

1 Kas Rp. 3.100.000 2 Makanan Rp. . 500.000 3 Minuman Rp. 500.000 4 Kertas Rp. 100.000 5 Voucher game Rp. 4.000.000 6 Tinta Printer Rp. 200.000 TOTAL Rp. 8.400.000

(12)

5.4. Proyeksi Keuangan

5.4.1. Proyeksi Pendapatan Per Tahun

NO KETERANGAN (PER TAHUN) JUMLAH

1 Pendapatan warnet Rp. 328.500.000

2 Pendapatan game center Rp. 246.375.000

3 Pendapatan makanan Rp. 18.250.000

4 Pendapatan minuman Rp. 25.550.000

5 Pendapatan print Rp. 10.950.000

6 Pendapatan voucher Rp. 14.600.000

PENDAPATAN PER TAHUN Rp. 644.225.000

5.4.2. Proyeksi Biaya Per Tahun

NO KETERANGAN (PER TAHUN) JUMLAH

1 Gaji penjaga warnet (6 orang) Rp. 57.600.000

2 Gaji teknisi (3 orang) Rp. 36.000.000

3 Gaji cleaning service (3 orang) Rp. 18.000.000

4 Biaya Listrik Rp. 600.000

5 Biaya Internet Rp. 24.000.000

6 PBB Rp. 800.000

7 PPn Rp. 45.260.000

TOTAL Rp. 182.260.000

5.4.3. Proyeksi Rugi / Laba

Pendapatan per tahun Rp. 644.225.000

Pengeluaran per tahun Rp. 182.260.000

LABA Rp. 461.965.000

Dengan demikian laba yang diperoleh per tahun dalam usaha warnet dan game center ini adalah sebesar Rp. 461.965.000

(13)

5.4.4. Perhitungan Kelayakan Usaha 1. Dengan metode Payback Periode Payback Period = Investasi x 1 tahun Arus Cash Inflow

• Arus Cash Flow = EAT + Depresiasi • Aktiva tetap Rp 658.600.000

• Depresiasi = Rp 127.576.400 per tahun

2. Dengan Rate of Return

Yaitu dengan membandingkan Rata – rata EAT dengan Rata- rata Investasi Misalkan pendapatan per tahun adalah sebagai berikut ;

TAHUN PENDAPATAN 1 Rp. 461.965.000 2 Rp. 484.123.000 3 Rp. 500.127.000 4 Rp. 521.976.000 5 Rp. 530.265.000 6 Rp. 548.999.000 7 Rp. 569.915.000 8 Rp. 578.962.000 9 Rp. 560.120.000 10 Rp. 553.784.000 TOTAL Rp. 5.310.236.000

Rata – rata EAT = Rp. 531.023.600

Rata – rata Investasi Rp 667.000.000/2 =Rp 333.500.000 ARR = Rp. 531.023.600

Rp 333.500.000 =159.227%

(14)

BAB VI

ASPEK EKONOMI DAN SOSIAL

6.1. Penambahan Devisa

Pendapatan pemerintah meningkat melalui pajak penghasilan yang harus dibayarkan oleh Warnet dan Game Center aR.net.

6.2. Penyerapan Tenaga Kerja

Usaha Warnet dan Game Center memberikan kontribusi terhadap penyerapan tenaga kerja sebanyak 12 orang dan memperkecil angka pengangguran di masyarakat.

6.3. Dampak Terhadap Lingkungan Masyarakat

Beberapa dampak usaha warnet dan game center ini terhadap lingkungan masyarakat adalah sebagai berikut:

a. Adanya peningkatan ekonomi masyarakat khususnya para karyawan. b. Adanya lowongan lapangan pekerjaan baru.

c. Peningkatan pendidikan terhadap masyarakat bisa meningkat melalai internet. d. Masyarakat bisa menghilangkan stress dengan bermain game ataupun internet.

6.4. Dampak Terhadap Industri Lain

a. Bagi usaha yang sejenis tentunya akan berdampak pada meningkatnya persaingan.

(15)

BAB VII

KESIMPULAN DAN SARAN

7.1. Kesimpulan

Dari hasil ananlisis beberapa faktor, ternyata usaha warnet dan game center mampu memberikan hasil yang baik dan dapat dikatakan layak untuk dijalankan. Terlebih jika penawaran yand disediakan cukup banyak, dan juga kesadaran masyarakat akan pentingnya teknologi dan pendidikan internet sebagai salah satu kebutuhan yang paling utama di masa sekarang ini.

Maka usaha warnet dan game center ini memberikan peluang yang sangat baik bila dikembangkan. Peluang-peluang dari para konsumen juga bisa memberikan rasa optimis untuk menjalankan usaha ini.

7.2. Saran

Dalam menjalankan usaha warnet dan game center ini yang perlu diperhatikan adalah kualitas dari teknologi dan kelengkapan yang kita punyai. Semakin bagus teknologi dan semakin lengkap yang kita punyai maka konsumenpun akan bertambah banyak. Penentuan lokasi juga menentukan dalam mendapatkan konsumen.

(16)

Referensi

Dokumen terkait

10 Menit Lembar Asli SKUM diterima Pemohon, Panjar Biaya Perkara tercatat kedalam Buku Jurnal 9 Menyerahkan Berkas Perkara ke Meja II, Mencatat Perkara tersebut dalam Buku

Jumlah produksi perikanan di waduk/sungai mengalami peningkatan pada tahun 2019 sebesar 198.35% dan terjadi penurunan tahun 2018 sebesar 15.36%. Jumlah produksi perikanan

Penulis memilih warna dominan hijau dan orange, hijau memberi kesan fresh pada rubrik ini tetapi tetap masuk dalam konsep karna halaman ini membahas pramuka, sedangkan

[r]

Field work merupakan proses untuk mendapatkan keyakinan secara sistematis dengan mengumpulkan bukti secara objektif mengenai operasi entitas, mengevaluasinya dan melihat

IAI berhasil menyusun dan menerbitkan Prinsip Akuntansi Indonesia (PAI) pada tahun1973, dengan maksud antara lain untuk menghimpun prinsip-prinsip yang lazim berlaku di Indonesia dan

Dalam studi manajemen, kehadiran konflik pendidikan tidak bisa terlepas dari permasalahan keseharian yang dirasakan oleh pengelola lembaga pendidikan. Konflik tersebut

Apakah ada pengaruh yang signifikan marketing mix (produk, harga, tempat, promosi) dan peran cutomer service terhadap keputusan menjadi anggota tabungan mudharabah