• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL UNTUK PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE GEOGEBRA PADA MATERI LINGKARAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL UNTUK PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE GEOGEBRA PADA MATERI LINGKARAN"

Copied!
159
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL UNTUK PEMBUATAN

MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE

GEOGEBRA PADA MATERI LINGKARAN

Skripsi

Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.)

Oleh

Nama : Intan Nur Tunggadewi NIM : 2013830023

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JAKARTA

2018

(2)

i

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JAKARTA FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA Skripsi Februari 2018

Intan Nur Tunggadewi (2013830023)

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL UNTUK PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE GEOGEBRA PADA MATERI LINGKARAN

xvi+146hal, 4 tabel, 16 gambar, 11 lampiran ABSTRAK

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya media pembelajaran yang mampu memvisualisasikan bentuk dan gambar guna membantu pemahaman siswa dalam memahami materi lingkaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video tutorial dalam pembuatan media pembelajaran menggunakan software GeoGebra pada materi lingkaran. Metode penelitian yang dilakukan adalah metode penelitian R&Ddengan model Three-D. Penelitian dilakukan di MTs. Muhammadiyah 1 Ciputat pada kelas XI tahun ajaran 2017/2018. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket respon siswa untuk mengetahui kepraktisan penggunaan software GeoGebra, instrumen validasi untuk menentukan kevalidan dan kelayakan video tutorial dan buku panduan, serta angket respon guru untuk mengetahui keefektifan video tutorial. Berdasarkan hasil dari penelitian yang dilakukan, angket respon siswa dalam uji coba kecil oleh 5 siswa memperoleh skor rata – rata total 81% dengan kriteria kualitatif cukup praktis dan dalam uji coba di kelas oleh 27 siswa memperoleh skor rata-rata total 80,5% dengan kriteria kualitatif cukup praktis. Selanjutnya hasil penilaian instrumen validasi oleh ketiga validator ahli memperoleh skor rata-rata total 81,5% dengan kriteria kualitatif cukup valid. Sedangkan berdasarkan hasil angket respon guru memperoleh skor rata-rata total 71,7% dengan kriteria kualitatif cukup efektif.

Kata Kunci: Video Tutorial, Media Pembelajaran, Software GeoGebra, Materi Lingkaran

(3)

ii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah segala puji penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan segala karunia, nikmat sehat, nikmat akal serta nikmat lainnya yang berlimpah. Shalawat dan salam senantiasa dicurahkan kepada junjungan nabi besar Muhammad SAW beserta seluruh keluarga, sahabat, dan para pengikutnya sampai akhir zaman. Penulisan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan beberapa pihak yang sudah banyak membantu dalam melengkapi skripsi ini hingga selesai. Oleh karena itu, ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada:

1. Bapak Dr. Iswan M.Si. selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta, yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk mengikuti studi di fakultas ini. 2. Ibu Rahmita Nurul Muthmainnah, M.Pd, M.Sc. ketua program studi

pendidikan matematika Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta, yang memberikan dorongan dan motivasi dalam menyelesaikan skripsi.

3. Ibu Ismah, M.Si. sebagai dosen pembimbing skripsi yang telah banyak membantu mengarahkan jalannya skripsi sehingga dapat terselesaikan dengan baik.

4. Seluruh dosen dan staf Jurusan Pendidikan Matematika yang telah memberikan ilmu pengetahuan serta bimbingan selama mengikuti perkuliahan.

5. Ibu Susanti, S.Pd. selaku kepala sekolah di MTs. Muhammadiyah 1 Ciputat dan guru – guru yang telah mengizinkan dan menerima penulis dalam melakukan penelitian di sekolah tersebut.

6. Siswa/I kelas XI MTs. Muhammadiyah 1 Ciputat yang telah terbuka dan bersikap baik selama dilakukannya penelitian.

(4)

iii

7. Yang sangat penulis banggakan, orang tua penulis yaitu Pae yang sangat membantu penulis dalam memberikan apapun yang dibutuhkan termasuk ilmu dan materi, Mama yang tidak hentinya berdoa dan memberikan motivasi terbesar dalam hidup penulis. 8. Untuk Kak Puput, kakak perempuan satu – satunya, terima kasih

karena sudah mengajarkan banyak sudut pandang yang berbeda. Fatah dan Syawal, adik – adik penulis, sebagai pelengkap kebahagiaan dalam hidup.

9. Untuk sahabat – sahabat kecintaan seperjuangan perkuliahan, Nafilla, Anastasia, Annisa, Zahra, Lenny, Diva, dan Hanan yang sangat membantu penulis dalam hal sharing pengetahuan satu sama lain, terima kasih juga selalu bersama – sama dalam 4 tahun ini.

10. Teman – teman seperjuangan jurusan Pendidikan Matematika Angkatan 2013 dan 2014 yang namanya tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan – kekurangan karena terbatasnya waktu dan kemampuan penulis. Kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan untuk menjadi lebih baik lagi. Mudah – mudahan skripsi ini dapat bermanfaat khususnya bagi penulis dan umumnya bagi khasanah ilmu pengetahuan, Aamiin.

Jakarta, 24 Januari 2018

(5)

iv

PERSEMBAHAN

I dedicated this thesis for My lovely Inspiring Daddy, My strong Mommy, My one and only incredible sister

And also my amazing brothers. Absolutely, for people around me who give me Strength and huge motivations all the time. From the bottom of my heart, I love you all…..

(6)

v

MOTTO

Live only happens once so just try to regret nothing;

Be your best version without having doubt

(7)

vi

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

PERSETUJUAN PANITIA UJIAN SKRIPSI ... iii

LEMBAR PENGESAHAN ... iv

PAKTA INTEGRASI ... v

PERSYARATAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... vi

PERSEMBAHAN ... vii

MOTTO ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Tujuan Penelitian ... 6

D. Manfaat Penelitian ... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Teoritis ... 8

(8)

vii

B. Kerangka Berfikir ... 40

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metodologi Penelitian R&D ... 43

B. Subjek Penelitian ... 44

C. Prosedur Penelitian ... 44

D. Instrumen Penelitian ... 49

E. Teknik Pengumpulan Data ... 51

F. Teknik Analisis Data ... 52

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 58 B. Pembahasan ... 83 BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 86 B. Saran ... 88 DAFTAR PUSTAKA ... 90 LAMPIRAN ... 94

(9)

viii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tools GeoGebra dan Kegunaannya ... 28

Tabel 3.1 Kriteria Kepraktisan ... 54

Tabel 3.2 Kriteria Validitas ... 55

(10)

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Jendela Program GeoGebra ... 25

Gambar 2.2 Baris Menu dalam GeoGebra ... 26

Gambar 2.3 Baris Toolbar dalam GeoGebra ... 26

Gambar 2.4 Unsur – Unsur Lingkaran ... 36

Gambar 2.5 Bentuk Lingkaran ... 39

Gambar 2.6 Kerangka Berfikir ... 42

Gambar 3.1 Bagan Alur Prosedur Penelitian ... 45

Gambar 4.1 Tampilan Active Speaker ... 67

Gambar 4.2 Tampilan Awal GeoGebra pada Video Tutorial ... 68

Gambar 4.3 Tampilan GeoGebra pada Video Tutorial ... 68

Gambar 4.4 Tampilan Cover Buku Panduan ... 69

Gambar 4.5 Tampilan Halaman Penulis ... 70

Gambar 4.6 Tampilan Halaman Kata Pengantar ... 71

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Daftar Isi ... 71

Gambar 4.8 Tampilan Halaman Apa Itu GeoGebra ... 72

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Bagaimana Tampilan GeoGebra ... 72

Gambar 4.10 Tampilan Kegunaan Tools pada GeoGebra... 73

Gambar 4.11 Tampilan Bagaimana Penggunaan Software GeoGebra Pada Materi Lingkaran ... 73

(11)

x

Gambar 4.12 Tampilan Langkah – langkah Penggunaan Software

Geogebra pada Materi Lingkaran ... 74

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Mari Mencoba ... 74

Gambar 4.14 Tampilan Silabus KTSP Materi Lingkaran... 75

Gambar 4.15 Tampilan Halaman Daftar Pustaka ... 75

(12)

xi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Angket Respon Siswa Uji Coba Kecil ... 94

Lampiran 2 Hasil Angket Respon Siswa Uji Coba Kecil... 98

Lampiran 3 Lembar Penilaian Validasi Ahli Media ... 99

Lampiran 4 Lembar Penilaian Validasi Ahli Materi ... 115

Lampiran 5 Hasil Penilaian Validasi Ahli Media dan Ahli Materi ... 128

Lampiran 6 Lembar Penilaian Keefektifan ... 131

Lampiran 7 Hasil Penilaian Keefektifan ... 136

Lampiran 8 Angket Respon Siswa Uji Coba di Kelas ... 137

Lampiran 9 Hasil Angket Respon Siswa Uji Coba di Kelas ... 141

Lampiran 10 Surat Izin Penelitian ... 143

(13)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Seiring semakin berkembangnya teknologi pada era globalisasi ini, memberikan kemudahan bagi manusia untuk mengerjakan tugas – tugasnya dalam kehidupan sehari – hari. Teknologi sendiri saat ini telah banyak berperan dalam mengembangkan dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, teknologi telah menghasilkan sebuah terobosan baru untuk mempermudah guru dalam proses pembelajaran di kelas khususnya Matematika.

Matematika adalah mata pelajaran yang sulit dipahami oleh kebanyakan siswa terutama dalam proses pemecahan masalah. Matematika sebagai salah satu mata pelajaran di sekolah yang di nilai cukup memegang peran penting dalam membentuk siswa menjadi berkualitas, karena matematika merupakan suatu sarana berpikir untuk mengkaji sesuatu secara logis dan sistematis. Pembelajaran matematika di sekolah pun tidak luput dari adanya masalah dan hambatan – hambatan.

Hambatan tersebut bisa berasal dari berbagai macam faktor, seperti metode pembelajaran yang digunakan, cara guru mengajar dan cara guru menyampaikan materi, maupun media pembelajaran

(14)

2

yang digunakan dalam mempermudah proses belajar – mengajar. Hambatan tersebut juga berpengaruh pada prestasi belajar, khususnya pada materi yang membutuhkan visualisasi dalam gambar atau bentuk seperti bangun ruang maupun bangun datar.

Seperti pada materi bangun datar lingkaran di kelas VIII SMP, siswa banyak mengalami kesulitan dalam mengambarkan unsur – unsure lingkaran serta menghitung luas dan keliling lingkaran pada umumnya, namun ada beberapa hal pula yang harus dipahami siswa mengenai luas juring atau panjang busur lingkaran yang membutuhkan suatu media pembelajaran yang mampu memberikan visualisasi lebih guna membantu pemahaman siswa.

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Ilmi Fitroh Tun‟isah (2011), pada penelitiannya yang berjudul “Analisis Kesalahan dalam Menyelesaikan Soal Matematika Pokok Bahasan Lingkaran pada Kelas VIII SMP Negeri 14 Malang” tahun pelajaran 2011/2012 menunjukkan bahwa kesalahan yang dilakukan siswa antara lain (1) kesalahan memahami unsur – unsur yang berkaitan dengan lingkaran, (2) kesalahan prosedur antara lain kesalahan dalam menggambar lingkaran, kesalahan dalam menghitung luas lingkaran, kesalahan dalam menghitung keliling lingkaran, kesalahan dalam memahami soal, kesalahan dalam menghitung luas juring, dan kesalahan dalam menghitung luas lingkaran dalam

(15)

3

pemecahan masalah. Faktor – faktor yang menyebabkan siswa melakukan kesalahan dalam menyelesaikan soal lingkaran berdasarkan penelitian diatas antara lain siswa kurang memahami unsur – unsur yang berkaitan dengan lingkaran, siswa tidak hafal unsur – unsur yang berkaitan dengan lingkaran, siswa salah mendefinisikan unsur – unsur yang berkaitan dengan lingkaran, siswa kurang teliti dalam mengerjakan soal, siswa kurang terampil dalam memahami soal, dan siswa tidak bisa memahami soal.

Hasil dari penelitian tersebut relevan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Himmawati Puji Lestari M,Si (2011) dalam penelitiannya tentang analisis kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal pada materi geometri yang di lakukan di kelas VIII pada sekolah – sekolah menengah pertama se-kecamatan Klaten, Jawa Tengah tahun ajaran 2011/2012, bahwa ditemukan kesalahan – kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal pada materi geometri salah satunya terdapat materi lingkaran yaitu (1) kesalahan dalam pemahaman konsep, berupa; kesalahan saat mengidentifikasi contoh unsur – unsur lingkaran, beberapa siswa tidak mampu menggunakan gambar untuk menginterpretasikan konsep unsur – unsur lingkaran, (2) kesalahan teknis, berupa; mengerjakan soal – soal mengenai penyelesaian soal luas juring dan panjang busur. Berdasarkan banyaknya penelitian kesalahan siswa yang sudah dilakukan, maka dari itu dibutuhkan pengenalan

(16)

4

suatu media pembelajaran yang melibatkan peran guru maupun peran siswa secara aktif dalam kegiatan belajar mengajar pada materi lingkaran.

Salah satu software atau aplikasi yang dihasilkan teknologi untuk membantu proses pembelajaran pada materi lingkaran di kelas VIII SMP guna menambah pemahaman siswa adalah aplikasi GeoGebra. GeoGebra adalah software matematika dinamis yang menggabungkan geometri, aljabar dan kalkulus dan dapat digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran matematika (Anthone, 2009; Hutkemri&Effandi, 2010; Rincon, 2009). Software ini dikembangkan oleh Markus Hohenwarter dan digunakan dalam proses belajar mengajar matematika di Universitas Florida Atlantic. Software ini dapat diunduh dari situs resmi GeoGebra secara gratis dan mampu bekerja di berbagai platform, termasuk windows, Macintosh, Linux, dan Unix (www.geogebra.org).

Aspek yang paling menarik dari GeoGebra adalah sanggup menvisualisasikan bentuk bangun ruang, bangun datar, grafik, geometri dan lainnya dalam bentuk yang sangat baik menggunakan koordinat kartesius sesuai dengan yang diajarkan di sekolah namun lebih hidup sehingga mampu menambah pemahaman siswa, juga terdapat fasilitas animasi dan gerakan – gerakan manipulasi yang mampu memberikan pengalaman visualisasi lebih jelas kepada siswa dalam memahami konsep geometri tersebut.

(17)

5

Dengan kata lain, aplikasi GeoGebra sangat baik digunakan oleh guru untuk memaksimalkan pemahaman siswa pada materi lingkaran karena mampu memudahkan siswa mendeskripsikan unsur – unsur lingkaran, mencari luas dan keliling lingkaran, luas juring dan panjang busur secara mudah dan jelas.

Dengan latar belakang tersebut, maka dibuatlah penelitian ini dengan judul PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL UNTUK PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE GEOGEBRA PADA MATERI LINGKARAN.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka masalah yang dapat dirumuskan adalah:

1. Bagaimana langkah – langkah pengembangan video tutorial untuk pembuatan media pembelajaran menggunakan software GeoGebra?

2. Bagaimana respon siswa terhadap penggunaan software GeoGebra sebagai media pembelajaran dalam materi lingkaran di kelas VIII SMP?

3. Bagaimana respon guru terhadap video tutorial pembuatan media pembelajaran menggunakan software GeoGebra yang dikembangkan?

(18)

6

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang diajukan, maka tujuan penelitian ini adalah:

1. Untuk mendeskripsikan langkah – langkah pengembangan video tutorial pembuatan media pembelajaran menggunakan software GeoGebra.

2. Untuk mengetahui respon siswa terhadap penggunaan software GeoGebra sebagai media pembelajaran dalam materi lingkaran di kelas VIII SMP.

3. Untuk mengetahui respon guru terhadap video tutorial pembuatan media pembelajaran menggunakan software GeoGebra yang dikembangkan.

D. Manfaat Penelitian

Dalam pelaksanaan penelitian ini, diharapkan dapat memberikan manfaat antara lain:

1. Untuk sekolah

a. Memberikan suatu alternatif media pembelajaran yang mampu menambah prestasi siswa dalam bidang matematika khususnya materi lingkaran

(19)

7

b. Memberikan persiapan lebih baik dalam media pembelajaran untuk pengajaran matematika berbasis IT (teknologi) di masa yang akan datang

2. Untuk guru

a. Memberikan informasi lebih dalam media pembelajaran menggunakan software Geogebra yang bisa digunakan dalam memaksimalkan pemahaman siswa pada materi lingkaran sehingga guru lebih mudah membantu siswa menguasai materi

b. Meringankan penjelasan guru dalam memvisualisasikan bentuk dan gambar bangun datar maupun bangun ruang sehingga mampu mempersingkat waktu

3. Untuk siswa

a. Memberikan kemudahan dalam menyelesaikan soal – soal yang diberikan guru serta menambah kreatifitas siswa dalam menggunakan teknologi

b. Pembelajaran matematika akan lebih menarik karena menggunakan media komputer yang memang digemari oleh siswa

(20)

8

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Teoritis

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti „tengah‟ „perantara‟ atau „pengantar‟. Dalam bahasa Arab, media adalah sebuah perantara atau pengantar pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan (Arsyad 2014:3). Gerlach & Ely (dalam Arsyad 2014:3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Media pembelajaran, menurut Rossi dan Breidle (1966) (dalam Sanjaya 2011:163) merupakan alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan,

(21)

9

seperti radio, televisi, buku, koran, majalah dan sebagainya. Hamalik (1986) (dalam Arsyad 2014:19) menjelaskan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar secara efektif mampu membangkitkan rasa keinginan belajar atau mengenal hal – hal baru serta minat belajar yang baru, membangkitkan motivasi tinggi dalam belajar dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh – pengaruh baik dalam hal psikologis pada siswa.

Dalam pembelajaran, media memegang peranan penting dalam mencapai sebuah tujuan belajar. Hubungan komunikasi antara guru dan peserta didik akan lebih baik dan efisien jika menggunakan media. Menurut (Hamalik:1984) (dalam Rusman 2013:140) menjelaskan bahwa media dalam proses belajar mengajar memiliki dua peranan penting, yaitu: (1) media sebagai alat bantu mengajar atau disebut sebagai dependent media karena posisi media disini sebagai alat bantu (efektivitas), dan (2) media sebagai sumber belajar yang digunakan sendiri oleh peserta didik secara mandiri atau disebut independent

media. Independent media dirancang secara sistematis agar

dapat menyalurkan informasi secara terarah untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan.

(22)

10

Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi peserta didik. Selain itu, media pembelajaran juga harus merangsang peserta didik mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media pembelajaran yang baik juga akan mengaktifkan peserta didik dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong peserta didik untuk melakukan praktek-praktek kinerja yang benar. Menurut Arsyad (2014:6) ciri-ciri media pembelajaran adalah:

1) Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai hardware (perangkat keras), yaitu suatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau dirabadengan panca indera.

2) Media pendidikan memiliki pengertian nonfisik yang dikenal dengan software (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalamperangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa.

3) Penekanan media pendidikan terdapat pada visual dan audio.

4) Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di dalam maupun di luar kelas.

(23)

11

5) Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran.

6) Media pembelajaran dapat digunakan secara masal (misalnya radio dan televisi), kelompok besar, dan kelompok kecil (misalnya film, slide, video dan OHP), atau perorangan (misalnya: modul, komputer, radio tape,kaset, video recorder).

7) Sikap perbuatan, organisasi, strategi, dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan suatu ilmu.

Berdasarkan ciri – ciri tersebut, maka media pembelajaran dapat diartikan sebagai suatu alat atau sarana yang dapat dijadikan sebagai perantara penyerapan informasi baik berbentuk audio, visual, maupun audio visual, baik dari hardware, maupun software baik berasal dari buku maupun sikap dan kehidupan sehari hari, yang semua itu dapat dijadikan sebuah rangsangan bagi siswa untuk mau belajar. Selain itu media juga berfungsi sebagai alat penyampai pesan guru ke siswa. Sedangkan jika dilihat dari fungsi lainnya media pembelajaran pun sangat berguna bagi guru untuk menarik perhatian siswa di kelas. Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem maka media pembelajaran

(24)

12

menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. b. Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran

Penggunaan media pembelajaran dalam dunia pendidikan sangat dibutuhkan dalam membangun pemahaman lebih dalam terhadap mata pelajaran yang diberikan oleh guru. Berbagai manfaat dan fungsi dari media pembelajaran juga di jelaskan oleh beberapa para ahli, guna meyakinkan bahwa media pembelajaran begitu penting untuk digunakan dimana saja. Sudjana & Rivai (1992:2) (dalam Arsyad: 2014:28) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu:

1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar

2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran

3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak

(25)

13

kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran

4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.

Pemanfaatan media pembelajaran harus terencana dan sistematis sesuai dengan tujuan pembelajaran. Kehadiran media pembelajaran sangat membantu siswa dalam memahami suatu konsep tertentu yang sulit dijelaskan menggunakan bahasa verbal, dengan demikian pemanfaatan media sangat tergantung pada karakteristik media dan kemampuan guru maupun siswa memahami cara kerja media tersebut, sehingga pada akhirnya media dapat digunakan dan dikembangkan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang diharapkan. Penggunaan media itu sendiri dimaksudkan agar siswa mampu menciptakan sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada untuk dipergunakan dalam bentuk dan variasi lain yang berguna dalam kegiatan belajarnya. Dengan demikian mereka dengan mudah mengerti dan memahami materi pembelajaran yang dijelaskan oleh guru maupun kelompoknya.

(26)

14

Rusman (2013:162) menjelaskan beberapa fungsi dari media pembelajaran yaitu:

1) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran merupakan alat bantu yang dapat

memperjelas, mempermudah, mempercepat

penyampaian pesan atau materi pelajaran kepada siswa, sehingga inti materi pelajaran secara utuh dapat disampaikan pada para siswa. Disamping itu melalu alat bantu belajar ini memungkinkan siswa belajar secara mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestiknya. Dampak pada siswa lain dalam kelas diharapkan dapat memberikan stimulus, mempersamakan pengalaman dan pemahaman objek pesan yang disampaikan dalam pembelajaran.

2) Sebagai komponen dari sub sistem pembelajaran. Pembelajaran merupakan suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub-sub komponen di antaranya adalah komponen media pembelajaran. Dengan demikian media pembelajaran merupakan sub komponen yang dapat menentukan keberhasilan proses maupun hasil pembelajaran.

3) Sebagai pengarah dalam pembelajaran. Salah satu fungsi dari media pembelajaran adalah sebagai pengarah

(27)

15

pesan atau materi apa yang akan disampaikan, atau kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk dimiliki siswa. Banyak pembelajaran tidak mencapai hasil prestasi belajar siswa dengan baik karena tidak memiliki atau tidak optimalnya alat bantu yang digunakan dalam pembelajaran

4) Sebagai permainan atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa. Media pembelajaran dapat membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam belajar, karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua kecakapan siswa dalam belajar. Media pembelajaran dapat memberikan bantuan pemahaman pada siswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau melihat atau yang kurang memiliki konsentrasi dalam belajar.

5) Meningkatkan hasil dan proses pembelajaran. Secara kualitas dan kuantitas media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil maupun proses pembelajaran. Oleh karena itu, dalam penggunaan media pembelajaran harus memperhatikan rambu-rambu mekanisme media pembelajaran.

6) Mengurangi terjadinya verbalisme. Dalam pembelajaran sering terjadi siswa mengalami verbalisme karena apa

(28)

16

yang diterangkan atau dijelaskan guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud, tidak ada ilustrasi nyata atau salah contoh, sehingga siswa hanya bisa menjelaskan tetapi tidak memahami bentuk, wujud, atau karakteristik objek. Dengan demikian media pembelajaran dapat berfungsi sebagai alat yang efektif dalam memperjelas pesan yang disampaikan.

7) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra. Sering terjadi dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat luas, besar, atau sempit, kecil, atau bahaya, sehingga memerlukan alat bantu untuk menjelaskan, mendekatkan pada objek yang dimaksud.

Fungsi media di dalam proses pembelajaran cukup penting dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran terutama membantu siswa dalam belajar. Selain itu menurut Hamalik (2008:49) (dalam Rusman 2013:164) fungsi media pembelajaran, yaitu:

1) Untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang efektif 2) Penggunaan media merupakan bagian integral dalam

sistem pembelajaran

3) Media pembelajaran penting dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran

(29)

17

4) Penggunaan media dalam pembelajaran adalah untuk mempercepat proses pembelajaran dan membantu siswa dalam upaya memahami materi yang disajikan oleh guru dalam kelas

5) Penggunaan media dalam pembelajaran dimaksudkan untuk mempertinggi mutu pendidikan

c. Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Beberapa ahli mengemukakan berbagai macam media yang dibagi menjadi beberapa kelompok. Leshin, Pollock & Reigeluth (1992) (dalam Arsyad 2014:38) mengklasifikasi media ke dalam lima kelompok, yaitu (1) media berbasis manusia (guru, instrukstur, tutor, main-peran, kegiatan kelompok, field-trip); (2) media berbasis cetak (buku, penuntun, buku latihan/workbook, alat bantu kerja, dan lembaran lepas); (3) media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik, peta, gambar, transparansi, slide); (4) media berbasis audio-visual (video, film, program slide-tape, televisi); (5) media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer, interaktif video,

hypertext). Sedangkan Kemp & Dayton (1985) (dalam

Arsyad 2014:39) mengelompokkan media ke dalam delapan jenis, yaitu: (1) media cetakan, (2) media pajang, (3)

(30)

18

dan film strips, (6) penyajian multi-image, (7) rekaman video dan film hidup, (8) komputer.

Komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana dan rumit (Arsyad, 2011:54). Saat ini komputer memiliki kemampuan dalam menggabungkan dan mengendalikan berbagai peralatan lainnya, seperti CD player, video tape dan audio tape. Di samping itu, komputer dapat merekam, menganalisis, dan memberi reaksi kepada respons yang diinput oleh pemakai atau siswa. Selain komputer, muncul lebih banyak PC atau perangkat yang mampu mengelola data layaknya komputer, seperti laptop, tablet, iPad, iMac dan lainnya.

Menurut Rusman (2013:128), peranan komputer sebagai media pembelajaran adalah menjadi sumber utama (major resources) dalam mengimplementasikan program pembelajaran di sekolah, melalu computer siswa dapat menjalankan aplikasi program maupun software yang di dukung juga dengan fasilitas penunjang lain yang saat ini berkembang yaitu internet. Pengunaan komputer sebagai media dalam pembelajaran sangat bagus dalam membantu pemahaman siswa karena konsentrasi mereka lebih terarah

(31)

19

pada satu media yang memiliki fungsi lebih dari media-media lainnya. Berikut ini adalah keuntungan menggunakan komputer atau software sebagai media pembelajaran menurut Arsyad (2011:55):

1) Komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan intruksi seperti yang dinginkan program/software yang digunakan.

2) Komputer merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan atau simulasi, karena tersedianya animasi grafik, tutorial, warna dan suara/musik yang menambah realisme

3) Kendali berada di tangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya. Dengan kata lain, komputer dapat berinteraksi dengan siswa secara perorangan misalnya bertanya dan menilai jawaban

4) Kemampuan merekam aktivitas siswa selama menggunakan suatu program pembelajaran memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara

(32)

20

perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau

2. Video Tutorial

Hanson (1987:23) mengungkapkan pengertian video dalam kutipannya sebagai berikut:

“video is a unique form of visual communication that has been influenced by historical factors, technical development, and criticsm given to other form of media. Defining video is difficult because we have been introduced to the medium through a number of related technologies – most of which grew from the development of other form of media. The term „video‟ relates to a process, and can denote either the actual visual image”

Sementara itu, dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2001: 1230), tutorial adalah (1) pembimbingan kelas oleh seorang pengajar (tutor) untuk seorang mahasiswa atau sekelompok kecil mahasiswa, (2) pengajaran tambahan melalui tutor. Selanjutnya menurut Riyana (2007:2) media video pembelajaran adalah media yang menyajikan audio dan visual yang berisi pesan-pesan pembelajaran baik yang berisi konsep, prinsip, prosedur, teori aplikasi untuk membantu pemahaman terhadap suatu materi pembelajaran.

(33)

21

Dari beberapa pendapat ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa video tutorial adalah rangkaian gambar hidup yang ditayangkan oleh seorang yang berisi pesan-pesan pembelajaran atau langkah–langkah pembelajaran untuk membantu pemahaman terhadap suatu materi pembelajaran sebagai bimbingan atau bahan pengajaran tambahan kepada yang membutuhkan pengajaran, termasuk guru maupun siswa, karena guru pun membutuhkan pengajaran juga untuk membantu menjelaskan kembali pemahamannya ke sekelompok siswa. Video tutorial/training dapat diproduksi untuk menjelaskan secara detail suatu proses tertentu, cara pengerjaan tugas tertentu, cara latihan, dan lain sebagainya

guna memudahkan tugas para

trainer/instruktur/guru/dosen/manajer. Video tutorial juga sangat baik digunakan sebagai alat bantu dalam pemahaman suatu langkah-langkah pengerjaan pada proses pembelajaran dan dapat juga dijadikan sebagai media pembelajaran.

Menurut Riyana (2007:7) untuk menghasilkan media video pembelajaran yang mampu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar, penggunaan media video memperhatikan karakteristik sebagai berikut:

1) Video mampu memperbesar obyek yang kecil, terlalu kecil bahkan tidak dapat dilihat secara kasat mata/telanjang.

(34)

22

Misalnya mikro organisme dalam tubuh dapat dengan jelas terambil oleh kamera dan dapat dilihat di video.

2) Dengan teknik editing obyek yang dihasilkan dengan pengambilan 15 gambar oleh kamera dapat diperbanyak (cloning).

3) Video juga mampu memanipulasi tampilan gambar, sesekali obyek perlu diberikan manipulasi tertentu sesuai dengan tututan pesan yang ingin disampaikan sebagai contoh obyek-obyek yang terjadi pada masa lampau dapat dimanipulasi digabungkan dengan masa sekarang.

4) Video mampu membuat obyek menjadi still picture artinya gambar atau obyek yang ditampilkan dapat disimpan dalam durasi tertentu dalam keadaan diam.

5) Daya tertariknya yang luar biasa video mampu mempertahankan perhatian siswa atau audien yang melihat video tersebut. Hasil penelitian menunjukan siswa bisa bertahan lebih lama hingga 1- 2 jam untuk menyimak video dengan baik dibandingkan dengan mendengarkan saja yang hanya mampu bertahan dalam waktu 25-30 menit saja. 6) Video mampu menampilkan obyek gambar dan informasi

yang paling baru, hangat dan actual (immediacy) atau kekinian.

(35)

23

Beberapa manfaat media pembelajaran berupa video dalam proses belajar mengajar yaitu sebagai berikut:

1) Sangat membantu tenaga pengajar dalam mencapai efektifitas pembelajaran khususnya pada mata pelajaran yang mayoritas praktek.

2) Memaksimalkan pencapaian tujuan pembelajaran dalam waktu yang singkat

3) Dapat merangsang minat belajar siswa untuk lebih mandiri. 4) Peserta didik dapat berdiskusi atau minta penjelasan kepada

teman sekelasnya.

5) Siswa dapat belajar untuk lebih berkonsentrasi 6) Daya nalar Siswa lebih terfokus dan lebih kompeten.

7) Siswa menjadi aktif dan termotivasi untuk mempraktekan latihan-latihan.

8) Siswa dapat menayangkannya di rumah karena materi sudah dalam Format film atau VCD.

9) Memenuhi tuntutan kemajuan zaman pendidikan, khususnya dalam penggunaan bidang media teknologi.

10) Memberikan daya pemahaman keterampilan yang lebih terstruktural

(36)

24

3. Aplikasi GeoGebra

GeoGebra dikembangkan oleh Markus Hohenwarter pada tahun 2001. GeoGebra adalah program komputer untuk membelajarkan geometri, aljabar dan kalkulus (Antohe, 2009; Hutkemri&Effandi, 2010; Rincon 2009).Program ini dapat dimanfaatkan secara bebas yang dapat diunduh dari www.geogebra.com. Website ini rata-rata dikunjungi sekitar 300.000 orang tiap bulan. Sampai saat ini, program ini telah digunakan oleh ribuan siswa maupun guru dalam 192 negara.

Program GeoGebra menyempurnakan berbagai program komputer untuk pembelajaran aljabar yang sudah ada, seperti

Drive, Maple, dan lain-lain sehingga program GeoGebra diyakini

sebagai program yang sangat sempurna untuk digunakan dalam pembelajaran geometri maupun aljabar. Program GeoGebra sangat bermanfaat bagi guru maupun siswa. Tidak sebagaimana pada penggunaan software komersial yang biasanya hanya dimanfaatkan di sekolah, GeoGebra dapat diinstal pada komputer pribadi dan dapat dimanfaatkan kapan dan di manapun oleh siswa maupun guru. Bagi guru, GeoGebra menawarkan kesempatan yang efektif untuk mengkreasi lingkungan belajar online interaktif yang memungkinkan siswa mengeksplorasi berbagai konsep-konsep matematis. Menurut Lavicza (Hohenwarter, 2008), sejumlah penelitian menunjukkan

(37)

25

bahwa GeoGebra dapat mendorong proses penemuan dan eksperimentasi siswa di kelas. Fitur – fiturvisualisasinya dapat secara efektif membantu siswa dalam mengajukan berbagai contoh matematis.

Beberapa pemanfaatan program GeoGebra dalam pembelajaran matematika menurut Mahmudi (2010:471) (dalam Isman:13) adalah sebagai berikut:

1) Dapat menghasilkan lukisan-lukisan geometri dengan cepat dan teliti dibandingkan dengan menggunakan pensil, penggaris atau jangka

2) Adanya fasilitas animasi dan gerakan-gerakan manipulasi atau visualisasi pada program GeoGebra dapat memberikan pengalaman visual yang lebih jelas kepada siswa dalam memahami konsep geometri maupun aljabar

3) Dapat dimanfaatkan sebagai balikan/evaluasi untuk memastikan bahwa lukisan yang telah dibuat benar

4) Mempermudah guru/siswa untuk menyelidiki atau menunjukkan sifat-sifat yang berlaku pada suatu objek geometri.

a. Tampilan GeoGebra

Bentuk layar program GeoGebra cukup sederhana dan mudah dipahami, hanya dengan cara klik start

(38)

26

→Program →GeoGebra lalu muncul seperti pada gambar berikut:

Gambar 2.1 Jendela Program GeoGebra

1) Baris Informasi: menampilkan nama program dan nama file yang sedang dibuka

2) Baris Menu: berisi daftar nama menu baku seperti program-program berbasis windows lain seperti, File,

Edit, View, Option, Tools, Window, Help.

Gambar 2.2 Baris Menu dalam GeoGebra

3) Baris Toolbar: berisi sekumpulan tool yang berguna untuk menggambar secara langsung pada jendela geometri dan memanipulasinya dengan menggunakan

mouse. Hanya satu tool yang dapat diaktifkan dengan

cara mengklik ikon yang terkait

(39)

27

4) Tampilan Aljabar: memuat informasi objek-objek pada jendela aljabar, yang terdiri dari:

a) Free Objects (objek-objek bebas): objek-objek yang dapat dimanipulasi secara bebas

b) Dependent Objects (objek-objek terikat): objek-objek yang dapat tergantung dengan objek-objek lain sehingga tidak dapat dimanipulasi secara bebas c) Auxiliary Objects (objek pembantu):

objek-objek bantuan (tidak selalu digunakan)

5) Tampilan Geometri: tempat untuk menggambar objek-objek geometri (titik, garis, ruas garis, vektor, sudut, irisan kerucut atau poligon). Pada jendela geometri dapat ditampilkan sumbu koordinat kartesius maupun grid (garis-garis koordinat)

6) Tampilan Grafik: tampilan pada geometri yang dapat ditampilkan atau menyembunyikan sumbu dan dapat ditampilkan atau menyembunyikan kisi-kisi

7) Baris Masukan: tempat untuk memasukkan persamaan, koordinat, x dan y atau fungsi beserta parameternya. Hasilnya akan langsung ditampilkan pada jendela geometri setelah menekan tombol ENTER pada keyboard. Jendela aljabar dan jendela geometri terletak bersebelahan

(40)

28

b. Tool pada GeoGebra dan Kegunaannya

Terdapat berbagai macam tool yang terdapat di software GeoGebra seperti program-program windows lainnya berupa Toolbar yang ada di atas tampilan grafik. Berikut beberapa tool yang ada dalam software GeoGebra beserta kegunaannya:

Tabel 2.1 Tools GeoGebra dan Kegunaannya

Bentuk/Gambar Kegunaannya

Move: memindahkan suatu titik, atau memindahkan garis dan bisa juga untuk memindahkan gambar

Move around point: memutar suatu objek melalui satu titik

(41)

29

Point: menggambar titik baru

Point on object:

menggambar titik pada objek Attach/Detach point: melepas titik yang ada pada objek sehingga berada diluar objek

Intersect: menggambar titik potong pada dua buah kurva Midpoint or center: menggambar titik tengah diantara dua titik lain

Complex number:

menggambar satu titik dengan nilai bilangan kompleks

(42)

30

Line: menggambar garis yang melalui dua titik

Segment: menggambar ruas garis diantara dua titik

Segment with given length: menggambar ruas garis diantara dua titik dengan panjang tertentu

Ray: menggambar sinar garis dari dua titik, dimana salah satu titiknya merupakan titik pangkal, sedangkan yang lainnya merupakan titik yang berada pada garis tersebut Polyline: membuat garis lebih dari dua titik

Vector: menggambar vektor dari dua titik

Vector from point: menggambar vektor dari satu titik

(43)

31

Polygon : menggambar segi-n sesuai keisegi-ngisegi-nasegi-n

Regular polygon:

menggambar segi-n yang beraturan

Rigid polygon: menggambar polygon yang tidak dapat diedit lagi

Vector polygon:

menggambar polygon

padavektor

Circle with center through point: menggambar lingkaran dengan dua titik, dimana satu titik sebagai titik tengah atau titik pusat

Circle with center and radius: menggambar lingkaran dengan jari – jari yang sudah ditentukan

Compass: menyalin gambar lingkaran yang sudah jadi, fungsinya seperti jangka pada

(44)

32

umumnya

Circle through 3 points:

menggambar lingkaran

melalui tiga titik

Semicircle through 2 points:

menggambar setengah

lingkaran diantara dua titik Circular arc: menggambar busur lingkaran dengan titik pusat dan dua titik pada lingkaran

Circumcircular arc: menggambar busur lingkaran melalui tiga titik

Circular sector: menggambar juring dengan titik pusat dan dua titik pada lingkaran

Circumcircular sector: menggambar juring yang melalui tiga titik

(45)

33

Ellipse: menggambar elips dari dua titik di tengahnya Hyperbola: menggambar hiperbola

Parabola: menggambar parabola

Conic through 5 points: menggambar elips dari lima titik

Angle: menghitung besar sudut pada tiga titik

Angle with given size: membuat sudut dengan besar yang ditentukan

Distance or length: menghitung panjang dari suatu objek atau jarak dari dua garis

Area: menghitung luas pada suatu objek

Slope: menghitung besar kemiringan atau gradien dari suatu garis

(46)

34

Create list: membuat daftar dari objek

Reflect about line: menggambar pencerminan objek pada garis

Reflect about point: menggambar pencerminan objek pada titik

Reflect about circle: menggambar pencerminan titik pada lingkaran

Rotate around point: membuat hasil dari rotasi objek mengitari suatu titik dengan suatu sudut tertentu Translate by vector: membuat hasil translasi objek oleh vektor

(47)

35

hasil dilatasi dari suatu titik dengan suatu faktor

Slider: membuat slider atau luncuran (bisa juga digunakan dalam animasi)

Check box: memunculkan atau menghilangkan objek dalam kotak centang

Button: membuat tombol animasi

Input box: membuat kotak input

Move graphics view: menggeser tampilan pada jendela grafik

Zoom in: memperbesar tampilan grafik

Zoom out: memperkecil tampilan grafik

Show/hide object:

menampilkan /

menyembunyikan objek

(48)

36

menampilkan /

menyembunyikan nama

Copy visual style: menyalin format

Delete: menghapus objek yang dipilih

4. Lingkaran

a. Unsur – unsur Lingkaran

Lingkaran adalah himpunan titik-titik yang berjarak sama terhadap satu titik tetap yang dinamakan titik pusat lingkaran.

Gambar 2.4 Unsur-unsur Lingkaran Keterangan:

1) Titik O adalah titik pusat lingkaran 2) Garis D ke A adalah diameter (d)

3) Garis A ke O atau O ke D adalah jari – jari (r) 4) Garis B ke A adalah tali busur

(49)

37

5) Garis lengkung AB dan BD disebut busur

6) Daerah yang dibatasi oleh busur dan dua jari-jari disebut juring (BOD)

7) Daerah yang dibatasi oleh busur dan tali busur disebut tembereng (BAC)

8) Garis OC disebut apotema, yaitu jarak terpendek tali busur terhadap titik pusat lingkaran

b. Keliling dan Luas Lingkaran

1) Keliling lingkaran adalah jarak dari suatu titik pada lingkaran dalam satu putaran hingga kembali ke titik semula.

Rumus mencari keliling lingkaran adalah: Keliling = × Diameter

= × 2r(Diameter = 2×r)

= 2 r( dimana radalah jari-jari lingkaran)

Nilai pendekatan dari (phi) merupakan nilai

perbandingan dari

. Nilai dari phi ini berada

pada kisaran 3,141 < < 3,142. Karena merupakan bilangan irrasional, maka tidak dapat dinyatakan secara pasti bilangan pecahan ataupun bilangan decimal. Oleh karena itu, nilai hanya bisa dinyatakan dengan nilai pendekatan saja. Dengan

(50)

38

membulatkan sampai dua angka decimal, maka bilangan decimal yang mewakili nilai adalah 3,14 dan bilangan pecahan yang mewakili nilai adalah

.

Maka dapat disimpulkan jika d = diameter, r= jari –

jari dan = atau 3,14, maka untuk setiap lingkaran

berlaku rumus:

Contoh soal:

Tentukan keliling sebuah lingkaran jika diketahui jari-jarinya 63 cm! Penyelesaian: Keliling = 2 r = 2 × × 63 cm = 2 × 22 × 9 = 396 cm

Jadi, keliling lingkaran yang memiliki jari-jari 63 cm adalah 396 cm.

2) Luas Lingkaran adalah daerah yang diarsir di dalam lingkaran yang di batasi oleh keliling lingkaran.

Rumus mencari luas lingkaran adalah:

Luas = × keliling lingkaran × jari-jari lingkaran Keliling = 2𝜋r= 𝜋d

(51)

39

= × 2 r× r =

Karena r= d, maka rumus di atas dapat dinyatakan juga sebagai berikut.

Luas =

=

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa untuk setiap lingkaran dengan jari-jari r dan = atau 3,14, berlaku rumus:

Contoh soal:

Tentukan luas lingkaran jika diketahui memiliki jari-jari 20 cm dan = 3,14!

Penyelesaian:

Luas =

= 3,14 × 20 × 20 = 1.256 cm

Jadi, luas lingkaran tersebut adalah 1.256 cm2. c. Luas Juring dan Panjang Busur Lingkaran

Pada lingkaran di bawah berlaku: Luas lingkaran = 𝜋𝑟 = 𝜋𝑑

(52)

40

Gambar 2.5 Bentuk Lingkaran Maka: Panjang busur AD = × keliling lingkaran

Luas juring AOD =

× luas lingkaran

Luas tembereng = luas juring AOD – luas segitiga AOD B. Kerangka Berfikir

Pada umumnya, pembelajaran matematika lebih diperkenalkan dengan menggunakan metode penghitungan manual dalam pengerjaannya atau menggunakan media pembelajaran yang diperagakan dalam memvisualisasikan bentuk dari suatu objek, namun belakang ini seiring dengan makin berkembangnya era globalisasi dalam pengembangan ilmu teknologi atau IPTEK maka banyak terobosan baru pembelajaran matematika menggunakan media pembelajaran berupa komputer. Selain lebih efektif dalam penyelesaian masalah matematika, media

(53)

41

pembelajaran menggunakan komputer juga lebih di kenalkan ke sekolah – sekolah karena dinilai lebih diminati oleh siswa dalam penggunaannya secara mudah dan efisien. Namun, masih banyak sekolah yang kurang memaksimalkan media komputer sebagai media pembelajaran khususnya dalam pelajaran matematika.

Dalam pembelajaran matematika khususnya materi geometri, sering ditemukan kesulitan – kesulitan siswa dalam memahami bentuk dan gambar, alur cerita, konsep serta permasalahan matematika lainnya. Tidak sedikit pula siswa yang kesulitan menyelesaikan soal yang tidak biasanya atau dalam arti lain diubah bentuk dan susunan konsepnya, sehingga penyelesaian masalah harus menggunakan logika dan nalar yang baik. Kemampuan pemahaman konsep siswa juga dibutuhkan guna meningkatkan kemampuan siswa dalam menyelesaikan suatu masalah matematika secara kritis, sistematis dan logis. Dalam materi lingkaran, siswa sering kesulitan dalam mendeskripsikan dan membedakan tiap unsur lingkaran, menentukan luas dan keliling lingkaran serta luas juring dan panjang busur.

Untuk mengantisipasi hal ini, guru sebagai pendidik harus bisa menguasai cara berfikir dalam menggunakan metode-metode atau media pembelajaran secara kreatif dan praktis sehingga memaksimalkan pemahaman matematika siswa pada saat proses belajar mengajar. Maka dari itu, untuk memaksimalkan

(54)

42

pemahaman siswa pada konsep matematika berupa lingkaran dan kesulitan – kesulitannya dengan mengembangkan media berupa komputer, peneliti mengenalkan penggunaan software GeoGebra sebagai media pembelajaran berupa video tutorial yang akan diajarkan oleh guru tata cara penggunaannya.

Media pembelajaran berupa software GeoGebra diharapkan mampu meningkatkan pemahaman guru dalam memberikan media pembelajaran menggunakan komputer yang mudah dan handal dalam penggunaannya dan mampu memberikan kepraktisan dalam proses pembelajaran matematika di masa kini maupun di masa mendatang. Media pembelajaran berupa software GeoGebra juga diharapkan mampu meningkatkan pemahaman siswa dalam mendeskripsikan dan membedakan tiap unsur pada lingkaran, menentukan luas dan keliling lingkaran serta menentukan luas juring dan panjang busur karena dapat memberikan kemudahan – kemudahan dalam memvisualisasikan bentuk dan gambar bangun datar menggunakan beragam tools pintarnya. Adapun kerangka berfikirnya dalam penelitian ini secara ringkas dapat digambarkan pada alur berikut ini:

(55)

43

Gambar 2.6 Kerangka Berfikir

Kurangnya media pembelajaran dalam membantu pemahaman materi lingkaran Pembuatan video tutorial

Kurangnya pemahaman guru terhadap penggunaan komputer sebagai media

pembelajaran Pengenalan Software GeoGebra Respon guru terhadap video tutorial Validasi

Respon siswa dalam uji coba kecil terhadap penggunaan

software GeoGebra

Respon siswa dalam uji coba di kelas terhadap

penggunaan software GeoGebra

(56)

44

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metodologi Penelitian R&D

Metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu (Sugiyono, 2015:3). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D). Hal ini sesuai dengan tujuan penelitian, yaitu untuk mengembangkan video tutorial sebagai media pembelajaran menggunakan software GeoGebra. Sugiyono (2015:407) mengemukakan bahwa “penelitian

research and development adalah metode penelitian yang

digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut”.

Begitu juga yang dikatakan oleh Borg dan Gall (Sugiyono, 2015:9) bahwa penelitian dan pengembangan (research and

development) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk

mengembangkan atau memvalidasi produk–produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Jadi penggunaan metode penelitian R&D sejalan dengan apa yang dijelaskan oleh para ahli juga sesuai dengan tujuan penelitian ini.

(57)

45

B. Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah guru yang mengajar di kelas XI MTs. Muhammadiyah 1 Ciputat yang kemudian akan menyampaikan pemahaman video tutorial yang sudah diberikan dan sudah divalidasi untuk dijelaskan kembali ke siswa kelas XI MTs. Muhammadiyah 1 Ciputat. Hal ini dilakukan untuk mencari tahu respon siswa dan respon guru terkait dengan penggunaan software GeoGebra pada materi lingkaran dalam proses pembelajaran

C. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian ini menggunakan tiga tahapan jenis pengembangan yang dikemukakan oleh Thiagarajan dan Semmel (1974) (dalam Rochmad, 60:2012) yaitu Define, Design dan

Development.Model pengembangan tersebut dikenal dengan

model Three-D. Model pengembangan Three-D merupakan modifikasi dari model Four-D dengan menghilangkan langkah

Dissemination.Adapun penjabaran dari prosedur penelitian dari

ketiga tahapan pengembangan tersebut disesuaikan dengan penelitian ini dapat dilihat dalam bagan berikut:

(58)

46

Gambar 3.1 Bagan alur prosedur penelitian Kepraktisan software

GeoGebra melalui respon siswa dalam

uji coba kecil

Uji validasi video tutorial Desain video tutorial

Keefektifan video tutorial melalui

respon guru

Cari alternatif aplikasi/software sebagai media pembelajaran

lainnya

YA

TIDAK

YA

Video tutorial penggunaan software GeoGebra sebagai

media pembelajaran TIDAK

Revisi

Kepraktisan penggunaan software Geogebra melalu respon siswa

dalam uji coba besar

Hasil Akhir Video Tutorial penggunaan software

(59)

47

1. Tahap Define

Tahapan pertama dalam penelitian ini adalah tahap definisi. Tahap definisi bertujuan untuk menetapkan dan menganalisis kebutuhan, kendala serta tujuan diadakannya penelitian.Tahap definisi dalam penelitian ini di jabarkan sebagai berikut:

a. Analisis kebutuhan kurikulum

Pada analisis kurikulum, peneliti menganalisis tema yang disesuai dengan Kompetensi Dasar dan Kompetensi Inti sehingga dapat disesuaikan dengan sumber belajar yang akan digunakan dan media pembelajaran yang akan dikembangkan. Selain itu, analisis kurikulum juga diperlukan sebagai acuan dasar materi agar memiliki batasan dalam penggunaan media pembelajaran yang akan dikembangkan. b. Analisis media pembelajaran

Pada analisis media pembelajaran, peneliti akan menganalisis tersedia atau tidaknya media pembelajaran yang sesuai dengan Kompetensi Dasar dan Kompetensi Inti berdasarkan kurikulum pada sekolah MTs. Muhammadiyah 1 Ciputat yang akan dijadikan sebagai tempat penelitian. c. Analisis software GeoGebra

Pada analisis software GeoGebra, peneliti menganalisis terlebih dahulu kepraktisan software GeoGebra di kelas XI MTs. Muhammadiyah 1 Ciputat

(60)

48

melalui angket respon siswa dalam uji coba kecil 5 siswa sebagai acuan dasar tahap selanjutnya dalam pembuatan video tutorial penggunaan software GeoGebra.

2. Tahap Design

Hasil dari tahap definisi selanjutnya akan menentukan desain produk yang ingin dikembangkan. Tahap desain produk meliputi menentukan komponen media pembelajaran, pembuatan draft model desain video tutorial, penyusunan buku panduan, dan penyusunan desain instrumen penilaian. Pada komponen media pembelajaran berupa video tutorial dan software GeoGebra yang dikemas dalam bentuk CD dan buku panduan yang dicetak guna membantu pemahaman dalam video tutorial.

Dalam pembuatan video tutorial, menggunakan software

Active Speaker dan mengisi suara secara manual (suara

peneliti). Dalam penyusunan buku panduan, secara rinci sesuai dengan video tutorial yang dibuat dan pada penyusunan desain instrument penelitian berupa angket respon siswa dan angket respon guru.

3. Tahap Development

Pada tahapan ini, yaitu mengembangkan media pembelajaran berupa video tutorial menggunakan software GeoGebra sesuai dengan desain yang telah dibuat meliputi

(61)

49

pembuatan video tutorial dan penyusunan draft buku panduan, pengembangan instrumen penilaian, validasi produk, uji coba produk dan evaluasi hasil penilaian. Hasil dari tahap ini adalah produk awal dari media pembelajaran menggunakan software GeoGebra.

Setelah dihasilkannya produk awal dari penggunaan software GeoGebra, lalu dilakukan pengujian berupa validasi untuk menentukan layak atau tidaknya produk tersebut sebelum masuk tahap implementasi. Validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Jika setelah validasi harus dilakukan perbaikan, maka akan memasuki tahap revisi. Selanjutnya baru dilakukan uji coba produk untuk mendapatkan hasil ataupun respon dan komentar yang akan digunakan sebagai dasar revisi sebelum mendapatkan produk konkrit sehingga produk dapat digunakan bersifat konsisten dan efektif. Uji coba produk di lakukan di kelas XI MTs. Muhammadiyah 1 Ciputat.

Berdasarkan kurikulum yang berlaku pada sekolah tersebut, materi lingkaran dipelajari di kelas VIII, namun karena penelitian ini ditujukan pada kelas yang sudah menerima materi ini sebelumnya maka di lakukanlah penelitian dikelas XI. Uji coba ini bertujuan untuk melihat keefektifan video tutorial dalam pembuatan media pembelajaran dalam penggunaan software GeoGebra melalui respon guru sebagai pemateri yang

(62)

50

mengajarkan kembali penggunaan software GeoGebra pada siswa dan kepraktisan penggunaan software Geogebra melalui respon siswa sebagai penerima materi dalam uji coba dalam satu kelas. Kemudian hasil dari validasi, angket respon guru serta angket respon siswa di analisis untuk mendapatkan hasilnya.

D. Instrumen Penelitian

Sugiyono (2015:133) menjelaskan bahwa instrumen penelitian digunakan untuk mengukur nilai variabel yang diteliti. Dalam penelitian ini, video tutorial pembuatan media pembelajaran menggunakan software GeoGebra yang dikembangkan adalah variabel yang diukur berdasarkan tingkat kepraktisan, validasi, dan keefektifan.

1. Kepraktisan

Instrumen penelitian untuk mengukur kepraktisan dalam penelitian ini berupa angket respon siswa. Angket respon siswa disusun untuk mendapatkan data mengenai respon siswa terhadap penggunaan software GeoGebra sebagai media pembelajaran pada materi lingkaran. Untuk mengukur kepraktisan berupa angket respon siswa diberikan dalam uji coba kecil 5 siswa untuk menjadi acuan pembuatan video

(63)

51

tutorial dan kemudian diberikan kembali pada saat uji coba besar dalam satu kelas.

2. Validasi

Lembar validasi merupakan instrumen yang digunakan untuk mengukur kevalidan dan kelayakan video tutorial yang dikembangkan menurut ahli media dan ahli materi sebagai validator. Lembar validasi dalam penelitian ini ada dua, yaitu validasi ahli media dan validasi ahli materi.

Pada lembar validasi ahli media maupun ahli materi ditinjau dari beberapa aspek tertentu sebagai acuan penilaian. Aspek – aspek yang digunakan pada lembar validasi ahli media terdiri dari:

a) Aspek kualitas suara b) Aspek kualitas narasi c) Aspek penyajian video d) Aspek komunikasi visual

e) Aspek rekayasa perangkat lunak

f) Aspek kelayakan kegrafikan buku panduan

Sedangkan aspek-aspek yang digunakan pada lembar validasi ahli materi terdiri dari:

a) Aspek kelayakan isi

(64)

52

c) Aspek desain pembelajaran

Instrumen validasi ahli media dan ahli materi menggunakan skala rating atau rating scale. Sugiyono (2015:141) menjelaskan bahwa rating scale mengubah data mentah yang diperoleh berupa angka yang kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif. Jadi pengukuran dengan menggunakan rating scale ini dalam pengolahannya mengubah data yang bersifat kuantitatif menjadi kualitatif. Kelebihan dari rating scale ini adalah lebih fleksibel, jadi tidak hanya bisa digunakan untuk mengukur sikap saja tetapi bisa digunakan untuk persepsi responden terhadap fenomena lainnya. Rentang rating scale yang digunakan adalah 1 sampai dengan 4.

3. Keefektifan

Instrumen untuk mengukur keefektifan media pembelajaran menggunakan software GeoGebra berupa angket respon guru yang diberikan pada guru saat menjelaskan materi lingkaran menggunakan software GeoGebra di kelas XI.

E. Teknik Pengumpulan Data

Menurut Sugiyono (2015:308), teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling utama dalam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah data kepraktisan dari

(65)

53

angket respon siswa dalam uji coba kecil, data validasi oleh ahli media dan ahli materi dan angket respon guru serta angket respon siswa dalam uji coba besar.

Angket respon siswa dalam uji coba kecil digunakan untuk memperoleh data kepraktisan penggunaan software Geogebra sebagai acuan dasar pembuatan video tutorial yang nantinya akan diterapkan di sekolah – sekolah. Data validasi ahli digunakan untuk memperoleh data mengenai kevalidan dan kelayakan video tutorial pembuatan media pembelajaran menggunakan software GeoGebra. Angket respon guru digunakan untuk memperoleh data mengenai keefektifan media pembelajaran berupa video tutorial dan angket respon siswa dalam uji coba di kelas untuk memperoleh data mengenai kepraktisan media pembelajaran berupa penggunaan software GeoGebra dalam materi lingkaran. Video tutorial yang dikembangkan dilengkapi dengan buku panduannya yang di susun oleh peneliti dan selanjutnya di konsultasikan terlebih dahulu dengan dosen pembimbing. Kemudian media pembelajaran tersebut di validasi oleh ahli media dan ahli materi sebagai validator. Hasil data yang diperoleh digunakan sebagai masukan untuk merevisi dan menyempurnakan video tutorial.

F. Teknik Analisis Data

(66)

54

Data kepraktisan media pembelajaran ini menggunakan angket respon siswa yang diambil dua kali yaitu pada saat uji coba kecil sebanyak 5 siswa dan uji coba besar dalam satu kelas setelah mengikuti pembelajaran materi lingkaran menggunakan media pembelajaran berupa software GeoGebra. Angket respon siswa berisi pendapat – pendapat siswa terhadap software GeoGebra sebagai media pembelajaran yang dilakukan di kelas. Adapun indikator dalam angket respon siswa yaitu meliputi: (1) materi, (2) ketertarikan, (3) kualitas penggunaan software GeoGebra. Analisis data kepraktisan media pembelajaran menggunakan Rating scake yaitu mengubah data kualitatif menjadi kuantitatif dengan memberikan skor pada tiap jawaban, sebagai berikut:

TS = tidak setuju, diberi skor 1 KS = kurang setuju, diberi skor 2 S = setuju, diberi skor 3

SS = sangat setuju, diberi skor 4

Selanjutnya dilakukan penghitungan rata-rata keseluruhan angket respon siswa dalam tiap butir soal menggunakan rumus penghitungan menurut Agustina Fatmawati (2016: 96) yang sudah dimodifikasi (1) berikut:

(67)

55

P adalah persentase tiap butir soal. Skor perolehan adalah skor yang diperoleh dari suatu butir soal dengan cara menjumlahkan skor yang diberikan oleh seluruh responden. Sedangkan skor ideal adalah skor maksimum, yaitu 4 (seandainya seluruh responden menjawab SS) yang dikalikan dengan jumlah responden. Dalam hasil persentase, semakin mendekati nilai 100%, maka respon siswa semakin baik atau media pembelajaran menggunakan software GeoGebra semakin praktis. Nilai persentasenya dikategorikan berdasarkan ketentuan berikut:

Tabel 3.1 Kriteria Kepraktisan

2. Analisis data kevalidan media pembelajaran

Analisis data yang dilakukan untuk mengukur kevalidan dan kelayakan media pembelajaran menggunakan software GeoGebra adalah intrumen validasi ahli media dan ahli materi. Instrumen validasi ahli menggunakan rating scale sehingga teknik analisis data menggunakan analisis data yang dijelaskan oleh Sugiyono (2015:141). Perolehan skor pada lembar instrumen validasi ditabulasikan terlebih dahulu untuk

No Skor Kriteria Kepraktisan

1 85,01% - 100,00% Sangat praktis 2 70,01% - 85,00% Cukup praktis 3 50,01% - 70,00% Kurang praktis

(68)

56

memudahkan penghitungan. Perolehan skor para validator dijumlahkan dari nomor satu sampai nomor terakhir, setelah itu jumlah skor yang diperoleh oleh semua validator di jumlahkan menjadi skor hasil perolehan 3 validator. Sementara itu, terdapat skor ideal, yaitu skor tertinggi dikalikan dengan jumlah butir pertanyaan dan jumlah validator.

Penghitungan menggunakan rumus :

Selanjutnya nilai yang diperoleh dikategorikan berdasarkan ketentuan: sangat kurang (skor 0-1,5), kurang (skor 1,6-2,5), baik (skor 2,6-3,5), sangat baik (skor 3,6-4,00).Kemudian untuk mengukur kevalidan dalam bentuk persentase dari keseluruhan instrumen validasi oleh validator ahli, digunakan rumus sebagai berikut :

Hasil validitas yang telah diketahui persentasenya dapat dicocokkan dengan kriteria validitas berikut :

Tabel 3.2 Kriteria Validitas

No Skor Kriteria Validitas

1 85,01% - 100,00% Sangat valid 2 70,01% - 85,00% Cukup valid 3 50,01% - 70,00% Kurang valid

Gambar

Gambar 2.1 Jendela Program GeoGebra
Tabel 2.1 Tools GeoGebra dan Kegunaannya
Gambar 2.4 Unsur-unsur Lingkaran  Keterangan:
Gambar 2.5 Bentuk Lingkaran                                                                               Maka:  Panjang busur AD =            × keliling lingkaran
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil data kebutuhan guru dengan melakukan wawancara kepada guru IPS kelas 7 yaitu guru merasa sangat penting menggunakan media pembelajaran , guru merasa

pengajaran yang lebih baik, (3) metode mengajar lebih bervariasi, (4) siswa lebih banyak melakukan kegaiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi

Dari uraian hasil validasi dan hasil angket respon peserta didik terhadap media pembelajaran yang peneliti kembangkan, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis

tujuan pembelajaran [6]. Salah satu contoh dari media pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh guru untuk membantu pelaksanakan pembelajaran matematika adalah software

guru mengajar pada setiap jam pelajaran. d) siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak. hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas

tujuan pembelajaran [6]. Salah satu contoh dari media pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh guru untuk membantu pelaksanakan pembelajaran matematika adalah software

istilah proses belajar mengajar atau kegiatan belajar mengajar hendaklah diartikan bahwa proses belajar dalam diri siswa terjadi baik karena ada yang secara

Oleh sebab itu, penulis ingin mengembangkan sebuah media video tutorial pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru maupun siswa sebagai sumber belajar, terutama yang berkaitan dengan