13
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Alur Penelitian
Alur penelitian ini dilakukan dengan beberapa langkah. Siklus MADLC meliputi fase berikut: identification phase, design phase, development phase, prototyping phase, testing phase, deployment phase dan maintenance phase. Siklus hidup ini telah digunakan selama lebih dari setahun dalam mengembangkan aplikasi seluler Android. Di bawah ini merupakan diagram alur penelitian.
Gambar 3. 1 Siklus Mobile Application Development Lifecycle (MADLC)
3.2 Perumusan Masalah
Tahapan ini merupakan proses dalam merumuskan masalah dan menguraikan cakupan masalah yang ada pada penelitian. Tahap ini dilakukan agar penelitian tetap berada pada arah yang telah dirumuskan sebelumnya agar pembahasan dan pengerjaan tidak keluar dari batasan-batasan permasalahan yang ada.
3.3 Pengumpulan Data
Pada tahap pengumpulan data ini penulis melakukan komunikasi kepada pengguna untuk mendapatkan data-data yang penulis perlukan dalam pembuatan sistem aplikasi.
3.4 Pengembangan Sistem
Siklus Hidup Pengembangan Aplikasi Mobile (MADLC) telah diusulkan untuk mengeluarkan siklus hidup formal untuk seluler pengembangan aplikasi.
MADLC akan membantu ponsel pengembang aplikasi dalam mengembangkan aplikasi seluler dicara yang lebih mudah dan fleksibel. Siklus hidup ini termasuk
14
fase berikut: Komunikasi pelanggan, Perencanaan, Konstruksi Prototipe, dan Evaluasi prototipe sebelum konfirmasi, Rekayasa, Analisis risiko, Konstruksi, Pengujian, Rilis, Pemeliharaan. Berbeda tugas dan kegiatan dalam berbagai fase MADLC miliki telah dibahas. Siklus hidup ini juga membahas beberapa karakteristik yang membedakan dari aplikasi seluler seperti fungsi kompleks, lebih sedikit antarmuka fisik, layer antarmuka, penggunaan memori, pengembangan lintas platform dan pemeliharaan. Pengujian awal menunjukkan MADLC bahwa siklus hidup ini akan membantu pengembang dan manajer proyek dalam melaksanakan proyek secara efisien dan memberikan solusi tepat waktu.[16]
Aplikasi seluler sedang dikembangkan untuk ditempatkan di ponsel pintar.
Melihat meningkatnya kebutuhan aplikasi mobile dan kompleksitas pengembangan yang terkait, sangat penting untuk memiliki siklus hidup kerangka kerja khusus untuk aplikasi mobile.
Siklus hidup MADLC meliputi fase berikut: Identifikasi, Desain, Pengembangan, Prototyping, Pengujian dan Pemeliharaan. Siklus hidup ini telah digunakan selama lebih dari setahun dalam mengembangkan aplikasi seluler Android. Siklus hidup ini membahas beberapa karakteristik aplikasi seluler yang berbeda seperti masa hidup, fungsi kompleks, lebih sedikit antarmuka fisik, lebih banyak layar untuk interaksi, penggunaan baterai dan memori, pengembangan dan pemeliharaan lintas platform. Indikator awal adalah bahwa ini akan menguntungkan pengembang seluler untuk mengikuti proses pengembangan dalam MADLC untuk membangun aplikasi kontrol yang kuat dan optimal.
Proses siklus hidup pengembangan Perangkat Lunak adalah jenis struktur atau kerangka kerja yang digunakan dalam pengembangan produk perangkat lunak apa pun. Ada banyak model siklus hidup yang berbeda didefinisikan. Model waterfall, model spiral, model prototyping adalah beberapa model seperti itu..
Langkah-langkah pengembangan atau kegiatan dapat bervariasi di masing- masing dan setiap model tetapi semua model akan mencakup perencanaan, persyaratan, analisis, desain dll. Model waterfall lebih menekankan pada proses langkah-demi-langkah. Model spiral menekankan pada penilaian risiko sedangkan model prototyping mengambil pendekatan tambahan di setiap fase setiap proses pengembangan. Mendesain produk untuk memenuhi persyaratan pengguna
15
berdasarkan pada berbagai model siklus hidup pengembangan standar adalah aspek penting dari proses pengembangan. Proses pengembangan yang telah ditentukan sebelumnya merupakan hal penting. Siklus hidup pengembangan mungkin terkena dampak jika pengembangan terjadi secara bertahap. Jika pelanggan terlibat dalam Mobile Application Development Lifecycle (MADLC) telah diusulkan untuk mengeluarkan siklus hidup formal untuk pengembangan aplikasi mobile.
MADLC akan membantu pengembang aplikasi seluler dalam mengembangkan aplikasi kelas atas. Siklus hidup ini mencakup fase-fase berikut:
Identifikasi, Desain, Pengembangan, Prototyping, Pengujian dan Pemeliharaan.
Berbagai tugas dan kegiatan dalam berbagai fase MADLC telah dibahas. Siklus hidup ini juga membahas beberapa karakteristik aplikasi seluler yang berbeda seperti masa hidup, fungsi kompleks, lebih sedikit antarmuka fisik, lebih banyak layar untuk interaksi, penggunaan baterai dan memori, pengembangan dan pemeliharaan lintas platform. Pengujian awal MADLC menunjukkan bahwa siklus hidup ini akan membantu pengembang dan manajer proyek dalam melaksanakan proyek secara efisien dan memberikan solusi tepat waktu. [17]
3.4.1 Identification Phase
Tujuan utama dari fase ini adalah untuk melakukan brainstorming ide-ide baru. Ide yang dihasilkan divisualisasikan dalam bentuk diagram kebutuhan perangkat lunak fungsional. Dalam studi ini, penambangan dokumen, umpan balik pelanggan, dan ide yang dihasilkan akan digambarkan sebagai diagram UML yaitu berupa use case diagram.
3.4.2 Design Phase
Pada titik ini, ide awal diubah menjadi desain storyboard untuk berinteraksi dengan antarmuka pengguna. Hasil desain akan digunakan untuk pengkodean. Pada penelitian ini akan dikembangkan desain berupa antarmuka pengguna aplikasi berdasarkan kebutuhan fungsional perangkat lunak yang dijelaskan dalam use case diagram.
3.4.3 Development Phase
Pada tahap ini, pengkodean dilakukan berdasarkan hasil proyek yang dilakukan selama tahap desain. Pada tulisan ini dilakukan pengkodean terhadap
16
hasil desain antarmuka pada langkah sebelumnya menggunakan Visual Studio for Android.
3.4.4 Prototyping Phase
Pada tahap ini, setiap hasil pengkodean dianalisis sebagai prototipe fungsional. Sebagai bagian dari penelitian ini, prototipe diuji dan dikirim ke pihak yang berkepentingan untuk mendapatkan umpan balik. Setelah menerima umpan balik, perbaikan dilakukan sesuai dengan umpan balik yang diterima. Setelah prototipe kedua siap, itu diintegrasikan ke dalam prototipe pertama, diuji, dan kemudian dikirim ke pemangku kepentingan. Proses ini dilakukan secara terus menerus hingga akhir aplikasi.
3.4.5 Testing Phase
Tahap ini adalah salah satu tahap terpenting dari setiap pengembangan perangkat lunak. Tes dapat dilakukan pada emulator / simulator serta pada perangkat nyata. Pada penelitian ini dilakukan pengujian perangkat lunak pada perangkat nyata berupa instalasi perangkat lunak pada perangkat mobile dengan sistem operasi Android dengan beberapa versi Android. Selain itu, pengujian juga dilakukan untuk menampilkan perangkat lunak terbaik di layar perangkat seluler.
3.4.6 Deployment Phase
Tahap ini merupakan tahap akhir dari proses pembangunan. Setelah pengujian selesai dan umpan balik pemangku kepentingan akhir diterima, aplikasi siap untuk diterapkan dengan mengemasnya ke dalam file penginstal berdasarkan sistem operasi yang diinginkan. Penelitian ini dilakukan khusus untuk perangkat mobile Android.
3.4.7 Maintenance Phase
Tahap terakhir dari model ini dan ini pemeliharaan adalah proses yang berkelanjutan. Kami mengumpulkan umpan balik pengguna dan membuat perubahan yang diperlukan dalam bentuk peningkatan atau peningkatan bug. Patch keamanan yang sesuai, peningkatan kinerja, fungsionalitas tambahan, baru antarmuka pengguna harus disediakan secara berkala di bentuk pembaruan aplikasi.
17
Fase ini juga mencakup pemasaran aplikasi, periklanan dan menyoroti fitur-fiturnya yang unik. Jika ada aplikasi memerlukan server backend, server ini dan operasi terkait sistem harus dipertahankan juga.
3.5 Pengujian Sistem
Pada tahap ini penulis melakukan pengujian sistem menggunakan metode User Acceptance Testing dan Black Box Testing (Pengujian Black Box). Metode ini menguji fungsi-fungsi di dalam sistem apakah berjalan dengan baik atau tidak.
Kemudian jika stakeholder merasa ada fitur yang ingin ditambah, maka penulis kembali kepada tahap sebelumnya. Jika maksud dari stakeholder sudah dipahami, maka penulis langsung menulis kode program untuk diimplementasikan ke dalam aplikasi.
3.6 Deployment
Pada tahap ini, setelah melakukan pengujian dan menghasilkan aplikasi yang telah disetujui oleh stakeholder (pemangku kepentingan). Maka selanjutnya adalah melakukan tahap akhir dari pembangunan perangkat lunak yaitu penyerahan sistem (deployment).
3.7 Perancangan (Design)
Desain berfungsi sebagai cetak biru yang dapat membantu Anda menerapkan dan menguji aplikasi Anda. Delapan proyek yang digunakan, yaitu:
use case diagram, activity diagram, entity relationship diagram (ERD), sequence diagram, interface, dan test project yang akan dilakukan. Adapun perancangan tersebut sebagai berikut:
3.7.1 Use Case Diagram
Berdasarkan kebutuhan fungsional sistem, diagram use case dihasilkan yang menggambarkan interaksi antara pengguna dan sistem. Gunakan desain use case diagram pada gambar 3.2.
18
Gambar 3. 2 Use case diagram
menjelaskan bahwa aktor (pengguna) memiliki 4 fungsi yang ada pada sistem.
Fungsi itu yaitu melihat informasi nilai siswa, melihat informasi perpustakaan siswa, melihat informasi profil siswa dan melihat informasi keuangan siswa 3.7.2 Activity Diagram
Diagram aktivitas menjelaskan fungsi-fungsi yang tersedia dalam sistem.
Pada aplikasi ini, tersedia 4 fungsi yaitu melihat informasi jadwal siswa, melihat informasi keuangan siswa, melihat informasi nilai siswa dan melihat informasi profil siswa. Adapun diagram aktivitas pada gambar 3.3.
19
Gambar 3. 3 Activity Diagram Profil Siswa
ada tindakan oleh pengguna dan sistem untuk menyelesaikan proses menampilkan profil siswa. Selain itu, juga terdapat fungsi lainnya yaitu informasi nilai siswa.
Pada fungsi ini, agar pengguna bisa mengetahui nilai siswa. Adapun diagram aktivitas menampikna nilai siswa dapat dilihat pada gambar 3.4.
20
Gambar 3. 4 Activity Diagram Nilai Siswa
Fungsi lain yang ada pada aplikasi yaitu fungsi keuangan siswa. Tujuan utama dari fitur ini adalah untuk memberikan informasi keuangan siswa. Adapun untuk informasi keuangan terdapat pada gambar 3.5.
21
Gambar 3. 5 Activity Diagram Keuangan Siswa
Pada aplikasi, pengguna juga terdapat informasi mengenai keuangan siswa. Tujuan utama fungsi ini adalah memberikan informasi keuangan siswa. Adapun untuk informasi perpustakaan terdapat pada gambar 3.6.
22
Gambar 3. 6 Activity Diagram Perpustakaan
Pada aplikasi, pengguna juga terdapat informasi tentang perpustakaan. Tujuan utama fungsi ini adalah memberikan informasi perpustakaan.
3.7.2 Entity Relationship Diagram (ERD)
Untuk membuat aplikasi system akademik ini, database diperlukan untuk menyimpan aturan yang dibuat. Adapun desain database pada gambar 3.7.
23
24
Gambar 3. 7 Entity Relationship Diagram (ERD)
25
Terdapat 12 entitas yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi. Unit faktor mencoba untuk menyimpan faktor atau aturan yang terkait dengan sistem informasi akademik.
3.7.3 Sequence Diagram
Diagram ini dimaksudkan untuk menggambarkan urutan interaksi antar objek secara berurutan dalam satu proses. Diagram yang menunjukkan kolaborasi dinamis antara banyak aktor. Ini adalah diagram yang paling tepat untuk menggambarkan model deskripsi use case dalam spesifikasi proyek. Menganalisis, merancang, dan fokus pada pendefinisian metode yang digunakan oleh sistem. Ada empat proses dalam aplikasi ini. Deskripsi sequence diagram.
Gambar 3. 8 Sequence Diagram
26
Berikut penjelasan dari sequence diagram pada gambar 3.8. :
1. Pengguna memilih menu sistem informasi akademik terlebih.
2. Pada halaman menu utama controller akan memanggil beranda.
3. Pengguna memilih jawaban dan mengklik tombol berikutnya. Jawaban akan disimpan dalam database. Proses ini berulang hingga halaman beranda selesai
4. Selanjutnya controller akan memanggil halaman sistem informasi. Pada halaman ini akan menampilkan halaman sesuai yang di perlukan pengguna.
Sequence diagram digunakan proses yang lain yaitu informasi profil peserta didik.
Proses ini dirancang untuk memberi pengguna informasi tentang profil siswa. untuk aliran interaksi pada proses ini dapat dilihat pada gambar 3.9
27
Gambar 3. 9 Sequence Diagram Profil
Berdasarkan sequence diagram pada gambar 3.9 dijelaskan sebagai berikut : 1. Pengguna mengeklik profil pada beranda.
2. Halaman informasi akademik akan akan dipanggil oleh controller.
Pengguna bisa melihat profil siswa yang ada pada sistem. Selain itu, juga ada informasi nilai bisa dipergunakan oleh pengguna untuk bisa melihat informasi seputar nilai siswa bisa dilihat pada gambar 3.9.
28
Gambar 3. 10 Sequence Diagram Nilai.
Adapun penjelasan dari sequence diagram pada Gambar 3.10 : 1. Pengguna mengeklik nilai pada halaman beranda.
2. Halaman nilai akan dipanggil oleh controller. Pada halaman nilai pengguna dapat melihat nilai yang telah tersedia. Selain itu, juga tersedia informasi keuangan dapat dipergunakan oleh pengguna untuk melihat informasi seputar keuangan siswa bisa dilihat pada gambar 3.10.
29
Gambar 3. 11 Sequence Diagram Keuangan
Adapun penjelasan dari sequence diagram pada gambar 3.11 : 1. Pengguna mngeklik keuangan di halaman utama.
2. Halaman keuangan dipanggil controller. Pada halaman keuangan pengguna dapat melihat keuangan yang telah tersedia.
30
Gambar 3. 12 Sequence Diagram Perpustakaan
Adapun penjelasan dari sequence diagram pada gambar 3.12 : 1. Pengguna mengeklik perpustakaan di halaman utama.
2. Controller memanggil halaman perpustakaan. Pada halaman perpustakaan pengguna dapat melihat peerpustakaan yang telah tersedia.
31 3.7.4 Antarmuka
Antarmuka merupakan komponen penting dari pengembangan aplikasi.
Antarmuka menggambarkan tampilan yang akan didapatkan pengguna. Saat berinteraksi dengan sistem. Berikut adalah desain antarmuka di aplikasi sistem informasi akademik.
Gambar 3. 13 Kerangka Antarmuka Splashscreen
Gambar 3.13 merupakan gambar halaman splashscreen di mana akan muncl ketika pengguna pertama kali masuk aplikasi dan akan masuk ke halaman login.
Gambar 3. 14 Kerangka Antarmuka Login
32
Gambar 3.14 menampilan antarmuka halaman login. Di sana terdapat kolom untuk mengisi username dan password untuk digunakan masuk ke halaman beranda aplikasi.
Gambar 3. 15 Kerangka Antarmuka Beranda
Pada gambar 3.15 menampilkan menu utama diantaranya terdiri nama pengguna, nis, menu keuangan, nilai dan perpustakaan. Setelah pengguna mengeklik menu keuangan, maka sistem akan menampilkan halaman keuangan.
Gambar 3. 16 Rancangan Antarmuka Keuangan
33
Pada Gambar 3.16 menampilkan menu keuangan yang terdapat jumlah iuran dan pelunasan. Setelah pengguna memilih menu nilai, sistem akan menampilkan halaman nilai.
Gambar 3. 17 Kerangka Antarmuka Nilai
Pada gambar 3.17 menampilkan menu nilai yang terdiri dari mapel dan nilai.
Setelah pengguna memilih menu perpustakaan, sistem akan menampilkan halaman perpustakaan.
Gambar 3. 18 Rancangan Antarmuka Perpustakaan
34
Pada gambar 3.18 menampilkan menu perpustakaan yang terdiri dari judul buku,tanggal pinjam, tanggal kembali, status pinjaman dan terlambat.
3.7.5 Pengujian
Pada bagian perancangan pengujian penulis menggunakan metode black- box testing yang didokumentasikan menggunakan dokumentasi pengujian dalam bentuk dokumen UAT (User acceptance Testing). Pengujian dilakukan 2 tahap.
Tahap kesatu adalah pengujian black-box yaitu menguji fungsi dari system berjalan dengan baik atau tidak. Kemudian tahap kedua adalah pengujian fungsi yang juga diawasi oleh pengguna di mana pengujian ini didokumentasikan dalam bentuk dokumen UAT. Di bawah ini adalah tampilan dokumentasi pengujian black-box.
Tabel 3. 1 Tabel Pengujian Blackbox
No Nama Luaran Yang
Diharapkan
Validalitas Hasil Pengujian
1 Login Username,
Password sesuai dengan validasi 3 Keuangan Menampilkan
halaman keuangan
4 Nilai Menampilkan
halaman nilai 5 Perpustakaaan Menampilkan
halaman perpustakaan 6 Keluar Keluar dari
aplikasi
Adapun pengujian aplikasi menggunakan UAT (User acceptance Testing). Berikut dokumen UAT tersebut.
35
Tabel 3. 2 Tabel Pengujian UAT
No Deskripsi Pengujian
Prosedur Pengujian
Keluaran yng diharapkan
Hasil Pengujian Diterima Tidak
Diterima 1 Pengujian
Halaman Login
• Masukkan username dan password
• Klik button login
Halaman Utama
3 Pengujian Halaman Keuangan
Klik button keuangan
Halaman Keuangan
4 Pengujian Halaman Nilai
Klik button nilai
Halaman Nilai 5 Pengujian
Halaman perpustakaan
Klik butoon perpustakaan
Halaman Perpustakaan
6 Pengujian Halaman Keluar
Klik butoon logout
Halaman Keluar