Perancangan Game Design Document Sebagai Media Untuk Meningkatkan Kewaspadaan Terhadap Bahayanya Hoax di Sosial Media
Disusun oleh
MUHAMMAD BARAN ALRASYHAD 1601184201
Dosen Pembimbing :
IRFAN DWI RAHADIANTO, S.Sn., M.Ds.
FAKULTAS INDUSTRI KREATIF DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
UNIVERSITAS TELKOM BANDUNG
2021
LEMBAR PENGESAHAN
LEMBAR PERNYATAAN
ABSTRAK
Luasnya informasi di media sosial yang bisa dijangkau oleh kalangan muda maupun tua, ada kemungkinan terdapat beberapa informasi yang menyesatkan (Hoax). Bagaimana penulis sebagai perancang game mengedukasi masyarakat tentang bahayanya hoax melalui media gim karena sekarang gim sangat disukai oleh kalangan muda maupun tua. Gim sendiri membutuhkan sebuah konsep. Game design document adalah sebuah bentuk dokumentasi pembuatan game pada tahap pra produksi dalam pengembangan game, yang biasanya berisi tentang design game yang berfokus kepada elemen-elemen seperti genre permainan, gameplay, game mekanik, Gim yang akan dirancang memiliki cerita yang bertema tentang hoax. Untuk tercapainya Game Design Document yang sesuai dengan tema yang akan digarap, dibutuhkan pengumpulan data dengan metode kualitatif yang berupa Studi Pustaka dengan mencari data dan disusun menjadi laporan naratif , kuisioner dengan menanyakan beberapa pertanyaan dan wawancara.
Keyword: Hoax, Media Sosial, Informasi, Game Design Document, game mekanik
ABSTRACT
The breadth of information on social media that can be reached by young and old, there is a possibility that there is some misleading information (Hoax). How the author as a game designer educates the public about the dangers of hoaxes through game media because now games are very popular among young and old. The game itself requires a concept. Game design document is a form of documentation of game creation at the pre-production stage in game development, which usually contains game design that focuses on elements such as game genres, gameplay, game mechanics, games that will be designed to have stories themed about hoaxes. To achieve Game Design Document that is in accordance with the theme to be worked on, Data collection is needed by qualitative methods in the form of Literature Studies by looking for data and compiled into narrative reports, questionnaires by asking several questions and interviews.
Keywords: Hoax, Social Media, Information, Game Design Document, game mechanics
KATA PENGANTAR
Dengan menyebut nama Tuhan Yang Maha Esa, Maha Pengasih, dan Maha Penyayang, penulis mengucapkan puji dan syukur atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan untuk tugas akhir ini dengan baik. Laporan ini disusun oleh penulis untuk memenuhi persyaratan kelulusan mata kuliah Seminar. Laporan ini akan menjelaskan perancangan yang dilakukan oleh perancang untuk tugas akhir. Penulisan laporan ini tidak lepas dari bantuan, dukungan serta dorongan dari berbagai pihak. Sehingga, dalam kesempatan kali ini penulis berkeinginan untuk mengucapkan terimakasih kepada :
1. Orang tua yang selalu memberi dukungan serta semangat kepada penulis
2. Bapak Irfan Dwi Rahadianto, S.Sn., M.Ds. selaku Dosen Pembimbing yang telah meluangkan waktu untuk membimbing penulis dalam mengerjakan tugas akhir ini.
3. Muhammad Haikal Trenandy dan Nail Fattah Ghifari sebagai anggota kelompok yang berkontribusi dalam perancangan game ini.
5. Semua pihak yang telah membantu penulis baik yang langsung, maupun tidak langsung.
Penulis menyadari bahwa dalam proses penulisan laporan ini masih jauh dari sempurna, dan masih banyak kekurangan, maka dengan kerendahan hati, penulis menerima kritik dan saran yang membangun untuk perbaikan di masa yang akan datang,
Akhir kata, Penulis berharap semoga laporan ini dapat memberikan manfaat bagi siapa saja yang membacanya.
Bandung, 31 Juli 2019
Muhammad Baran Alrasyhad
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ... i
LEMBAR PERNYATAAN ... i
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... i
KATA PENGANTAR ... i
DAFTAR ISI ... i
DAFTAR GAMBAR ... i
DAFTAR TABEL ... ii
BAB I PENDAHULUAN ... iii
1.1 Latar Belakang ... 8
1.2 Identifikasi Masalah ... 8
1.3 Ruang Lingkup... 9
1.4 Tujuan Perancangan ... 9
1.5 Metode Perancangan ... 10
1.6 Kerangka Perancangan ... 10
1.7 Pembabakan ... 11
BAB II LANDASAN PEMIKIRAN ... 12
2.1 Teori Terkait Objek... 12
2.2 Teori Terkait Medium ... 13
2.3 Teori Metodologi Penelitian ... 14
BAB III URAIAN DATA DAN ANALISIS MASALAH ... 21
3.1 Data dan Analisis Objek ... 21
3.2 Data dan Analisis Karya Sejenis ... 22
3.3 Hasil Analisis Khalayak Sasar ... 24
BAB IV KONSEP DAN PERANCANGAN ... 28
4.1 Konsep ... 28
4.2 Proses Perancangan ... 28
BAB V ... 29
5.1 Kesimpulan ... 30
5.2 Saran ... 31
DAFTAR PUSTAKA ... 32
LAMPIRAN ... 33
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Wawancara dengan wartawan melalui WhatApp ... 32Gambar 3.2 Wawancara dengan pemeriksa fakta melalui Zoom Meeting ... 34
Gambar 3.3 Splash Art Little Nightmares ... 35
Gambae 3.4 Gameplay Little Nightmares ... 36
Gambar 3.5 Gameplay Little Nightmares ... 36
Gambar 3.6 Gameplay Little Nightmares ... 37
Gambar 3.7 Gameplay Little Nightmares ... 37
Gambar 3.8 Gameplay Little Nightmares ... 38
Gambar 3.9 Gameplay Little Nightmares ... 38
Gambar 3.10 Gameplay Little Nightmares ... 39
Gambar 3.11 Gameplay Little Nightmares ... 39
Gambar 3.12 Gameplay Little Nightmares ... 40
Gambar 3.13 Little Nightmares Characters... 40
Gambar 3.14 Gameplay Little Nightmares ... 41
Gambar 3.15 Gameplay Little Nightmares ... 42
Gambar 3.16 Gameplay Little Nightmares ... 42
Gambar 3.17 Gameplay Little Nightmares ... 44
Gambar 3.18 Six ... 45
Gambar3.19 Nomes ... 45
Gambar 3.20 Leeches ... 46
Gambar 3.21 The Janitor ... 46
Gambar 3.22 The Twin Chefs... 47
Gambar 3.23 The Guests ... 47
Gambar 3.24 The Lady ... 48
Gambar 3.25 Splash Art Little Nightmares ... 49
Gambar 3.26 Splash Art Assassin’s Creed Chronicles China ... 51
Gambar 3.27 Gameplay Assassin’s Creed Chronicles China ... 52
Gambar 3.28 Gameplay Assassin’s Creed Chronicles China ... 52
Gambar 3.29Gameplay Assassin’s Creed Chronicles China ... 53
Gambar 3.30 Gameplay Assassin’s Creed Chronicles China ... 53
Gambar 3.31 Gameplay Assassin’s Creed Chronicles China ... 54
Gambar 3.32 Gameplay Assassin’s Creed Chronicles China ... 54
Gambar 3.33 Health Bar Assassin’s Creed Chronicles China ... 55
Gambar 3.34 Inventory Assassin’s Creed Chronicles China... 55
Gambar 3.35 Gameplay Assassin’s Creed Chronicles China ... 55
Gambar 3.36 Gameplay Assassin’s Creed Chronicles China ... 56
Gambar 3.37 Gameplay Assassin’s Creed Chronicles China ... 56
Gambar 3.38 Gameplay Assassin’s Creed Chronicles China ... 57
Gambar 3.39 Assassin’s Creed Chronicles China Menu ... 58
Gambar 3.40 Shao Jun ... 59
Gambar 3.41 Gao Feng... 59
Gambar 3.42 Ma YongCheng ... 59
Gambar 3.43 Yu Dayong ... 60
Gambar 3.44 Wei Bin ... 61
Gambar 3.45 Qiu Ju ... 61
Gambar 3.46 Zhang Yong ... 62
Gambar 3.47 Cutscene Assassin’s Creed Chronicles China ... 63
Gambar 3.48 Splash Art A Plague Tale Innocence... 64
Gambar 3.49 Cutscene A Plague Tale Innocence ... 65
Gambar 3.50 Gameplay A Plague Tale Innocence ... 66
Gambar 3.51 Gameplay A Plague Tale Innocence ... 66
Gambar 3.52 Gameplay A Plague Tale Innocence ... 67
Gambar 3.53 Gameplay A Plague Tale Innocence ... 67
Gambar 3.54 Gameplay A Plague Tale Innocence ... 68
Gambar 3.55 Gameplay A Plague Tale Innocence ... 68
Gambar 3.56 Gameplay A Plague Tale Innocence ... 69
Gambar 3.57 Gameplay A Plague Tale Innocence ... 70
Gambar 3.58 Gameplay A Plague Tale Innocence ... 70
Gambar 3.59 Gameplay A Plague Tale Innocence ... 71
Gambar 3.60 Amicia De Rune ... 72
Gambar 3.61 Hugo De Rune ... 72
Gambar 3.62 Rodric ... 73
Gambar 3.63 Beatrice De Rune ... 73
Gambar 3.64 Robert De Rune ... 73
Gambar 3.65 Arthur & Melie ... 74
Gambar 3.66 Sir Nicholas ... 74
Gambar 3.67 Vitalis Benevent... 74
Gambar 3.69 Cutscenes pada game A Plague Tale Innocence ... 75
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Tabel Elemen Formal Game Design Little Nightmares... 36Tabel 3.2 Tabel Elemen Dramatik Game Design Little Nightmares ... 44
Tabel 3.3 Tabel Elemen Dinamik Game Design Little Nightmares ... 49
Tabel 3.4 Tabel Elemen Formal Game Design Assassin’s Creed Chronicles China ... 51
Tabel 3.5 Tabel Elemen Dramatikl Game Design Assassin’s Creed Chronicles China ... 58
Tabel 3.6 Tabel Elemen Dinamik Game Design Assassin’s Creed Chronicles China ... 63
Tabel 3.7 Tabel Elemen Formal Game Design A Plague Tale Innocence ... 65
Tabel 3.8 Tabel Elemen Dramatik Game Design A Plague Tale Innocence ... 71
Tabel 3.9 Tabel Elemen Dinamik Game Design A Plague Tale Innocence ... 75
Tabel 3.10 Hasil Analisis Karya Sejenis... 77
Tabel 3.11 Pertanyaan dan Hasil Analisis Khalayak Sasar ... 81
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Media Sosial adalah sebuah media berbasis kecanggihan teknologi yang digunakan untuk berinteraksi, berpartisipasi, hingga berbagi. Media berbasis kecanggihan teknologi ini juga terdapat dari macam-macam bentuk seperti blog, gambar, dan video. Biasanya media sosial digunakan untuk menyampaikan pesan, media sosial juga digunakan untuk memperoleh informasi.
Walaupun banyak keuntungan yang bisa kita peroleh melalui media sosial, kekurangan dari media sosial juga tidak boleh dihindari dan harus diwaspadakan.
Luasnya informasi di media sosial yang bisa dijangkau oleh kalangan muda maupun tua, ada kemungkinan terdapat beberapa informasi yang menyesatkan (Hoax). Hoax menurut KBBI adalah kebohongan yang dibuat dengan tujuan jahat. Seperti berita palsu yang bertujuan untuk menipu pembaca agar mempercayai berita tersebut, tentunya dampak dari berita palsu ini dapat merugikan orang atau pihak tertentu sehingga menyebabkan reputasi seseorang atau pihak tertentu tersebut terlihat buruk di mata masyarakat. Kemudian berita palsu dapat menyebabkan perpecahan dan jika berita palsu ini sudah menyebar luas dan kebohongan sudah dianggap biasa, fakta tidak akan lagi dipercaya.
kebanyakan masyarakat masih mengalami kesulitan untuk membedakan konten positif dari banyaknya informasi di dunia maya dikarenakan masih rendahnya tingkat literasi pada masyarakat. (Simarmata, Iqbal, Hasibuan , Limbong & Albra, 2019, p. 01). Biasanya ciri-ciri hoax dapat mengakibatkan kebencian hingga permusuhan, dan berita tidak mempunyai sumber yang jelas. Hoax juga memiliki beberapa jenis diantaranya yaitu berita bohong (Fake News), berita bohong bertujuan untuk memalsukan suatu berita. Kemudian terdapat misinformation, misinformation adalah informasi tidak akurat yang bertujuan untuk menipu. Lalu yang terakhir terdapat propaganda, propaganda adalah penyebaran informasi, fakta atau kebohongan yang bertujuan untuk mempengaruhi opini publik. Kemudian hoax tentang kesehatan, informasi tentang kesehatan menjadi informasi yang paling penting jika menyangkut dengan kesehatan seseorang atau masyarakat.
Biasanya oknum oknum yang tidak bertanggung jawab menyebarkan hoax demi kepentingan tertentu, disaat menyebarkan hoax tentunya oknum tersebut harus menemukan platform dengan platform aktif yang digunakan banyak orang, salah satunya yaitu Facebook.
Facebook adalah jejaring sosial yang sangat populer besutan Mark Zuckerberg, apapun status sosial seseorang, status pendidikan seseorang, hingga status agama seseorang berbaur menjadi satu melalui jejaring sosial ini. (Juju. D., & Sulianta. F. 2010). Facebook bisa dibilang menjadi sarang hoax dikarenakan banyaknya pengguna facebook dan Pada Januari 2021 menurut Hootsuite iklan yang berada di facebook dapat mencapai hingga 140 juta iklan. Dengan Facebook menjadi jejaring sosial dengan pengguna yang besar, mudah bagi hoax untuk menyebar cepat di dunia maya.
Remaja adalah masa transisi anak menjadi dewasa, dari segi perkembangan biologis masa remaja adalah mereka yang memasuki usia 12 tahun hingga 21 tahun (Muri’ah, S, Wardan, K.
2020). Ciri – ciri perkembangan remaja biasanya terjadi melalui perkembangan sosial yang dimana remaja akan menyesuaikan kehidupan sosialnya di kehidupan nyata atau media sosial, banyaknya konten konten didalam media sosial membuat remaja rentan terkena berita palsu atau hoax dikarenakan kecerdasan dan emosi remaja yang belum stabil sehingga remaja bisa mempercayai sesuatu yang dilihat langsung oleh mereka.
Dari permasalahan diatas perancang mengetahui bahwa dampak dari hoax itu sangat berbahaya, tujuan utama perancang adalah untuk memberi tahu bagaimana dampak dari hoax dan bagaimana ancaman hoax melalui media game, Game adalah sebuah aktifitas dari makhluk makhluk yang cerdas, makhluk yang dimaksud bisa mencakup manusia, binatang. Hingga robot yang dibuat dengan kecerdasan buatan dan game adalah pertandingan antara 2 orang atau entitas atau lebih yang diatur oleh aturan dengan kesepakatan yang disahkan bersama (Evry, H. 2005:1).
Dengan sifat interaktif didalam sebuah permainan menjadikan game sebagai media komunikasi untuk para pemain, dan dengan adanya sifat interaktif ini menjadikan pemain dapat memiliki empati dengan karakter dari permainan hingga merasakan lingkungan yang game tersebut berikan.
Game tentunya membutuhkan konsep sebelum terbentuk menjadi sebuah game, oleh karena itu dibutuhkan game design untuk merancang suatu permainan. Game design adalah proses pembuatan konten dan aturan dari suatu permainan. Game design yang baik adalah proses membuat suatu tujuan yang dapat memotivasi pemain dan aturan yang memiliki keputusan yang berarti dalam mengejar suatu tujuan untuk pemain (Brathwaite, W, Schreiber, I. 2009:26). Sebagai
game designer, perancang bertugas untuk membuat aturan, konsep dalam bermain, level dalam game dan cerita dari permainan. Perancang berharap dengan game yang akan dibuat dapat membantu siapapun yang memainkan game yang akan dibuat ini untuk meningkatkan tingkat kewaspadaan terhadap hoax dan lebih bijak dalam membaca berita.
1.2 Permasalahan
1.2.1 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang disampaikan diatas, terdapat identifikasi permasalahan sebagai berikut:
1. Kurangnya kewaspadaan terhadap bahayanya hoax pada media sosial 2. Kurangnya media game yang membahas bahayanya hoax di media sosial
sehingga Dibutuhkannya game designer untuk merancang game design document yang mengimplementasikan bagaimana bahayanya hoax di media sosial
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang telah diketahui, terdapat rumusan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana meningkatkan tingkat kewaspadaan terhadap bahayanya hoax di media sosial
2. Bagaimana merancang suatu game yang membahas hoax di media sosial yang mengimplementasikan bagaimana bahayanya hoax di media sosial dalam game design document
1.3 Ruang Lingkup
Dalam perancangan ini, permasalahan akan dibatasi pada aspek dibawah ini.
1.3.1 Apa
Perancangan ini mengenai game design document yang bertema tentang hoax dalam media sosial
1.3.2 Siapa
Target audiens adalah remaja dengan rentang usia 13 – 19 tahun 1.3.3 Tempat
Perancangan game design document yang akan digunakan sebagai sebuah konsep untuk game yang akan digarap
1.3.4 Waktu
Waktu pengumpulan data perancangan berlangsung dari Oktober 2021 dan proses perancangan dimulai Desember 2021 hingga April 2022.
1.3.5 Bagian Mana
Perancangan berperan sebagai game designer yang menggarap game design document dalam suatu game yang akan digarap.
1.4 Tujuan Perancangan
Perancangan ini bertujuan untuk.
1. Meningkatkan tingkat kewaspadaan pada bahayanya hoax di media sosial
2. merancang suatu game yang membahas bahayanya hoax di media sosial yang mengimplementasikan bagaimana bahayanya hoax di media sosial dalam game design document
Pada manfaat teoritis, perancang mendapatkan pengetahuan lebih dalam tentang hoax, dan diharapkan menjadi manfaat bagi siapa saja yang memainkan gamenya sehingga membuat pemain lebih waspada akan bahayanya hoax. Pada manfaat praktis, perancang dapat melakukan penerapan ilmu tentang game design document yang akan digunakan dalam game nya.
1.5 Metode Perancangan
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
a. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan sarana untuk membantu peneliti mengumpulkan data atau informasi dengan cara membaca surat-surat pengumuman, iktisar rapat,
pernyataan tertulis, kebijakan tertentu dan bahan-bahan tulis lainya. (Sarwono, 2017). Perancang akan mencari data mengenai hoax dan game design untuk kebutuhan tugas akhir ini.
b. Wawancara
Wawancara adalah percakapan dengan tujuan tertentu, percakapan antara peneliti dan responden secara lisan dan langsung untuk mendapatkan data. (Lexy J.
Moleong (1991:135). Perancang membutuhkan data mengenai hoax dan penyusunan game design document yang berlaku di industry.
c. Kuisioner
Kuisioner adalah teknik pengumpulan data dengan cara memberi beberapa pertanyaan tertulis kepada responden (Sugiyono, 2013). Perancang membutuhkan data mengenai khalayak sasar untuk kebutuhan game yang akan digarap.
1.5.2 Metode Analisis Data a) Fenomenologi
Menurut Creswell melalui Wahyuningsih (2013). Fokus fenomenologi adalah memahami konsep atau fenomena, fokus pada teori dasar adalah seseorang yang mengembangkan teori. Fenomenologi digunakan untuk mengungkapkan kesamaan makna inti dari suatu konsep atau fenomena yang dialami secara sadar oleh individu atau sekelompok individu dalam kehidupannya.
1.6 Kerangka Perancangan
Fenomena Perancangan
Tingginya tingkat kemunculan hoax di media sosial
1.7 Pembabakan
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang mengenai media sosial, hoax, remaja, game, game design document, dan tugas perancang dalam perancangan game.
BAB II LANDASAN PEMIKIRAN
Bab ini berisi teori tentang media sosial, hoax, remaja, game, dan game design khususnya di game design document.
Identifikasi Masalah Dampak bahayanya hoax pada
masyarakat di media sosial
Rumusan Masalah Membuat GDD dengan tujuan meningkatkan kewaspadaan terhadap
bahayanya hoax di media sosial
Pengumpulan Data Metode Kualitatif
Studi Pustaka, Wawancara dan Kuisioner
Konsep Perancangan
Pra Produksi
Pembuatan Konsep Visual, Naskah, dan Game Design
Document.
Produksi
Penggabungan asset game dan pemrograman game
Pasca Produksi Fase terakhir pengembangan
dengan patch untuk bug- fixing dan menyempurnakan
game
Metode Pegumpulan Data
Analisis Data Fenomenologi
Hasil Akhir prototype game untuk meningkatkan kewaspaadan terhadap bahayanya hoax di
media sosial
BAB III URAIAN DATA DAN ANALISIS MASALAH
Bab ini berisi data data mengenai analisis objek permasalahan yang didapat dari studi kasus, studi pustaka dan wawancara.
BAB IV KONSEP DAN PERANCANGAN
Bab ini berisi konsep dan hasil dari visualisasi perancangan game design document.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan dari hasil karya rancangan game design document dan saran untuk perancangan selanjutnya.
BAB II
LANDASAN TEORI 2.1 Teori Terkait Objek
2.1.1 Pengertian Media Sosial
Menurut Philip Kotler & Kevin Keller media sosial adalah sarana untuk berbagi informasi teks, gambar, video, dan audio dengan seseorang dan dengan perusahaan dan sebaliknya.
Ada juga beberapa fungsi media sosial yaitu untuk memperluas interaksi sosial manusia dengan memanfaatkan teknologi internet, membangun personal branding bagi pengusaha, hingga sebagai media komunikasi antara pengusaha atau tokoh masyarakat dengan pengguna media sosial lainnya. Sebagian besar media sosial memberikan kebebasan bagi pengguna untuk berkomentar, berbagi, hingga melakukan voting, tentu ini bisa menjadi dampak positif untuk melakukan kebaikan kepada sesama. Namun pengaruh buruk juga terdapat didalam media sosial yang dapat mempengaruhi kehidupan sosial masyarakat.
Salah satunya hoax atau berita palsu yang dapat mempengaruhi reputasi seseorang di mata masyarakat jikat terkena dampaknya.
2.1.2 Pengertian Hoax
Rendahnya tingkat literasi pada masyarakat mengakibatkan masyarakat mengalami kesulitan dalam memilih konten yang berada di media sosial. Hoax adalah kabar, informasi, berita palsu atau berita bohong. Hoax memiliki beberapa ciri yaitu diantaranya
fake news, clickbait, misinformation, satire, dan propaganda. Dari semua ciri ciri hoax tersebut dapat mengakibatkan kecemasan, kebencian, hingga permusuhan, kemudian biasanya hoax memiliki sumber berita yang tidak jelas dan bermuatan fanatisme atas nama ideologi. (Simarmata, Iqbal, Hasibuan , Limbong & Albra, 2019). Adapun jenis-jenis hoax sebagai berikut:
1. Berita bohong (fake news) : berita bohong ini bertujuan untuk memalsukan berita asli dengan menambahkan hal-hal yang tidak benar.
2. Tautan jebakan (clickbait) : biasanya clickbait digunakan oleh jurnalis yang ingin artikelnya dibaca oleh banyak orang, jurnalis membuat konten sesuai fakta namun pada judulnya dibuat sangat berlebihan untuk menarik orang untuk membuat pembaca membaca artikelnya.
3. Misinformation : misinformasi adalah informasi yang tidak akurat yang bertujuan untuk menipu orang yang membaca informasi tersebut.
4. Satire : satir adalah gaya bahasa untuk menyindir melalui sebuah tulisan dengan bentuk ironi atau parody, dan bisa menjadi hal yang dibesar besarkan untuk menilai kejadian yang sedang panas.
5. Pasca-kebenaran (post-truth) : untuk membentuk opini masyarakat biasanya penyebar akan memainkan emosi sehingga fakta yang sedang terjadi dihiraukan oleh pembaca atau pendengar.
6. Propaganda : propaganda adalah aktifitas yang menyebarluaskan informasi hingga kebohongan untuk membentuk dan mempengaruhi opini masyarakat.
Menurut KemKominfo terdapat tiga jenis individu yang berpotensi menjadi penyebar hoax Untuk mengatasi berita hoax. Yunita (2017) memberi tahu 5 langkah sederhana untuk membantu mengidentifikasi mana berita hoax dan mana berita asli. Siantaranya :
1. Hati-hati dengan judul provokatif
Berita hoax biasanya menggunakan judul yang provokatif, misalnya dengan menuduh ke pihak tertentu. Isi berita mungkin merupakan fakta yang diambil dari berita resmi namun
didalamnya ada yang diubah hingga menimbulkan persepsi sesuai yang ditulis oleh penyebar.
2. Cermati alamat situs
Setiap berita yang kita baca berasal dari suatu website, oleh karena itu jika alamat url bukan dari institusi pers resmi melainkan dari domain blog, berita tersebut patut dicurigakan.
3. Periksa fakta
Disaat kita membaca berita pastikan kita mencari tahu darimana sumber berita tersebut berasal, jika hanya ada satu sumber maka berita tersebut tidak bisa langsung dipercaya.
4. Cek keaslian foto
Berita hoax tidak melulu melalui teks, di zaman era teknologi digital saat ini ada saatnya dimana penyebar hoax mengedit foto dan memprovokasi pembaca dan yang melihatnya.
Oleh karena itu kita harus mengecek keaslian foto dengan memanfaatkan google.
5. Ikut serta grup diskusi anti-hoaks
Sosial media memiliki banyak grup diskusi anti-hoaks yang dimana bisa dimanfaatkan untuk bertanya mengenai informasi atau berita yang tidak jelas.
2.2 Teori Terkait Medium 2.2.1 Pengertian Game
Game adalah jenis aktivitas permainan di mana pemain bermain dalam realitas buatan dan mencoba untuk mencapai setidaknya satu tujuan tertentu dan bertindak sesuai dengan aturan (Ernest Adams, 2010:3).
2.2.2 Elemen Penting dalam Game
Menurut Ernest Adams, terdapat beberapa elemen penting di dalam sebuah permainan yaitu:
1. Play, play didalam sebuah game adalah bentuk hiburan dengan cara bermain dan bebas menentukan pilihan yang dibatasi oleh aturan.
2. Pretending, Pretending atau berpura pura didalam sebuah game yang dimana seseorang menciptakan khayalan dan menganggap khayalan itu nyata.
3. Goals, goals merupakan tujuan yang ada di dalam game atau untuk memenangkan suatu game.
4. Rules, semua game mempunyai peraturan yang berfungsi sebagai petunjuk dalam berjalannya suatu game. Beberapa peraturan yang didefinisikan sebagai berikut:
The semiotics of the game adalah arti dan hubungan dari simbol simbol yang digunakan dalam permainan
The gameplay, gameplay pada game menyajikan pemain tantangan dan tindakan pemain disaat bermain.
The sequence of play adalah perkembangan didalam game saat bermain
The goals of the game adalah tujuan utama dari sebuah game dan ditentukan oleh aturan.
The termination condition adalah kondisi dimana game akan berakhir.
Metarules, metarules adalah aturan didalam aturan, aturan ini dapat berubah dalam keadaan tertentu atau saat ada pengecualian pada aturan tersebut.
2.2.3 Game Adventure
Game Adventure adalah saat dimana kita menjadi penjelajah, berkeliaran di gua besar yang dipenuhi bahaya dan harta karun, tujuan dari semua itu adalah untuk mengumpulkan harta karun dan membawanya keluar dari gua. Game adventure mungkin menjadi yang pertama yang memberikan pemain ilusi kebebasan dalam bertindak (Novak, J. 2012:72)
2.2.4 Game Development
Menurut Jeanne Novak (2012) game development mempunyai beberapa fase dalam tahap pengembangannya dan setiap fase melibatkan semua anggota tim pengembangan game dan fokus terhadap tujuannya masing masing. Beberapa fase tersebut diantaranya:
Concept
Tujuan dari tahap pengembangan konsep adalah untuk menentukan tentang apa game yang akan dibuat dan menyampaikan ide konsep tersebut melalui tulisan.
Pre-Production
Setelah mendapatkan konsep yang dicari, saatnya memasuki rencana tahap pengembangan dengan membuat dokumen yang berisi tentang rencana produksi dan penggayaan art style. Pada fase ini biasanya diakhiri dengan pembuatan game design document.
Prototype
Sebuah prototype adalah bagian perangkat lunak yang diambil dilayar dan memnghasilkan esensi apa yang membuat game itu special, apa yang membuat game itu berbeda dari yang lain, dan apa yang membuat game menjadi sukses.
Production
Saat prototype sudah disetujui, waktunya untuk melanjutkan ke tahap produksi.
Pada tahap produksi tim pengembang akan bekerja hingga game yang dikembangkan berhasil dibuat.
Alpha
Fase alpha adalah dimana game yang dikembangkan sudah bisa dimainkan dari awal hingga akhir namun hasil game yang masih berada di fase alpha belum final, fase ini lebih memfokuskan pada menyelesaikan dan memoles game daripada membangun dan menciptakan. Untuk melalui fase alpha, dibutuhkan beberapa elemen yaitu:
o Dapat dimainkan dari awal hingga akhir o Mempunyai teks bahasa utama
o Basic interface dengan dokumentasi awal
o Kompatibilitas dengan konfigurasi hardware dan software yang ditentukan o Persyaratan sistem minimum yang sudah di uji coba
o Sebagian besar interface sudah di uji coba untuk kompatibilitasnya o Terdapat pengganti atau penampung pada seni dan audio
o Fungsi multiplayer yang sudah di uji coba (jika ada) o Draft Manualpermainan
Beta
Saat sebuah game melewati fase alpha, game tersebut memasuki fase beta. Pada fase ini tujuan tim pengembang adalah menstabilkan dan menghilangkan bugs sebanyak yang bisa ditemukan sebelum mengirim produk game tersebut, selain menyingkirkan bug tujuan fase beta juga untuk meningkatkan performa gamei dan menguji coba game tersebut pada platform yang didukung. Untuk melalui fase beta, dibutuhkan beberapa elemen yaitu:
o Kode o Konten
o Versi teks bahasa
o Navigasi jalur permainan
o Kompatibilitas hardware dan software o Kompatibilitas manual interface o Seni dan audio
o Game manual
Gold
Game yang sudah melalui fase beta akan memasuki fase gold, fase gold adalah dimana game yang dikembangkan akan dikirim untuk diproduksi setelah game tersebut diuji secara menyeluruh dan dapat diterima.
Post-Production
Paska produksi adalah fase setelah game yang dibuat sudah di rilis , untuk menambah panjangnya umur game yang sudah dibuat biasanya terdapat patch untuk memperbaharui bug atau untuk menyempurnakan game tersebut.
2.2.5 Game Design
Game Design adalah apa saja yang membentuk sebuah permainan, game design menentukan pilihan apa saja yang pemain akan lakukan dan apa saja hasil dari pilihan yang akan dipilih didalam permainan, game design menentukan kriteria menang atau kalah didalam suatu permainan, bagaimana pemain mengontrol permainan, bagaimana kesulitan didalam permainan. Secara keseluruhan game design menentukan setiap detil bagaimana permainan akan berjalan (Rouse, R. 2005:21).
Game design merupakan inti dari perancangan suatu game, setiap game yang pemain mainkan berawal dari hasil pemikiran didalam game design melalui game design document. Game design document adalah cara mengkomunikasikan setiap konsep permainan dengan cara menuliskan setiap konsep atau visi kedalam suatu dokumen. Desain dokumen ini mempunyai tujuan untuk menjelaskan konsep game secara detil, hal yyang harus diketahui oleh pengembang game adalah target audiens, gameplay, interface, control, karakter, hingga level. Game designer adalah seseorang yang menulis dan menjadi pengurus utama terhadap dokumennya. (Tracy Fullerton, 2008). Menurut Tracy Fullerton (2008) juga game design memiliki beberapa elemen yaitu:
2.2.6 Formal Elements
Formal element adalah elemen yang membuat struktur pada suatu game, tanpa elemen ini game tidak akan menjadi sebuah game, diantaranya yaitu:
1. Players
Game dirancang untuk pemain dan pemain secara tidak langsung menyetujui aturan dan kendala permainan untuk bermain sehingga mencapai tujuan permainan.
2. Objectives
Objectives memberikan suatu pemain hal untuk diperjuangkan, objective juga mendefinisikan apa yang pemain coba untuk mencapai suatu tujuan dalam aturan permainan. Ada beberapa jenis pada objective diantaranya:
o Capture o Chase o Race o Alignment o Rescue or escape o Forbidden Act o Construction o Exploration o Solution o Outwit 3. Procedures
Procedures adalah metode dalam permainan dan tindakan yang pemain lakukan untuk mencapai objective atau tujuan.
4. Rules
Aturan mendefiniskan game objek dan tindakan yang diperbolehkan oleh pemain, aturan juga membatasi pergerakan dari pemain dan memiliki akibat dari tindakan yang pemain lakukan didalam suatu game.
5. Resources
Resources pada game adalah asset yang dapat digunakan untuk mencapai suatu tujuan. Resource dibagi menjadi beberapa bagian diantaranya:
o Lives o Units o Health o Currency o Action o Power-ups o Inventory o Special Terrain o Time
6. Conflict
Konflik muncul dari pemain yang mencoba untuk mencapai suatu tujuan, dalam game konflik dibuat dengan memakai peraturan, prosedur, dan situasi sehingga pemain tidak mudah untuk mencapai tujuannya secara langsung. Konflik mempunyai 3 bentuk diantaranya:
o Obstacles
Obstacles adalah sumber konflik yang paling umum ditemukan, rintangan ini biasanya berbentuk fisik, contohnya seperti kulit pisang di balapan mobil yang membuat mobil tersebut terpeleset jika menyentuh kulit pisangnya.
o Opponents
Lawan main adalah sumber utama dari konflik, biasanya konflik yang terdapat lawan main berada di game multiplayer.
o Dilemmas
Konflik ini terjadi karena pilihan dari tindakan pemain, pemain harus memilih pilihan yang mempunyai konsekuensi bagus atau buruk tergantung apa pilihan yang dipilih oleh pemain.
7. Boundaries
Batasan adalah apa yang membatasi game dari semua yang bukan berasal dari game. Contohnya dalam permainan sepak bola, lapangan sepak bola memiliki batas yang tidak bisa dilewati, jika dilewati maka pemain mendapatkan penalty karena melewati pembatas.
8. Outcome
Menang atau kalah biasanya adalah hasil dari suatu game, namun hasil dari sebuah game tidak harus pasti untuk menjaga ketertarikan para pemain, banyak game multiplayer yang tidak memiliki konsep bermain untuk menang dan itu menjadi salah satu daya tarik untuk mempertahankan pemain.
2.2.7 Dramatic Elements
Dramatic Elements digunakan untuk melibatkan emosi pemain dalam bermain permainan dan dramatic elements memberikan konteks kepada gameplay. Terdapat beberapa elemen dari dramatic elements diantaranya:
1) Challenge
Challenge yang baik dalam sebuah game adalah tantangan yang dapat menciptakan perasaan keberhasilan dan memuaskan pemain jika pemain berhasil melewati tantangan tersebut.
2) Play
Bermain menjadi salah satu kunci dalam elemen dramatik, bermain bisa dipikirkan menjadi kebebasan dalam bergerak dalam struktur yang lebih kaku, dalam permainan struktur tersebut adalah aturan permainan dari kebebasan dalam bergerak yang menghasilkan pengalaman.
3) Premise
Premise biasanya berada dalam cerita, dalam game salah satu konsep umum dalam premis adalah menetapkan aksi dari game dengan pengaturan. Tanpa premis yang dramatis, pemain tidak akan terbawa suasana yang emosional pada suatu game.
4) Character
Karakter adalah seseorang yang bertindak didalam sebuah cerita atau game, dengan mengidentifikasi karakter dan perjalanannya untuk mencapai tujuan, penonton atau pemain dapat memiliki empati kepada karakter terhadap pergerakannya dalam menuju tujuan penyelesaiannya.
5) Story
Dalam game hasil dari suatu game tidak harus pasti, sama dengan halnya cerita, hasil dari jalannya cerita tidak harus pasti untuk menarik perhatian para pemain sehingga menjadi tidak bosan.
6) World building
Terdapat suatu aspek dalam pengembangan cerita untuk menjadi pelengkap dalam game design yaitu world building. World Building adalah design dunia yang mendalam tentang dunia fiksi, biasanya dimulai dari peta dan sejarah.
7) The dramatic arc
Konflik adalah hati dari drama yang bagus, dalam game konflik juga adalah hati dari sistem gamenya itu sendiri, konflik tidak di desain hanya untuk menjaga pemain mencapai tujuan dengan mudah tapi juga untuk menarik pemain untuk menciptakan ketegangan dan emosi didalam sebuah game.
2.2.8 Dynamic System
Game adalah sistem, sistem bisa ditemukan dari bentuk yang berbeda beda, sistem bisa menjadi mechanical, dan biological. Ada beberapa elemen juga didalam sistem diantaranya:
1) Objects
Object adalah blok bangunan umum dari sistem yang bisa menjadi bentuk fisik atau abstrak tergantung dari sistem. Objek juga didefinisikan dari sifat dan perilaku dengan objek lainnya.
2) Properties
Properties adalah kualitas atau atribut fisikal atau aspek konseptual dari suatu objek. Sifat objek sendiri membentuk sebuah data yang dapat menjadi hal yang penting saat berinteraksi dengan objek lainnya
3) Behaviors
Salah satu karakteristik objek adalah perilaku, perilaku adalah tindakan yang mungkin dilakukan oleh objek dalam keadaan tertentu, contoh perilaku dari game karakter role-playing adalah berjalan, berlari, memukul, berbincang, memakai benda.
4) Relationships
Sistem harus mempunyai hubungan diantara objek objek, jika tidak ada hubungan dalam suatu objek menjadikan objek tersebut hanyalah pajangan, bukan suatu sistem.
5) Economies
Biasanya ekonomi didalam suatu game dilakukan oleh pemain dengan cara bertukar sumber daya dengan pemain lainnya. Untuk mempunyai ekonomi, game harus mempunyai barang yang bisa ditukar.
6) Control
Setiap game mempunyai control umum yang berhubungan dengan platform gamenya sendiri, contoh pada game komputer menggunakan mouse, dan keyboard.
2.2.9 Level Design
Level design adalah dimana semua komponen game yang berbeda menjadi satu, dalam beberapa hal membuat level hampiri sama seperti menyusun kepingan puzzle hingga selesai. Untuk membuat level, game designer harus memanfaatkan game engine, art ,dan core gameplay (Rouse, R 2005:450). Menurut Richard Rouse terdapat beberapa komponen dalam level yaitu:
Action
Level designer harus mengerti dan mengetahui berapa banyak aksi yang ditampung pada level yang dibuat, berapa banyak pertarungan yang pemain akan lakukan, berapa persentasi aksi yang dipenuhi dalam suatu level.
Exploration
Eksplorasi dilakukan jika pemain tidak sedang berada di suatu pertarungan, eksplorasi adalah bagian penting dalam game action atau adventure. Dan level yang dibuat dengan baik eksplorasi akan terasa sangat menyenangkan bagi pemain.
Puzzle solving
Terkadang perkembangan dari level lebih dari sekedar mencari jalan ke area berikutnya. Sebaliknya mungkin level akan melibatkan apa yang butuh di selesaikan dalam mencari jalan tersebut.
Storytelling
Storytelling dalam level adalah bagian yang menceritakan kisah permainan. Jika cerita dalam permainan lebih dari game yang sudah diselesaikan membuat level dan cerita bekerja dalam sinergi.
Aesthetics
Bagaimana suatu level terlihat dan terdengar mungkin menjadi salah satu faktor dibelakang level designer. Apa yang membuat level yang dibuat terlihat estetik, komponen estetik dengan level harus seimbang agar tidak menjadi masalah dengan pathfinding AI pada saat bermain. Level designer juga harus mengetahui pasti efek gameplay yang akan berubah jika penampilan level berganti.
Terdapat beberapa elemen untuk level yang baik diantaranya:
Player cannot get stuck
Sub-Goals
Landmarks
Critical path
Limited backtracking
Success the first time
Navigable areas clearly marked
Choices
2.3 Teori Metode Penelitian dan Metode Pengumpulan Data
Metode Penelitian pada dasarnya adalah metode ilmiah yang digunakan untuk memperoleh data dengan tujuan tertentu, Metode kualititaf adalah metode yang didasarkan pada filosofi post positivistic. Metode ini juga disebut metode artistik karena proses penelitiannya tidak terstrukur, dan metode interpretasi karena data penelitian berkaitan dengan interpretasi data yang ditemukan di lapangan. (Sugiyono, 2013).
2.3.1 Metode Pengumpulan Data
Studi Pustaka
Studi pustaka menurut Sarwono (2006) adalah mempelajari buku buku referensi dan hasil penelitiian sejenis yang dilakukan oleh orang lain di masa lampau.
Tujuannya adalah untuk mendapatkan landasan teori tentang masalah yang akan diteliti.
Wawancara
Wawancara adalah teknik pengumpulan data yang digunakan saat seseorang ingin melakukan studi tentang permasalahan yang harus diselesaikan, begitu juga ketika seseorang ingin mendapatkan data yang lebih mendalam dari responden.
(Sugiyono, 2013). Wawancara dibagi menjadi 2 bagian yaitu:
o Wawancara terstruktur
Instrumen penelitian dalam wawancara terstruktur berupa pertanyaan pertanyaan tertulis alternative yang jawabannya sudah disiapkan oleh pengumpul data, setiap responden mendapatkan pertanyaan yang sama hingga akhirnya data terkumpul.
o Wawancara tidak terstruktur
Wawancara tidak terstrukur ini adalah wawancara yang bebas yang dimana pedoman wawancara yang tersusun dan sistematis tidak digunakan untuk pengumpulan data. Pedoman wawancara yang ditanyakan hannya berupa garis besar permasalahan yang akan ditanyakan.
Kuisioner
Kuesioner adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan memberikan serangkaian pertanyaan kepada responden untuk dijawab (Sugiyono, 2013).
Menurut Uma Sekaran (1992) melalui Sugiyono, terdapat beberapa prinsip pada penulisan kuisioner sebagai teknik pengumpulan data. Diantaranya :
o Isi dan tujuan pertanyaan o Bahasa yang digunakan o Tipe dan bentuk pertanyaan o Pertanyaan tidak mendua
o Tidak menanyakan yang sudah lupa o Pertanyaan tidak menggiring
o Panjang pertanyaan o Urutan pertanyaan o Prinsip pengukuran
o Penampilan fisik kuisioner
BAB III
URAIAN DATA DAN ANALISIS MASALAH
3.1 Data dan Analisis Objek
3.1.1 Wawancara dengan Wartawan
Gambar 3.1 Wawancara Dengan Wartawan melalui Whatsapp (Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Narasumber 1.
Nama : Cevi Mochamad Taufik Profesi : Jurnalis
Medium Wawancara : Whatsapp (Chat) Waktu : 05 Januari 2020
Topik Wawancara : Bahayanya hoax di sosial media pada masyarakat
Efek berita hoax memiliki dampak yang sama dan munculnya sangat tergantung seiring kandungan dan isi dari beritanya. Maksudnya, hoax bisa mengenai kesehatan, ekonomi, politik, agama, atau apa saja. Seperti kasus pandemi corona misalnya, atau juga peristiwa aktual. Hoax akan selalu mendompleng dan menelusup pada peristiwa paling aktual. Bahaya pada kesehatan, misalnya, imunitas masyarakat menurun seiring masifnya berita hoax tentang virus corona. Pada peristiwa politik, banyak dilaporkan terjadi perselisihan dan permusuhan dalam keluarga karena perbedaan preferensi terhadap tokoh politik pilihannya. Pada aspek agama, tentu saja akan berpengaruh pada keyakinan pada penganut agama. Bahkan bukan tidak mungkin karena
seringnya mengonsumsi berita yang salah tentang sebuah agama tertentu, akan mengubah pandangan dan keyakinan agamanya, sehingga pindah dari keyakinan lama ke keyakinan baru.
Hoax bisa dibuat oleh orang yang beragam profesi dan latar belakang. Maksudnya, bisa dibuat orang awam sampai yang berpengetahuan. Orang awam tentu saja melakukan pembuatan dan penyebaran berita hoax sesuai kapasitas berpikirnya, begitupun orang berpengetahuan dan memiliki latar pendidikan tinggi memungkinkan pembuatan konten hoax dengan latar belakang intelektualnya. Perbedaannya hanya pada tujuan. Bisa saja orang awam yang membuat konten yang terkategori hoax tanpa tujuan apa-apa selain untuk lebih dikenal dan mengukuhkan eksistensinya di jalur media sosial. Sementara hoax yang dibuat orang yang berpengetahuan misalnya para buzzer atau infleuncer tujuannya adalah untuk mengubah keyakinan dan kepercayaan masyarakat.
Pengaruh yang muncul akan sangat tergantung pada frame of reference dan field of experience orang sebagai penerima berita-berita palsu. Maksudnya, pengaruh kuat hingga mendorong orang untuk bertindak dan berperilaku setelah mengonsumsi berita hoax akan tergantung pada latar belakang intelektual dan pengalaman seseorang. Akan tetapi, tak bisa dinafikan bahwa kontak pertama di fase awal interaksi orang dengan media, akan terpengaruh langsung, namun pengalaman dan latar intelektual yang memadai akan memberi penilaian mengenai konten hoax tersebut. Jika teridentifikasi bahwa konten tersebut tidak sesuai dengan logikanya, maka akan membiarkan dan mengklasifikasikannya sebagai hoax. Berbeda halnya dengan orang awam, tentu saja akan sangat terpengaruh dan menganggap benar walau bernilai hoax. Bahkan perilaku dan pandanganya sesuai dengan desain konten hoax tersebut. Apa yang disampaikan dalam konten hoax tentang seorang disesain memiliki kesanggupan setingkat nabi, misalnya, maka tidak akan berat hatinya untuk mengikuti cara dan gaya dari tokoh tersebut.
3.1.2 Wawancara dengan Pemeriksa Fakta MAFINDO
Gambar 3.2 Wawancara Dengan Pemeriksa Fakta melalui Zoom Meeting (Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Narasumber 2.
Nama : Dedy Helsyanto
Profesi : Pemeriksa Fakta Masyarakat Anti Fitnah Indonesia (MAFINDO) Medium Wawancara : Zoom Meeting
Waktu : 09 Januari 2020
Topik Wawancara : Bahayanya hoax di sosial media pada masyarakat
Mafindo menggunakan tipe kategori minsinformasi dan disinformasi dalam 7 tipe. Yaitu ada satir, misleading content, content sesat, content palsu, content manipulasi, dan lain lain.
kemudian terdapat kategori hoax pinokio dari 1 sampai 4, politifacts digunakan dengan truth-o- meter jadi ada false, nol, neutral, dan true. Dari tipe2 hoax tersebut, dengan motif politik, ekonomi, suku, agama, ras, antar golongan. Dari semua motif tersebut akibat yang disebabkan sama saja. Mereka yang menyebarkan tidak mempunyai pemikiran yang terbuka dan kritis
melainkan pemikiran yang dogmatis, menganggap mereka yang paling benar, kemudian mereka juga anti kritik, tidak bisa menerima perbedaan atau pandangan dari orang lain.
Menurut data dari jacket mobile survey dan social ID mengatakan 40% sampai 50%
audience tidak memiliki kemampuan untuk memeriksa fakta, akhirnya ketika mereka mendapatkan hoax mereka asal menyebarkan. Dan biasanya terjadi dengan generasi boomer, sedangkan sisanya generasi millennial ketika menerima hoax mereka lebih cuek karena hoax itu kebanyakan isunya tentang yang mereka tidak minati, contohnya politik, ekonomi, sosial, dan agama. Yang menarik minat generasi millennial atau gen Z adalah yang sifatnya entertainment contohnya music, film, seputar kesehatan seperti gym. Oleh karena itu kondisi millennial disaat berbicara tentang hoax masih belum cakap.
Banyak faktor yang mempengaruhi seseorang dalam menanggapi hoax, literasi mereka tidak cakap, cara berpikir tidak kritis, berpikir tidak logis, tidak punya perspektif alternative, dsb.
Mereka yang menyebarkan hoax bukan karena kurang cakap literasi saja tetapi mereka menerima kabar hoax tersebut dari orang orang yang mereka percaya atau mereka segani. Kemudian mereka sudah menjadi bagian era pasca kebenaran. Mereka sudah berada di dalam kelompok yang mereka yakini itu benar. Mereka percaya terhadap keyakinannya saja.
3.2 Data dan Analisis Karya Sejenis
Pada analisis karya sejenis ini perancang akan mengambil referensi elemen elemen game design berdasarkan buku Game Design Workshop yang ditulis oleh Tracy Fullerton. beberapa game yang akan diimplementasikan diantaranya :
3.2.1 Game “Little Nightmares”
Gambar 3.3 Splash Art Little Nightmares
“Little Nightmares” adalah game side scrolling puzzle-platform horror adventure yang dirilis pada tanggal 28 April 2017 dan dikembangkan oleh Tarsier Studios dan di terbitkan oleh Bandai Namco Entertainment untuk Microsoft Windows, Playstation 4, Xbox One, dan Stadia.
Little Nightmares bercerita tentang perjalanan Six, gadis kecil yang kelaparan dan harus melarikan diri dari Maw, sebuah kapal besi yang dihuni oleh makhluk makhluk misterius dan mengerikan. Perancang menggunakan Little Nightmaressebagai karya sejenis untuk memperlihatkan elemen elemen game design berdasarkan buku Game Design Workshop yang ditulis oleh Tracy Fullerton (2008).
A. Formal Element
Tabel 3.1 Tabel Elemen Formal Game Design Little Nightmares Objectives
Gambar 3.4 Gameplay Little Nightmares
Objektif Little Nightmares adalah perjalanan six yang berusaha keluar dari kapal yang bernama The Maw. Pemain melakukan puzzle solving untuk berprogres dengan bergerak dari ruangan ke ruangan sambil menghindari makhluk makhluk yang ingin melukai kita. Objektif pada game ini memakai objektif Rescue or Escape, objektif Exploration, dan objektif Solution Procedures
Gambar 3.5 Gameplay Little Nightmares
Pada saat bermain pemain mengontrol karakter tergantung platform yang digunakan, jika bermain di PC maka menggunakan mouse dan keyboard, jika pemain bermain di console, maka menggunakan controller. Pada gambar diatas protagonist harus mencari kunci untuk membuka pintu yang dikunci.
Untuk mencapai tujuan dengan membuka pintu yang dikunci, protagonist harus bereksplorasi untuk menemukan kunci untuk membuka pintu yang dikunci, mulai dari ruangan menuju
ruangan sebelumnya untuk mengambil kunci yang terdapat didalam kamar makhluk yang mengerikan.
Gambar 3.6 Gameplay Little Nightmares
Setelah protagonist mendapatkan kunci yang dibutuhkan, protagonist harus kembali ke pintu yang dikunci untuk membukanya, dengan makhluk misterius yang sadar akan keberadaan protagonist akan mencoba untuk menangkap protagonist
Gambar 3.7 Gameplay Little Nightmares
Protagonist harus berusaha menghindar dari makhluk mengerikan yang sedang mencarinya dengan cara mengendap – endap dari bawah meja ke bawah meja lainnya untuk menghindari makhluk tersebut.
Setelah sampai ke pintu yang dikunci, protagonist akan memakai kunci tersebut untuk membuka pintu yang dikunci tersebut untuk berprogres ke objektif selanjutnya.
Rules
Gambar 3.8 Gameplay Little Nightmares
Rules pada game Little Nightmares terbilang sederhana karena untuk menghindari game over pemain hanya harus menghindari musuh hanya dengan cara berlari dan bersembunyi, jika pemain tertangkap oleh salah satu musuh maka game akan me-restart dengan sendirinya ke checkpoint terakhir pemain.
Gambar 3.9 Gameplay Little Nightmares
Pada game ini juga terdapat halangan halangan yang terdapat pada bagian environment nya, contoh terdapat gerbang yang dialiri aliran listrik yang jika disentuh akan menyebabkan game over instan yang mengembalikan pemain ke checkpoint terakhirnya
Resources
Gambar 3.10 Gameplay Little Nightmares
Resources yang terdapat pada game ini Resource Special Terrain, yang dimana pemain harus menemukan suatu barang ditempat tertentu untuk melanjutkan perjalanannya.
Gambar 3.11 Gameplay Little Nightmares
Contohnya adalah adalah protagonist yang harus mencari tuas yang tergeletak di lantai dan meletakan tuas tersebut ke tempat semula untuk berprogres ke ruangan selanjutnya.
Conflict
Gambar 3.12 Gameplay Little Nightmares Obstacle
Bentuk tantangan yang menghambat pemain untuk berprogres adalah puzzle yang terdapat di setiap ruangan, contohnya pemain yang harus mendorong gerobak dari satu sisi ke sisi lainnya untuk mencapai tujuan.
Gambar 3.11 Gameplay Little Nightmares
Salah satu contohnya lagi disaat pemain sedang dikejar oleh makhluk mengerikan akan ada tantangan yang membuat pemain harus berpikir cepat contohnya melewati meja dengan menunduk seperti di gambar.
Gambar 3.13 Little Nightmares Characters Opponents
Lawan main Six adalah Artifical Intelligence, Musuh yang terdapat pada game ini adalah makhluk makhluk aneh yang mengerikan, tujuan dari musuh musuh ini adalah untuk menghentikan protagonist untuk mencapai tujuan dan tujuan dari protagonist adalah untuk menghindari musuh musuh ini dengan cara mengendap-endap dan bersembunyi.
Setiap musuh memiliki penampilan yang berbeda beda, mulai dari karakter yang mempunyai tangan yang panjang hingga karakter yang mempunyai kekuatan mistis. Dari beberapa musuh ada yang memiliki kemampuan dan ada yang tidak memiliki kemampuan.
Gambar 3.14 Gameplay Little Nightmares
Dillema
Bentuk dilemma pada game ini adalah dalam perjalanannya protagonist harus memakan / membunuh karakter atau makhluk sebayanya bukan karena ingin namun terpaksa untuk bertahan hidup
Boundaries
Gambar 3.15 Gameplay Little Nightmares
Batasan pada game ini terbilang cukup sederhana yang dimana daerah yang tidak bisa dilewati hanya jurang yang jika pemain jatuh ke jurang maka akan dikembalikan ke checkpoint terakhir pemain saat sedang bermain
Outcome
Gambar 3.16 Gameplay Little Nightmares
Hasil yang ditunjukan pada progress game ini adalah dimana pemain berprogres dari ruangan ke ruangan, jika pemain berhasil ke ruangan selanjutnya berarti pemain berhasil menyelesaikan puzzle yang ada di ruangan sebelumnya.
Hasil yang ditunjukan pada progress game ini adalah dimana pemain berprogres dari ruangan ke ruangan, jika pemain berhasil ke ruangan selanjutnya berarti pemain berhasil menyelesaikan puzzle yang ada di ruangan sebelumnya.
Gambar 3.17 Gameplay Little Nightmares
Pada saat pemain sedang dikejar oleh musuh, hanya 2 hasil yang dapat terjadi, yaitu tertangkap oleh musuh atau berhasil kabur dari kejaran musuh. Jika pemain tertangkap oleh musuh layar pemain akan berubah menjadi gelap dan pemain akan dikembalikan ke checkpoint terakhir sebelum aksi kejar kejaran dengan musuh dimulai, dan jika pemain berhasil kabur hasil selanjutnya adalah pemain akan berprogres lagi dari ruangan ke ruangan untuk menyelesaikan permainan.
B. Dramatic Element
Tabel 3.2 Tabel Elemen Dramatik Game Design Little Nightmares Challenge
Challenge yang terdapat pada game ini adalah bagaimana pemain menyelesaikan puzzle yang terdapat di setiap level dan bagaimana pemain menghindar dari makhluk makhluk aneh yang mengincar pemain
Character
3.18 Six
Six adalah protagonist utama dari Little Nightmare, dia adalah seorang gadis cerdas yang memakai pakaian jas hujan kuning. Dalam alam semesta Little Nightmares, Six mencoba bertahan hidup di dunia yang penuh dengan monster kejam yang berusaha menghancurkan Six dengan cara apa pun.
3.19 Nomes
Orang-orang kecil dengan topi kerucut yang menyembunyikan diri di antara pipa dan retakan The Maw, di mana mata tidak bisa mengikuti. Mereka memiliki sifat yang mudah takut.
3.20 Leeches
Lintah adalah musuh pertama yang ditemui oleh Six didalam The Maw, yang ditemukan di tempat-tempat gelap. Jika lintah ini menyentuh Six, mereka akan langsung membunuhnya.
3.21 The Janitor
Dikenal karena lengannya yang panjang, The Janitor adalah salah satu karakter antagonis yang berpatroli di The Maw mencari penyusup. Dia buta, dan bergantung pada tangan, telinga, dan hidungnya untuk mencari tahu di mana Six bersembunyi.
3.22 The Twin Chefs
Dua koki identik yang memiliki wajah mengerikan dan bertugas menyiapkan makanan untuk The Maw's Guests yang menjadikan salah satu antagonis yang ditemui oleh Six. Mereka tampak mengenakan jas dan topeng yang terbuat dari kulit, menyembunyikan apa pun yang sebenarnya ada di dalamnya.
3.23 The Guests
Makhluk kendur dan rakus yang pergi ke The Maw untuk menikmati pesta makan tanpa akhir dan menjadi minor antagonist.
3.24 The Lady
The Lady adalah seorang wanita misterius yang mengendalikan The Maw dan menjadi Antagonist terakhir pada game Little Nightmares. The Lady berpenampilan seperti Geisha yang memiliki kekuatan yang tidak dapat dikatakan. The Lady akan melakukan apa saja untuk memastikan kehidupan The Maw.
Story
Gambar 3.25 Splash Art Little Nightmares
Cerita yang disuguhkan dalam game terbilang menarik karena pemain mengetahui ceritanya melalui perjalanan protagonist, tanpa adanya narasi yang menuntut pemain mengerti akan keadaan protagonist melalui environment-nya.
C. Dynamic Element
Tabel 3.3 Tabel Elemen Dinamik Game Design Little Nightmares Object
Karakter
Karakter karakter yang berada pada game ini mempunyai sifat dan perilakunya sendiri.
Dengan hubungan antara protagonist dan para antagonis yang saling bertolak belakang menjadikan karakter karakter tersebut menjadi suatu objek.
Behaviour
Setiap karakter antagonist mempunyai behaviour masing masing, dengan perilaku yang berbeda beda menjadikan pemain mengetahui bagaimana para karakter antagonist itu bergerak.
Environment dalam game memiliki fungsi untuk menghindar dari karakter antagonist tersebut sehingga pemain dapat mencapai tujuannya.
Control
Control pada game ini menggunakan keyboard dan mouse (jika di PC), pemain bergerak dengan menggunakan keypad WASD dan berinteraksi dengan mouse.
Elemen formal adalah kunci dari semua elemen, rules yang sederhana menjadikan game ini tidak terlalu kompleks, dan outcome yang berbeda beda dalam setiap interaksinya menjadikan game ini menarik dan tidak membosankan. Karakter karakter yang terdapat di dalam game ini juga unik yang menjadikan karakter karakternya mudah diingat oleh para pemain.
Pada elemen dramatic, cerita yang disajikan didalam game mungkin sedikit membingungkan karena tidak adanya narasi, pemain harus mencari tau sendiri bagaimana cerita itu berjalan melalui gameplaynya. Namun dengan tidak adanya narasi menjadikan game ini menjadi unik dan berbeda dari yang lain.
Elemen dinamik yang tedapat pada game juga terbilang sederhana dengan kontrol yang mudah dipahami hingga perilaku karakter antagonis yang tidak terlalu kompleks.
3.2.2 Game “Assassin’s Creed Chronicles: China”
Gambar 3.26 Splash Art Assassin’s Creed Chronicles China
Assassin's Creed Chronicles adalah sub-seri video game dalam franchise Assassin's Creed dengan genre platform-adventure. Serial ini terdiri dari tiga game yang dikembangkan oleh Climax Studios dan diterbitkan oleh Ubisoft. Permainan ini menampilkan protagonis dan pengaturan baru dan desain yang baru untuk lingkungan 2.5D yang terinspirasi oleh lukisan kuas tradisional. Assassin's Creed Chronicles: China dirilis pada tanggal 21 April 2015, untuk Microsoft Windows, PlayStation 4 dan Xbox One.
A. Formal Element
Tabel 3.4 Tabel Elemen Formal Game Design Assassin’s Creed Chronicles: China Objectives
Gambar 3.27 Gameplay Assassin’s Creed Chronicles China
Objektif pada game assassins creed chronicles: china adalah perjalanan Shao Jun membasmi organisasi Templars yang bernama The Eight Tigers. pemain mengontrol protagonis dari perspektif orang ketiga dan pemain harus mencari jalan sendiri untuk melewati penjaga musuh dan ancaman lainnya untuk mencapai akhir level. Objektif yang digunakan pada game ini adalah objektif rescue or escape, objektif exploration, dan objektif solution
Procedures
Pada saat bermain pemain mengontrol karakter tergantung platform yang digunakan, jika bermain di PC maka menggunakan mouse dan keyboard, jika pemain bermain di console, maka menggunakan controller. Untuk mencapai tujuan pemain diberi dua pilihan yaitu menghindari atau membunuh musuhnya, pemain juga harus menggunakan lingkungan sekitarnya untuk mencapai area yang tidak bisa dicapai.
Gambar 3.28 Gameplay Assassin’s Creed Chronicles China
Contohnya pada gambar diatas menunjukan penjaga yang sedang berpatroli, pemain
menggunakan lingkungan sekitar untuk bersembunyi dari para penjaga, garis putih yang ada pada penjaga adalah pandangan penjaga, jika pemain memasuki area garis tersebut penjaga akan melihat pemain dan berusaha untuk membunuh pemain.
Rules
Gambar 3.29 Gameplay Assassin’s Creed Chronicles China
Assassin’s Creed Chronicles : China memiliki sistem combat yang dimana pemain dan musuh akan saling membunuh, pada sistem combatnya juga player menyerang musuh hingga musuh terlihat kelelahan hingga pemain bisa membunuh musuh tersebut, saat musuh akan menyerang terdapat simbol diatas kepalanya yang menunjukan kalau musuh akan menyerang sehingga pemain tahu kapan untuk menangkis serangan musuh tersebut atau pemain terkena serangan dari musuh.
Gambar 3.30 Gameplay Assassin’s Creed Chronicles China
Pemain juga bisa melakukan instant-kill jika musuh tidak mengetahui keberadaan pemain, pemain menekan tombol khusus untuk melakukan instant-kill.
Gambar 3.31 Gameplay Assassin’s Creed Chronicles China
Pemain juga diberikan pilihan untuk menghindari combat dengan cara menghindari jarak pandang pada musuh yang diperlihatkan seperti garis putih panjang, jika pemain mendekati jarak pandang musuh, garis putih tersebut akan berubah menjadi kuning hingga merah, jika garis tersebut sudah berwarna merah, musuh akan segera datang kepada pemain untuk membunuh.
Gambar 3.32 Gameplay Assassin’s Creed Chronicles China
Pemain juga bisa menggunakan environment untuk menghindari musuh seperti gambar diatas yang bersembunyi didalam kegelapan untuk mengelabui musuh sehingga musuh mudah dibunuh.
Resources
Terdapat beberapa resources di game ini berawal dari Health, resource health ini dimiliki oleh pemain yang dimana memperlihatkan nyawa pemain, jika pemain kehabisan resource ini game akan berakhir yang menampilkan kematian karakter.
Gambar 3.33 Health Bar Assassin’s Creed Chronicles China
Kemudian terdapat resources Inventory dan Units, resource ini terdapat pada senjata yang dimiliki oleh pemain yaitu whistling,throwing knives dan firecrackers, kedua senjata tersebut memiliki batas pemakaian dan bisa didapatkan kembali melalui chest yang terdapat di dalam game kecuali whistling yang dapat beregenerasi sendiri sesudah dipakai
Gambar 3.34 Inventory Assassin’s Creed Chronicles China
Lalu resources Action, resources ini bernama eagle eye yang dapat digunakan kapan saja oleh pemain untuk melihat pergerakan musuh
Gambar 3.35 Gameplay Assassin’s Creed Chronicles China
Conflict
Gambar 3.36 Gameplay Assassin’s Creed Chronicles China Obstacle
Selain para musuh yang ingin membunuh pemain, tantangan pada game ini juga terdapat pada parkour nya yang dimana pemain harus lari, lompat, hingga memanjat untuk mencapai tujuan ditambah dengan tantangan dimana platform yang pemain injak bisa rusak sehingga
menyebabkan pemain harus memiliki reaksi yang cepat untuk menghindari kematian.
Gambar 3.37 Gameplay Assassin’s Creed Chronicles China Opponents
Lawan yang dihadapi Shao Jun adalah Artificial Intelligence, Musuh utama yang terdapat pada game ini adalah sebuah organisasi para Templars yang disebut The Eight Tigers, tujuan
perjalanan pemain dari awal hingga akhir adalah memburu setiap anggota the eight tigers hingga organisasi Templars tersebut punah.
Dillemas
Dillema yang terdapat pada game ini adalah struktur level yang terasa repetitive sehingga membuat pemain cepat bosan, kemudian Artificial Intelligence yang sedikit buruk yang menjadikan pengalaman bermain terganggu.
Boundaries
Gambar 3.38 Gameplay Assassin’s Creed Chronicles China
Batasan pada game ini berada pada bagian luar map yang tidak bisa disentuh oleh pemain atau jika jatuh dari platform yang sedang diinjak oleh pemain
Outcome
Gambar 3.39 Assassin’s Creed Chronicles China Menu
Hasil yang dihasilkan dari game ini adalah dimana player berprogres tiap level yang diraih, contoh pemain memainkan game dari level 1, pemain berprogres dengan melewati rintangan rintangan yang disajikan oleh game, tiap level memiliki kesulitan yang bertahap yang dimana saat pemain terus berprogres dari level ke level kesulitan dari level akan bertambah. Di akhir level pemain akan diberi kelebihan tergantung dari cara bermainnya, contoh jika pemain tidak membunuh seseorang selama melakukan 1 level tersebut pemain akan mendapatkan score yang lebih besar dibandingkan jika pemain membunuh pada level tersebut.
B. Dramatic Element
Tabel 3.5 Tabel Elemen Dramatik Game Design Assassin’s Creed Chronicles: China Challenge
Challenge yang terdapat pada game ini diperlihatkan dalam segi combat dan platforming, dengan adanya parkour yang mengasah skill dengan mengendap-endap melewati musuh hingga adanya pertarungan yang mengasah skill reaksi pemain.
Character
Gambar 3.40 Shao Jun
Shao Jun adalah protagonist utama dalam game Assassin’s Creed Chronicles: China. Karakter inilah yang pemain mainkan disaat bermain.
Gambar 3.41 Gao Feng
Gao Feng adalah anggota pertama templars dari organisasi Eight Tigers dan menjadi musuh pertama bagi Shao Jun.
Gambar 3.42 Ma YongCheng
Ma YongCheng adalah anggota kedua Templars dari organisasi Eight Tigers dan menjadi musuh kedua bagi Shao Jun.
Gambar 3.43 Yu Dayong
Yu Dayong adalah anggota ketiga Templars dari organisasi Eight Tigers dan menjadi musuh
Gambar 3.44 Wei Bin
Wei Bin adalah anggota keeempat Templars dari organisasi Eight Tigers dan menjadi musuh keempat bagi Shao Jun.
Gambar 3.45 Qiu Ju
Qiu Ju adalah anggota kelima Templars dari organisasi Eight Tigers dan menjadi musuh kelima bagi Shao Jun.
Gambar 3.46 Zhang Yong
Zhang Yong adalah anggota terakhir Templars dari organisasi Eight Tigers dan menjadi musuh terakhir bagi Shao Jun.