• Tidak ada hasil yang ditemukan

KATA PENGANTAR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "KATA PENGANTAR "

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

1

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAI PERANCANGAN TATA CAHAYA PADA MATA KULIAH PRAKTIKUM RENDERING

DAN PENCAHAYAAN

SKRIPSI

Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Terapan (D IV) Pada Jurusan Teknik Komputer

Program Studi Teknologi Informatika Multimedia Digital

Oleh :

Adelia Khairani 061640721732

POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG

2020

(2)

2

(3)

3

(4)

iv

(5)

v ABSTRAK

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAI PERANCANGAN TATA CAHAYA PADA MATA KULIAH PRAKTIKUM RENDERING DAN PENCAHAYAAN

(Adelia Khairani, 2020, 78 Halaman)

Perkembangan teknologi multimedia dewasa ini telah membawa banyak kemajuan, salah satunya dalam bidang informasi. Penyampaian informasi tidak hanya berupa tulisan, namun juga menggunakan sarana multimedia, contohnya adalah media pembelajaran interaktif. Multimedia Pembelajaran Interaktif merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran kepada peserta didik dengan sangat efektif dan efisien, khususnya mata kuliah Rendering dan Pencahayaan.

Mata kuliah ini mengajarkan peserta didik tentang hal-hal berhubungan dengan pencahayaan, baik teori maupun praktek. dikarenakan penyampaian yang tidak menarik dan konvensional, peserta didik menjadi kurang fokus dan minat untuk belajar menjadi berkurang. Keunggulan utama media pembelajaran interaktif yaitu interaktivitas itu sendiri membuka berbagai peluang interaksi antara pengguna dengan media. Dengan keunggulan yang dimiliki media pembelajaran interaktif, penulis membuat sebuah media pembelajaran berbasis interaktif tentang tata cahaya guna membantu para pelaku pendidikan dalam mengajar dan menciptakan suasana belajar yang lebih menarik.

Dalam pembuatan Media Pembelajaran Mengenai Perancangan Tata Cahaya, penulis menerapkan metode pengembangan multimedia Luther/Multimedia Development Life Cycle, Hasil pengujian responden menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif ini mempunyai nilai akhir dengan skor sebesar 138 berada di kategori “sangat baik” dan mempunyai persentase keberhasilan mencapai 92%. Maka media pembelajaran interaktif ini layak dijadikan media untuk membantu para pelaku pendidikan dalam mengajar dengan materi terkait.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, Perancangan Tata Cahaya, Praktikum Rendering dan Pencahayaan, Multimedia Development Life Cycle

(6)

vi ABSTRAK

THE MAKING OF LEARNING MEDIA ABOUT LIGHTING DESIGN IN THE SUBJECT OF RENDERING AND LIGHTING PRACTICUM

( Adelia Khairani, 2020 , 78 Pages)

The development of multimedia technology today has brought many advances, one of which is in the field of information. Delivering information is not only in the form of writing, but also uses multimedia facilities, for example, interactive learning media. Interactive Learning Multimedia is one of the media that can be used to convey learning material to students very effectively and efficiently, especially in Rendering and Lighting subjects.

This course teaches students about matters related to lighting, both theory and practice. due to unattractive and conventional delivery, students become less focused and less interest in learning. The main advantage of interactive learning media is that interactivity itself opens up various opportunities for interaction between users and the media. With the advantages of interactive learning media, the author makes an interactive-based learning media about lighting to help education actors in teaching and create a more interesting learning atmosphere.

In making Learning Media Regarding Lighting Design, the author applies the Luther multimedia development method / Multimedia Development Life Cycle. The test results of respondents show that this interactive learning media has a final score with a score of 138 in the "very good" category and has a success percentage of up to 92 %. So this interactive learning media deserves to be used as a medium to help education actors in teaching related materials.

Keywords: Learning Media, Lighting Design, Rendering and Lighting Practicum, Multimedia Development Life Cycle

(7)

vii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas berkat rahmat-Nya saya dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pembuatan Media Pembelajaran Mengenai Perancangan Tata Cahaya Pada Mata Kuliah Praktikum Rendering dan Pencahayaan”.

Adapun maksud dan tujuan disusunnya skripsi ini yaitu untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan pendidikan Diploma IV pada Jurusan Teknik Komputer, Program Studi Teknologi Informatika Multimedia Digital di Politeknik Negeri Sriwijaya. Dengan adanya tugas akhir ini diharapkan dapat mengaplikasikan ilmu pengetahuan yang telah didapat selama melakukan pendidikan di bangku perkuliahan.

Dalam melakukan penulisan skripsi ini penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan yang terdapat pada skripsi ini dan tanpa adanya bimbingan, bantuan, dorongan serta petunjuk dari semua pihak, tidak mungkin tugas akhir ini dapat diselesaikan. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Bapak Dr. Ing. Ahmad Taqwa, M.T., selaku Direktur Politeknik Negeri Sriwijaya.

2. Bapak Azwardi, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya.

3. Bapak Yulian Mirza, S.T., M.T. selaku Sekretaris Jurusan Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya.

4. Ibu Ema Laila S. Kom., M.Kom., selaku Ketua Program Studi Teknologi Informatika Multimedia Digital Politeknik Negeri Sriwijaya.

5. Bapak Herlambang Saputra Ph.D., selaku Dosen Pembimbing I, dan Ibu Ervi Cofriyanti S. Si., M. T. I., selaku Dosen Pembimbing II.

6. Bapak / Ibu Dosen Program Studi Teknologi Informatika Multimedia Digital.

7. Kedua Orang Tuaku yang telah membesarkan dan mendidik dan selalu memberi dukungan baik berupa do’a maupun materi sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

(8)

viii

8. Teman-teman TIMD angkatan 2016 yang telah berbagi pengalaman suka duka selama empat tahun ini.

9. Semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian tugas akhir ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Tiada lain yaitu harapan dari penulis semoga Allah SWT membalas segala kebaikan kepada mereka semua.

Akhir kata, penulis menyadari bahwa sepenuhnya tugas akhir yang dibuat ini masih banyak sekali kekurangannya sehingga perlu disempurnakan di kemudian waktu. Namun dengan demikian penulis berharap sekiranya dari tugas akhir yang jauh dari sempurna ini bermanfaat bagi yang sedang membutuhkannya. Semoga Allah SWT melimpahkan rahmat dan berkah-Nya bagi kita semua, Amin.

Palembang, September 2020

Penulis

(9)

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PENGESAHAN ... ii

HALAMAN PENGUJIAN ...…...…...………... iii

LEMBAR BEBAS PLAGIARISME ………. iv

ABSTRAK ……… v

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ... xiv

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Tujuan Penelitian... 2

1.4 Manfaat Penelitian... 2

1.5 Ruang Lingkup Penulisan ... 2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Media ... 3

2.2 Media Pembelajaran ... 3

2.3 Jenis-Jenis Media ... 4

2.4 Elemen-Eleman Multimedia ... 8

2.4.1 Text ... 8

2.4.2 Image ... 8

2.4.3 Audio ... 8

2.4.4 Video ... 8

2.4.5 Animasi ... 8

2.5 Metode Pengembangan Multimedia... 9

(10)

x

2.5.1 Concept ... 9

2.5.2 Design ... 9

2.5.3 Material Collecting ... 10

2.5.4 Assembly ... 10

2.5.5 Testing ... 10

2.5.6 Distribution ... 10

2.6 Flowchart ... 11

2.7 Skala Liskert ... 13

2.8 Lighting ... 14

2.8.1 Peran Pencahayaan ... 14

2.8.2 Jenis Pencahayaan ... 17

2.8.3 Kualitas Pencahayaan ... 20

2.8.4 Arah Pencahayaan ... 22

2.8.5 Pencahayaan Natural ... 23

2.9 Software yang Digunakan ... 25

2.10 Hardware yang Digunakan ... 29

2.11 Perbandingan Metode ... 29

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kerangka Penelitian ... 34

3.2 Perancangan dengan Solusi yang Ditawarkan ... 35

3.2.1 Perancangan Media Pembelajaran Interaktif ... 35

3.2.1.1 Konsep (Concept) ... 36

3.2.1.2 Design (Perancangan) ... 36

3.2.1.3 Material Collecting (Pengumpulan Bahan) ... 38

3.2.1.4 Pembuatan (Assembly) ... 39

3.2.1.5 Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) ... 52

3.3 Persiapan Data ... 53

3.3.1 Perancangan Perhitungan Hasil Kuesioner ... 54

(11)

xi BAB IV HASIL YANG DIHARAPKAN

4.1 Hasil ... 57

4.2 Pengujian ... 60

4.2.1 Deskripsi Pengujian ... 60

4.2.2 Data Hasil Pengujian ... 60

4.3 Analisis Data / Evaluasi ... 67

BAB V PENUTUP 5.1. Kesimpulan ... 74

5.2. Saran ... 75

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

(12)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Tahapan Pengembangan Multimedia ... 9

Gambar 2.2 Ilustrasi Pencahayaan Pertamakali ... 14

Gambar 2.3. Emphasizing the mood ... 15

Gambar 2.4. Directing the viewer's eye ... 16

Gambar 2.5. Visual shaping ... 16

Gambar 2.6. Low key light ... 21

Gambar 2.7. High key light ... 21

Gambar 2.8. Underlight ... 22

Gambar 2.9. (dari kiri ke kanan)Ikon Adobe Flash CS6 ... 26

Gambar 2.10. Tampilan awal Adobe Flash CS6 ... 27

Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian ... 34

Gambar 3.2 Multimedia Development Life Cycle ... 35

Gambar 3.3 New File Setting ... 40

Gambar 3.4 Pen Tool ... 40

Gambar 3.5 Design ... 40

Gambar 3.6 Export ... 41

Gambar 3.7 Tampilan Menu Awal ... 42

Gambar 3.8 New Document ... 42

Gambar 3.9 Menu Properties ... 43

Gambar 3.10 Menu Document Settings ... 44

Gambar 3.11 Import File ... 44

Gambar 3.12 Layer ... 45

Gambar 3.13 Tombol Back ... 45

Gambar 3.14 Flowchart Media Pembelajaran ... 46

Gambar 3.15 Instance Name ... 47

Gambar 3.16 Code Snippets ... 49

(13)

xiii

Gambar 3.17 Publish Setting ... 50

Gambar 3.18 JPEG Quality ... 51

Gambar 3.19 Hasil Publish ... 51

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama ... 57

Gambar 4.2 Menu Materi ... 57

Gambar 4.3 Sub Materi Pengantar ... 58

Gambar 4.4 Sub Menu Fungsi Dasar ... 58

Gambar 4.5 Sub Menu Tujuan Pencahayaan ... 58

Gambar 4.6 Sub Menu Kualitas Cahaya ... 59

Gambar 4.7 Sub Menu Peralatan Lighting ... 59

Gambar 4.8 Sub Menu Color Temperature ... 59

Gambar 4.9 Sub Menu Jenis Pencahayaan ... 60

Gambar 4.10 Tampilan Exit ... 60

(14)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Jenis-Jenis Media Menurut Bretz ...6

Tabel 2.2 Simbol-Simbol Flowchart ...11

Tabel 2.3. Color Temperature ... 25

Tabel 2.4 Persamaan dan Perbedaan Penelitian ... 32

Tabel 3.1 Deskripsi Konsep ... 36

Tabel 3.2. Storyboard Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 37

Tabel 3.3 Beberapa Contoh Materi Audio ... ... 38

Tabel 3.4 Beberapa Contoh Materi Gambar ... 38

Tabel 3.5 Beberapa Contoh Materi Font ... 39

Tabel 3.6 Contoh List Pertanyaan Kuisioner ... 53

Tabel 3.7 Penentuan Skor Jawaban ... 54

Tabel 4.1 Hasil Pengujian Fungsionalitas Aplikasi ... 61

Tabel 4.2 Pertanyaan Kuisioner Responden ... 62

Tabel 4.3 Tabel Interpretasi Nilai ... 64

Tabel 4.4 Demografi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ... 64

Tabel 4.5 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah informasi dari media pembelajaran interaktif ini mudah dimengerti?”... 64

Tabel 4.6 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah informasi yang diberikan sudah lengkap?” ... 65

Tabel 4.7 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah penyampaian informasi berbasis interaktif seperti ini mudah dipahami?” ... 65

Tabel 4.8 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah media pembelajaran ini mampu membantu peserta didik lebih baik dalam memahami perancangan tata cahaya ?” ... 66

(15)

xv

Tabel 4.9 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah media

pembelajaran ini menarik dari segi gambar/grafis?” ... 66 Tabel 4.10 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah media

pembelajaran ini menarik dari segi audio?” ... 67 Tabel 4.11 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah media

pembelajaran ini menarik dari segi warna?” ... 67

Referensi

Dokumen terkait

Agar proses perancangan media informasi dan promosi tersistem dan terstruktur maka diterapkan metode perancangan multimedia development life cycle, selain itu

Berdasarkan data primer yang diperoleh melalui pengamatan lapangan dan data-data sekunder yang didapatkan dari literatur dan instansi terkait maka dilakukan

Beragamnya produk ikan asin tentunya tidak terlepas dari sikap pengolah dalam menentukan jenis ikan asin yang akan diproduksi, penentuan tersebut mulai dari

Pada kelembaban 1x dan 2x kapasitas lapang media tanah dan campuran tanah dan pupuk kandang sapi tidak berbeda nyata, namun pada kondisi kelembaban 3x kapasitas

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya pada BAB pendahuluan, masalah yang sering terjadi dalam penerapan e- marketing di banyak perusahaan adalah banyaknya

Deteksi dini terhadap penyakit Triple Burden Disease yaitu penyakit yang belum sepenuhnya teridentifikasi seperti penyakit infeksi, penyakit tidak menular, dan penyakit yang

Klik “Create one!” kemudian dilanjutkan dengan klik tombol “Next”, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2, untuk membuat akun baru Mathworks Anda dengan

Tujuan dalam pengembangan sistem multimedia pembelajaran iqro‟ yang dilengkapi dengan text, suara, gambar, animasi ini yaitu untuk memudahkan dalam memahami bacaan Al-Qur‟an