• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

5

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Media Pembelajaran Manasik

Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “medium” yang secara harfiah berarti “perantara” atau “pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sementara itu, Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio-visual, termasuk teknologi perangkat keras[24].

Terdapat berbagai jenis media belajar diantaranya sebagai berikut.

1. Media visual yang terdiri dari grafik, diagram, poster, kartun, komik.

2. Media audial yang terdiri dari radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya.

3. Projected still media yang terdiri dari slide, over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya.

4. Projected motion media yang terdiri dari film, televisi, video (VCD, DVD,

VTR), komputer dan sejenisnya.

Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Allen (1975) mengemukakan tentang hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran, sebagaimana terlihat dalam tabel di bawah ini.

(2)

6

Tabel II-1 Hubungan media dan tujuan pembelajaran.

Jenis Media 1 2 3 4 5 6

Gambar Diam S T S S R R

Gambar Hidup S T T T S S

Televisi S S T S R S

Obyek Tiga Dimensi R T R R R R

Rekaman Audio S R R S R S

Programmed Instruction S S S T R S

Demonstrasi R S R T S S

Buku teks tercetak S R S S R S

Keterangan :

R = Rendah, S = Sedang, T= Tinggi 1 = Belajar informasi faktual 2 = Belajar pengenalan visual

3 = Belajar prinsip, konsep dan aturan 4 = Prosedur belajar

5= Penyampaian keterampilan persepsi motorik 6 = Mengembangkan sikap, opini dan motivasi

Tujuan pembelajaran manasik biasanya terdiri dari penghafalan do’a-do’a, pengenalan konsep rukun haji, wajib haji dan larangan haji. Selain itu juga diperkenalkan tempat-tempat pelaksanaan ibadah haji hingga visualisasi tata cara beberapa ibadah dalam haji seperti thawaf, sa’i, melempar jumrah, tata cara tayammum dan konsep ibadah praktis lainnya. Dan yang tak kalah penting adalah materi pembelajaran sejarah yang terkandung dalam ibadah haji[13].

Berdasarkan tabel di atas jika tujuan pembelajaran bersifat menghafalkan do’a-do’a tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan pembelajaran bersifat mengenalkan prinsip, konsep dan aturan, maka media cetak dan gambar hidup yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran mengenalkan secara visual, maka media obyek 3 dimensi merupakan media yang paling sesuai.

(3)

2.2 Tekn Teknologi penambah Virtual Re sintetis, A ke dalam reality ya memaduka time. Tekn dunia nyat AR memi pengemba 1. 2. 3. Selain itu, suatu proy nologi Augm i Augmente

han citra sin

eality (VR) AR memung lingkungan ang selanju an dunia ny nologi ini d ta terutama liki tiga ke ang : dapat mem ‘user exper memungkin dunia nyata memungkin kebutuhan , terdapat k yek yang me mented Rea ed Reality ntetis ke d ) yang sepe gkinkan pen n nyata. AR utnya diseb yata dan ob dapat menin dengan AR Gb eunggulan y mperluas per rience’ terha nkan user a; nkan untuk dan keterse keterbatasan enggunakan 7 ality (AR) mer dalam lingk enuhnya m ngguna mel R dan VR m but dengan byek virtual ngkatkan pe R[3]. br. II-1 Rang yang menye rsepsi user adap obyek melakukan k menggun ediaan. n yang serin n teknologi rupakan tek kungan nyat mengajak pe lihat obyek merupakan n mixed-rea l dalam tam ersepsi dan i gkaian real ebabkan tek mengenai k 3D yang d interaksi y nakan berag ng menjadi AR, yaitu : knologi ya ta. Berbeda engguna ke virtual 3D bagian dari ality (MR) mpilan yang interaksi pa ity-virtuality knologi ini d suatu obye ditampilkan; yang tidak gam tools kendala dal ang memun a dengan te dalam ling yang ditam i rangkaian . Lingkung g sama seca ara pemakai ty[14]. dipilih oleh ek dan mem ; dapat dilak (perangkat lam pengem ngkinkan eknologi gkungan mbahkan n virtual-gan MR ara real-i dengan h banyak mberikan kukan di t) sesuai mbangan

(4)

1. 2. 3. 4. Meski de berbagai b 2.2.1 P Beberapa Mounted teknologi AR sebaga 1. 2. 3. biaya yang menunjang kompleksit terbatasnya terbatasnya mikian pen bidang kehid Perangkat P peneliti me Displays tertentu, tu ai suatu sist kombinasi interaktif; berbasis 3 D g diperluak g resolusi ya tas obyek; a pakar pene a bandwith u nerapan tek dupan terma Pendukung endefinisika (HMD). N ulisan ini m tem yang m antara duni Dimensi Gb 8 kan relatif ang baik; elitian di ter untuk meka knologi AR asuk dalam g Sistem AR an AR seba Namun untu mengadopsi memiliki tiga ia nyata dan -D). br. II-2 Skem tinggi un ritorial terte anisme distr R telah sec m bidang pen R agai teknol uk menghi penelitian a karaktertis n virtual; ma AR berb Displa ntuk menye entu ( Jepan ribute resou cara luas d ndidikan. logi yang m indari pem Azuma[1] y stik, basis monito ay Visualisasi gabu virtual dengan li ediakan too ng dan Erop urce sharing diaplikasikan menggunaka mbatasan A yang mende or[2]. ungan obyek ingkungan nyata ols yang a); g. n dalam an Head AR pada efiniskan

(5)

Dari Gbr. perangkat tampilan. perangkat sederhana berikut ini 1. Un ata blo 2. Un sem ter pro 3. Un ala den me Selain pe perangkat sebagainy II-2 dapat teknologi Untuk apl interaksi a dapat dika i. nit visualisa au tampilan ok unit visu nit pemrose mua layana rhubung se osesor dan m nit interaksi ami adalah h ngan obyek enempatkan erangkat ke audio, siste a sesuai keb diketahui b minimal te likasi yang tambahan ategorikan b asi merupak video dari alisasi adala san merupa an yang dib ecara langs memori yan yang digun hand marke k virtual s n obyek di te . Gbr. II-3 eras di atas em tata pen butuhan. 9 bahwa siste erdiri dari g membutu tergantung bahwa pera kan perangk aplikasi AR ah HMD, m akan unit in butuhkan o sung. Unit ng cukup un nakan dapat er. Dengan seperti mem empat yang 3 Pengguna s terdapat ncahayaan u em berbasis kamera, ko uhkan inter g aplikasi angkat kera at yang aka R. Dalam ha monitor dan i memiliki oleh unit vi pemrosesa ntuk menjala t berupa mo handmarke milih obye g baru hingg aan hand ma perangkat untuk pendu AR dapat omputer da raksi khusu yang dike as yang dip an menampi al ini alat ya screen proj kemampuan isualisasi, u an adalah ankan aplik ouse, keybo er pengguna ek, memind ga memanip arker untuk pendukung ukung unit beroperasi an perangka us diperluk embangkan. erlukan ter ilkan obyek ang termasu jector. n untuk me unit interak komputer kasi AR. ard atau ya a dapat beri dahkan oby ulasi obyek k interaksi. g tambahan visualisasi i dengan at untuk kan juga Secara rdiri dari k 2D, 3D uk dalam emproses ksi yang dengan ang lebih interaksi yek dan k. n seperti dan lain

(6)

2.2.2 A Salah satu adalah AR secara lua mudah di pengguna sebagai be 1. Ka me 2. Sof ma 3. Jik ma ter 4. Pa pad 5. Mo Video stream V p ARToolkitP u software l RToolkitPlu as dipakai igunakan, dengan li erikut[23]. amera men engirimkann ftware dala arker. ka semua m atematis po rdapat pada ada saat pos

da posisi ya odel obyek Gbr m dari kamera Video stream ke engguna Plus (ARTK library yang us. Library para penge ARTKP ju ingkungan nangkap (c nya ke kom am komput marker tel osisi relatif marker. isi kamera ang sama. 3D akan dit r. II-4 Prins Render virtual frame v Cari mark dalam citr 10 KP) g digunakan ini mengg embang di uga sangat AR. Secar apture) ko mputer. ter mencari ah ditemuk dari kame sudah diket tampilkan p ip ARTKP r obyek ke video ker ra M 0 n untuk mem gunakan ba seluruh du t mendukun ra umum p oordinat ma i setiap fra kan, kompu era ke kota tahui, mode pada marker merender o Marker Obyek Virtual mbangun ap ahasa pemr unia. Selain ng terhada prinsip kerj arker dari ame video uter akan ak hitam (b el obyek 3D r yang bera obyek virtua Cari posisi dan orienta marker Atur po dan ori obyek v plikasi berb rograman C n open sou ap interaks rja ARTKP dunia ny dari semua memproses black squar D akan digam da di dunia al ke dunia n 3D asi osisi entasi virtual Posisi dari m basis AR C++ dan urce dan i antara P adalah yata dan a bentuk s secara re) yang mbarkan nyata. nyata. Identifikasi marker i dan orientasi marker ID Marker

(7)

2.2.3 F Marker m dibutuhka nyata deng Dalam lin dengan be bervariasi Salah satu perhitunga ditampilka teknik vis relatif mar Marker ad mempenga semakin c putih yang yang digu dideteksi a 2.3 Tang Secara um suatu keyb (GUI)[14]. sangat lua optimal un kemudian Fiducial Ma merupakan an oleh track gan cara me ngkungan A eberapa tek dan dapat m u tantangan an sudut pa an selaras i komputer rker. dalah pola aruhi prose cepat prose g besar mer unakan ART adalah simp gible User In mum, antarm board dan m Interaksi d as digunakan ntuk proses muncul beb arker komponen king library enentukan k AR, marker knik tertentu memperluas n yang ada andang peng posisinya d r untuk men yang telah es tracking es tracking rupakan ma TKP yaitu s ple thin. nterface (T muka pengg mouse yang dalam GUI n, hingga m s komunika berapa perm 11 penting ya y ARTKP u koordinat m juga dapat u, marker d s teknik-tek a dalam pe gguna secar dalam duni ngkalkulasi Gbr. II-5 C dilatih unt yang dilak dilakukan. arker yang simple thin TUI) guna untuk g kemudian merupakan memberikan asi antara p masalahan te 1 ang ada da untuk menem arker relati t dijadikan dapat menja knik interaks engembanga ra real time ia nyata. A posisi kam Contoh fidu tuk dikenal kukan ART Marker de paling efek dan bch, je aplikasi kom n sering dise n interaksi asumsi bah pengguna da erkait antarm alam lingku mpatkan mo f terhadap k alat interak adikan inter si baru di A an aplikasi e, sehingga ARTKP me mera yang ri cial marker li ARTKP. TKP, semak engan daer ktif. Terdap enis marker mputer terd ebut Graph 2 dimensi, hwa GUI m an kompute muka ini : ungan AR. odel virtual kamera. ksi yang al raksi menja AR[3]. AR adalah obyek virtu enggunakan iil dengan o r. Kompleksi kin sederha rah pola hit at dua jenis

r yang palin

diri dari sua

hical User I , interaksi j merupakan ca er. Meski d Marker di dunia lami dan adi lebih h proses ual yang n teknik-orientasi itas pola ana pola tam dan s marker ng cepat atu layar, Interface jenis ini ara yang demikian

(8)

12

a. untuk dapat berinteraksi, seseorang harus mempunyai mouse atau keyboard

sehingga obyek tidak dapat dimanipulasi secara langsung;

b. pengguna hanya dapat melihat obyek secara 2 dimensi bukan 3 dimensi.

Selanjutnya Ishii[19] mempopulerkan Tangible User Interface (TUI) sebagai konsep antarmuka pengguna yang dapat disentuh, dalam TUI obyek fisik dapat secara langsung digunakan untuk mengolah data digital. Lebih dalam ia menyebut bahwa TUI merupakan UI yang menggunakan obyek fisik, bidang dan ruangan sebagai pengejawantahan informasi digital yang dapat disentuh.

Gbr. II-6 Perkembangan UI: a. GUI, b. TUI.

TUI memungkinkan pengguna memanipulasi obyek-obyek virtual dengan obyek fisik yang digunakan. Dalam lingkungan AR, pengguna dapat berinteraksi secara

real time baik obyek fisiknya maupun dengan obyek virtual yang ditambahkan ke

dalam lingkungan sebenarnya[6]. Salah satu keberhasilan aplikasi AR adalah UI yang sederhana, sehingga pengguna tidak memerlukan pelatihan tetapi mampu memberikan kesempatan untuk melakukan interaksi dengan obyek virtual secara maksimal dan penuh makna.

2.4 Tangible Augmented Reality (TAR)

TAR adalah kombinasi sistem AR dengan TUI[3]. Pengguna berinteraksi dengan obyek virtual dalam lingkungan AR dengan menggunakan obyek nyata. Dari sudut pandang pengguna, pengguna tidak perlu belajar terlalu lama teknik interaksi dalam sistem AR, sebaliknya dengan cepat mampu berinterkasi karena berdasarkan pengalaman di dunia nyata. TAR memungkinkan pengguna melihat obyek virtual

(b)

(9)

13

dari berbagai sudut pandang dengan interaksi yang intuitif. TAR dipilih karena alasan penting sebagai berikut.

1. Pengguna memanipulasi obyek nyata untuk memanipulasi obyek virtual. 2. Dapat berinteraksi meski tidak menggunakan perangkat khusus.

3. Beberapa obyek virtual dapat dimanipulasi dalam satu waktu.

4. Memungkinkan beberapa pengguna berkolaborasi dalam waktu yang sama. Tujuan TAR adalah mencoba menghilangkan kesenjangan interaksi antara interaksi yang berada di lingkungan nyata dengan interaksi dalam sistem komputer.

Berikut ini adalah beberapa aplikasi TAR yang telah berhasil bangun dan digunakan dalam bidang pendidikan dan telah dilakukan pengujian terhadap rancangan interaksi yang diterapkan.

MagicBook

MagicBook[3] adalah buku cerita biasa yang di dalam halaman-halamannya

ditambahkan marker untuk menempatkan obyek virtual yang dapat dilihat dengan menggunakan Head Mount Display (HMD). Dibanding dengan buku biasa yang hanya memuat teks dan gambar 2 dimensi, buku berbasiskan teknologi AR ini dapat menampilkan obyek virtual 3 dimensi dan dibuat semirip mungkin dengan bentuk sebenarnya lengkap dengan animasinya. Pengguna dapat melihat obyek tersebut dari berbagai sudut pandang. Tanpa perangkat HMD, pembaca buku hanya dapat membaca teks dan melihat gambar biasa. Skenario interaksi adalah pengguna dapat memanipulasi buku secara fisik, misalkan memutar posisi buku untuk melihat obyek virtual dari berbagai sudut pandang atau membuka setiap lembar halaman untuk melihat obyek-obyek virtual yang ada pada setiap marker. Magicbook selanjutnya menjadi sebuah buku yang memberikan “user experience” yang tinggi kepada penggunanya.

(10)

MagiP MagiPlane Laborator AR yang i Skenario i kartu mark sistem ta ditampilka marker. S harus men benar mak Gbr. II-8  ARPo ARPottery tertarik be menawark Gbr. Planet et merupak ry New Zea interaktif un interaksi ad ker yang m ata surya. ant model 3 Selanjutnya nempatkan ka akan mun MagiPlane bu ottery y[12] merup elajar memb kan interaks II-7 MagicB o kan proyek aland (HITL ntuk memba dalah para p masing-masin Jika masi 3D dari tiap di atas m semua kart ncul model et dari kiri k umi, (c) Me akan aplik buat dan me si 3D alam 14 Book dari k obyek virtua k aplikasi T LABNZ, htt antu para pe engguna be ng dinamai ing-masing planet sesu eja, digamb tu marker virtual siste ke kanan: (a) enyusun uru asi TAR y endesain tem mi dalam m 4 kiri ke kanan al di atas hal TAR dari H tp://www.hi engguna be erdiri di dep menurut pl kartu dis uai dengan n barkan gari planet di d em tata sury ) Marker pl utan marker yang diperu mbikar/kera mendesain k n:(a) halam laman buku Human Int itlabnz.org) elajar tentan pan meja den

lanet-planet sorotkan p nama planet is edar tiap dalam uruta ya lengkap d lanet venus, r tata surya. untukkan b amik secara keramik vir

man buku bia u [5]. terface Tec ) adalah satu ng sistem tat ngan satu s yang berad pada kamer t yang terter p planet, p an yang ben dengan anim , (b) Marker bagi siapapu a virtual. AR rtual seperti asa, (b) chnology u sistem ta surya. et kartu-da kartu-dalam ra akan ra dalam engguna nar, jika masinya. r planet un yang RPottery i halnya

(11)

15

dalam situasi yang riil. Pengguna ARPottery dapat membentuk model keramik virtual dengan marker yang berfungsi seperti tangan sebenarnya. Selain itu interaksi memutar marker juga dapat dilakukan dalam membuat tembikar virtual seperti di kehidupan nyata. Model bentuk keramik yang mustahil dilakukan dalam dunia nyata dapat dengan mudah terealisir oleh ARPottery. Pengguna dapat melihat pilihan model keramik yang akan dibuat. Teknik interaksi yang demikian mirip dalam pembuatan keramik yang sebenarnya memberikan pengalaman yang berkesan kepada pengguna ARPottery dalam merancang barang tembikar.

Secara umum, aplikasi TAR memberikan pengalaman yang berkesan dan menyenangkan bagi para penggunanya. Selain itu TAR memungkinkan pembuatan antarmuka dan interaksi yang intuitif terhadap aplikasi yang dibangun sehingga pengguna tidak perlu belajar lama dalam penggunaan aplikasi dan proses interaksinya[3].

2.4.1 Skenario Interaksi dalam TAR

Interaksi merupakan aspek penting dalam perancangan aplikasi berbasis AR. Hal tersebut sangat terkait dengan pengalaman yang akan dirasakan oleh pengguna. Kontrol interaksi dalam TAR dapat dilakukan dalam berbagai skenario tergantung kreatifitas pengembang sistem. Seperti pengguna berinteraksi dengan membolak-balik halaman buku yang terdapat marker, memindahkan markernya atau menggerakkan kamera untuk dapat melihat obyek virtual dalam berbagai sudut pandang.

Bowman[6] sudah melaksanakan riset sistematis dalam teknik interaksi 3D dalam konteks sistem VR. Ia menyebutkan bahwa jenis interaksi yang umum untuk lingkungan VR terdiri dari fungsi-fungsi dasar seperti pemilihan obyek, manipulasi obyek, dan viewpoint control (navigation). Jenis interaksi tersebut kemudian banyak dikembangkan dalam TAR.

a. Viewpoint control (navigation)

Secara sederhana viewpoint control adalah melihat obyek virtual berdasarkan sudut pandang pengguna. Karena lingkungan TAR didasarkan pada lingkungan dunia

(12)

nyata, ma terkait den Viewpoint fisik peng pandang s bersifat fi diposisika ditambahk nyata seca Untuk view sudut pand kamera j Konfigura merupakan b. 3D Sp Manipulas dikembang manipulas  S Select curso meng aka terdapa ngan tampil Gbr. I t bersifat m gguna. Dal seperti haln fixed para an tetap. M kan, merek ara langsung wpoint yang dang kamer ika diperlu asi yang d n contoh vie patial Mani si obyek 3D gkan. Bowm si dan releas Selection dan tion merupa r atau poi gunakan ta at tiga konf lan konfigur II-9 Viewpo obile jika s am hal ini nya mengg pengguna Meski para p a masih m g. g bersifat te ra yang dip ukan, peng digunakan ewpoint ber ipulation D dalam ru man[6] mem se. n Release akan interak inter pada ngan virtua 16 figurasi uta rasi sistim: int control: sudut panda i, pengguna gerakkan ke melihat da pemakai tid mampu deng ele-mobile, osisikan tid gguna mel Azuma[1] d rsifat tele-m uang merup mbagi jenis ksi pemilih lingkunga al. Untuk tu 6 ama untuk mobile, fix mobile, fix ang virtual a dapat de epala. Seda ari sudut p dak mampu gan bebas sudut panda dak tetap, pe lihat visua dalam apli mobile. pakan jenis interaksi in han obyek y an GUI se ujuan terseb kendali su ed, dan tele xed, tele-mo selaras den engan beba angkan untu pandang su u menguba memandan ang penggu engguna da alisasi AR ikasi yang s interaksi ni menjadi yang dilaku edang dalam but harus ad udut pandan e-mobile. bile. ngan sudut p as menguba uk viewpoi uatu kame ah pandang ng sekelilin una didasark apat mengub melalui m dikemban yang paling 3 yaitu pe ukan pointer m lingkung da interface ng yang pandang ah sudut int yang ra yang an yang ng dunia kan pada bah arah monitor. gkannya g sering emilihan, r berupa gan AR e khusus

(13)

yang pointe intera Dalam obyek maka denga memp memi terten Prose obyek melep dapat memi  M Manip obyek obyek digunakan er virtual k aksi dasar ya m TAR, pe k virtual m interaksi d an berinter perkenalkan ilih, menga ntu dengan p s release a k. Release p paskan oby dilakukan iringkan oby Manipulatio pulasi obye k virtual. M k dapat beru Gbr (seperti m ke posisi ob ang harus ad milihan ob mempunyai dapat dilaku raksi deng n paddle yan ambil dan paddle terse atau pelepa pada TAR d ek fisiknya dengan ad yek fisiknya Gbr. II-10 n ek merupak Manipulasi di upa scaling r. II-11 Man 17 mouse atau byek yang da agar siste yek dapat pasangan d ukan pada o gan obyek ng merepre menempatk ebut. asan obyek dilakukan s a. Sedangka danya meto a seperti ter 0 Selection d kan interaks ilakukan se obyek, repo nipulasi oby 7 u tracking akan dipili em AR dap dilakukan s dengan oby obyek fisik t virtualny esentasikan kan kembal dilakukan ama seperti an dalam k da yang m rlihat dalam dan release si untuk m telah proses osisi obyek yek virtual d sensor) un ih. Selectio at lebih inte secara lang yek fisik di tersebut sec a. Sebaga kursor mou li obyek v setelah me i di lingkun kasus yang mentrigger p m gambar be pada kasus melakukan p s pemilihan (translasi, r dengan scali ntuk mengg on merupak eraktif. gsung, ketik i lingkunga cara real tim

i contoh use. Penggun virtual pada elakukan pe ngan nyatan dinamis pe pelepasan m rikut. dinamis. perubahan t n obyek. Ma rotasi).

ing dan rota

gerakkan kan jenis ka setiap an nyata me sama aplikasi na dapat a tempat emilihan nya yaitu elepasan misalkan terhadap anipulasi asi.

(14)

c. Event Selain inte skenario i interaktif aplikasi T dimiliki o lokasi/pos maka ses mengharu jika uruta susunan ta 2.4.2 P Bahasa pe difokuskan bahasa pe aplikasi A digunakan lebih peng perangkat beberapa akan diran t Generatio eraksi dasar interaksi ta memicu k AR dengan obyek-obyek sisi obyek t suatu akan uskan pengg an obyek v ata surya. Gbr. Pemodelan emodelan ad n pada kon emodelan ya AR adalah n untuk me gguna dan yang digu diagram be ncang. on r di atas (vie ambahan ya kejadian/fun n jenis intera k fisik atau tersebut. Se terjadi m guna menem virtual plan II-12 Tang Interaksi d dalah bahas nseptual da ang digunak IRVO (Int engilustrasik sistem AR unakan hin eserta arti d 18 ewpoint con aitu event ngsi terten aksi ini ada upun virtual ebagai con misalkan an mpatkan oby net sudah b gible AR puz memicu dalam AR sa yang mem an represen kan dalam teracting w kan konsep R dengan m ngga relasin dan tujuanny 8 ntrol, selecti generation ntu. Yang alah menggu l atau secar ntoh ketika nimasi. Sep yek virtual benar maka zzle calcula kejadian te miliki kosa ntasi fisik d analisis dan with Real a p interaksi merepresent nya. Denga ya untuk m

ion dan man

yakni inte sering dik unakan kon ra sederhan posisi dua perti pada planet pada a akan dip tor: mengub ertentu [19]. a kata dan dari suatu n perancang and Virtual yang terjad tasikan oby an IRVO d menggambar nipulation) eraksi yang kembangkan nfigurasi rua na berorient a obyek did MagiPlan a posisi yan perlihatkan bah posisi m aturan-atur sistem. Sa gan interak l Object)[10] di antara s yek-obyek e dapat didef rkan interak terdapat g secara n dalam ang yang asi pada dekatkan et yang ng benar, animasi marker ran yang alah satu ksi untuk ] . IRVO atu atau eksplisit, finisikan ksi yang

(15)

2.4.2.1 E Entitas me dari obyek  Us  Ob do dim pen  Mo 2.4.2.2 N Boundarie eksternal, sebuah ent Entity dan R erupakan re k lain. Terda

ser (U), enti byek, entita main objec manipulasi ngguna untu odel Interna Notasi IRVO es merupak bukan m titas. Relationship epresentasi d apat 3 kateg itas penggun as yang da ct (O) dan pengguna, uk memanip al (M), entit Gbr. I O kan pengont merupakan G T 19 p dari sebuah gori entity d na dalam ap apat dipega Tools (T). sedangkan pulasi doma tas aplikasi I-13 Entity trol komun entitas teta Gbr. II-14 R U M 9 h barang ata dalam IRVO plikasi AR ang/dimanip Domain o n tools ad ain object. yang merup dan relation nikasi antar api represe Representas O au obyek ya O. pulasi peng object meru dalah obyek pakan aplik nship dalam a system in entasi prope si boundarie ang dapat di gguna. Terd upakan oby k yang di asi kompute m IRVO. nternal dan ertis yang es. ibedakan diri dari yek yang gunakan er n system dimiliki

(16)

Dari gamb yaitu: 1. ant ho 2. ant dir Notasi Enti Internal bar di atas tara dunia rizontal ; tara perbed representasi itas Model M dapat dilih nyata da daan tempat ikan garis lu Tabel II-2 N 20 hat dua mac

an virtual, t di dunia urus arah ve Notasi dalam Keterangan Notasi yang kanal haptic  Hap inte  Au ber  Vis unt Notasi yan lingkungan obyek virtu kumpulan d Notasi ini di yang menun lain . Notasi untuk dengan tuju mengkontro Notasi untu dan virtual, data digital, Notasi untu yaitu mengu diterima dun 0 cam bounda direpresen nyata misa ertikal m pemodela n g merepresent c, audio dan vi ptik, kanal u eraksi seperti udio, kanal u rupa suara. sual, kanal u tuk tampilan ng menggam AR dapat ber ual yang akan ari obyek yan

igunakan untu njukkan obyek k menunjukka uan konsiste ol obyek virtua uk melambang informasi dar yang dilaksan uk melamban ubah data di nia nyata. aries dalam ntasikan de alkan tempa an IRVO. asikan User d isual. untuk meneri genggaman, g untuk meneri untuk meneri mbarkan entit rupa perangka n ditampilkan ng tipenya sam uk menunjukk k-obyek yang an model beh ensi entitas al. gkan proses k ri dunia nyata nakan oleh sen ngkan proses igital menjadi m pemodela engan gari at 1 dan te dengan tiga k ima input da gesture. ima input da ima input da tas yang ad at yang digun n. Obyek dap ma.

kan suatu kole saling terkait aviour perang yang ada d komunikasi du a harus diubah nsor-sensor kebalikan da i informasi y an IRVO is putus empat 2, kanal yaitu an output an output an output da dalam nakan atau pat berupa eksi obyek satu sama gkat lunak dan untuk unia nyata h menjadi ari sensor yang akan

(17)

Selain no mobilitas masing-m Berikut ad Audio No penggunan yang ditul pena kepa perkuliaha n n d otasi dalam sebuah ent masing entita dalah contoh otebook[10], nya menden lis pada buk ada catatan y an atau pert Gbr. II notasi yang notasi yang digerakkan m tabel, ter titas. Dalam as. h penerapan sebuah ap ngarkan rek ku. Cara ker

yang ada pa emuan yang I-15 diagram menggamb menggamb ke berbaga 21 rdapat nota m gambar n pemodelan plikasi AR kaman perk rja aplikasi ada buku, m g telah dilak m IRVO un barkan bahw barkan bahw i arah. 1 asi lain ya dapat terlih n IRVO unt R yang dib kuliahan at ini adalah k maka akan d kukan. ntuk Peranca Berbasis AR wa posisi en wa posisi en ang mengg hat pada p tuk peranca bangun untu au pertemu ketika peng diperdengar angan Intera R. ntitas adalah ntitas flexibl gambarkan osisi kanan angan intera uk memun uan melalui gguna menu rkan audio r aksi dalam A h tetap le dapat properti n bawah aksi pada ngkinkan i catatan unjukkan rekaman Aplikasi

(18)

22 2.5 Usability Test

Usability test adalah satu tahapan yang dilakukan untuk melihat sejauh mana suatu

produk mencapai sasaran yang telah ditetapkan. ISO 9241-11:1994 mendefiniskan

usability sebagai sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh para pengguna

untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan secara efektif dan apakah produk tersebut memberikan kepuasan dalam penggunaannya.

Dalam merancang TAR yang interaktif haruslah diperhatikan kriteria berikut[24].

1. Use of Affordance.

2. Mengurangi beban psikologi.

3. Tidak membutuhkan usaha fisik yang berat. 4. Mudah untuk dipelajari.

5. Memperhatikan kepuasan pengguna. 6. Flexibel digunakan.

7. Bersifat responsif dan ada umpan balik. 8. Adanya toleransi terhadap kesalahan.

Metodologi yang dilakukan dalam tahapan perancangan interaksi untuk aplikasi TAR adalah sebagai berikut.

1. Mengidentifikasi kind of augmentation.

2. Menentukan lokasi di mana interaksi dilakukan saat fungsi dijalankan.

3. Menentukan entitas dan relasi nya dalam semua entitas yang ada dalam skenario.

4. Menentukan karakteristik sinkronisasi dan integrasi.

5. Menganalisa karakteristik perceptual dan kognitif selama interaksi.

Berikut adalah tabel yang dapat digunakan untuk mencari kriteria pengukuran untuk

(19)

T Tabel II-3 Kr 23 riteria ukur 3 an usabilityy testing[23].

(20)

Gambar

Tabel II-1 Hubungan media dan tujuan pembelajaran.

Referensi

Dokumen terkait

Dengan adanya dinding pantul, penonton yang berada di susut > 60° sumber bunyi dapat menerima bunyi dengan besar yang sama dengan bunyi yang di dengar penerima

is a type of bond instrument where the proceeds will be to finance / refinance activities that support / have an impact on social improvement, eg poverty program, gender issue, Micro

Hal yang tidak kalah penting dalam memilih cerita adalah unsur kebaruan cerita. Cerita yang memiliki kebaruan mempunyai beberapa nilai positif, karena tidak ada

Nilai-nilai tersebut adalah elemen dasar (grassroot) yang dibutuhkan untuk penguatan demokrasi yang seharusnya tidak dilenyapkan dan diganti dengan sistem baru yang

Struktur memandang suatu tari dari sisi bentuk atau teks. Berbicara tentang struktur selalu berhubungan dengan tata hubungan yang ada dalam sajian pertunjukan, diawali dari

Puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas rahmat dan hidayah-Nya penulis mampu menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul “Implementasi Teknologi Augmented

16. Menurut anda, apakah dengan adanya program RSBI mampu meningkatkan pelaksanaan kegiatan belajar mengajar? Mengapa? 17. Menurut anda, apakah guru mampu

menonjol namun ada juga kharakteristik negatif dari generasi milenial yang harus diketahui dan diantisipasi dengan baik bila ingin membangun relasi dengan kaum