Perancangan Komunikasi Visual Pengenal an Tokoh-Tokoh Wayang Mel alui Media Permainan Anak
Kevin Denny Kurniawan
09. 13. 0042
PROGRAM STUDI
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
Perancangan Komunikasi Visual Pengenal an Tokoh-Tokoh Wayang Mel alui Media Permainan Anak
Kevin Denny Kurniawan
09. 13. 0042
PROGRAM STUDI
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
HALAMAN PENGESAHAN
Judul :
Perancangan Komunikasi Visual Pengenalan Tokoh-Tokoh Wayang Melalui Media Permainan Anak
Nama : Kevin Denny Kurniawan Nim : 09.13.0042
Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain
Universitas : Universitas Katholik Soegijapranata
Semarang, Juli 2013 Mengesahkan
Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain Kaprogdi Desain Komunikasi Visual Koordinator Proyek Akhir DKV
HALAMAN PENGESAHAN
Judul :
Perancangan Komunikasi Visual Pengenalan Tokoh-Tokoh Wayang Melalui Media Permainan Anak
Nama : Kevin Denny Kurniawan Nim : 09.13.0042
Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain
Universitas : Universitas Katholik Soegijapranata
Semarang, Juli 2013 Menyetujui, Pembimbing
Penguji I Penguji II Penguji III
PERNYATAAN ORISINALITAS
Nama : Kevin Denny Kurniawan NIM : 09. 13. 0042
Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain
Universitas : Universitas Katholik Soegijapranata
Judul Proyek Akhir :
Perancangan Komunikasi Visual Pengenalan Tokoh-Tokoh Wayang Melalui Media Permainan Anak
Menyatakan bahwa proyek akhir ini adalah hasil karya saya sendiri serta telah mengikuti peraturan akademik dalam melakukan kutipan. Apabila dikemudian hari ditemukan adanya bukti plagiasi, manipulasi, dan/atau pemalsuan data maupun bentuk-bentuk kecurangan yang lain, saya bersedia menerima sanksi dari program
studi DKV, Unika SoegijapranataSemarang. Demi kepentingan akademis, maka saya bersedia dan menyetujui bentuk publikasi dari karya ilmiah ini
Semarang, Juli 2013
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan YME, atas segala rahmat dan penyertaan-Nya penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Tugas akhir ini dikerjakan demi memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana di jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Katholik Soegijapranata. Penulis menyadari bahwa dengan selesainya tugas akhir ini bukan berarti akhir dari perjuangan, namun merupakan sebuah awal dari perjuangan baru yang dimana nantinya akan menghadapi dunia kerja yang sebenarnya. Serta bukan merupakan akhir untuk belajar, karena untuk mempelajari sesuatu hal yang baru tidaklah tergantung dengan usia dan tak kenal batas.
Terselesaikannya tugas akhir ini tentunya tidak lepas dari bantuan beberapa pihak, oleh karena itu tak salah kiranya jika penulis mengucapkan terimakasih kepada :
1. Tuhan YME, karena tanpa rahmatnya penuilis telah diberikan kesehatan baik jasmani maupun rohani selama pengerjaan tugas akhir ini
2. Ibu Ir. Etty E. Listiati, Mt , Bapak Ir. Robert Rianto Widjaja, MT, dan Ibu Natalia Afnita, S.Sn selaku pembimbing yang telah sabar dan meluangkan waktu untuk membantu penulis dalam pembuatan tugas akhir ini
3. Orang tua penulis Yuliawati Sutikno yang tak henti-hentinya memberikan dukungan serta saran baik dari segi moril dan materi kepada penulis
4. Romy Jusepa, Monica Handrita, dan Devina Aprilia selaku teman penulis yang telah membantu untuk memberikan sumbangan ide, kritik serta saran yang membangun serta bantuan – bantuan lainnya selama pembuatan tugas akhir ini sehingga dapat terselesaikan dengan lancar
5. Pihak-pihak lainnya yang tidak dapat disebutkan satu persatu
Semoga Tuhan memberikan limpahan karunia kepada teman-teman, dosen, sanak saudara serta sanak saudara sebagai balasan atas kebaikan pihak tersebut dalam pembuatan tugas akhir ini. Penulis juga mohon maaf kepada semua pihak jika di dalam pembuatan tugas akhir ini pernah terjadi salah paham
Akhir kata, semoga pembuatan tugas akhir ini dapat bermanfaat untuk masyarakat, serta dapat sesuai dengan tujuan dari pembuatan tugas akhir ini yaitu memperkenalkan tokoh-tokoh pewayangan melalui media permainan anak-anak yang tentunya agar anak-anak jaman sekarang dapat kembali mengenal tokoh-tokoh wayang yang kini mulai perlahan terlupakan akibat perkembangan jaman serta kurangnya media untuk memperkenalkan wayang dengan cara modern. Sehingga dengan media permainan ini anak-anak dapat kembali mencintai kebudayaan mereka sendiri
ABSTRAK
Kebudayaan merupakan sebuah warisan yang dimiliki oleh setiap bangsa di dunia yang harus dijaga kelestariannya agar dapat dikenal hingga anak cucu kita. Kebudayaan tersebut juga dimiliki oleh Negara kita yaitu Indonesia, salah satu kebudayaan tersebut adalah Wayang. Wayang merupakan salah satu kebudayaan milik bangsa Indonesia yang merupakan salah satu kebudayaan non-bendawi yang telah disahkan oleh UNESCO sejak tahun 2004. Sayangnya kebudayaan wayang yang dimiliki oleh bangsa Indonesia kini semakin terkikis dan terlupakan seiring dengan kemajuan jaman. Di era modernisasi ini anak-anak kalangan Sekolah Dasar hingga Sekolah Menengah Atas mulai perlahan melupakan kebudayaan wayang, baik tokoh maupun ceritanya, terlebih lagi media untuk memperkenalkan tokoh pewayangan tersebut mulai berkurang. Anak-anak jaman sekarang lebih menyukai tokoh-tokoh yang berdimensi dan berkesan modern daripada wayang kulit yang tidak berdimensi, hal inilah yang membuat minat anak-anak terhadap wayang mulai menurun. Untuk itulah diperlukan modernisasi pengenalan kembali tokoh-tokoh pewayangan yang ada di Indonesia, tentunya dengan mengikuti perkembangan jaman saat ini sehingga pengenalan tokoh wayang ini dapat diterima kembali di kalangan anak-anak tentunya dengan menggunakan media yang disukai oleh anak-anak yaitu permainan. Diharapkan dengan adanya media pengenalan tokoh wayang dengan permainan, anak-anak kembali dapat mengenal tokoh-tokoh yang merupakan warisan kebudayaan kita dan dapat mengenal cerita-cerita di dalam pewayangan.
Kata Kunci : Budaya, Wayang, Permainan
ABSTRACT
Culture is a heritage of every nation in the world that must be preserved in order to be known by our
children and grandchildren. Culture is also owned by the our country is Indonesia, the culture is one of
the puppets. Puppet is one of the nation’s culture of Indonesia which is one of the non-material culture
that has been approved by the UNESCO since 2004. Unfortunately the culture puppet owned by the
Indonesian nation is increasingly eroded and forgotten along with the advancement of age. In this era of
modernization among children Primary School to High School began to slowly forget the puppet culture,
both the story and the characters, especially the media to introduce the puppet characters began to
decrease. Children nowadays prefer dimensionless figures and modern impression than a dimensionless
shadow puppets, this will keep the interest of children to the puppet begins to decline. For that it is
necessary to modernize the reintroduction of puppet characters that exist in Indonesia, of course, with
the development of time following the date that the introduction of this puppet can be received back in
the course children using media preferred by the children with games. Expected with the introduction of
media puppet with this game the kids back to know the characters that is the legacy of our culture and
get to know the stories in the puppet.
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL i
HALAMAN PENGESAHAN ii
PERNYATAN ORISINALITAS iii
KATA PENGANTAR iv
1.1 Latar Belakang Permasalahan 1
1.2 Identifikasi Masalah 1
1.3 Pembatasan Masalah 2
1.9 Sistematika Penulisan 4
BAB II TINJAUAN UMUM 5
2.1 Gambaran Permasalahan Secara Singkat 5
2.2 Kerangka Berpikir 6
2.3 Landasan Teori .7
2.3.1 Wayang 8
2.4 Tinjauan Pustaka 9
2.5 Studi Komparasi 11
BAB III STRATEGI KOMUNIKASI 13
3.1 Hasil Kuisioner 13
3.2 Analisis 13
3.3 Analisa Sasaran Khalayak 15
3.4 Strategi Komunikasi 15
3.4.1 Positioning 17
3.4.2 USP (Unique Selling Position) 17
3.5 Strategi Visual 17
3.6 Strategi Verbal 17
BAB IV STRATEGI KREATIF 19
4.1 Konsep Verbal 19
4.4 Alternatif Layout Kartu 23
4.4.1 Layout Kartu Yang Sudah Ada 23 4.4.2 Alternatif Layout Yang Dibuat 23 4.5 Layout Terpilih dan Aplikasi Desain 23 4.5.1 Desain Senjata dan Karakter Wayang 24
4.5.1.1 Desain Senjata 24
4.6.4 Desain Tas 31
4.8 Perancangan dan Budgeting 35
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 37
5.1 Kesimpulan 37
5.2 Saran 37
DAFTAR PUSTAKA 38
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Kerangka Berpikir Secara Singkat 6 Gambar 2.2 Contoh Komik Strip Dari Event “WOW” 10 Gambar 2.3 Contoh Gambar Desain Kaos Event “WOW” 10 Gambar 2.4 Kartu Visual Wayang Dari Stivan 11 Gambar 2.5 Kartu Wayang Buatan Stivan 11 Gambar 3.1 Diagram Hasil Kuisioner Media Yang Menarik 13 Gambar 3.2 Diagram Hasil Kuisioner Media Permainan Yang Disukai 13 Gambar 3.3 Diagram Kuisioner Cerita Pewayangan 13 Gambar 3.4 Cara Bermain Kartu “JAWA” 17
Gambar 3.5 Kerangka Desain 18
Gambar 4.1 Alternatif Logo 21
Gambar 4.2 Kartu Pihak Pandawa dan Kurawa 22
Gambar 4.3 Contoh Layout 23
Gambar 4.4 Alternatif Layout 23
Gambar 4.5 Layout Terpilih 24
Gambar 4.6 Desain Kartu Permainan 29
Gambar 4.7 Desain Peraturan 30
Gambar 4.8 Alternatif Desain Buku Karakter 32
DAFTAR TABEL
Diagram 4.1 Kerangka Dasar Nama Kartu 19 Diagram 4.2 Dasar Pemikiran Logo 20
Tabel 4.1 Tabel Teori Warna 23
Tabel 4.2 Tabel Harga 36