• Tidak ada hasil yang ditemukan

1. Pendahuluan 2. Tinjauan Pustaka

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "1. Pendahuluan 2. Tinjauan Pustaka"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

1. Pendahuluan

Dunia fotografi saat ini sudah didukung oleh teknologi digital yang canggih dan akan terus dikembangkan oleh produsen-produsen kamera. Dengan adanya teknologi fotografi digital, membuat setiap orang dapat mengabadikan gambar dengan mudah tanpa harus memiliki keahlian khusus. Hal terpenting yang sering diabaikan ialah pemahaman tentang dasar fotografi yang seharusnya dimengerti terlebih dahulu.

Dilihat dari sejarah asal mula adanya kamera, di jaman dahulu ada yang disebut dengan kamera obscura dan dalam perkembangannya, kamera ini bermetamorfosis menjadi kamera pinhole. Di Indonesia sendiri kamera ini mulai dikenalkan sekitar tahun 2000 oleh Ray Bachtiar Dradjat seorang fotografer profesional asal Bandung yang akhirnya diberi nama Kamera Lubang Jarum (KLJ) [1].

Seiring dengan berkembangnya teknologi digital, ternyata KLJ memiliki banyak peminat di Indonesia. Ini terbukti dari berkembangnya Komunitas KLJ yang tersebar diseluruh Indonesia. Namun perkembangan yang pesat ini tidak diimbangi oleh ketersediaan material utama pendukung KLJ, seperti kertas negatif film dan bahan kimia cair maupun bubuk yang digunakan untuk mencuci kertas negatif film.

Berdasarkan permasalahan yang ada akibat keterbatasan bahan baku pendukung kamera KLJ konvensional, maka dirancang sebuah alternatif fotografi KLJ yang menggunakan media digital. KLJ digital merupakan perpaduan antara teknologi KLJ konvensional dengan teknologi kamera digital. Pada prinsipnya KLJ digital sama dengan KLJ konvensional.

Tujuan dari adanya Perancangan Video Belajar Pinhole Digital Camera ialah untuk mengetahui proses terjadinya sebuah gambar dimana media perekaman konvensional digantikan dengan media perekaman digital yang memanfaatkan body kamera DSLR. Target utama dalam penyampaian informasi ini ialah Komunitas KLJI dan Mahasiswa yang sedang atau baru belajar fotografi.

2. Tinjauan Pustaka

Penelitian terdahulu yang berjudul “Rancang Bangun Simulator Kamera DSLR Canon EOS 50D Berbasis Web Untuk Pembelajaran Fotografi Dasar” oleh Ignatius Agung membahas tentang cara penggunaan kamera DSLR untuk dasar fotografi yang menggunakan simulator berbasis web. Pada penelitian ini, dibangun suatu aplikasi simulasi kamera DSLR dengan penambahan penggunaan beberapa fitur-fitur dalam kamera DSLR seperti white balance, fokus lensa, dan penggunaan 2 jenis lensa yang menunjang untuk media pembelajaran fotografi dasar. Halaman interface dirancang menyerupai sisi belakang body kamera Canon EOS 50D [2].

Penelitian kedua berjudul “Rancang Bangun Pembelajaran Pinhole Camera

oleh Janeva T.N. Penelitian ini tertuju proses pembuatan pinhole camera

konvensional yang menghasilkan sebuah aplikasi stand alone berbasis flash. Media pembelajaran ini berisi video tentang cara pembuatan kamera pinhole, video proses pengambilan gambar, video proses cuci cetak, dan animasi stop

(2)

motion yang menjelaskan tentang peralatan yang dibutuhkan untuk membangun kamera pinhole [3].

Penelitian saat ini memiliki kesamaan dengan penelitian pertama, yaitu memanfaatkan media web sebagai media penyebaran informasinya, namun berbeda dengan penelitian kedua, dimana keunggulan dari “Perancangan Video Belajar Digital Pinhole Camera” terletak pada penggunaan Website untuk media penyebaran informasi untuk pembelajaran. Penelitian ini menghasilkan sebuah

website yang berisi informasi, simulasi, serta video tutorial cara memodifikasi kamera DSLR menjadi sebuah kamera lubang jarum digital. Dari penelitian ini diharapkan dapat membantu para penggiat fotografi yang berada dimanapun saja dapat dengan mudah mengakses media pembelajaran ini untuk mengetahui alternatif dari dunia fotografi lubang jarum.

Multimedia adalah penggabungan dari 2 kata yang berasal dari bahasa Latin yaitu Multi dan Medium. Multi memiliki arti banyak atau bermacam-macam, sedangkan Medium memiliki arti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Dari penggabungan dua kata tersebut multimedia bisa diartikan sebagai penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafis, audio, video dan animasi dengan menggunakan

links dan tools yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikas [4].

Di dalam multimedia terkandung empat komponen penting. Pertama, adanya komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, maka tidak bisa dikatakan sebagai multimedia.

Objek-objek dalam multimedia antara lain teks, grafis, audio, video, animasi. Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Kebutuhan akan teks tergantung pada aplikasi multimedia yang bersangkutan. Hampir di semua produk multimedia menggunakan teks, karena teks sangat efektif dalam menyampaikan ide dan memberikan panduan kepada pengguna [5].

Grafis merupakan gambar atau still image yang digunakan untuk menarik perhatian dari sebuah multimedia. Penambahan grafis dalam sebuah multimedia bertujuan untuk mengurangi kebosanan pengguna bila dibandingkan dengan teks. Grafis dapat meringkas dan menyajikan data yang komplek. Di dalam sebuah grafis terkandung ribuan kata yang tidak perlu dituliskan dalam bentuk teks.

Audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Suara lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produk bergantung pada sampling rate

(banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC. Jenis-jenis objek suara yang dapat digunakan dalam membentuk

(3)

suatu multimedia antara lain aiff, dat, ibf, mod, rmi,sbi, snd, voc, au, midi sound track, compact disk audio, MP3 file, MP4 file.

Objek terpenting dan komplek dalam multimedia adalah video. Salah satu elemen dalam multimedia ini lebih komunikatif dibandingkan dengan still image. Video terbentuk dari penggabungan grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Informasi dalam video disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlibat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.

Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan

mouse atau objek pada layar seperti tombol atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia.

Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan

hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan [5].

Multimedia Pembelajaran adalah paket multimedia interaktif yang di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didesain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran. Manfaat dari menggunakan multimedia dalam proses pembelajaran adalah proses belajar yang lebih menarik, interaktif, keefisiensian waktu mengajar, peningkatan kualitas belajar siswa dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu dapat memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti bakteri, kuman,

electron, dan lain-lain, memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke ruang belajar, seperti gajah, rumah, gunung, kereta api, dan lain-lain, menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga, dan lain-lain, menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain, menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain [6].

Video sebagai bahan ajar merupakan media yang lengkap untuk dijadikan bahan belajar dan mengajar dikarenakan video mengandung bahan berupa

audiovisual. Video secara efektif dapat mengkomunikasikan informasi yang kompleks, jika digunakan secara tepat dan dikembangkan secara baik, dapat menjadi sebuah alat yang sangat ekspresif [7].

Website adalah halaman yang ditampilkan di internet yang memuat informasi tertentu (khusus). Website pertama kali diperkenalkan pada tahun 1992. Hal ini sebagai hasil usaha pengembangan yang dilakukan CERN di Swiss. Internet dan

website adalah dua hal yang berbeda. Internet yaitu yang dapat menampilkan

website-nya, sedangkan website adalah yang ditampilkan yang berupa susunan dari halaman-halaman yang menggunakan teknologi website dan saling berkaitan satu sama lain [8].

Pinhole camera atau kamera lubang jarum adalah kamera yang tidak memiliki lensa namun dapat menghasilkan gambar. Saat ini KLJ banyak diminati oleh kalangan penggiat fotografi di Indonesia, ini menjadikan banyaknya

(4)

komunitas KLJ yang berdiri di berbagai kota di Indonesia. Sebagai sebuah filosofi KLJI (Komunitas Lubang Jarum Indonesia) sebenarnya tidak mempersoalkan masalah “kamera”, akan tetapi lubang jarum yang lebih diperhatikan.[1]

Kamera Lubang Jarum Digital (KLJ digital) adalah model lain dari KLJ yang ada. Prinsip KLJ digital sama dengan prinsip KLJ Konvensional. Yang membedakan adalah media perekamannya saja. KLJ Konvensional menggunakan media perekam berupa kertas film negatif dan roll film yang ditata sedemikian mungkin pada sebuah wadah yang dibentuk menyerupai ruang gelap, sedangkan di KLJ digital menggunakan sensor CCD yang terdapat pada body kamera DSLR

(Digital Single Lens Reflex). KLJ digital menjadi alternatif dari fotografi KLJ konvensional yang dimana saat ini keberadaan material pendukung utamanya sangat sulit ditemukan, ini disebabkan oleh terus berkembangnya teknologi digital dalam fotografi. Material yang dimaksud antara lain kertas film negatif dan bahan-bahan kimia untuk mencuci cetak kertas film negatif. Salah satu keunggulan KLJ digital dibandingkan KLJ konvensional adalah waktu yang diperlukan dalam menghasilkan sebuah gambar sangat singkat dan para pengguna KLJ digital tidak perlu melalui proses pencucian kertas negatif film menggunakan bahan-bahan kimia.

Konsep dari kamera pinhole konvensional dan kamera pinhole digital pada dasarnya adalah sama. Kesamaan terdapat pada proses terbentuknya sebuah gambar, cahaya dari luar akan masuk ke dalam kamera pinhole melalui celah lubang jarum dan direkam oleh media rekam. Dalam fotografi pinhole terdapat proses merancang dan membangun yang membutuhkan eksperimen untuk mendapatkan hasil yang diinginkan. Dimulai dari membuat lubang jarum hingga membentuk bangun kamera. Di dalam kamera pinhole digital tidak ada proses merancang bentuk bangun kamera, namun yang dilakukan adalah merancang sebuah lensa yang berbahan dasar body cap kamera. Setiap ukuran focal length

lensa pinhole digital memiliki besar lubang jarum yang berbeda. Disinilah para

user dituntut untuk bereksperimen untuk dapat menghasilkan lensa dengan lubang jarum yang sesuai.

3. Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metodologi penelitian Cyclic Strategy atau strategi berputar. Pada dasarnya prinsip dari strategi ini sama dengan Linear Strategy atau strategi garis lurus, hanya saja pada dasarnya strategi ini ada kalanya suatu tahap diulang kembali untuk menampung umpan balik (feed back) sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Pengulangan tahap ini biasa disebut Loop. Ada kalanya terdapat dua atau lebih loop yang terkandung di dalam satu loop yang lebih besar.

Gambar 1 Alur Cyclic Strategy [9] Brief Tahap 1 Tahap 2 LANJUT ATAU

KEMBALI

Tahap 3 LANJUT ATAU KEMBALI

(5)

Pola loop ini mirip dengan pola permainan ular tangga, dengan catatan tidak ada tangga, hanya ada ular. Kelemahan dari strategi ini ialah bila terjadi pengulangan loop yang tidak berakhir sehingga menimbulkan kebuntuan proses yang disebut lingkaran setan (vicious circle). Solusi untuk memutuskan lingkaran setan tadi dengan cara meninjau kembali tujuan desain secara mendasar [9].

Metode Pengumpulan Data (Kualitatif)

Pengembangan sistem ini menggunakan metode pengumpulan data dengan cara membaca buku, jurnal, dan melakukan wawancara yang berkaitan untuk menunjang kelengkapan data untuk sistem ini. Wawancara dilalukan dengan narasumber Deni Sugandi yang merupakan pendiri komunitas KLJI Bandung dan Willi yang juga merupakan praktisi komunitas KLJI Bandung.

Metode Pengembangan Sistem

Pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode prototype, proses dari metode ini dapat dilihat pada gambar 2.

Gambar 2 Metode Prototype [10]

Prototyping adalah metode pengembangan yang banyak digunakan untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak. Dengan menggunakan metode

prototype pengembang akan selalu mencoba membuat dan memproduksi sebuah perangkat lunak serta mengujinya sehingga dengan hasil pengujian yang didapat akan digunakan sebagai referensi untuk pembuatan dan pengembangan perangkat lunak. Produk terakhir yang dihasilkan bisa sesuai dengan analisis kebutuhan user

akan aplikasi yang dibangun. Proses ini akan berlangsung terus menerus sehingga aplikasi yang dibangun dapat sesuai dengan kebutuhan user [10].

Tahapan – tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut: A. Listen to Customer

Langkah pertama dalam pengembangan sistem ini adalah Listen to Customer. Di dalam penelitian ini yang menjadi klien adalah Deni Sugandi (Ketua KLJI Bandung) dan KLJI Salatiga. Dalam aplikasi ini, hal ini diperlukan untuk menganalisa kebutuhan yang disesuaikan dengan kebutuhan user dari pengembangan sistem nantinya.

(6)

B. Build/Revise Mock-Up

Setelah melakukan analisa kebutuhan, langkah selanjutnya adalah membangun prototyping web yang berisi materi pembelajaran KLJ digital, pada tahap ini dilakukan pembangunan prototyping dengan membuat perancangan

web yang disesuaikan dengan kebutuhan user. C. Customer Test-Drives Mock-Up

Langkah selanjutnya adalah evaluasi prototyping. Hal ini bertujuan mengetahui apa saja yang masih menjadi kekurangan dari web yang dibuat, apakah sudah sesuai dengan kebutuhan user, apabila masih ada kekurangan dan tidak sesuai dengan keinginan user, maka penambahan dan perombakan

prototyping akan kembali ke tahap awal.

Setelah tahapan Customer Test-Drives Mock-Up dilakukan, maka tahapan selanjutnya akan kembali ke tahapan Listen to Customer sampai pada akhirnya

web sesuai dengan kebutuhan user. Tahapan pengujian prototype

Prototype 1 : pada tahapan ini dilakukan pengujian kepada klien dan mendapat masukan bahwa, video pembelajaran (proses pembuatan) dinilai kurang baik dikarenakan kualitas gambar (gelap) dan narasi yang tidak terdengar, desain web dinilai masih terlalu banyak ornamen.

Prototype 2 : berdasarkan dengan hasil prototype 1 maka dilakukan perbaikan sesuai dengan yang disarankan. Dan kemudian diujikan kembali kepada klien. Adapun saran perbaikan dari prototype 1 adalah animasi

stopmotion terlihat masih kasar dan belum ada backsound. Serta pada web

perlu ditambahkan pinhole calculator.

Prototype 3 : setelah dilakukan perbaikan berdasarkan saran pada prototype

2 dilakukan pengujian kembali oleh klien. Pada prototype 3 masih terdapat kekurangan yang harus diperbaiki. Adapun kekurangan yang dimaksud terletak pada menu komunitas yaitu kurangnya link yang mengarah pada

website resmi KLJ Indonesia.

Prototype 4 : berdasarkan perbaikan yang disarankan pada prototype 3 kemudian diujikan kembali dan didapatkan hasil bahwa media pembelajaran

digital pinhole camera siap untuk diujikan.

Flowchart

Flowchart merupakan bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart

merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. Tujuan dari membuat flowchart

yaitu menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah, secara sederhana, terurai, rapi, dan jelas menggunakan symbol-simbol standar. Di dalam flowchart

dikenal ada dua jenis yaitu Sistem Flowchart dan Program Flowchart [11]. Aplikasi dalam penelitian ini menggunakan program flowchart dengan metode

(7)

Gambar 3Flowchart Menu Utama Web

Pada awal user mengakses web ini akan ditampilkan menu utama. Dari menu utama user dapat memilih beberapa menu antara lain Menu Sejarah, Menu Teori, Menu Praktek, Menu Galeri, Menu Komunitas, dan Menu Kapital. Setelah user

selesai memilih dan melihat menu tertentu, maka user dapat kembali pada menu utama atau selesai.

Bagan Menu Web

Gambar 4 Bagan Menu Navigasi

Gambar 4 menjelaskan bagan menu navigasi yang terdapat pada website

Video Belajar Digital Pinhole Camera dimana ketika user melihat halaman

Beranda Sejarah Kamera Obscura Kamera Pinhole Teori Simulasi Praktek Peralatan Cara Pembuatan Setting Kamera Pengambilan Gambar

Galeri Komunitas Kapital Halaman Utama Pilih Menu Halaman Sejarah Halaman Teori Halaman Praktek Halaman Galeri Halaman Komunitas Halaman Kapital Start End Tidak Ya

(8)

beranda pada web, sistem akan menampilkan 6 menu yang dapat diakses. Menu yang ditampilkan adalah menu sejarah, menu teori, menu praktek, menu galeri, menu komunitas, dan menu kapital. Menu sejarah berfungsi sebagai media penyampaian informasi tentang sejarah kamera secara umum. Di menu ini terdapat link yang mengarah pada submenu kamera obscura dan kamera pinhole.

Submenu kamera obscura menjelaskan tentang sejarah kamera obscura dan

submenu kamera pinhole menjelaskan tentang kamera pinhole, khususnya tentang perkembangan kamera pinhole di Indonesia.

Menu teori berisi tentang teori dasar kamera pinhole dan terdapat link yang mengarah pada submenu kalkulator pinhole. Kalkulator pinhole berfungsi sebagai alat penghitung besar diameter lubang jarum berdasarkan panjang focal length

lensa. Menu praktek berisi 4 link yang mengarah pada submenu peralatan, proses pembuatan, setting kamera, dan teknik pengambilan gambar. Pada submenu dari menu praktek, informasi yang disampaikan berupa video dan animasi stop motion. Menu galeri menyajikan foto-foto hasil dari pemotretan yang menggunakan KLJ digital. Menu komunitas berisi tentang sejarah komunitas KLJ di Indonesia dan beberapa link website komunitas KLJ. Menu kapital berisi tentang sejarah pembuatan web kamera pinhole digital.

Perancangan video tutorial

Pada aplikasi media pembelajaran ini terdapat 4 video tutorial yang menjelaskan peralatan dan bahan yang diperlukan untuk membuat lensa kamera

pinhole digital, cara pembuatan lensa kamera pinhole digital, cara setting kamera, dan teknik pengambilan gambar menggunankan kamera pinhole digital. Video dibuat berdasarkan storyboard yang telah dirancang sebelumnya.

Storyline Proses Pembuatan Lensa Body Cap

Storyline pada proses pembuatan lensa body cap dimulai dari opening berupa

still image yang menampilkan foto dari peralatan pembuatan lensa, dilanjutkan video opening yang menampilkan seorang tutor yang menjelaskan tetang prinsip kamera pinhole digital. Selanjutnya proses pembuatan 2 garis diagonal yang berpotongan untuk menentukan titik tengah dari tutup body kamera dan proses membuat lubang pada titik yang telah ditentukan menggunakan bor listrik. Selanjutnya proses pembuatan lubang jarum pada selembar alumunium foil. Dan yang terakhir adalah proses pemasangan alumunium foil pada tutup body lensa menggunakan lakban hitam. Setelah pembuatan storyline selesai kemudian dibuat

storyboard yang berguna untuk memudahkan dalam proses selanjutnya.

(9)

Gambar 5 Storyboard Proses Pembuatan Lensa Body Cap Video Teknik Pengambilan Gambar

Perancangan ide cerita pada video tutorial teknik pengambilan gambar ini adalah seorang fotografer yang ingin memotret menggunakan kamera pinhole

digital pada sebuah danau. Setting lokasi yang berada di Desa Sumurup, Kec. Tuntang, Kabupaten Semarang merupakan lokasi yang pas untuk setting lokasi pengambilan gambar video ini. Lokasi ini menyajikan pemandangan yang indah. Terdapat rel kereta api tepat dipinggir Danau Rawa Pening.

Skenario dalam video ini diawali seorang fotografer yang berkeinginan untuk

hunting foto di pinggiran danau. Berjalan menyusuri rel kereta api. Sampai di titik lokasi yang telah ditemukan, fotografer berhenti untuk melihat view sekitar. Setelah itu fotografer menaruh tas dan tripod, lalu menyiapkan peralatan dimulai dari tripod lalu kamera pinhole digital. Diakhir video menyajikan tentang hasil foto yang telah diabadikan menggunakan kamera pinhole digital.

Setelah menentukan sekenario video ini hal terpenting yang perlu untuk dirancang adalah Treatment. Treatment disusun berdasarkan rumusan ide dan skenario. Treatment diuraikan secara deskriptif tentang bagaimana rangkaian cerita atau peristiwa nantinya dikerjakan. Dalam penyusunan treatment yang terpenting adalah kumpulan dari jenis shot, sudut pengambilan dan juga transisi kamera. Berikut merupakan treatment video tutorial :

Act : Teknik Pengambilan Gambar Menggunakan Kamera Pinhole Digital 1. Scene 1 : Tengah Rel ( ECU, LA)

Int : (day)

Fotografer berjalan menyusuri rel kereta api. Cut to....

2. Scene 2: Tengah Rel ( LS, LA) Int : (day)

Fotografer masih berjalan menyusuri rel kereta api. Cut to....

3. Scene 3: Tengah Rel ( LS, LA) Int : (day)

Fotografer terus berlajalan mnenyusuri rel kereta api Cut to....

4. Scene 4 : Tengah Rel (LS, LA) Int : (day)

Fotografer menemukan lokasi untuk hunting Cut to....

(10)

Int : (day)

Fotografer berbelok, dan melompati satu besi rel kereta api Cut to....

6. Scene 6 : Pinggir Danau ( MS, EA) Int : (day)

Fotografer menaruh tas kamera dan tripod yang dibawa. Cut to....

7. Scene 7 : Pinggir danau (ECU, LA) Int : (day)

Fotografer membuka tas tripod dan menaruh tripod di sisi kanannya. Cut to....

8. Scene 8: Pinggir danau (ECU, LA) Int : (day)

Fotografer membuka tas kamera dan mengambil kamera lalu memasangkan lensa digital pinhole kamera dan hot shoe tripod pada body kamera.

Cut to....

9. Scene 9 : Pinggir danau (MS,EA) Int : (day)

Fotografer menata tripod dan menempatkannya di pinggir danau. Cut to....

10. Scene 10 : Pinggir danau (ECU, EA) Int : (day)

Fotografer memasangkan kamera pada tripod lalu memasangkan shutter release. Cut to....

11. Scene 11 : Pinggir danau (MCU, EA) Int : (day)

Fotografer menata kamera yang sudah terpasang pada tripod dan melakukan penyetelan kamera dengan memutar scroll shutter speed.

Cut to....

12. Scene 12 : Pinggir danau (MCU, EA) Int : (day)

Menampilkan kamera digital pinhole yang telah usai merekam gambar. Cut to....

Gambar 6Storyboard Teknik Pengambilan Gambar

Storyboard dalam video teknik pengambilan gambar diawali dengan still image yang kontennya kamera pinhole digital saat terpasang pada tripod. Berikutnya digambarkan seorang fotografer yang sedang berjalan ditengah rel yang berada di pinggiran danau. Akhir dari storyboard ini adalah gambar kamera

(11)

yang masih terpasang pada tripod dengan latarbelakang pemandangan danau dan perahu.

4. Hasil dan Pembahasan

Tahapan setelah proses perancangan sistem selesai adalah pembahasan dari hasil implementasi aplikasi.

Perancangan video belajar digital pinhole camera diawali dengan perancangan dan eksperimen terhadap kamera pinhole digital. Perancangan tahap pertama ialah perancangan terhadap lensa kamera pinhole digital yang memanfaatkan body cap

kamera DSLR. Perancangan lensa pinhole digital menghasilkan 3 jenis lensa, yaitu lensa wide, lensa normal, lensa tele. Setelah model perancangan lensa ditetapkan, lensa dibangun sesuai dengan model rancangan. Berikutnya ialah eksperimen pembuatan lubang jarum, ini merupakan bagian yang paling mempengaruhi bagi fotografi pinhole konvensional maupun digital. Pembuatan lubang jarum tetap berdasar pada teori yang ada. Besar lubang sangat berpengaruh pada focal length lensa begitu pula sebaliknya.

Gambar 7 Hasil Perancangan Dan Eksperimen Lensa

Setelah tahap perancangan dan eksperimen pada lensa, dilakukan percobaan berikutnya, yaitu pengambilan gambar yang dilakukan pada kondisi cuaca yang berbeda-beda. Gambar 8 merupakan kumpulan hasil gambar yang didapat dalam proses pengambilan gambar menggunakan kamera pinhole digital.

Gambar 8 Hasil Gambar Kamera Pinhole Digital

Media penunjang penyebaran informasi tentang pembuatan kamera pinhole

digital adalah website. Ketika website pertama kali diakses oleh user, yang muncul pertama kali adalah halaman Beranda seperti yang tertampil pada Gambar 9.

(12)

Gambar 9 HalamanBeranda Website

Halaman ini merupakan halaman pertama pada web. Dihalaman ini User dapat melihat contoh-contoh hasil foto yang dipotret menggunakan kamera pinhole

digital. Hasil foto disajikan dalam bentuk slideshow. Pada halaman ini user juga dapat mengetahui latar belakang dirancangnya media pembelajaran kamera

pinhole digital berupa teks yang berada di bawah label slideshow. Tepat diatas

label slideshow terdapat menu navigasi yang memudahkan user untuk mengunjungi halaman selanjutnya, di sisi kiri atas diletakkan logo kamera pinhole

digital dan di sisi kanan atas merupakan kutipan dari Leonardo Da Vinci yang berupa teks.

Gambar 10 Halaman Submenu Sejarah Umum

Halaman Sejarah berisi informasi yang menjelaskan secara singkat tentang definisi fotografi dan sejarah ditemukannya teknik fotografi. Dari adanya halaman sejarah diharapkan user mengetahui lebih jauh tentang cikal bakal fotografi. Halaman sejarah memiliki 3 submenu, yaitu submenu Sejarah Umum, Kamera Obscura dan Kamera Pinhole. Halaman submenu Sejarah Umum berisi tentang informasi yang menjelaskan sejarah kamera secara umum. Contoh tampilan

submenu Halaman Sejarah Umum tertampil pada gambar 10.

Halaman teori menjelaskan tentang prinsip yang digunakan dalam fotografi. Prinsip yang tidak pernah berubah semenjak fotografi itu ditemukan. Dari halaman ini diharapkan user dapat menambah pengetahuan tentang prinsip fotografi. Halaman ini memiliki 2 submenu yaitu submenu Teori Dasar dan

(13)

menghitung besar diameter lubang pinhole yang akan atau sudah dirancang. Halaman ini tertampil pada gambar 11.

Gambar 11 Halaman Submenu Teori Dasar

Berikutnya adalah halaman praktek. Halaman yang memliki 4 submenu berisi tentang tutorial cara pembuatan kamera pinhole digital. Mulai dari submenu

Peralatan, submenu Proses Pembuatan, submenu Setting kamera, sampai pada

submenu Teknik Pengambilan Gambar. Semua tutorial pada submenu ini disajikan dalam format video. Dengan menonton video dan mendengarkan narasi, user

dapat lebih memahami informasi yang disampaikan. Gambar 12 adalah halaman

submenu Pengambilan gambar.

Gambar 12 Halaman Submenu Pengambilan Gambar

Selanjutnya, halaman yang menjadi bagian dari website ini adalah halaman galeri, pada halaman ini user dapat melihat hasil dari proses pemotretan menggunakan kamera pinhole digital. Hasil pemotretan yang dipajang diadapat dari observasi lapangan yang dilakukan diberbagai kondisi cuaca. Gambar 13 menunjukan halaman galeri.

(14)

Gambar 13 Halaman Galeri

Gambar 14 merupakan halaman Komunitas. Didalamnya terdapat deskripsi singkat dan link yang mengarah pada akun facebook dan website KLJI. Halaman ini berguna bagi user untuk mengenal anggota KLJI lainnya, sehingga dapat berdiskusi untuk menggali dan bertukar pikiran tentang KLJ.

Gambar 14 Halaman Komunitas

Halaman terakhir dari website ini adalah halaman kapital (Kamera Pinhole

Digital). Halaman ini menyajikan dokumentasi dari kegiatan observasi yang dilakukan untuk mengumpulkan data guna melengkapi informasi yang ada pada

website ini. Gambar 15 adalah hasil screen capture dari halaman Kapital.

(15)

Untuk melengkapi media penyebaran informasi, maka dirancang sebuah buku katalog yang didalamnya terdapat beberapa bagian paragraf tulisan yang ditulis oleh beberapa orang narasumber yang berkaitan dengan fotografi pinhole, dan terdapat beberapa foto hasil dari kamera pinhole digital. Desain katalog yang menggunakan tema oldist dapat memperkuat kesan dari kamera pinhole.

Gambar 16 Buku Katalog

Gambar 17 Bagian Kata Pengantar Katalog

(16)

Pengujian

Pengujian desain perancangan ini dilakukan untuk mengetahui layak atau tidaknya video belajar digital pinhole camera dalam menyebarkan informasi pembelajaran.

Pengujian Kualitatif

Pengujian ini dilakukan dengan cara wawancara dengan Deni Sugandi (Ketua KLJI Bandung), Willi (Anggota dan Praktisi KLJI Bandung), serta Anthony Tumimomor (Ketua KLJI Salatiga). Media pembelajaran ini sudah mampu menjelaskan sejarah KLJ sampai cara pembuatan lensa kamera pinhole digital. Dengan adanya video tutorial, Komunitas KLJI pada khususnya dan masyarakat pada umumnya dapat lebih mudah menerima informasi.

Kamera pinhole digital merupakan alternatif KLJ yang dapat digunakan untuk menanggulangi masalah kelangkaan bahan baku pendukung KLJ konvensional saat ini. Dalam fotografi KLJ digital tidak membicarakan tentang post processing,

seharusnya foto ditampilkan apa adanya seperti KLJ konvensional. Dengan adanya alternatif ini diharapkan mampu untuk menampung kreatifitas user yang tetap ingin berkreasi dalam dunia kamera lubang jarum.

Pengujian kuantitatif

Pengujian dilakukan dengan cara menyebarkan kuisioner. Responden yang dilibatkan adalah 39 mahasiswa DKV FTI UKSW yang mengambil matakuliah fotografi eksperimental. Mahasiswa disini termasuk dalam masyarakat umum, dikarenakan mahasiswa bukan merupakan anggota Komunitas Lubang Jarum Indonesia. Proses pengujian dilakukan dalam 3 tahap. Tahap pertama mahasiswa diberi penjelasan tentang pengetahuan umum KLJ. Tahap kedua mahasiswa melihat video tutorial dan mempraktekannya. Tahap ketiga mahasiswa menjawab pertanyaan untuk analisis aplikasi pembelajaran.

Dalam kuisoner ini terdapat 16 pertanyaan yang harus dijawab oleh mahasiswa. Jenis pertanyaan dibagi menjadi 2 bagian, yang pertama ialah pertanyaan pengetahuan umum tentang fotografi kamera lubang jarum konvensional dan digital. Pertanyaan nomor 1-10 tertera pada tabel 1.

Tabel 1 Tabel Pertanyaan Nomor 1-10

No Pertanyaan

1 Apakah Anda pernah mengetahui sebelumnya mengenai Kamera Lubang Jarum? 2 Apakah Anda mengetahui keberadaan Komunitas Lubang Jarum Indonesia? 3 Apakah Anda pernah melihat Kamera Lubang Jarum Konvensional (Non Digital)? 4 Apakah Anda pernah merakit Kamera Lubang Jarum Konvensional (Non Digital)?

5 Menurut Anda, sulitkah untuk merakit Kamera Lubang Jarum Konvensional (Non Digital)? 6 Apakah Anda pernah mengetahui sebelumnya mengenai Kamera Lubang Jarum Digital? 7 Apakah Anda pernah melihat Kamera Lubang Jarum Digital?

8 Apakah Anda pernah membuat Kamera Lubang Jarum Digital?

9 Menurut Anda, sulitkah untuk membuat Kamera Lubang Jarum Digital?

10 Menurut Anda, sulitkah mendapatkan bahan-bahan untuk membuat sebuah kamera lubang jarum Digital?

(17)

Jawaban dari nomor satu sampai nomor sepuluh dapat disamakan sebagai berikut, jawaban A yaitu sangat mengetahui sama dengan sering melihat, sering merakit, dan sangat sulit, begitu pula dengan jawaban B, C, D, dan E. Pertanyaan yang diberi saat proses pengujian, sehingga didapatkan hasil seperti pada Tabel 2.

Tabel 2 Tabel Hasil Jawaban dari pertanyaan Nomor 1-10

Pertanyaan dan jawaban A B C D E Total 1 0 17 12 5 3 37 2 1 4 6 21 5 37 3 1 19 6 8 3 37 4 0 16 1 13 7 37 5 0 9 14 12 2 37 6 0 5 4 19 9 37 7 0 5 3 18 11 37 8 0 1 3 12 21 37 9 2 17 15 3 0 37 10 4 6 16 11 0 37 Jumlah Total 8 99 80 122 61 370 Persentase 2.2% 26.8% 21.6% 33.0% 16.5%

Melalui hasil pengujian video belajar digital pinhole camera terhadap mahasiswa didapatkan hasil analisa. Pertanyaan nomor 1-10 merupakan pertanyaan tentang pengetahuan umum dalam fotografi KLJ konvensional dan KLJ digital. Dapat dilihat dari hasil persentase sebanyak 33% dari jumlah mahasiswa tidak mengetahui tentang KLJ.

Pengujian berikutnya adalah membahas tentang video belajar camera pinhole digital. Jawaban pertanyaan dari nomor sebelas sampai enam belas dapat disamakan sebagai berikut, jawaban A yaitu sangat membantu sama dengan sangat sesuai, sangat mudah dipahami, sangat jelas, sangat menarik, dan sangat mudah dioperasikan, begitu pula dengan jawaban B, C, D, dan E. Berikut adalah daftar pertanyaan nomor 11-16 :

Tabel 3 Tabel Pertanyaan Nomor 11-16

No Pertanyaan

11 Menurut Anda, apakah media pembelajaran yg ditampilkan tadi dapat membantu anda untuk mengetahui prinsip dasar kamera pinhole digital (proses perekamanan sebuah gambar ) ?

12 Menurut Anda, apakah media pembelajaran ini sudah sesuai dengan yang anda harapkan untuk mengetahui tentang seluk beluk kamera lubang jarum digital ( dimulai dari sejarah, simulasi, proses pembuatan body caps, setting kamera dan proses pengambilan gambar ) ? 13 Apakah media pembelajaran ini mudah dipahami?

14 Apakah tombol navigasi dalam web media pembelajaran ini dapat membantu untuk menjelajah isi web?

15 Apakah keterangan yang berupa narasi ( Voice ) dalam video (pembuatan body caps, setting kamera, dan proses pengambilan gambar) dapat lebih membantu menjelaskan materi yang ingin disampaikan?

16 Menurut Anda, apakah Userinterface atau tampilan media pembelajaran sudah menarik?

Dari pertanyaan yang diberikan, didapat jawaban dari reponden sebagai berikut yang tertera pada tabel 4.

(18)

41.9% 32.4% 25.7% 0.0% 0.0% 1 2 3 4 5 Sangat membantu membantu Cukup membantu Tidak dapat membantu Tidak dapat membantu sama

DIAGRAM HASIL JAWABAN PERTANYAAN 11-16

Tabel 4 Tabel Hasil Jawaban Dari Pertanyaan Nomor 11-16

Pertanyaan dan jawaban A B C D E Total 11 15 12 10 0 0 37 12 11 22 4 0 0 37 12 10 8 19 0 0 37 14 11 17 9 0 0 37 15 32 4 1 0 0 37 16 14 9 14 0 0 37 Jumlah Total 93 72 57 0 0 222 Persentase 41.9% 32.4% 25.7% 0.0% 0.0%

Diagram 1 Diagram Hasil Persentase Jawaban Dari Pertanyaan Nomor 11-16

Melalui hasil pengujian video belajar digital pinhole camera terhadap mahasiswa didapatkan hasil analisa dimana pertanyaan nomor 11-16 merupakan pertanyaan tentang aplikasi video belajar digital pinhole camera dan didapat hasil bahwa dimana hasil jawaban mencapai 74,3% (dengan asumsi jawaban A dan B dijumlahkan) ini menandakan video belajar digital pinhole camera dapat diterima dengan baik oleh audience. Hal ini dikarenakan oleh backsound, dan narasi pada video yang baik dan jelas, menu navigasi yang mudah diakses serta informasi yang ingin disajikan dapat diterima dengan baik oleh audience.

5. Simpulan

Berdasarkan penelitian dan pengujian yang telah dilakukan, maka dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi video belajar yang dirancang serta diimplentasikan dapat membantu mengenalkan dan merancang kamera pinhole digital. Aplikasi pembelajaran yang dirancang dan diimplementasikan telah sesuai dengan yang diharapkan yaitu membantu komunitas pada khususnya dan

(19)

masyarakat pada umumnya untuk mengetahui proses pembuatan kamera pinhole digital hingga proses pengambilan gambar.

Penyebaran informasi menggunakan media website yang mudah diakses dan dioperasikan turut membantu dalam proses penyebaran informasi. Keberadaan video yang didukung dengan narasi/suara terdengar dengan jelas sehingga dapat lebih membantu dalam memahami materi yang disampaikan.

6. Daftar Pustaka

[1] Dradjat, Ray Bachtiar, 2001, Memotret dengan Kamera Lubang Jarum (Pinhole Camera). Jakarta : Puspa Swara.

[2] Pranata, Ignatius Agung, 2012, Rancang Bangun Simulator Kamera DSLR Canon EOS 50D Berbasis Web Untuk Pembelajaran Fotografi Dasar, Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana

[3] Nugraheni, Janeva Triastuti, 2012. Rancang Bangun Pembelajaran

Pinhole Camera , Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana [4] Iswanto, Catur, 2008. Pengantar Multimedia.

http://elista.akprind.ac.id/staff/catur/Sistem%20Multimedia/01-Pengantar%20MULTIMEDIA.pdf. (diakses pada tanggal 12 Desember 2013)

[5] M, Suyanto, 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Yogyakarta : Andi.

[6] Istiyanto, 2013. Pengertian Dan Manfaat Multimedia Pembelajaran

http://www.istiyanto.com/pengertian-dan-manfaat-multimedia-pembelajaran/. (diakses pada tanggal 12 Desember 2013) [7] JISC, 2014. Using Video in Teaching and Learning.

http://www.jiscdigitalmedia.ac.uk/guide/using-video-in-teaching-and-learning. (diakses pada tanggal 6 Februari 2014)

[8] Ferdianto, Yosefa, 2013. Pengertian Website.

http://www.carawebs.info/2013/02/pengertian-website.html. (diakses pada tanggal 12 Desember 2013)

[9] Sarwono, Jonathan & Hary Lubis. 2007. Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : Andi.

[10] Pressman, Roger, 1997, Software Engineering A Practional Approach. 4th, McGrawHill.

[11] Sitarokab, 2009, Definisi Dan Simbol Flowchart.

http://sitarokab.go.id/downlotperda.php?file=2%20definisi%20dan% 20simbol%20Flowchart.pdf. (diakses pada tanggal 13 Januari 2014)

Gambar

Gambar 1 Alur Cyclic Strategy [9]
Gambar 2 Metode Prototype [10]
Gambar 3 Flowchart Menu Utama Web
Gambar 5 Storyboard Proses Pembuatan Lensa Body Cap
+7

Referensi

Dokumen terkait

Untuk meningkatkan hasil produksi dan pendapatan pemudidaya ikan mas kolam jaring apung di Waduk Cirata Kabupaten Cianjur, perlu dilakukan penambahan faktor-faktor

Penelitian ini dilakukan dengan metode eksperimen dengan variabel bebas : Filter zeolit alam, Manganese Green Sand dan Zeolit teraktivasi dengan pemanasan, serta

Mereka tiga bersaudara, Bathara Wisnu dengan kedua adiknya yang lahir dari Dyah Uma Laksmi bermaksud untuk meruwat semua jenis mangsa Bathara Kala yang telah ditentukan oleh

Kegiatan yang dilarang pada kawasan hutan konservasi adalah semua pemanfaatan ruang baik untuk budidaya pertanian maupun budidaya non pertanian termasuk mendirikan bangunan

Dalam rangka pengaturan pelayanan perizinan, yang terdiri atas Izin Lokasi, Izin Mendirikan Bangunan, Izin Usaha Pariwisata, Izin Gangguan, Izin Tempat Usaha, Izin

a. Undang-undang merupakan sumber hukum formal yang utama. Dalam kelompok ini terbagi atas:.. 1) Peraturan (regel), yakni keputusan pemerintah yang isinya berlaku atau

Hasil penelitian ini konsisten dengan pernyataan teorik dari Mulyono(2001) dan simorangkir (2005) yang mengatakan bahwa dengan adanya pemberian kredit serta modal

Skripsi berjudul “Pengaruh Perubahan Penggunaan Lahan Terhadap Angka Kesakitan Malaria: Studi di Provinsi Lampung” merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar