• Tidak ada hasil yang ditemukan

1. Pendahuluan 2. Tinjauan Pustaka

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "1. Pendahuluan 2. Tinjauan Pustaka"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

1. Pendahuluan

Perkembangan dunia fashion terjadi begitu cepat, beberapa gaya berbusana yang berkiblat dari negara-negara baratpun ikut masuk dan mulai digandrungi para remaja. Berbagai merek fashion baik dari luar maupun dalam negeri mulai menanggapi fenoma yang terjadi, dan beberapa menerapka pada produk-produk. Demi menjaga kestabilan usaha dan juga untuk menjawab permintaan pasar fashion, produsen busana juga berlomba membuat promosi untuk produk-produknya, dari promosi cetak, elektronik, dan bahkan promosi yang berbentuk acara[1]. Salah satunya adalah clothing dari Salatiga yaitu Vector Attack yang menjual kaos, kemeja, celana, dan asesoris. Vector Attack mengalami penurunan jumlah penjualan produkhampir setiap bulan sebanyak tiga puluh kaos per bulan menjadi dua puluh kaos perbulanya. Berdasarkan dengan penelitian awal yaitu dengan melakukan penyebaran kuesioner kepada calon konsumen Vector Attack didapatkan hasil bahwa salah satu faktor menurunnya angka penjualan adalah merebaknya kompetitor clothing di Salatiga dan kurangnya inovasi dalam mempromosikan produk Vector Attack.

Berdasarkan dengan permasalahan, maka dirancanglah media promosi baru yang lebih inovatif dengan memanfaatkan teknologi multimedia mobile, yaitu augmented reality. Sehingga diharapkan dengan media promosi dengan video augmented reality yang baru ini, produk Vector Attack lebih dapat dikenal oleh masyarakat pada umumnya dan para pencinta produk clothing khususnya. 2. Tinjauan Pustaka

Pada penelitian sebelumnya yang berjudul “Penerapan Augmented Reality Pada Brosur untuk Media Periklanan Mobil Secara Virtual” berisikan tentangpembuatan sebuah aplikasi untuk dapatmembangun ketertarikan pelanggan dan minat pelanggan terhadap produk atau servis, sehingga brosur dapat mengarahkan pelanggan, untuk menghubungi atau datang membeli produk didalam brosur, menampilkan produk 3D mobil yang dipromosikan, sehingga dapat membuat sales marketing mobil menjadi mudah mempromosikan sebuah produk mobil, tanpa harus membawa produk mobil yang asli[2]. Penelitian berikutnya adalah“Implementasi Augmented Realitysebagai Media Promosi Trans Studio Bandung Dengan Menggunakan ARTOOLKIT”, pengenalan setiap wahana yang ada pada Trans Studio Bandung diimplementasikan pada brosur yang didapatkan setiap pengunjung yang datang berupa Augmented Reality, brosur ini berfungsi sebagai media informasi wahana Trans Studio Bandung sekaligus menjadi media promosi dan menambah minat pengunjung[3].Dari beberapatemuaninilahdiangkatnyajudul “Perancangan Media Promosi Produk Vector Attack Melalui Video Augmented Reality Pada Sticker Merchandise” karenabelumadanyapenggunaan media promosi pada perusahaan Vector Attack yang berbasis Augmented Reality, dan mempunyai keunggulan pada marker, yaitu markerless berupa sticker yang dapat ditempelkan oleh pembeli dimedia-media luar ruang ataupun media yang lain. Sehingga secara tidak langsung konsumen

(2)

juga membantu promosi Vector Attack,denganmelihat symbol/logo bahwa marker tersebut tersimpan informasi promosi dari produkVector Attack dan sekaligus dapat memperlihatkan kepada teman ataupun calon pembeli lainya video augmented reality yang ada pada produk Vector Attack.

Ronald T. Azuma mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. Pada teknologi Augmented Reality, pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh komputer. Dalam buku “ Handbook of Augmented Reality”, Augmented Reality bertujuan menyederhanakan hidup pengguna dengan membawa informasi maya yang tidak hanya untuk lingkungan sekitarnya, tetapi juga untuk setiap melihat langsung lingkungan dunia nyata, seperti live-streaming video. Augmented Reality meningkatkan pengguna persepsi dan interaksi dengan dunia nyata[4]. Sedangkan Video Augmented Reality merupakan penggabuangan objek video kedalam augmented reality, atau dengan kata lain objek video menjadi isi dari sebuah aplikasi augmented reality.

Ditinjau dari konsep dasar media promosi, merupakan suatu alat untuk mengkomunikasikan suatu produk/jasa/image/perusahaan ataupun yang lain untuk dapat lebih dikenal masyarakat lebih luas. Media promosi yang paling tua adalah media dari mulut ke mulut. Media ini memang sangat efektif, tetapi kurang efisien karena kecepatan penyampainannya kurang bisa diukur dan diperkirakan[5]. 3. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah Adaptive Strategy atau strategi adaptif. Pada Adaptive Strategy atau strategi adaptif ini pada awalnya hanya menetapkan sasaran desain tahap pertama. Sasaran desain tahap berikutnya ditetapkan berdasarkan keputusan tahap sebelumnya, demikian selanjutnya hingga keputusan akhir desaindicapai[6]. Alur model Adaptive Strategy atau strategi adaptif akan digambarkan seperti pada Gambar 1.

(3)

Gambar 1 Model Adaptive Strategy[6]

Proses tahap awal dimulai dengan penentuan masalah dari Vector Attack, kemudian dilanjutkan melakukan proses pencarian masalah pada Vector Attack dan mendapatkan keluaran hasil berupa masalah dari Vector Attack. Setelah itu dilanjutkan tahap kedua penentuan pencarian data dari Vector Attack yang kemudian dilanjutkan dengan melakukan proses pencarian data dan menghasilkan data verbal dan visual dari Vector Attak, dilanjutkan dengan tahap ketiga penentuan proses analisis data dari tahap sebelumnya, dan kemudian dilanjutkan dengan menganalisis data yang mendapatkan informasi pembuatan sebuah media promosi dari data visual dan verbal. Selanjutnya tahap keempat penentuan konsep yang akan dibuat dalam media promosi baru pada produk Vector Attack, kemudian mendapatkan sebuah konsep perancangan media promosi baru dengan teknologi Augmented Reality. Tahap kelima selanjutnya menentukan perancangan pembuatan media promosi baru dari Vector Attack, dan mendapatkan hasil sebuah aplikasi media promosi baru, pada tahap ini dilakukan pengujian awal sebagai bahan evaluasi sebelum media promosi baru dapat dipasarkan secara meluas. Tahap keenam adalah menetapkan sistem pengujian media promosi baru Vector Attack setelah melakukan proses evaluasi, dan mendapatkan hasil pengujian dilakukan dengan penyebaran kuesioner, tahap ini adalah tahap akhir dan mendapatkan hasil dari pengujian media promosi baru dari Vector Attack.

Tahapan secara garis besar dalam metode perancangan media promosi ini dapat dilihat pada Gambar 2.

(4)

Gambar2Bagan Perancangan Media Promosi Produk Vector Attack Melalui Video Augmented

Reality Pada Sticker Merchandise.

Proses diawali dengan mengidentifikasi masalah yang ada pada media promosi Vector Attack, meliputi media apa saja yang selama ini digunakan untuk mempromosikan seluruh produk-produk dari Vector Attackdan membagikan kuesioner kepada calon konsumen. Data yang didapat dari Vector Attack meliputi data visual dan data verbal berupa logo, font TW cent, warna, foto ruang kerja, dan juga sejarah dari Vector Attack. Pada perancangan ini, diawali dengan mengamati data dari Vector Attack, data dari penyebaran kuesioner awal, dan penelitian ataupun jurnal yang sudah pernah ada dengan konsentrasi pembahasan yang sama. Setelah semua data didapat, selanjutnya dari data yang sudah terkumpul akan diambil point penting,yang nantinya diperlukan untuk pembuatan konsep.

Pada kuesioner awal yang dibagikan terhadap calon pembeli dan juga konsumen dari Vector Attack, bertujuan untuk mendapatkan data tentang seberapa jauh para responden mengerti tentang clothing yang ada di Salatiga dan juga tentang clothing Vector Attack, serta tanggapan responden terhadap produk dan juga media promosi dari Vector Attack. Dari penyebaran kuesioner awal menyatakan bahwa responden mengetahui tentang clothingyang ada di Salatiga, termasuk clothing Vector Attack. Para responden menilai bahwa produk clothingVector Attack sangat menarik dari sisi jumlah yang terbatas, dan desain yang selalu fresh, serta hampir setiap desain mengandung konten corak khas dari Vector Attack. Para responden menilai bahwa produk Vector Attack beda dengan clothinglainya yang berada di Salatiga, namun masih menggunakan media promosi yang umum, dan responden juga memberikan saran tentang inovasi terhadap media promosi produk dari Vector Attack, terlebih untuk mengoptimalkan teknologi pada smartphone yang bisa dijangkau dengan mudah oleh para calon konsumen.

Kemudian data yang diperoleh dari Vector Attack adalah kurangnya respon para calon pembeli sehingga mengakibatkan penurunan tingkat penjualan setiap bulanya, Maka dari analisa kedua sumber data dibuatlah sebuah solusi untuk menjawab permasalah dari Vector Attack, yaitu dengan pembuatan media promosi baru, yang belum pernah dibuat oleh pihak Vector Attack yaitu Video Augmented Reality.Setelah itu masuk pada pembuatan konsep, diawali dari pembuatan ide dasar video. Produk yang nantinya akan dipromosikan adalah bertema “IDENTITY”, berupa kaos, yang memiliki dua desain dan disablon pada kain jenis Combad30s berwarna hitam, produk ini dicetak terbatas hanya 20 kaos. Detail dari produk IDENTITY inilah yang akan ditampilkan pada video nantinya, mulai dari detail kain, detail sablon, detail jahitan, dan juga detail label kulit. Untuk mendapatkan minat calon pembeli dibuat promo khusus setiap pembelian produk IDENTITY dan menginstal aplikasi Video Augmented Reality maka akan mendapatkan potongan harga 10% untuk pembelian produk selanjutnya. Desain dari produk terbaru Vector Attackdapat dilihat pada Gambar 3.

(5)

Gambar3 Desain Kaos Tema “IDENTITY”.

Selanjutnya tahap pembuatanstoryline, storyboard dan treatment.Gambar 4 menjelaskan tentang isi dari storyline, storyboarddan treatmentatau urutan pengambilan gambar serta komponen apa saja yang ada didalamnya. Diawali dari pengambilan gambar stickermerchandiseVector Attack, dengan latar belakang putih polos dan pengambilan gambar berawal dengan blur atau kabur dan kemudian fokus pada desain sticker. Selanjutnya disambung dengan panningatau pengambilan bergeser ke arah kanan, materi gambar yang diambil adalah desain kaos dan juga sticker, posisi pengambilan gambar dari sudut pandang atas ke arah bawah, setelah itu berlanjut pada detail dari label kulit, pengambilan gambar fokus pada detail label kulit, dengan latar belakang yang kabur. Kemudian disambung dengan pengambilan gambar desain kaos secara dekat, pengambilan gambar tidak bergerak, sehingga detail dari desain dan sablon bisa terlihat dengan jelas, dan berlanjut pada pengambilan gambar detail dari jahitan kaos, pengambilan juga dilakukan tidak bergerak atau steadydengan latar belakang blur. Pada pengambilan gambar terakhir adalah keseluruhan dari komponen materi yang ada, meliputi kaos, sticker, label kulit, dan juga hangtag, pengambilan gambar menggunakan sudut dari atas kebawah.

(6)

Gambar 4 Isi Storyboarddan Treatment

Pada tahap produksi video dilakukan pada studio buatan berukuran 3x3 meter, dengan penerangan dua buah lampu, satu tripod, dan satu kamera DSLR. Tahap awal adalah menata materi video yang akan digunakan, mulai dari menata kaos IDENTITY, sticker, dan juga hangtag. Penataan dilakukan dengan teknik kolase agar terlihat rapi dan juga menimbulkan kesan profesional.Kemudian masuk proses pengambilan gambar, dilakukan sesuai dengan treatment dan storyboard yang buat.

Setelah proses pengambilan gambar selesai kemudia dilanjutkan dengan proses pasca produksi yang meliputi editing warna, dan editing audio. Kontras warna menjadi poin penting untuk bisa mendapatkan detail dari informasi produk, yang nantinya juga dibantu dengan penambahan typographysebagai penguat informasi dari produk.Typhographyyang digunakan bernama TW CENT MT, yang memiliki karakter tegas dan profesional, nantinya akan diletakan pada setiap detail produk muncul sebagai penjelas informasi. Pada musik latar belakang / backsounddipilih dengan jenis musik yang enerjik, agar dapat menstimulir indera dari konsumen sehingga menjadi lebih nyaman dengan produk baru dari Vector Attack. Setelah proses pascaproduksi selesai, maka konten video sudah siap untuk dijadikan sebuah aplikasi Augmented Reality.

Setelah video selesai dan siap, maka langkah selanjutnya adalah mengimplementasikan video sebagai konten aplikasi Augmented Reality, adapun proses singkat pada Gambar 5.

(7)

Gambar 5 Bagan Perancangan Aplikasi Augmented Reality

Video yang sudah siap nantinya akan menjadi konten pada aplikasi Augmneted Reality, sebelumnya dibuatlah sebuah marker/penanda berupa sticker untuk memanggil konten video nantinya, pada penggunaan marker digunakan teknologi markerless, yaitu markeryang digunakan tidak lagi hanya gambar kotak hitam polos, namun sudah lebih fleksibel (dapat berupa foto, desain, ataupun objek 3 dimensi). Adapun desain marker dapat dilihat pada Gambar 6.

Gambar6 Desain Marker

Konsep Augmented Reality yang akan disampaikan kepada user/pemakai yaitu calon konsumen dan konsumen dari Vector Attack adalah saat user telah mengunduh aplikasi Augmented Reality dan kemudian menjalankan aplikasi tersebut pada tampilan awal terdapat petunjuk singkat penggunaan aplikasi, kemudian melakukan scaning ke arah marker maka akan muncul tombol play, yang berfungsi sebagai tombol memulai video, pada tahap ini diperlukan interaksi antara pengguna dengan aplikasi untuk dapat memutar video promosi produk terbaru Vector Attack. Adapun proses singkat pembuatan aplikasi Augmented

(8)

Reality dengan konten video produk terbaru, setelah konten video sudah siap maka proses pembuatan aplikasi sudah dapat dimulai dengan pembuatan projek baru pada aplikasi pembuat Augmented Reality. Kemudian masuk pada proses penginputan materi penyusun Augmented Reality yang dilanjutkan dengan memasukan marker berupa desain sticker dimana menjadi media untuk penempatan konten video secara maya. Konten video juga dimasukan dan ditata pada toolbar Hierarchy, yang diteruskan mengatur Ar Camera untuk tampilan konten video pada aplikasi. Setelah semua selesai disiapkan maka selanjutnya aplikasi siap untuk dibuat, dan pengaturannya masuk pada Build Setting, penamaan aplikasi, pemilihan platform (android, iOS, windows), dan juga pengaturan icon terdapat didalam Build Setting, dan aplikasi Augmented Reality siap untuk diujikan.

4. Hasil Pembahasan

Bagian awal aplikasi Video Augmented Reality ini adalah intro video, disini intro menggunakan gaya desain yang sederhana, menggunakan warna hitam sebagai background dengan logo Vector Attack putih pada bagian tengah. Dimaksudkan agar menampilkan kesan profesional dari brand Vector Attack, selain itu jenis audio juga menjadi pertimbangan pada proses ini, jenis musik atau audio yang enerjik menjadi pilihan dalam Video Augmented Reality ini,aplikasi yang sudah terinstal pada platform Android dan penjelasan pada bagian ini dapat dilihat pada Gambar 9 dan Gambar 10.

(9)

Gambar 10Intro Video Pada Aplikasi Video Augmented Reality.

Selanjutnya masuk pada bagian isi, yaitu menjelaskan tentang detail dari produk yang dipromosikan yaitu kaos, pengambilan gambar dilakukan pada bagian sablon kaos, desain kaos, jenis jahitan kaos, hangtag kaos, label kulit kaos, dan juga keseluruhan paket yang didapat setiap pembelian produk kaos. Pengambilan bagian-bagian detail dimaksudkan agar para konsumen dapat mengetahui kelebihan dari produk kaos Vector Attack ini, dan dilakukan penambahan penggunaan typographysebagai penjelas atau info dari setiap detail gambar. Bagian inti video dapat dilihat pada Gambar 11.

Gambar 11Detail Pengambilan Gambar Pada Inti Video

Dan setelah itu pada bagian akhir yaitu penutup atau closing video, masih menggunakan gaya desain yang sama pada bagian intro video, yaitu penggunaan warna hitam sebagai backgrounddan desain seri kaos berwarna putih. Kesan profesional masih ingin ditonjolkan pada bagian akhir, menggunakan dominan warna latar belakang hitam dengan desain IDENTITY putih ditengahnya, bagian penutup video bisa dilihat pada Gambar 12.

(10)

Gambar 12Bagian Penutup Video

5. Pengujian

Tahap pengujian diawali dengan mengujikan kepada pakar, yang nantinya akan mendapatkan beberapa masukan dan juga revisi, dan jika masih terdapat revisi maka aplikasi direvisi sesuai kekurangan, dan setelah aplikasi sudah direvisi maka diujikan kembali kepada pakar, apabila aplikasi telah layak untuk dipublikasi maka tahap berlanjut ke pengujian kuantitatif. Nara sumber dari pengujian kualitatif ini adalah Bapak T. Arie Setiawan Prasida, S.T, M.Cs., dan Bapak Jasson Prestiliano S.T., M.Cs, sebagai pakar/penggiatAugmented Reality, kemudian Bapak Martin Setyawan, S.T. selaku dosen pengampu matakuliah Multimedia dan Virtual Reality. Berikut adalah rangkuman hasil pengujian kualitatif, secara garis besar aplikasi ini sudah termasuk dalam konsep dasar augmented reality, cukup menarik konten video yang dibuat, namun ada beberapa poin yang menjadi kelemahan dari aplikasi augmented reality ini, pemilihan latar belakang suara kurang tepat, kurangnya media pendukung untuk promosi, dan juga ukuran fontyang digunakan masih tergolong kecil sehingga cukup mengganggu saat aplikasi dicoba pada deviceyang memiliki layar tidak cukup lebar. Dari hasil pengujian aplikasi kepada nara sumber, maka didapatkan beberapa poin yang belum terdapat pada aplikasi augmented reality dari Vector Attack, sehingga dilakukan proses revisi. Setelah melakukan proses revisi terhadap aplikasi dan ditungjukan ulang kepada nara sumber, maka produk IDENTITY dari Vector Attack sudah siap untuk diujikan pada pengujian kuantitatif dan dipromosikan secara meluas.

Pada pengujian kuantitatif, responden adalah sebagian besar konsumen dari Cafe bernama Pasco di Salatiga yang cukup ramai dan mayoritas dari remaja kisaran umur 18-25 tahun, 30 responden disuguhkan pertanyaan kuesioner yang berisikan tentang media promosi baru produk dari Vector Attack. Pengujian kualitatif ini dilakukan dengan tujuan menilai tanggapan responden terhadap media promosi baru dari Vector Attack adapun criteria jawaban dibagi menjadi 5

(11)

opsi pilihan yaitu, Jawaban A untuk pilihan Sangat Tidak Tertarik, jawaban B Tidak Tertarik, jawaban C Cukup Tertarik, jawaban D Teratrik, dan jawaban E Sangat Tertarik. Daftar pertanyaan yang diberikan kepada responden dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1Tabel Hasil Pengisian Kuesioner

No Pertanyaan Tujuan

1 Apakah menurut anda media promosi baru dari Vector Attack ini menarik? Menarik

2 Apakah menurut anda media promosi baru dari Vector

Attack ini cukup mudah untuk dioperasikan? Mudah

3 Apakah anda mendapatkan informasi tentang produk baru dari Vector Attack pada media promosi baru ini ? Mendapatkan

4

Apakah menurut anda media promosi baru dari Vector Attack ini cukup jelas (gambarnya, keteranganya, hurufnya, dan lagu latar belakangnya) ?

Jelas

5

Apakah menurut anda media promosi baru dari Vector Attack ini efektif untuk dijadikan media promosi produk lainya ?

Efektif

6 Apakah setelah melihat meida promosi ini, anda tertarik untuk membeli produk Vector Attack yang ditawarkan ? Tertarik

Data dari setiap pertanyaan kemudian dihitung dan dijadikan dalam bentuk persentase (nilai dibulatkan dua angka dibelakang koma). Hasil dari pertanyaan nomor 1 sampai nomor 6 dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2 ini dibuat dengan tujuan melihat hasil persentase jawaban dari tiap nomor.

Tabel 2 Hasil Persentase Responden Nomor Soal Kategori Jawaban Jumlah Responden Sangat Tidak Baik Tidak Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik 1 0 (0%) 0 (0%) 0 (0%) 17 (56,67%) 13 (43,33%) 30 (100%) 2 0 (0%) 0 (0%) 10(33,33%) 12(40%) 8 (26,67%) 30 (100%) 3 0 (0%) 0 (0%) 11(36,67%) 14(46,67%) 6 (16,66%) 30 (100%) 4 0 (0%) 3 (10%) 15(50%) 7(23,33%) 5 (16,67%) 30 (100%) 5 0 (0%) 0 (0%) 18(60%) 10(33,33%) 2(6,67%) 30 (100%) 6 0 (0%) 7 (23,33%) 12(40%) 8(26,67%) 3(10%) 30 (100%)

(12)

Keseluruhan hasil dari pembagian kuesioner kemudian dihitung menggunakan rumus skala likert. Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok tentang kejadian atau gejala sosial. Hasil dari kuisioner yang telah dilakukan proses perhitungan dengan menggunakan Rumus Skala Likert dapat dilihat pada Tabel 3.

Tabel 3 Hasil Pengujian dengan Skala Likert

Pada Tabel 3 dapat dilihat bahwa aplikasi sudah sesuai dan memenuhi kebutuhan dengan total persentase mencapai 75%, sesuai dengan perhitungan dengan skala likert. Dari hasil persentase pada pertanyaan nomor 1 dan 2 dapat diketahui bahwa responden tertarik terhadap media promosi baru dari Vector Attack dan mudah dalam penggunaanya. Dari hasil persentase pada pertanyaan nomor 3, 4, dan 5 diketahui bahwa responden telah mendapatkan informasi dari media promosi baru Vector Attack, serta kejelasan konten dari media promosi baru Vector Attack dan juga . Sedangkan pada pertanyaan nomor. Berdasarkan data tersebut, dapat diketahui bahwa animasi infografis profil Kota Salatiga telah memenuhi kebutuhan dan berhasil.

6. Simpulan

Dari hasil pengujian dari perancangan yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa perancangan Media Promosi Produk Vector Attack Melalui Video Augmented Reality pada Sticker Merchandisetelah dapat memberikan infomasi yang hendak perusahan komunikasikan kepada calon konsumen dan media ini dapat menjadi salah satu media promosi kreatif dan inovatif, serta dapat meluaskan jangkauan calon konsumen bagi Vector Attack.

Media promosi ini dapat dikembangan menjadi lebih interaktif, dan dapat diterapkan pada sistem operasi lain sehingga calon konsumen yang menggunakan sistem operasi selain android dapat ikut melihat dan ikut merasakan.

7. Daftar Pustaka

[1] Barnard, Malcolm, 2006,Fashion SebagaiKomunikasi, Yogyakarta: Jalasutra.

Respon Sangat Tidak Baik Tidak Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik Nilai Responden Nilai Maks. Persent. Nilai 1 2 3 4 5 P er tan yaan 1 0 0 0 17 13 133 150 88,67% 2 0 0 10 12 8 118 150 78,67% 3 0 0 11 14 6 119 150 79,33% 4 0 3 15 7 5 104 150 69,33% 5 0 0 18 10 2 104 150 69,33% 6 0 7 12 8 3 97 150 64,67% 0 10 66 68 37 675 900 75%

(13)

[2] Andriyadi, Anggi,2011, Penerapan Augmented Reality Pada Brosur untuk Media Periklanan Mobil Secara Virtual.

[3] Rusman, Arby, 2011, Implementasi Augmented Realitysebagai Media Promosi Trans Studio Bandung Dengan Menggunakan ARTOOLKIT. [4] Brian Yudhastara, 2012,

http://repository.amikom.ac.id/files/NASKAH_publikasi_11.22.1369.pdf, Diakses pada 20 Maret 2014.

[5] Juju, Dominikus, 2009,Branding Promotion with Social Networks, Jakarta : Elex Media Komputindo.

[6] Sarwono, Jonathan, 2007,MetodeRisetuntukDesainKomunikasiVisual, Yogyakarta: Andi.

Gambar

Gambar 1 Model Adaptive Strategy[6]
Gambar 4 Isi Storyboarddan Treatment
Gambar 5 Bagan Perancangan Aplikasi Augmented Reality
Gambar 9 Aplikasi Yang Terpasang Pada Smartphone Android.
+5

Referensi

Dokumen terkait

diibaratkan seperti teknologi penginderaan jarak jauh menggunakan citra satelit yang digunakan untuk mendeteksi potensi sumber daya alam di suatu titik lokasi,

Sertifikat Akreditasi Komite Akreditasi Nasional (KAN) Nomor : LPPHPL-013-IDN tanggal 1 September 2009 yang diberikan kepada PT EQUALITY Indonesia sebagai Lembaga

LPPM (Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat) adalah sebuah unit kegiatan yang berfungsi mengelola semua kegiatan penelitian dan pengabdian kepada

Dengan menerapkan metode pembelajaran yang terintegrasi dengan teknologi komputer (seperti SPC) akan memberikan suatu model yang berbasis unjuk kerja, hal ini

Dengan menambah luas permukaan sendi yang dapat menerima beban, osteofot mungkin dapat memperbaiki perubahan-perubahan awal tulang rawan sendi pada osteoartritis, akan tetapi

Kecenderungan lebih banyaknya frase eksosentris direktif yang berfungsi sebagai penanda nomina lokatif di dalam novel ini berkaitan dengan data struktur dan makna

Jadi dapat disimpulkan bahwa manajemen pengetahuan dilakukan dengan membuat proses berbasis teknologi informasi dan operasi bisnis atau disebut sebagai pusat pengetahuan

Untuk mengetahui produktivitas dan standar produtivitas kerja karyawan Divisi Pemasaran dalam merealisasikan penerimaan perusahaan dari target yang ditetapkan dapat dilihat pada