2.1.1 Penelitian Pengembangan
2.1.1.1Pengertian Penelitian Pengembangan
Penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji
keefektifan produk tertentu (Sugiyono, 2012). Sedangkan menurut Gay (dalam
Mangelep) mengatakan bahwa penelitian pengembangan merupakan suatu usaha
untuk mengembangkan suatu produk yang efektif digunakan dalam pembelajaran
sekolah dan bukan untuk menguji teori.
Pengembangan merupakan kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang
bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti
kebenarannya untuk meningkatkan fungsi, manfaat dan aplikasi ilmu pengetahuan
dan teknologi yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru (Undang-Undang
Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2002).
Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa pengembangan
merupakan penelitian dalam rangka menyempurnakan atau menciptakan inovasi
baru berupa produk yang telah teruji validitas dan keefektifannya. Produk yang
dimaksudkan bisa berupa hardware (modul, buku, maupun media pembelajaran di
kelas) dan software (perangkat lunak) seperti media audiovisual dan program
pengolahan data.
2.1.1.2Langkah-langkah Penelitian Pengembangan
Terdapat beberapa langkah yang dapat dijadikan pedoman dalam
melaksanakan penelitian pengembangan, yaitu sebagai berikut:
1. Potensi dan Masalah
Dapat dikatakan bahwa penelitian berangkat dari adanya potensi yang
masalah maupun potensi, sebaiknya peneliti mengumpulkan informasi yang
diperlukan sebanyak mungkin.
2. Mengumpulkan Informasi
Untuk mengumpulkan informasi peneliti perlu untuk melakukan
wawancara dan observasi. Selain mencari apa yang kiranya perlu diperbaiki,
peneliti juga harus melihat apa yang dibutuhkan oleh sekolah tersebut. Sebagai
contoh dalam kegiatan pengumpulan informasi diketahui bahwa siswa kelas 3 SD
memiliki karakteristik senang membaca komik, sedangkan mereka kurang
berminat dalam pelajaran IPS. Dengan adanya masalah tersebut guru maupun
peniliti dapat memanfaatkan potensi yang ada yaitu merangkum atau
memasukkan unsur pembelajaran IPS menjadi bentuk komik. Dengan adanya
pengembangan tersebut pembelajaran akan lebih menyenangkan bagi siswa.
3. Desain Produk
Ketika sudah diketahui produk apa yang dibutuhkan, pada tahap ini
dilakukan desain produk atau rancangan sesuai dengan materi yang diteliti.
4. Validasi Desain
Setelah desain produk selesai dibuat, perlu adanya uji validitas dengan
beberapa ahli yang berpengalaman di bidangnya. Uji validitas ini diperlukan guna
menilai efektifitas rancangan produk yang dibuat untuk siswa.
5. Perbaikan Desain
Apabila uji validitas sudah dilaksanakan maka akan diketahui apa saja
kelemahan dari rancangan produk yang dibuat. Dengan informasi tersebut maka
perlu dilakukan perbaikan rancangan sebelum dilakukan uji coba ke sekolah.
6. Uji Coba Produk
Uji coba diperlukan untuk mengetahui bagaimana apakah produk tersebut
berhasil dalam penggunaannya. Apabila masih terdapat kesalahan dan kelemahan
maka produk harus diperbaiki kembali.
7. Revisi Produk
Revisi produk dilakukan apabila ditemukan adanya kekurangan dan
8. Uji Coba Pemakaian
Uji coba kedua diperlukan untuk mengetahui apakah setelah dilakukan
perbaikan sebelumnya akan berhasil atau justru diperlukan perbaikan kembali.
Apabila masih terdapat kesalahan dan kelemahan maka produk harus diperbaiki
dengan pemikiran yang matang, sehingga tidak ada kesalahan dan kelemahan
dalam produk berikutnya.
9. Revisi Produk
Revisi produk kedua dilakukan apabila masih ditemukan kekurangan dan
kelemahan dalam uji coba sebelumnya yang harus diperbaiki kembali.
10.Pembuatan Produk Masal
Apabila produk yang dibuat sudah dinyatakan efektif dalam beberapa
pengujian, maka produk tersebut dapat digunakan dalam pembelajaran di
sekolah.
2.1.2 Bahan Ajar Subtema Bumi Kelas 2 SD
Salah satu tugas pendidik adalah memberikan pembelajaran yang
menyenangkan. Salah satu cara untuk membuat pembelajaran menjadi
menyenangkan adalah dengan menggunakan bahan ajar yang menyenangkan dan
menarik perhatian siswa. Menurut National Centre for Competency Based
Training (dalam Prastowo, 2011) bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang
digunakan untuk membantu guru dalam melaksanakan proses pembelajaran di
kelas. Bahan yang dimaksud dapat berupa bahan tertulis maupun tidak tertulis.
Bahan ajar merupakan segala bahan (informasi, alat, maupun teks) yang
disusun secara sistematis, yang menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang
akan dikuasai peserta didik dan digunakan dalam proses pembelajaran dengan
tujuan perencanaan dan menelaah implementasi pembelajaran (Prastowo, 2011).
Dari beberapa pendapat diatas peneliti menyimpulkan bahan ajar adalah
segala sesuatu yang disusun secara sistematis untuk membantu guru dan siswa
mempermudah proses belajar mengajar.
Andi Prastowo (2011) mengemukakan tujuan pembuatan bahan ajar, yaitu
1. Membantu peserta didik dalam mempelajari sesuatu
2. Menyediakan berbagai jenis pilihan bahan ajar, sehingga mencegah timbulnya rasa bosan pada peserta didik
3. Memudahkan peserta didik dalam melaksanakan pembelajaran 4. Agar kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik
Dalam subtema tentang bumi ini siswa diajarkan beberapa mata pelajaran
yaitu Bahasa Indonesia, PJOK, matematika, Pendidikan Kewarganegaraan, dan
SBdP. PPKn (Pendidikan Kewarganegaraan) menjadi fokus mata pelajaran yang
akan diteliti. Siswa diajarkan untuk dapat menerima kebersamaan dalam
keberagaman sebagai anugerah Tuhan Yang Maha Esa di lingkungan rumah dan
sekolah. Selain itu siswa diharapkan dapat manunjukkan perilaku toleran terhadap
keberagaman karakteristik individu, dalam kehidupan beragama, suku, fisik dan
psikis di rumah dan di sekolah.
2.1.3 Media Pembelajaran Komik
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi memiliki pengruh terhadap alat
bantu mengajar di sekolah. Berbagai alat bantu yang digunakan guru dalam
kegiatan belajar mengajar disebut dengan media. Media menurut Briggs (dalam
Anitah, 2012) pada hakikatnya merupakan peralatan fisik untuk menyempurnakan
isi pembelajaran. Sedangkan menurut Sanaky (2013) media pembelajaran adalah
sarana atau alat bantu pendidikan yang dapat digunakan sebagai perantara dalam
proses belajar - mengajar untuk mempertinggi efektivitas dan efisiensi dalam
mencapai tujuan pembelajaran.
Dari kedua definisi para ahli dapat disimpulkan bahwa, media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan guru dalam proses belajar
mengajar untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam belajardan mencapai
tujuan pembelajaran.
Tujuan adanya media pembelajaran adalah sebagai berikut: (1)
Mempermudah proses pembelajaran di kelas, (2) Meningkatkan efisiensi proses
pembelajaran, (3) Menjaga relevansi antara materi pembelajaran dengan tujuan
belajar, (4) Membantu konsentrasi siswa dalam proses pembelajaran (Sanaky,
2013). Media pembelajaran juga berfungsi untuk merangsang pembelajaran
abstrak ke konsep yang lebih konkret; dan memberikan suasana belajar yang
menyenangkan, santai, menarik dan dapat mencapai tujuan pembelajaran.
Hamalik (dalam, Arsyad 2011) mengemukakan bahwa menghadirkan media
dalam pembelajaran dapat membangkitkan keinginan, minat baru, motivasi, dan
bahkan dapat mempengaruhi psikologis terhadap siswa.
Disamping memiliki manfaat yang baik dalam proses belajar mengajar,
perlu adanya pertimbangan dalam pemilihan media pembelajaran karena media
yang digunakan harus sesuai dengan tujuan pembelajaran, bahan mengajar,
metode yang digunakan, karakteristik siswa, dan situasi pembelajaran.
Komik merupakan cerita tertulis dan bergambar dalam bentuk percakapan
sederhana yang dirancang untuk menyampaikan sebuah pesan tertentu dan sebagai
hiburan. Pada awalnya komik hanya diciptakan untuk hiburan semata, namun
seiring berkembangnya jaman komik bisa dijadikan sebagai media pembelajaran
yang menarik bagi siswa. Dengan visualisasi yang digambar sedemikian rupa dan
bahasa yang ringan menjadikan siswa lebih mudah untuk menangkap pesan yang
ingin disampaikan penulis. Tetapi menjadikan komik sebagai media
pembelajaraan juga memiliki kekurangan. Media ini cocok untuk siswa yang
memiliki gaya belajar visual, sedangkan siswa yang memiliki gaya belajar yang
lain akan sedikit kesulitan nelajar menggunakan media komik.
2.1.4 Pendekatan Pembelajaran Saintifik (Discovery Learning)
Berkenaan dengan implementasi Kurikulum 2013 di SD maka pemerintah
juga menekankan untuk menggunakan pendekatan saintifik atau pendekatan
ilmiah. Dengan ini siswa diharapkan bisa lebih aktif dalam pembelajaran. Melalui
pendekatan ini siswa juga mempunyai kesempatan untuk mengeksplor lebih
materi yang dipelajari. Pembelajaran saintifik memiliki kriteria sebagai berikut:
(1) Materi pembelajaran berbasis pada fakta atau fenomena yang dapat dijelaskan
dengan logika; (2) Mendorong siswa untuk dapat berpikir kritis dan analistis
dalam memecahkan masalah maupun mengaplikasikan materi pembelajaran
dalam kehidupan sehari-hari; (3) Berbasis pada konsep, teori, dan fakta empiris
Sani (2014) menyatakan dalam bukunya terdapat 5 langkah yaitu
mengamati, menanya, mencoba, menalar/ asosiasi, dan membentuk jaringan/
mengkomunikasikan. Sedangkan Rusman dalam bukunya yang berjudul “Pembelajaran Tematik Terpadu” menyebutkan bahwa dalam pendekatan saintifik telah dikembangkannya menjadi 8 langkah yaitu mengamati, menanya, menalar,
mencoba, mengolah, menyajikan, menyimpulkan dan mengkomunikasikan
(Rusman, 2015). Menurut Kemendikbud tahun 2013 (dalam Rusman, 2015)
menyatakan bahwa langkah pembelajaran saintifik terdapat 5 langkah yaitu
observing (mengamati), questioning (menanya), associating (menalar),
experimenting (mencoba) dan networking (membentuk jejaring). Adanya
persamaan pada pendapat Kemendikbud dan Rusman yaitu siswa diajak untuk
menalar / berfikir terlebih dahulu sebelum mereka mencoba atau praktek
langsung. Walaupun menurut Ridwan mencoba atau praktek terlebih dahulu baru
lah siswa dijak menalar atau berfikir.
Pembelajaran menggunakan pendekatan saintifik akan melatih siswa untuk
berfikir lebih, sehingga diharapkan dengan adanya pendekatan ini siswa sebagai
calon generasi bangsa memiliki pemikiran yang luas, kritis, dan terarah. Model
pembelajaran discovery learning dipilih untuk melengkapi upaya
mengaplikasikan pendekatan saintifik, sehingga siswa dapat menemukan sesuatu
yang bermakna dalam pembelajaran yaitu melalui langkah sebagai berikut :
a. Stimulus (stimulation), pada kegiatan ini siswa akan diberikan stimulan
berupa media komik yang sesuai dengan materi yang akan dibahas.
b. Identifikasi masalah (problem statement), pada kegiatan ini siswa diharuskan
menemukan permasalahan yang mereka dapatkan dari media komik.
c. Pengumpulan data (data collection), pada tahap ini peserta didik dberikan
pengalaman untuk mencari dan mengumpulkan data berdasarkan
permasalahan yang siswa temukan.
d. Pengolahan data (data processing), pada tahap ini akan melatih siswa untuk
mencoba mengeksplorasi kemampuan konseptual siswa dalam kehidupan
e. Verifikasi (verification), pada tahap ini mengarahkan siswa untuk mencari
tahu kebenaran dari hasil pengolahan data pada tahap sebelumnya.
f. Generalisasi (generalization), pada tahap ini siswa didorong untuk membuat
kesimpulan dari permasalahan yang ditemukan sebelumnya.
Setiap metode pembelajaran memiliki kelebihan, seperti halnya model
pembelajaran discovery learning. Model ini membantu siswa untuk memperbaiki
dan meningkatkan keterampilan-keterampilan dan proses-proses perkembangan
kognitif. Usaha penemuan merupakan kunci dalam proses ini, seseorang
tergantung bagaimana cara belajarnya. Model ini memungkinkan siswa
berkembang dengan cepat, selain itu juga membantu siswa memperkuat konsep
dirinya karena memperoleh kepercayaan bekerja sama dengan yang lainnya.
Model pembelajaran discovery learning berpusat pada siswa dan guru
yaang memiliki peran sama untuk aktif mengeluarkan gagasan. Bahkan guru
dapat bertindak sebagai siswa dan sebagai peneliti ketika dalam situasi diskusi.
Mendorong siswa berpikir dan bekerja atas inisiatif sendiri sehingga situasi proses
belajar menjadi lebih terangsang.
Selain berbagai kelebihan menggunakan model discovery learning
memiliki beberapa kelemahan, yaitu sebagai berikut:
a) Dapat menimbulkan asumsi bahwa ada kesiapan pikiran untuk belajar.
Bagi siswa yang kurang pandai, akan mengalami kesulitan abstrak atau
berpikir atau mengungkapkan hubungan antara konsep-konsep, yang
tertulis atau lisan, sehingga pada gilirannya akan menimbulkan frustasi.
b) Kurang efisien untuk diaplikasikan pada jumlah siswa yang banyak,
karena membutuhkan waktu yang lama untuk membantu mereka
menemukan solusi permasalahan yang lainnya.
c) Harapan-harapan yang terkandung dalam model ini akan menjadi kurang
berhasil apabila berhadapan dengan siswa dan guru yang telah terbiasa
dengan cara-cara belajar yang lama.
d) Pengajaran discovery lebih cocok untuk mengembangkan pemahaman,
sedangkan mengembangkan aspek konsep, keterampilan dan emosi secara
2.1.5 Pembelajaran Tematik dalam Kurikulum 2013 2.1.5.1Pengertian Pembelajaran Tematik
Menurut Poerwadarminta (dalam Rusman, 2015) tema adalah gagasan
pokok atau pikiran pokok yang menjadi pokok pembicaraan. Pembelajaran
tematik adalah pembelajaran yang dikemas dalam bentuk tema-tema berdasarkan
beberapa muatan mata pelajaran yang diintegrasikan (Rusman, 2015).
Pembelajaran tematik terpadu merupakan salah satu pendekatan dalam
pembelajaran terpadu (integrated instruction) yang pelaksanaannya lebih
berorientasi kepada siswa. Di dalam kelas siswa diharapkan lebih aktif
menemukan, mengeksplorasi, atau menggali konsep materi dalam pembelajaran,
baik dalam lingkup kelompok maupun individu. Didukung dengan teori Piaget
yang mengatakan bahwa pembelajaran haruslah bermakna dan berorientasi pada
kebutuhan dan perkembangan anak. Fokus pembelajaran tematik terletak pada
bagaimana proses siswa dalam memahami konsep dan sejalan dengan
pengembangan keterampilannya.
Dalam pelaksanaannya pembelajaran tematik bertolak dari suatu tema
yang dikembangkan oleh guru sesuai dengan lingkungan sekitar dan tetap
memperhatikan keterkaitan isi mata pelajaran. Pembelajaran tematik merupakan
beberapa muatan mata pelajaran yang dipadukan menjadi satu. Tanpa disadari
ketika mempelajari 1 subtema siswa sudah belajar beberapa mata pelajaran, itulah
yang disebut integrated (terpadu).
2.1.5.2Karakteristik Pembelajaran Tematik
Rusman (2015:146-147) mengemukakan bahwa pembelajaran tematik
terpadu memliki karakteristik sebagai berikut:
a. Berpusat pada siswa
b. Memberikan pengalaman langsung kepada anak
c. Pemisahan muatan mata pelajaran yang tidak begitu jelas d. Menyajikan konsep dari berbagai muatan mata pelajaran e. Bersifat luwes/fleksibel
f. Hasil pembelajaran berkembang sesuai dengan minat dan kebutuhan siswa g. Menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan menyenangkan
Pembelajaran berpusat pada siswa (student centered), dengan adanya
informasi untuk memahami konsep dan guru hanya berperan sebagai fasilitator
yang hanya membuka jalan atau mengarahkan siswa yang mengalami salah
pemahaman konsep. Anak dengan usia Sekolah Dasar memiliki kecenderungan
bersifat konkret (nyata). Dengan memberikan pengalaman langsung pada anak
dalam belajar misalnya melakukan eksperimen, mengaitkan pembelajaran dengan
pengalaman sehari-hari akan membuat siswa lebih mudah memahami konsep.
Apabila konsep sudah tertanam pada diri anak, kelak akan memahami hal-hal
yang lebih bersifat abstrak.
Guru diberikan kelaluasaan untuk mengembangkan bahan ajar dengan
mengaitkannya dengan kehidupan siswa dan keadaan lingkungan sekolah berada
sesuai dengan kebutuhan siswa. Selain itu guru juga bisa mengembangkan proses
belajar mengajar dengan menggunakan metode, media, dan sumber lain untuk
meningkatkan hasil belajar siswa. Penggunaan media yang bervariatif juga dapat
menanamkan prinsip kepada siswa bahwa belajar itu menyenangkan. Prinsip
inilah yang perlu dibangun kembali dalam diri siswa.
2.1.5.3Pentingnya Pembelajaran Tematik Terpadu untuk Siswa Kelas 2 SD Pembelajaran tematik lebih menekankan pada keterlibatan siswa dalam
proses belajar dan mengarahkan siswa untuk lebih aktif. Terdapat beberapa
keunggulan dalam penerapannya seperti lebih mengembangkan keterampilan
sosial siswa dengan kerjasama, toleransi, dan tanggap terhadap gagasan orang
lain. Kegiatan belajar yang bersifat pragmastis sesuai dengan permasalahan yang
sering ditemui menjadikan siswa belajar memecahkan masalah dalam keseharian.
Keterampilan berpikir siswa lebih terlatih karena mengeksplor dan menggali
konsep pembelajaran sendiri sedangkan guru hanya berperan sebagai fasilitator.
Dengan keunggulan diatas, maka pembelajaran tematik sangat penting
untuk diterapkan di Sekolah Dasar karena memiliki banyak manfaat sebagai
berikut: (1) Dengan menggabungkan beberapa kompetensi dasar, indikator dan isi
mata pelajaran dapat terhindar dari tumpang tindih materi; (2) Pembelajaran yang
tidak terpecah-pecah akan mendapat pengertian mengenai proses belajar yang
Memberikan penerapandari dunia nyata dapat mempertinggi kesempatan transfer
belajar (transfer of learning).
2.2Kajian Penelitian yang Relevan
Penelitian yang mendukung pengembangan media komik adalah penelitian yang dilakukan oleh Supriyanta tahun 2015 dengan judul “Pengembangan Media Komik untuk Mata Pelajaran IPS tentang Sejarah Persiapan Kemerdekaan Indonesia pada Kelas V SD Muhammadiyah Mutihan Wates Kulon Progo”. Media komik yang dikembangkan secara juantitatif dan kualitatif layak digunakan
dalam pembelajaran. Kelayakan ditunjukkan dari penilaian ahli materi sebesar 4,
14 yang termasuk dalam kategori baik dan penilaian dari ahli media sebesar 4,07
termasuk dalam kategori baik.
Penelitian yang dilakukan Putri tahun 2016 dengan judul “Pengembangan
Komik dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dengan Model Discovery
Learning untuk Kelas V SD” juga menunjukkan bahwa belajar melalui media
komik dengan model pembelajaran discovery learning dapat meningkatkan hasil
belajar siswa. Hal ini dibuktikan saat posttest sebanyak 93,75% siswa mendapat
nilai diatas KKM, sebelumnya pada saat pretest hanya 50% siswa yang mendapat
nilai diatas KKM. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa menggunakan media
pembelajran komik dengan model pembelajaran discovery learning efektif
digunakan sebagai media pembelajaran.
Dari kedua penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa media komik
dapat digunakan sebagai media pembelajaran dan dapat meningkatkan hasil
belajar pembelajaran siswa. Berdasarkan latar belakang tersebut peneliti akan mengkaji melalui penelitian pengembangan dengan judul “Pengembangan Media Komik dengan Model Discovery Learning untuk Mata Pelajaran PPKn Subtema
Bumi Kelas 2 SD”.
2.3Kerangka Pikir
Banyak cara yang dapat dilakukan untuk mengembangkan cara belajar
menggunakan media pembelajaran yang bervariatif. Pemilihan media yang tepat
juga sangat dibutuhkan untuk menunjang keberhasilan proses pembelajaran
sehingga sesuai dengan harapan.
Berdasarkan karakteristik siswa sekolah dasar pada tahap perkembangan
operasional konkrit dengan pola berpikir sederhana, maka disusun sebuah media
komik yang menyampaikan pesan melalui percakapan sederhana di dukung
dengan visualisasi yang menarik sehingga nantinya dapat memudahkan siswa
dalam proses belajar. Dengan menggunakan mediabelajar komikini siswa juga
akan memiliki motivasi dalam belajar.
2.4Hipotesis Penelitian
Berdasarkan uraian kajian teori dan kerangka pikir, maka dapat
dirumuskan sebuah hipotesis yaitu media komik dengan model pembelajaran
discovery learning untuk mata pelajaran PPKn subtema bumi dapat