• Tidak ada hasil yang ditemukan

INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER METODE PEMBEL

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER METODE PEMBEL"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

MAKALAH

INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER ANIMASI

“METODE PEMBELAJARAN PENGENALAN ALPHABET

DALAM BAHASA INGGRIS”

OLEH :

ABID RUSIDI (G1A011004)

MENTARI ELNAZ (G1A011005) TRIARA PUSPITASARI (G1A011009)

SARITA ANDIKA PUTRI (G1A011018)

VENNY LOVINA GUMIRI (G1A011016)

BELLA BEFICA (G1A011056)

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS BENGKULU

(2)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Pendidikan merupakan salah satu sarana untuk meningkatkan kecerdasan dan keterampilan manusia sehingga kualitas sumber daya manusia sangat tergantung dari kualitas pendidikan. Melalui pendidikan dapat mengembangkan kemampuan pribadi, daya pikir dan tingkah laku yang lebih baik. Strategi maupun metode belajarpun ditingkatkan untuk pemahaman siswa dalam materi pembelajaran. Berdasarkan pengamatan dalam proses belajar mengajar melalui metode ceramah tanpa menggunakan media masih banyak siswa yang kurang memperhatikan guru karena terkesan monoton. Kondisi seperti ini akan berakibat buruk terhadap prestasi belajar siswa, dimana pada akhirnya kriteria ketuntasan minimum yang ditetapkan oleh sekolah tidak tercapai .

Adapun salah satu upaya peningkatan pemahaman siswa terhadap materi melalui pengembangan media pembelajaran animasi dibuat dengan software makromedia flash dan ditayangkan dengan LCD. Macromedia Flash merupakan salah satu program yang dapat dimanfaatkan untuk membuat media pembelajaran yang cukup menarik melalui animasi. Keunggulan program ini dapat membuatcontoh sederhana materi pelajaran menyerupai keadaan aslinya sehingga mudah dipahami oleh siswa.

Penggunaan animasi ini dapat diterapkan diberbagai disiplin ilmu mata pelajaran Bahasa Inggris.

Minimnya penggunaan media pembelajaran di sekolah pada waktu proses belajar mengajar, mendorong penulis untuk melakukan penulisan ilmiah mengenai pemanfaatan media dengan menggunakan software Macromedia Flash untuk meningkatkan aktivitas dan pemahaman siswa mengenai pokok bahasan yang dipelajari. Semoga dengan adanya penulisan ilmiah ini dapat memberikan kontribusi nyata mengenai pengembangan media pembelajaran terhadap dunia pendidikan. Harapannya dengan menyuguhkan model pembelajaran menggunakan sofware Macromedia Flash akan lebih menarik minat siswa daripada yang bersifat manual, karena metode visualisasi tidak membosankan.

1.2TUJUAN

1. Sebagai media pembelajaran,dalam hal ini mata pelajaran Bahasa Inggris 2. Sebagai media pembelajaran yang menarik untuk siswa

(3)

BAB II

KAJIAN TEORI

2.1

PENGERTIAN ANIMASI

Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :

“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)

Yang artinya kurang lebih adalah : “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.

Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu :

a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan lain sebagainya.

2.2

MENGENAL ANIMASI MACROMEDIA FLASH

(4)

langsung mengekspornya ke dalam Flash. Tidak hanya aplikasi, bahkan kini scripting PHP pun dapat memuat format *.SWF Sesungguhnya Macromedia Flash MX adalah sebuah program standar untuk pembuatan animasi high-impact berbasis Web. Anda dapat membuat sebuah animasi logo, navigasi control Web site, animasi form yang panjang, sebuah website utuh berbasis Flash, atau aplikasi web lainnya menggunakan program aplikasi ini, anda akan menemukan kekuatan dan fleksibilitas dari program Flash ini yang sangat ideal untuk mewujudkan kreativitas anda.

2.3

METODE ANIMASI DALAM FLASH

Pada dasarnya Macromedia Flash membagi animasi dalam 2 metode, yaitu: a. Frame by frame animation

Yaitu : Pembuatan animasi dengan cara melakukan perubahan objek pada setiap frame secara manual, sehingga dihasilkan perubahan gambar yang teratur. Metode ini biasanya digunakan pada animasi dengan perubahan bentuk objek secara terus-menerus. Misalnya, film kartun.

b. Tweened animation

(5)

BAB III

METODOLOGI

3.1 ANALISA KEBUTUHAN

 Laptop sebagai fasilitas pendukung pembuatan Program Animasi

 Software pendukung dalam hal ini menggunakan Macromedia Flash 8

 Gambar sebagai bagian dari Program Animasi

 Sound sebagai bagian dari Program Animasi Pembelajaran dalam Bahasa Inggris

 Manusia sebagai user untuk menginput klik pada Program Animasi

3.2 DESAIN

 Tampilan awal dibuat dengan cara mengimport gambar ke library, kemudian gambar tersebut di drag dan di atur di dalam kanvas. Berikut adalah gambar – gambar yang diimport pada tampilan awal.

a. Gambar papan tulis

b. Gambar alphabet

 Tiap gambar dan tulisan terdapat pada layer yang berbeda sesuai dengan nama layer yang ada.

(6)

 Suara yang dimasukkan juga diimport ke library kemudian di drag ke dalam suatu layer.

3.3 PROSEDUR PEMBUATAN ANIMASI (CODING)

 Pertama import gambar papan tulis ke library, kemudian drag ke kanvas dan atur ukurannya. Beri nama layer dengan nama background.

 Tambah layer baru,kemudian buat tulisan “Mari Belajar Bahasa Inggris” pada layer baru tersebut.

 Buat layer baru lagi kemudian import gambar alphabet ke library kemudian drag ke kanvas dan atur ukurannya. Beri nama layer dengan nama tombol.

 Buat tulisan Alphabet dan gambar alphabet disatukan kemudian diconvert menjadi suatu symbol dengan type button, sehingga menjadi suatu tombol.

 Pada layer tombol masukkan action script dengan cara tekan F9,kemudian masukkan kode berikut :

on (release) { gotoAndPlay(2); }

 Buat layer baru dengan nama isi,kemudian import gambar 26 huruf alphabet.Kemudian drag kekanvas dan atur ukurannya.

 Buat layer baru dengan nama lagu alphabet. Kemudian import lagu ke library dan di drag kekanvas.

 Buat layer dengan nama script.Kemudian masukkan action script dengan cara tekan F9,kemudian masukkan kode berikut :

stop();

 Antara gambar papan tulis, gambar alphabet, dan tulisan dimasukkan ke dalam layer yang berbeda-beda.

3.4 TESTING

Program Animasi Pembelajaran yang kami buat berjalan dengan baik sesuai dengan yang dirancangkan.

3.4.1 Running Program Animasi

Running time program selama 76.2 second. 3.4.2 Fitur Interaksi Manusia Komputer

 Terdapat tombol klik untuk dapat menjalankan program animasi yang akan ditampilkan

 Terdapat suara sebagai pendukung media pembelajaran dalam Bahasa Inggris

3.4.3 Interaktifitas

(7)

3.4.4 Tampilan Program Animasi

Ini adalah tampilan awal ketika program dijalankan.Pada tampilan ini terdapat interaksi antar manusia dengan komputer.Interaksi berupa user mengklik tombol alphabet yang terdapat pada program.

(8)

Tampilan ini merupakan huruf alphabet dari A sampai Z yang dilengkapi dengan suara pengucapan alphabet dalam Bahasa Inggris dan disertai musik agar animasi lebih menarik.

Tampilan ini diiringi dengan musik dan bunyi yang sama dengan tulisan seperti diatas.

(9)

Tampilan ini sebagai penutup program animasi metode pembelajaran.

BAB IV

(10)

Program ini terdapat 6 layer, yang berupa :

1. Layer pertama dengan nama background. Layer ini berisikan gambar papan tulis yang diimport ke library

2. Layer kedua dengan nama mari belajar. Layer ini berisikan tulisan Mari Belajar Bahasa Inggris

3. Layer ketiga dengan nama tombol. Layer ini berisikan symbol yang merupakan perpaduan antara gambar alphabet dan tulisan alphabet. Symbol tersebut dibentuk menjadi suatu tombol

4. Layer keempat dengan nama isi. Layer ini berisikan isi dari gambar 26 huruf alphabet. 5. Layer kelima dengan nama lagu alphabet. Layer ini berisikan musik untuk

mendukung tampilan agar lebih menarik

6. Layer keenam dengan nama script. Layer ini berisikan action script stop();

yang berfungsi untuk memberhentikan program pada layar pertama

(11)

5.1 Kesimpulan

Hasil dari kesimpulan animasi ini adalah

1. Kesimpulan yang kita ambil dari membuat animasi ini adalah kita dapat mempelajari membuat animasi menggunakan macromedia flash..

2. Kita dapat mengasah otak untuk berfikir bagaimana cara membuat animasi yang baik dan untuk mengembangkan kreatifitas.

3. Program animasi ini dapat berguna untuk media pembelajaran pengenalan Bahasa Inggris awal siswa Taman Kanak.

5.2 Saran

Gambar

Gambar papan tulis

Referensi

Dokumen terkait

Pengambilan Contoh, Pengujian Organoleptik, dan Pengujian Fisik - Mekanis 216.. Pengujian Secara

Apakah pimpinan anda ikut campur tangan dalam memecahkan masalah yang ada di kantor?jika ia, pimpinan anda perna ikut campur tangan dalam memecahkan masalah apa.. 1 : Ya,

- Mengidentifikasi Teks Eksemplum dengan judul tinggal dirumah susun dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan

In the Philippinnes, under the Indigenous Peoples Support Fund (IPSF), small grants continue to support Indigenous Peoples’ initiatives which con- tribute to the three general areas

Dengan pembahasan analisis laporan keuangan secara lengkap dan komprehensif diharapkan memberikan bekal keterampilan kepada mahasiswa dalam menyelesaikan kasus

Fokus utama metode ini adalah kemampuan akademik siswa (academic achievement student). Penggunaan metode ini siswa tidak perlu mencari dan menemukan sendiri fakta-fakta, konsep

[r]

In this section we give the standard product construction for atomic complexes,and we outline a proof that the product of two ω -complexes is an ω -complex; most of the details