• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGUKURAN TINGKAT USABILITAS PADA APLIK

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PENGUKURAN TINGKAT USABILITAS PADA APLIK"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

PENGUKURAN TINGKAT USABILITAS PADA APLIKASI TRELLO

BERBASIS ANDROID DAN WEBSITE

Mayesti Kurnianingtias, Muhammad Hendy Erfaisalsyah, Nugraha Muharafandy Program Studi Pascarjana Teknik Industri, Jurusan Teknik Mesin dan Industri,

Fakultas Teknik, Universitas Gadjah Mada. Jalan Grafika 2, Yogyakarta, 55281 Indonesia

INTISARI

Penelitian ini memiliki tujuan untuk melihat tingkat usabilitas dari aplikasi Trello

berbasis Android dan website. Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan menggunakan usability testing yang akan melihat tingkat usabilitas dari sisi learnability, efektivitas, efisiensi, memorability, error, dan satisfaction. Jumlah responden yang berpartisipasi di dalam penelitian ini adalah berjumlah 15 orang dimana setiap responden

diminta untuk menyelesaikan 11 task yang berkaitan dengan menu-menu utama yang ada pada aplikasi Trello. Hasil dari penelitian ini adalah utuk atribut learnability, aplikasi Trello

website lebih baik dibandingkan dengan aplikasi android. Untuk atribut efisiensi, aplikasi Trello android yang diujikan kepada responden tipe novice dan expert lebih efisien dibandingkan dengan aplikasi Trello website. Pada atribut efektivitas,aplikasi Trello android untuk responden tipe novice memiliki tingkat keberhasilannya 60%. Atribut memorability

menunjukkan bahwa aplikasi Trello website dan android yang diujikan pada responden

novice memiliki perbedaan waktu yang signifikan antara pengambilan data pada sesi pertama (repetisi ke-5) dengan sesi 2 (memorability). Untuk atribut error, baik itu responden novice

dan responden expert banyak melakukan kesalahan pada task ke 11. Untuk atribut

satisfaction, aplikasi Trello untuk expert android dan website serta novice android masih dibawah rata-rata (kurang puas) dan untuk responden novicewebsite sudah menyataka puas.

Kata kunci : usabilitas, Trello, Trello android, Trello website

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Salah satu komponen kunci agar m-learning bisa diterima adalah kemudahan penggunaan. Beberapa aplikasi berkualitas

tinggi yang bayak tersedia di pasaran sering

gagal dikarenakan aplikasi yang terlalu

kompleks dan antarmuka yang tidak menarik

sehingga membingungkan penggunanya.

(2)

muka aplikasi mobile terutama bertujuan untuk pendidikan maka kebutuhan

penggunanya harus dipertimbangkan (Black

dan Edgar, 2009).

Faktanya banyak penelitian usabilitas

dari m-learning masih terfokus pada aspek-aspek tertentu saja, meskipun menunjukkan

keberhasilan namun hal ini masih kurang

(Chang, 2006). Bahkan penelitan usabilitas

masih kurang banyak membahas dari aspek

teknologi m-learning. Teknologi mobile bisa sukses sebagai sarana penunjang pendidikan

apabila kedepannya penelitan tersebut

membahas semua aspek usabilitas yaitu

learnability, understandability, ease of use, effectiveness, serta eficiency dari aplikasi mobile tersebut (Parsons dan Ryu, 2006),

termasuk juga pengalaman dari pengguna

akhir (end user) sangat penting untuk keberhasilan m-learning. Maka aplikasi m-learning harus dirancang dan dikembangkan dengan dasar mudah digunakan,

kegunaannya, serta sikap dan maksud dari

penggunaan akan membantu diterima atau

tidaknya aplikasi tersebut pada level tertinggi

(Yang et al., 2013)

Begitu banyaknya uji usabilitas

dilakukan untuk rancangan aplikasi pada

desktop (e-learning) (Raza et al., 2012).

Namun hasil pengujian tersebut tidak dapat

diaplikasikan untuk mengembangkan

aplikasi m-learning, hanya karena tidak membahas aspek mobilitas terhadap

keterbatasan perangkat mobile seperti ukuran

layar dan konektifitas jaringan internet

(Wang, 2013). Namun hal ini dibantah oleh

(Budiu, 2014) bahwa poin terpenting dalam

penelitian mobile usability adalah usability study, bukan perangkatnya.

Oleh sebab itu, tujuan utama dari

penelitian ini untuk membandingkan uji

usabilitas (usability testing) antara web-based dan versi mobile. Penelitian yang hampir serupa pernah dilakukanoleh (Kumar

dan Birsha, 2013) dimana penelitan tersebut

untuk membandingkan konsep, karakteristik,

kelebihan, kekurangan, serta perbedaan

antara e-learning dengan m-learning. Produk e-learning dan m-learning

yang akan di uji adalah aplikasi Trello.

Trello merupakan aplikasi web-based project management yang diluncurkan secara resmi pada tahun 2011. Trello dapat digunakan

sebagai komunikasi kolaborasi tim dalam

lingkungan pembelajaran seperti

memberitakan langkah-langkah proses

belajar mahasiswa dan memberikan revisi

oleh dosen yang bersangkutan yang

berkaitan dengan proses konsultasi

bimbingan skripsi dan tesis.

Sampai saat ini belum pernah

diadakan evaluasi usabilitas pada aplikasi

Trello dalam lingkungan pembelajaran. Di

Departemen Teknik Industri Universitas

Gadjah Mada, aplikasi ini baru mulai

digunakan oleh beberapa dosen untuk

berkomunikasi dengan mahasiswa

(3)

kami tertarik untuk melakukan uji usabilitas

pada aplikasi Trello, dengan harapan dapat

memberikan rekomendasi mengenai

penggunaan aplikasi tersebut kepada

kalangan civitas akademis Departemen

Teknik Industri Universitas Gadjah Mada.

E-Learning dan M-Learning

Pembelajaran berbasis website sering disebut pembelajaran online atau e-learning

karena mencakup konten kursus online. E-learning adalah akuisisi dan penggunaan pengetahuan yang didistribusikan dan

difasilitasi terutama dengan sarana elektronik

(Behera, 2013). Ini termasuk penggunaan

bahan ajar berbasis web dan hypermedia

pada umumnya, CD-ROM multimedia, situs

web, papan diskusi, perangkat lunak

kolaboratif, e-mail, blog, wikes, test chat,

penilaian bantuan komputer, animasi

pendidikan, simulasi, permainan, manajemen

pembelajaran perangkat lunak, sistem

pemungutan suara elektronik dan banyak

lagi, dengan kemungkinan kombinasi dari

berbagai metode yang digunakan.

E-learning adalah alat atau sistem pendidikan berbasis komputer yang

memungkinkan anda belajar di mana saja

dan kapan saja dan E-learning menawarkan kemampuan untuk berbagi materi dalam

semua jenis format seperti video, slideshows,

word documents dan PDF (Epignosis LLC, 2014). M-learning atau 'mobile learning'

adalah segala jenis pembelajaran yang

mengambil keuntungan dari kesempatan

belajar yang ditawarkan oleh teknologi

mobile. M-learning adalah pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan

perangkat komputasi kecil dan portable

(Behera, 2013). Kemampuan umum yang

menyatukan mereka adalah mobilitas dan

kemungkinan untuk melakukan koneksi

nirkabel.

M-learning telah diteliti dari berbagai bidang perspektif, termasuk penggunaan dan

potensi teknologi nirkabel di bidang

pendidikan, model adopsi teknologi,

pendekatan pedagogis, masalah arsitektural

yang terkait dengan perancangan, kegunaan

teknologi dan m-learning dan berbagai aspek interaksi manusia-komputer untuk perangkat

mobile (Fetaji et al., 2011).

Menggabungkan pendekatan e-learning dan m-learning merupakan langkah besar bagi proses Pendidikan (Andreicheva

dan Latypov, 2015). Tidak semua orang

dapat menerima e-learning dengan baik, mereka perlu belajar membiasakan diri

bagaimana cara menggunakan serta

menerima materi ataupun informasi yang

diperoleh dari e-learning. Penyampaian materi pelajaran melalui e-learning telah menimbulkan reaksi yang berbeda-beda

dalam sikap dan perilaku pengguna

(4)

Usability

Dalam interaksi antara manusia dengan

komputer, usabilitas atau juga disebut

“ketergunaan” berkaitan dengan kemudahan

dan keterbacaan informasi sekaligus

pengalaman navigasi yang user-friendly

(Handiwidjojo dan Ernawati, 2016). ISO 9241-11 mendefinisikan usabilitas adalah

sejauh mana suatu produk dapat digunakan

oleh pengguna tertentu untuk mencapai

tujuan yang ditentukan dengan efektivitas,

efisiensi dan kepuasan dalam konteks

penggunaan tertentu. Usabilitas diartikan

sebagai proses optimasi interaksi antara

pengguna dengan sistem yang dapat

dilakukan dengan interaktif, sehingga

pengguna mendapatkan informasi yang tepat

atau menyelesaikan suatu aktivitas pada

aplikasi tersebut dengan lebih baik.

Usability testing bertujuan untuk menentukan apakah sebuah aplikasi sudah

sesuai dengan kebutuhan pengguna atau

belum (Nurhadryani et al., 2013). Tujuan umum usability testing adalah menginformasikan rancangan dengan

mengumpulkan data untuk mengidentifikasi

dan memperbaiki kekurangan kegunaan yang

ada pada produk dan bahan pendukungnya

sebelum dilepaskan (Rubin dan Chisnell,

2008).

Usabilitas sendiri menurut Nielsen

(2012) adalah atribut kualitas yang

menjelaskan atau mengukur seberapa mudah

penggunaan suatu antar muka (interface)

berdasarkan lima kriteria, yaitu

a. Learnability

Learnability menjelaskan tingkat

kemudahan pengguna untuk memenuhi task

-task dasar ketika pertama kali mereka melihat

atau menggunakan suatu produk atau aplikasi.

b. Efficiency

Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan

pengguna dalam menyelesaikan task-task

setelah mereka selesai pada tahap belajar.

c. Memorability

Memorability menjelaskan tingkat

kemudahan pengguna dalam menggunakan

rancangan produk atau aplikasi dengan baik

setelah beberapa lama tidak menggunakannya.

d. Error

Error menjelaskan jumlah error yang

dilakukan oleh pengguna dalam menyelesaikan

task yang diberikan.

e. Satisfaction

Satisfaction menjelaskan tingkat

kepuasan pengguna dalam menggunakan

rancangan produk atau aplikasi.

METODE PENELITIAN Responden

Responden dari penelitian kami

adalah mahasiswa di Teknik Industri. Total

jumlah responden di dalam penelitian ini

adalah 15 orang (7 laki-laki dan 8 wanita).

81,3% dari total responden berumur 20-25

tahun dengan 1 orang bekerja sebagai

wiraswasta dan lainnya adalah mahasiswa.

(5)

merupakan pengguna android, dan sisanya

adalah pengguna IOS. Di sini kami

membedakan responden penelitian menjadi

novice dan expert. Yang termasuk kelompok

novice di dalam penelitian ini adalah seseorang yang sama sekali belum pernah

menggunakan aplikasi ini, sedangkan expert

dari penelitian ini adalah responden yang

telah menjadi pengguna aplikasi ini.

Kelompok responden expert sebanyak 83,3% terakhir menggunakan aplikasi Trello 2-6

hari yang lalu, dengan frekuensi pemakaian

aplikasi ini kurang dari 2 kali per minggu.

Pembagian responden dapat dilihat pada

Gambar 1.

Gambar 1. Pembagian responden

Alat dan Bahan

a. Aplikasi Trello berbasis website

Trello merupakan salah satu

aplikasi gratis untuk menunjang kinerja

dalam sebuah tim. Trello seperti

layaknya to do list tetapi dengan fitur-fitur yang lebih lengkap dan sangat

nyaman digunakan untuk bekerja secara

kolaborasi atau untuk sebuah tim yang

tidak harus saling bertemu dalam satu

tempat atau ruangan. Trello dibuat oleh

Fog Creek Software Company yang

berasal dari New York dan dirilis sekitar

tahun 2010.

b. Aplikasi Trello berbasis android

Aplikasi Trello juga dapat

digunakan di dalam smartphone dan dapat diunduh secara gratis melalui

Appstore atau Playstore.

c. Xiaomi Note 3 Pro

Pada eksperimen ini, gadget

yang digunakan untuk melakukan

pengujian usabilitas aplikasi Trello

adalah Xiaomi Note 3 Pro.

d. Laptop

Laptop digunakan untuk

melakukan usability testing pada aplikasi Trello berbasis website.

e. Stopwatch

Stopwatch digunakan untuk menghitung lamanya waktu yang

dibutuhkan oleh respondenuntuk

menyelesaikan task yang telah diberikan oleh eksperimenter. Waktu ini juga akan

menjadi salah satu indikator penilaian

tingkat usabilitas pada aplikasi Trello.

f. Lembar kuesioner (System Usability Scale)

System Usability Scale (SUS) adalah salah satu metode uji pengguna

yang menyediakan alat ukur yang dapat

diandalkan. Diaplikasikan dengan

(6)

kuisoner yang diikuti dengan 5 opsi

jawaban untuk setiap pernyataan, mulai

dari Sangat Setuju hingga Sangat Tidak

Setuju. Metode uji pengguna ini

diperkenalkan oleh John Brooke di

tahun 1986 yang dapat digunakan untuk

mengevaluasi berbagai jenis produk

maupun servis, termasuk di dalamnya

hardware, software, perangkat mobile,

website, dan aplikasi. Berdasarkan hasil penelitian, nilai pada SUS akan

dianggap diatas rata-rata jika berada di

atas 68, dan di bawah rata-rata jika di

bawah 68.

Desain Eksperimen

Metode usabilitas yang digunakan di

dalam penelitian ini adalah usability testing. Pada penelitian ini kami akan membuat task

dan mengolah data yang kemudian akan

dikaitkan dengan ke-lima atribut usabilitas,

yaitu learnability, efficiency and effectiveness, memorability, error, dan

satisfaction untuk mengukur tingkat usabilitas aplikasi Trello. Hal utama yang akan diperbandingkan di dalam penelitian ini

adalah waktu penyelesaian responden pada

suatu task dan tingkat kesalahan yang dilakukan oleh responden dalam

menyelesaikan task yang diberikan.

Dalam pengujian usabilitas aplikasi

Trello, terdapat dua metode yang digunakan

yaitu dengan pengujian secara langsung dan

dengan kuesioner System Usability Scale

(SUS). Atribut usabilitas yang akan diteliti

dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1. Atribut usabilitas

Atribut Usabilitas Keterangan

Learnability

Membandingkan waktu yang diperlukan responden novice website dengan novice

android pada sesi 1.

Efektivitas

Jumlah task yang bisa diselesaikan oleh responden.

Efisiensi

Membandingkan waktu responden

menyelesaikan task pada sesi 5 pada novice

android dibandingkan

dengan waktu

penyelesaian task sesi 5 pada novice web. Selain itu juga dibandingkan waktu yang dibutuhkan

expert untuk

menyelesaikan task pada Trello android dan Trello web.

Memorability

Membandingkan waktu

novice untuk

menyelesaikan task pada sesi 5 dan sesi

memorability setelah jeda waktu 1 minggu.

Error

Jumlah error yang dilakukan responden untuk menyelesaikan

task.

Satisfaction Menggunakan system usability scale (SUS).

Task Penelitian

Task yang diberikan merupakan menu-menu utama yang terdapat pada

aplikasi Trello baik itu berbasis Android

(7)

menyatakan menyerah dalam menyelesaikan

suatu task. Setiap responden novice diminta untuk mengerjakan task tersebut dalam lima kali repetisi. Masing-masing responden

mengerjakan task selama dua sesi pengambilan data dengan jarak antara

pengerjaan task sesi pertama dengan sesi kedua adalah satu minggu. Task yang diberikan kepada responden dapat dilihat

pada Tabel 2 dan Tabel 3.

Tabel 2. Task Penelitian pada Android No Task Penelitian

1. Membuat judul “usabil” pada board baru dan memberikan

board.

2. Membuat tersebut dengan nama “tugas”card baru pada board .

3. Mengedit nama dibuat dengan nama “target”card yang tadi sudah .

4.

Menambahkan deskripsi pada card

yang telah dibuat dengan nama

deskripsi “satu”.

5. Memindahkan card “doing” sub card “target” ke .

6. Attach file foto yang diambil langsung saat itu pada salah satu card “target”. 7. Menghapus attachment yang baru saja

disimpan.

8. Menambah Kurnianingtias” member “Mayesti pada card “target”.

9. Mengecek aktivitas keseluruhan yang sudah terjadi pada board “Usabil”. 10. Kembali ke menu home awal dari

Trello.

11. Menutup board yang telah dibuat.

Tabel 3. Task Penelitian pada Website

No Task Penelitian

1. Membuat judul “usabil” pada board baru dan memberikan

board.

2. Membuat tersebut dengan nama “tugas”card baru pada board .

3. Mengedit nama dibuat dengan nama “target”card yang tadi sudah .

No Task Penelitian

4.

Menambahkan deskripsi pada card

yang telah dibuat dengan nama

deskripsi “satu”.

5. Memindahkan card “doing”. sub card “target” ke

6.

Attach file “Kalender 2017” pada folder

“Pictures” pada salah satu card yang

telah dibuat.

7. Menghapus attachment yang baru saja disimpan.

8. Menambah Kurnianingtias” member “Mayesti pada card “target”.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil

Hasil dari penelitian ini akan terbagi

menjadi atribut-atribut usabilitas, yaitu:

a. Learnability

Learnability digunakan untuk melihat seberapa mudah aplikasi Trello digunakan

baik pada aplikasi berbasis Android ataupun

berbasis website. Tingkat learnability

didapatkan dengan membandingkan waktu

yang diperlukan oleh responden novice pada percobaan pertama pada aplikasi Android

dan website. Waktu penyelesaian task dapat dilihat pada Tabel 4 dan Gambar 2.

Gambar 3 menunjukkan kurva

learnability dari rata-rata semua task per repetisi. Gambar 3 menunjukkan bahwa

responden novice Android memiliki delta waktu antara repetisi pertama dengan repetisi

(8)

responden novice website memiliki delta waktu sebesar 23,6 detik. Dari hasil tersebut

dapat dikatakan bahwa aplikasi Trello

berbasis website memiliki tingkat

learnability yang lebih baik karena memiliki

lonjakan waktu yang cukup jauh dari repetisi

pertama hingga repetisi ke-lima (setelah

selesai tahap belajar atau “learn”).

Tabel 4. Waktu penyelesaian task (learnability)

Task

Android Website

Novice (trial 1) Novice (trial 1) Mean Standar deviasi Mean Standar deviasi

1 7,99 6,76 9,87 6,76

2 6,21 0,91 6,48 0,91

3 20,33 10,93 7,68 10,93

4 6,58 1,44 30,74 1,44

5 16,68 13,89 9,66 13,89

6 18,56 9,04 21,92 9,04

7 20,10 18,59 19,56 18,59

8 10,46 5,24 11,52 5,24

9 14,46 11,96 6,66 11,96

10 8,13 8,67 5,30 8,67

11 102,33 61,31 178,02 61,31

Gambar 2. Waktu penyelesaian task pada sesi pertama

0 50 100 150 200

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Waktu

p

e

n

y

e

le

sai

an

(s)

Task ke-

Android Novice (trial 1) Mean

(9)

Gambar 3. Kurva learnability

Dari uji statistik independent t-test, didapatkan nilai p-value sebesar 0,697 (α =

0,05). Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi

Trello berbasis Android dan aplikasi Trello

berbasis website memiliki perbedaan yang tidak signifikan sehingga dapat dikatakan

bahwa kedua aplikasi memiliki tingkat

learnability yang sama dari segi statistik.

b. Efisiensi

Efisiensi diukur dengan menggunakan

waktu yang diperlukan oleh responden di

dalam menyelesaikan task yang diberikan. Waktu yang dibandingkan di dalam

penelitian ini adalah waktu penyelesaikan

task oleh responden novice pada repetisi ke-5 karena pada repetisi ini, responden telah

menyelesaikan tahap pembelajarannya dan

diasumsikan responden telah berada pada

kestabilan waktu penyelesaian task. Selain itu, tingkat efisiensi juga dilihat dari

perbandingan waktu penyelesaian task oleh responden expert pada aplikasi Trello android dan Trello website.

Gambar 4 menunjukkan perbandingan

waktu antara novice android dan novice website pada repetisi ke-5. Gambar 5 menunjukkan perbandingan waktu antara

expert android dan expert website.

Gambar 4. Waktu penyelesaian responden novice repetisi ke-5

(10)

Gambar 5. Waktu penyelesaian responden expert

Dari analisis statistik independent t-test antara waktu responden novice android dan novice expert, didapatkan nilai p-value sebesar 0,433 (α = 0,05). Selain itu, dari hasil

analisis statistik independent t-test antara waktu responden expert android dan novice expert, didapatkan nilai p-value sebesar 0,687 (α = 0,05). Kedua uji statistik tersebut

menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan

yang signifikan diantara keduanya.

c. Efektivitas

Shackel (1990) menjelaskan

efektifitias sebagai performansi pengguna

memakai sistem yang bersangkutan.

Efektifitas diukur dari waktu yang

diperlukan pengguna untuk menyelesaikan

sebuah task dan dari jumlah kesalahan yang dibuat. Standar ISO 9241-11 (1998)

memakai efektifitas sebagai indikator

keakurasian dan kelengkapan sistem yang

memenuhi kebutuhan pengguna. Efektivitas

dapat dihitung dengan mengukur tingkat

penyelesaian. Disebut sebagai kegunaan

metrik fundamental, tingkat penyelesaian

dihitung dengan menetapkan nilai biner '1'

jika peserta tes berhasil menyelesaikan tugas

dan '0' jika tidak (Mifsud, 2015). Sehingga

efektivitas dapat direpresentasikan sebagai

persentase dengan menggunakan persamaan

sederhana ini yaitu : Efektivitas = (Jumlah pengguna yang berhasil menyelesaikan tugas / Jumlah total pengguna yang mengikuti ) x 100 %. Dalam penelitian ini sebanyak 15 orang pengguna mengikuti uji

usabilitas aplikasi Trello android dan web.

Dimana 15 orang pengguna ini terbagi

menjadi 3 tipe pengguna yakni 5 orang

pengguna novice android, 5 orang pengguna

novice web, serta 5 orang pengguna expert

android dan web.

0 10 20 30 40 50

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Waktu

p

e

n

y

e

le

sai

an

(s)

Task ke-

Expert Android

(11)

0

Gambar 6. Tingkat keberhasilan penyelesaian tugas oleh novice android

Gambar 7. Tingkat keberhasilan penyelesaian tugas oleh novice website

(12)

0

Gambar 9. Tingkat keberhasilan penyelesaian tugas oleh expert website

Dari Gambar 6 terlihat bahwa

efektivitas aplikasi Trello android untuk

pengguna novice pada task 1 hingga task 10 sebesar 100 % dan 2 orang pengguna dari 5

orang pengguna pada task 11 gagal menyelesaikan task yang telah diberikan. Untuk Gambar 7, Gambar 8, dan Gambar 9

terlihat bahwa efektivitas aplikasi Trello

untuk masing-masing pengguna pada task 1 hingga task 11 sebesar 100 %.

d. Memorability

Memorability dapat diukur dengan membandingkan waktu yang diperlukan

pengguna novice android dan website aplikasi Trello pada pengambilan data hari

pertama dengan pengambilan data hari

selanjutnya (5 hari setelah pengambilan data

hari pertama). Perbandingan waktu tersebut

dapat dilihat pada Tabel 5 dan Gambar 10.

Tabel 5. Memorability untuk pengguna

novice android

Task Trial 1 (sesi 5)

Sesi 2

(memorability) mean stdev mean stdev

selanjutnya dibandingkan secara statistik

dengan paired t-test untuk responden novice

android. Hasil dari analisis statistik didapatkan nilai signifikansi sebesar 0,036 (α

(13)

yang diperlukan responden novice android pada repetisi ke-5 (hari pertama) dengan

percobaan sesi kedua (memorability) memiliki perbedaan yang signifikan.

Gambar 10. Grafik memorability untuk

novice android

Tabel 6 dan Gambar 11 menunjukkan

perbandingan waktu dari responden novice website. Setelah dilakukan analisis statistik

paired t-test pada kedua waktu tersebut, didapatkan nilai signifikansi sebesar 0,064 (α

= 0,05). Hal ini menunjukkan bahwa waktu

yang diperlukan responden novice website

pada repetisi ke-5 (hari pertama) dengan

percobaan sesi 2 (memorability) memiliki perbedaan yang signifikan.

Tabel 6. Memorability untuk pengguna

novice website

Task Trial 1 (sesi 5)

Sesi 2

(memorability) mean stdev mean stdev

(memorability) mean stdev mean stdev

Gambar 11. Grafik memorability untuk

novicewebsite

e. Error

Error berkaitan dengan kesalahan-kesalahan yang dibuat atau dilakukan oleh

pengguna selama berinteraksi dengan

website atau aplikasi tertentu (Handiwidjojo

and Ernawati, 2016). Sementara Error Rate

menurut Nielsen (2012) adalah tingkat

kesalahan yang dilakukan oleh pengguna

(14)

Error dapat dihitung dengan melihat tingkat kesalahan responden yang terjadi

selama melakukan task. Jumlah errors dapat dilihat dari jumlah responden yang

melakukan kesalahan pada task mana saja. Dalam penelitian ini sebanyak 15 orang

pengguna mengikuti uji usabilitas aplikasi

Trello android dan web.

Dari Gambar 12 data error Trello android untuk responden novice android

pada task 1 hingga task 11 pernah melakukan kesalahan, terkecuali pada task 2 dimana responden tidak pernah melakukan

kesalahan. Dari 5 orang responden, 4 orang

diantaranya melakukan errors pada task 3 dan task 11. Bisa dikatakan task 3 dan task

11 membuat keempat responden kesulitan.

Dari Gambar 13 data error Trello

android untuk responden novice website pada

task 1 hingga task 11 pernah melakukan kesalahan, terkecuali pada task 1 dan task 9 dimana responden tidak pernah melakukan

kesalahan. Dari 5 orang responden, semua

melakukan errors pada task 11. Bisa dikatakan task 11 membuat kelima responden kesulitan.

Dari Gambar 14 data error Trello

android untuk responden expert android

pada task 1 hingga task 11 pernah melakukan kesalahan, terkecuali pada task 2, task 4 dan

task 5 dimana responden tidak pernah melakukan kesalahan. Dari 5 orang

responden, 3 orang diantaranya melakukan

errors pada task 7, task 8, dan task 11. Bisa dikatakan task 7, task 8, dan task 11 membuat ketiga responden kesulitan.

Dari Gambar 15 data error Trello

android untuk responden expert website pada

task 1 hingga task 11 pernah melakukan kesalahan, terkecuali pada task 1 dan task 3 dimana responden tidak pernah melakukan

kesalahan. Dari 5 orang responden, 2 orang

diantaranya melakukan errors pada task 4,

task 10, dan task 11. Bisa dikatakan task 4,

task 10, dan task 11 membuat ketiga responden kesulitan.

Dari Gambar 16 data error Trello

untuk keseluruhan responden android dan

website kebanyakan melakukan error pada

(15)

1

Gambar 12. Tingkat error oleh novice android

Gambar 13. Tingkat error oleh novice website

Gambar 14. Tingkat error tugas oleh expert android

(16)

Gambar 16. Tingkat error keseluruhan responden novice android dan website

f. Satisfaction

Satisfaction berkaitan dengan kepuasan pengguna setelah menggunakan website atau aplikasi. Pengukuran terhadap kepuasan juga

meliputi aspek manfaat yang didapat dari

pengguna selama menggunakan perangkat

tertentu (Handiwidjojo and Ernawati, 2016).

Alat yang dapat digunakan untuk mengukur

tingkat kepuasan (satisfaction) pengguna adalah kuisioner terstandar yang mengacu

pada SystemUsability Scale (Brooke, 1996). Skor SUS memiliki rentang nilai 0-100.

Rata-rata nilai SUS adalah 68. Nilai diatas

68 bisa dikategorikan user punya pengalaman menyenangkan ketika

menggunakan sistem begitu juga sebaliknya.

Nilai 82 (±5) mengindikasikan user menjadi promotor atau menyarankan orang terdekat

untuk menggunakannya (Brooke, 1996).

Hasil satisfaction Trello diperoleh dari kuesioner kepuasan terhadap 15 responden

responden kemudian diolah sehingga

menghasilkan skor SUS. Hasil perhitungan

yang diperoleh dapat dilihat pada Tabel 7.

Tabel 7. Nilai SUS Trello

Tipe Responden Rata-rata Skor SUS

Expert android 60,5

Novice android 60

Expert website 55,5

Novice website 69,5

Responden Novice website mempunyai nilai SUS ≥ 68, menandakan

responden sudah memiliki kepuasan yang

baik terhadap Trello. Sedangkan expert android, novice android, dan expert website

mempunyai nilai rata-rata SUS ≤ 68

sehingga responden mungkin punya

pengalaman tidak menyenangkan saat

menggunakan Trello. Bisa dikatakan hanya

responden novice website saja yang merasa puas.

Pembahasan

Aplikasi Trello berbasis website

memiliki tingkat kecuraman kurva

learnability yang lebih besar, sehingga Trello berbasis website ini memiliki proses pembelajaran yang lebih baik jika

(17)

dibandingkan dengan Trello berbasis

android. Namun jika dilihat dari analisis

statistik, hasil perhitungan statistik

menunjukkan bahwa Trello berbasis android

dan website tidak berbeda secara signifikan. Hal ini dapat terjadi karena lonjakan waktu

penyelesaian task pada aplikasi Trello berbasis website cenderung lebih cepat, namun jika dibandingkan dengan Trello

berbasis android, tidak terdapat perbedaan

yang signifikan.

Dari segi efisiensi, aplikasi Trello

berbasis android dan aplikasi Trello berbasis

website menunjukkan hasil uji statistik

independent t-test dengan nilai p-value

sebesar 0,433 (α = 0,05) untuk responden

novice dan nilai p-value sebesar 0,687 (α = 0,05) untuk responden expert. Dari kedua hasil tersebut menunjukkan bahwa antara

aplikasi Trello android dan Trello website

memiliki perbedaan yang tidak signifikan,

sehingga dapat disimpulkan bahwa keduanya

memiliki tingkat efisiensi yang sama. Namun

jika dilihat dari rata-rata waktu penyelesaian

task, aplikasi Trello android lebih efisien dibandingkan dengan aplikasi Trello website.

Pada Lampiran 4 dan Lampiran 6 terlihat

bahwa waktu antara responden novice dan responden expert memiliki jarak waktu yang terlalu jauh. Hal ini diakibatkan karena pada

data responden novice, waktu yang digunakan adalah waktu pada repetisi ke-5

dimana pada repetisi ke-5 responden masih

ingat pada langkah-langkah yang diperlukan

untuk menyelesaian task pada repetisi-repetisi sebelumnya. Sedangkan pada data

responden expert, waktu yang dibutuhkan oleh expert dalam menyelesaikan task lebih berkaitan pada tingkat memorability dari aplikasi Trello tersebut.

Pada tingkat efektivitas dari aplikasi

Trello, sebagian besar responden dapat

menyelesaikan task dengan baik pada menu-menu utama yang ada pada aplikasi tersebut.

Namun terdapat 2 orang responden novice

android yang tidak mampu menyelesaikan

task 11 yang diberikan, yaitu task untuk menutup board yang telah dibuat. Hal ini terjadi karena letak menu ini tersembunyi

dikarenakan demi keamanan data. Jika

perintah pada menu tidak sengaja terpilih,

maka data pada board akan terhapus secara keseluruhan sehingga memang akan menjadi

lebih baik lagi jika menu tersebut diletakkan

tersembunyi.

Tingkat memorability pada aplikasi Trello baik itu versi android dan versi

website sama-sama memberikan hasil statistik yang menunjukkan terdapat

perbedaan yang signifikan antara waktu pada

sesi pertama (repetisi ke-5) dengan sesi

kedua (memorability). Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi Trello ini memang memiliki

tingkat memorability yang rendah dimana responden akan kembali mengalami

kesulitan untuk mengoperasikan aplikasi ini

(18)

penggunaan satu dengan penggunaan

berikutnya.

Tingkat error di dalam menyelesaikan

task yang diberikan tergolong tinggi pada aplikasi Trello baik pada versi android

maupun pada versi website. Dari total keseluruhan error yang terjadi, task 11 memiliki jumlah responden terbanyak yang

melakukan kesalahan (error). Seperti telah dijelaskan sebelumnya, task 11 memiliki desain menu yang tersembunyi untuk

menjaga keamanan data yang ada pada

board yang telah dibuat.

Dari ke-empat jenis responden yang

berpartisipasi di dalam penelitian ini, hanya

responden novice website yang menyatakan puas terhadap aplikasi Trello, sedangkan

ke-tiga responden lain menyatakan kurang puas.

Hal ini dikarenakan pada responden novice

android, 2 responden tidak dapat

menyelesaikan task sehingga hal ini mempengaruhi kepuasan dari responden

terhadap aplikasi Trello berbasis android.

Responden expert cenderung merasa lebih tidak puas dibandingkan dengan responden

novice karena responden expert lebih memahami dan mengerti aplikasi Trello

daripada responden novice. Karena responden expert lebih sering menggunakan aplikasi ini, kemungkinan responden expert

lebih banyak menemukan masalah yang

terjadi pada aplikasi ini.

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah

dilakukan, konfigurasi usabilitas dari aplikasi

Trello baik itu versi android ataupun website

adalah :

1. Learnability

Untuk atribut learnability, aplikasi Trello website lebih baik karena rata-rata selisih waktu yang didapatkan oleh

responden tipe novice antara sesi pertama dengan sesi terakhir adalah sebesar 23,6

detik dibandingkan dengan android selisih

waktu yang didapatkan hanya sebesar 17,31

detik. Sedangkan untuk pengguna aplikasi

Trello tipe expert tidak turut dimasukkan kedalam perhitungan.

2. Efisiensi

Untuk atribut efisiensi, aplikasi Trello android yang diujikan kepada responden tipe

novice dan expert lebih efisien dibandingkan dengan aplikasi Trello website.

3. Efektivitas

Untuk atribut efektivitas, aplikasi Trello android untuk responden tipe novice

tingkat keberhasilannya 60% ketika

melakukan task 11. Hal ini membuktikan bahwa responden mendapatkan kesulitan

saat mengerjakan task tersebut. Sedangkan untuk responden novice aplikasi Trello web tingkat keberhasilannya 100%, serta untuk

(19)

4. Memorability

Untuk atribut memorability, aplikasi Trello web dan android yang diujikan pada

responden novice memiliki perbedaan waktu yang signifikan antara pengambilan data

pada sesi pertama (repetisi ke-5) dengan sesi

2 (memorability).. 5. Error

Untuk atribut error, baik itu responden

novice dan responden expert banyak melakukan kesalahan pada task ke 11.

6. Satisfaction

Untuk atribut satisfaction, aplikasi Trello untuk expert android dan web serta

novice android masih dibawah rata-rata (kurang puas) dan untuk responden novice

web sudah menyataka puas.

DAFTAR PUSTAKA

Andreicheva, L. dan Latypov, R., 2015.

Design of E-learning System:

M-learning Component. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 191, pp.628– 633.

Behera, S.K., 2013. E- DAN

M-LEARNING : A COMPARATIVE

STUDY. International Journal on New Trends in Education and Their Implications, 4(3), pp.65–78.

Black, M., dan Edgar, W., 2009, Exploring

mobile devices as Grid resources: Using

an x86 virtual machine to run BOINC

on an iPhone, 10th IEEE/ACM

International Conference on Grid Computing (pp. 9–16).

Brooke, J., 1996. SUS – A Quick and Dirty

Usability Scale. International Journal of Human Computer Interaction, pp.4-5. Budiu, R., 2014, Usability Testing for

Mobile,

https://www.nngroup.com/articles/mobi le-usability-testing/ [Accessed online on April 16, 2017]

Chang, V, 2006, Web Service Testing and

Usability for Mobile Learning,

International Conference on Networking, International Conference on Systems and International Conference on Mobile Communications and Learning Technologies (ICNICONSMCL’06), pp. 221–221. Epignosis LLC, 2014. E-learning Concepts,

Trends, Applications. In: Epignosis

LLC, (ed.) San Francisco.

Fetaji, B., Ebibi, M. dan Fetaji, M., 2011.

Assessing Effectiveness in Mobile

Learning by Devising MLUAT ( Mobile

Learning Usability Attribute Testing )

Methodology. International Journal of Computers and Communications, 5(3), pp.178–187.

Handiwidjojo, W. dan Ernawati, L., 2016.

Pengukuran Tingkat Ketergunaan (

Usability ) Sistem Informasi Keuangan

Studi Kasus : Duta Wacana Internal

(20)

ISO 9241-11. (1998). Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) — Part 11: Guidance on usability. Retrieved from https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:

9241:-11:ed-1:v1:en

Nurhadryani, Y., Sianturi, S.K. dan Hermadi,

I., 2013. Pengujian Usability untuk

Meningkatkan Antarmuka Aplikasi

Mobile. Jurnal Ilmu Komputer Agri-Informatika, 2(2010), pp.83–93.

Kumar, S., dan Birsha, S. K., 2013, E

learning and M Learning : A

Comparative Study. International Journal on New Trends in Education and Their Implications, 4(3).

Mifsud, J. (2015). Usability Metrics - A

Guide To Quantify The Usability Of

Any System - Usability Geek. Retrieved

June 1, 2017, from

http://usabilitygeek.com/usability-

metrics-a-guide-to-quantify-system-usability/

Nielsen, J., 2012, Usability 101: Introduction

to Usability,

https://www.nngroup.com/articles/usabi lity-101-introduction-to-usability/

[Accessed online on April 16, 2017].

Parsons, D., dan Ryu, H., 2006, A

Framework for Assessing the Quality of

Mobile Learning, 161–166,

https://doi.org/10.1080/0022134080246 3979 [Accessed online on April 16, 2017].

Ramadiani dan Atan, R., 2013. Model

Evaluasi Pengguna Interface

E-Learning. Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, pp.167–172.

Raza, A., Capretz, L. F., dan Ahmed, F.,

2012, Users’ perception of open source

usability: an empirical study,

Engineering with Computers, 28, 109– 121.

Rubin, J., dan Chisnell, D., 2008. Handbook of usability testing [electronic resource] : How to plan, design, and conduct effective tests (2nd ed.), Wiley Pub, Indianapolis.

Shackel, B. (1990). Human-computer interaction : selected readings : a reader. Human-computer interaction. Prentice Hall in association with Open

University. Retrieved from

http://dl.acm.org/citation.cfm?id=87730

Wang, C., 2013, Incorporating customer

satisfaction into the decision-making

process of product configuration: a

fuzzy Kano perspective, International Journal of Production Research,

51(22), 6651–6662.

Yang, C.-C., Hwang, G.-J., Hung, C.-M.,

dan Tseng, S.-S., 2013, An Evaluation

of the Learning Effectiveness of

Concept Map-Based Science Book

Reading via Mobile Devices,

Educational Technology dan Society,

(21)

LAMPIRAN

Lampiran 1. Uji signifikansi data learnability

Lampiran 2. Waktu penyelesaian task responden novice android

Task Repetisi

1 2 3 4 5

1 7,99 4,72 3,78 3,64 3,37 2 6,21 4,33 4,04 4,05 3,86 3 20,33 6,39 5,65 6,12 5,34 4 6,58 5,21 4,09 5,15 3,39 5 16,68 5,16 3,99 3,76 3,56 6 18,56 8,66 7,14 6,94 6,53 7 20,10 6,16 5,16 4,32 3,97 8 10,46 4,76 4,29 4,15 4,39 9 14,46 3,45 2,90 2,97 2,25 10 8,13 1,07 0,97 0,98 0,96 11 102,33 6,67 3,99 3,59 3,88 Rata-rata 21,08 5,14 4,18 4,15 3,77

Lampiran 3. Waktu penyelesaian task responden novice website

Task Repetisi

1 2 3 4 5

(22)

Task Repetisi

1 2 3 4 5

11 178,016 8,38 6,874 6 6,098 Rata-rata 27,95 5,48 4,61 4,35 4,34

Lampiran 4. Efisiensi responden novice

Task

Android Website Novice (sesi 5) Novice (sesi 5)

mean stdev mean stdev 1 3,37 0,81 5,37 1,63 2 3,86 1,39 3,79 0,33 3 5,34 0,68 3,82 1,10 4 3,39 0,68 6,49 3,78 5 3,56 1,61 3,92 2,70 6 6,53 1,70 7,18 1,70 7 3,97 0,92 3,98 1,16 8 4,39 0,50 4,21 1,19 9 2,25 1,07 1,61 0,37 10 0,96 0,06 1,29 0,29 11 3,88 0,58 6,10 1,44 Rata-rata 3,77 4,34

Lampiran 5. Uji signifikansi efisiensi responden novice

Lampiran 6. Efisiensi responden expert

Task

(23)

Task

Android Website Expert Expert mean stdev mean stdev 7 15,51 10,26 6,46 1,93 8 10,97 4,89 11,80 3,23 9 7,11 1,68 7,65 4,15 10 1,57 0,26 9,93 7,17 11 21,89 7,48 40,59 19,76 Rata-rata 10,55 11,94

Lampiran 7. Uji signifikansi efisiensi responden expert

Lampiran 8. Uji signifikansi data memorabilitynovice android Paired Samples Test

Paired Differences

t df

Sig.

(2-tailed

) Mean

Std.

Deviatio

n

Std.

Error

Mean

95% Confidence

Interval of the

Difference

Lower Upper

Pai

r 1

sesi_pertama

-

memorability

-8.7318

2

11.9966

6

3.6171

3

-16.79128

-0.67235

-2.414 1

0

0.036

*

*) signifikan pada p < 0,05

Lampiran 9. Uji signifikansi data memorabilitynovicewebsite

Paired Samples Test

Paired Differences

t df

Sig.

(2-tailed) Mean Std.

Deviatio

Std.

Error

95% Confidence

(24)

n Mean Difference

Lower Upper

Pai

r 1

sesi_pertama

-

memorability

-7.8067

3

12.4339

3

3.7489

7

-16.15996

0.5465

0

-2.082 1

0

0.064

*

Gambar

Tabel 1. Atribut usabilitas
Tabel 2. Task Penelitian pada Android
Tabel 4. Waktu penyelesaian task (learnability)
Gambar 3. Kurva learnability
+7

Referensi

Dokumen terkait

96 Lampiran 11 Catatan Attempts Dari Responden Berdasarkan Karakteristik Persona Dalam Menyelesaikan Task 3 Dengan Informasi Yang Diberikan Aplikasi ... 98 Lampiran 12 Contoh Log

Berdasarkan uraian diatas penulis menyimpulkan bahwa dibutuhkan suatu Aplikasi Pengolahan Data Mutasi Pegawai pada Badan Pengawasan Keuangan dan Pembangunan yang lebih

menit, detik, jam yang telah didapatkan dari sensor pada aplikasi cvavr2. dibutuhkan

Metrik usabilitas yang diukur lewat tingkat keberhasilan, waktu pengerjaan penugasan, dan kesalahan menunjukkan kinerja aplikasi Google Maps Indoor cukup berhasil dan

Pengukuran waktu kerja merupakan usaha untuk menentukan lama kerja yang dibutuhkan oleh seorang operator atau pekerja dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang

Hanya sekitar 50% responden yang memiliki tingkat pengetahuan baik, pasien yang memiliki tingkat pengetahuan cukup dan kurang umumnya adalah pasien dengan tingkat pendidikan

menyelesaikan tugas sebanyak 0,013 tiap detiknya berdasarkan keseluruhan waktu yang dibutuhkan oleh seluruh peserta untuk menyelesaikan tugas, (3) tingkat kesalahan yang

Dimohon kesediaannya untuk mengisi kuesioner berikut yang berkaitan tentang penelitian yang berjudul “Tingkat Pengetahuan Efek Samping Jamu Pegal Linu pada Masyarakat Pengguna