BAB 4
LANDASAN TEORI
4.1 Landasan Teori
4.1.1 Konsep Sahabat Satwa
Dalam menjelaskan sahabat / adopsi satwa, terlebih dahulu dipaparkan tentang pendefinisian adopsi. Pada penjelasan umum, adopsi dapat diartikan sebagai pengangkatan atau pemungutan sesuatu. Namun, kajian sastra Indonesia memberikan penjelasan rinci dimana adopsi diartikan sebagai suatu pengakuan terhadap sesuatu dengan berlandaskan pada peraturan/hukum. Selain itu, adopsi adalah suatu perbuatan, pengambilan sesuatu dari pihak lain ke dalam kepemilikan personal/kelompok sehingga antara pihak pengadopsi dengan teradopsi hubungan yang bersifat kekeluargaan.
Adopsi biasanya dilakukan pada objek-objek khusus, seperti manusia (anak), teknologi, dll. Seiring perkembangan waktu, objek adopsi mulai variatif dimana tidak berkutat pada tiga objek tersebut. Salah satunya ialah mulai maraknya pengadopsian pada satwa/binatang. Dengan merujuk pada penjelasan umum di atas dengan menambahkan objek satwa sebagai “sesuatu” yang diadopsi, maka dapat dirumuskan bahwa adopsi satwa secara pengertian, yakni suatu pengangkatan satwa dari pihak lain untuk dijadikan atau diasuh ke dalam lingkup personal/kelompok dengan berlandaskan pada aturan-aturan yang berlaku.
Ada beberapa alasan yang mendasari munculnya adopsi satwa, pertama banyak satwa yang tidak terurus, terutama secara fisik. Kedua, perhatian masyarakat, khususnya pada kelangsungan hidup satwa semakin kuat, baik itu pribadi atau
kelompok. Ketiga, banyak satwa yang hampir punah dari lingkungan hidupnya.
Ketiga faktor tersebut memberikan suatu stimulus bagi munculnya semangat adopsi satwa. Baik itu dari pencinta satwa atau masyarakat biasa mulai memberikan terhadap kesejahteraan satwa, untuk itu pengadopsian merupakan solusi awal bagi problem tersebut.
4.1.2 Teori Promosi
Promosi adalah suatu kegiatan mengkomunikasikan informasi dari penjual kepada pembeli / pihak lain untuk mempengaruhi sikap dan perilaku.
Tujuan Promosi adalah :
1.Memperkenalkan produk/program seluas mungkin.
2.Menyusun produk/program agar tampil semenarik mungkin.
3.Menyampaikan isi pesan semenarik mungkin, tanpa harus berbohong.
4.Isi pesan tersebut harus membangkitkan kesadaran dan hasrat yang kuat sebagai saingan terhadap pesan-pesan promosi lainnya.
Disini Program Sahabat Satwa Ragunan bertujuan memperkenalkan program mereka ke target audience, dikarenakan program ini belum begitu familiar. Bahkan bisa dibilang belum pernah dikenal diketahui di kalangan anak-anak. Maka dari itu diperlukan teori promosi yang akan diterapkan pada promosi program tersebut, agar program tersebut seperti ada di atas, dapat dikenal, terlihat menarik (khususnya dikalangan anak- anak), tersampaikan fakta dan pesan peduli akan satwa dan kelangsungan hidup satwa, dan bisa menggerakkan target untuk mau menjadi bagian
dari program tersebut (pesan tersampaikan dan menghasilkan tindakan, yang berarti promosi tersebut berhasil).
Big Book of self Promotion hal. 201
Tiap-tiap poster ini didesain secara spesifik untuk merepresentasikan musim tahunan. Tiap-tiap poster berhasil mengkomunikasikan tema mereka.
Dan tidak ada pertanyaan yang terlontar ” Apakah ini bagian dari poster berseri?”. Hal tersebut dikarenakan adanya Visual Consistency, yaitu penggunaan font, layout, color values, single photographic image yang konsisten. Dan disatukan semua itu, menjadi sebuah karya yang tidak dapat direpresentasikan dengan tulisan.
Dalam Visualisasi Promosi Sahabat satwa, saya menerapkan teory Visual Consistency, dikarenakan juga ada nya dua unsure besar visual yaitu Photography dan Ilustrasi, makan Visual Consistency penting adanya. Agar benang merah tetap terlihat di keseluruhan item visual. Di dalam item-item, tidak semua unsure visual saya terapkan, terkadang hanya ilustrasi saja, atau terkadang hanya fotografi saja. Tetapi karena ada elemen grafis lain yang konsisten, membuat Visual Consistency tetap terjaga. Yaitu seperti penggunaan warna, elemen grafis seperti garis gunting tempel, font nya, dan unsure grafis lainnya.
Big Book of self promotion hal. 344
Tujuan tertinggi dari desain yang efektif adalah untuk mensupport, menginspirasi, mengedukasi dan membawa perubahan positif. Hal itu juga yang akan diterapkan pada Promo Program Sahabat satwa yang diharapkan dapat
membawa dampak positif baik baik menginspirasi dan mengedukasi. Karena tujuan utama dari program sahabat satwa sendiri adalah untuk melestarikan makhluk hidup, maka teori ini penting adanya untuk terus menjadi pacuan dalam menjalankan juga membuat semua item promosi. Agar sesuai pada tujuan utamanya. Yaitu membuat desain yang efektif untuk mengedukasi dan membawa perubahan positif. Maksud perubahan positif adalah, program ini merupakan kegiatan positif bagi anak-anak, selain mengedukasi, juga membuka rasa social dan rasa peduli mereka terhadap makhluk hidup selain manusia. Anak kecil di ajar menyayangi makhluk hidup, selain itu mengedukasi, dengan banyak nya pengetahuan-pengetahuan yang bisa di dapat di dalam fakta-fakta satwa- satwa tersebut.
4.1.3 Teori Logo
Dalam Buku Universal Principles of design dikatakan kita dapat menggunakan closure untuk mengurangi kompleksitas dan dapat mengangkat sisi menarik dalam desain. Saat desain menggunakan desain yang simpel dengan corak yang dikenali jauh lebih efektif dan dapat membuat elemen yang ada menjadi lebih kuat. Di dalam mendesain logo Sahabat Satwa Kebun Binatang Ragunan akan dibuat simpel dengan elemen yang dikenali dan unik seperti gambaran orangutan dan anak kecil yang saling akrab dan merangkul. Disana menggambarkan persahabat, pertemanan, kasih sayang antara manusia dan satwa. Dari gambaran itu mengajak teman-teman (yaitu anak-anak) agar mau menjadi sahabat satwa, deperti tulisan di dalam logo yang berbunyi “Ayo jadi sahabatku”, yaitu berupa seruan dari satwa-satwa untuk mengajak teman-teman
kecil menjadi sahabat mereka. Logo dibuat se simple mungkin, dengan warna yang selaras sehingga timbul kesan fun, dan friendly. Agar logo dapat gampang terbaca, dan dapat cepat dimengerti maksudnya.
4.1.4 Teori Fotografi
Fotografi merupakan gambaran umum tentang sesuatu, fotografi harus mampu menggambarkan wujud yang dimaksud, pesan yang disampaikan, serta audience dapat mendapatkan gambaran sbentuk dari objek yang dibicarakan.
Dalam promosi program sahabat satwa, saya juga menggunakan teknik fotografi close up, untuk memberikan gambaran asli satwa, agar anak –anak dapat mendapat gambaran, seperti apa satwa-satwa tersebut. Dan kebanyakan fotografi saya terapkan pada item promosi seperti poster dan flyer. Agar pada saat diperkenalkan, mereka akan mengetahui terlebih dahulu gambaran satwa- satwa tersebut. Baru di item lainnya seperti merchandise, sayang menggabungkan teknik ilustrasi.
4.1.5 Teori Warna
Menurut Tina Sutton dan Bride Whelan penulis buku ”The Complete Colour Harmony”, warna bersifat simple namun kompleks. Warna memberi banyak arti yang berbeda pada setiap orang yang berbeda-beda dalam kebudayaan yang berbeda-beda pula.
Berikut beberpa penjelasan dari wikipedia :
- Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan
kebahagiaan , keceriaan dan hati-hati. Di dalam program ini hal yang utama yang ingin dicapai dalam visual adalah kesan ceria dan playful.
-Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu, sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
Hal tantangan, alam, juga merupakan unsure untuk mewujudkan visualisasi program ini, karena program ini berkaitan dengan alam.
- Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan, dan alam. Pada visual program adopsi satwa, warna hijau juga merupakan warna yang wajib digunakan karena arti dari warna hijau itu sendiri adalah hal-hal yang berhubungan dengan alam dan lingkungan.
- Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gula. Walau identik dengan wanita, pink juga bisa di terapkan agar mewujudkan kesal playful, karena warnanya yang ringan spserti gula-gula, sangat identik dengan anak-anak.
- Orange, adalah warna yang menggambarkan musim gugur, kehangatan dan hallowen. Kehangatan disini dimaksud untuk membangun kesan hangat akan kasih sayang yang diberikan dengan adanya program sahabat satwa ini.
- Ungu, meggambarkan sifat kesetian seperti digambarkan tokoh Barney.
Kesetiaan juga hamper sama dengan kehangatan, yaitu untuk membangun kesan setia, persahabatan.
Program sahabat satwa ini, pemilihan nuansa warna yang akan dipakai yaitu bernuansa ceria seperti kuning, jingga, merah muda, ungu muda, karena kesan dan keyword yang ingin ditampilkan yaitu fun, playful, agar tidak terlihat membosankan dan datar. Seperti penjelasan – penjelasan di atas, warna – warna yang dipakai pada Program Sahabat satwa mengarah kepada keyword yang menjadi paduan dalam proses visual tersebut.
4.1.6 Teori Tipografi
Joyce Butter Kaye dalam buku Design Basics 2004, mengatakan huruf adalah esensi komunikasi visual terkecil, ketika sebuah jenis huruf telah dipilih secara hati-hati digunakan secara penuh, hal ini dapat mengkomunikasikan pesan secara efektif
Dalam penggunaan tipografi ada beberapa pedoman yang harus diperhatikan, yaitu :
1.Readibility (keterbacaan)
Merupakan tingkat atau level dimana sebuah tulisan dapat dipahami atau dibaca dengan mudah berdasarkan kompleksitas penggunaan kata-kata dan kalimat.
2. Clearity (kejelasan)
Clearity adalah hal yang paling penting dalam memilih jenis huruf, yaotu tipgrafi yang menolong orang untuk mebaca atau justru menyusahkan.
3. Visibility (dapat dilihat)
Pemakaian tipe huruf harus disesuaikan dengan komposisi yang baik.
4. Legibility
Merupakan kejelasan visual dari penulisan teks, biasanya berdasarkan ukuran, jenis huruf, kontras, text block, dan spasi antar huruf yang digunakan.
Readibility, Clearity, Visibility, Legibility adalah konsep yang kurang lebih diterapkan pada visual program sahabat satwa ini. Headline yang terdapat pada logo, dibuat se-simpel mungkin, agar gampang terbaca, dengan warna yang kontras dengan background, juga kata-kata yang ringan (mudah dimengerti), serta pemilihan tipografi yang sederhana, tetapi tetap konsisten dan tetapi sesuai dengan tema visual program Sahabat Satwa tersebut.
Dalam buku Universal principles of Design dikatakan tulisan kata singkat dengan huruf besar sangat gampang dicerna audience dibanding dengan penampilan yang ramai. Hal tersebut akan diterapkan di dalam desain Promo Sahabat satwa dimana menggunakan tagline singkat dengan tipografi yang kuat yang dapat menyampaikan pesan secara singkat tetapi jelas dan meimplementasikan pesan promosi secara garis besar.
Peranan Psikologi Persepsi dalam Desain Komunikasi Visual
Bahwa ada faktor untuk harus menyampaikan suatu pesan yang sifatnya persuasif, maka peranan psikologi persepsi sangat dibutuhkan di sini. Sebagai penyampai pesan kita harus memahami keadaan dan sifat-sifat dari sasaran kita (target audience). Dengan kita memahami apa, siapa dan bagaimana dari sasaran kita. Sehingga semua apa yang kita sampaikan akan mengena dan efisien.
Sebuah pesan akan percuma jika tidak dipahami oleh penerimanya. Bila kita bicara dengan perbandingan biaya yang kita keluarkan, maka hal tersebut sama saja dengan pemborosan. Dengan demikian sebelum kita melakukan
penyampaian pesan, kita harus pahami dulu sasaran kita. Setelah itu baru menentukan bagaimana pesan tersebut disampaikan.
4.2 Strategi Kreatif
4.2.1 Fakta Kunci
1. Program Sahabat satwa merupakan program yang unik dan menyenangkan serta masih terbilang baru di Indonesia.
2. Menariknya makna sahabat dengan satwa bagi anak-anak. (dan jarang)
3. Pernah dibuatnya program adopsi satwa di Ragunan tetapi tidak berjalan dengan baik dan berhenti kurang dari setahun.
4. Program Adopsi Satwa Ragunan juga merupakan media promosi Kebun binatang Ragunan.
5. Ragunan sebagai penyelenggara program merupakan satu-satunya kebun binatang nasional yang terdapat di DKI Jakarta.
4.2.2 Profil Target Primer
Yang menjadi target audience dalam hal ini antara lain : 1. Demografi
1) Kependudukan : Orang tua Murid 2) Usia : 35 - 55 tahun
3) Sex : Pria dan Wanita 4) Tingkat sosial : Level A dan B
5) Pendidikan : Perguruan Tinggi dan diatasnya 6) Agama : Semua agama
7) Kebangsaan : WNI / WNA
2. Geografi
1) Domisili : Perkotaan
2) Wilayah : Propinsi, Kabupaten, Kecamatan, Kelurahan 3) Daerah : DKI Jakarta
3. Psikografi 1) Perilaku :
Perhatian dengan perkembangan anaknya, pemerhati dan peduli lingkungan, penyayang binatang, mempunyai kepedulian penuh terhadap pendidikan anaknya.
2) Gaya hidup :
Sayang keluarga, selalu menghabiskan waktu senggang dengan keluarga (anak- anak), peduli terhadap lingkungan, suka berpatisipasi dalam kegiatan charity lingkungan. Suka terhadap hal-hal yang berbau envorimentally friendly, suka mengajak anak-anaknya bertamasya outdoor (bukan sekedar ke mall dsb) , bergaya hidup sehat, peduli akan kesehatan, rajin berolah raga, dsb.
3) Minat :
Keluarga, peduli akan lingkungan dan satwa, penyayang binatang, green lifestyle, keseimbangan alam, kekurangan dan kelebihan alam, berminat pada berita-berita yang berbau lingkungan.
4) Insight :
Mempunyai jiwa sosial yang tinggi dan kepedulian akan sesama yang tinggi.
Mempunyai pemikiran yang maju terhadap lingkungan, bertindak mendukung kegiatan againts global warming, memperhatikan kesejahteraan keanekaragaman hayati, mau membawa anak-anaknya wisata alam, peduli bahwa kegiatan dan pengetahuan tentang alam dan seluruh kenaeka ragam an hayati itu penting. Mau mengeluarkan biaya lebih untuk hal-hal yang berbau lingkungan, charity untuk lingkungan, mempunyai emosional khusus terhadap lingkungan dan hayati di dalamnya. Bergaya hidup kelas menengah ke atas tetapi sudah mempunyai pemikiran yang kritis dan maju, sehingga tidak terlalu bersifat konsumeris dan brand-minded, label-minded. Lebih berpikiran terbuka terhadap pengetahuan, experience, travelling, define something new, kultur, alam dsb.
4.2.3 Profil Target Sekunder 1.Demografi
1) Kependudukan : Siswa sekolah tingkat Kelas TK B sampai SD kelas 3 2) Usia : 5-8 tahun
3) Sex : Laki – laki dan Perempuan
4) Tingkat sosial : Level A dan B 5) Pendidikan : TK - SD 6) Agama : Semua agama 7) Kebangsaan : WNI / WNA
2. Geografi
1) Domisili : Perkotaan
2) Wilayah : Propinsi, Kabupaten, Kecamatan, Kelurahan 3) Daerah : DKI Jakarta
3. Psikografi 1) Perilaku :
Sifat dasar anak-anak, suka bermain, suka mencari tau, penuh rasa kasih sayang, polos, jiwa berpetualang kuat.
2) Gaya hidup :
Suka bermain di luar (bukan bermain video game, dll) mempunyai binatang peliharaan.
3) Minat :
Belajar pengetahuan baru, Permainan outdoor, binatang, 4) Insight :
Mempunyai minat yang tinggi terhadap binatang, sayang dengan binatang, gampang menyesuaikan dan ingin tau terhadap hal-hal baru, tidak penakut, tidak gampang mengeluh (bila tidak dilukai), sering diajak oleh orang tua bermain di alam terbuka (tidak melulu di mall, pusat video game dsb).
4.2.4 Rasional Benefit dan Emotional Benefit
Rasional benefit dari Program Sahabat satwa ragunan adalah meningkatkan kesejahteraan satwa dan pengembangbiakkan satwa terutama dalam beberapa hal, seperti kelayakan hidup (kandang/tempat satwa), pemenuhan makanan, peningkatan kesehatan, proses reproduksi satwa di Kebun Binatang Ragunan sehingga kita juga ikut melestarikan alam hayati dan perkembangbiakkannya, terutama pada hewan-hewan yang terancam punah. Tak hanya itu, keberadaan program satwa mencoba untuk membangun hubungan yang erat antara pengunjung/pengadopsi dengan satwa yang diadopsi, tidak hanya sebatas hubungan antara pengunjung dan satwa di kebun binatang.
Progam ini akan menjadi instrumen bagi terciptanya pergeseran nilai dimana pengunjung/pengadopsi mempunyai rasa memiliki dan menjaga satwa-satwa yang ada di Kebun Binatang Ragunan.
Emotional benefit-nya adalah para sahabat merasa senang dapat ikut membantu pelestarian satwa secara langsung dengan adanya program ini.
Kepedulian serta kecintaan mereka terhadap satwa dapat tersalurkan langsung, yang juga membuktikan kepedulian mereka terhadap lingkungan. Tak hanya itu, pengadopsi juga mendapat manfaat lainnya, seperti mereka dapat melihat pertumbuhan/perkembangan dari satwa yang diadopsinya. Ini akan memberikan efek psikologis tersendiri antara pengadopsi dengan satwanya dimana hubungan emosional yang terbangun menjadi lebih bersifat kekeluargaan, tidak hanya hubuangan pengunjung dengan objek rekreasinya. Juga sebagai kegiatan yang mendidik bagi anak-anak, mereka diajarkan menyayangi binatang, ikut
melestarikan kehidupan alam, peduli terhadap lingkungan sekitar, tidak hanya memperhatikan kesenangan sendiri. Juga ada nilai pengetahuan dan pendidikan di dalamnya. Efek psikologis yang kuat juga terjalin antara si satwa dan anak- anak, karena anak-anak cenderung lebih gampang berempati terhadap sesuatu.
4.2.5 Masalah yang akan dikomunikasikan
Bahwa anak-anak dapat menyalurkan rasa peduli kita terhadap satwa dengan Program Sahabat Satwa Ragunan.
4.2.6 Positioning
Program Sahabat Satwa Ragunan adalah satu-satunya tempat adopsi satwa bagi anak-anak yang berada di Jakarta.
4.2.7 Keyword
Fun, Edukatif
4.2.8 Pendekatan Visual Pendekatan Rasional
Dalam hal ini pendekatan rasional diaplikasikan pada visual yang menggambarkan satwa di ragunan didukung oleh pesan-pesan persuasif yang ditampilkan. Tujuan nya adalah untuk mengajak target audience melihat pesan tersebut, misalkan pada Poster dan Flyer serta magazine advetorial, dll.
Pendekatan Emosional
Pendekatan emosional yang digunakan dalam perancangan visual Promosi Program Adopsi satwa Ragunan ini dilakukan melalui penggunaan teknik fotografi yang close up, yang secara riil menggambarkan satwa, fotografi close up yang dapat memperlihatkan wujud asli satwa, karena banyak anak-anak yang ingin mengetahui dengan jelas bentuk-bentuk hewan. Dipilih juga media yang membuat rasa ”sense of belonging” pada sang orang tua asuh, sehingga ada rasa mempunyai dan memiliki dari sang pengadopsi, contohnya dengan memasang nama pengadopsi di kandang satwa, dsb.
4.3 Strategi Desain
4.3.1 Looks, Mood, Tone and Manner
1. Fun
2. Playful
3. Interaktif
4.3.2 Strategi Verbal
Menggunakan kalimat-kalimat yang mudah di cerna tetapi persuasif, bernada peduli dan perhatian untuk mendukung promosi Program Sahabat satwa Ragunan.
4.3.3 Strategi Visual
Unsur-unsur desain yang dipilih dalam perancangan visual Promosi Program Sahabat Satwa Ragunan adalah:
1. Warna
Palet warna yang dipakai adalah Biru muda, kuning, jingga, hijau muda dan warna-warna terang yang memberikan kesan playful, menarik dan menyenangkan. Kesan ini ditampilkan agar anak-anak mudah tertarik, tidak merasa bosan, dan bisa membuat bersemangat untuk mengetahui lebih detil.
2. Fotografi
Fotografi close up wajah satwa dari angle yang jelas, untuk menunjukkan wujud satwa sesungguhnya, karena walau bagaimanapun satwa yang di adopsi adalah satwa nyata, sehingga anak-anak mempunyai gambaran tentang satwa yang ingin mereka adopsi.
3. Tipografi
Jenis huruf yang ingin digunakan adalah jenis font playful, yang mengesankan anak-anak, sebagai headline dipakai font yang berbentuk gendut-gendut dan playful, untuk body text menggunakan jenis font yang lebih menyerupai tulisan tangan anak kecil, agar terkesan lebih nyaman dan dekat dengan anak – anak, dan tidak terasa formal.
4.3.4 Pemilihan Items
1. Logo Program
2. Formulir program
3. Flyer
4. Poster
5. Sertifikat
6. Kertas bermain gambar tempel 7. ID card sahabat satwa
8. Amplop
9. Merchandise untuk dijual (pin, kaos, mug, dll) 10. Iklan majalah
11. Plang nama sahabat satwa di kandang satwa 12. Paduan singkat untuk ibu guru
13. Laporan bulanan untuk sahabat satwa
14. Pembatas buku
15. Take out box
16. Standing banner