• Tidak ada hasil yang ditemukan

KONSEP DESAIN. 91 Universitas Kristen Petra

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "KONSEP DESAIN. 91 Universitas Kristen Petra"

Copied!
34
0
0

Teks penuh

(1)

3.1 Tinjauan tentang Gambar

3.1.1. Tinjauan tentang Unsur Gambar

Sebagai media desain visual, unsur-unsur itu wajib dikenali oleh perupa, agar mampu mengeksploitasi nilai-nilai yang terkandung di dalamnya, untuk mentransformasi ide atau gagasannya ke dalam bidang dua dimensi atau tiga dimensi.

Media ini dibedakan dengan prinsip atau asas sebagai panduan perupa guna memvisualisasi gagasan sebagai ide konkrit yang bermuatan makna, nilai estetik, komunikatif.

Oleh karena unsur-unsur desain tersebut menjadi bagian penting untuk dipahami dan diaktualisasikan dengan penuh kesadaran sebagai ajang pelatihan ketrampilan. Apabila hal itu sudah dikuasai maka akan lebih mudah mentrasformasi idenya ke dalam konsep visual secara strategis. Sedang peningkatan pemahaman hanya dapat dilakukan melalui proses panjang.

Pembelajaran dan bahan kajian unsur desan dalam mata kuliah nirmana tidak harus diarahkan kepada sebuah karya optimal semata-mata, namun dititik beratkan pada penguasaan teknik ketrampilannya, pemahaman pengetahuan dasar tentang hakekat nilai estetik, pemaknaan, kreativitas dan intelejensia (Mudjiono, dan Irawan 4).

3.1.1.1. Garis (Line)

Pengertian garis sebagai media adalah sesuatu yang memiliki bentik yang bersifat memanjang, tanda tepi sebuah bentuk, juga sebagai bentuk yang bersifat tulisan, sebagai ungkapa ekspresi gerakan-gerakan emosional.

Seperti yang pernah dikemukakan oleh Anne Vincent bahwa dengan garis bisa diciptakan : mulai ruang, bentuk, gerakan atau suasana batin, menurut Rathbun dan Hayers, garis dapat dibedakan menjadi empat macam yaitu:

(2)

Gambar 3.1 Macam garis

Sumber: Mudjiono, Irawan (2007, p. 5-6) a. Calligraphic lines

b. Out Lines c. Contour lines d. Expressive lines

Pendapat yang hampir sama dikemukakan oleh Henry N. Rasmussen bahwa garis ialah:

“...a linier or calligraphic mark...” Sebuah goresan atau tanda goresan dalam tulisan.

“...a boundary limit of space, object, masses, colors, and tones, structure line...”

Sebuah batas/limit dari suatu benda, ruang, warna dan tone (gambar a).

Garis tidak mempunyai ukuran tertentu, hanya memiliki dimensi memanjang dan berarah. Mempunyai sifat-sifat seperti pendek, panjang, vertikal, horizontal, lengkung, berombak dan sebagainya (N. Rusmussen, H)(gambar b).

(3)

Gambar 3.2 Sifat-sifat garis Sumber: Mudjiono, Irawan (2007, p. 7)

Jenis-jenis garis pada umunmnya ialah lurus, patah, sigsag dsan lengkung.

Gambar 3.3 Jenis-jenis garis Sumber: Mudjiono, Irawan (2007, p.7)

Garis ekspresif

Garis mempunyai pengaruh terhadap suasana batin:

Sehingga dapat dikelompokkan menjadi beberapa karakter sebagai berikut:

1. Ekspresi kesusahan, kelelahan 2. Kebangkitan, olaka atas 3. Berirama datar, kemalasan 4. Bercita-cita, tak terduga 5. Perluasan terbatas, nostalgia

6. Kemerdekaan, kebebasan tak terbatas 7. Gaya berat kebawah, berat irama murni 8. Mengembang keatas, suasana gembira 9. Tenang, tidak bergerak, istirahat 10. Stabil, mulia

(4)

11. Kekuatan, berat, kekerasan 12. Tidak stabil, bergerak, abaikan 13. Berat, berkekuatan

14. Bersifat keagamaan, meninggi

15. Menggembirakan, berirama, molek, remaja 16. Kelahiran, putaran, kekuatan

17. Fantastis, kegembiraan ringan 18. Perang, kebingungan, kebencian 19. Kegairahan

20. Pemusatan, letusan, spontan

(5)

Gambar 3.4 Garis ekspresif

Sumber: Mudjiono, Irawan (2007, p. 8-10)

Menurut Rathbun and Hayes : “Lines is an abstraction boundaries but not actual line in nature”. Jadi garis itu merupakan tapal batas tetapi tidak sebagaimana garis yang nyata dalam alam (Mudjiono dan Irawan 5-10).

3.1.1.2.Kualitas Terang Gelap (Value)

Value mengacu pada tingkat terang dan gelap di suatu area tertentu. Value bisa digunakan untuk penekanan. Variasi pada value digunakan untuk membuat focal point untuk desain gambar. Figur terang dengan latar belakang gelap akan langsung dikenali sebagai pusat perhatian, miriip untuk figur gelap dengan latar belakang terang. Gradasi dari value juga digunakan untuk membuat ilusi kedalaman. Area terang dan gelap dapat membuat kesan tiga dimensi, seperti ketika memberi shading pada wajah orang (“Classic” par.1).

Gambar 3.5 Shading

Sumber: http://www.usask.ca/education/coursework/skaalid/theory/cgdt/color.htm

(6)

3.1.1.3 Bentuk dan Ruang (Shape dan space)

Beberapa bidang yang sisi-sisinya bersinggungan sehingga membentuk beberapa bidang positif (sedikitnya tiga bidang) maka disebut ruang (pengertian ruang/ pada bidang gambar/tafril/dua dimensi) dengan pengertian memiliki dampak panjang, tinggi dan lebar.

Susunan ruangan “dalam tafril”/dua dimensi sama halnya dengan susunan bidang.

a. Berdekatan b. Bertumpukan c. Transparan

d. Berkaitan/tusukan e. Bersinggungan f. Beranyaman

Gambar 3.6 Susunan ruang Sumber: Mudjiono, Irawan (2007, p.16)

Ruang dapat dibedakan:

a. Ruang negatif: yaitu ruang yang bersifat “kosong” di luar ruang positif.

b. Ruang positif: yaitu ruang massif/ruang yang bersifat “padat/berisi” tidak berongga (Mudjiono dan Irawan 15-18).

3.1.1.4. Pola (Pattern)

Permukaan terang dan gelap yang rata dan tidak teratur lebih berfungsi sebagai pola daripada bentuk. Penggunaan pola seringkali dikaitkan dengan

(7)

lebih sebagai penghias daripada perwakilan atau simbol akan sesuatu (Wiyono 24).

3.1.1.5. Tekstur (Texture)

Pada suatu bidang sering terlihat kesan-kesan yang berbeda-beda permukaannya. Kadang kala permukaan budang terlihat kasar, ada pula yang halus.

Pada permukaan yang kelihatan kasar belum tentu permukaan tersebut apabila diraba terasa kasar. Demikian pula sebaliknya.

Tekstur ialah nilai raba pada suatu permukaan bidang, jadi jelasnya tekstur adalah nilai raba pada suatu permukaan baik berupa bidang atau bentuk.

Tekstur dapat dibedakan menjadi 2 jenis:

Tekstur nyata yaitu suatu permukaan apabila dilihat nilainya sama dengan apabila diraba (halus-kasarnya).

Sebagai contoh permukaan kulit kayu yang kasar. Susunan batu-batuan pada sebuah dinding, dsb.

Tekstur semua yaitu suatu permukaan apabila dilihat tidak sama dengan nilai rabanya.

Contohnya ialaah semua permukaan bidang yang nilai rabanya tidak sama dengan nilai lihat.

Gambar 3.7 Tekstur semu

Sumber: Mudjiono, Irawan (2007, p.33)

(8)

Tujuan membuat tekstur semata-mata tidak hanya untuk memenuhi kebutuhan artistik akan tetapi juga untuk keperluan fungsional mempertegas atau mendukung suasana. Untuk memperluas/ mempersempit kesan suatu ruang/

bidang.

• Memberi kesan agar tampak maju/ menjauh

• Mempercerah atau meredupkan suasana

• Memantulkan/ menyerap cahaya/ sinar

• Untuk tujuan penguncian warna

Gambar 3.8 Tekstur

Sumber: Mudjiono, Irawan (2007, p.33)

Berbagai macam tekstur dibuat untuk kepentingan pencapaian keselarasan warna, proporsi bentuk, nilai kesatuan, agar secara keseluruhan sebuah komposisi dapat memenuhi ide/ gagasan seseorang.

Beberapa teknik pembuatan tekstur/ barik:

• Dengan menggores, menggambar/ melukis

• Printing pada cukilan kayu, etsa

• Percikan, tumpahan, tempelan

• Menggores, mengeruk, melabur, mencelup

• Proses cetak fotografi

Bagian yang digunakan dapat berupa:

• Pasir, serbuk gergaji

• Kulit kayu, kulit pisang kering

• Daun kering, perca, kasa

• Tali rafia, benang katun, kapas, kawat halus

• Dan sebagainya (Mudjiono dan Irawan 32-34).

(9)

3.1.1.6 Warna (Colors)

a. Klasifikasi Warna berdasarkan Spektrum Warna

Dalam pembagian warna kita menggunakan lingkaran warna (color wheel).

Warna-warna dalam lingkaran warna terdiri atas tiga bagian yaitu:

a. Warna primer terdiri atas warna merah, kuning dan biru. Warna primer merupakan warna dasar dalam lingkaran warna.

b. Warna sekunder terdiri dari orange, hijau dan ungu. Warna sekunder merupakan pencampuran dua warna primer dengan perbandingan yang sama. Warna orange merupakan pencampuran antara merah dan kuning. Warna hijau merupakan pencampuran warna biru dan kuning, sedangkan warna ungu adalah pencampuran antara merah dan biru.

c. Warna tersier merupakan pencampuran antara warna primer dan sekunder di sebelahnya dengan perbandingan yang sama. Warna tersier terlihat unik dan cantik, seperti warna hijau limau (lime green) dihasilkan dari campuran warna hijau dan kuning. Ada warna hijau toska dihasilkan dari campuran hijau dan biru. Warna indigo dihasilkan dari campuran ungu dan biru (Dameria 15).

Gambar 3.9 Lingkaran Warna Sumber: Dameria (2007, p.15)

b. Klasifikasi Warna berdasarkan Gambar/Ilustrasi Warna Monochromatic

(10)

Warna yang menambahkan atau mengurangi intensitas dari satu warna saja.

Gambar yang hanya memiliki satu warna (monochrome), warna dan kedalamannya tergambarkan pada kualitas gelap terang warna, yang mana gambar ini tidak merepresentasikan kenyataan atau realitas yang ada, namun mengidentifikasikan sebuah keseimbangan antara cahaya dan bayangan dari objek.

Gambar monochrome memberikan kesan kelonggaran dan kebebasan bagi pengamatnya untuk memiliki imajinasi tentang tentang obyek gambar serta partisipasi dalam memahami obyek.

Warna Polychromatic/Optical Color

Warna yang menggunakan banyak kandungan warna yang dicampurkan, tidak semata-mata menambahkan intensitas dan kuat lemahnya seperti halnya monochoromatic. Polychromatic membuat obyek menjadi lebih realis dan ekspresif sebab pencampuran warna didasarkan pada warna-warna yang sesungguhnya dilihat pada kehidupan nyata sehari-hari (Saputri 41-42).

c. Klasifikasi Warna berdasarkan Sensasinya

Penggunaan warna yang tepat dapat membantu menghidupkan suasana atau memberi sensasi dalam suatu gambar ilustrasi. Penggolongannya adalah sebagai berikut:

• Warna-warna panas (hot). Warna merah, kuning dan pencampuran- pencampuran di antaranya.

• Warna-warna dingin (cold). Warna biru, hijau, dan pencampuran- pencampuran di antaranya.

• Warna-warna netral (neutal). Warna putih, abu-abu, dan juga warna hitam (Saputri 42).

d. Klasifikasi Warna berdasarkan Karakteristiknya

Berdasarkan karakteristik warna, terbagi dalam dua kelompok besar, yakni warna positif atau aktif seperti kuning, merah, oranye yang memberikan kesan sifat dan karakter yang aktif. Dan warna negatif atau pasif seperti biru, biru kemerahan, merah kebiruan yang mengidentifikasikan kegelisahan, kepatuhan, pemikiran yang lemah lembut, dan sebagainya (Saputri 42).

(11)

e. Klasifikasi Warna berdasarkan Kualitasnya

• Hue, yaitu mengacu pada warna-warna tersebut dalam lingkaran warna, misalnya merah, biru, kuning, hijau, dan sebagainya. Hue merupakan kualitas yang membedakan antara warna yang satu dengan warna yang lainnya atau keunikan masing-masing warna.

• Chroma, yaitu kekuatan dan kelemahan warna yang mengacu pada intensitas warna, misalnya warna kuning memiliki intensitas warna yang kuat sedangkan warna ungu kurang kuat intensitasnya.

• Value, seperti yang telah dipaparkan di atas, merupakan gelap terang bila dibandingkan dengan warna hitam dan warna putih. Penambahan warna hitam dapat menjadikan gelap, sedangkan penambahan warna putih dapat menjadikan lebih muda dan terang. Dalam hal ini value dapat dibedakan menjadi:

a. Tint, warna dengan value tinggi atau warna-warna yang dianggap lebih ringan atau terang karena penambahan warna putih.

b. Shade, warna dengan value rendah atau warna-warna yang dianggap lebih gelap atau berat karena penambahan warna hitam.

Untuk mencapai suatu target value tertentu dari sebuah warna, sangat dipengaruhi dari warna-warna di sekitarnya. Warna-warna yang saling berdampingan dapat mempengaruhi bentuk obyek dan juga penampilan warna itu sendiri dengan memperbandingkan apakah warna tersebut lebih terang atau lebih gelap dibandingkan warna yang mendampinginya (Saputri 42-43).

f. Klasifikasi Warna berdasarkan Maknanya

Setiap warna warna memiliki makna tertentu seperti juga kata-kata. Warna yang dilihat oleh mata masuk ke dalam jiwa kita seperti suara yang terdengar oleh telinga. Maka terjadi sebuah standar warna yang diklasifikasikan berdasarkan atas makna-makna simbolik dan persepsi individu terhadap warna tersebut, antara lain:

(12)

• Merah: Semangat dan agresif, kebesaran, kemuliaan, keluhuran, pangkat, hormat, mempercepat detak jantung, menarik perhatian, kecepatan dan sportivitas.

• Kuning: senang, gembira, menarik perhatian, optimis, membuat orang cepat marah, warna yang paling sulit diterima mata. Meningkatkan konsentrasi, dan saling meningkatkan metabolisme.

• Hijau: alami, wana yang paling mudah diterima oleh mata, meningkatkan penglihatan, ketenangan, menyegarkan, membuat rileks, dan kesuburan.

Hijau tua melambangkan kejantanan, kuno, dipercaya membawa keberuntungan yang jelek.

• Biru: warna langit dan lautan, warna yang paling populer, menimbulkan reaksi yang berlawanan dengan merah, kedamaian, ketenangan, warna dingin dan merupakan simbol kesetiaan.

• Hitam: warna yang melambangkan otoritas dan kekuatan, membuat orang akan tampak lebih ramping jika mengenakan pakaian warna hitam, warna yang menunjukkan kepatuhan, warna yang mengarah pada iblis, kesedihan, kebijaksanaan, dan elegan.

• Putih: berkesan tidak bersalah, kesucian, warna kehangatan, terang, netral, cocok dikombinasikan dengan berbagai macam warna apapun, steril atau higienis, ketenangan, memberikan kekuatan spiritual atau batin, iman atau kepercayaan, kemurnian, berkesan hampa, dan kesegaran.

• Abu-abu: netral, sebagai background, bersifat pembatalan, keadaan terjepit, dan ragu-ragu.

• Ungu: Kemewahan, warna kerajaan, kekayaan, pengalaman, feminin, romantis, seni dan berlawanan dengan sifat alam.

• Coklat: tanah, keras, warna bumi, alami, keaslian, warna kayu, kesedihan, kesuburan, ketenangan, kesan orang tua, dan warna kesukaan para pria (Saputri 43-44).

(13)

3.1.2.1. Penataan Layout

a. Komposisi secara Umum (Vertikal-Horizontal)

Secara umum komposisi dibedakan menjadi dua, yakni vertikal dan horizontal. Komposisi vertikal umumnya digunakan untuk memberi penekanan pada unsur ketinggian, misal proporsi tubuh manusia pada saat berdiri tegak.

Komposisi horizontal umumnya digunakan untuk menggambar skematik pemandangan. Sedangkan wajah umumnya digambar secara frontal (menghadap depan), karena dengan demikian dapat menunjukkan keseluruhan karakteristik wajah tersebut (Saputri 45).

Gambar 3.10 Komposisi umum

Sumber: http://blog.poetrafoto.com/category/photography-2/komposisi- composition/

b. Perkembangan Komposisi

Komposisi kemudian berkembang, tidak hanya melalui vertikal atau horizontal saja, namun juga dalam penataan miring atau bahkan obyek digambarkan di tepi atau di pinggir media gambar. Demikian halnya dengan penggambaran wajah atau proporsi tubuh manusia, tidak lagi hanya digambarkan secara frontal, tetapi juga digambarkan secara menyamping atau posisi ¾ (Saputri 45).

(14)

c. Warna dalam Komposisi

Sebuah komposisi dengan dominasi value yang berdekatan dengan kekontrasan yang minimal akan menciptakan kesan kalem dan menenangkan.

Dominasi kualitas gelap akan memberikan kesan malam, kegelapan, misteri dan ketakutan. Sebaliknya sebuah komposisi yang didominasi kualitas terang akan menciptakan kesan pencerahan, kejelasan dan penampilan optimis (Saputri 45).

3.1.2.2. Tinjauan Teori Perspektif Sederhana

Perspektif merupakan hukum yang memprediksi dan menjelaskan tentang ragam dan cara bagaimana suatu obyek yang tampak semakin berkurang dan semakin kecil ukurannya saat obyek tersebut berada pada satu jarak yang jauh dari pengamat (Raynes 18). Basis dari semua perspektif adalah titik terang dari semua garis paralel pada horizon, horizon adalah batas di mana mata kita melihat terjauh atau kaki langit. Hukum perspektif yaitu semua garis paralel atau sejajar yang tampak akan menuju suatu titik yang sama. Aspek penting lainnya yaitu obyek- obyek yang berjarak sama, tampak semakin mengecil sehingga mendekati horizon.

Jarak antara obyek yang berjarak sama tersebut dilakukan secara konstan.

Dalam ilmu perspektif dikenal dengan perspektif satu titik lenyap, perspektif dua titik lenyap, dan perspektif tiga titik lenyap. Perspektif satu titik lenyap biasanya penggambaran obyek secara frontal dan datar setinggi horizon pada salah satu sisi datarnya atau depannya dengan bagian belakang obyek yang kelihatan semakin mengecil karena menjauh dari mata menuju ke titik lenyap.

Gambar 3.11 Perspektif satu titik lenyap Sumber: D’Amelio (2004, p.9)

(15)

penggambaran objek, misalnya meja yang tampak pada kedua sisi sampingnya, atau penggambaran obyek dengan salah satu sisi siku meja tersebut menghadap ke depan dan kedua sisi yang lain kelihatan mengecil dan terus menuju ke titik lenyap, tergantung panjang sisi dari meja tersebut. Namun hal ini penggambarannya masih tetap menggunakan sudut pandang mata datar.

Penggambaran perspektif tiga titik lenyap adalah sama dengan penggambaran perspektif dua titik lenyap namun penggambarannya dengan perspektif mata burung atau tampak atas dari obyek, maupun menggunakan perspektif mata kodok atau tampak bawah dari obyek. Dalam perspektif tiga titik lenyap tersebut, titik lenyap yang ketiga mengacu pada sumbu Z, di mana dalam hal ini juga berlaku semakin menjauh bagian obyek dari mata si pengamat maka akan terkesan semakin kecil, begitu pula sebaliknya (Saputri 46-47).

3.1.2.3. Tinjauan Teori Tata Cahaya

Pencahayaan di dalam gambar berkaitan dengan aspek kualitas gelap terang (value), karena aspek cahaya menentukan kualitas gradasi suatu obyek.

Dengan pengaturan tekanan gelap terang maka aka mencapai bentuk 3 dimensi.

Elemen-elemen dari cahaya yang menentukan skala gradasi antara lain:

a. Highlights (Cahaya Maksimum) atau bagian obyek yang memiliki warna paling ringan atau paling terang dibandingkan dengan bagian lainnya dan biasanya muncul dari permukaan yang paling halus atau mengkilap.

Highlights berupa bintik sinar yang kuat dan mengena pada bagian puncak dari permukaan yang menghadap ke arah sumber cahaya.

b. Lights (Cahaya) dan Shadow (Bayangan) merupakan kualitas gelap terang yang paling luas areanya, berada di antara highlights dan juga pusat bayangan.

c. Core of the Shadow (Pusat Bayangan) yaitu area di mana konsentrasi bayangan yang palnig gelap, posisinya paralel dengan sumber cahaya, pusat bayangan tidak menerima penerangan.

(16)

d. Reflected Light (Pantulan Cahaya) yaitu area di mana cahaya dipantulkan kembali dari permukaan yang tidak seberapa jauh, yang berfungsi sebagai pengisi dan membuat obyek semakin jelas bentuknya.

e. Cast Shadow (Pantulan Bayangan) yaitu bayangan yang terjadi dari obyek pada bidang yang berdekatan, biasanya lebih gelap daripada pusat bayangan (Adi 43).

Gambar 3.12 Contoh tata cahaya Sumber: Sanmiguel (2003, p.137)

3.1.3. Tinjauan Gambar Ilustrasi

3.1.3.1. Tinjauan Gambar ilustrasi berdasarkan Bidang Kajian

Komik berkaitan erat dengan ilustrasi, karena komik sendiri adalah gambar-gambar yang berurutan membentuk sebuah alur cerita.

Mendelowitz dan Wakeham mengkategorikan gambar ilustrasi berdasarkan bidang kajiannya sebagai berikut:

a. Ilustrasi Editorial, yang merupakan ilustrasi buku, yang sering dijumpai pada buku-buku novel, buku-buku bacaan anak atau orang dewasa, buku olahraga, kartun dan karikatur politik, dan sebagainya. Yang mana selain untuk memperjelas cerita atau penyampaian pesan dalam buku tersebut sebagai visualisasi pesan, ilustrasi ini juga dapat digunakan sebagai jaket atau sampul buku yang dapat berguna untuk menarik perhatian konsumen.

(17)

Gambar 3.13 Ilustrasi editorial Sumber:

http://www.ronandjoe.com/portfolio/images/illustration/illustration_editori al_tunein.jpg

b. Ilustrasi Periklanan, merupakan ilustrasi yang ditunjukkan pada fungsi promosi dan pemasaran, yang meliputi:

• Ilustrasi Fashion, ilustrasi ini dapat berbentuk fotografi maupun gambar untuk mempromosikan dan menjual produk fashion.

Gambar 3.14 Ilustrasi Fashion

Sumber: http://www.fashion-accent.com/pictures/fashion-arts- style.jpg

• Ilustrasi Produk, berfungsi untuk menggambarkan berbagai produk yang diproduksi semenarik mungkin untuk dipromosikan dan ditawarkan kepada konsumen.

(18)

• Ilustrasi Pariwisata, yang pada umumnya menggambarkan pemandangan alam, arsitektur, dan figur-figur tertentu pada daerah yang dipromosikan.

• Ilustrasi Medis, berkaitan dengan pengetahuan kedokteran yang menggambarkan berbagai macam dalam bidang kedokteran seperti penggambaran anatomi tubuh, bakteri, jamur, dan sebagainya.

• Ilustrasi Ilmiah, seperti halnya ilustrasi medis, ilustrasi ini juga menggambarkan berbagai macam hal yang berhubungan dengan bidang kajian ilmiah yang sangat membutuhkan ketepatan, kejelasan, kerapian, dan sebagainya. (Adi 48-49)

3.1.3.2. Tinjauan Gambar Ilustrasi berdasarkan Sifat dan Fungsi Berdasarkan sifat dan fungsinya gambar ilustrasi dapat dibedakan menjadi:

a. Gambar ilustrasi yang bertujuan untuk menggambarkan keadaan yang dilihat, baik berupa sketsa kasar berupa garis-garis yang cepat maupun gambar yang detail. Contoh: sketsa cepat atau bahkan photo realism, yaitu penggambaran obyek yang mirip dengan foto dengan detail yang akurat.

b. Gambar ilustrasi yang menggambarkan apa yang diimajinasikan, yaitu penggambaran obyek pada keadaan yang tidak ada di alam kenyataan.

Penggambarannya dapat berupa alam abstrak.

c. Gambar ilustrasi yang memvisualisasikan suatu ide dan konsep yang membentuk simbolisasi. Gambar ilustrasi ini tidak hanya memerlukan teknik dan kemampuan, namun lebih menuntut kedalaman isi yang digambarkan untuk menghadirkan sudut pandang, perasaan dan emosi, interpretasi dan ekspresi orang yang menggambarnya.

d. Gambar ilustrasi yang berfungsi untuk menghias atau dekoratif yang mengisi komposisi atau bidang yang ada sehingga memberikan daya tarik besar dan memenuhi kepuasan estetis pengamatnya.

e. Gambar ilustrasi yang menggambarkan dan menjelaskan, yang berfungsi sebagai jembatan penjelas di dalam pemahaman bahasa verbal. Biasanya ilustrasi ini dan verbalisasi berdampingan dan saling mendukung, mengarahkan pembaca sesuai dengan keinginan penulis, di mana ilustrasi

(19)

abstrak. (Adi 49-50)

3.1.3.3. Tinjauan Gambar Ilustrasi berdasarkan Alat

Alat-alat yang digunakan dalam pembuatan ilustrasi antara lain:

a. Perlengkapan sketsa, yang meliputi: pensil 2B dan HB, charcoal atau pensil arang, ballpoint dan penghapus pensil.

b. Perlengkapan warna, menggunakan berbagai macam media warna seperti cat air, cat minyak, pensil warna, crayon, pastel dan sebagainya.

c. Kertas yang digunakan untuk peralatan cat air, pensil, crayon, pastel, sketsa dan sebagainya. Kanvas digunakan untuk cat minyak. Media ini terdiri dari berbagai macam ukuran.

d. Kuas. Macam-macam kuas antara lain: kuas yang berujung bulat dan kuas yang berujung datar dengan berbagai macam ukuran yang sangat beragam.

Pada kuas yang berujung bulat, apabila dalam keadaan basah maka ujungnya akan meruncing dan cukup baik untuk menciptakan detail serta mampu menahan banyak cat dan air sekaligus. Sedangkan pada kuas yang berujung datar, tidak dapat menahan air dan cat begitu banyak, kuas ini sangat baik apabila digunkaan untuk menciptakan efek semburan cat.

e. Palet dan air. Palet digunakan untuk membuat campuran cat yang dikehendaki sedangkan air berfungsi untuk mengurangi kepekatan campuran cat tersebut (Saputri 51-52).

3.1.3.4. Tinjauan Gambar Ilustrasi berdasarkan Teknik Beberapa teknik ilustrasi antara lain:

a. Fotografi, merupakan teknik ilustrasi yang dipergunakan sejak ditemukannya alat kamera yang diperlukan untuk memotret pada tahun 1665. Yang merupakan penggambaran atau melukis obyek dengan menggunakan cahaya. Fotografi terbagi menjadi 2 macam, yaitu: fotografi dokumentasi yang memotret obyek atau peristiwa penting tanpa memperhatikan segi estetisnya. Sedangkan yang kedua adalah fotografi yang sangat memperhatikan segi estetis dan keindahan dari obyek yang

(20)

akan dipotret serta hasil dari fotografi tersebut, yang kemudian menjadi media ekpresi keindahan dan seni baru yang disebut piktoral.

b. Manual merupakan teknik gambar yang hanya dapat dihasilkan dengan ketrampilan dan kreatifitas tangan, yang dapat menciptakan kekhasan dan keunikan gaya masing-masing seniman yang tercermin dalam gaya dan ciri khas goresan. Oleh karena itu teknik ini memiliki kelebihan dalam hal nilai estetisnya dibanding dengan menggunakan komputer.

c. Digital merupakan teknik menggambar yang berbasiskan teknologi.

Dengan teknik adanya penggunaan komputer maka secara perlahan teknik manual menjadi tergeser karena sifatnya serba otomatis dan terkontrol dengan cepat. Namun goresan seniman sama sekali tidak terasa nilainya.

d. Kubisme sintetik atau Kolase atau Photomontage. Kolase berarti menempel, yaitu teknik yang mempergunakan kertas, kain, gambar, ataupun bermacam-macam benda lainnya yang ditempelkan pada satu permukaan dan jadi satu kesatuan. Gaya gambar ini pertama kali dipergunakan oleh aliran kubisme. Sedangkan Photomontage, menerapkan prinsip yang sama dengan kolase namun teknik ini mempergunakan fotografi. Photomontage banyak dipergunakan pada gaya Punk, Surealism, Pop Art dan Dadaism. (Adi 50-51)

3.1.3.5. Tinjauan Gambar Ilustrasi berdasarkan Goresan Beberapa goresan dasar ilustrasi yaitu:

a. Hatching: bentuk shading ini didapat dengan menggambar garis paralel berdekatan satu sama lain untuk mendapatkan efek kesan. Garis putus- putus alami dari hatching paralel saat diamati dari jauh, dapat menghasilkan kualitas bersemangat daripada area polos. Dengan menggabungkan beberapa macam garis pendek dan paralel dalam pola acak, akan didapat kesan dan warna yang solid.

(21)

Gambar 3.15 Hatching Sumber: Sanmiguel (2003, p.70)

b. Wide Line: memiringkan pensil untuk mendapatkan garis lebih lebar.

Gambar 3.16 Wide Line Sumber: Sanmiguel (2003, p.70)

c. Cross-hatching: terdiri dari beberapa garis paralel saling bersilangan dengan sebuah sudut.Garis-garis ini bisa lurus dan sistematis, atau lebih bebas dan tidak presisi. Lebih dekat garis-garisnya, lebih gelap shading, yang dapat menghasilkan tonal dalam gambar yang sama. Cross-hatching tidak harus dibuat dengan garis lurus saja. Dengan menyilangkan garis lengkung atau bergelombang, atau coretan, bisa didapatkan bermacam- macam efek.

(22)

Gambar 3.17 Cross-hatching Sumber: Sanmiguel (2003, p.71)

d. Loop: dengan sedikit memiringkan pensil, menggambar beberapa putaran seperti membuat cambuk. Jika membuat gradasi tanpa mengangkat pensil, akan didapat garis spiral. (Sanmiguel 70-71)

Gambar 3.18 Loop Sumber: Sanmiguel (2003, p.71)

3.1.3.6. Tinjauan Gambar Ilustrasi berdasarkan Gaya Gambar Beberapa gaya gambar ilustrasi yaitu:

a. Realis atau Realism: merupakan salah satu gaya gambar di mana mengutamakan kesesuaian dengan keadaan sesungguhnya dalam kehidupan nyata. Realisme yang sempurna memiliki tingkat kemiripan yang akurat dengan obyek aslinya, hal ini juga disebut photorealism, yang kelihatan sama dengan foto.

(23)

Gambar 3.19 Realism

Sumber: http://www.arthistoryguide.com/images/51.jpg

b. Kubisme Analiti atau Cubism merupakan teknik menggambar yang ditemukan oleh Pablo Picasso dan Georges Baroque pada awal abad ke-20.

Kubism walaupun menggambar obyek yang realistis namun ilustrasinya bersifat abstrak dan geometris, bersifat dua dimensi dan datar.

Gambar 3.20 Kubisme

Sumber: http://josephinesutton.files.wordpress.com/2011/01/picasso_2- thumb.jpg

c. Dekoratif atau Decorative merupakan teknik menggambar yang menarik dengan penuh ornamen, namun tidak semuanya memiliki kegunaan karena hanya memenuhi unsur estetis atau penghias. Gaya dekoratif ini akhirnya berkembang sebagai bentuk gerakan yang menghidupkan kembali ketrampilan tangan manusia dalam seni dan kriya serta menolak kehadiran

(24)

industri yang menggunakan tenaga mesin. Beberapa gaya dekoratif yang terkenal yaitu gaya Victorian, Art and Craft, dan Art Nouveau.

Gambar 3.21 Victorian

Sumber: http://public-domain.zorger.com/voyage-on-the-sunbeam/438- victorian-woman-writing-jornal.gif

d. Kartun atau Cartoon merupakan bentuk gambar yang lucu dan menghibur, biasanya disajikan dalam bentuk gambar maupun rangkaian cerita baik berupa komik maupun film animasi. Penggambaran jenis ini lebih banyak diidentikan untuk anak-anak karena sifatnya yang lucu dan kekanak- kanakan. Namun demikian gambar kartun juga banyak dibuat untuk orang remaja dan dewasa, karena sifatnya yang menghibur dan ringan yang mudah dimengerti. Bentuk figur kartun sangat lucu dan digambarkan bebas sesuai dengan paa yang diinginkan oleh seniman dan sekiranya dapat menghibur orang lain. Oleh sebab itu figur kartun digambarkan bebas tanpa mempedulikan bentuk yang proporsional.

(25)

Gambar 3.22 Kartun Sumber:

http://4.bp.blogspot.com/__D5X3wjrPzk/R9EBH_C1hrI/AAAAAAAAV B4/CjsEuln4aNo/s320/_www.palgraphicsarea.com.jpg

e. Karikatur atau Caricature, penggambaran ini sebenarnya memiliki kemiripan dengan kartun, bahkan seringkali dikategorikan sebagai bagian dari gambar kartun. Karikatur biasanya digambarkan dengan tujuan menyindir atas berita-berita yang aktual dan tokoh-tokoh yang sedang hangat diperbincangkan masyarakat. Namun di samping hal itu penggambaran itu mempunyai ciri-ciri yang lucu dan menghibur. Dalam penggambaran karikatur memiliki berbagai macam prioritas yang diutamakan seperti proporsi yang tepat, kemiripan figur yang akurat dan realistis, menjadi diputarbalikkan dalam teknik penggambaran karikatur.

Figur yang digambarkan kemungkinan sangat jauh dari keadaan realitasnya, hal ini justru tetap diterima dan dianggap sebagai simbol yang mewakili dan mengingatkan pengamat terhadap orang yang digambarkan.

Karikatur yang ekstrem bersifat melebih-lebihkan keunikan seseorang dan dikembangkan melalui pengetahuan dasar wajah dan daerah kepala, misalnya apabila keunikan seseorang terletak pada hidung yang besar, maka hal tersebut yang akan dilebihkan dan ditonjolkan sehingga menjadi sangat unik namun masih dikenali tokoh yang digambarkan dalam karikatur tersebut. Figur yang digambarkan biasanya berkepala besar dan berbadan kecil, di mana hal ini dikarenakan keunikan tubuh manusia yang

(26)

sering ditonjolkan dalam karikatur adalah bagian wajah. Seringkali kartun dibuat dengan goresan dan arsiran ballpoint atau pena hitam sehingga berkesan monumental.

Gambar 3.23 Karikatur

Sumber: http://gambaronline.com/images/2010/09/karikatur-pengganti- bbm.jpg

f. Simbolisme menghadirkan beragam simbol untuk mengungkapkan makna atau emosi ke dalam gambar. Gaya ini juga disebut multi media karena beragam media yang digunakan dan sengaja dihadirkan untuk memberi makna-makna tertentu. (Adi 53-56)

Gambar 3.24 Simbolisme Sumber:

http://www.indonesiaindonesia.com/imagehosting/images/2821/1_tempera nce__174_x_310_.jpg

(27)

3.2.1. Khalayak Sasaran

Perancangan komik pembelajaran bahasa dan kebudayaan Korea ini dapat dibaca oleh semua umur, namun sasaran pembaca dibagi menjadi dua yaitu:

Sasaran primer:

a. Demografi: laki-laki dan perempuan berusia 12-21 tahun

b. Geografi: tinggal di kota-kota besar di Jawa, seperti Surabaya, Jakarta, Bandung dan Semarang.

c. Psikografi: berpendidikan, kelas menengah-kelas atas, punya rasa ingin tahu.

d. Behavioristik: sikap positif pada pengetahuan baru.

Sasaran sekunder:

a. Demografi: laki-laki dan perempuan berusia 22-30 tahun.

b. Geografi: tinggal di kota-kota besar di Jawa, seperti Surabaya, Jakarta, Bandung dan Semarang.

c. Psikografi: berpendidikan, punya rasa ingin tahu, punya kemauan menambah wawasan, tertarik pada Korea.

d. Behavioristik: sikap positif pada pengetahuan baru.

3.2.2. Tujuan Kreatif

Tujuan dari perancangan komik ini adalah:

a. Merancang komik pembelajaran bahasa Korea yang menarik supaya cepat dipelajari.

b. Menginformasikan tentang gambaran kebudayaan Korea melalui pembelajaran bahasa Korea.

3.2.3. Strategi Kreatif

Strategi yang digunakan untuk mencapai tujuan yaitu:

a. Menggunakan media komik supaya dengan alur cerita, pembaca lebih mudah memahami sesuai konteks dan mudah mengingat.

b. Gaya gambar sederhana sehingga lebih akrab dengan selera pembaca.

(28)

c. Menggunakan gaya cerita yang dapat membuat pembaca seolah-olah merasakan sendiri situasi yang berada di dalam komik.

3.3. Konsep Rancangan Komik 3.3.1. Judul Rancangan Komik 3.3.1.1. Judul Utama Komik

Judul utama perancangan komik ini adalah “Mari Belajar Korea!”.

Pemilihan kata-kata dalam judul ini telah mencakup seluruh konsep dari komik tersebut, yaitu mengajarkan bahasa Korea dan memperkenalkan kebudayaan Korea dengan kalimat yang persuasif. Judul menggunakan bahasa Inggris karena bahasa tersebut mempermudah penyampaian maksud dari komik tersebut, selain itu juga dapat lebih menarik perhatian calon pembaca.

3.3.1.2. Sub-sub Judul Komik

Sub judul yang digunakan dalam komik ini tidak ada, karena tanpa ada sub judul, judul utama dari komik ini sudah mewakili isi komik tersebut.

3.3.2. Tema Cerita

Tema dari komik ini adalah perjalanan dari seorang gadis ke Korea. Di sana Ia menemukan banyak hal baru. Karena merasa Korea sangat menarik, Ia kemudian mempelajari bahasa Korea dan kebudayaan Korea.

3.3.3. Maksud dan Tujuan

Tujuan utama dari pembuatan komik ini yaitu memberikan informasi tentang pengetahuan bahasa Korea, bagaimana cara menulis, cara membaca, menyusun kalimat sederhana dan kata-kata yang umum digunakan. Selain itu tujuannya untuk memberikan pengetahuan tentang aspek-aspek kebudayaan Korea yang menarik. Diharapkan pembaca dapat mempelajari dan mengingat informasi yang terdapat di dalam komik.

(29)

Pada bagian sampul muka, dicantumkan tokoh utama dengan ukuran besar dan latar belakang bernuansa Korea. Judul diletakkan di bagian atas sampul.

Komik disajikan fullcolor supaya bisa memaksimalkan visualisasi kebudayaan Korea. Pada setiap akhir sub judul diberikan keterangan tentang aspek kebudayaan Korea yang bersangkutan.

3.3.5. Jumlah Seri

Komik ini tidak memiliki seri, hanya terdiri dari satu edisi.

3.3.6. Ukuran dan Jumlah Halaman

Ukuran komik ini 210x240 mm. Jumlah halaman sebanyak 68 halaman mencakup 2 halaman sampul depan dan sampul belakang, 62 halaman isi, cover dalam dan halaman jeda.

3.3.7. Sinopsis

Seorang tokoh utama dari Indonesia melakukan sebuah perjalanan ke Korea. Di sana Ia mendatangi berbagai macam tempat, dan mempelajari banyak hal di Korea. Mulai dari bahasanya, pakaian, makanan, olahraga, tarian, kain dan kebudayaan lain Ia pelajari. Di sela-sela mempelajari kebudayaan Korea, Ia juga merasakan perbedaan Indonesia dan Korea. Tokoh utama tersebut ditemani oleh tokoh pendamping berasal dari Korea.

3.3.8. Setting Cerita

Setting yang digunakan adalah daerah-daerah yang berada di lingkup kota Seoul di masa kini. Beberapa tempat yang digunakan adalah jalanan perkotaan, istana, rumah tamu, subway, cafe, bus, bandara dan hanok.

(30)

Gambar 3.25 Lokasi di Kota Seoul Sumber: Dokumentasi pribadi

3.3.9. Konflik

Konflik yang terdapat dalam komik ini antara lain:

a. Ketidaktahuan tokoh utama mengenai Seoul

b. Kesulitan tokoh utama mempelajari bahasa dan budaya Korea c. Penyesuaian diri terhadap lingkungan baru

d. Kesulitan komunikasi karena perbedaan bahasa

3.4 Konsep Karakter Tokoh Cerita 3.4.1. Karakter Tokoh Utama

Nana: Seorang gadis muda asal Indonesia yang ceria dan penuh rasa ingin tahu.

Kadang sedikit ceroboh dan melakukan tindakan yang berlebihan. Ia sangat menyukai Korea.

3.4.2. Karakter Tokoh Pendukung

Kim Jae: Pemuda asal Korea yang kalem, dapat berbicara bahasa Indonesia. Ia pandai, bijaksana dan pandai dalam menjelaskan sesuatu.

(31)

Gaya desain yang digunakan dalam komik ini adalah gaya perancang dengan sedikit sentuhan manhwa untuk menonjolkan kesan Korea. Supaya tidak kaku, ada sedikit gaya yang hiperbola.

Karakteristik manhwa antara lain:

• Wajah dan mata sering berlebihan dalam gaya kartun sementara fisik lebih realistik dalam proporsi.

• Arah membaca dari kiri ke kanan.

3.6. Konsep Warna

Dalam komik ini, warna yang digunakan adalah warna-warna terang untuk menonjolkan aspek kebudayaan Korea. Teknik yang digunakan untuk seluruh komik adalah teknik block.

3.7. Teknik Pengerjaan

Teknik pengerjaan komik ini gabungan antara manual dan digital. Pada proses pembuatan sketsa, menggunakan pensil dan digambar manual. Untuk inking menggunakan tablet. Untuk pewarnaan menggunakan komputer dengan software Photoshop.

3.8. Konsep Font 3.8.1. Font Judul

Font untuk judul komik ini menggunakan akaChen karena hurufnya tebal sehingga mudah dibaca.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890,.:;”’

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890,.:;”’

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

(32)

3.8.2. Font Nama Pengarang

Untuk nama pengarang menggunakan font akaChen supaya serasi dengan judul.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890,.:;”’

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890,.:;”’

Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

3.8.3. Font Teks Narasi

Untuk narasi dalam komik ini menggunakan font Comic Sans MS karena bentuknya luwes namun tetap mudah dibaca.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890,.:;”’

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890,.:;”’

Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

3.8.4. Font Dekoratif

Untuk font dekoratif dalam komik ini menggunakan font Banana Chips dengan bentuknya yang ekspresif dan dinamis.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890,.:;”’

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890,.:;”’

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

3.9. Storyline

(33)

• Nana, seorang gadis remaja berkebangsaan Indonesia tiba di bandara Incheon pagi hari.

• Nana bertanya pada seseorang di mana letak kamar kecil, namun Ia tidak dapat berkomunikasi dengan bahasa Korea.

• Kim Jae menemukan Nana dan menyapa Nana.

• Nana minta diajari bahasa Korea oleh Kim Jae.

• Setelah Kim Jae mengajarkan tulisan Korea kepada Nana, Nana menanyakan bagian yang sulit pada Kim Jae.

• Kim Jae menjelaskan bagian tersebut pada Nana.

• Nana dan Kim Jae berlatih menggunakan bahasa Korea.

• Kim Jae memberikan kosakata bahasa Korea yang sering digunakan.

Bab 2. Hansik

• Nana kelaparan dan ingin makan makanan khas Korea.

• Kim Jae membawa Nana ke restoran Korea.

• Nana memesan berbagai macam makanan Korea.

• Kim Jae menjelaskan makanan-makanan tersebut.

• Nana melihat gambar pakaian tradisional Korea di dinding restoran.

Bab 3. Hanbok

• Nana tertarik dengan pakaian tradisional Korea

• Kim Jae membawa Nana ke tempat peminjaman hanbok.

• Kim Jae menjelaskan tentang hanbok beserta pelengkapnya.

• Mereka mengenakan Hanbok dan berfoto bersama.

Bab 4. Hanok

• Setelah berfoto, mereka melewati desa hanok.

• Kim Jae menjelaskan tentang hanok.

• Nana dan Kim Jae mampir ke hanok milik saudara Kim Jae.

• Nana belajar mengenai sistem penghangat lantai khas hanok.

• Kim Jae mengantar Nana pulang.

Bab 5. Hanji

• Nana dijemput Kim Jae.

(34)

• Kim Jae mengajak Nana pergi ke toko yang menjual hanji.

• Kim Jae menjelaskan tentang hanji.

• Nana membeli beberapa hanji dan membuat kerajinan dari hanji untuk Kim Jae.

Bab 6. Hanguk Eumak

• Mereka berangkat National Gugak Center.

• Mereka menonton pertunjukan tersebut.

• Kim Jae menjelaskan tentang hanguk eumak.

Bab 7. Tarian Korea dan permainan Korea

• Setelah mengetahui ada pertunjukan tarian juga, Nana memutuskan untuk nonton tarian Korea.

• Selama nonton, Kim Jae menjelaskan beberapa tarian Korea.

• Di luar, ada beberapa anak memainkan permainan tradisional.

• Nana tertarik dengan permainan tersebut dan mencobanya.

Bab 8. Korea di masa modern

• Kim Jae dan Nana pergi ke istana Gyeongbok.

• Kim Jae dan Nana pergi ke Myeongdong dan mengamati fashion dan musik Korea masa kini.

• Lalu mereka pergi ke Namsan dan mengunjungi Teddy Bear museum.

• Saat mereka selesai, Kim Jae mengantar Nana pulang ke guesthouse.

• Nana menawari Kim Jae untuk datang ke Indonesia di masa depan.

 

Gambar

Gambar 3.1 Macam garis
Gambar 3.2 Sifat-sifat garis  Sumber: Mudjiono, Irawan (2007, p. 7)
Gambar 3.4 Garis ekspresif
Gambar 3.6 Susunan ruang  Sumber: Mudjiono, Irawan (2007, p.16)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kelompok pertama terdiri dari al-Tsauri, Hasan al-Basri dan al-Karhi berpendapat bahwa kafa‟ah bukanlah merupakan syarat asal, juga bukan merupakan syarat sah

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh gaya kepemimpinan consideration , gaya kepemimpinan structure , kompleksitas tugas, tekanan anggaran waktu dan budaya

Secara umum kesimpulan penelitian adalah penggunaan metode demonstrasi terbukti dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik pada materi struktur batang dan

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Yesus Kristus Sang Juruselamat karena atas berkat dan kasih karunia-Nya lah penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan

Dalam bab ini akan dibahas mengenai simpulan yang diperoleh dari promosi event Kompas Karier Fair melalui media online maupun offline dan saran yang dapat

Pada organela tertentu (seperti motokondria dan kloroplas) dan sel makhluk hidup eukariot, kromosom adalah molekul DNA (mengandung sejumlah gen) yang bergabung

Akan tetapi, pengaruh arus bisa diabaikan untuk kondisi gelombang saat badai, sehingga kebutuhan desain, dalam perhitungan gaya akibat arus dan gelombang yang bekerja pada

Pada tahap persiapan, proses-proses yang dilakukan meliputi pengayakan untuk mendapatkan serbuk karbon atau pasir silika dengan ukuran ≤ 106μm, pembuatan larutan aditif dari