• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
32
0
0

Teks penuh

(1)

6

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Teori Design

Menurut Landa (2014) desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada para user atau pengguna, untuk membuat isi editorial mudah dibaca dan dapat diakses, atau mempengaruhi orang. Dalam desain grafis, sebuah konsep adalah dasar untuk penciptaan, pembentukan, dan pengorganisasian elemen grafis. Desain grafis adalah istilah luas yang mencakup berbagai bidang khusus yang fungsi dan bentuknya memiliki fungsi yang berbeda dengan beberapa pekerjaan.

2.1.1. Elemen Desain

Menurut Landa (2014) terdapat beberapa elemen dalam desain diantaranya ada garis, bentuk, warna, dan tekstur.

2.1.1.1. Garis

Suatu titik ataupun titik dalam satuan terkecil dari sesuatu garis serta yang umumnya diketahui selaku bundaran. Dalam foto berbasis layar, suatu titik merupakan piksel sinar tunggal yang nampak (dengan ataupun tanpa rona) persegi daripada bundaran. Dalam fitur lunak dalam dunia digital, seluruh elemen terdiri dari pixel (hlm. 19). Garis merupakan titik memanjang, dikira selaku jalan bergerak titik. Garis merupakan ciri yang terbuat oleh perlengkapan visualisasi yang digambar melintasi permukaan. Bermacam perlengkapan yang bisa menggambar garis semacam pensil, kuas runcing,

(2)

7 perlengkapan fitur lunak, stylus, ataupun barang apa juga itu bisa membuat ciri (cotton swab dicelupkan ke dalam tinta, ranting dicelupkan dalam kopi). Suatu garis lebih diketahui dengan panjang daripada lebar (hlm. 19).

Gambar 2.1. Garis.

2.1.1.2. Bentuk

Bentuk juga didefinisikan sebaga wujud tertutup ataupun jalan tertutup. Ini dikonfigurasi ataupun zona yang ditafsirkan pada permukaan 2 ukuran yang terbuat sebagian ataupun seluruhnya dengan garis (garis besar, kontur) ataupun dengan warna, nada, ataupun tekstur (hlm. 20). Wujud pada dasarnya datar, maksudnya 2 ukuran serta diukur dengan besar serta lebar. Gimana suatu wujud digambar berikan itu mutu. Seluruh wujud dasarnya bisa berasal dari 3 dasar delineasi: kuadrat, segitiga, serta bundaran. Tiap wujud dasar ini mempunyai wujud volumetrik yang cocok ataupun padat: kubus, piramida, serta bola (hlm. 21).

(3)

8

Gambar 2.2. Bentuk.

2.1.1.3. Warna

Warna adalah elemen desain yang kuat dan sangat provokatif. Warna bisa dibilang sebagai properti atau deskripsi energi cahaya. Warna yang kita lihat di permukaan benda lingkungan dipersepsikan dan dikenal sebagai cahaya yang dipantulkan atau warna yang dipantulkan. Ketika cahaya menabrak suatu objek, beberapa cahaya diserap, sedangkan cahaya yang tersisa atau tidak diserap tercermin. Untuk misalnya, tomat menyerap semua kecuali lampu merah; oleh karena itu, merah dipantulkan cahaya. Karena alasan ini, warna yang dipantulkan juga dikenal sebagai warna subtraktif (hlm. 23).

(4)

9 2.1.1.4. Tekstur

Dalam seni visual, ada dua kategori tekstur yaitu taktil dan visual. Tekstur taktil memiliki kualitas sentuhan yang sebenarnya dan dapat disentuh dan dirasakan secara fisik atau mereka juga disebut sebagai tekstur sebenarnya. Ada beberapa teknik pencetakan yang dapat menghasilkan tekstur taktil pada desain cetakan, antara lain emboss dan debossing, stamping, engraving, dan letterpress. Tekstur visual adalah yang biasa dibuat dengan tangan, dipindai dari tekstur sebenarnya, atau difoto. Menggunakan keterampilan yang dipelajari dalam menggambar, melukis, fotografi, dan berbagai media pembuatan gambar lainnya, seorang desainer dapat membuat berbagai macam tekstur.

Gambar 2.4. Tekstur.

2.1.2. Prinsip Desain

Menurut Landa (2014, hlm. 29) terdapat beberapa prinsip dalam desain diantaranya ada format, keseimbangan, hirarki visual, irama, kesatuan, hukum organisasi perseptual, dan skala.

2.1.2.1. Format

Batas yang ditentukan atau membungkus tepi luar atau batas desain. Format juga mengacu pada bidang atau substrat (selembar kertas, ponsel

(5)

10 layar ponsel, papan iklan luar, dll.) untuk desain grafis proyek. Selain itu, desainer sering menggunakan format untuk menggambarkan jenis proyek seperti pada poster, sampul CD, iklan, dan sebagainya (hlm. 29).

2.1.2.2. Balance

Stabilitas yang diciptakan oleh distribusi bobot visual yang merata di setiap sisi dan poros serta distribusi berat di antara semua elemen komposisi. Ketika desain seimbang, akan terlihat lebih harmoni. Komposisi yang seimbang mempengaruhi viewer dalam mengkomunikasikan stabilitas. Seorang desainer rata-rata tidak menyukai adanya ketidakseimbangan dalam komposisi dan akan bereaksi negatif terhadap ketidakstabilan. Keseimbangan hanyalah satu prinsip komposisi dan harus bekerja bersama dengan prinsip-prinsip lain (hlm. 30-31).

2.1.2.3. Hirarki Visual

Dalam hirarki visual terdapat emphasis, yang merupakan pengaturan visual elemen yang menekankan beberapa elemen di atas yang lain, membuat beberapa elemen yang lebih tinggi (dominan) dan menundukkan unsur-unsur lainnya. Pada dasarnya, desainer menentukan elemen grafik mana yang akan dilihat para user terlebih dahulu, kedua, ketiga, dan seterusnya (hlm. 33).

2.1.2.4. Rhythm

Urutan elemen visual pada interval yang ditentukan (pikirkan beat dance yang kuat) seberang format beberapa halaman, seperti desain buku, desain

(6)

11 situs web, dan desain majalah, serta grafik gerak, sangat penting untuk mengembangkan aliran visual yang koheren dari satu halaman ke halaman lainnya. Yang tak kalah penting adalah memasukkan elemen varians ke beri tanda baca, aksen, dan buat minat visual (hlm. 35).

2.1.2.5. Unity

Kesatuan dalam sebuah desain yaitu jika semua elemen grafis dalam desain demikian saling terkait, mereka membentuk suatu keseluruhan yang lebih besar. Saat disatukan, semua elemen grafis terlihat seolah-olah mereka milik bersama (hlm. 36).

2.2. Mobile Applicaion

Menurut Cuello dan Vittone (2013), aplikasi adalah perangkat lunak dalam sebuah smartphone yang di rancang agar kita menyelesaikan tugas-tugas tertentu dengan lebih mudah. Aplikasi sendiri adalah nama perangkat lunak yang berada pada smartphone sedangkan jika berada pada komputer disebut dengan program. Aplikasi memiliki berbagai kegunaan diantaranya bisa untuk dijadikan kegiatan bisnis menjadi lebih efisien, untuk membantu proyek grafis dan multimedia, untuk mendukung tugas rumah tangga, pribadi, dan pendidikan dan untuk memfasilitasi komunikasi.

2.3. Interaction Design

Rogers, Sharp dan Preece (2019) dalam buku “Beyond Human-Computer Interaction” interaction design adalah merancang produk interaktif untuk mendukung cara orang berkomunikasi dan berinteraksi dalam kehidupan sehari-hari dan pekerjaan mereka. Dengan kata lain, ini tentang menciptakan pengalaman

(7)

12 pengguna yang meningkatkan dan menambah cara orang bekerja, berkomunikasi, dan berinteraksi.

Gambar 2.5. Cakupan Ilmu Interaction Design

Gambar di atas merupakan beberapa cakupan ilmu yang terdapat dalam interaction design seperti misalnya, design practices, graphic design, product design, human computer interaction, dll.

Menurut Dix, dkk (2004) desain interaksi tidak hanya tentang perangkat fisik atau program komputer, tetapi tentang memahami dan memilih bagaimana hal itu akan memengaruhi cara orang bekerja. Selain itu, barang yang diberikan kepada orang-orang bukan hanya perangkat dan program ini, tetapi juga manual, tutorial, sistem bantuan online. Dalam beberapa kasus, mungkin dapat disadari bahwa tidak diperlukan sistem tambahan sama sekali, mungkin hanya menyarankan cara lain untuk menggunakan alat yang ada.

(8)

13 2.3.1. User Interface

Menurut Galitz (2007) dalam bukunya “The Essential Guide to User Interface Design: An Introduction to GUI Design Principles and Techniques” User Interface merupakan bagian dari komputer dan perangkat lunaknya yang dapat dilihat, didengar, disentuh, diajak bicara, atau dipahami atau diarahkan oleh orang lain. Saat ini mekanisme komputer yang paling umum adalah tampilan layar, diikuti dengan mekanisme yang memanfaatkan kemampuan pendengaran seseorang seperti bunyi notifikasi dan suara seseorang.

2.3.1.1. Screen

Menurut Malewicz (2020), Berdasarkan fakta bahwa UI adalah semua yang dapat dilihat, penting untuk memahami apa yang dilihat oleh para pengguna. Pada perangkat seluler penting juga untuk memikirkan tentang jarak antar visual pada layar. Visual yang disatukan secara acak dapat menjadi rumit untuk digunakan dengan satu tangan dan akan memberikan kesan buruk kepada para pengguna.

(9)

14 2.3.1.2. Grid System

Menurut Landa (2014) grid adalah panduan struktur komposisi yang terdiri dari vertikal dan horizontal yang membagi format menjadi kolom dan margin. Hal ini mendasari struktur buku, majalah, brosur, situs web desktop, situs web seluler, dan banyak lagi.

Terdapat beberapa jenis grid system diantaranya baseline grid, coloum grid, modular grid, manuscript grid, pixel grid dan hierarchial grid. Untuk penggunaan grid system pada apps menggunakan modular grid dengan 4 kolom dan juga menggunakan coloum grid dengan 4 kolom. Dikarenakan menggunakan jenis grid ini mempunyai efektivitas yang cukup tinggi dibandingkan dengan grid system lain, dalam hal penggunaan terhadap media smartphone (Coyle, 2014).

Gambar 2.7. Grid System Coloum dan Modular

(sumber: material.io)

2.3.1.3. Objek

Menurut Malewicz (2020), semua alat desain UI yang tersedia saat ini bekerja dengan memanipulasi bentuk vektor. Formulir pengisian dalam suatu aplikasi itu sendiri juga diwakili oleh bentuk dan angka-angka

(10)

15 ukuran yang dapat direntangkan dan diperbesar tanpa menghilangkan kualitasnya.

Gambar 2.8. Gambar Objek

2.3.1.4. Teori Warna

Ketika melihat suatu warna contohnya warna merah yang menimbulkan rasa “hangat” atau pada saat melihat warna biru yang akan menimbulkan rasa “dingin”, bukan karena seseorang menyentuh warna tersebut namun ini karena warna dikaitan dengan sensasi fisik, bukan dengan visual. Warna memiliki efek psikologis yang dapat memengaruhi emosi manusia. Warna juga tidak mempunyai arti yang pasti, namun setiap warna memiliki konotasi yang positif ataupun negative.

Misalkan menurut teori warna dari Timothy (2014), skema warna memiliki arti psikologis, seperti warna hijau yang melambangkan kenyamanan dan energi. Ataupun juga warna biru yang memiliki psikologis tanggung jawab dan kecerdasan.

(11)

16

Gambar 2.9. Elemen Pada Warna

(https://www.homeadvisor.com/r/color-theory-in-interior-design/)

Menurut Lauer & Pentak (2016, hlm. 256) kata warna memiliki begitu banyak aspek sehingga memiliki arti yang berbeda bagi fisikawan, ahli optik, psikiater, penyair, insinyur pencahayaan, dan pelukis, dan analisis warna menjadi laporan multifaset dimana banyak ahli menjelaskan temuan mereka dengan kompeten. Bukan hanya artis atau desainer profesional yang berurusan dengan warna. Semua manusia membuat keputusan warna hampir setiap hari.

(12)

17 2.3.1.5. Launch Icon

Menurut Cuello dan Vittone (2013), launch icon ini biasanya akan mempresentasikan bagaimana aplikasi tersebut nanti jika akan muncul dalam app store yang berbeda-beda. Biasanya icon ini akan diikuti oleh beberapa gambar dari aplikasi tersebut dan juga beberapa teks promosi. Icon ini juga nantinya akan muncul pada layar smartphone jika kita sudah melakukan instalasi pada aplikasi tersebut.

Gambar 2.10. Launch Icon

2.3.1.6. Icons

Menurut Landa (2014) mendesain sistem membutuhkan konsep desain yang jelas dan penggunaan skala, perspektif, bentuk, dan elemen formal yang konsisten, seperti garis, warna, dan tekstur. Tanda atau ikon dalam suatu sistem harus terlihat seperti milik keluarga yang sama. Terkadang, lebih dari satu desainer di sebuah studio desain akan bekerja untuk menghasilkan sebuah sistem. Sangat penting untuk menetapkan konsep desain yang tegas, gaya, dan kosakata bentuk agar sistem terlihat seperti diciptakan oleh satu tangan dan pikiran, seperti dalam rangkaian lengkap

(13)

18 lima puluh simbol penumpang dan pejalan kaki yang dikembangkan oleh AIGA (American Institute of Seni Grafis).

Gambar 2.11. Icon

2.3.1.7. Button

Menurut Malewicz (2020), tombol adalah elemen interaktif yang menghasilkan tindakan yang dijelaskan di dalamnya. Ini juga merupakan elemen interaktif penting dari produk digital. Sangat penting untuk mendapatkan tombol dengan benar. tombol dapat mengarah ke pembelian, pengunduhan, pengiriman, dan banyak tindakan penting lainnya. Tombol digital juga merupakan turunan dari tombol dunia nyata seperti di remote tv, pemutar rekaman, atau pengontrol game.

(14)

19

Gambar 2.12. Gambar Button

2.3.1.8. Card

Saat mendesain kartu, mulailah dengan menambahkan konten penting ke dalamnya terlebih dahulu. Setelah memiliki semua elemen, maka dapat dimulai dengan menemukan tempat terbaik untuk memposisikan dan menatanya. Hindari penggunaan informasi yang tidak penting pada kartu (harus ringkas dan langsung ke sasaran). Kartu tetap hanya dengan satu tombol dan tiga baris teks. Jika memiliki banyak teks pindahkan yang lainnya ke tampilan detail berikutnya, Malewicz (2020).

(15)

20 2.3.1.9. Table

Menurut Malewicz (2020), tabel adalah kolom dan baris yang memungkinkan pemindaian, perbandingan, dan analisis kumpulan data yang besar dengan mudah. Saat mendesain meja, perlu diingat bahwa bagian penting darinya adalah data aktual dan bukan dekorasi. Tabel dapat menyajikan data dalam kolom atau baris, tergantung pada jenis dan jumlah informasi. Kumpulan data yang lebih rumit dapat memiliki label di baris dan kolom untuk kejelasan.

Gambar 2.14. Gambar Table

2.3.1.10. Forms

Menurut Malewicz (2020), formulir adalah salah satu cara paling umum yang digunakan pengguna untuk berinteraksi dengan produk digital. Dengan formulir pengguna dapat terbantu pada saat melakukan pembelian, membuat profil, atau mendaftar untuk buletin. Sederhananya, formulir adalah sekumpulan label dan bidang tempat kita memasukkan informasi secara manual, dengan tombol di bagian akhir, untuk menyimpan semuanya dalam database.

(16)

21

Gambar 2.15. Gambar Forms

2.3.1.11. Pop-up

Menurut Malewicz (2020), pop-up adalah jenis informasi tingkat atas yang paling populer. Jenis utama informasi yang berisi keberhasilan atau kegagalandari proses konfirmasi atau hal lainnya. Bisa juga berisi konfirmasi pertanyaan, yang telah dijawab, dan bisa juga berisi pendaftaran untuk buletin.

Gambar 2.16. Gambar Pop-up

2.3.1.12. Navigation

Menurut Malewicz (2020), navigasi adalah bagian penting dari UI, bahkan jika terjadi masalah terkecil dengan cara kerjanya hal itu dapat menyebabkan pengguna berhenti dan bisa membuat pengalaman pengguna

(17)

22 menjadi buruk. Navigasi dikatakan buruk jika sulit digunakan, dan hal ini dapat membuat hampir penggunanya tidak akan menggunakan aplikasinya. Itulah mengapa sangat penting untuk mendesain navigasi dengan banyak infromasi dan detail. Ada tiga jenis navigasi utama yaitu visible, hidden, dan contextual.

Gambar 2.17. Gambar Navigation

2.3.1.13. Typography

Menurut Landa (2014) typography adalah desain dari satu set karakter yang disatukan dengan sifat visual yang konsisten. Properti visual ini membuat karakter penting dari jenis huruf, yang tetap dapat dikenali meskipun jenis huruf tersebut dimodifikasi. Biasanya, jenis huruf mencakup huruf, angka, simbol, tanda, tanda baca, dan aksen. Pada zaman logam, font adalah satu set lengkap karakter, angka, simbol, dan tanda dari jenis huruf tertentu dalam satu ukuran, berat, dan gaya. Saat ini, huruf adalah file digital dari kumpulan karakter lengkap dari jenis huruf tertentu dalam semua ukuran.

(18)

23 2.3.1.14. Apps Animation

Menurut Cuello dan Vittone (2013) jika berdasarkan fungsinya dan cara penggunaannya, ada beberapa jenis kegunaan animasi.

1. Feedback

Biasanya pada layar akan muncul animasi yang menunjukan hasil dari kegiatan yang kita lakukan dalam apps tersebut. Biasanya dalam bentuk pop up.

2. Transitions

Animasi yang membantu pengguna beralih dari satu tampilan ke tampilan lain dengan lebih halus.

3. Information Tools

Biasanya animasi ini akan muncul ketika para pengguna baru pertama kali menggunakan aplikasi tersebut, atau bisa dikatakan seperti tutorial dan biasanya sangat berguna untuk para pengguna baru aplikasi.

4. Pure Visual Candy

Animasi ini biasanya tidak memiliki fungsi lain selain untuk menarik perhatian para pengguna, bisa dengan detail-detail kecil yang membuat para pengguna meninggalkan kesan yang baik untuk aplikasi tersebut.

2.3.1.15. Photo

Menurut Malewicz (2020), foto yang bagus dapat membuat layar produk terasa lebih organik dan hidup. Foto juga dapat membawa kualitas dari UI

(19)

24 minimal lebih dekat ke sesuatu yang lebih manusiawi. Sedangkan foto latar belakang adalah pilihan populer di aplikasi dan situs web, tetapi banyak dari mereka mengambil pendekatan yang salah, yang membuat produk tidak dapat dibaca dan akhirnya berantakan.

Gambar 2.18. Gambar Photo

2.3.1.16. Illustration

Menurut Malewicz (2020), ilustrasi dapat menambahkan emosi ke konten dan membuat seluruh UI lebih bersahabat. Hal ini juga dapat membantu mengingat konten dan membangun hubungan antara produk dan pengguna. Karena menggunakan ilustrasi adalah cara lain untuk membuat UI menjadi lebih unik. Hal ini juga dapat digunakan sebagai pengganti foto sebagai representasi visual dari sebuah ide.

(20)

25 2.3.2. User Experience

Menurut Unger dan Chandler (2012) dalam bukunya “A Project Guide to UX Design: For user experience designers in the field or in the making” User Experience adalah penciptaan dan sinkronisasi elemen yang mempengaruhi pengalaman pengguna dengan perusahaan tertentu, dengan tujuan mempengaruhi persepsi dan perilaku mereka. Elemen-elemen ini termasuk hal-hal yang dapat disentuh pengguna, didengar dan bahkan bau. Ini mencakup hal-hal yang dapat berinteraksi dengan pengguna dengan cara di luar fisik, seperti digital interface (situs web dan mobile apps), dan tentu saja pengguna (perwakilan layanan pelanggan, staf penjualan, dan teman dan keluarga). Dalam proses percobaan user experience kepada para pengguna ada satu test yang sering digunakan yaitu usability testing.

2.3.2.1. Usability Testing

Usability Testing adalah salah satu metode pengujian desain UX yang paling sering digunakan. Usability testing memiliki konsep yang sangat sederhana dan elegan, misalkan untuk membuat serangkaian tugas yang diprioritaskan untuk situs, minta beberapa pengguna untuk melakukannya, dan catat dimana mereka mengalami masalah dan keberhasilan. Ada beberapa langkah-langkah umum dalam proses usability testing

1. Planning the research

Saat merancang usability testing, ada beberapa pertanyaan yang harus dijawab sejak awal untuk memberikan fokus dan ruang lingkup. Hal ini dapat diberikan sebagai dokumen yang ditulis

(21)

26 untuk didiskusikan dengan tim proyek, yang sering disebut user research plan. Rencana tersebut harus menguraikan pendekatan seperti yang dipilih di atas.

2. Recruiting and logistics

Saat membuat rencana penelitian, uraikan jenis pengguna yang ingin diikut sertakan. Gunakan garis besar untuk menghasilkan daftar calon peserta, seperti nama, alamat email, dan nomor telepon.

3. Writing discussion guides

Pada tahapan ini, kumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan untuk pengujian itu sendiri. Peneliti memiliki tugas-tugas umum yang tercantum dalam rencana penelitian.

4. Facilitating

Tugas fasilitator adalah memperkenalkan proses kepada peserta, menjawab pertanyaan awal peserta, kemudian mengumpulkan informasi apa yang bisa diambil dengan tetap mencoba memungkinkan peserta bertindak sealami mungkin.

5. Analyzing and presenting results

Pada proses ini adalah proses analisis dari hasil percobaan kepada para peserta test, yang kemudian hasilnya nanti akan di presentasikan dan di analisis bersama dengan para tim peneliti. 6. Creating recommendations

(22)

27 Jika pada saat sebelum memulai analisis, peneliti mungkin sudah memiliki beberapa ide bagus untuk memperbaiki masalah yang dihadapi dalam pengujian, buat sketsa saat mengidentifikasi masalah dan informasi, sehingga tidak akan kehilangan ide tersebut.

2.3.3. Persona

Menurut Yablonski (2020) dalam bukunya “Laws of UX” mengatakan bahwa Persona adalah alat yang membantu memecahkan masalah dengan membingkai keputusan desain berdasarkan kebutuhan nyata, bukan kebutuhan umum "pengguna" yang tidak ditentukan. Representasi fiksi dari kumpulan tertentu dari target audiens ini didasarkan pada data gabungan dari pengguna produk atau layanan yang sebenarnya.

Gambar 2.20. Layout User Persona

Persona dimaksudkan untuk menumbuhkan empati dan berfungsi sebagai alat bantu ingatan, serta untuk menciptakan model mental umum dari sifat,

(23)

28 kebutuhan, motivasi, dan perilaku pengguna tertentu. Kerangka referensi yang didefinisikan oleh personas sangat berharga bagi tim: ini membantu anggota tim menjauh dari pemikiran referensial diri dan fokus pada kebutuhan dan tujuan pengguna, yang berguna untuk memprioritaskan fitur baru.

2.3.4. Journey Maps

Menurut Szabo (2017) dalam bukunya “User Experience Mapping” Journey Maps adalah sebuah harta, harta dalam artian mengerti mengkomunikasikan bagaimana kegiatan seorang user. Dalam Journey Maps ekspresi atau jalur satu kegiatan user dalam mencapai tujuannya. Dan untuk Journey Maps selalu terpaku pada 1 persona atau lebih. Dan sangat baik jika kita membuat Journey Maps untuk solusi kompetitor kita.

(24)

29 Sedangkan menurut Yablonski (2020) Journey Maps adalah salah satu alat praktis untuk mengidentifikasi puncak emosional pengguna akhir melalui sebuah pengalaman adalah pemetaan perjalanan. Latihan kualitatif ini sangat berharga untuk memvisualisasikan bagaimana orang menggunakan produk atau layanan melalui narasi untuk menyelesaikan tugas atau tujuan tertentu.

2.3.5. Content Design

Menurut Richards (2017) dalam bukunya “Content Design” dia mengatakan bahwa Content Design menjawab kebutuhan pengguna dengan cara terbaik bagi pengguna untuk menggunakannya. Ini membantu pengguna untuk mendapatkan konten tersebut saat mereka membutuhkannya, dalam bahasa dan format yang mereka butuhkan. Content Design bukan hanya teknik untuk membantu Anda menghasilkan konten yang lebih baik, ini adalah cara baru dalam berpikir tentang konten. Content Design adalah bagian dari menulis, bagian UX, dan aksesibilitas bagian. Ini membantu menghasilkan konten berdasarkan kebutuhan pengguna yang sebenarnya. Dalam hal ini, konten tidak harus berupa teks dengan kata lain bisa apa saja.

2.3.6. Sitemaps

Menurut Caddick & Cable (2011) dalam bukunya "Communicating The User Experience” Sitemaps adalah dokumen penting untuk menyatukan semua dokumen proyek. Dalam dokumen ini menunjukkan struktur situs dan bagaimana setiap halaman akan ditautkan bersama selama pengembangan. Ini bertindak sebagai daftar Yang Harus Dilakukan untuk menunjukkan gambar rangka apa

(25)

30 yang perlu diproduksi. Ini dapat digunakan untuk memetakan perjalanan pengguna dan untuk membentuk dasar audit konten.

Gambar 2.22. Sitemaps

2.3.7. Wireframe

Menurut Cuello & Vittone (2014) dalam bukunya “Designing Mobile Apps” Wireframe adalah representasi layar individual yang sangat disederhanakan yang memungkinkan kita memiliki gagasan awal tentang organisasi elemen. Wireframe itu sendiri seperti blueprint dia tersusun dengan garis dan menggunakan warna yang sama.

2.4. Teori Limbah Makanan / Food Waste

Principato (2018) dalam bukunya yang berjudul “Food Waste at Consumer Level a Comprehensive Literature Review” salah satu definisi pertama yang digunakan untuk fenomena food waste ini dibuat oleh FAO pada tahun 1981, limbah

(26)

31 makanan adalah “bahan makanan sehat yang ditujukan untuk konsumsi manusia, yang muncul di titik mana pun dalam Food Supply Chain (FSC) yang dibuang, hilang, terdegradasi, atau dikonsumsi oleh hama. Definisi lain yang lebih baru tidak mempertimbangkan penyebab yang mendasar, yaitu pemborosan pangan mengacu pada penurunan pada semua tahap rantai makanan dari panen hingga konsumsi masal.

Principato melanjutkan bahwa definisi FAO lainnya tentang pemborosan pangan atau food waste juga perlu diperhatikan, terlepas dari karakter "perilaku" atau tidak, atau dari karakter "sukarela" atau tidak. Oleh karena itu, menurut definisi ini, food waste mengacu pada makanan yang layak dikonsumsi dengan secara sadar dibuang atau dibiarkan rusak di tingkat konsumen dengan apa pun penyebabnya. Jadi bisa dikatakan bahwa sampai saat ini belum ada definisi sampah makanan yang harmonis di tingkat internasional dan ini menjadi masalah ketika berupaya untuk mengumpulkan data langsung tentang limbah makanan dan membandingkannya secara akurat antar negara.

2.4.1. Penyebab Utama Pemborosan Makanan atau Food Waste.

Principato (2018) mengatakan untuk penyebab utama dari food waste itu sendiri bisa dibagi menjadi 2, yaitu bisa dari sisi distribusi dan sisi konsumsi.

1. Distribusi

(27)

32  Prosedur pengangkutan yang sulit yang menentukan masalah

penyimpanan, dan pengemasan makanan.

 Pembatalan sebelum waktunya pesanan komersial dan pengaturan kontrak antara pemasok dan distributor misalnya pengembalian makanan.

 Strategi pemasaran, seperti beli 2 gratis 1 opsi atau standar estetika.

 Penarikan kembali keamanan pangan.

2. Konsumsi

 Terlalu banyak makanan yang dimasak, disiapkan atau disajikan.

 Perencanaan pembelian yang salah misalnya perencanaan pembelian yang tidak memadai.

 Kurangnya penyimpanan makanan yang tepat.

Pemahaman yang salah tentang tanggal kedaluwarsa (best before vs. best by).

 Kurangnya keterampilan kuliner untuk menggunakan kembali sisa makanan.

 Faktor sosial ekonomi misalnya. komposisi keluarga, pendapatan, budaya.

 Pendidikan dan kesadaran sampah makanan yang rendah.

Selain faktor di atas pendapatan keluarganya yang cukup tinggi, sedangkan kesadaran dan kepekaan terhadap sampah makanan masih kurang. Penyebab

(28)

33 utama yang terkait dengan limbah makanan pada tingkat konsumsi akhir terkait dengan interpretasi yang salah tentang tanggal kedaluwarsa, perencanaan penjualan yang tidak memadai, kurangnya penyimpanan makanan yang tepat, kurangnya keterampilan kuliner yang memungkinkan individu untuk menggunakan kembali sisa makanan di resep lain, dan di negara tertentu justru menggunakan porsi besar yang akhirnya tidak dikonsumsi.

2.4.2. Faktor Penyebab Sampah Makanan dalam Rumah Tangga

Menurut Principato (2018) perilaku boros dapat didorong oleh pengaruh beberapa individu seperti faktor psikologis, sosial, situasional, dan demografi, serta sosial ekonomi. Faktor-faktor ini mempengaruhi perilaku boros, berbagai teori perilaku boros yang mengacu pada proses pengelolaan makanan konsumen seperti perencanaan, penyediaan, penyimpanan, persiapan, konsumsi, pembuangan.

1. Faktor Psikologis

Dua faktor psikologis penting yang mempengaruhi keputusan pembelian konsumen adalah pengetahuan produk dan keterlibatan produk.

2. Faktor Sosial

Untuk faktor sosial bermaksud dalam hal keterlibatan dalam perilaku tertentu atau dengan kata lain, mewakili sejauh mana individu menganggap membuang-buang makanan sebagai perilaku yang tidak disetujui oleh orang-orang, misalnya: “keluarga saya tidak suka membuang makanan”.

(29)

34 3. Faktor Situasional

Faktor situasional pertama yang harus diperhatikan adalah tingkat urbanisasi tempat tinggal individu, karena terlihat bahwa masyarakat yang tinggal di perkotaan cenderung lebih banyak membuang sampah daripada orang yang tinggal di perdesaan. Faktor situasi menarik lainnya yang ditonjolkan oleh penelitian yang sama, adalah persepsi tempat tinggal masyarakat, misalkan persepsi tempat tinggal di kawasan yang bersih dikaitkan dengan perilaku warga yang bersih juga.

4. Faktor Demografi dan Sosial Ekonomi

Dari perspektif demografis, sebagian besar kaum muda cenderung lebih banyak menyia-nyiakan makanan daripada orang tua. Jika dilihat dari variabel SES, semakin tinggi tingkat pendidikan individu maka semakin banyak jumlah makanan yang terbuang percuma. Komposisi rumah tangga juga berperan, misalkan rumah tangga lebih besar dan cenderung membuang makanan lebih banyak daripada rumah tangga yang lebih kecil. Mengenai pendapatan, sebagian besar studi setuju bahwa rumah tangga berpenghasilan tinggi cenderung membuang lebih banyak daripada yang berpenghasilan rendah.

2.4.3. Sampah Makanan yang Bisa Diolah Kembali

Menurut Banu, dkk (2020) dalam bukunya dengan judul “Food Waste to Valuable Resources: Applications and Management”, pemanfaatan buah berwarna-warni, daun zaitun, dan tomat sangat berguna untuk

(30)

35 pembentukan polifenol, fenol, serat, karotenoid, dan antioksidan yang sangat berguna bagi kesuburan tanah. Demikian juga limbah yang berasal dari industri, makanan olahan susu dan rumah potong hewan digunakan sebagai substrat dalam produksi asam laktat dan abstraksi protein. Secara umum, buah-buahan mengandung vitamin, serat, dan komponen bioaktif dalam jumlah tinggi.

2.4.4. Dampak dari Food Waste atau Limbah Makanan

Menurut WWF atau World Wide Fund for Nature mengatakan, saat kita menyia-nyiakan makanan, kita juga membuang semua energi dan air yang diperlukan untuk menanam, memanen, mengangkut, dan mengemasnya. Dan jika makanan masuk ke tempat pembuangan sampah dan membusuk, itu menghasilkan gas metana, efek rumah kaca yang bahkan lebih kuat daripada karbon dioksida. Sekitar 11% dari semua emisi gas rumah kaca yang berasal dari sistem pangan dapat dikurangi jika kita berhenti membuang-buang makanan. Di Indonesia sendiri, produksi makanan yang hilang atau terbuang menghasilkan emisi gas rumah kaca yang setara dengan kebutuhan pangan 27 juta penduduk di Indonesia.

2.5. Proses Pengolahan Sampah

Menurut Hadisuwito (2012) ada setidaknya 4 langkah yang bisa dilakukan untuk pengelolaan sampah.

(31)

36 2.5.1. Reduce (Mengurangi)

Adanya tindakan seperti meminimalisir penggunaan barang yang digunakan, gunakan atau pakai barang yang lebih penting atau atau lebih di butuhkan. Semakin banyak barang yang digunakan semakin banyak sampah yang dihasilkan. 2.5.2. Reuse (Memakai Kembali)

Gunakanlah kembali barang-barang yang masih bisa digunakan. Jika bisa hindari penggunaan barang yang sekali pakai.

2.5.3. Recycle (Mendaur Ulang)

Untuk barang-barang yang sudah tidak bisa dipakai lagi, sebaiknya untuk bisa didaur ulang agar bisa digunakan kembali.

2.5.4. Replace (Mengganti)

Cara ini adalah mengganti barang yang hanya bisa digunakan sekali dengan barang yang lebih tahan lama atau bisa digunakan berkali-kali. Seperti plastik kresek diganti dengan keranjang belanja dari kain atau dengan totebag.

2.6. Pupuk Kompos

Menurut Hadisuwito (2012) dalam bukunya “Membuat Pupuk Organik Cair” menyatakan bahwa pupuk kompos merupakan pupuk yang bersala dari sisa-sisa bahan organik seperti tanaman, hewan, maupun limbah organik lainnya yang sudah mengalami dekomposisi atau fermentasi. Pupuk kompos ini dibagi menjadi 2 yaitu pupuk kompos padat dan juga pupuk kompos cair.

2.6.1. Pupuk Kompos Padat

Pupuk kompos padat adalah pupuk yang berbentuk bahan padat seperti remahan, butiran, aau Kristal. Untuk kelebihan daripada pupuk kompos padat ini adalah

(32)

37 memiliki lebih dari 1 unsur hara karena dia berbahan dasar lebih dari 1 juga seperti sisa-sisa makanan, tumbuhan dan juga biasa nya berasal dari kotoran hewan ataupun manusia juga.

2.6.2. Pupuk Kompos Cair

Pupuk kompos cair ini adalah cairan yang dihasilkan dari pupuk kompos yang padat dengan kata lain pupuk kompos cair ini memiliki unsur hara yang sama. Untuk kelebihan pupuk ini hampir sama dengan pupuk kompos padat juga, hanya beda pada bagian bentuk saja.

Gambar

Gambar 2.5. Cakupan Ilmu Interaction Design
Gambar 2.6. Gambar Screen
Gambar 2.7. Grid System Coloum dan Modular  (sumber: material.io)
Gambar 2.10. Launch Icon
+7

Referensi

Dokumen terkait

Ada beberapa keadaan yang dapat menyebabkan peningkatan kebutuhan energi, misalnya kedinginan atau stress fisik karena ketidaknyamanan yang dirasakan oleh bayi. Bayi

Ketidakstabilan formulasi obat dapat dideteksi dalam beberapa hal dengan suatu perubahan dalam penampilan fisik, warna, bau, rasa, dan tekstur dari

Material baik alami maupun buatan memiliki teksturnya masing-masing. Tekstur termasuk dalam kualitas tangible atau dapat dilihat dan diraba. Tekstur yang ada pada

Oleh karena jasa merupakan kinerja dan tidak dapat dirasakan sebagaimana halnya barang fisik, maka pelanggan cenderung memperhatikan dan mempersepsikan fakta-fakta

Untuk mengetahui suatu bahan pangan mengandung formalin atau tidak dapat dilakukan dengan melihat tanda-tanda fisik makanan tersebut (bau yang menyengat, tekstur

Sedangkan perbedaan penelitian tersebut adalah mengarah pada potensi fisik yang dimiliki oleh Keraton Surakarta dan dampak yang dirasakan oleh masyarakat sekitar

Karakteristik audio visual yang lebih dirasakan perannya dalam mempengaruhi khalayak, sehingga dapat dimanfaatkan oleh negara dalam menyukseskan pembangunan dalam

Bentuk ilustrasi dalam desain komunikasi visual tidak selalu berupa gambar (hand – drawing) , namun bisa berupa foto, goresan abstrak, garis, warna, tekstur, huruf, dan