SEKOLAH TINGGI KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN (STKIP) PASUNDAN PROGRAM STUDI : Magister Pendidikan Jasmani
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
Mata Kuliah Kode Rumpun MK BOBOT (sks) SEMESTER Tgl Penyusunan
ICT dalam Pembelajaran
Penjas dan Olahraga PJA 008 2 sks 1
OTORISASI Pengembang RPS Koordinator RMK Ka. Prodi
(Dr. R. Sri widaningsih., S.Pd.I. M.Pd) Dr. Rony Mohamad Rizal, ST., S.Pd., M.Si. (Dr. Ahmad Sobarna., M.Pd) Capaian Pembelajaran
(CP) CPL - PRODI
S9 Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri P5 Menguasai model desain pembelajaran dalam pendidikan jasmani dan olahraga
KU5
KU7
Mampu mengambil keputusan dalam konteks menyelesaikan masalah pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora berdasarkan kajian, analisis atau eksperimental terhadap informasi dan data.
Mampu meningkatkan kapasitas pembelajaran secara mandiri
KK4 Memiliki Keterampilan dalam mengembangkan pendekatan. model strategi dan metode serta media pembelajaran dalam pendidikan jasmani dan olahraga yang cocok dan relevan dengan karakteristik siswa maupun lingkungan belajar siswa.
CP-MK
M1 Mahasiswa mampu mengetahui konsep dasar pengantar teknologi digital M2 Mahasiswa mampu memahami Teknologi digital dalam penjas
M3 Mahasiswa mampu mengaplikasi berbagai bentuk penerapan teknologi digital yang cocok dengan pembelajaran penjas M4 Mahasiswa mampu menganalisis media yang cocok dengan penjas dan kompetensi guru penjasnya
M5 Mahasiswa mampu Memformulasikan konsep, ide dan desain yang cocok untuk desain teknologi kedepan Sub-CPMK
L1 Mengetahui konsep dasar pengantar teknologi digital
L2 Memahami Teknologi Digital Dan Pembelajaran Dalam Pendidikan Jasmani dalam Pendekatan Kasus Pedagogis.
L3 Mendiskusikan peran serta fungsi Guru Pendidikan Jasmani dalam pemanfaatan Teknologi
L4 Mengaplikasikan Mobile Aplication dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani.
L5 Mempraktekkan Teknologi Digital dalam Pembelajaran Pendidikan Jasman L6 Mengaplikasikan Video Game sebagai Sumber Daya Pembelajaran Senam Irama.
L7 Menggunakan sosial media pada Sekolah Menengah Atas (SMA).
L8 Menggunakan Blog Sebagai Media Interaksi dengan Siswa.
L9 Menggunakan Poster Digital Sebagai Kampanye Kesehatan bagi Siswa.
L10 Menggunakan Teknologi Digital dalam Transformasi Pedagogi Pendidikan Jasmani L11 Menentukan Media yang cocok untuk tingkat dan cabang olahraga yang sesuai
L12 Merancang Kompetensi penguasaaan Teknologi Digital pada Guru Pendidikan Jasmani
L13 Mempersiapkan Guru-guru penjas agar senantiasa sesuai dengan Teknologi digital yang sedang dikembangkan
L14 Memformulasikan konsep, ide dan desain yang cocok untuk desain teknologi kedepan yang paling sesuai dengan pendidikan jasmani
Deskripsi Singkat MK Mata kuliah ini memberikan kontribusi baru dengan berfokus pada cara-cara di mana para guru pendidikan jasmani berusaha untuk menggunakan teknologi digital dalam pembelajaran. Mata kuliah ini disusun menggunakan kerangka kerja kasus pedagogis yang inovatif.
Setiap kasus berpusat pada narasi, dan studi kasus praktisi pendidikan jasmani, menjelaskan bagaimana dan mengapa teknologi digunakan dalam praktik untuk memajukan dan mempercepat pembelajaran.
Mata kuliah ini bertujuan untuk menawarkan pemahaman multidimensi tentang kemungkinan dan tantangan dalam mendukung pembelajaran generasi muda dengan teknologi digital. Teknologi Digital dan Pembelajaran dalam Pendidikan Jasmani mendorong refleksi kritis pada penggunaan teknologi dalam Pendidikan Jasmani.
Materi pembelajaran/
Pokok Bahasan 1. Konsep dasar pengantar teknologi digital dan teknologi digital dalam proses pembelajaran,
2. Penerapan berbagai media teknologi digital yang ada dan mampu di aplikasikan dalam pembelajaran penjas
3. Mencetak guru-guru penjas yang tahu peran dan fungsi memiliki kompetensi serta siap dengan perkembangan teknologi digital 4. konsep ide dan desain teknologi gital kedepan yang sesuai dengan dunia pendidikan jasmani.
Pustaka Utama :
Ashley Casey, Victoria A. Goodyear and Kathleen M. Armour. 2017. Digital Technologies and Learning in Physical Education – Pedagogical Cases. New York : Routledge.
Pendukung:
Jeroen Koekoek and Ivo van Hilvoorde. 2018. Digital Technology in Physical Education – Global Perspectives. New York : Routledge.
Media Pembelajaran Perangkat Lunak : Perangkat Keras :
SOFTWARE : MS Power Point; Kinovea; Google Classroom HARDWARE : Laptop; Proyektor Team Teaching 1. Dr. Rony Mohamad Rizal, ST., S.Pd., M.Si.
Matakuliah Syarat
PertKe
Sub-CP-MK (sbg kemampuan
akhir yg diharapkan)
Indikator Kriteria &
Bentuk Penilaian
Metoda Pembelajaran
[ estimasi Waktu] Pengalaman Belajar Materi Pembelajaran
[Pustaka]
Bobot Penilaian
%
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8)
1 Mengetahui konsep dasar pengantar teknologi digital
Ketepatan mengetahui:
Konsep dasar teknologi digital
Landasan Teori
Kriteria : Ketepatan penguasaan Bentuk Test
Telaah berbagai sumber yang direkomdasik an`
Learning Contract [TM : 1x (2x50”)]
Tugas: Membuat ringkasan tentang konsep teknologi digital [BT+BM)=(1+1)x(1x60”)]
Mahasiswa mampu:
1. Menentukan topic 2. Pandangan
mahasiswa tentang topic yang harus dan tidak harus 3. Elisitasi
4. Diskusi kelas 5. Klarifikasi
1.Mengenal konsep Teknologi Digital 2.Berbagai macam
Teknologi Digital danPerkembangannya
5
2 Memahami
Teknologi Digital Dan Pembelajaran Dalam Pendidikan Jasmani dalam Pendekatan Kasus Pedagogis.
Ketepatan memahami:
Kedudukan Teknologi digital dalam pembelajaran
Implementasi
teknologi digital dalam pendidikan jasmani
Ketepatan dan penguasaan Bentuk Non Test Membuat kesimpulan
Perceptions Students Have[TM : 1x (2x50”)]
Tugas: Membuat persepsi dan membuat klarifikasinya
[BT+BM)=(1+1)x(1x60”)]
Mahasiswa mampu:
1. Membuat persepsi dari kajian yang 2. Membuatada;
klarifikaski dan menyimpulkan konsep
1.Kasus-kasus pedagogis dan pemahaman kritis tentang pedagogi teknologi.
2.Merancang tema diskusi profesi tentang nilai dan potensi bahaya teknologi digital.
5
3 Menggunakan Teknologi Digital dalam Transformasi Pedagogi
Pendidikan Jasmani
Ketepatan menggunakan:
Teknologi digital dalam transformasi pedagogic penjas
Kriteria : Ketepatan penguasaan Bentuk Non- test membuat
kesimpulan
Discovery learning [TM : 1x (2x50”)]
Tugas: Mencari informasi terkait, diskusi, Tanya jawab dan presentasi [BT+B)=(1+1)x(1x60”)]
Mahasiswa mampu : 1. Mencari informasi
terkait tema 2. Diskusi materi 3. Presentasi 4. Tanya jawab 5. Klarifikasi
1.Teknologi Digital dalam Pedagogi Pembelajaran Penjas.
10
4 Merancang Kompetensi penguasaaan Teknologi Digital pada Guru
Pendidikan Jasmani
Ketepatan merancang:
Kompetensi penguasaan
teknologi digital pada guru penjas
Kriteria : Ketepatan penguasaan Bentuk Non- test
Discovery learning [TM: 1x(2x50”)]
Tugas :
Membuat kelompok
Presentasi dan klarifikasi
Mahasiswa mampu:
1. Mencari informasi terkait tema 2. Diskusi materi 3. Presentasi 4. Tanya jawab
1.Memahami kompetensi guru pendidikan jasmani di Indonesia pada Teknologi Digital
5
membuat
kesimpulan [BT=BM(1+1)x(1x60”)] 5. Klarifikasi 5 Mempersiapkan
Guru-guru penjas agar senantiasa sesuai dengan Teknologi digital yang sedang dikembangkan
Ketepatan mempersiapkan:
Guru penjas yang mampu mengikuti kesesuaian
teknologi digital
yang sedang
berkembang dengan kemampua para gurunya
Kriteria : Ketepatan penguasaan Bentuk Non- testmembuat kesimpulan
Focus Group Discussion [TM: 1x(2x50”)]
Tugas :
Membuat kelompok
elisitasi menyimpulkan dan klarifikasi
[BT=BM(1+1)x(1x60”)]
Mahasiswa mampu:
1. berkelompok dan bekerjasama 2. menyelesaikan
tugas yang
berbeda
3. Elisitasi jawaban kelompok
4. menyimpulkan elisitasi jawaban (diskusi kelas
besar) dan
klarifikasi
1.Merancang konsep pembelajaran Penjas menggunakan Teknologi Digital.
2.Mengenal berbagai macam
perkembangan teknologi digital.
10
6 Mendiskusikan peran serta fungsi Guru Pendidikan Jasmani dalam pemanfaatan
Teknologi
Ketepatan mendiskusikan ;
Peran dan fungsi guru dalam pengembangan teknologi digital.
Pemanfaatan teknologi digital oleh guru dalam
pembelajaran
Kriteria : Ketepatan = Bentuk Non- test Hasil
kesimpulan
Perceptions Students Have
[TM:1x(2x50”)]
Tugas:
Membuat kesimpulan [BT=BM(1+1)x(1x60”)]
Mahasiswa mampu:
1. Membuat persepsi dari kajian yang 2. Membuatada;
klarifikaski dan menyimpulkan konsep
1.Mencari literatur tentang
penggunaan teknologi dalam pembelajaran Pendidikan
Jasmani oleh Guru di dalam dan di luar negeri.
5
7 Mengaplikasikan Mobile Aplication dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani.
Ketepatan mengaplikasi:
Jenis-jenis mobile apliction dalam pembelajaran penjas.
Kriteria : Ketepatan dan penguasaan Bentuk Non- test membuat
kesimpulan
Discovery Learning [TM:1x(2x50”)]
Tugas :
Membuat laporan kelompok
[BT=BM(1+1)x(1x60”)]
Mahasiswa mampu : 1. Mencari informasi
terkait tema 2. Diskusi materi 3. Presentasi 4. Tanya jawab 5. Klarifikasi
1.Membuat ruang kelas vrtual di Google Classroom, Edmodo dan aplikasi lainnya.
2.Membuat konten pembelajaran menggunakan aplikasi, untuk di upload pada kelas virtual.
10
8 Ujian Tengah Semester
9 Mempraktekkan Ketepatan Kriteria : Discovery learning Mahasiswa mampu : 1.Mengupload 5
Teknologi Digital dalam Pembelajaran Pendidikan Jasman
mempraktekkan:
teknologi digital dalam pembelajaran secara langsung.
Ketepatan Bentuk Non- test membuat
kesimpulan
[TM:1x(2x50”)]
Tugas-2 :
Mahasiswa berkempok sesuai dengan 2 aliran filasafat
merespon dan mengklarifikasi [BT=BM(1+1)x(1x60”)]
1. Mencari informasi terkait tema 2. Diskusi materi 3. Presentasi 4. Tanya jawab 5. Klarifikasi
konten
pembelajaran pada kelas virtual.
2.Melakukan uji coba pembelajaran virtual dengan sesama teman sekelas.
10 Mengaplikasikan Video Game sebagai Sumber Daya Pembelajaran Senam Irama.
Ketepatan mengaplikasikan;
Video game sebagai sumber daya
pembelajaran senam
Kriteria : Ketepatan penguasaan Bentuk Non- test membuat
kesimpulan
Discovery Learning [TM:1x(2x50”)]
Tugas :
Mahasiswa berkempok sesuai video games yang menjadi sumbernya
merespon dan mengklarifikasi
[BT=BM(1+1)x(1x60”)]
Mahasiswa mampu:
1. Mencari informasi terkait tema 2. Diskusi materi 3. Presentasi 4. Tanya jawab 5. Klarifikasi
1.Memilih karakter dalam Video Game untuk dijadikan model pada pembelajaran senam.
2.Menyesuaikan karakter pada video game dengan tugas gerak pada senam irama.
5
11 Menggunakan sosial media pada Sekolah Menengah Atas (SMA).
Ketepatan menggunakan;
Sosial media pada Jenjang SMA
Kriteria : Ketepapan dan penguasaan Bentuk test
Presentasi
Simulasi
Discovery Learning [TM: 1x(2x50”)]
Tugas :
Membuat kelompok
Presentasi dan klarifikasi [BT=BM(1+1)x(1x60”)]
Mahasiswa mampu : 1. Mencari informasi
terkait tema 2. Diskusi materi 3. Presentasi 4. Tanya jawab 5. Klarifikas
1.Mengenal jenis- jenis Social Media.
2.Mengenal fungsi Social Media.
3.Memilih dan mengaplikasikan Social Media dalam
pembelajaran.
10
12 Menggunakan Blog Sebagai Media Interaksi dengan Siswa.
Ketepatan menggunakan:
blog sebagai media interaksi dengan siswa.
Kriteria : Ketepatan penguasaan Bentuk Non- test membuat
kesimpulan
Discovery Learning [TM : 1x (2x50”)]
Tugas: Membuat
persepsi setiap kelompok dan membuat
klarifikasinya
Mahasiswa mampu:
1. Mencari
informasi terkait 2. Diskusi materitema 3. Presentasi 4. Tanya jawab 5. Klarifikas
1.Menggunakan twitter, wordpress, blogger sebagai pelengkap penyampaian materi dan diskusi.
2.Mengelola blog secara efektif dan
15
[BT+BM)=(1+1)x(1x60”)] efisien.
13 Menggunakan Poster Digital Sebagai Kampanye Kesehatan bagi Siswa.
Ketepatan menggunakan:
Poster digital sebagai kampanye kesehatan bagi siswa
Kriteria : Ketepatan penguasaan Bentuk Non- test membuat
kesimpulan
Discovery Learning [TM : 1x (2x50”)]
Tugas: Mencari informasi terkait, diskusi dan presentasi
[BT+B)=(1+1)x(1x60”)]
Mahasiswa mampu:
1. Mencari informasi terkait tema 2. Diskusi kasus
berdasarkan teori 3. Presentasi 4. Tanya jawab 5. Klarifikasi
1.Mengenal Photoshop dan CorelDraw sebagai media pembuatan poster Digital.
2.Membuat Poster Digital tentang Kesehatan Siswa.
5
14 Menentukan Media yang cocok untuk tingkat dan cabang olahraga yang sesuai
Ketepatan menentukan:
Media yang cocok untuk tingkat dan cabang olahraga yang sesuai
Kriteria : Ketepatan penguasaan Bentuk Non- test membuat
kesimpulan
Discovery learning [TM: 1x(2x50”)]
Tugas :
Membuat kelompok
Presentasi dan klarifikasi [BT=BM(1+1)x(1x60”)]
Mahasiswa mampu:
1. Mencari informasi terkait tema 2. Diskusi materi 3. Presentasi 4. Tanya jawab 5. Klarifikasi p
1.Mengenal aplikasi Kinovea, Dartfish, 2.Mengaplikasikandll.
Kinovea dalam analisis Cabang Olahraga.
5
15 Memformulasikan konsep, ide dan desain yang cocok untuk desain teknologi kedepan yang paling sesuai dengan pendidikan jasmani
Ketepatan
memformulasikan :
Konsep, ide dan desain yang cocok untuk desain teknologi kedepan yang paling sesuai dengan penjas
Kriteria : Ketepatan dan penguasaan Bentuk Test dan non tes
membuat kesimpulan
menjawab kuis
Discovery learning [TM : 1x (2x50”)]
Tugas: Mencari informasi terkait, diskusi, Tanya jawab danpresentasi/seminar kajian
[BT+B)=(1+1)x(1x60”)]
Mahasiswa mampu : 1. Mencari informasi
terkait tema 2. Diskusi materi 3. Presentasi 4. Tanya jawab 5. Klarifikasi
1.Membuat konsep pembelajaran Penjas di masa depan, disesuaikan dengan
perkembangan Teknologi Digital.
5
16 EVALUASI AKHIR SEMESTER (UAS)
Penilaian :
Penilaian dapat dilakukan dalam bentuk kehadiran mengikuti proses pembelajaran, Penugasan, ujian tengah semester dan ujian ahir semester ( teori dan praktik)
1. Kehadiran : 15%
2. Penugasan : 25%
3. UTS : 15%
4. UAS : 20%
5. Keaktifan : 25 %
TUGAS-TUGAS YANG HARUS DISELESAIKAN MAHASISWA:
1. Mencari, membaca referensi lain dan membuat rangkuman terkait capaian pembelajaran khusus untuk pengkayaan materi 2. Membuat kelompok
3. diskusi kelompok 4. Elisitasi
5. presentasi 6. menyimpulkan 7. Klarifikasi
Cimahi, September 2019 Kaprodi Magister Penjas
DR. Ahmad Sobarna., M.Pd Mengetahui,
Wakil Ketua I
DR. Jajang Hendar Hendrawan., M.Pd