Pengembangan Game Belajar Huruf Hijaiyah Untuk Disleksia dengan Metode Waterfall
Agus Purnomo*
Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Pendidikan Agama Islam, Universitas Islam Negeri Salatiga, Salatiga, Indonesia Email: [email protected]
Email Penulis Korespondensi: [email protected] Submitted 19-01-2023; Accepted 11-02-2023; Published 17-02-2023
Abstrak
Disleksia adalah kesulitan belajar yang terutama berhubungan dengan literasi dan keterampilan bahasa. Dalam penelitian ini difokuskan pada huruf hijaiyah. Tujuan yang ingin dicapai dihasilkan aplikasi game yang dapat digunakan guru guna menunjang pembelajaran huruf hijaiyah untuk disleksia. Metode waterfall dipakai dalam pengembangan aplikasi game. Salah satu jenis disleksia adalah Visuo-spatial difficulties ditandai kesulitan dalam menulis,membaca, mengingat dan matematik. Pembelajaran dicoba diterapkan adalah stimulasi visual yang dilakukan berulang-ulang. Untuk melatih daya ingat disleksia maka dipilih jenis puzzle game.
Disajikan permainan yang yang mudah, anak cukup melakukan draf dan drop huruf hijaiyah sesuai pertanyaan yang diberikan, pertanyaan disajikan dalam instruksi suara. Aplikasi game yang berhasil dikembangkan dapat dijalankan pada perangkat android.
Setiap aktifiktas permainan dicatat oleh sistem monitoring yang dikembangkan berbasis web. Perkembangan belajar disajikan dalam bentuk grafik statistik yang dapat diakses oleh guru.
Kata Kunci: Disleksia; Game; Huruf Hijaiyah; Visuo-Spatial Difficulties; Waterfall Abstract
Dyslexia is a learning disability that is mainly related to literacy and language skills. In this study focused on hijaiyah letters. The goal to be achieved is to produce a game application that can be used by teachers to support learning hijaiyah letters for dyslexia. The waterfall method is used in game application development. One type of dyslexia is Visuo-spatial difficulties characterized by difficulties in writing, reading, remembering and mathematics. Learning tried to be applied is visual stimulation that is done repeatedly.
To train the memory of dyslexia, the type of puzzle game was chosen. An easy game is presented, children just need to draft and drop hijaiyah letters according to the questions given, questions are presented in voice instructions. Successfully developed game applications can be run on android devices. Every game activity is recorded by a web-based monitoring system. Learning progress is presented in the form of statistical graphs that can be accessed by teachers.
Keywords: Dyslexia; Game; Hijaiyah Letter; Visuo-Spatial Difficulties; Waterfall
1. PENDAHULUAN
Disleksia adalah kesulitan belajar yang terutama berhubungan dengan literasi dan keterampilan bahasa. Kemungkinan gejala ini sudah ada sejak lahir dan berlangsung selamanya. Metode pengajaran konvensional akan kurang cocok untuk anak disleksia dan dimungkinkan akan memperburuk. Penerapan teknologi informasi dan metode konseling yang tepat dapat mengurangi gejala disleksia. Gangguan kesulitan membaca pada anak yang ditandai dengan kesulitan membedakan huruf yang memiliki kedekatan bentuk seperti b dengan d, h dengan a, f dengan t adalah bagian dari gejala disleksia[1].
Dimuat dalam Dyslexia International report tahun 2014 setidaknya 10% dari populasi gobal diperkirakan menderita disleksia[2]. Penderita disleksia juga akan mengalami kesulitan dalam mengenal semua jenis huruf atau bahasa[3]
Gangguan saraf yang memproses bahasa mengakibatkan gejala disleksia. meskipun disleksia memiliki potensi dalam menghambat belajar, namun anak disleksia tidak berarti tidak memilik kecerdasan intelektual dan kreatifitas. Dimuat pada harian kompas, Purboyo Soleh yang merupakan dokter spesialis anak konsultan saraf mengatakan “tanpa penanganan tepat negara mengalami kerugian karena anak yang sebetulnya memiliki kecerdasan yang baik namun jadi mengalami kesulitan dalam mengembangkan potensinya”[4]. Banyak tokoh dunia yang berhasil berjuang melawan disleksia diantaranya adalah Thomas Edison , Albert Einstein, John F. Kennedy, Tom Cruise, Muhammad Ali dan masih banyak lagi [5].
Penelitian banyak dilakukan dalam penanganan disleksia. Penerapan teknologi virtual reality (VR) diterapkan dalam diaknosa potensi anak disleksia dalam bidang visual spasial. Teknologi ini dikembangkan oleh peneliti Universitas Pendidikan Sultan Idris Malaysia yang diberi nama web-nivea yang mana menggabungkan teknnologi web dengan VR.
Web-nivea bertujuan membantu mereka menemukan karir yang sesuai untuk kemudian hari. Anak disajikan permainan virtual dengan menghadirkan tema lingkungan sehingga mereka mendapatkan pembelajaran yang berkesan [6].
Pusat studi bahasa universitas Jyväskylä Finlandia menggunakan sistem penilaian berbasis game yang terkomputerisasi. Aplikasi game disajikan pada perangkat tablet sehingga anak dapat mengakses konten pendidikan dalam format huruf latin yang menyenangkan secara individu . Aplikasi diujikan pada anak kelas 1-4 sekolah dasar dan secara keseluruhan, menunjukkan bahwa dapat berhasil digunakan untuk mengidentifikasi siswa dengan kesulitan membaca dengan kehandalan yang dapat diterima. Program yang dikembangkan menawarkan indentifikasi kesulitan membaca pada anak cepat dari segi waktu dan biaya yang substansial dibandingkan penilaian secara tradisional [7].
Teknologi game juga dipakai dalam terapi kemampuan membaca anak disleksia dengan format huruf latin. salah satu game yang digembangkan adalah Prosodiya. Prosodiya mencakup intervensi inovatif dan berbasis bukti yang berfokus pada peningkatan kesadaran fitur linguistik yang terkait dengan tekanan suku kata. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa anak-anak menikmati bermain game, motivasi mereka dipertahankan, dan mereka menginginkan lebih banyak level. Game ini disajikan dalam perangkat tablet [8]
Peneliti Program studi PAI Universitas Ahmad Dahlan mengembangkan buku Kȋbar untuk meningkatkan keterampilan membaca anak disleksia. Buku Kȋbar adalah metode belajar membaca huruf hijaiyah yang diadobsi dari buku IQRA’. Dibandingkan dengan IQRA’, buku Kȋbar lebih menekankan makharijjul huruf. Temuan yang didapatkan, anak disleksia kesulitan membedakan huruf hijaiyah yang memiliki kemiripan sebagai contoh ﺯ dengan ﺫ, ض dengan ظ, antara huruf ف ,ب ت ث dengan ل ,ﻡ dengan ﺩ, serta ظ dengan ﻁ. Dari hasil pengujian di SD Negeri Sempu Sleman, penerapan media KȋbAr berpengaruh meningkatkan keterampilan membaca [9].
Berdasarkan uraian diatas penanganan disleksia sangat penting. Banyak upaya dilakukan untuk penanganan disleksia.
Teknologi game menjadi salah satu teknologi yang diminati karena menawarkan kepraktisan, menarik dan menyenangkan bagi anak. Kami melihat teknologi game banyak dikembangkan untuk terapi dan penilaian disleksia. Terlihat inovasi game masih terfokus pada disleksia spesifik huruf latin. Maka dari itu pada penelitian ini tertarik mencoba berkontribusi mengembangkan game yang difokuskan pada disleksia huruf hijaiyah. Hal yang ingin dicapai adalah didapatkan jenis- jenis kesulitan dan model pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan kemampuan membaca anak disleksia. Sehingga dapat dikembangkan aplikasi game yang mudah diakses dengan model permainan yang tepat.
2. METODOLOGI PENELITIAN
Dalam penelitian ini menggunakan metode waterfall. Metode waterfall banyak dipakai dalam pengembangan produk digital [10][11][12] . Metode waterfall adalah metode yang diperkenalkan oleh Roice dan mengalami perbaikan dengan versi terbaru diperkenalkan oleh Sommerville pada tahun 2011 [13] . Tahapan metode waterfall [13] ditunjukan pada gambar 1.
Gambar 1. Tahapan metode waterfall Penjelasan tahapan metode waterfall adalah sebagai berikut:
a. Requirements analysis and definition
Tahap ini dilakukan analisis kebutuhan game berdasarkan hasil penelitian penggalian kategori anak disleksia dan pola pembelajarannya dan pendifinisian fitur dari game.
b. System and software design
Pada tahap ini dilakukan desain game dan hubungan dari setiap perangkat lunak yang dipakai c. Implementation and unit testing
Pada tahap ini dilakukan perealisasian game yang masih dalam unit-unit terpisah dan melakukan uji. Kegiatan paling banyak yang dilakukan pada tahap ini adalah melakukan programing dan desain tampilan game.
d. Integration and system testing
Pada tahap ini dilakukan penggabungan unit game yang telah dibuat pada tahap sebelumnya dan dilakukan uji game secara utuh.
e. Operation and maintenance
Pada tahap ini game dipakai oleh pengguna yang sebenarnya dan diperlukan pemantaun dan pengujian secara intensif sampai game dinyatakan rilis.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dari sumber penelitan terdahulu ditemukan bahwa gejala disleksia pada anak beragam. Berdasarkan hasil penelitian Alsobhi, A. Y. dan Alyoubi, K. H. [14] disleksia ditandai dengan kesulitan pemprosesan fonologi, rapid naming, memori, kecepatan berfikir dan pengembangan ketrampilan secara mandiri. Fonologi adalah ilmu tentang bunyi (fenom) terkecil dalam sebuah bahasa dengan gabungan bunyi membentuk sebuah kata. Anak disleksia dengan kesulitan pemprosesan fonologi akan mengalami kesulitan mengidentifikasi bunyi tunggal dari sebuah huruf dalam susunan kata dan kesulitan menggabungkan huruf-huruf itu untuk membentuk bunyi dari sebuah kata. Perlu diketahui bahwa disleksia tidak
Requirements analysis and definition
System and software design
Implementation and unit testing
Integration and system testing
Operation and maintenance
melibatkan gangguan penglihatan, gangguan pada memori otak membuat disleksia kesulitan mengenali huruf, kata dan angka dengan penglihatan. Jenis disleksia ini banyak disebut dengan istilah disleksi visual. Gejala disleksia rapid naming ditandai dengan lambatnya kemampuan mengenali huruf, angka dan kata. Otak membutuhkan waktu yang lama untuk memproses informasi yaitu mencocokan visual dengan apa yang telah direkam pada otak. Disleksia yang paling berat adalah memiliki gejala ganda yaitu kesulitan mengidentifikasi bunyi-bunyian huruf, kata, angka dan disleksia visual. Dari uraian diatas A. Y. Alsobhi dan K. H. Alyoubi merumuskan disleksia menjadi 3 kriteria:
a. Visuo-spatial difficulties gejalanya adalah kesulitan membaca, menulis, mengingat dan matematik.
b. Speech sound difficulties gejalanya adalah kesulitan membaca, menulis, mengingat dan melafalkan huruf,kata.
c. Correlating difficulties gejalanya adalah kesulitan menulis.
F. Kawuryan dan T. Raharjo [15] dalam hasil penelitiannya menyebutkan bahwa stimulasi visual mampu meningkatkan kemampuan belajar disleksia. visual yang digunakan berupa visual sederhana yang tidak rumit sehingga mudah untuk dipahami oleh disleksia. Penyajian visual secara berulang-ulang dilakukan untuk meningkatkan daya ingat[15]. Teknik pembelajaran berulang-ulang juga diperkuat oleh hasil penelitian yang dilakukan oleh F. Fakhruddiana et all [16]. Kedekatan bentuk huruf secara visual menjadi kendala yang berat bagi anak disleksia dalam belajar membaca.
Pada huruf latin banyak ditemukan huruf yang memiliki kesamaan bentuk yaitu u-n,p-b-d, f-t, w-m. Untuk huruf arab lebih banyak ditemukan huruf yang memiliki kedekatan bentuk [9] ditunjukkan pada gambar 2.
Gambar 2. Huruf hijaiyah yang memiliki kedekatan bentuk visual
Dalam dunia pendidikan sudah banyak sekolah berbasis sekolah inklusi. Namun belum banyak teknologi yang dikembangkan untuk mendukung pembelajaran disleksia. Teknologi berbasis digital menjadi hal yang menjanjikan untuk dipilih guna mendukung kemudahan belajar bagi anak disleksia. salah satu teknologi yang diminati adalah teknologi game. Dimuat di hybrid.co.id bawah Super data report: industri game 2020 tumbuh 12%, jumlah penonton konten game capai 1,2 miliar orang [17]. Banyak kategori game yang ditawarkan yaitu action adventure: metroidvania , stealth-based game, survival horror; action game : platformer , beat 'em up , fighting game , first-person shooter , light gun game , rail shooter ; puzzle game [18]. Disleksia tidak bisa disembuhkan namun bisa diturunkan dampaknya.
Sesuai uraian sumber yang didapat maka dapat dirumuskan fitur harus ada dalam game yang dikembangkan yaitu:
a. Game harus menyajikan visual yang sederhana, tidak banyak narasi text namun cukup dimunculkan visual sederhana b. Visuali sasi huruf dibuat jelas dan kombinasi warna yang tidak rumit
c. Model permainan yang sederhana, mudah diperasikan dan dapat melatik kemampuan mengingat d. Aplikasi dapat dijalankan pada perangkat smartphone.
e. Semua data permainan yang dilakukan oleh anak dapat direkam, sehinga dapat dilakukan analisa perkembangan belajar pada anak oleh guru secara online.
Dari rumusan fitur yang didapat maka konsep game yang tepat adalah game dengan jenis puzzle karena bentuk permainan yang membutuhkan kemampuan mental dari pada ketepatan dan kecepatan sehingga cocok untuk melatih kemampuan mengingat[18]. Visualisasi permainan dibuat sederhana, ditampilkan daftar 5 pilihan huruf hijaiyah yang memiliki kemiripan bentuk dan sebuah huruf jawaban. Petunjuk pengerjaan disajikan dalam bentuk suara. dalam memainkannya cukup dilakukan drag satu pilihan huruf yang benar dan drop ke lokasi huruf jawaban. Setiap aktivitas siswa dalam memilih jawaban yang benar disimpan di server database. Perkembangan belajar direkap dan ditampilan dalam bentuk grafik statistik. Guru dapat akses data perkembangan belajar anak melalui aplikasi monitoring game yang dikembangkan dengan teknologi web. Dalam penelitian ini diterapkan 3 teknologi yaitu game berbasis mobile, database, dan sistem monitoring game berbasis web. Gambaran komunikasi antar aplikasi ditunjukkan pada gambar 3.
Gambar 3. Skema komunikasi antar aplikasi
3.1 Game
Hasil yang didapat dalam pengembangan bagian game dijabarkan dalam kebutuhan fungsional game, susunan navigasi, jalannya permainan dan pengujian. Game dikembangkan dengan software unity 2D, bahasa C# dan dibuild dalam format apk agar bisa dijalankan dengan sistem android. Alasan kuat dikembangkan dalam platform android adalah sesuai data statistik 2020 s/d 2021 yang dimuat pada halaman gs.statcounter.com, populasi sistem operasi android di Indonesia mencapai 91.25 % disusul oleh ios 8.64% dan sisanya menggunakan sistem operasi lain[19].
3.1.1 Kebutuhan fungsional game
Kebutuhan fungsional game menjabarkan fitur yang munculkan. Fitur ini disesuikan dengan target disleksia dengan jenis visuo-spatial difficulties. Kebutuhan fungsional game ditunjukan pada tabel 1.
Tabel 1. Kebutuhan fungsional game
Kode FR Deskripsi FR Aktor Dependensi
FR01 Register dan login Player
FR02 Akses opsi menu Player FR01
FR03 Akses kategori Player FR02
FR04 Akses permainan, permainan pazzle dalam sistem acak Player FR03
FR05 Akses tutorial Player FR02
FR06 Akses sound Player FR04
3.1.2 Susunan navigasi game
Susunan navigasi game menggambarkan alur permainan game, dibuat permainan yang menonjolkan simbol-simbol dan meminimalkan susunan kata. Untuk akses game anak harus login terlebih dahulu dengan akun yang telah didaftarkan.
Setelah berhasil maka akan ditampilkan opsi menu yang berisi menu untuk mulai baru, lanjut permainan, melihat tutorial, melihat credit. Susunan navigasi secara detail ditunjukkan pada gambar 4.
Login/register
Opsi Menu
Kategori Permainan Tutorial Pengoperasian Credit
Scene Ba Scene ALif
Scne Ya
Ta s/d Hamzah
Gambar 4. Struktur navigasi game 3.1.3 Jalannya permainan dan pengujian
Untuk dapat akses fitur game, player harus login terlebih dahulu dengan akun yang telah terdaftar. Tampilan utama setelah aplikasi game dijalankan adalah tampilan login. Untuk melatih kemampuan mengingat dibuat model permainan puzzle.
Model permainan yang disajikan adalah siswa cukup memilih dari 5 pilihan huruf hijaiyah kemudian drag dan drop ke lokasi jawaban yang telah disediakan. Alasan dipilih model permainan ini karena dapat dipastikan dapat dioperasikan oleh anak-anak. Jika jawaban salah maka diberi informasi berupa visual dan suara bahwa jawaban salah. Tidak akan pindah ke permainan huruf lain sampai jawaban benar. Jawaban bisa diubah sampai ketemu jawaban yang benar. Jika
jawaban benar maka akan muncul informasi berupa visual dan suara kemudian bisa melanjurkan ke huruf berikutnya.
Lima pilihan huruf hijaiyah disetiap scene ditampilkan secara acak dan hanya huruf yang memiliki kedekatan bentuk dengan huruf yang ditanyakan. Pengacakan posisi huruf ini dimaksudkan agar player tidak mengingat lokasi huruf namun diarahkan untuk mengingat bentuk huruf. Latihan secara berulang diharapkan dapat meningkatkan kemampuan mengingat dan pemprosesan di otak. Terbentuknya singkronisasi informasi bentuk yang disimapan di otak dan yang terlihat secara visual. Game yang telah dibuat diberi nama game A Ba Ta. Setiap permainan yang dilakukan direkam dan dikirim ke sistem monitoring game kemudian direkap secara otomatis menjadi grafik statistik. Data statistik yang ditampilkan dapat dipakai untuk melihat kemajuan belajar anak dalam melatih ingatan terhadap huruf hijaiyah. Tampilan interface game ditunjukkan pada gambar 5.
Gambar 5. Model permainan dengan pilihan jawaban yang salah
Untuk mengetahui apakah fungsional game telah berjalan sesuai dengan desain dilakukan pengujian dengan teknik blackbox. Pengujian dilakukan untuk memastikan tidak terdapat kegagalan sistem sebelum dilakukan rilis. Teknik blackbox banyak dipakai karena mudah dilaksanakan dan terbukti mampu menemukan kesalahan sistem dengan cepat.
Pengujian blackbox adalah pengujian program tanpa melihat kode sumber program. Pengujian hanya cukup melakukan pencocokan nilai keluaran dengan kebutuhan sistem berdasarkan setiap nilai masukan[20]. Hasil pengujian ditunjukkan pada tabel 2.
Tabel 2. Hasil pengujian game dengan teknik blackbox
No Fungsionalitas Skenario uji Hasil yang diharapkan Keterangan
1 Player melakukan login
Player melakukan login pada halaman login
Aplikasi game mengambil data user yang
terdapat pada REST API Server Valid
2 Player melakukan register
Player mengisi form register dan diakhiri dengan menekan tombol submit
aplikasi game akan akses REST API server dan melakukan post data ke database server
Valid
4 Player memilih opsi
menu “mulai baru” Player memilih button “mulai baru”
Aplikasi game menampilkan halaman permainan baru kemudian akses REST API server dan melakukan post Id permainan ke database server
Valid 5 Player memilih opsi
menu “lanjutkan game”
Player memilih button “lanjutkan game”
Aplikasi game re-request data pada REST API Server, kemudian menampilkan level terakhir yang dimainkan
Valid 6 Player akses ke scene
permainan huruf alif dengan skenario jawaban salah
Player melakukan drag huruf ro’ dan drop ke form jawaban.
Aplikasi game akan mencocokan data jawaban dengan soal, karena jawaban salah maka akan ditampulkan suara dengan bunyi jawaban salah beserta visual salah. Aplikasi game akses REST API server dan melakukan post jawaban salah ke database server. Aplikasi akan mengacak lokasi pilihan jawaban
Valid
7 Player akses ke scene permainan huruf alif dengan skenario jawaban benar
Player melakukan drag huruf alif dan drop ke form jawaban.
Aplikasi game akan mencocokan data jawaban dengan soal, karena jawaban benar maka akan ditampulkan scene jawaban benar dan
dimunculkan suara ini huruf alif. Aplikasi game akses REST API server dan melakukan post jawaban salah ke database server
Valid
8. Player akses opsi menu tutorial
Player memilih
button “Tutorial” Aplikasi game menampilkan halaman tutorial
dan muncul animasi cara pengoperasian game Valid 3.2 Sistem monitoring game
Sistem monitoring dikembangkan utuk tujuan menyimpan setiap aktifitas permainan siswa kedalam database kemudian diproses dan disajikan dalam bentuk grafik statistik. Teknologi yang dipilih adalah teknologi berbasis web. Sistem monitoring game dikembangkan dengan bahasa pemprograman php dengan framework codeigniter, html, jquery, library rest api dan css. Data disimpan menggunakan mysql. Dengan sistem monitoring game memberikan kemudahan guru
untuk monitoring belajar siswa dimanapun kapan pun. Sehingga proses pembelajaran tetap akan berlangsung walaupun siswa tidak ada di sekolah.
3.2.1 Kebutuhan fungsional sistem monitoring game
Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan yang berisi tentang proses yang tersedia dalam sistem monitoring game . Kebutuhan fungsional pada sistem sistem monitoring ditunjukkan pada tabel 3.
Tabel 3. Kebutuhan fungsional sistem monitoring game
3.2.2 Desain E-R diagram
ERD adalah model atau rancangan untuk membuat database, supaya lebih mudah dalam menggambarkan data yang memiliki hubungan atau relasi dalam bentuk sebuah desain. Dengan adanya ER diagram, maka sistem database yang terbentuk dapat digambarkan dengan lebih terstruktur dan terlihat rapi. Gambar ER ditunjukkan pada gambar 6.
Gambar 6. ER Diagram sistem monitoring game 3.2.3 Hasil dan pengujian
Sistem monitoring game dapat diakses cukup menggunakan browser internet. Sistem ini didesain dua jenis aktor yaitu admin dan operator. Untuk player tidak memiliki ijin untuk akses. Admin dan operator dapat menambahkan akun player.
Semua aktifikas player akan direkam dan ditampilkan dalam informasi grafik disetiap permainan. Jika player melakukan 3 kali permainan maka terdapat 3 info statistik yang merekam aktifikas disetiap permainan. Aktor operator adalah seorang guru yang diberi tugas melakukan pendampingan terhadap anak disleksia. Dengan direkamnya data aktifitas setiap player yang teridentifikasi disleksia maka guru dapat dengan mudah memantau perkembangan belajar khususnya belajar pengenalan huruf hijaiyah secara online. Aplikasi monitoring diberi nama edu game. Grafik statistik permainan dari siswa ditunjukkan pada gambar 7.
Gambar 7. Grafik statistik permainan siswa
Kode FR Deskripsi FR Aktor Dependensi
FR01 Manajemen data operator Admin
FR02 Menejemen akun player pengguna game Admin, Operator FR03 Melihat jumlah permainan player Admin, operator FR02 FR04 Melihat statistik log permainan player Admin, operator FR02 FR05 Melihat statistik log permainan player Admin, operator FR02
FR06 Manajeman data admin Admin
FR07 Akses dashboard Admin, operator
Untuk mengetahui apakah fungsional sistem monitoring game telah berjalan sesuai dengan desain dilakukan pengujian dengan teknik blackbox. Hasil pengujian ditunjukkan pada tabel 4.
Tabel 4. Pengujian sistem monitoring dengan teknik blackbox
No Fungsionalitas Skenario uji Hasil yang diharapkan Keterangan
1 Login menggunakan Admin
Admin memilih menu login pada halaman awal web
Sistem menerima request data kemudian menampilkan halaman landing page untuk
Admin
Valid
2 Admin menambahkan admin lainnya
Admin memilih menu tambah admin
Sistem menerimah perintah dan menampilkan view tambah Admin
Valid 6 Admin menambahkan
operator
Memilih menu tambah admin dengan mode operator
Sistem menampilkan halaman detail operator, dan terdapat menu read, update, delete
Valid 7 Admin menambahkan
akun siswa
Admin memilih menu user game
Sistem menampilkan halaman detail akun, dan terdapat menu read, update, delete
Valid 8 Admin melihat statistik
permainan siswa
Admin memilih menu tombol read pada menu user game
Sistem menampilkan grafik statistik dan detail log permainan
Valid 10 Admin melakukan log -
out
Admin memilih menu log-out Sistem keluar Valid
4. KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: Anak disleksia memiliki tingkatan kesulitan yang beragam diantaranya adalah visuo-spatial, kesulitan mengucapkan huruf dan kata, kesulitan menggabungkan huruf dan kata. Kedekatan visual huruf salah satu masalah pada disleksia. Pada huruf hijaiyah yang memiliki kedekatan bentuk adalah: Ba-Nun-Ta-Ya-Tsa, Jim-Kha-Kho, Dal-Dzal, Ro-Za, Sin-Syin, Shod-Dhod, Tho-Zho, Ain-Ghoin, Waw-Fa-Qof, Kaf-Lam-Mim-Ha. Untuk meningkatkan kemampuan membaca anak disleksia perlu dilakukan pembelajaran berulang-ulang. Aplikasi game telah berhasil dibuat dengan model pembelajaran mengacu pada disleksia visuo-spatial. Diterapkan model puzzle untuk meningkatkan kemampuan mengingat, anak cukup melakukan draf dan drop huruf hijaiyah sesuai pertanyaan yang diberikan, pertanyaan disajika dalam instruksi suara. Setiap kemajuan belajar dicatat oleh sistem monitoring yang dikembangkan berbasis web.
REFERENCES
[1] Loeziana, “Urgensi Mengenal Ciri Disleksia,” J. Pendidik. Kegur., vol. 3, no. 2, pp. 42–58, 2017.
[2] S. Cramer, “Dyslexia international,” Bull. Ort. Soc., vol. 25, no. 1, pp. 162–176, 2014, doi: 10.1007/bf02654234.
[3] S. E. Shaywitz, R. Morris, and B. A. Shaywitz, “The education of dyslexic children from childhood to young adulthood,” Annu.
Rev. Psychol., vol. 59, pp. 451–475, 2008, doi: 10.1146/annurev.psych.59.103006.093633.
[4] O. I. Permanasari, “Mereka (Tetap) Anak Pintar...,” kompas, pp. 1–6, 2021.
[5] T. Alamsyah Nanda, “Enam Tokoh Hebat Dunia Penderita Disleksia | Republika Online,” republika, pp. 1–7, 2021.
[6] J. Hamid, N. H. Ubaidullah, K. A. Samsudin, and A. Saad, “Task analysis and domain models in designing virtual environment of a web-based nonimmersive virtual environment application (WEB-NIVEA) for diagnosing dyslexic children’ potential,” J.
Teknol., vol. 77, no. 33, pp. 85–94, 2015, doi: 10.11113/jt.v77.7013.
[7] J. Hautala, R. Heikkilä, L. Nieminen, V. Rantanen, J. M. Latvala, and U. Richardson, “Identification of Reading Difficulties by a Digital Game-Based Assessment Technology,” J. Educ. Comput. Res., vol. 58, no. 5, pp. 1003–1028, 2020, doi:
10.1177/0735633120905309.
[8] T. Zarraonandia, D. Paloma, A. Santos, Á. Montero, and I. Aedo, “Games and Learning Alliance,” Int. Conf. Games Learn.
Alliance 2018, vol. 10653, pp. 297–307, 2017, doi: 10.1007/978-3-319-71940-5.
[9] S. Tantri Wulandari and F. Ferawati, “Pengaruh Penggunaan Kȋbar Terhadap Keterampilan Membaca Bahasa Arab Pada Anak Disleksia,” AL-MISBAH (Jurnal Islam. Stud., vol. 7, no. 1, p. 29, 2019, doi: 10.26555/almisbah.v7i1.1828.
[10] M. Rosyda, T. Suryo, and W. Aji, “Sistem Pakar Skrining Gejala Gangguan Kepribadian Ambang Menggunakan Metode Certainty Factor,” JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer), vol. 9, no. 6, pp. 1893–1900, 2022, doi: 10.30865/jurikom.v9i6.5150.
[11] T. Hadi, N. Suarna, A. I. Purnamasari, O. Nurdiawan, and S. Anwar, “Game Edukasi Mengenal Mata Uang Indonesia ‘Rupiah’
Untuk Pengetahuan Dasar Anak-Anak Berbasis Android,” JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer), vol. 8, no. 3, pp. 2407–389, 2021, doi: 10.30865/jurikom.v8i3.3609.
[12] K. F. Fadly Ariadi, Dede Handayani, “Perancangan Sistem Informasi Forum Paud Berbasis WEB dengan Metode Waterfall,”
JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer), vol. 9, no. 6, pp. 1857–1864, 2022, doi: 10.54066/jci.v2i1.176.
[13] T. Informatika and U. S. Dharma, “ANALISA METODE CLASSIC LIFE CYCLE ( WATERFALL ) UNTUK PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA Abstrak,” in Seminar Nasional Sains dan Teknologi Informasi (SeNASTI) 2014, 2004, no. MAY 2014, pp. 1–6.
[14] A. Y. Alsobhi and K. H. Alyoubi, “Learning Styles and Dyslexia Types Understanding Their Relationship and its Benefits in,”
Int. J. Interact. Mob. Technol., vol. 14, no. 15, pp. 25–43, 2020.
[15] F. Kawuryan and T. Raharjo, “Pengaruh Stimulasi Visual Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Pada Anak Disleksia,”
Staf Pengajar Fak. Psikol. Univ. Muria Kudus Abstr., vol. 1, no. 1, pp. 9–20, 2012.
[16] F. Fakhruddiana, D. Ekawati, and D. Kinayung, “Metode Fonemik Motorik Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Penyandang Disleksia,” Jpk J. Pendidik. Khusus, vol. 13, no. 2, pp. 57–72, 2018, doi: 10.21831/jpk.v13i2.19136.
[17] “SUPER DATA REPORT: INDUSTRI GAME 2020 TUMBUH 12%, JUMLAH PENONTON KONTEN GAME CAPAI 1,2 MILIAR ORANG,” hybrid.co.id, 2021. https://hybrid.co.id/post/industri-game-2020-tumbuh-12.
[18] R. Caesar and Magister, “Kajian Pustaka Perkembangan Genre Games Dari Masa Ke Masa,” J. Animat. Games Stud., vol. 1, no.
2, pp. 113–1134, 2015, doi: 10.24821/jags.v1i2.1301.
[19] “Mobile Operating System Market Share Indonesia,” statcounter.com, 2021. https://gs.statcounter.com/os-market- share/mobile/indonesia.
[20] B. A. Priyaungga, D. B. Aji, M. Syahroni, N. T. S. Aji, and A. Saifudin, “Pengujian Black Box pada Aplikasi Perpustakaan Menggunakan Teknik Equivalence Partitions,” J. Teknol. Sist. Inf. dan Apl., vol. 3, no. 3, p. 150, 2020, doi:
10.32493/jtsi.v3i3.5343.