• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN GAME COOLMIX PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RANCANG BANGUN GAME COOLMIX PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN GAME COOLMIX PADA

SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi

Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Disusun oleh :

MOCHAMAD FIRDIYANSYAH

08560337

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

2014

(2)

LEMBAR PERSETUJUAN

RANCANG BANGUN GAME COOLMIX PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Menyetujui,

Pembimbing I

(Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT) NIP. 10895040330

Pembimbing II

(Hardianto W, S. Kom) NIDN. 0721038602

(3)

LEMBAR PENGESAHAN

RANCANG BANGUN GAME COOLMIX PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Disusun Oleh:

MOCHAMAD FIRDIYANSYAH

NIM. 08560337

Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus melalui sidang majelis penguji pada tanggal 10 Januari 2014

Menyetujui, Penguji I Penguji II

(Wahyu Andhyka K, M.Kom) (Agus Eko M, S.kom)

NIDN. 0720068701 NIDN. 0729118203

Mengetahui

Ketua Jurusan Teknik Informatika

(Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT) NIP. 10895040330

(4)

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat, taufiq, dan hidayah-Nya. Sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir dengan judul “Rancang Bangun Game Coolmix Pada Smartphone Berbasis Android”. Penyusunan Tugas Akhir ini merupakan satu kewajiban untuk melengkapi syarat guna menyelesaikan studi akhir jurusan Teknik Informatika program studi Strata 1 Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang.

Atas Tersusunnya Laporan Tugas Akhir ini penulis tidak lupa mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada :

1. Almarhumah Ibu yang telah memberi kasih sayang, mendidik dan membesarkan saya dari kecil hingga menjadi seperti ini yang tidak ternilai dan tanpa batas dalam kehidupan meskipun beliau tidak selamanya menemani hidup penulis.

2. Ayah yang dengan tulus selalu mendoakan, memberikan dorongan moril dan materil, masukan, perhatian, dukungan sepenuhnya, dan kasih sayang. 3. Bapak Eko Budi Cahyono, S.Kom., MT. selaku Pembimbing I yang telah

memberikan bimbingan, bantuan, nasehat, dukungan, serta motivasi selama pembuatan sampai penyelesaian Tugas Akhir ini.

4. Bapak Hardianto W, S. Kom. selaku Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, bantuan, nasehat, dukungan, serta motivasi selama pembuatan sampai penyelesaian Tugas Akhir ini.

5. Seluruh keluarga yang saya cintai terima kasih atas dukungan doa, waktu dan kasih sayang yang tidak pernah putus.

(5)

6. Ibu Gita Indah Marthasari, ST. selaku dosen wali yang telah memberikan bantuan, nasehat, serta motivasi bagi penulis dalam pengerjaan Tugas Akhir ini.

7. Teman-teman seperjuangan di Universitas Muhammadiyah Malang, khususnya jurusan Informatika Nizar, Jauhari, Bibil, Cacink a.k.a Irfan, Arif Satria, Zhen, Fariz, Rivan, Inggar, Afri, Sultan, Nasir, Hamzah, Azam, Bendul. Terima kasih atas support dan semangat kebersamaan kalian. Akhir kata, semoga laporan ini bisa berguna dan bermanfaat bagi penulis dan pembaca. Semoga segala jenis bantuan yang telah diberikan kepada penulis mendapat balasan dari Allah Subhanahu Wa Ta'ala. Amin.

Wassalammu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Malang, 10 Januari 2014

(6)

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

ABSTRAK ... iv

ABSTRACT ... v

MOTTO ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Rumusan Masalah ... 2 1.3 Tujuan ... 3 1.4 Batasan Masalah ... 3 1.5 Metodologi ... 4 1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Game ... 6

2.1.1 Pengertian Game ... 6

2.1.2 Jenis-Jenis Game ... 7

(7)

2.1.4 Dampak Baik dan Buruk Game ... 9

2.2 Game Edukasi ... 11

2.2.1 Kriteria Game Yang Ideal Untuk Anak-Anak ... 11

2.3 Metode Pembelajaran Fun Learning ... 13

2.4 Warna ... 14

2.4.1 Pengertian Warna ... 14

2.4.2 Pengaruh Warna Bagi Anak-Anak ... 15

2.4.3 Teori Warna Brewster... 16

2.4.4 Model Warna RGB ... 18

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem ... 20

3.1.1 Analisa Kebutuhan ... 20

3.1.1.1 Kebutuhan Hardware ... 21

3.1.1.2 Kebutuhan Software ... 21

3.2 Perancangan Sistem ... 22

3.2.1 Skenario Aplikasi Game ... 22

3.2.2 Pra Produksi Game Coolmix ... 23

3.2.3 Flowchart Game Coolmix ... 28

3.2.4 Pemetaan Proses Percampuran Warna ... 29

3.2.5 Activity Diagram ... 31

3.2.3.1 Activity Diagram Play Game ... 31

3.2.3.2 Activity Diagram Mencampur Warna ... 32

3.2.3.3 Activity Diagram Mewarnai Objek ... 33

3.2.3.4 Activity Diagram Form Bantuan ... 33

3.2.4 Sequence Diagram ... 34

3.2.4.1 Sequence Diagram Play Game ... 34

(8)

3.2.4.3 Sequence Diagram Mewarnai Objek ... 36

3.2.4.4 Sequence Diagram Form Bantuan ... 36

3.2.5 Perancangan Interface Game ... 37

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi ... 40 4.1.1 Lingkungan Pengembangan... 40 4.1.2 Local Group ... 41 4.1.2.2 Splash Function ... 41 4.1.2.2 OnTouchColor Function ... 41 4.1.2.3 OnTouchWadah Function ... 42 4.1.2.4 LevelStage Function ... 43

4.1.2.5 Local Color Function ... 43

4.1.2.6 Fungsi Pengecekan Warna ... 44

4.1.2.7 Fungsi Overlapping Objek ... 45

4.1.2.8 Timer Function ... 46

4.1.2.9 Dialog Function ... 47

4.1.2.10 Score Function ... 48

4.1.3 Implementasi Interface ... 49

4.1.3.1 Tampilan Pembuka ... 49

4.1.3.2 Tampilan Menu Utama ... 49

4.1.3.3 Tampilan Stage Level ... 50

4.1.3.4 Tampilan Saat Bermain ... 51

4.1.3.5 Tampilan Dialog ... 53

4.2 Pengujian Aplikasi ... 55

4.2.1 Uji Penyampuran Warna Pada Wadah Percampuran 55 4.2.2 Uji Penempatan Warna Pada Objek ... 55

(9)

4.2.4 Uji Penyampuran Warna Menggunakan Corel Painter 59 4.2.5 Uji Ketepatan Skor ... 60

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan ... . 62 5.2 Saran ... 62

DAFTAR PUSTAKA BIODATA PENULIS

(10)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Skema Warna Primer ... 17

Gambar 2.2 Skema Warna Sekunder ... 17

Gambar 2.3 Skema Warna Tersier ... 18

Gambar 2.4 Ruang Tiga dimensi Model Warna Adiktif RGB ... 20

Gambar 2.5 Model Warna RGB ... 21

Gambar 3.1 Alur Skenario Permainan ... 29

Gambar 3.2 Desain Background Home ... 30

Gambar 3.3 Pembuatan Icon-Icon Menu ... 31

Gambar 3.4 Icon Di Layar Telepon Seluler ... 31

Gambar 3.5 Pembuatan Desain Background Stage ... 32

Gambar 3.6 Pembuatan Icon Level... 32

Gambar 3.7 Pembuatan Objek Hewan ... 32

Gambar 3.8 Pembentukan Shape Pada Objek ... 33

Gambar 3.9 Pemisahan Layer-Layer Objek ... 33

Gambar 3.10 Penginputan Layer Melalui Notepad++ ... 34

Gambar 3.11 Pengecekan Layer Di Emulator ... 34

Gambar 3.12 Flowchart Game Coolmix ... 35

Gambar 3.13 Pemetaan Proses Pewarnaan... 37

Gambar 3.14 Activity Diagram Play Game... 38

Gambar 3.15 Activity Diagram Mencampur Warna ... 39

Gambar 3.16 Activity Diagram Mewarnai Objek ... 40

Gambar 3.17 Activity Diagram Form Bantuan ... 40

Gambar 3.18 Sequence Diagram Play Game ... 41

Gambar 3.19 Sequence Diagram Mencampur Warna ... 42

(11)

Gambar 3.21 Sequence Diagram Form Bantuan ... 43

Gambar 3.22 Tampilan Awal Permainan ... 44

Gambar 3.23 Konsep Awal Permainan ... 45

Gambar 3.24 Tampilan Game Over ... 45

Gambar 3.25 Proses Pewarnaan Objek ... 46

Gambar 3.26 Tampilan Score, Try Again, dan Next Level ... 46

Gambar 4.1 Splash Function ... 41

Gambar 4.2 OnTouchColor Function ... 42

Gambar 4.3 OnTouchWadah Function ... 42

Gambar 4.4 LevelStage Function. ... 43

Gambar 4.5 Local Color ... 44

Gambar 4.6 Pengecekan Warna. ... 44

Gambar 4.7 Fungsi Bagian-Bagian Objek ... 45

Gambar 4.8 Fungsi ObjectPosition ... 45

Gambar 4.9 Timer Function ... 46

Gambar 4.10 Function Menang... 47

Gambar 4.11 Function Kalah ... 48

Gambar 4.12 Score Function... 48

Gambar 4.13 Tampilan Pembuka ... 49

Gambar 4.14 Tampilan Menu Utama ... 49

Gambar 4.15 Tampilan Help ... 50

Gambar 4.16 Tampilan Exit Game ... 50

Gambar 4.17 Tampilan Stage Level ... 50

Gambar 4.18 Tampilan 5 stage level posisi terbuka ... 51

Gambar 4.19 Tampilan Level 1 ... 51

Gambar 4.20 Tampilan Level 2 ... 52

Gambar 4.21 Tampilan Level 3 ... 52

(12)

Gambar 4.23 Tampilan Level 5 ... 53

Gambar 4.24 Tampilan dialog “win” di stage level ... 54

Gambar 4.25 Tampilan dialog “lose” di stage level ... 54

Gambar 4.26 Uji Percampuran Warna Primer Dengan Warna Netral ... 55

Gambar 4.27 Uji Penempatan Warna Pada Salah Satu Bagian Objek ... 56

Gambar 4.28 Uji Ketepatan Warna ... 56

Gambar 4.29 Kode-Kode Warna RGB... 57

Gambar 4.30 Kode Warna Merah Muda Corel Painter X3 ... 58

Gambar 4.31 Pengecekan Kode Warna ... 58

Gambar 4.32 Kode Warna Merah Muda Corel Painter X3 ... 59

Gambar 4.33 Pengecekan Kode Warna Anjing... 59

Gambar 4.34 Warna Kuning Dan Warna Merah ... 59

Gambar 4.35 Hasil Percampuran Warna ... 60

Gambar 4.36 Skor Bintang Tiga... 60

Gambar 4.32 Skor Bintang Dua ... 61

(13)

DAFTAR PUSTAKA

[1] ST, Mulyadi. 2010. Membuat Aplikasi Untuk Android. Multimedia Center Publishing, Yogyakarta.

[2] Maftuhil Ilmi. 2009. Rancang Bangun Game Adventure “The Good

People”. Tugas Akhir Teknik Informatika Universitas Islam Negeri

Malang.

[3] Zainal Aqib.2009. Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Yrama Widya, Bandung.

[4] Maslifa Metya. 2013. Perancangan Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk

Anak Sekolah Dasar Berbasis Mobile. Tugas Akhir Teknik Informatika

UNIKOM.

[5] Http://www.tabloid-nakita.com/mobile/read/1/anak-dan-gadget-yang-penting-aturan-main (Waktu akses : 23 April 2013 20.00 WIB)

[6] Rollings Andrew Dan David Moris. 2003. Game Architecture and Design. ISBN.

[7] Imam Maliki Ralibi. 2008. Fun Teaching. Duha Khazanah, Cikarang. [8] Itten Johanes. 2001. The Elements of Color 1970. ISBN.

[9] Http://www.tech-faq.com/rgb.html (Waktu akses : 10 Juni 2013 22:35 WIB)

[10] Http://kbalnaba.blogspot.com/2010/07/pengaruh-warna-dapat-membantu-proses.html?m=1 Waktu akses : 10 Juni 2013 20:35 WIB)

[11] Felix Terahadi. 2011. Aplikasi Teori Kombinatorial Dalam Penomeran

Warna. Tugas Akhir Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung.

[12] Ratri Widianingsih dkk. 2010, Aplikasi Tes Buta Warna Dengan Metode

Ishihara Berbasis Komputer. Program Studi Ilmu Komputer FMIPA

Universitas Mulawarman. Samarinda.

[13] Fadlilah Umi. 2009. Prototype Pencampur Warna Otomatis Berbasis

Mikrokontroller AT89S51. Tugas Akhir Teknik Elektro Universitas

Muhammadiyah Surakarta

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan wawancara dan juga hasil pengamatan di lapangan, pihak dari Polres Bojonegoro selaku pencetus aplikasi TACS ini sudah melakukan strategi ini dengan baik,

1) Teknologi informasi berpengaruh terhadap kualitas sistem informasi akuntansi manajemen pada PT. Graha Pangan Lestari sebesar 72,5% dikarenakan teknologi.. masukan

Iklim organisasi dalam hal ini sangat mempengaruhi terhadap kepuasan kerja karyawan dimana seperti mendapat dukungan dari atasan membuat kinerja karyawan akan terpacu untuk lebih

Dalam hal Wajib Pajak tidak memenuhi kewajiban perpajakan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) hurup b, yaitu dengan ditemukannya data baru dan/atau data yang semula belum

Melalui kegiatan pembelajaran, membaca dan melihat video pembelajaran yang relevan, siswa dapat Menyajikan kembali ide pokok dari informasi yang didengar/disajikan tentang

Kelima faktor itu adalah: kematangan (maturation), pengalaman fisik (physical experience), pengalaman logika matematika (logico-methematical experience), transmisi

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka dalam penelitian ini akan menguji pengaruh variabel profitabilitas, pertumbuhan penjualan, leverage,

Pada saat anda klik “Book”, akan muncul notifikasi yang menjelaskan mengenai total harga tiket penerbangan anda, dan masukkan nomor handphone pelanggan anda apabila anda