• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN APP INVENTOR PADA MATERI FUNGSI INVERS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN APP INVENTOR PADA MATERI FUNGSI INVERS"

Copied!
197
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN APP INVENTOR PADA MATERI FUNGSI

INVERS

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan

Disusun Oleh:

NANDA RAFLI MUTTAQIN NIM. 11140170000056

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2021

(2)

i

ABSTRAK

NANDA RAFLI MUTTAQIN (11140170000056). “Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning dengan Menggunakan App Inventor PADA Materi Fungsi Invers”. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Februari 2021.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berupa aplikasi mobile learning dalam format apk pada materi Fungsi Invers untuk digunakan pada smartphone bersbasis android. Media dikembangkan dengan menggunakan software App Inventor. Subjek uji coba diambil berdasarkan teknik nonprobability sampling, tepatnya purposive sampling pada kelas X SMAN 9 Kota Tangerang Selatan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan prosedur MOAM (Metodologia para

desarrollar Objetos de Aprendizaje Moviles). Metode MOAM terdiri dari lima

langkah yaitu: analisis, desain, pengembangan, penilaian dan publikasi.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria kelayakan berdasarkan penilaian ahli materi dari segi kualitas isi dan tujuan, serta kualitas instruksional. Penilaian ahli media dari segi kualitas teknis. Penilaian guru matematika dari segi kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, dan kualitas teknis. Kemudian hasil uji coba media pembelajaran matematika kepada siswa mendapat persentase perolehan skor keseluruhan sebesar 82,25% yang termasuk dalam kriteria layak dari kualitas instruksional, dan kualitas teknis.

Kata kunci: Media Pembelajaran, Mobile Learning, Materi Fungsi Invers, Metode Pengembangan MOAM.

(3)

ii ABSTRACT

NANDA RAFLI MUTTAQIN (11140170000056). “Development of Mobile Learning Media Using App Inventor on Invers Function Materials”. Thesis

Department of Mathematics Education, Faculty of Tarbiyah and Teaching Training, Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta, Februari 2021. The purpose of this research was to develop learning media of mathematics in the form of mobile learning application on invers function content to be used on android smartphone. Media was developed using the software App Inventor. The test subjects were taken based on nonprobability sampling technique, precisely purposive sampling, namely student of the class X SMAN 9 Kota Tangerang Selatan. The method used in this research is the development of the development with the MOAM (Methodology of the Desarrollar Objetos de Aprendizaje Moviles). The MOAM procedure consists of five steps namely: analysis, design, development, assessment, and publication.

The results of this research showed that the developed mathematics learning media meets the eligibility criteria based on the assessment of content experts in terms of the quality and purpose, and instructional quality. The assessment of media experts in terms of the technical quality. The assessment of mathematics teachers in terms of the quality and purpose, instructional quality, and technical quality. Then based on trial result mathematics learning media from student got the percentage of the overall score of 82.25% included in the eligibility criteria in terms the instructional quality, and technical quality.

Keywords: Media Education, Mobile Learning Application, Invers Function, MOAM Method.

(4)
(5)
(6)
(7)

vi

KATA PENGANTAR

Alhamdulillaahirobbil’aalamiin, puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah dan karunia-Nya sehingga penulis diberi kesempatan dan kemudahan untuk menyelesaikan skripsi ini.

Shalawat serta salam semoga selalu tercurah limpahkan kepada junjungan kita yakni Nabi besar kita Muhammad SAW, beserta keluarga dan sahabatnya. Dalam proses penulisan skripsi ini penulis banyak mendapatkan bantuan, arahan dan bimbingan dari berbagai pihak sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Dr. Sururin, M.Ag., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Dr. Gelar Dwirahayu, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 3. Gusni Satriawati, M.Pd., selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Matematika

Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan selaku ahli materi pada penelitian ini.

4. Dr. Gelar Dwirahayu, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing I dan Drs. Dindin Sobiruddin, M.Kom., selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberi waktu, bimbingan, arahan, motivasi, dan semangat dalam membimbing penulis selama ini. Terlepas dari segala perbaikan dan kebaikan yang diberikan, semoga Bapak dan Ibu selalu berada dalam keberkahan-Nya. 5. Eva Musyrifah, M.Si., selaku ahli materi pada penelitian ini.

6. Hendra Bayu Suseno, M. Kom., selaku ahli media pada penelitian ini.

7. Roslani Supinah, S.Pd., selaku ahli materi dari praktisi lapangan pada penelitian ini.

8. Drs. Dindin Sobiruddin, M.Pd., selaku dosen pembimbing akademik yang telah memberikan waktu, bimbingan, arahan, motivasi, dan semangat dalam membimbing selama masa perkuliahan.

9. Seluruh dosen, staff dan karyawan FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, khususnya Jurusan Pendidikan Matematika yang telah memberikan ilmu pengetahuan serta bimbingan kepada penulis selama mengikuti perkuliahan.

(8)

vii

10. Kepala SMAN 9 Kota Tangerang Selatan beserta seluruh guru dan karyawan yang telah membantu pelaksanaan penelitian.

11. Ayahanda, Ibunda, Adik, Paman dan Bibi serta keluarga saya yang sangat saya cintai dan sayangi, atas bantuan moril dan materil serta doanya kepada penulis untuk tetap semangat dalam belajar dan meraih cita-cita.

12. Kawan-kawan seperjuangan Pendidikan Matematika 2014 yang selalu memberikan dukungan, motivasi dan berbagi ilmu selama penulisan skripsi ini.

13. Kawan-kawan yang telah berjuang bersama di Ciputat, memberikan motivasi, dan memberikan ide untuk penulis yaitu Dadan, Ilham, Widi, Uus, Dewo, Dewi.

14. Kawan-kawan kos Bacangians yang selalu mensupport kehidupan sehari-hari penulis yaitu Lava, Hamzah, Bijak.

15. Semua pihak terkait yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah membantu penulisan skripsi ini.

Tidak ada gading yang tak retak, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari semua pihak guna keterbaikan skripsi ini. Akhir kata, harapan penulis semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca pada umumnya.

Jakarta, April 2021 Penulis,

(9)

viii DAFTAR ISI

ABSTRAK --- i

ABSTRACT --- ii

KATA PENGANTAR --- iii

DAFTAR ISI --- v

DAFTAR TABEL --- viii

DAFTAR GAMBAR --- x

DAFTAR LAMPIRAN --- xii

BAB I PENDAHULUAN --- 1

A. Latar Belakang Masalah --- 1

B. Identifikasi Masalah --- 6

C. Pembatasan Masalah --- 6

D. Rumusan Masalah --- 6

E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan --- 7

F. Tujuan Penelitian --- 7

G. Manfaat Penelitian --- 7

BAB II LANDASAN TEORI --- 8

A. Deskripsi Teoritik --- 8

1. Pengertian Media Pembelajaran --- 8

2. Keriteria Media Pembelajaran --- 11

3. Mobile Learning --- 13

4. App Inventor --- 17

5. Konsep Materi Fungsi Invers --- 24

B. Hasil Penelitian Yang Relevan --- 33

C. Kerangka Berpikir --- 34

BAB III METODOLOGI PENELITIAN --- 37

A. Model Pengembangan --- 37

B. Prosedur Pengembangan --- 37

(10)

ix

2. Desain (Design) --- 42

3. Pengembangan (Development) --- 42

4. Penilaian (Assessment) --- 42

5. Publikasi (Publikation) --- 43

C. Desain Uji Coba --- 43

D. Subjek Uji Coba --- 44

E. Instrumen Penelitian --- 44

1. Instrumen Prasyarat --- 44

2. Instrumen Evaluasi Media oleh Ahli --- 45

3. Instrumen Evaluasi Media oleh Praktisi Lapangan --- 46

4. Instrumen Evaluasi Media oleh Siswa dalam Kelompok Kecil --- 47

5. Instrumen Evaluasi atau Respon Siswa --- 48

F. Teknik Analisis Data --- 49

1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan --- 49

2. Analisis Data Evaluasi Media oleh Ahli --- 49

3. Analisis Data Evaluasi Media oleh Guru Matematika --- 50

4. Analisis Data Evaluasi Media oleh Siswa dalam Kelompok Kecil --- 50

5. Analisis Data Respon Siswa terhadap Media Pembelajaran --- 50

BAB IV PEMBAHASAN --- 52

A. Deskripsi Hasil Pengembangan --- 52

1. Analysis (Analisis) --- 52 2. Design (Perancangan) --- 59 3. Development (Pengembangan) --- 69 4. Assessment (Penilaian) --- 73 5. Publication (Publikasi) --- 75 B. Temuan Penelitian --- 84

1. Analisis Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli --- 84

2. Analisis Penilaian Media Pembelajaran oleh Praktisi Lapangan --- 86

3. Analisis Penilaian Media Pembelajaran oleh Kelompok Kecil --- 89

4. Analisis Penilaian Uji Lapangan --- 90

(11)

x

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN --- 93 A. Kesimpulan --- 93 B. Saran --- 94 DAFTAR PUSTAKA

(12)

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Sub Komponen dalam Pallete --- 20

Tabel 2.2. Rumus Cepat Fungsi Invers --- 32

Tabel 2.3. Contoh Soal dengan Rumus Cepat Fungsi Invers --- 32

Tabel 3.1. Tujuan Pembelajaran --- 39

Tabel 3.2. Subtopik Materi --- 40

Tabel 3.3. Contoh Soal --- 40

Tabel 3.4. Contoh Latihan Soal --- 40

Tabel 3.5. Contoh Evaluasi Soal --- 41

Tabel 3.6. Kategori Umum Metadata --- 41

Tabel 3.7. Kisi-kisi Evaluasi Media oleh Ahli Materi --- 46

Tabel 3.8. Kisi-kisi Evaluasi Media oleh Ahli Media --- 46

Tabel 3.9. Kisi-kisi Media oleh Praktisi Lapangan --- 47

Tabel 3.10. Kisi-kisi Media oleh Kelompok Siswa Kecil --- 47

Tabel 3.11. Kisi-kisi Evaluasi Media oleh Siswa --- 48

Tabel 3.12. Pedoman Skor Instrumen --- 49

Tabel 3.13. Skala Interpretasi dengan Skala Likert --- 50

Tabel 4.1. Tujuan Pembelajaran Fungsi Invers --- 54

Tabel 4.2. Pokok Bahasan dalam Mobile Learning --- 55

Tabel 4.3. Contoh Soal dalam Mobile Learning --- 55

Tabel 4.4. Contoh Latihan Soal dalam Mobile Learning --- 56

Tabel 4.5. Contoh Soal Evaluasi dalam Mobile Learning --- 57

Tabel 4.6. Kategori Umum Metadata Mobile Learning --- 58

Tabel 4.7. Instrumen Penilaian oleh Ahli Materi --- 65

Tabel 4.8. Instrumen Penilian oleh Ahli Media --- 66

Tabel 4.9. Instrumen Penilian oleh Praktisi Lapangan --- 66

Tabel 4.10. Instrumen Penilian oleh Siswa Kelompok Kecil --- 67

Tabel 4.11. Instrumen Penilian oleh Praktisi Lapangan --- 68

Tabel 4.12. Tinjauan dan Saran oleh Ahli Materi --- 74

(13)

xii

Tabel 4.14. Hasil Penilaian Kualitas Intruksional oleh Ahli Materi --- 85

Tabel 4.15. Hasil Penilaian Kualitas Teknis oleh Ahli Media --- 86

Tabel 4.16. Hasil Penilaian Isi dan Tujuan oleh Praktisi Lapangan --- 87

Tabel 4.17. Hasil Penilaian Kualitas Intruksional oleh Praktisi Lapangan --- 88

Tabel 4.18. Hasil Penilaian Kualitas Teknis oleh Praktisi Lapangan --- 88

Tabel 4.19. Hasil Penilaian Kualitas Teknis oleh Siswa Kelompok Kecil --- 89

Tabel 4.20. Hasil Penilaian Kualitas Teknis oleh Siswa --- 90

Tabel 4.21. Hasil Penilaian Kualitas Intruksional oleh Siswa --- 91

Tabel 4.22. Hasil Uji Coba Lapangan --- 91

(14)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Tampilan Komponen Designer --- 19

Gambar 2.2. Tampilan Komponen Pallete --- 19

Gambar 2.3. Tampilan Komponen Component --- 22

Gambar 2.4. Tampilan Komponen Viewer --- 22

Gambar 2.5. Tampilan Komponen Properties --- 23

Gambar 2.6. Tampilan Halaman Bloks --- 23

Gambar 2.7. Diagram Fungsi Invers --- 24

Gambar 2.8. Diagram Invers Fungsi Komposisi --- 27

Gambar 2.9. Kerangka Berpikir --- 36

Gambar 3.1. Fase Pengembangan MOAM --- 38

Gambar 3.2. Alur Pengembangan MOAM --- 51

Gambar 4.1. Flowchart Menu Awal --- 60

Gambar 4.2. Flowchart Menu Utama --- 61

Gambar 4.3. Flowchart Menu Materi --- 62

Gambar 4.4. Flowchart Menu Latihan --- 63

Gambar 4.5. FlowchartMenu Evaluasi --- 64

Gambar 4.6. Konten Design Media --- 69

Gambar 4.7. Tampilan Menu Awal pada Web --- 70

Gambar 4.8. Tampilan Menu Utama pada Web --- 71

Gambar 4.9. Tampilan Menu Sidebar pada Web --- 71

Gambar 4.10. Tampilan Halaman Bloks --- 72

Gambar 4.11. Tampilan Revisi --- 73

Gambar 4.12. Tampilan Icon Media --- 75

Gambar 4.13. Tampilan Splash Screen --- 75

Gambar 4.14. Tampilan Menu Awal --- 76

Gambar 4.15. Tampilan Sidebar Menu --- 76

Gambar 4.16. Tampilan Menu Utama --- 76

Gambar 4.17. Tampilan Menu Materi --- 77

(15)

xiv

Gambar 4.19. Tampilan Peta Konsep --- 77

Gambar 4.20. Tampilan Sub Materi --- 77

Gambar 4.21. Tampilan Konsep Materi --- 78

Gambar 4.22. Tampilan Contoh Soal --- 78

Gambar 4.23. Tampilan Level Latihan --- 78

Gambar 4.24. Tampilan Latihan Soal --- 78

Gambar 4.25. Tampilan Soal Evaluasi --- 79

Gambar 4.26. Tampilan Hasil Skor --- 79

Gambar 4.27. Tampilan Chat --- 80

Gambar 4.28. Tampilan Profil --- 80

Gambar 4.29. Tampilan Menu Petunjuk --- 81

Gambar 4.30. Tampilan Menu Informasi --- 81

Gambar 4.31. Tampilan Menu Daftar Pustaka --- 82

Gambar 4.32. Tampilan Menu Berbagi --- 83

(16)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Hasil Wawancara Guru--- 97

Lampiran 2 Hasil Angket Survei Siswa --- 98

Lampiran 3 Rancangan Materi Pembelajaran --- 100

Lampiran 4 Storyboard Media Pembelajaran Matematika --- 140

Lampiran 5 Angket Validasi Media oleh Ahli Materi --- 146

Lampiran 6 Angket Validasi Media oleh Ahli Media --- 149

Lampiran 7 Angket Validasi Media oleh Guru Matematika --- 152

Lampiran 8 Angket Validasi Media oleh Siswa Kelompok Kecil --- 155

Lampiran 9 Angket Validasi Media Uji Lapangan --- 156

Lampiran 10 Perhitungan Data Hasil Evaluasi Media oleh Ahli Materi --- 158

Lampiran 11 Perhitungan Data Hasil Evaluasi Media oleh Ahli Media --- 159

Lampiran 12 Perhitungan Data Hasil Evaluasi Media oleh Guru Matematika - 160 Lampiran 13 Perhitungan Data Hasil Uji Kelompok Kecil --- 162

Lampiran 14 Perhitungan Data Hasil Evaluasi Media Uji Lapangan --- 163

Lampiran 15 Surat Permohonan Izin Penelitian --- 165

Lampiran 16 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian --- 166

Lampiran 17 Lembar Uji Referensi --- 167

(17)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang berkembang begitu pesat dan begitu cepat memberi berdampak pada semua bidang kehidupan tak terkecuali dalam bidang pendidikan. Maka kemampuan untuk memperoleh, mengelola dan memanfaatkan IPTEK secara baik sangat diperlukan. Salah satu cara adalah dengan mengembangkan sistem pendidikan yang terintegrasi dengan perkembangan IPTEK yang terbaru. Perkembangan pendidikan harus berkesuaian dengan zaman apalagi ditambah dengan adanya revolusi industri yang terus berkembang dan merambah kesemua lini kehidupan termasuk pendidikan.

Revolusi industri yang sedang berlangsung saat ini yaitu revolusi industri 4.0. Revolusi industri 4.0 merupakan istilah yang diterapkan pada sekelompok transformasi cepat dalam desain, manufaktur, operasi dan layanan sistem serta produk manufaktur dalam sebuah jaringan atau internet.1 Memasuki era globalisasi sekarang ini, yang memungkinkan kita untuk memperoleh banyak informasi dengan cepat dan mudah dari berbagai tempat di dunia, disisi lain kita tidak mungkin mempelajari keseluruhan informasi dan pengetahuan yang ada. Sumber daya manusia yang handal, kreatif, berfikiri logis dan mampu berkompetisi secara global yang diperlukan di era globalisasi.

Matematika merupakan pelajaran yang merefleksikan sifat tersebut karena matemtika ilmu dasar yang memegang peranan penting dalam perkembangan IPTEK di era globalisasi.2 Jika kemampuan matematika rendah maka akan sangat sulit untuk bisa menyesuaikan diri di era globalisasi seperti saat ini. Jika suatu bangsa ingin menguasai IPTEK dengan baik maka perlu mempersiapkan sumber daya manusia agar memilki dasar dan pengetahuan matematika yang cukup.

1 Ron Davies, Industry 4.0 Digitalisation for Productivity and Growth, European

Parlementary Research Service (EPRS), PE 568.337, 2015, h. 2.

2 Linda Destri Rahayu dan Aggun Badu Kusuma, Peran Pendidian Matematika di Era

(18)

Dari hasil survei pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal 15 Juli 2019 berbentuk angket, pada 36 siswa kelas X SMAN 9 Kota Tangerang Selatan, 63% siswa mengakui bahwa materi fungsi invers adalah salah satu materi matematika yang sulit dikuasai. Hal ini dikarenakan berberapa faktor seperti pembelajaran yang monoton dan kurangnya penggunaan teknologi dalam kegiatan belajar mengajar. Hal tersebut juga bersesuaian dengan hasil wawancara bersama guru matematika di SMAN 9 Kota Tangerang Selatan, bahwa pada pembelajaran matematika materi fungsi invers, guru lebih dominan menerangkan materi di papan tulis dan tidak menggunakan media pembelajaran khusus, hanya yang bersifat umum seperti power point teks. Proses pembelajaran yang monoton seperti metode ceramah menyebabkan siswa merasa bosan dan semangat untuk belajarnya rendah. Untuk mengatasi hal tersebut, guru sebagai fasilitator pembelajaran di kelas harus selalu meningkatkan kualitas pembelajaran, salah satunya dengan penggunaan media pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, dan dapat mempermudah siswa dalam menerima pembelajaran di kelas maupun di luar kelas.

Secara umum media pembelajaran dapat diartikan sebagai suatu alat atau sejenisnya yang dapat digunakan sebagai pembawa pesan dalam suatu kegiatan pembelajaran. Sudah seharusnya pemanfaatan media mendapatkan perhatian dalam setiap proses pembelajaran. Media pembelajaran bisa sangat membantu keefektifan penyampaian materi dalam proses pembelajaran. Penyajian media pembelajaran yang dibuat dan dikembangkan dengan jelas dan menarik akan meningkatkan kualitas hasil belajar siswa, memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja serta membuat motivasi dan minat belajar siswa meningkat.

Guru sebagai fasilitator, dituntut untuk dapat memanfaatkan bahkan mengembangkan produk teknologi dalam rangka meningkatkan proses pembelajaran. Namun pada praktiknya para pendidik seringkali mengajar dengan menggunakan media yang sudah tersedia, misalnya buku cetak. Kendala yang sering terjadi dalam dunia pendidikan di indonesia adalah kurangnya inovasi pendidik dalam pemanfaatan teknologi dan pengembangan media pembelajaran,

(19)

sehingga membuat proses pembelajaran di kelas membosankan bagi siswa. Maka dari itu, perlu dilakukan pengembangan dalam hal media pembelajaran.

Seiring dengan perkembangan zaman dan era globalisasi yang ditandai dengan pesatnya produk dan pemanfaatan teknologi informasi, pendidikan menjadi salah satu bidang yang sangat dipengaruhi oleh berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). Sehingga praktik penyelenggaraan pembelajaran telah bergeser pada upaya perwujudan pembelajaran yang modern. Bukti bahwa pendidikan sangat dipengaruhi oleh berkembangnya IPTEK adalah munculnya konsep e-learning (electronic learning). E-learning dapat diartikan sebagai pembelajaran yang menggunakan media elektronik dan berbasis internet. Kelebihan dari konsep e-learning yaitu pembelajaran tersebut bisa dilaksanakan kapan saja dan dimana saja. Selain itu, materi pembelajaran juga dapat diperkaya dengan berbagai sumber belajar termasuk multimedia yang menarik.

Setelah adanya konsep e-learning dan semakin berkembangnya pembelajaran yang dipengaruhi oleh perkembangan IPTEK, kini muncul konsep

m-learning (mobile learning). Konsep ini muncul karena dianggap lebih fleksibel,

karena m-learning (mobile learning) dapat diakses melalui produk komputer untuk genre yang lebih kecil, ringan, dan mudah dibawa seperti melalui telepon seluler (smartphone) atau tablet.3 M-learning menggunakan perangkat mobile sebagai media pembelajaran, sehingga pembelajar dapat dengan mudah membawa perangkat ini kemanapun dan dimanapun.

Hal yang menjadi salah satu pertimbangan smartphone menjadi perangkat

mobile yang banyak dikembangkan sebagai media pembelajaran, karena smartphone adalah perangkat yang mudah atau fleksible dibawa kemana saja. Di

zaman yang serba gadget ini, hampir seluruh siswa memiliki smartphonenya sendiri. Sedikit siswa yang menyatakan pernah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika pada perangkatnya. Kebanyakan siswa hanya

3

Dewi Salma, Diana Ariani, Hilman Handoko, Mozaik Teknologi Pendidikan e-learning, (Jakarta: Kencana, 2013), Cet. 1, h. 2.

(20)

menggunakan perangkatnya untuk aplikasi hiburan, seperti social media, games, musik, video, dan lain sebagainya. 4

Populasi penduduk Indonesia sekarang ini mencapai 264 juta jiwa. Sekitar 64,8% atau sekitar 171,17 juta jiwa telah terhubung jaringan internet sepanjang 2019, setidaknya begitu menurut laporan terbaru Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII). Dari seluruh pengguna internet di Indonesia, diketahui mayoritas yang mengakses dunia maya adalah masyarakat dengan rentan usia 15 hingga 19 tahun. Sedangkan data menunjukkan bahwa penggunaan system operasi android sebagai system operasi untuk smartphone menduduki posisi utama dengan 88% per-kuarter kedua tahun 2018 dan system IOS berada diposisi kedua dengan 11,9%.5

Dari hasil survei pra penelitian yang dilakukan oleh peneliti pada 36 siswa kelas X SMAN 9 Kota Tangerang Selatan, 83% siswa memiliki smartphone Android. Sedangkan sisanya 17% lainnya tidak memiliki smartphone Android. Awalnya, kebanyakan siswa tidak pernah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika pada perangkatnya, melainkan siswa lebih dominan menggunakan

smartphone untuk sosial media. Dengan adanya pandemi covid-19 yang

mengharuskan pembelajaran tatap muka ditiadakan sehingga memaksa semua pihak untuk memanfaatkan teknologi komunikasi yang ada. Dan perlunya alternatif-alternatif media pembelajaran khusus yang dapat digunakan untuk menunjang kegiatan belajar mengajar secara daring.

Dengan latar belakang yang sudah dijelaskan diatas, peneliti akan mengembangkan media pembelajaran yang berbasis android yang berkesesuaian dengan angket dan wawancara di sekolah. Media yang akan dihasilkan dalam penelitian ini adalah aplikasi mobile learning matematika pada materi fungsi invers. Mobile learning dimanfaatkan sebagai salah satu media pembelajaran dengan harapan siswa menjadi lebih berminat dalam belajar fungsi invers.

4 Aziz Muhtasyam, “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berupa Game Edukasi Berbasis Android dengan Bantuan Software Construct 2 pada Materi Aljabar”, Skripsi UIN Syarif Hidayatullah, Jakarta, 2018), h. 4.

5 Henry Kasyfi, APJII: Pengguna Internet di Indonesia Mencapai 171,17 juta jiwa, diakses pada 18 Mei 2019, (https://www.google.com/amp/wartakota.tribunnews.com)

(21)

Pembuatan media pembelajaran ini akan dibantu dengan software App Inventor.

App Inventor merupakan salah satu perangkat pengembangan aplikasi android.

Perangkat ini menggunakan pendekatan blok untuk membuat aplikasi sehingga sangat mudah digunakan oleh siapa saja.6 Kelebihan dari App Inventor ini yaitu kemudahan dalam pemrograman karena pengguna tidak perlu memiliki pengetahuan programer dasar, memahami koding, atau memiliki pengalaman dibidang teknik informatika. Hal terpenting dalam membuat aplikasi adalah bagaimana programer menggunakan logikanya seperti ketika seseorang mengatur

puzzel.

Media pembelajaran yang akan dihasilkan dalam penelitian ini mengikuti prosedur penelitian pengembangan MOAM (Metodologia para Desarrolar

Objetos de Aprendizaje Moviles), karena model pengembangan tersebut sangat

sesuai dengan prosedur pengembangan produk pembelajaran. Hasil dari pengembangan media pembelajaran m-learning ini diharapkan dapat memudahkan siswa dalam belajar fungsi invers dimanapun dan kapanpun.

Peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning dengan Menggunakan App Inventor pada Materi Fungsi Invers”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang muncul, peneliti mengidentifikasi masalah sebagai berikut:

1. Kurangnya penggunaan perangkat android di kalangan siswa untuk kegiatan keilmuan.

2. Penggunaan media pembelajaran khusus pada materi fungsi invers masih jarang digunakan terutama materi fungsi invers.

3. Pembelajaran selular atau mobile learning masih jarang digunakan khususnya berbasis andorid.

6 Abdul Kadir, Langkah Mudah Pemrograman Android Menggunakan App Inventor 2

(22)

4. Perlunya alternatif-alternatif media pembalajaran khusus yang mudah dijangkau dan sesuai dengab pembelajaran daring siswa khususnya pada materi fungsi invers.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah, agar pengkajian masalah dalam penelitian ini lebih terarah, maka perlu adanya pembatasan masalah. Adapun pembatasan masalahnya sebagai berikut:

1. Materi yang disajikan dalam penelitian ini disesuaikan dengan silabus untuk matematika SMA kelas X yaitu fungsi invers

2. Pengembangan IPTEK dan pemanfaatan teknologi yang dilakukan pada media pembelajaran berupa aplikasi mobile learning dengan menggunakan

software App Inventor yang berjalan pada smartphone Android.

3. Metode pengembangan produk menggunakan fase pengembangan MOAM

(Metodologia para Desarrolar Objetos de Aprendizaje Moviles).

D. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah yang akan dibahas berdasarkan latar belakang masalah tersebut, sebagai berikut:

1. Bagaimana mengembangkan media mobile learning berbasis android dengan menggunakan software App Inventor pengembanagn model MOAM pada materi fungsi invers?

2. Bagaimana tingkat kelayakan media mobile learning berbasis android dengan menggunakan software App Inventor pengembangan model MOAM pada materi fungsi invers yang dihasilkan?

E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan

Spesifikasi dari produk pengembangan media pembelajaran matematika ini adalah aplikasi apk mobile learning yang dapat terinstal atau dijalankan pada

(23)

pembelajaran atau mobile learning dengan menggunakan Software App Inventor pada materi fungsi invers.

F. Tujuan Penelitian

Tujuan umum penelitian pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran pada materi fungsi invers kelas X SMA yang dapat diakses pada smartphone Android.

Adapun tujuan khusus penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut:

1. Menghasilkan produk media pembelajaran matematika berupa aplikasi mobile

learning dengan menggunakan software App Inventor pada materi fungsi

invers.

2. Mendapatkan hasil tingkat kelayakan media pembelajaran matematika berupa aplikasi mobile learning dengan menggunakan software App Inventor pada materi fungsi invers yang dikembangkan.

G. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak dalam dunia pendidikan. Adapun manfaat dari penelitian pengembangan

(Research and Development) ini antara lain:

1. Bagi siswa, dengan adanya aplikasi mobile learning ini diharapkan siswa bisa lebih mudah mempelajari matematika secara mandiri berulang-ulang hingga paham, sehingga pada akhirnya siswa dapat menyelesaikan permasalahan matematika.

2. Bagi guru, diharapkan mampu memudahkan guru dalam menyampaikan informasi pembelajaran matematika yang inofatif sesuai dengan perubahan zaman.

3. Bagi sekolah, meningkatkan kualitas proses pembelajaran di sekolah.

4. Bagi peneliti lain, media pembelajaran yang dihasilkan dapat digunakan untuk melakukan pengembangan dan atau penelitian yang lain.

(24)
(25)

8 BAB II

LANDASAN TEORI A. Deskripsi Teoritik

Pada bab ini akan membahas mengenai teori yang mendasari dan mendukung penelitian yang dilakukan. Adapun beberapa konsep akan diuraikan secara terperinci berkaitan dengan penelitian ini adalah media pembelajaran, kriteria media pembelajaran, mobile learning, sistem operasi android, software

App Inventor, konsep matematika pada fungsi invers, pengembangan media

pembelajaran dengan mobile learning. 1. Pengertian Media Pembelajaran

Dalam berbagai bidang kehidupan pastinya kita sering menjumpai kata media misalkan media transportasi, media informasi, media pengobatan, dan lain sebagainya, salah satumya di dalam bidang pendidikan yaitu media pembelajaran. Media berasal dari kata “medius” dalam Bahasa latin yang berarti tengah, perantara, atau penghantar.7 Media diartikan sebagai perantara atau pengantar pesan. Menurut Heinich dalam Rusman media adalah alat komunikasi yang berasal dari Bahasa latin “medium” yang berarti perantara, yaitu perantara dari sumber informasi kepada penerima informasi.8

AECT (Assosiation of Education

and Communication Technology) memberi batasan tentang media sebagai yang

digunakan untuk menyampaikan informasi.9 Istilah media seringkali dihubungkan dengan kata teknologi, sebagaimana Rusman menyatakan bahwa media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.10

7

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2011), Cet. 14, h. 3.

8

Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, (Jakarta: Kencana, 2017), Cet. 1, hal. 213.

9

Husniyatus, Salamah, Pengembangan Media Berbasis ICT, (Jakarta: Kencana, 2017), Cet. 1, h. 62.

10

(26)

Teknologi memiliki makna sebagai proses peningkatan nilai tambah.11 Dimana teknologi yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari khususnya dalam bidang pendidikan yang bisa memberi informasi dan menerima informasi lebih mudah tidak terbatas waktu dan tempat. Media yang menggunakan suara, animasi, grafik, dan teks didalamnya disebut multimedia.12 Perkembangan teknologi multimedia membuka potensi besar dalam perubahan cara belajar, cara memperoleh informasi, dan sebagainya. Edgar Dale dengan kerucut pengalamannya (Cone of Experience) dalam salamah mengemukakan bahwa manusia memperoleh ilmu pengetahuannya atau pengalaman belajarnya diperoleh dari indra lihat sebanyak 75%, 13% melalui indra dengar dan selebihnya melalui indra lainnya.13

Menurut Gagne dalam Supardan, secara umum pembelajaran dilukiskan sebagai upaya orang yang tujuannya ialah membantu orang belajar, dan secara rinci mendefinisikan pembelajaran sebagai seperangkat acara peristiwa eksternal yang dirancang untuk mendukung terjadinya proses belajar, yang sifatnya internal.14 Dalam konteks pembelajaran, multimedia dapat diartikan sebagai pengguna computer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan bantuan (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi sesuai dengan tujuan pembelajaran.15

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala perantara yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran untuk mempermudah penyampaian pesan dari guru ke peserta didik atau sebaliknya.

11

Ishak Abdulhak dan Deni Darmawan, Teknologi Pendidikan, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2015), Cet.2, h. 106.

12

Kamus Besar Bahasa Indonesia Online, (https://kbbi.kemendikbud.go.id/entri/multimedia), diakses pada 20 februari 2020, pukul 22.31 WIB.

13 Husniyatus Salamah, op.cit, h. 171. 14

Dadang Supardan, Teori-teori Belajar dan Pembelajaran, (Bandung: Yayasan Rahardja, 2015), Cet. 1, h. 42.

15

(27)

Berdasarkan perkembangan teknologi dan informasi, media pembelajaran dapat dikelompokkan ke dalam empat kelompok yaitu:16

a. Media hasil teknologi cetak

Teknologi cetak adalah teknologi yang cara menghasilkan media dengan menggunakan mesin cetak , seperti buku dan materi visual statis, terutama melalui proses percetakan mekanis atau fotografis. Media ini memiliki ciri-ciri: visual dan teks menampilkan komunikasi satu arah dan bersifat statis.

b. Media hasil teknologi audio visual

Teknologi audio visual adalah seuah teknologi cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik, untuk meyajikan pesan-pesan audio dan visual, seperti film pendek, film bisu, dan rekaman percakapan. Media ini memiliki ciri-ciri: menyajikan visual yang dinamis, merupakan represntasi fisik dari gagasan rill atau gagasan abstrak, berorientasi kepada guru dengan tingkat keterlibatan interaktif siswa yang rendah.

c. Media hasil tekonologi berbasis komputer

Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis micro-prosessor. Media ini memiliki ciri-ciri: dapat digunakan secara acak, dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa, guru atau pengembang, gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol dan grafik, pembelajaran berorientasi pada siswa dan melibatkan interaksi siswa yang tinggi.

d. Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer

Teknologi gabungan adalah cara menghasilkan dan menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer. Perpaduan beberapa jenis teknologi ini dianggap teknik yang paling canggih apabila dikendalikan oleh komputer yang berkemampuan hebat.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa jenis media pembelajaran yang terbaru dan terlengkap berdasarkan perkembangan teknologi

16

Cecep Kustandi, dan bambang Sutjipto, Media Pembelajaran Manual dan Digital, (Bogor: Ghalia Indonesia, 2013), Cet. 2, h. 29.

(28)

adalah hasil media yang berbasis komputer. Di dalamnya terdapat berbagai macam unsur yaitu unsur visual, unsur audio dan unsur interaktif.

2. Kriteria media pembelajaran

Dalam pembelajaran tidak ada media yang terbaik untuk semua pembelajaran akan tetapi guru dapat memilih media yang baik untuk setiap pembelajaran. Dalam memilihan media, guru harus memperhatikan sejumlah prinsip tertentu agar penggunaan media memberikan hasil yang baik. Prinsip-prinsip tersebut diantaranya:17

a. Pemilihan media harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. b. Pemilihan media harus berdasarkan konsep yang jelas.

c. Pemilihan media harus disesuaikan dengan karakteristik siswa.

d. Pemilihan media harus sesuai dengan gaya belajar siswa serta gaya dan kemampuan guru.

e. Pemilihan media harus sesuai dengan kondisi lingkungan, fasilitas dan waktu yang tersedia untuk kebutuhan pembelajaran.

Dan untuk pengembang media pembelajaran harus memperhatikan kualitas dan kelayakan media yang akan digunakan untuk pembelajar. Menurut Walker dan Hess dalam Arsyad, kualitas dan kelayakan media pembelajaran dapat dilihat dari beberapa kriteria, yaitu:18

a. Kualitas isi dan tujuan:

1) Ketepatan, kesesuaian isi dengan pengguna media pembelajaran. Isi konten yang terdapat dalam media pembelajaran yang

dikembangkan harus sesuai dengan pengguna media pembelajarannya atau target media tersebut.

2) Kepentingan, tujuan dari pengguna media pembelajaran.

Tujuan media pembelajaran bisa disesuaikan dengan keperluan, media untuk kegiatan belajar mengajar dalam kelas atau media pembelajaran yang mandiri atau siswa bisa belejar sendiri tanpa petunjuk guru.

17

Wina Sanjaya, Perencanaan & Design Sistem Pembelejaran, (Jakarta: Kencana, 2017), h. 224.

18

(29)

3) Kelengkapan, ketersediaan yang terdapat dalam media pembelajaran. Beberapa hal yang diperlukan dalam proses belajar bisa terpenuhi didalam media tersebut, seperti petunjuk penggunaan media, judul dalam setiap menu dan lain sebagainya.

4) Keseimbangan, konsistensi isi dalam media pembelajaran. Perlunya konten yang konsisten dalam menjabarkan materi yang sudah ditentukan kd dan indikatornya.

5) Minat/perhatian.

Menyiapkan media yang bisa membuat minat siswa meningkat. 6) Keadilan, pengguna mendapat hal sama pada media pembelajaran 7) Kesesuaian dengan situasi siswa

b. Kualitas instruksional:

1) Memberikan kesempatan belajar

Dengan adanya media pembelajaran tersebut bisa memberi kesempatan siswa mengkontruksi pengetahuan secara mandiri.

2) Memberikan bantuan belajar

Dengan adanya media pembelajaran siswa dapat terbantu dalam kegiatan belajar di kelas maupun diluar kelas.

3) Memotivasi

Tentunya media pembelajaran yang dikembangkan bisa memebri motivasi kepada siswa untuk lebih semnagat lagi dalam belajar khususnya materi yang berkesesuaian dengan materi yang ada.

4) Hubungan dengan program pembelajaran

Setidaknya media tersebut memiliki hubungan dengan program pembelajaran yang sedang berlangsung maupun yang akan datang. 5) Kualitas social interaksi instruksional

Media pembelajaran memiliki interaksi dengan pengguna lain agar terjadi diskusi dalam pembelajaran yang menggunakan media tersebut.

(30)

Pastinya didalam media menyiapkan soal dan penilaian agar siswa dapat mengetahui kemampuan mereka.

7) Dapat memberi dampak bagi siswa

8) Dapat memberi dampak bagi guru dan pembelajaran c. Kualitas teknis:

1) Keterbacaan/kejelasan

Media pembelajaran harus jelas dan bisa dipahami oleh siswa selama penggunaannya.

2) Mudah digunakan

Dalam penggunaan media tersebut siswa tidak kesulitan dalam mengoperasikan media pembelajarannya.

3) Kualitas tampilan

Media harus memiliki tampilan yang menarik agar siswa tertarik untuk menontin dan mempelajari materi dengan media tersebut. 4) Kualitas penanganan jawaban

Media harus memiliki pembahasan soal agar ketika siswa bingung maka media tersebut bisa memberi jawaban dan pembahasan soal yang ada dalam media tersebut.

5) Kualitas pengelolaan program

Segala ikon dan menu bisa berjalan dengan baik dan berkesusain dengan program yang sudah didesign diawal pengembangan media tersebut.

6) Kualitas pendokumentasian

Media tersebut bisa mendokumentasikan hasil siswa selama penggunaan media tersebut.

Salah satu hal yang didorong dalam kurikulum 2013 adalah penggunaan alat peraga atau mungkin pembelajaran yang berbasis ICT (Information

(31)

terhadap jenjang pendidikan siswa tertentu.19

Hal yang perlu dilakukan dalam pembuatan media adalah menilai kualitas medianya, beberapa kriteria lain yang dianggap dapat mengukur dan menilai kualiatas suatu media pembelajaran, yang diungkapkan oleh Salamah, yaitu:20

a. Kesederhaan, yaitu sebuah media pembelajaran harus dirancang agar bisa digunakan oleh siapa saja dan bisa dipahami para penggunanya.

b. Kelengkapan bahan pengajaran, yaitu media yang dikembangkan harus memiliki kandungan yang sesuai dengan keperluan pembelajaran dan dapat memenuhi kebutuhan siswa tentang pengetahuan yang ingin diperoleh.

c. Keterhubungan, yaitu media pembelajaran yang dikembangkan harus bersifat terhubungan, bahasa dan tampilan harus saling mendukung dan dapat menjelaskan sesuatu pengetahuan.

d. Belajar mandiri, yaitu media pembelajaran yang dibuat harus bisa digunakan oleh penggunanya sendiri tanpa penjelasan dari orang lain ataupun guru yang bersangkutan.

e. Belajar bertahap, yaitu pembelajaran yang terjadi degan media harus bertahap, dari konsep materi hingga evaluasi harus runtut.

f. Unity multimedia, yaitu penggabungan beberapa jenis media seperti audio, visual, video, film, dan sebagainya harus ditata secara sinkron dan seimbang dengan unsur artistik dan estetika.

g. Kontinuitas, yaitu media pembelajaran harus dapat memotivasi siswa untuk terus menerus belajar dan mendalami pengetahuan atau suatu materi yang dia pelajari.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa kriteria media pembelajaran adalah ketentuan-ketentuan atau prinsip-prinsip yang harus dipenuhi oleh pencipta atau pengembang media dalam proses pengembangan media

19 Dindin Sobirudin, dkk, Pengembangan Media ICT Berbasis Proyektor Interaktif bagi

Guru dan Siswa Raudhatuk Athfal (RA), Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan (Edcomtech), Vol. 4,

No. 1, hal. 169, tahun 2019. 20

(32)

pembelajaran media yang dibuat atau dikembangkan bisa sejalan dengan tujuan awal pembuatan media tersebut.

3. Mobile Learning

Salah satu perkembangan teknologi yang sedang menjadi pusat perhatian adalah smartphone berbasis android dimana hampir kebanyakan orang di Indonesia khususnya generasi milenial yang menggunakan hasil dari kemajuan teknologi tersebut. Pemanfaatan smartphone sebagai alat pendidikan sangat penting oleh karna teknologi tersebut terhubung langsung dengan pelajar dan pengajar yang mendukung revolusi industri ke-4 atau biasa dikenal dengan Industri 4.0.21

Dengan berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi, khususnya mengenai dampak dalam transformasi pesan maka proses pembelajaran pun mengalami perubahan berangkat dari e-learning, menurut Darmawan e-learning dapat dipandang sebagai suatu system yang dikembangkan dalam upaya peningkatan kualitas pembelajaran dengan berupa menembus keterbatasan ruang dan waktu.22 E-Learning ini dapat memfasilitasi proses pembelajaran yang dapat dilakukan secara formal maupun informal sehingga pembelajaran bia dilakukan secara mandiri.23 Media pembelajaran yang terhubung ke perangkat selular seperti

mobile phone, laptop, compact laptop, tablet, smart phone, games console dan

media Player. Aplikasi pembelajaran mobile memotivasi siswa, membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan interaktif daripada pembelajaran pengajaran seperti biasa, pengembangan media menjanjikan dalam waktu dekat menciptakan model pendidikan baru.24

21

RA Karim, dkk, Education Innovations through Mobile Learning Tecnologies for

Industry 4.0 Readiness of Tertiary Student in Malaysia, IOPScience pada 2020, h. 2.

22

Deni Darmawan, Pengembangan E-Learning Teori dan Design, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2014), cet. 1, h. 3

23

Deni Darmawan, Mobile Learning Sebuah Aplikasi Teknologi Pembelajaran, (Yogyakarta: Gava Media, 2017), cet. 1, h. 96

24

Athanasios S. Drigas and Marios A. Pappas, A Review of Mobile Learning

Applications for Mathematics, dipublikasi oleh Institute of Informatics and Telecomucations,

(33)

Dalam praktiknya, m-learning tidaklah sama dengan pembelajaran konvensional. M-learning memiliki karakteristik-karakteristik sebagi berikut:25

a. Interactivity (interaktivitas), yaitu tersedianya jalur komunikasi yang lebih banyak, baik secara langsung seperti chatting atau tidak langsung seperti forum diskusi.

b. Independency (kemandirian), yaitu fleksibilitas dalam aspek penyediaan waktu, tempat, pengajar dan bahan ajar.

c. Accessibility (aksesibilitas), yaitu sumber-sumber belajar menjadi lebih mudah diakses melalui pendistribusian dijaringan internet dengan akses yang lebih luas.

d. Enrichment (pengayaan), yaitu kegiatan pembelajaran memungkinkan penggunaan perangkat teknologi informasi seperti video streaming, simulasi dan animasi.

Selanjutnya Darmawan mengungkapkan bahwa terdapat tiga fungsi

m-learning dalam kegiatan pembelajaran di dalam kelas, yaitu:26

a. Suplemen (tambahan), maksudnya siswa mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi m-learning atau tidak. Walaupun sifatnya opsional, siswa yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.

b. Komplemen (pelengkap), maksudnya materi dalama m-learning

diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas.

c. Substitusi (pengganti), maksudnya beberapa sekolah di negara maju memberikan beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran kepada para siswanya. Tujuannya agar para siswa dapat secara fleksibel mengelola kegiatan pembelajarannya sesuai dengan waktu dan aktivitasnya.

Dan mobile learning yang dikembangkan oleh penelitiakan memiliki fungsi yaitu sebagai suplemen atau tambahan. Karna dalam pengujian

25

Rusman, dkk, Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada, 2015. Cet. 4. h 264.

26

(34)

learningnya kepada siswa di luar kegiatan belajar mengajar atau media yang di kembangkan tidak sebagai bahan ajar sesuai dengan fungsi suplemen bahwa siswa memiliki kebebasan untuk menjadikan m-learing yang dikembangkan peneliti di jadikan sebagai sumber belajar atau tidak. Mobile learning memiliki keunggulan bagi pengguna, diantaranya adalah:27

a. Convenience. Pengguna dapat mengakses darimana saja pada konten pembelajaran termasuk Quiz, jurnal, game dan lainnya.

b. Collaboration. Pembelajaran dapat segera dilakukan setiap saat secara real time.

c. Portability. Penggunaan bukudiganti dengan RAM dengan pembelajaran yang dapat

d. Companility. Pembelajaran dirancang untuk digunakan paada perangkat mobile learning

e. Interesting. Pembelajran yang dikombinasikan dengan game akan menyenangkan.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa mobile learning adalah media yang memanfaatkan mobile sebagai sarana pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan ketentuan atau kriteria yang telah ditentukan oleh ahli nya.

4. Software App Inventor

Dalam menciptakan suatu aplikasi dengan system android, dapat menggunakan beberapa software pengembangan seperti Eclipse, Android Studio,

Phonegap, App Inventor dan lain sebagainya. Peneliti memilih software App

Inventor karna pengembangannya lebih mudah dan sangan cocok untuk pengembangan yang masih awan dengan programming sehuingga para pengajar dan siswa bisa mengembangkan sendiri media pembelajaran berbasis android.

Beberapa keunggulan App Inventor, yaitu:28

27 Ariesto Hasi Sutopo, Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan, (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2012), h.176.

28

Abdul Kadir, Langkah Mudah Pemrograman Android Menggunakan App Inventor 2

(35)

a. Tidak perlu menuliskan kode program konvensional, app inventor berbasis visual block programming. Penggunaan blok-blok kode program tersebut memungkinkan pengguna untuk mengembangkan aplikasi android tanpa perlu menuliskan kode program konvensional dengan bahasa tertentu.

b. Berbasis drag and drop, memudahkan pengguna dakam mendesain aplikasi. Pengguna cukup melakukan drag and drop komponen komponen-komponen yang di butuhkan

c. App Inventor 2 didesain secara simple dan mudah digunakan tanpa menggunakan java dan XML. Itu lah tujuannya agar semua kalangan dapat mengembangkan aplikasi android dengan mudah

d. App inventor dapat live testing untuk melihat langsung hasil tampilan pada layar mobile dengan 3 cara yaitu menggunakan kabel USB, menggunakan emulator dan menggunakan wireless atau Wifi.

App Inventor merupakan jenis alat pengembang yang didukung langsung oleh Google atau Google Mail Service. Platform android adalah salah satu system operasi pada perangkat mobile atau Smartphone bebasis linux yang dilengkapi dengan system operasi, mddleware, dan aplikasi android secara terbuka memberikan kesempatan bagi para pengembang guna merancang aplikasi mereka sendiri melalui platform yang disengaja disediakan. Hasil apk yang dibuat dengan AI2 setelah di upload di google play terlihat bahwa versi android yang paling minimal adalah versi 1.6 (Android Donut), hal ini menjadi kelebihan karena AI2 menghasikan aplikasi dengan range versi OS yang luas.29

Piranti ini diciptakan oleh MIT (Massachusetts Institute of Technology) dengan tujuan untuk memudahkan pembuatan aplikasi di smartphone yang berbasis android. Beberapa komponen yang bisa dijelaskan adalah designer, pallete, components, viewer, properties dan block sebagai berikut:30

29 Endar Suprih Wihidayat dan Dwi Maryono, Pengembangan Aplikasi Android

Menggunakan Integrated Development Environment (IDE) App Inventor 2, Jurnal Ilmiah Edutic,

Vol. 4 no. 1 tahun 2017, hal. 30

(36)

a. Komponen Designer

Gambar 2.1

Tampilan komponen Designer

Designer adalah tempat kita membuat tampilan aplikasi dan mengedit-edit. b. Komponen Pallete

Gambar 2.2

Tampilan Komponen Pallete

Pallete adalah sebuah komponen penting yang bila tidak ada pallete maka kita tidak bisa membuat aplikasi karena pallete berisi tombol, text, notifier, layout, media, dll.

(37)

Table 2.1

Sub komponen dalam pallete

Kelompok Keterangan

User Interface Kelompok berisi yang berhubungan dengan antar muka aplikasi, yang mencakup:

Button, Check Box, Date picker, image, label, list picker, list view, notifier, password

Text Box

Layout Kelompok ini berisi komponen-komponen yang ditujukan untuk mengatur tata letak

komponen dalam antar muka aplikasi, misalnya untuk mengatur tombol dalam satu

baris. Komponen-komponen yang tersedia: Horizontal Arrangement, Horizontal Scroll Arragement, Table Arragement,

Vertical Arragement, Vertical Scroll Arragement

Media Kelompok ini berisi komponen-komponen yang berhubungan dengan media, yang

mencakup:

Camcorder, Camera, Image picker, player, Sound, Sound recorder, Speech Recognizer,

TextTo Speech, Video Player, Yandex Translate

Drawing and Animation Kelompok ini mengandung tiga komponen yang berguna untuk membuat

gambar dan melakukan animasi. Ketiga komponen yang tersedia:

(38)

Ball, Canvas, Image Sprite

Sensors Kelompokyang berisi sensor-sensor yang tersedia pada telepon pintar.

Komponen-komponen yang tersedia:

Accelerometer Sensor, Barcode Scanner, Clock, Gyroscope Sensor, Location Sensor, Near Field, Orientation Sensor, Pedo Meter,

Proximity Sensor

Social Kelompok ini berisi komponen-komponen untuk penanganan media social, yang

mencakup:

Contact Picker, Email Picker, Phone Call, Phone Number Picker, Sharing, Texting,

Twitter

Storage Kelompok ini berisi empat komponen untuk menangani penyimpanan data, maliputi:

File, Fusion Table Control, Tiny DB, Tiny WebDB

Connectivity Kelompok ini berguna untuk melakukan koneksi ke Web, Bluetooth, dan aplikasi lain.

Komponen yang tersedia: Activity Starter, Bluetooth Client,

Bluetooth Server, Web

Lego Mindstroms Kelompok ini berisi komponen-komponen untuk mengontrol Lego Mindstroms

(39)

Gambar 2.3

Tampilan komponen Components

Component termaksud bagian penting karena akan berfungsi sebagai tempat memilih pallete yang akan diedit.

d. Komponen Viewer

Gambar 2.4

Tampilan Komponen Viewer

Viewer adalah tempat menaruh pallete dan tempat pembuatan aplikasi dan kalian tinggal tarik komponen yang ada didalam pallete keviewer.

(40)

Gambar 2.5

Tampilan Komponen Properties

properties adalah tempat buat mengedit pallete dan untuk menambahkan background, ukuran dan bentuk tulisan, dan untuk mengatur posisi alignvertikal dan alignhorizontal.

f. Komponen Block

Gambar 2.6

Tampilan Komponen Bloks

(41)

Materi Matematika Wajib kelas X SMA.31 A. Kompetensi Dasar

3.3 Menjelaskan operasi komposisi pada fungsi dan operasi invers pada fungsi invers serta sifat-sifat nya dan menentukan eksistensinya.

4.3 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan operasi komposisi dan operasi invers suatu fungsi

B. Indikator Pencapaian Kompetensi Pembelajaran

4.3.1 Menyelesaikan masalah kontekstual yang berkaitan dengan operasi komposisi dan invers pada suatu fungsi

C. Tujuan Pembelajaran

3. Melalui media mobile learning siswa dapat memecahkan masalah kontekstual pada fungsi invers

31

Bornok Sinaga, dkk, Matematika SMA/MA/SMK/SMAK Kelas X Edisi Revisi 2017, (Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud, 2017), Cet. Ke-4, h. 91-96. 3.3.1 Menjelaskan syarat agar suatu fungsi mempunyai invers

3.3.2 Mengidentifikasi sifat-sifat fungsi invers 3.3.3 Menentukan invers suatu fungsi

1. Melalui media mobile learning siswa dapat mengetahui syarat dan sifat fungsi invers

2. Melalui media mobile learning siswa dapat menentukan invers pada suatu fungsi

(42)

Penjabaran Materi sebagai berikut:

a. Definisi 1 (Definisi Fungsi Invers)

Jika fungsi memetakan A ke B dan dinyatakan dalam pasangan terurut { }, maka invers fungsi (dilambangkan ) adalah relasi yang memetakan B ke A, dimana dalam pasangan terurut dinyatakan dengan { }.

Gambar 2.4 menunjukkan diagram fungsi invers.

Gambar 2.7 Diagram fungsi invers

Seorang pedagang kain memperoleh keuntungan dari hasil penjualan setiap potong kain sebesar rupiah. Nilai keuntungan yang diperoleh mengikuti fungsi dimana banyak potong kain yang terjual. Diketahui:

Jadi keuntungannya yang diperoleh dalam penjualan 50 potong kain sebesar Rp 26.000

(43)

Agar keuntungan yang diperoleh sebesar Rp 100.000, maka banyaknya kain yang harus terjual adalah

Banyaknya kain yang terjual adalah 198 potong

b. Sifat 1 (Syarat Fungsi Invers)

Suatu fungsi dikataknan memiliki fungsi invers jika dan hanya jika fungsi merupakan fungsi bijektif.

c. Definisi 2 (Domain dan Kodomain Fungsi Invers)

Jika fungsi adalah fungsi bijektif, maka invers fungsi adalah fungsi yang didefinisikan sebagai dengan kata lain adalah fungsi dari adalah daerah asal fungsi dan adalah daerah hasil fungsi

d. Sifat 2 (Aturan Fungsi Invers)

Misalkan adalah fungsi invers fungsi Untuk setiap maka berlaku jika dan hanya jika

Penjelasan:

Fungsi adalah fungsi bijektif, jika merupakan peta dari , maka hubungan antara didefinisikan dengan . Jika adalah fungsi invers dari fungsi maka untuk setiap adalah

(44)

peta dari . Hubungan antara didefinisikan dengan rumus

e. Langkah-langkah menentukan fungsi invers Yaitu sebagai berikut:

1. Misalkan kemudian ubahlan menjadi bentuk 2. Tuliskan sehingga

3. Ubahlah huruf sehingga didapat rumus fungsi invers Contoh soal:

Tentukan fungsi invers dari Pembahasan soal: 1. 2. Bentuk atau 3. Ubahlah setiap

Maka fungsi invernya adalah

Diketahui fungsi pendapatan klub sepak bola tersebut adalah Invers fungsi pendapatan dari tiket penonton klub sepak bola sebagai berikut:

(45)

Karena , maka

Jika dana hasil penjualan tiket penonton sebesar Maka banyak penonton yang menyaksikan pertandingan adalah

f. Defiinisi 3 (Definisi Komposisi Fungsi Invers)

Jika merupakan fungsi komposisi dari (ditulis ), invers dari fungsi merupakan fungsi invers dari fungsi komposisi yang ditulis

Bisa dilihat pada gambar 2.5 yang menunjukkan diagram invers fungsi komposisi.

Gambar 2.8

(46)

g. Sifat 3 (Sifat identitas Komposisi Fungsi Invers)

Misalkan sebuah fungsi bijektif dengan daerah asal daerah hasil merupakan fungsi indetitas. Fungsi merupakan fungsi invers dari fungsi jika dan hanya jika

Buktikan bahwa merupakan fungsi yang saling invers!

Untuk membuktikan bahwa saling invers, cukup menunjukkan fungsi komposisi ( )

(i) (ii) ( ) ( ) ( )

Karena ( ) , maka kedua fungsi saling invers

h. Sifat 4

Jika sebuah fungsi bijektif dan merupakan fungsi invers maka fungsi invers dari adalah fungsi itu sendiri, dan dapat disimbolkan dengan .

Diketahui fungsi dengan Tentukanlah Karena

(47)

, karena

Misalkan , kita inverskan

Dari kedua nilai kita peroleh

i. Sifat 5 (Sifat Penjabaran Komposisi Fungsi Invers)

Jika fungsi bijektif, maka berlaku  ( ) ( ) Kemudian di inverskan

(48)

  ( ( ) Jadi

(49)

j. Sifat Invers Komposisi Fungsi: 1. = 2. 3. 4. 5. 6. ( ) ( ) 7. ( ) ( )

Pada tabel 2.2 menunjukkan rumus cepat fungsi invers dan tabel 2.3 adalah contoh soal dengan menggunakan rumus cepat fungsi invers tersebut.

Tabel 2.2

Rumus Cepat Fungsi Invers

Jenis Fungsi Fungsi Linier Fungsi Pecahan Linier Fungsi Irrasional Fungsi Eksponen Fungsi Logaritma Tabel 2.3

Contoh Soal dengan Rumus Cepat Fungsi Invers

Jenis Fungsi Fungsi Linier Fungsi Pecahan Linier Fungsi Irrasional

(50)

Fungsi Eksponen

(51)

B. Penelitian yang Relevan

1. Penelitian yang dilakukan oleh Farhan Fauzi Basalamah dengan judul “Pengembangan Bahan Ajar Mobile Inverted Constructivism dengan manggunakan App Inventor pada Pembelajaran Matematika” pada tahun 2018. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan bahan ajar dengan pendekatan pembelajaran mobile Inverted Constructivism menggunakan App Inventor pada materi peluang. Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation).32 Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar yang diuji coba pada siswa kelas X SMA N 1 Bogor menunjukkan respon yang positif dengan perolehan persentase sebesar 81,07%.33

2. Penelitian yang dilakukan oleh Ilham M. Dzakia Fauzi dengan judul “Pengembangan Media Mobile Learning Menggunakan Thunkable pada Materi SPLTV” pada tahun 2020. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berupa aplikasi mobile learning menggunakan thunkable pada materi sistem persamaan linier tiga variabel. Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model MOAM (Metodologia para Desarrolar Objetos de Aprendizaje Moviles). Hasil penelitian menunjukkan media mobile learning yang diuji coba pada siswa kelas X SMA N 9 Tangerang Selatan menunjukkan respon yang positif dengan perolehan persentase sebesar 89,35%.34

3. Penelitian yang dilakukan oleh Agus Suprianto, Farid Ahmadi dan Tri Suminar dengan judul “Development of Mathematics Mobile Learning Media to Improve Autonomous and Learning Outcomes” pada tahun 2019. Tujuan Penelitian ini adalah menunjukkan bahwa media pembelajaran mobile learning khususnya berbasis adroid dapat membantu siswa lebih efektif dalam

32

Farham Fauzi Basalamah, Pengembangan Bahan Ajar Mobile Inverted Constructivism

dengan menggunakan App Inventor pada Pembelajaran Matematika, Skripsi pada Fakultas Ilmu

Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah, Jakarta, 2018, h. 8. Tidak dipublikasi. 33 Ibid., h. 106.

34

Ilham M. Dzakia Fauzi, Pengembangan Media Mobile Learning menggunakan

Thunkable pada Materi SPLTV, Skripsi pada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif

(52)

pembelajaran. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil penelitian menunjukkan perolehan persentase kelas experiment sebesar 82.84 dan kelas kontrol sebesar 73.52, maka kesimpulannya adalah media tersebut efektif.35

C. Kerangka Berpikir

Media pembelajaran yang berbasis teknologi dan informasi memiliki 4 jenis seperti yang dijelaskan diatas. Dan salah satu dari jenis media pembelajaran yang akan di kembangkan adalah media hasil teknologi berbasis komputer karena media ini berorientasi pada siswa dan melibatkan interaksi siswa yang tinggi. Dan dari salah satu jenis media pembelajar yang dipilih peneliti adalah hasil media pembelajaran berbasis komputer yang dapat digunakan secara acak, dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa, guru atau pengembang, gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol dan grafik, pembelajaran berorientasi pada siswa dan melibatkan interaksi siswa yang tinggi yaitu mobile

learning. Tentu pengembangannya didasarkan pasa kriteria-kriteria yang sudah

ditentukan oleh ahli dibidang media pembelajaran.

Mobile learning dikembangkan dengan format multimedia yang

menyajikan teks, gambar, audio dan animasi. Mobile learning mampu menjadikan

smartphone yang awalnya hanya untuk sms, telpon dan sosial media menjadi alat

belajar yang lengkap berisi menu utama yaitu menu kompetensi dasar, materi, latihan soal, evaluasi dan tentang petunjuk aplikasi untuk mendukung kegiatan pembelajaran dikelas maupun di luar kelas. Peneliti akan mengembangan media pembelajaran yang berbasis mobile learning dengan pembelajaran di luar kelas atau tidak menjadi bahan ajar selama kegiatan belajar mengajar berlangsung. Aplikasi yang dikembangkan pada penelitian ini tidak dapat dijalankan pada semua jenis perangkat mobile mengingat aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada perangkat mobile berbasis android.

35

Agus Suprianto, dkk, develoment of Mathematics Learning Media Improve

Autonomous and Learning Outcomes, dipublikasikan oleh Journal of Primary Education vol. 8

(53)

Adapun beberapa jenis software yang digunakan untuk mengembangkan

mobile leraning yaitu Eclipse, Android Studio, Phonegap, App Inventor dan lain

sebagainya. Dan peneliti memilih software MIT (Massachusetts Institute of

Technology) App Inventor 2 untuk menjadi sofware pengembangan media

pembelajaran berbasis android. Karena App Inventor lebih mudah untuk digunakan dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis android bagi para pengembang awal tanpa harus mengatahui tentang programming atau bahasa pemrograman. App inventor 2 hanya menggunakan block atau puzzle yang sudah disiapkan dari MIT, pengembang hanya mencocokkan block-block yang sesuai dengan keinginan pengembangan media.

Dalam mata pelajaran matematika di SMA terdapat berbagai materi yang agak susah dalam dipahami secara langsung sehingga terkadang siswa menjadi tidak tertarik selama kegiatan belajar mengajar dan diperlukannya media pembelajaran untuk membantu memahamin materi dan memotivasi siswa dalam mempelajari materi tersebut. Didalam pra penelitian bahwa materi fungsi invers termasuk materi yang agak susah maka peneliti memilih materi fungsi invers sebagai objek materi mobile learning yang akan dikembangkan.

Proses pengembangann media pembelajaran menggunakan software App Inventor 2 dengan bantuan beebrapa program pendukung seperti adope photoshop dan Ms. Power Point untuk menciptakan sebuah media pembelajaran berupa mobile learning berbasis android. Media yang diberi nama Math Invers dikembangkan khusus untuk SMA atau sederajat pada platform android ini dianggap memiliki kelayakan dan keefektifan sebagai sebuah media pembelajaran.

(54)

Gambar 2.9 Kerangka Berpikir

Hasil Media Pembelajaran berdasarkan TIK Teknologi Cetak Teknologi Komputer Teknologi Cetak Komputer Teknologi Audio Visual Mobile Learning Software App Inventor Eclipse Phonegap Android Studio Materi Fungsi Invers Produk Media Pembelajaran Agus (2019) Farhan (2018) Penelitian Sebelumnya Keriteria Media Pembelajaran Marcello (2018)

Gambar

Gambar 2.4 menunjukkan diagram fungsi invers.
Gambar 2.9  Kerangka Berpikir
Table 3.1  Tujuan pembelajaran
tabel  berikut  merupakan  panduan  yang  direkomendasikan  untuk  melakukan langkah ini
+7

Referensi

Dokumen terkait

Namun ternyata tidak semua guru memiliki latar belakang pendidikan yang sesuai dengan bidang studi yang diampunya, seperti guru mata pelajaran IPS di SMP Negeri

Dari hasil pengamatan yang dilakukan pada siklus I, dapat diketahui bahwa rata-rata karakter mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar pada mata kuliah Pengembangan

Meski sudah berhenti atau bahkan sama sekali belum pernah merokok, hal ini tidak akan menjamin Anda untuk senantiasa jauh dari ancaman kanker paru.. Untuk memahami asal-muasal

Dalam kegiatan pembelajaran akan sangat efektif apabila guru menguasai materi pembelajaran yang akan diajarkan, mampu menggunakan fasilitas alat peraga dalam pembelajaran,

Kantor Cabang Margonda sudah baik karena sudah menggunakan sistem pengelolaan arsip, yaitu menggunakan sistem penyimpanan arsip, ruangan penyimpanan, peminjaman arsip

• Dianjurkan untuk menggunakan aksesori atau perangkat tambahan ini dengan mesin Makita Anda yang ditentukan dalam petunjuk ini. Penggunaan aksesori atau perangkat tambahan lain

67 kecemasan menjelang bebas, hal ini berawal dari pikiran atau keyakinan irasional dan penilaian individu yang negatif terhadap dirinya yang berstatuskan mantan narapidana sehingga

Finishing meliputi membuat quiz kemudian menggabungkan video serta quiz menjadi satu kesatuan media dengan ekstensi .exe.; (2) Unjuk kerja media pembelajaran video