• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS VII DI SMP NEGERI 6 SINGARAJA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS VII DI SMP NEGERI 6 SINGARAJA"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BAHASA INGGRIS

UNTUK SISWA KELAS VII DI SMP NEGERI 6 SINGARAJA

Ni Pt Desi Sulistyaningsih

1

, A.A. Gde Agung

2

, Luh Pt Putrini Mahadewi

3

1,2,3,

Jurusan Teknologi Pendidikan

Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Indonesia

e-mail:

{desisulistyaningsih@gmail.com

1

,

agung2056@yahoo.co.id

2

,

lpp-mahadewi@undiksha.ac.id

3

}

Abstrak

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya pemanfaatan media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan materi ajar pada mata pelajaran Bahasa Inggris di SMP N 6 singaraja. Penelitian ini bertujuan untuk: (1)mendeskripsikan rancang bangun pengembangan game edukasi pada mata pelajaran Bahasa Inggris, (2) mengetahui kualitas hasil pengembangan game edukasi menurut review ahli dan uji coba yang dilakukan siswa, serta (3) mengetahui efektivitas game edukasi untuk mata pelajaran Bahasa Inggris. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menggunakan model Prototype. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data rancang bangun yang dikumpulkan melalui lembar pencatatan dokumen, data kualitas ahli isi mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, dan ahli media pembelajaran diperoleh dengan menggunakan angket, dan data efektivitas produk diperoleh dari hasil belajar siswa yang dikumpulkan dengan tes. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian ini adalah : (1) dengan menggunakan model Prototype, game edukasi berhasil dirancang dan dibangun, (2) kualitas hasil pengembangan game edukasi menurut review ahli dan siswa yaitu: (a) ahli isi mata pelajaran 92,8%, (b) ahli desain pembelajaran 92%, (c) ahi media pembelajaran 91,4% yang ketiganya berada pada kualifikasi sangat baik serta(d) uji coba perorangan 93,3%, uji coba kelompok kecil 94,5%, dan uji lapangan 93,5% yang ketiganya berada pada kualifikasi sangat baik, (3) efektivitas hasil pengembangan game edukasi menunjukan signifikansi yang diperoleh adalah thitung=10,106 > ttabel=2,000. Ini berarti terdapat perbedaan signifikan pada hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan game edukasi. Dengan demikian game edukasi yang dikembangkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Kata kunci: : pengembangan, game edukasi, prototype.

Absract

This research is motivated by the lack of utilization of instructional media interest and in accordance with the teaching materials on the subjects in English in SMPN 6 Singaraja. This study aims to: (1) describe the design of the development of educational games on the subjects of English, (2) determine the quality of the development of educational games according to expert review and testing of the student, and (3) determine the effectiveness of educational games for subjects English. This research is a development that uses the prototype model. The data collected in this study is data design that is collected through the sheet of recording documents, data quality content expert subjects, expert instructional design, and expert instructional media obtained by using

(2)

questionnaires, and data effectiveness of the products derived from the learning outcomes of students who gathered with tests , Data were analyzed by descriptive qualitative, quantitative descriptive analysis and inferential statistical analysis. The results of this study are: (1) using a prototype model, educational games successfully designed and built, (2) the quality of the educational game development according to the review expert and students, namely: (a) expert subject matter content of 92.8%, (b) instructional design experts 92%, (c) 91.4% ahi instructional media that all three are in very good qualifying and (d) 93.3% individual testing, piloting small group 94.5%, and 93.5 field test % which three are in very good qualifications, (3) the effectiveness of the educational game development results obtained showed significance is t = 10.106> table = 2.000. This means there is a significant difference in student learning outcomes before and after using educational games. Thus the educational game developed can improve student learning outcomes.

(3)

PENDAHULUAN

Di era globalisasi perkembangan

teknologi informasi beberapa tahun

belakangan ini berkembang dengan cuku pesat, sehingga perkembangan teknologi informasi telah mengubah paradigma

masyarakat dalam mencari dan

mendapatkan informasi, yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual dan elektronik. Sumber-sumber informasi lainnya, salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti

dengan perkembangan teknologi ini

adalah bidang pendidikan. Pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik

kepada peserta didik yang berisi

informasi-informasi pendidikan, yang

memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu sendiri.

Tercapainya suatu keberhasilan dari tiap pembelajaran tidak lepas dari usaha guru dan peserta didik sendiri serta ketertarikan dan motivasinya dalam

belajar. Menurut Sardiman (2007),

Motivasi adalah perubahan energi

seseorang yang ditandai dengan

munculnya “feeling” dan Didahului

dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Selain itu, Djamarah (2008) mengemukakan bahwa “motivasi adalah suatu perubahan energi didalam peribadi

seseorang yang ditandai dengan

timbulnya efeltif (perasaan) dan reaksi untuk mencapai tujuan”. Dari defenisi diatas dapat disimpulkan bahwa motivasi adalah sesuatu yang bersifat dinamis dan merupakan suatu proses yang dapat menampilkan perilaku untuk mencapai tujuan dalam memuaskan

kebutuhan-kebutuhan dirinya, sehingga dapat

mendapatkan tujuan yang dikehendaki dan dapat selaras dengan waktu yang ada. Untuk mencapai tujuan yang diharapkan, guru perlu menggunakan

suatu media pembelajaran. Media

pembelajaran harus dapat menarik

perhatian siswa dalam mengikuti proses pembelajaran dan dapat memotivasi siswa dalam mempelajari mata pelajaran yang didapatkan, tidak terkecuali mata pelajaran Bahasa Inggris.

Berdasarkan pemaparan dari Ibu Ni Wayan Muliani, S.Pd., yang menyatakan bahwa nilai rata-rata siswa kelas VII adalah 70, yang tentunya masih berada dibawah KKM yang ditentukan, yaitu 75. Bahkan 60% siswa kelas VII masih ada yang mendapatkan nilai dibawah 60, terutama siswa di kelas VII B6, VII B7, dan VII B8. Rendahnya nilai siswa disebabkan proses pembelajaran yang

dilaksanakan kurang berkualitas.

Beberapa permasalahan yang

menyebabkan rendahnya kualitas proses pembelajaran mata pelajaran Bahasa Inggris khususnya kelas VII adalah antara lain (1) kurangnya perhatian siswa dalam belajar Bahasa Inggris, dan permasalahan lain yang paling menonjol dirasakan adalah (2) belum ada media pembelajaran yang menarik pada mata pelajaran Bahasa Inggris.

Berdasarkan observasi yang

dilakukan terhadap proses pembelajaran Bahasa Inggris, diketahui para siswa dan guru sangat membutuhkan media dan bahan pembelajaran yang sesuai. Dengan tersedianya media pembelajaran yang

sesuai dengan kebutuhan dan

karakterisrik siswa, maka diharapkan pembelajaran akan berlangsung secara efektif dan efisien. Multimedia interaktif berbasis game edukasi untuk mata pelajaran Bahasa Inggris adalah media yang belum ada dan perlu dikembangkan di SMP Negeri 6 Singaraja. Penyajian

materi pelajaran dengan cara

menggunakan multimedia interaktif

berbasis game edukasi diharapkan

menarik minat siswa dan membangkitkan gairah siswa untuk mempelajari kembali materi yang disajikan.

Dalam pengembangan multimedia

Interaktif berbasis game edukasi,

menggunakan model pengembangan

Prototype. Maka dari itu, penulis

melakukan penelitian pengembangan

berjudul Pengembangan Game Edukasi

Dengan Model Prototype Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Untuk Siswa Kelas VII Semester Genap Tahun Pelajaran 2015/2016 Di SMP Negeri 6 Singaraja.

Rumusan masalah dalam

penelitian ini adalah (1) Bagaimanakah rancang bangun pengembangan game

(4)

edukasi dengan model Prototype untuk mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII Semester Genap Tahun Pelajaran 2015/2016 di SMP Negeri 6 Singaraja?, (2) Bagaimanakah kualitas produk hasil pengembangan game edukasi dengan model Protorype untuk mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII Semester Genap Tahun Pelajaran 2015/2016 di SMP Negeri 6 Singaraja menurut review para ahli dan uji coba lapangan?, dan (3) Bagaimanakah efektivitas pembelajaran dengan menggunakan game edukasi dengan model Prototype untuk mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII

Semester Genap Tahun Pelajaran

2015/2016 di SMP Negeri 6 Singaraja? Berdasarkan rumusan masalah tersebut, adapun tujuan yang ingin dicapai adalah (1) Untuk mendeskripsikan rancang bangun pengembangan game edukasi dengan model Prototype untuk mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII

Semester Genap Tahun Pelajaran

2015/2016 di SMP Negeri 6 Singaraja, (2)

Untuk mengetahui kualitas hasil

pengembangan game edukasi dengan model Prototype untuk mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII Semester Genap Tahun Pelajaran 2015/2016 di SMP Negeri 6 Singaraja menurut review para ahli dan uji lapangan dan (3) Untuk

mengetahui efektivitas pembelajaran

dengan menggunakan game edukasi dengan model Prototype untuk mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII Semester Genap Tahun Pelajaran 2015/2016 di SMP Negeri 6 Singaraja.

METODE

Dalam penelitian ini, peneliti

menggunakan model pengembangan

Prototype. Model Prototype memiliki 7

tahapan yaitu, (1) pengumpulan

kebutuhan, (2) membangun prototyping, (3) evaluasi prototyping, (4)mengkodekan system, (5) menguji system, (6) evaluasi system, dan (7) menggunakan system.

Pada penelitian pengembangan game edukasi ini menggunakan tiga metode dalam pengumpulan data, yaitu pencatatan dokumen, kuesioner dan tes. Metode pencatatan dokumen digunakan dalam penelitian untuk mengumpulkan

data serta mendeskripsikan laporan

desain perkembangan produk game

edukasi. Kuesioner digunakan untuk mengumpulkan data hasil review dari ahli isi bidang studi atau mata pelajaran, ahli desain dan ahli media pembelajaran, siswa saat uji coba perorangan, kelompok kecil, dan lapangan. Metode tes tertulis

menggunakan serentetan pertanyaan

yang berupa tes objektif.

Adapun pembahasan uji coba instrumen tes hasil belajar adalah sebagai berikut. (1) Uji validitas instrumen. Pada tahap ini instrumen tes objektif diujikan kepada seluruh siswa kelas VIII B8 sebanyak 34 orang siswa agar diketahui apakah instrumen valid untuk digunakan pada tahap uji efektivitas atau tidak. Kelas VIII B8 ditunjuk sebagai subjek untuk uji

validitas dikarenakan materi pada

instrumen yang akan divalidasi, dianggap sudah pernah dipelajari ketika mereka berada di kelas VII. Kelas VIII B8 juga akan digunakan pada uji reliabilitas instrumen, uji taraf kesukaran instrumen, dan uji daya beda instrumen. Hasil dari uji validitas instrumen yang dilakukan pada kelas VIII B8 dapat disimpulkan dari 30 butir tes objektif yang diujikan, terdapat 20 butir tes yang valid dan 10 butir tes yang tidak valid. Sebanyak 20 butir tes yang valid akan digunakan pada uji efektivitas.

(2) Uji reliabilitas instrument. Uji reliabilitas berfungsi untuk mengetahui

apakah instrumen tersebut akan

tetap/ajeg hasilnya jika digunakan

kembali dikemudian hari. Pada uji

reliabilitas subjek yang digunakan adalah seluruh siswa kelas VIII B8. Dari hasil

perhitungan yang dilakukan dapat

disimpulkan bahwa instrumen memiliki reliabilitas KR-20 sebesar 0,90. Hasil tersebut jika dimasukan kedalam derajat reliabilitas tes yang dikemukakan oleh

Guilford (1951) termasuk kedalam

kategori sangat baik.

(3) Uji taraf kesukaran tes. Pada uji ini akan diketahui instrumen yang

memiliki tingkat kesukaran dengan

kategori mudah, sedang, ataupun sukar. Kelas yang digunakan untuk uji taraf kesukaran yakni kelas VIII B8. Dari hasil uji taraf kesukaran instrument didapatkan dua kategori soal yakni soal dengan taraf kesukaran mudah dan sedang. Terdapat 16 soal dengan taraf kesukaran sedang

(5)

dan 4 dengan taraf kesukaran mudah. Dari hasil tersebut yang akan digunakan sebagai instrumen dalam uji efektivitas yakni soal dengan taraf kesukaran sedang dan mudah.

(4) Uji daya beda instrumen. Uji daya beda berfungsi untuk mengetahui

apakah instrumen tersebut memiliki

kemampuan untuk membedakan antara sampel yang pandai dan sampel yang kurang pandai. Subjek yang digunakan dalam uji daya beda adalah seluruh siswa kelas VIII B8. Hasil dari uji daya beda didapatkan bahwa instrumen termasuk ke dalam tiga kategori yakni sangat baik, baik, dan cukup baik. Terdapat 1 soal yang memiliki kategori daya beda sangat baik, 9 soal memiliki kategori daya beda baik, dan 10 soal memiliki kategori daya beda cukup baik. Soal dengan kategori sangat baik, baik, dan cukup baik akan digunakan untuk uji efektivitas.

Dalam penelitian pengembangan ini digunakan juga teknik analisis data, yaitu teknik analisis deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif dan analisis statistik Infrensial.

1) Analisis Deskriptif Kualitatif

Teknik ananlisis deskriptif kualitatif ini digunakan untuk mengolah data hasil uji coba ahli isi mata pelajaran dan uji coba pada siswa. Teknik analisis data ini

dilakukan dengan mengelompokkan

informasi-informasi dari data kualitatif yang berupa masukan, tanggapan, kritik, dan saran perbaikan yang terdapat pada angket dan hasil wawancara. Hasil analisis ini kemudian digunakan untuk merevisi produk pengembangan.

2) Analisis Deskriptif Kuantitatif

Teknik analisis ini digunakan untuk mengolah data yang diperoleh melalui

angket dalam bentuk deskriptif

persentase. Rumus yang digunakan untuk

menghitung persentasi dari

masing-masing subjek adalah:

(Tegeh,dkk 2014:82) Keterangan:

∑x : jumlah skor

SMI : skor maksimal ideal

Selanjutnya, untuk menghitung

persentase keseluruhan subyek

digunakan rumus: Persentase = F : N (Tegeh,dkk 2014:82) Keterangan: F : jumlah persentase keseluruhan subyek N : banyak subyek

Untuk dapat memberikan makna dan

pengambilan keputusan digunakan

ketetapan sebagai berikut.

Tabel 1. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5

Rentangan Nilai (%) Kualifikasi

90 – 100 Sangat Baik 80 – 89 Baik 65 – 79 Cukup 55 – 64 Kurang 0 – 54 Sangat Kurang (Sumber: Agung, 2012:118) 3) Analisis Statistik Inferensial

Analisis ini digunakan untuk

mengetahui tingkat efektivitas produk terhadap peningkatan hasil belajar siswa di SMPN 6 Singaraja. Data uji coba kelompok sasaran dikumpulkan dengan

menggunakan pre-test dan post-test

terhadap materi yang diujicobakan. Hasil pretest dan post-test kemudian

dianalisis menggunakan uji-t untuk

mengetahui perbedaannya. Pengujian

hipotesis digunakan uji-t berkorelasi

dengan bantuan program di komputer yaitu SPSS dan pemutakhiran hasil dengan penghitungan manual. Sebelum melakukan uji hipotesis (uji-t berkolerasi) dilakukan uji prasyarat (normalitas dan homogenitas). Rumus untuk menghitung uji prasyarat dan uji hipotesis adalah sebagai berikut:

a) Uji Prasyarat

Pengujian hipotesis dilakukan dengan analisis uji t berkorelasi. Analisis uji t

berkorelasi memerlukan beberapa

persyaratan analisis antara lain: 1) Uji Normalitas

Uji normalitas sebaran data

dimaksudkan untuk meyakinkan bahwa sampel benar-benar berasal dari populasi yang berdistribusi normal sehingga uji

(6)

hipotesis dapat dilakukan. Sebelum dilakukan pengujian untuk mendapatkan simpulan, maka prasyarat yang harus dipenuhi adalah data setiap kelompok berdistribusi normal dan semua harus

homogen. Uji normalitas sebaran

dilakukan untuk menyajikan bahwa

sampel benar-benar berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Uji normalitas data dilakukan dengan teknik Liliefors. Apabila selisih nilai yang terbesar lebih kecil dari kriteria Liliefors nilai, maka dapat

disimpulkan bahwa sebaran data

berdistribusi normal. 2) Uji Homogenitas

Uji homogenitas ini dimaksudkan untuk mencari memperlihatkan bahwa dua atau lebih kelompok data sampel berasal dari populasi yang memiliki variansi yang

sama (Candiasa, 2010:192). Untuk

menguji homogenitas varians data sampel digunakan uji F dengan rumus sebagai berikut. terkecil Varians terbesar Varians F hit  (Sugiono, 2012:261)

Kriteria pengujian tolak H0 jika

11, 21

n n

hit F

F yang berarti sampel tidak

homogen sedangkan tolak H1 jika

11, 21

tabel n n hitung F

F yang berarti sampel

homogen. Uji dilakukan pada taraf signifikan 5% dengan derajat kebebasan

untuk pembilang n1 – 1 dan derajat

kebebasan untuk penyebut yaitu n2– 1.

b) Uji Hipotesis (Uji t berkorelasi)

Teknik analisis yang digunakan untuk pengujian hipotesis adalah teknik analisis uji t berkorelasi atau dependen. Dasar penggunaan teknik uji t berkorelasi ini adalah menggunakan dua perlakuan yang berbeda terhadap satu sampel. Pada penelitian ini akan menguji perbedaan hasil belajar Bahasa Indonesia sebelum dan sesudah menggunakan produk media

video pembelajaran terhadap satu

kelompok. Rumus untuk uji-t berkorelasi adalah sebagai berikut.

                    2 2 1 1 2 2 2 1 2 1 2 1 2 n s n s r n s n s X X t Keterangan: 1

X = rata-rata sampel 1 (sebelum

menggunakan media)

2

X = rata-rata sampel 2 (sesudah

menggunakan media)

S1 = simpangan baku sampel 1

(sebelum menggunakan media)

S2 = simpangan baku sampel 2

(sesudah menggunakan media) S12 = varians sampel 1

S22 = varians sampel 2

r = korelasi antara dua sampel

Hasil uji coba dibandingkan ttabel dengan taraf signifikan 0,05 (5%) untuk

mengetahui apakah ada perbedaan

antara sebelum dan sesudah

menggunakan game edukasi.

Hipotesis Statistiknya:

(Koyan, 2012:34)

Keputusan:

Bila thitung ≥ t ttabel maka H0 ditolak dan H1 diterima

H0 : Tidak ada perbedaan yang signifikan (5%) antara sebelum dan sesudah menggunakan media pemebelajaran. H1 : Ada perbedaan yang signifikan (5%)

antara sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran.

(7)

Bila thitung ≤ dari ttabel, maka H0 diterima dan H1 ditolak

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil penelitian dibahas empat hal

pokok yaitu rancang bangun

pengembangan game edukasi, kualitas hasil pengembangan, dan efektifitas game edukasi.

a) Rancang Bangun Pengembangan

Game Edukasi

Rancang bangun pengembangan

Game edukasi ini menggunakan model Prototype. Tahap-tahap dari model

Prototype yaitu tahap pengumpulan

kebutuhan, membangun prototyping,

evaluasi prototyping, mengkodekan

system, menguji system, evaluasi system, dan menggunakan system.

(1)Tahap analisis kebutuhan, dapat

diketahui bahwa siswa sudah bisa

mengoperasikan teknologi (komputer), namun proses pembelajaran belum menggunakan multimedia interaktif karena tidak tersedia di sekolah, sehingga pembelajaran lebih berpusat pada guru dan tentunya siswa menjadi lebih pasif dan cenderung mengalihkan perhatiannya ke luar kelas. (2) Tahap membangun prototype dilakukan pengumpulan bahan atau materi pelajaran yang diperlukan untuk pembuatan game edukasi, tahap penyusunan flowchart dan storyboard. (3) Tahap evaluasi prototyping, produk diberikan penilaian oleh pengguna. (4)

Tahap mengkodekan system, game

edukasi akan dibuat hingga final. (5) tahap menguji system, produk diujicobakan agar tidak terjadi error atau masalah pada saat pengoperasiannya. (6) tahap Evaluasi system, produk diuji kevalidan dengan review para ahli dan uji coba pada siswa. (7) tahap menggunakan system, produk berupa game edukasi digunakan oleh siswa sebagai uji efektifitas terhadap hasil belajar siswa.

b) Kualitas Hasil Pengembangan Game Edukasi

Produk akhir dari pengembangan ini berupa game edukasi. Produk ini dinilai oleh seorang ahli isi sekaligus sebagai guru mata pelajaran Bahasa Inggris di SMP Negeri 6 Singaraja atas nama Ibu

Ni Wayan Muliani, S.Pd. Berdasarkan hasil penilaian dari ahli isi mata pelajaran,

setelah dikonversikan dengan tabel

konversi, persentase tingkat pencapaian 92,85% berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga dari segi isi/substansi materi yang disajikan dalam game edukasi ini tidak perlu direvisi.

Uji coba ahli desain pembelajaran diujicobakan kepada seorang ahli desain

pembelajaran atas nama I Kadek

Suartama, S.Pd.,M.Pd. Berdasarkan hasil penilaian dari ahli desain pembelajaran,

setelah dikonversikan dengan tabel

konversi, persentase tingkat pencapaian 92% berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga dari segi media pembelajaran dalam game edukasi ini tidak perlu direvisi.

Uji coba media pembelajaran

diujicobakan kepada seorang ahli media pembelajaran bernama Adrianus I Wayan

Ilia Yuda Sukmana, S.Kom.,M.Pd.

Berdasarkan hasil penilaian dari ahli

media pembelajaran, setelah

dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaian 91,42% berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga dari segi isi/substansi materi yang disajikan dalam game edukasi ini tidak perlu direvisi.

Uji coba perorangan dilakukan pada siswa kelas VII B4 SMP Negeri 6

Singaraja berjumlah tiga orang.

Berdasarkan hasil penilaian dari uji coba

perorangan, setelah dikonversikan

dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaian sebesar 93,33% berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga media yang dikembangkan tidak perlu direvisi.

Uji coba kelompok kecil dilakukan pada siswa kelas VII B4 SMP Negeri 6 Singaraja sebanyak dua belas orang. Berdasarkan hasil penilaian dari uji coba

perorangan, setelah dikonversikan

dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaian sebesar 94,5% berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga media yang dikembangkan tidak perlu direvisi.

Uji coba lapangan dilakukan pada siswa kelas VII B5 SMP Negeri 6 Singaraja dengan jumlah siswa sebanyak 30 orang. Berdasarkan hasil penilaian dari

uji lapangan, setelah dikonversikan

(8)

pencapaian sebesar 93,5% berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga media yang dikembangkan tidak perlu direvisi.

Dalam pengembangan multimedia

pembelajaran ini melalui enam tahapan yaitu uji ahli isi mata pelajaran, uji ahli desain pembelajaran, uji ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Dalam tiga tahap pertama yaitu uji ahli isi mata pelajaran, uji ahli desain

pembelajaran, uji ahli media

pembelajaran, tidak ada yang berarti untuk direvisi namun hanya ada beberapa tambahan dan masukan dari para ahli dan subjek uji coba pada siswa.

c) Efektivitas Game Edukasi terhadap Hasil Belajar Bahasa Inggris

Efektivitas pengembangan game edukasi dilakukan dengan metode tes. Soal tes pilihan ganda digunakan untuk mengumpulkan data nilai hasil belajar

siswa sebelum dan sesudah

menggunakan game edukasi. Tujuan mengumpulkan data nilai siswa, agar

dapat mengetahui tingkat efektivitas

penggunaan game edukasi terhadap peningkatan hasil belajar yang dilakukan dengan cara menggunakan uji t untuk sampel berkorelasi. Sebelum menerapkan game edukasi ini kepada siswa, peneliti melakukan pretest terhadap 30 siswa kelas VII B8 di SMP Negeri 6 Singaraja.

Selanjutnya diteruskan melakukan

posttest terhadap 30 siswa kelas VII B8 di SMP Negeri 6 Singaraja. Nilai rata-rata pretest sebesar 55,7 dan nilai rata-rata posttest sebesar 87. Berdasarkan nilai pretest dan posttest 30 siswa tersebut,

maka dilakukan uji-t untuk sampel

berkolerasi secara manual. Rangkuman perhitungan uji-t terdapat pada tabel berikut ini.

Tabel 2. Rangkuman Hasil Uji-t

Data N Rata -rata S2 Db thit ttab Pre-test 30 55,7 55,06 58 10,1 2,00 Post-test 87 56,44 58

Pembahasan dalam penelitian

pengembangan ini jelas membahas

hasil-hasil pengembangan untuk menjawab pertanyaan dalam pengembangan game edukasi dengan model Prototype untuk mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII Semester Genap Tahun Pelajaran 2015/2016 di SMP Negeri 6 Singaraja

Secara umum ada 3 pertanyaan ilmiah yang harus dijawab dalam penelitian pengembangan game edukasi yaitu, (1)

Bagaimanakah rancang bangun

pengembangan game edukasi dengan model Prototype untuk mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII Semester Genap Tahun Pelajaran 2015/2016 di SMP Negeri 6 Singaraja?, (2) Bagaimanakah kualitas produk hasil pengembangan game edukasi dengan model Protorype untuk mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII Semester Genap Tahun Pelajaran 2015/2016 di SMP Negeri 6 Singaraja menurut review para ahli dan

uji coba lapangan?, dan (3)

Bagaimanakah efektivitas pembelajaran dengan menggunakan game edukasi dengan model Prototype untuk mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII

Semester Genap Tahun Pelajaran

2015/2016 di SMP Negeri 6 Singaraja?

Dalam penelitian ini, sudah

berhasil mengembangkan game edukasi dengan menggunakan model Prototype. Hal ini dikarenakan model Prototype cocok digunakan untuk mengembangkan produk dalam waktu relative singkat karena model Prototype pengembang dan pengguna baik itu guru maupun siswa dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan game edukasi.

Menurut Pressman (2012:50),

dalam perancangan sistem yang akan

dikembangkan dapat menggunakan

model Prototype. Model ini cocok

digunakan untuk mengembangkan

perangkat lunak yang akan mengalami

penyempurnaan atau pengembangan

lebih lanjut. Model Prototype dimulai

dengan pengumpulan kebutuhan

pengguna, dalam hal ini pengguna dari perangkat yang dikembangkan adalah untuk peserta didik. Kemudian membuat

sebuah rancangan kilat (quick

design)yang selanjutnya akan dievaluasi kembali sebelum diproduksi akhir.

Untuk mengetahui kebutuhan

(9)

telah melakukan wawancara terhadap guru mata pelajaran Bahasa Inggris dan salah siswa untuk mengetahui kebutuhan

media pembelajaran yang dapat

digunakan dalam mata pelajaran Bahasa

Inggris sehingga dapat memberikan

motivasi kepada siswa untuk belajar. Setelah merekam apa yang dibutuhkan dari pengguna yang sudah dicatat dalam lembar pencatatan dokumen kemudian

dianalisis sehingga dapat membuat

rancangan desain kilat (quick design). Desain kilat (quick design) yang dimaksud

adalah perancangan flowchart dan

storyboard. Dari storyboard yang

dihasilkan pada tahap quick design yang bertujuan untuk mempermudah dalam pengembangkan dan mengatur suara, gambar, teks, dan animasi di multimedia interaktif yang berbasis game edukasi. Game edukasi yang telah dikembangkan kemudian dievaluasi oleh review ahli untuk mendapatkan masukkan dan saran demi penyempurnaan game edukasi yang berdasarkan dari hasil evaluasi dalam

lembar kuesioner. Dalam tahapan

Prototype perbaikan produk

pengembangan juga berdasarkan

penilaian/evaluasi peserta didik.

Model pengembangan Prototype yang digunakan dalam mengembangkan

multimedia interaktif berbasis game

edukasi dinyatakan berhasil karena

tahapan-tahapan dari model Prototype dapat menghasilkan multimedia interaktif berupa game edukasi yang menarik, sesuai dengan karakteristik pengguna, dan efektif dalam meningkatkan hasil

belajar siswa. Adapun materi

pembelajaran yang dipilih menjadi konten

dalam game edukasi adalah “sign and

symbol” pada mata pelajaran Bahasa Inggris kelas VII.

Hasil review game edukasi dari ahli isi mata pelajaran diperoleh tingkat pencapaian sangat baik. Dilihat dari aspek penilaian kesesuaian tujuan pembelajaran mendapatkan skor 4 (baik) karena materi yang disampaikan sudah sesuai dengan

tujuan pembelajaran. Kesesuaian isi

dengan tujuan pembelajaran sangat

penting dalam membuat media, ini sejalan dengan pendapat ahli bahwa dalam menilai aspek isi perlu memperhatikan

kesesuaian isi dengan tujuan

pembelajaran, Allesi dan Trollip (dalam Suartama, dkk, 2001).

Hasil review game edukasi dari ahli desain pembelajaran diperoleh tingkat pencapaian sangat baik. Dilihat dari aspek

kejelasan teks yang digunakan

mendapatkan skor 5 (sangat baik) karena teks yang digunakan harus mudah dibaca. Hal ini sejalan dengan pendapat Walker &

Hess (1984:206) dalam Arshad

(2012:135) mengenai penggunaan teks yang baik dalam pembuatan sebuah media yaitu bahwa huruf yang digunakan harus disesuaikan namun mudah dibaca.

Hasil review game edukasi dari ahli media pembelajaran diperoleh tingkat pencapaian sangat baik. Dilihat dari aspek Kesesuaian pemilihan background mendapatkan skor 5 (sangat baik). Hal ini

sejalan dengan pendapat Smaldino,

Lowther, dan Russell (2011), pemilihan

background disesuaikan dengan

karakteristik peserta didik dan tema yang dimunculkan dalam media. Kualitas game edukasi dalam pembelajaran Bahasa Inggris berada pada katergori sangat baik dilihat dari uji coba perorangan, kelompok kecil dan lapangan. Adapun alasan kenapa game edukasi berada pada kualifikasi sangat baik dilihat dari game edukasi harus dapat memotivasi siswa untuk semangat belajar, karena dengan menyajikan konten game edukasi yang menarik maka siswa akan termotivasi untuk belajar. Pembuatan game edukasi

yang menarik dan kreatif dominan

memperoleh skor 5 (sangat baik)

dikarenakan gambar animasi yang kreatif dapat memotivasi dan menarik minat siswa untuk belajar. Selain itu penyajian konten, game, animasi yang menarik akan mendukung kualitas pembelajaran di

dalam kelas sehingga menjadikan

pembelajaran menyenangkan, inovatif , efektif dan efisien

Efektivitas pengembangan game edukasi mata pelajaran Bahasa Inggris yang dilakukan dengan metode tes di ukur dengan memberikan lembar soal pilihan ganda terhadap 30 orang peserta didik kelas VII B8 SMP Negeri 6 Singaraja

(10)

melalui pretest dan posttest. Berdasarkan nilai pretest dan posttest 30 orang siswa tersebut, maka dilakukan uji-t untuk sampel berkorelasi.

Rata-rata nilai pretest adalah 55,67 dan rata-rata nilai posttest adalah 87,00. Peningkatan rata-rata nilai siswa ini juga

dapat dilihat berdasarkan

jawaban-jawaban siswa saat menjawab tes. Sebagian besar jawaban siswa yang salah saat pretest, benar saat posttest. Hal ini disebabkan karena game edukasi ini digunakan saat proses pembelajaran, sehingga siswa lebih antusias dan tertarik untuk belajar.

Setelah dilakukan penghitungan

secara manual diperoleh hasil t hitung sebesar 10,108. Kemudian harga t hitung dibandingkan dengan harga t pada tabel dengan db = n1 + n2 – 2 = 30 + 30 – 2 = 58. Harga t tabel untuk db 58 dan dengan taraf signifikansi 5% (α = 0,05) adalah 2,000. Dengan demikian, harga t hitung lebih besar dari pada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Ini

berarti, terdapat perbedaan yang

signifikan hasil belajar Bahasa Inggris siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan game edukasi.

Dilihat dari konversi hasil belajar di kelas VII B8 SMP Negeri 6 Singaraja, nilai rata-rata posttest peserta didik 87,00 berada pada kualifikasi Sangat Baik, dan berada di atas nilai KKM mata pelajaran Bahasa Inggris sebesar 75. Melihat nilai rerata atau mean posttest yang lebih besar dari nilai rerata atau mean pretest, dapat dikatakan bahwa game edukasi pada mata pelajaran Bahasa Inggris dapat meningkatkan hasil belajar Bahasa Inggris pada siswa.

Meningkatnya hasil belajar siswa

disebabkan karena game edukasi

memberikan kemudahan pada siswa untuk memahami materi yang diberikan,

dibandingkan dengan hanya

menggunakan buku saja. Dalam game edukasi, materi yang disajikan dilengkapi dengan gambar yang menarik dan terjamahan dalam Bahasa Indonesia, sehingga materi akan lebih mudah dipahami oleh siswa.

Multimedia pembelajaran

merupakan komponen yang dapat

digunakan dalam mendukung proses

pembelajaran (Wawan dan Tegeh,

2009:48). Hal ini dilandasi oleh persepsi bahwa pembelajaran akan berlangsung dengan baik, efektif dan menyenangkan jika didukung oleh media pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian siswa. Dengan demikian, dilihat dari hasil

penelitian pengembangan media

pembelajaran dalam bentuk multimedia interaktif berbasis game edukasi dengan model Prototype untuk mata pelajaran Bahasa Inggris kelas VII semester genap di SMP Negeri 6 Singaraja, game edukasi memiliki kontribusi yang efektif dalam peningkatan hasil belajar siswa.

SIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut.

Rancang bangun

pengembangan game edukasi

menggunakan model Prototype denagan tahapan : (1) pengumpulan data, (2) membangun prototyping, (3) evaluasi prototyping, (4) mengkodekan sistem, (5) menguji sistem, (6) evaluasi system, (7) implementasi.

Kualitas hasil pengembangan

game edukasi adalah menurut ahli isi mata pelajaran, validitas game edukasi berada pada tingkat pencapaian 92%

(sangat baik). Menurut ahli media

pembelajaran, validitas game edukasi berada pada tingkat pencapaian 92%

(sangat baik). Menurut ahli desain

pembelajaran, validitas game edukasi berada pada tingkat pencapaian 91% (sangat baik). Pada tahap uji coba perorangan, game edukasi berada pada tingkat pencapaian 93% (sangat baik). Pada tahap validasi kelompok kecil, berada pada tingkat pencapaian 94% (sangat baik). Pada tahap uji coba

lapangan, berada pada tingkat

pencapaian yaitu 93% (sangat baik). Hasil uji efektivitas menunjukkan bahwa rata-rata nilai pretest adalah 55,67 dan rata-rata nilai posttest adalah 87,00 Setelah dilakukan penghitungan secara manual diperoleh hasil t hitung sebesar

10,108. Kemudian harga t hitung

dibandingkan dengan harga t pada tabel dengan db = n1 + n2 – 2 = 30 + 30 – 2 = 58. Harga t tabel untuk db 58 dan dengan

(11)

taraf signifikansi 5% (α = 0,05) adalah 2,000. Dengan demikian, harga t hitung lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Ini

berarti, terdapat perbedaan yang

signifikan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Inggris antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif berbasis game edukasi. Jadi dapat dinyatakan bahwa media Game Edukasi mata pelajaran Bahasa Inggris efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII di SMP Negeri 6 Singaraja.

Saran-saran yang disampaikan berkenaan dengan pengembangan game edukasi menjadi empat yakni (1) kepada siswa, (2) kepada guru, (3) kepada kepala sekolah, dan (4) kepada peneliti lain. Disarankan kepada siswa agar tidak hanya menjadikan media ini sebagai satu-satunya sumber belajar. Siswa hendaknya

dapat memanfaatkan produk hasil

pengembangan yang sejenis secara aktif baik di dalam ataupun di luar proses pembelajaran di sekolah dan menggali lebih banyak lagi sumber belajar lainnya

Disarankan kepada guru agar media ini dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif media dalam proses

pembelajaran sehingga memudahkan

siswa dalam belajar. Guru juga dapat memanfaatkan media lainnya yang dapat mengakomodasi pembelajaran dikelas maupun diluar kelas.

Disarankan kepada kepala sekolah

dapat menyeimbangkan pendidikan

dengan teknologi yang berkembang, seperti sarana dan prasarana yang mendukung proses pembelajaran lebih dioptimalkan. Selain itu media ini dapat dijadikan sebagai tambahan koleksi media pembelajaran di sekolah. Diharapkan

dapat melakukan pengadaan media

pembelajaran sejenis guna menunjang proses pembelajaran siswa.

Disarankan kepada peneliti lain agar menggunakan model Prototype dalam mengembangkan produk sejenis. Game edukasi Bahasa Inggris ini telah teruji

validitas dan efektivitasnya dalam

meningkatkan hasil belajar siswa, maka

diharapkan bagi peneliti lain untuk

melanjutkan penelitian ini dengan ruang lingkup yang lebih luas.

UCAPAN TERIMAKASIH

Penulis mengucapkan terimakasih kepada Kepala SMPN 6 Singaraja, Drs. Gusti Agung Oka Yadnya atas ijin yang diberikan untuk mengambil data di sekolah yang dipimpinnya. Terimakasih juga penulis ucapkan kepada guru pengajar Bahasa Inggris kelas VII yaitu Ni Wayan Muliani, S.Pd., siswa kelas VIII dan kelas VII. Serta Prof.Dr.A.A.Gede Agung, M.Pd, selaku pembimbing I, Luh Putu Putrini Mahadewi, S.Pd.,M.S. selaku pembimbing II dan Adrianus I Wayan Ilia Yuda Sukmana, S.Kom., M.Pd., selaku

ahli desain pembelajaran, I Kadek

Suartama, S.Pd., M.Pd., selaku ahli media

pembelajaran yang telah membantu

mereview produk yang dikembangkan. Serta semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian artikel penelitian ini.

DAFTAR PUSTAKA

Agung, A.A. Gede. 2012. Metodologi Penelitian Pendidikan. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha. Arsyad, Azhar. 2011. Multimedia Interaktif

Untuk Pembelajaran Multimedia. Jakarta: Rajawali Pers.

Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam

Mencapai Tujuan Pembelajaran.

Yogyakarta: Gava Media.

Djamrah S. B. 2008. Psikologi Belajar Edisi 2. Jakarta: Rineka Cipta.

Koyan, I Wayan. 2012. Statistik

Pendidikan Teknik Analisis Data Kuatitatif. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.

Pressman, Roger. 2012. Rekayasa

Perangkat Lunak (Pendekatan

Praktisi) Edisi 7 Buku 1. Yogyakarta: Andi.

Sardiman A.M. 2007. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo.

(12)

Tegeh, I Made, dkk. 2014. Model

Penelitian Pengembangan.

Gambar

Tabel 2. Rangkuman Hasil Uji-t  Data  N  Rata -rata  S2  Db  t hit t tab  Pre-test  30  55,7  55,06  58  10,1  2,00   Post-test  87  56,44  58

Referensi

Dokumen terkait

Prosedur yang terlalu panjang membuat kerugian bagi calon nasabah karena harus menungu lebih lama lagi atau prosedur yang longgar dapat membuat lembaga keuangan

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tesis yang berjudul “PELAKSANAAN PENDAFTARAN HAK ATAS TANAH UNTUK MEMPEROLEH KEPASTIAN HUKUM MELALUI PROGRAM NASIONAL AGRARIA

Keberadaan klaster ini perlu diarahkan melalui konsep ekoefisiensi karena pada proses produksi yang dilakukan memiliki berbagai potensi limbah yang dapat mencemari lingkungan.

Terakhir, besar harapan dan rekomendasi terhadap penelitian selanjutnya adalah dapat merancang suatu sistem yang berisi materi bahan ajar untuk semua mata pelajaran sehingga

Panca Sejati Mitra Dinamika, Sidoarjo yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk melakukan Praktek Kerja Industri Pengolahan Pangan di pabrik tersebut.. Ibu Chatarina

Metro sebagai ruang terbuka publik Metode deskriptif 7 Desti Rahmiati , Bambang Setioko, Gagoek Hardiman, 2013, Universitas Bandar Lampung Pengaruh Perubahan Fungsi

4.2.1.1 Nilai perpindahan termal menyeluruh atau OTTV untuk setiap bidang dinding luar bangunan gedung dengan orientasi tertentu, harus dihitung melalui persamaan:. OTTV = α [(U W

money), perlu dilakukan evaluasi terhadap hasil kerja pemerintah daerah.. sebagaimana telah diubah beberapa kali, terakhir dengan Undang-Undang nomor 12 tahun 2008,