USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
APLIKASI PENGENALAN 3 BAHASA DAERAH DI INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK-ANAK (6-12 TAHUN)
BIDANG KEGIATAN: PKM KARSA CIPTA
Diusulkan oleh:
Muhammad Syarif G64120044 (2012) Sri Wahyuni Nopitasari G64120007 (2012) Hamidatul Khairat G64120019 (2012) Purnama Graha G24130077 (2013) Nur Annissa G24130078 (2013)
INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR
PENGESAHAN PKM-KARSACIPTA
DAFTAR ISI
2.2 Bahasa Daerah di Indonesia 3
2.3 Adobe Photoshop CS5 3
2.4 Adobe Flash CS5 Profesional 3
2.5 Adobe Sound Booth CS5 3
3.5 Evaluasi dan Perbaikan Sistem 6
BAB 4 ANGGARAN BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN 7
4.1 Anggaran Biaya 7
4.2 Jadwal Kegiatan 8
DAFTAR PUSTAKA 9
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Format Ringkasan Anggaran Biaya PKM-KC 6
Tabel 2 Jadwal Pelaksanaan Kegiatan 7
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 Metode Waterfall (Sommerville, 2001) 4
Gambar 2 Rancangan Tampilan Awal 14
Gambar 3 Rancangan Tampilan Pilihan Menu Bahasa 14
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Biodata Ketua dan Anggota 9
RINGKASAN
Aplikasi/game yang biasa dimainkan anak sebenarnya dapat dijadikan sebuah alat pendukung pendidikan manakala memiliki nilai edukasi. Namun belum banyak aplikasi edukasi di Indonesia yang ditujukan untuk anak-anak. Sebuah aplikasi dapat diisi dengan konten-konten disiplin ilmu untuk mendukung proses pembelajaran anak, seperti dalam pembelajaran bahasa daerah. Metode pembelajaran bahasa daerah yang telah ada selama ini dianggap tidak menarik sehingga menjadikannya sulit untuk dipelajari terutama oleh anak anak-anak.
3buana merupakan sebuah aplikasi pembelajaran bahasa daerah yang dirancang agar
mudah dimengerti, mudah digunakan, dan menyenangkan bagi anak-anak. Aplikasi ini
berisikan 3 bahasa daerah yaitu bahasa Jawa, Minang, dan Sunda dengan tampilan yang
menarik dan memberikan kesan yang pada umumnya digemari oleh anak-anak usia sekolah.
Di dalam setiap menu bahasa terdapat kategori nama hewan, angka, warna, buah dan
keluarga. Isi dari kategori akan ditampilkan dalam bentuk gambar, kata dan juga suara sesuai
dengan kata dan gambar yang dimaksud. Aplikasi ini sebagai salah satu alternatif untuk
meningkatkan keingintahuan dan pengetahuan anak dalam mengenal bahasa daerah.
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Di wilayah Indonesia terdapat banyak sekali suku bangsa.Suku bangsa adalah bagian dari suatu bangsa.Suku bangsa mempunyai ciri-ciri mendasar tertentu.Ciri-ciri itu biasanya berkaitan dengan asal-usul dan kebudayaan. Ada beberapa ciri yang dapat digunakan untuk mengenal suatu suku bangsa, yaitu: ciri fisik, bahasa, adat istiadat, dan kesenian yang sama. Indonesia merupakan negara yang memiliki banyak bahasa daerah.Indonesia memiliki 700 lebih bahasa yang dituturkan oleh berbagai etnis di seluruh wilayah Indonesia.
Indonesia merupakan bangsa yang kaya dengan nilai-nilai adat dan budaya. Hampir di setiap daerah di Indonesia dari Sabang sampai Merauke memiliki adat dan kebudayaan yang berbeda di setiap daerah. Keanekaragaman adat dan budaya sebagai warisan nenek moyang tidak ternilai harganya, merupakan aset yang patut di jaga dan dilestarikan. Salah satu keanekaragaman adat dan budaya di Indonesia adalah bahasa. Indonesia memliki ratusan bahasa daerah, keanekaragaman bahasa memiliki nilai-nilai moral yang dapat di jadikan landasan dan diimplementasikan di kehidupan nyata.
Salah satu cara supaya pengenalan bahasa daerah di Indonesia dapat di implementasikan khususnya untuk anak-anak yaitu dengan melalui multimedia. Dalam penyampaian informasi pembelajaran khususnya bahasa daerah pada anak-anak masih menggunakan buku panduan yang relatif kurang dimengerti dan kurang diminati anak-anak sebagai sarana belajar. Oleh karena itu, berdasarkan uraian di atas, kelompok kami merasa tertarik dan ingin mengimplementasikan metode pembelajaran di dalam dunia pendidikan dengan membuat “Aplikasi Pengenalan 3 bahasa Daerah di Indonesia Berbasis Multimedia untuk Anak-anak (6-12 tahun)”.
1.2 Perumusan Masalah
Permasalahan yang terjadi saat ini yaitu di era teknologi yang semakin pesat ini anak-anak mulai melupakan bahasa dan budaya Indonesia. Di sisi lain anak-anak-anak-anak tidak begitu tertarik dalam pengenalan dan pembelajaran bahasa dan budaya. Selain itu, tren gadget bagi anak-anak saat ini sudah menjalar di berbagai daerah di Indonesia.
1.3 Tujuan Program
Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi salah satu media belajar bagi anak yaitu melalui kegiatan hiburan yang disukainya. Selain itu, aplikasi yang menarik ini diharapkan dapat membantu orang tua dalam mendampingi anak dalam belajar khususnya dalam pembelajaran bahasa daerah.
1.4 Luaran Program
1.5 Manfaat yang diharapkan
Manfaat yang diharapkan dengan adanya aplikasi ini adalah terciptanya sebuah inovasi yang dapat digunakan sebagai sarana belajar yang menarik bagi anak-anak dalam menguasai bahasa daerah. Model serta tampilan yang menarik dapat menumbuhkan semangat anak dalam mempelajari bahasa daerah. Aplikasi ini juga dapat menjadi salah satu bahan yang dapat digunakan oleh orang tua dalam mendampingi belajar anak khususnya pembelajaran bahasa daerah di era teknologi yang semakin pesat ini.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Multimedia
Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks. Multimedia juga merupakan kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Pengertian lain dari multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
2.2 Bahasa Daerah di Indonesia
Di wilayah Indonesia terdapat banyak sekali suku bangsa. Suku bangsa adalah bagian dari suatu bangsa.Suku bangsa mempunyai ciri-ciri mendasar tertentu.Ciri-ciri itu biasanya berkaitan dengan asal-usul dan kebudayaan. Ada beberapa ciri yang dapat digunakan untuk mengenal suatu suku bangsa, yaitu: ciri fisik, bahasa, adat istiadat, dan kesenian yang sama. Indonesia merupakan negara yang memiliki banyak bahasa daerah.Indonesia memiliki 700 lebih bahasa yang dituturkan oleh berbagai etnis di seluruh wilayah Indonesia. Berikut ini adalah 3 bahasa daerah yang merupakan materi aplikasi bahasa daerah penulis.
1. Bahasa Jawa 2. Bahasa Minang 3. Bahasa Sunda
2.3 Adobe Photoshop CS5
Adobe Photoshop CS5 merupakan perangkat lunak pengolah gambar untuk mengedit foto dan gambar.Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer dan perusahaan iklan untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto.
2.4 Adobe Flash CS5 profesional
Adobe Flash CS5 profesional merupakan salah satu software yang digunakan untuk pembuatan animasi. Flash menjadi metode popular untuk menambahkan animasi dan interkatif.Format file flash adalah swf, flash movie, atau flash game, biasanya file berekstensi .swf dapat dijalankan melalui web, atau dijalankan pada windows secara langsung membuatnya dalam format ekstensi exe.
2.5 Adobe Soundbooth CS5
BAB 3 METODE PELAKSANAAN
Dalam pembuatan sistem ini metode yang akan digunakan adalah metode waterfall. Metode waterfall dibagi menjadi lima proses yang saling berhubungan satu sama lain yang meliputi: Analisis kebutuhan perangkat lunak, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan.
Pemodelan dari metode waterfall dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 1 Metode Waterfall.
3.1 Analisis Kebutuhan Sistem
Tahap analisis kebutuhan perangkat lunak merupakan proses pengumpulan kebutuhan yang diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak.
Kebutuhan Fungsional
a. Sistem dapat menampilkan menu pilihan bahasa yang akan dipelajari b. Sistem dapat menampilkan kategori-kategori dari menu bahasa.
c. Sistem dapat menampilkan gambar, kata dan juga suara sesuai dengan kata dan gambar.
Karakteristik Pengguna
Pengguna aplikasi ini adalah anak-anak usia 6 sampai 12 tahun yang memiliki keterbatasan dalam mengakses informasi mengenai bahasa daerah. Selain itu, aplikasi ini ditujukan untuk pengenalan dan pembelajaran bahasa daerah bagi anak-anak yang tidak memahami budaya Indonesia khususnya bahasa daerah.
3.2 Perancangan Sistem
3.3 Implementasi Sistem
Setelah materi pembuatan aplikasi terkumpul serta desain latar dan karakter telah ditentukan, dimulai pembuatan aplikasi dengan sebuah program. Pembuatan aplikasi ini didasarkan sesuai alur yang telah dibuat. Dalam proses pemrograman ini pengembangan desain karakter dan grafik antar muka juga terus dikembangkan. Dengan demikian dapat diperoleh hasil aplikasi yang sesuai dengan tujuan yang diharapkan.
3.4 Pengujian Sistem
Setelah aplikasi selesai dibuat, dilakukan pengujian aplikasi. Uji coba ini dilakukan untuk mengevaluasi seluruh fungsi dalam game yang telah ditetapkan sebelumnya. Uji coba juga dilakukan untuk mengkaji kembali kesesuaian konten aplikasi dengan konten-konten yang ingin sampaikan.
3.5 Evaluasi dan Perbaikan Sistem
Evaluasi setelah uji coba dilakukan dengan memperbaiki sistem yang dinilai kurang sempurna. Proses ini diharapkan mampu memperbaiki aplikasi sehingga diperoleh kekurangan yang seminimal mungkin saat aplikasi didemonstrasikan ke publik yaitu siswa. Evaluasi ini untuk mengkaji kembali kesesuaian konsep awal dengan hasil yang telah dibuat.
BAB 4 ANGGARAN BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1 Anggaran Biaya
Tabel 1 Format Ringkasan Anggaran Biaya PKM-KC
Jenis Pengeluaran Biaya (Rp.)
1. Studi Pustaka/literatur 300.000
2. Biaya Perancangan Program 500.000
3. Biaya Pembuatan Program 500.000
4. Biaya Implementasi 1000.000
5. Biaya Analisis dan Uji Coba 500.000
6. Koneksi Internet 750.000
7. Media Simpan Data 1.000.000
8. Perancangan Interaksi 700.000
9. Perancangan Suara 400.000
10. Pembuatan Karakter dan Objek 300.000
11. Desain Grafis Antarmuka 500.000
12. Dokumentasi 400.000
13 Transportasi 300.000
14. Pembuatan Laporan 225.000
15. Biaya Survey dan Wawancara 500.000
Jumlah 7.875.000
DAFTAR PUSTAKA
[Anonim]. 2015. Kamus Daerah [terhubung berkala]. http://www.kamusdaerah.com [2 Mei 2015].
Kamusinana. 2008. Kamus bahasa Minang. http://kamusiana.com/index.php/index/8.xhtml [2 Mei 2015].
Sommerville, Ian. 2001. Software Engineering. 6th. Addison Wesley. Lancaster Univ., Lancaster, UK.
LAMPIRAN
Fakultas : Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Perguruan Tinggi : Institut Pertanian Bogor
Alamat : Soko RT. 10/02, Sendangrejo, Klego, Boyolali
No Telp/HP : 085879041834
Fakultas : Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Perguruan Tinggi : Institut Pertanian Bogor
mat Alamat : Jl. Pulo air RT 02/RW 13, Kelurahan Loji,
Bogor Barat - Bogor
No Telp/HP : 085295649564
E-mail : swnovitasari@gmail.com
Waktu untuk kegiatan PKM : 10 jam/minggu
Bogor, 22 Mei 2015
Sri Wahyuni Nopitasari NIM. G64120007
B. Nama Lengkap : Hamidatul Khairat
NIM : G64120019
Jurusan : Ilmu Komputer
Fakultas : Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Perguruan Tinggi : Institut Pertanian Bogor
mat Alamat : Jalan Perwira No.48 RT 02/06 Babakan Doneng
Dramaga, Bogor
No Telp/HP : 085365360399
E-mail : hamidatul.khairat@gmail.com
Waktu untuk kegiatan PKM : 10 jam/minggu
Bogor, 22 Mei 2015
Waktu untuk kegiatan PKM : 10 jam/minggu
Bogor, 22 Mei 2015
Purnama Graha NIM. G24130077
D. Nama Lengkap : Nur Annissa
NIM : G24130078
Jurusan : Geofisika dan Meteorologi
Fakultas/Jurusan : Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Perguruan Tinggi : Institut Pertanian Bogor
mat Alamat : Jalan Babakan lebak, kel: balumbang jaya, kec: kota
bogor barat, nomor 36, bogor
No Telp/HP : 08971631440
E-mail : nurannissa31@gmail.com
Waktu untuk kegiatan PKM : 10 jam/minggu
Bogor, 22 Mei 2015
Lampiran 3 Surat Pernyataan Ketua Pelaksana
Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (MIPA)
Dengan ini menyatakan bahwa usulan PKM-KC saya dengan judul:
“3BUANA : Aplikasi Pengenalan 3 Bahasa Daerah Di Indonesia Berbasis Multimedia Untuk
Anak-Anak (6-12 Tahun)” yang diusulkan untuk tahun anggaran 2015/2016 bersifat original
dan belum pernah dibiayai oleh lembaga atau sumber dana lain.
Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini, maka saya
bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan mengembalikan
seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas negara.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-benarnya.
Lampiran 4 Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkan
Gambar 2 Rancangan tampilan awal