• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1200307 Chapter5

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1200307 Chapter5"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

77

Zulfarisyi Kenedy, 2016

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE MENGGUNAKAN METODE DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dalam membangun multimedia pembelajaran berbasis game puzzle dengan metode discovery learning untuk meningkatkan pemahaman pada siswa SMK, diperoleh

kesimpulan sebagai berikut :

1. Proses yang dilakukan dalam merancang dan membangun multimedia pembelajaran interaktif berbasis game puzzle dengan metode discovery learning untuk meningkatkan pemahaman siswa SMK meliputi tahap

analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi dan tahap penilaian.

2. Penelitian ini dilakukan pada 2 kelas diantaranya kelas kontrol dan kelas eksperimen. Multimedia interaktif di berikan pada kelas eksperimen sedangkan kelas kontrol dilakukan pembelajaran dengan metode konvensional.

3. Multimedia pembelajaran interaktif berbasis game puzzle dengan dengan metode discovery learning dapat meningkatkan pemahaman pada mata pelajaran jaringan dasar khususnya materi konsep jaringan komputer. hal itu terbukti dari hasil perbedaan rata-rata yang di dapat oleh kelas eksperimen sebesar 79.00 lebih besar dari kelas kontrol sebesar 66.33.

4. Multimedia pembelajaran interaktif berbasis game puzzle dengan dengan metode discovery learning mendapatkan respon positif dari responden yang merupakan siswa kelas X TKJ SMK Daarut Tauhid Bandung. Hal tersebut dapat terlihat dari perolehan angket yang mendapatkan persentase sebesar 79,6% yang dapat dikategorikan baik.

5.2. Saran

(2)

78

Zulfarisyi Kenedy, 2016

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE MENGGUNAKAN METODE DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

1. Konten materi mengandung teks dikurangi dan dapat diganti dengan gambar atau video yang lebih bersifat tematik sehingga lebih menarik perhatian siswa dan mempertajam kejelasan isi materi.

2. Ditambahkan fitur pilihan musik yang dapat didengarkan sehingga dapat menyesuaikan dengan keinginan maupun karakteristik pengguna.

3. Diperbaiki fitur tombol lanjut dan kembali, dapat di ganti dengan gambar yang lebih familiar sehingga dapat memudahkan pengguna untuk menggunakan multimedia pembelajaran.

Referensi

Dokumen terkait

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE MENGGUNAKAN METODE DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK..

Secara praktis, manfaat penelitian ini adalah untuk membuat Rancang bangun multimedia interaktif berbasis Game Puzzle menggunakan metode Discovery Learning dan

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN METODE IMPROVE PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia |

PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI

PENERAPAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN METODE INKUIRI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR.. Universitas Pendidikan Indonesia

IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN METODE DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS QUIZ GAME DENGAN METODE QUANTUM LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEPTUAL PADA MATERI JARINGAN DASAR di SMK..

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE DENGAN MODELPROBLEM BASED LEARNINGUNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATAPELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR..