• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN"

Copied!
78
0
0

Teks penuh

(1)

29

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1Analisis game menurut pengumpulan data dan perbandingan game sejenis 3.1.1Analisis mobile game dari pengumpulan data

Pada analisis mobile game, disebarkan kuesioner melalui sosial media seperti facebook, twitter, dan yahoo messenger sebanyak 100 modul melalui sistem on-line menggunakan kwiksurveys.com. Setiap modul memiliki 20 pertanyaan yang diajukan kepada responden, hanya 19 pertanyaan yang dinyatakan valid, dimana pada pertanyaan nomor 8 dinyatakan tidak valid karena beberapa responden yang mengisi jawaban lebih dari satu, memberikan jawaban “semua” (tidak bisa diprediksi sebenarnya game mobile apa yang responden suka mainkan), mengisi jenis

game bukan dari mobile game (ex : dota), dan ada juga pengisiyang tidak mengisi pertanyaan ini.

Salah satu kemudahan menggunakan kuesioner sistem on-line adalah tersedianya validasi untuk memeriksa setiap jawaban dari pertanyaan sesuai dengan apa yang dibutuhkan.

(2)

Kuesioner:

1. Jenis kelamin anda ?

Gambar 3.1 Hasil Kuesioner Nomor 1

Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui seberapa banyak pria dan wanita yang mengisi kuesioner. Berdasarkan hasil diatas dapat dilihat bahwa kuesioner ini lebih didominasi oleh pria dibandingkan wanita. Tapi perbandingan hasil suara pria dan wanita tidak terlalu berbeda jauh, 57% pria dan 43% wanita. Sehingga nantinya game ini dapat menghasilkan hasil kesimpulan untuk mendesain suara, gambar,

gameplay, penggunaan aplikasi, dll. Berdasarkan pendapat pria maupun wanita seimbang untuk keduanya.

57%

43%

Pria

(3)

2. Berapa didom Pertan yang m akah umur a Gam Berdasar minasi umur nyaan kuesio mengisi kues

69

5

anda ? mbar 3.2 Ha rkan hasil di 21 – 25 ta oner diatas b sioner.

9

5

2

asil Kuesione iatas diketah ahun, sebesa ertujuan unt

24

er Nomor 2 hui bahwa ku ar 69% dari tuk mengeta

< 2

21

26

-> 3

uesioner ini total respo ahui batasan

0

- 25

- 35

5 tahun

lebih nden. umur

(4)

3. Apaka Berdas dan 1 Semen Dapat

50

ah anda suka Gam sarkan hasil 8 orang sa ntara tidak disimpulkan a bermain ga mbar 3.3 Ha diatas diket angat suka ada orang y n bahwa lebi

29

ame ? asil Kuesione tahui bahwa bermain g yang sangat ih dari 50 or

18

3

0

er Nomor 3 50 orang su game, 29 o t tidak suka rang suka be

Sangat

Suka

Biasa S

Tidak S

Sangat

uka bermain rang biasa a bermain g rmain game

t Suka

Saja

Suka

t Tidak Suk

game saja. game. .

ka

(5)

4. Berapa Tujuan berma orang berma pertim game sehing a hari dalam Gam n pertanyaan ain mobile g dari total 10 ain selama mbangan dal nantinya tid gga harus d m seminggu a mbar 3.4 Ha n ini untuk game. Pada 00 orang yan kurang da lam membu dak terlalu m dimainkan

8

83

anda memain asil Kuesione mengetahui gambar dia ng bermain m ari 4 hari. uat aplikasi memiliki sto sampai me

9

nkan mobile er Nomor 4 i intensitas atas menunju mobile game . Data ini game agar oryline yang emakan wak

6

4

-< 4

game ? responden d ukkan bahw e dalam semi menjadi aplikasi m g terlalu pan ktu berhari

- 7 Hari

- 5 Hari

4 Hari

dalam wa 83 inggu dasar mobile njang, i-hari.

(6)

5. Berapa Berdas total 1 dalam kebutu bahwa tambah sehing yang m a jam dalam Gam sarkan hasil 00 orang ya sehari. D uhan utama a sebuah ga han. Dan ga gga applikasi menghibur. m sehari (kira mbar 3.5 Ha kuesioner d ang bermain Dapat disim para pemili ame pada m ame hanya se i yang nanti

3

89

a-kira) anda m asil Kuesione diatas dapat mobile gam mpulkan ba ik mobile ph mobile game ebagai hibur i dibuat haru

8

memainkan er Nomor 5 dilihat bahw me, bermain k ahwa game hone, sepert e hanya me ran samping us merupaka

>

3

<

mobile game wa 89 orang kurang dari 3 e mobile b ti yang dike erupakan ap gan dalam mo an applikasi

> 5 jam

3 - 4 jam

< 3 Jam

e ? g dari 3 jam bukan etahui plikasi obile, game

(7)

6. Berapa Berdas dari to memil bahwa hanya menar a jumlah gam Gam sarkan hasil otal 100 oran liki kurang a tidak bany game yang riklah bagi m

63

me yang ada mbar 3.6 Ha l kuesioner ng yang me dari 4 bua yak game y mereka ang mereka.

14

a di hand ph asil Kuesione diatas dapa empunya gam ah game. D ang disimpa ggap bagus,

4

23

hone anda ? er Nomor 6 at diketahui me pada han

Dari data dia an pada han bawaan dar bahwa 63 o ndphone me atas disimpu ndphone me ri handphon

> 6 Game

4 - 6 Game

< 4 Game

orang ereka, ulkan ereka, e dan

e

(8)

7. Jenis ( Berdas menyu pembu applik 2 0 5 10 15 20 25 30 35 40 (genre) mobi Gam sarkan hasil ukai game b uatan applik kasi yang aka

17 14 ile game ap mbar 3.7 Ha l diatas dapa berjenis puzz kasi game, an dibuat ber 4 11 a yang anda asil Kuesione at dilihat ba

zle. Data ini sehingga rjenis puzzle 8 3 a paling suka er Nomor 7 ahwa 34 dar menjadi ba genre yan e. 34 11 ai ? ri 100 respo ahan acuan d ng dipilih u 2 onden dalam untuk 1

(9)

8. Alasan Berdas menya sedang menjad dan ti Diman merup waktu memak mengi

21

n anda berm Gam sarkan hasil atakan berm gkan yang la di bahan acu idak mengh na diketahui pakan fasilita luang dan kan waktu si waktu lua

1

10

ain mobile g mbar 3.8 Ha diatas dapat main mobile ain hanya se uan dalam p habiskan wa i bahwa apl as tambahan hiburan. Ma lama untuk ang pemain,

68

game ? asil Kuesione t disimpulka e game un ebagai hibur pembuatan a aktu yang l likasi game n. Sehingga aka harus di bermain, ti dan membua er Nomor 9 an bahwa seb ntuk mengis ran, hobi, da aplikasi game lama dalam disebuah h a orang lebi ibuat suatu idak terlalu at hiburan ba

Mengisi

Hiburan

Hobi

Coba - C

banyak 68 o si waktu l an coba-cob e yang seder m memainka handphone h ih untuk me game yang sulit dimai agi pemainn

i Watu Lua

n

Coba

orang uang, ba. Ini rhana annya. hanya engisi tidak nkan, nya.

ang

(10)

9. Menur Berdas berma motori merek Ta Pertan masya

rut anda man

Gam sarkan hasi ain mobile ga ik dan 6 m ka menjawab abel 3.1 Man Lainnya Menghi Tergant Hiburan Menguj Mengisi Mencari Tidak M nyaan ini be arakat dari be

31

6

29

nfaat bermai mbar 3.9 Has l diatas da ame untuk m menambah b : nfaat bermai a langkan bos tung Jenis Ga n i Konsentras i Waktu Lua i Ide Menjawab ertujuan untu ermain mobi in mobile ga sil Kuesione apat dilihat mengasah log pengetahuan in Mobile ga san ame si ang uk mengeta ile game.  

34

me adalah ? er Nomor 10 bahwa seb gika, 31 oran n. Sementar ame untuk pi Jumla 8 2 4 1 9 1 4 ahui manfaat

Mengasah

Melatih Sy

Motorik

Menambah

Pengetahu

Lainnya

banyak 34 o ng melatih s ra yang la ilihan Lainn ah User t yang diras

h Logika

yaraf

h

uan

orang syaraf innya nya sakan

(11)

10.Bahasa apa yang anda inginkan saat bermain mobile game ?

Gambar 3.10 Hasil Kuesioner Nomor 11

Berdasarkan hasil diatas diketahui bahwa 82% lebih menyukai mobile game berbahasa Inggris dibandingkan bahasa Indonesia. Tujuan dibuatnya pertanyaan ini adalah untuk mengetahui kenyamanan dan kecocokan penggunaan bahasa dalam bermain mobile game. Maka applikasi yang akan dibuat menggunakan bahasa Indonesia dan Inggris, diberikan fasilitas untuk menganti bahasa.

82

18

Inggris

Indonesia

(12)

11.Apa y lebih d Tujuan puzzle berma puzzle 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 responden yang membu dari satu) Gam n pertanyaan e. Berdasark ain mobile ga e game denga 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Grafik

uat anda tert

mbar 3.11 Ha n ini adalah kan hasil di ame karena an memprior Musik tarik bermai asil Kuesione sebagai das iatas dapat gameplay. D ritaskan gam Game Pla n mobile ga er Nomor 12 sar pembuat dilihat bahw Dari data di meplay. y Ketenara ame ? (boleh 2 an game ber wa 82% te iatas maka d n Cerita h pilih rjenis ertarik dibuat

(13)

12.Dari dari sa Berdas mendo fasilita 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 responden manakah an atu) Gam sarkan hasil ownload dar as game yang 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Internet Downlo nda mendap mbar 3.12 Ha l diatas dapa ri internet, g diberikan t /  ad Te patkan mobil asil Kuesione at diketahui karena sem secara gratis man le game ? ( er Nomor 13 bahwa 78% makin banyak s di internet. Membeli (boleh pilih 3 % memilih u k dan muda , 0 , 0 Game Bawaa dari HP lebih untuk ahnya an 

(14)

13.Tipe h Berdas Screen mobile dimain hand phone Gam sarkan hasil n sebagai p e game. Mak nkan di hand

24

17

apakah yang mbar 3.13 Ha l diatas seb ilihan tipe ka akan dib dphone full t

7

g anda sukai asil Kuisione banyak 59 handphone buat game be touch screen

59

i saat bermai er Nomor 14 orang mem yang cocok erbasis And n.

Full Touc

Candy B

QWERT

in mobile ga 4 milih Full T k untuk ber droid dimana

ch Screen

Bar

TY

ame ? Touch rmain a bisa

(15)

14.Apak game ? Berdas mobile memai untuk berma penggu

kah anda suk ? Gam sarkan hasil e game diras inkan mobi mengetahu ain mobile g una yang me

44

8

ka menggun mbar 3.14 Ha l diatas 44% sa biasa saja le game den ui seberapa game. Diber erasa tergang

8

2

nakan suara asil Kuisione % menyatak a, sementara ngan sound. penting pe rikan fasilit ggu akan keh

15

31

(sound) saat er Nomor 15 kan bahwa a 31% meny Tujuan perta enggunaan s as sound on hadiran soun

San

Su

Bia

Tid

San

Su

t bermain m 5 adanya soun yatakan meny anyaan ini a sound pada n atau off u nd pada gam

ngat Suka

uka

asa Saja

dak Suka

ngat Tidak

uka

mobile nd di yukai adalah a saat untuk me.

k

(16)

15.Apak tidak a Tujuan dalam Hanya selebih

kah anda teta ada suara (so Gam n pertanyaan memainkan a 20% yang hnya tidak m

20

ap tertarik m ound) sama s mbar 3.15 Ha n ini adalah n mobile gam tidak tertari menjadi masa

55

0

memainkan m sekali ? asil Kuisione untuk meng me jika tidak ik memainka alah bermain

25

mobile game er Nomor 16 getahui keter k ada fitur so an mobile ga n mobile gam

Tertar

Biasa

Tidak

e jika seand 6 rtarikan peng ound sama s ame tanpa so me tanpa sou

rik

saja

Tertarik

dainya gguna ekali. ound, und.

(17)

16.Apak berma Tujuan sound hanya mobile sound. kah keberad ain mobile ga Gam n pertanyaan menggangg 7% yang m e game, sele .

20

daan suara ( ame ? mbar 3.16 Ha n diatas adal gu dalam be menyatakan b ebihnya pen

3 4

70

3

(sound) bis asil Kuisione lah untuk me rmain mobil bahwa soun ngguna tidak

0

a menggang er Nomor 17 engetahui ap le game atau nd menggang k memperma

San

Me

Bia

Tid

San

me

ggu anda d 7 pakah kebera u tidak. Ter ggu saat ber asalahkan ad

ngat Meng

engganggu

asa saja

dak mengg

ngat tidak

engganggu

dalam adaan rnyata rmain danya

gganggu

u

gangu

(18)

17.Tanta Tujuan yang m 33% m puzzle

33

angan (challe Gam n dari perta menarik dala memilih men e game.

3

1

enge) apa ya mbar 3.17 Ha anyaan diata am pembuat ndapatkan bo

32

2

ang paling m asil Kuisione as adalah u tan puzzle ga onus sebagai

32

menarik pada er Nomor 18 untuk menen ame. Hasil t i tantangan y

Nilai

Waktu

Bonu

Tingk

Semu

a puzzle gam 8 ntukan tanta terbanyak se yang cocok u

Tertinggi

u Tercepat

s

kat kesulita

ua

me ? angan ebesar untuk

an

(19)

18.Apak bebera Berdas puzzle tantang menjad level. kah anda te apa tingkatan Gam sarkan data e game yang gan tersendi dikan alas

23

ertarik mem n (level) ? mbar 3.18 Ha diatas disi memiliki be iri dalam be an untuk m

5

2

mainkan pu asil Kuisione impulkan ba eberapa tingk ermain puzzl membuat puz

18

57

uzzle game er Nomor 19 ahwa orang katan (level) le game. Ata zzle game d

Sanga

Tertar

Biasa

Tidak

yang mem 9 g tertarik de ). Ini membe as dasar ini dengan ting

at tertarik

rik

Saja

Tertarik

miliki engan erikan yang gkatan

(20)

19.Harapan game mobile kedepannya dari anda?

Jawaban responden dikelompokkan berdasarkan umur untuk lebih memudahkan dalam pengelompokkan datanya.

Tabel 3.2 Harapan mobile game kedepan

Dikesimpulan bahwa harapan untuk mobile game kedepannya adalah menekankan pada unsur grafik dan sound agar lebih bagus dan bisa ditampilkan secara 3D serta penggunaan baterai handphone yang tidak berlebihan saat bermain mobile game.

No. Umur Harapan

1. < 20

Lebih bervariatif dan inofatif, Mudah didapatkan dan gratis, Dimainkan secara

Online dan bisa chat, Game Mobile

indrustri Indonesia bisa bersaing dengan produk luar

2. 21 - 25

Lebih challenging, Lebih banyak lagi

game puzzle nya, Mudah dimengerti dan mudah dimainkan, Lebih menarik dan tidak membosankan, semakin berkembang dan diminati banyak orang, Permainan

RPG dimana memiliki story line yang menarik dan panjang tapi bermutu, Tidak menghabiskan batre Handphone terlalu berlebihan

3. 26 – 35 dan > 35

Lebih bervariatif dan tidak

membingungkan, Grafik dan sound nya lebih bagus, Game 3D

(21)

3.1.2Analisa kebutuhan dari kuesioner

Setelah melihat hasil dari kuesioner ini dapat dilihat bahwa setengah dari kuesioner ini menyatakan bahwa mereka suka bermain game. Para

gamer juga menyukai puzzle game dapat dilihat 34% mereka memilih

puzzle game sebagai genre sebuah mobile game. Dari sini maka dibuatlah sebuah mobile game bergenre puzzle, untuk mengisi waktu luang gamer

karena 68% bermain mobile game untuk mengisi waktu luang.

Mobile game yang dibuat memiliki tingkat level dan waktu menyelesaikan juga tidak terlalu lama, karena melihat dari dari hasil bahwa dalam seminggu orang hanya bermain 1-3 hari mobile game dan kurang dari 3 jam bermain mobile game maka dibuat suatu mobile game yang bisa mengisi waktu luang dan story game yang tidak terlalu panjang. Permainan

mobile game juga dimainkan di handphone full touch screen. Seperti hasilnya bahwa 59% menyatakan bahwa lebih suka bermain mobile game

di handphone full touch screen.

Mobile Game yang akan dibuat menggunakan bahasa inggris karena 82% menyatakan bahwa mereka lebih suka bermain mobile game dengan bahasa inggris. Mobile Game juga akan dilengkapi sound tapi tidak berlebihan sehingga tidak menggangu gamer saat bermain game dan dilengkapi fasilitas mute sehingga bagi gamer yang tidak menyukai sound

(22)

3.1.3Game Play

Game Play yang akan dipilih sebagai perbandingan adalah game yang berupa Match 3, dimana konsep kerja game tersebut sama dengan game

yang akan dibuat. Hanya mungkin ada perbedaan game tersebut dengan

game yang dibuat. Game yang dipilih adalah sebagai berikut : a. Bezombied

Bezombied adalah sebuah game mobile adroid yang bergenre Puzzle Match 3. Permainan Bezombied ini berbasis Android. Cara bermainnya Bezombied adalah dengan mengabungkan 3 gambar yang sama menjadi satu baris maupun kolom. Permainan ini berakhir ketika pemain berhasil mengumpulkan Left Arm, Head, Right Arm, Torsom, Legs sesuai yang diminta, yang dapat dilihat di bagian bawah. Puzzle Box Bezombie berupa beberapa potongan dari tubuh

zombie, seperti : Left Arm, Head, Right Arm, Torsom, Legs. Game ini tidak ditentukan oleh waktu tapi lebih ditentukan dengan berapa banyak gerakan yang boleh pemain buat.

Misalnya hanya 30 gerakan, maka sebelum 30 gerakan harus terkumpul Left Arm, Head, Right Arm, Torsom, Legs yang ditentukan. Jika tidak terkumpul sebelum gerakan habis maka dinyatakan GAME OVER. Kalau sudah berhasil mengumpulkan sesuai yang ditentukan maka level akan naik yaitu bertambah masing2 Left Arm, Head, Right Arm, Torsom, Legs 5 bagian lagi. Contoh : dari 5 menjadi 10 kemudian 15 dan kemudian 20.

(23)

Gambar 3.19 Gambar tampilan permainan b. Jewels

Jewels merupakan game berjenis match 3 yang cukup popular dimana Jewels ini dibuat dari version android, iphone, PC game, dll. Dimana berlian menjadi dekorasi utama dalam game yang memiliki 3 mode permainan ini (normal, timed, infinite).

Mobile Game ini sangat sederhana, hanya mengabungkan 3 gambar pada 1 line yang sama. Terdapat fitur New Game, Continue Game, Local Scores, Global Scores, Profile, More. Tapi game ini sangat diminati semua orang. Walau sistemnya hanya mengumpulkan score

untuk menjadi peringkat teratas dalam game ini.

Mobile game ini cukup dikenal di masyarakat luas, dan mobile game

(24)

Gambar 3.20 Halaman Muka

(25)

Gambar 3.22 Permainan_1

(26)

c. Jelly Booom

Jelly Booom adalah permainan puzzle. Memindahkan jeli ke atas, bawah, kiri dan kanan. Jika lebih dari 3 jelly dengan warna yang sama berbaris di horisontal, arah vertikal dan diagonal, mereka akan dihapus. Hapus sebanyak jeli untuk waktu yang terbatas. Jika satu jelly dengan jelly yang lain terikat dengan rantai, maka semua jelly yang terikat akan berjalan bersamaan jika ditarik, seluruh baris akan bergerak pada waktu yang sama. Jika satu jelly sejalan melekat lem, seluruh baris tidak akan bisa bergerak. 'Bantuan Item' akan diberikan secara otomatis dalam setiap 3 tahap untuk membantu bermain Anda.

Gunakan 'Line Clear Item' dalam situasi kritis. Jika berhasil menyelesaikan misi, akan mendapatkan nilai ganda. Bersaing untuk nilai tertinggi dan tidak ada dari combo untuk menit dalam 'Time Attack Mode'. Game ini didukung fungsi auto save.

Platform game ini adalah untuk Iphone.

(27)

Gambar 3.25 Permainan_Jelly Booom_1

(28)

3.1.4Permasalahan dari game sejenis

Tabel 3.3 Permasalahan dari game sejenis

Jewels Bezombied Jelly Booom

Karakter Tidak terdapat

karakter, hanya merupakan gambar berlian. Tidak terdapat karakter, hanya merupakan gambar Zombie. Tidak terdapat karakter, hanya merupakan gambar jelly – jelly berbeda warna.

Pewarnaan Pewarnaan cerah serta dibuat

sedemikian rupa seperti bercahaya untuk berlianya dipadu warna langit untuk background -nya (biru, biru gelap, orange)

Pewarnaan yang sederhana tapi tidak mengganggu

maupun menjadi kekurangan dari

game

Pewarnaan yang cerah dan full color dengan background

berwarna hitam.

Status Karakter Tidak ada karakter dalam game ini.

Menjadi button

sekaligus tokoh utama.

Tidak ada karakter dalam game ini.

Tingkat Level Tidak adanya batasan level. Game

hanya mengejar

highscore.

Akan samakin tinggi setelah pemain berhasil

mengumpulkan Left Arm, Head, Right Arm, Torsom, Legs

yang dia tentukan. Setiap kenaikan level maka setiap Left Arm, Head, Right Arm, Torsom, Legs

menjadi bertambah 5 untuk dicari

banyaknya

Tingkat level akan terus bertambah selama belum game over.

(29)

Item Tidak adanya item

pembantu.

Item pembantu ada 3, dengan fungsi yang berbeda-beda.

Item pembantu diberikan setiap pemain naik 3 level. Terdapat 3 item

pembantu : clear horizontal, clear vertical, pause

Grafik Grafik 2D Grafik 2D Grafik 2D

Tingkat Kesulitan

Tidak ada perubahan kesulitan dalam

game ini disetiap levelnya.

Tingkat kesulitan lebih bisa dilihat dari tingkat level yang semakin tinggi karena jikalau level

bertambah maka yang harus dikumpulkan semakin banyak. Tingkat kesulitan bertambah seiring naiknya level.

View Camera Tampilan standar dari depan, dengan

background gambar yang berbeda-beda disetiap pergantian

level.

Tampilan standart dari depan, dengan

background gambar yang berbeda-beda disetiap pergantian

level.

Tampilan standart dari depan, dengan

background sama disetiap level nya.

Ada beberapa permasalahan yang dihadapi dari game sejenis (Jewels, Bezombied, Jelly Booom) seperti karakter, pewarnaan, status karakter, tingkat level, item, grafik, tingkat kesulitan dan view camera. Pada ketiga jenis game pembanding tidak terdapat karakter. Pewarnaan yang digunakan pada Jewels berupa warna-warna cerah yang dipadukan dengan warna background, bezombied menggunakan warna yang sederhana, dan Jelly Booom menggunakan warna yang cerah dan full color dengan warna

background hitam. Pada Jelly Booom dan Jewels tidak ada status karakter, sedangkan Bezombied menjadi button sekaligus tokoh utama. Tingkatan level pada Jewels hanya berupa High score dan tidak ada batasan level,

(30)

Bezombied ada tingkatan level dengan mengumpulkan kebutuhan yang harus dipenuhi pemain seperti LeftArm, Head, RightArm, Torsom, dan Legs

yang jumlahnya akan meningkat setiap levelnya, sedangkan untuk Jelly Booom kenaikan level terus bertambah selama belum game over. Penggunaan item pada Jewels tidak ada, ada 3 jenis item dengan fungsi berbeda pada Bezombied, dan pada Jelly Booom terdapat 3 item pembantu yaitu clear horizontal, clear vertical, dan pause. Grafik yang digunakan pada ketiga game ini (Jewels, Bezombied, dan Jelly Booom) menggunakan 2D. Tingkat kesulitan pada Jewels tidak ada perubahan tingkat kesulitan pada setiap levelnya, tingkat kesulitan Bezombied dan Jelly Booom adalah bertambahnya setiap kebutuhan yang harus dikumpulkan seiring dengan kenaikan level. View camera yang digunakan pada ketiga game ini adalah tampilan standar dari depan, yang membedakan adalah pada Jewels dan Bezombied menggunakan warna background yang berbeda-beda pada setiap levelnya, sedangkan pada Jelly Booom menggunakan background yang sama pada setiap levelnya.

3.1.5Solusi

Dari hasil analisis diatas dapat diketahui bahwa untuk mobile game

yang akan dirancang adalah puzzle game dimana setiap kenaikan level

mempunyai storyline yang bersambung tapi dengan cerita yang berbeda.

Mobile game yang akan dibuat juga tidak membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan karena dilihat dari banyaknya orang yang bermain mobile game hanya untuk mengisi waktu luang dan bermain kurang dari 3 jam

(31)

setiap harinya. Akan dibuat fasilitas high score yang menampilkan nilai tertinggi disetiap permainannya, bonus alat bantu dalam permainan juga ada. Puzzle game yang dipilih adalah match 3 dilihat dari hasil mobile game yang sering dimainkan masyarakat umum adalah Bejeweled, dimana

game ini merupakan match 3. Maka akan dibuat puzzle game berjenis

match 3.

3.1.6Penggunaan Engine Andorid

Engine Android dipilih untuk pembuatan game ini karena perkembangan Android yang semakin maju, dan jarang adanya game Android yang menarik.

3.1.6.1Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua Platform (Platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

1) Multi-Platform: Target sistem operasi Eclipse adalah

Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

2) Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman

(32)

lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

3) Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan

plug-in.

3.2Perancangan Game

3.2.1Arsitektur Umum

(33)

Game Runphobia dibuat mengunakan aturan-aturan yang telah ditentukan. GameRunphobia dibuat dengan landasan Story Line yang jelas, dengan implementasi karakter yang jelas pula. Game ini memiliki sistem pencatatan High score, untuk mengaupdate isi dari High scores tersebut maka harus melalui dan dibutuhkan aturan-aturan yang ada di permainan

Game Runphobia. Setelah pemain menyelesaikan permainan akan tercatat

High scores.

3.2.2Score

Score yang didapatkan pemain disimpan dalam database. Yang mempengaruhi score antara lain :

1. Puzzle Box : Untuk semua Puzzle Box yang jadi minimal 3 gambar yang sama saat ditukar, maka akan didapatkan score yaitu 1. Sementara untuk Puzzle Box “Boots Of Score” score bertambah menjadi 3.

2. Item : Untuk penggunaan barang “Double Point” berpengaruh pada score, maka akan diberikan 5 kali kesempatan untuk pemain memecahkan “Boots Of Score” sehingga score akan menjadi double. Contoh :

1. 5 kali memecahkan “Boots Of Score” perhitungan menjadi Yang pertama 6 score (3x2 = 6), yang ke-2 12 score (6x2 = 12), yang ke-3 24 score (12x2 = 24), yang ke-4 48 score (24x2 = 48) dan yang terakhir 96 score (48x2 = 96).

(34)

2. 3 kali memecahkan “Boots Of Score”dan 2 terakhir memecahkan Puzzle Box lain

Yang pertama 6 score (3x2 = 6), yang ke-2 12 score (6x2 = 12), yang ke-3 24 score (12x2 = 24), yang ke-4 1 score, yang terakhir 1 score.

Yang dipengaruhi score antara lain :

1. Uang :

a. Level 1 :

Score yang didapatkan ditambah 200. Contoh :

Score yang didapatkan 200, maka 200 + 200 = 400. Jadi yang yang didapatkan adalah 400.

b. Level 2 :

Score yang didapatkan ditambah 500. Contoh :

Score yang didapatkan 200, maka 200 + 500 = 700. Jadi yang yang didapatkan adalah 700.

c. Level 3 :

Score yang didapatkan ditambah 1000. Contoh :

Score yang didapatkan 200, maka 200 + 1000 = 1200. Jadi yang yang didapatkan adalah 1200.

2. High Scores :

Didapatkan dari score yang tertinggi, maka yang tertinggi akan menjadi posisi teratas.

(35)

3.2.3Perancangan Level

Gambar 3.28 Gambaran rancangan Level Level 1 :

Di level pertama ini Agus(Karakter utama) bertarung dengan Dogsy(Musuh pada stage1), Dogsy adalah seekor anjing dari tetangga sebelah rumah Agus. Pada saat Agus hendak pergi ke sekolah pada awal ajaran pertama masuk ke Sekolah Dasar. Agus yang membawa roti tawar ditangannya sambil berjalan-jalan di kompleknya, tiba-tiba dihalangi oleh Dogsy anjing tetangganya. Terlihat dari wajah Dogsy ingin meminta roti yang Agus genggam. Karena Agus adalah anak yang suka makan dan tidak akan memberi makanan tersebut, maka Agus pun berlari sambil menggengam roti tawarnya itu. Sehingga di Level 1 ini Dogsy mengejar Agus meminta roti tawar tersebut. Lokasinya terletak didalam komplek perumahannya. Panjang arena ini adalah 1000 langkah.

Aturan game: stage 1 dimenankan jika Agus menempuh jarak 1000 meter dan kalah jika agus terkejar oleh dogsy atau Agus berhenti karena

(36)

kehabisan stamina. Puzzle box yang digunakan pada stage ini yaitu puzzle box speed, stamina, jump, point. Pada stage ini Agus memiliki kecepatan awal 0 dan posisi awal 0 dan Dogsy memiliki kecepatan konstan 7 langkah setiap turn-nya dan memiliki posisi awal -200.

Level 2 :

Di level kedua ini Agus mengejar bis sekolah(musuh pada stage2) karena bis sekolah sudah keburu jalan. Maka Agus mengejar bis sekolah tersebut dengan maksud agar bis sekolah mau berhenti untuk dirinya. Lokasinya terletak pada jalan raya. Panjang arena ini adalah 2000 langkah. Aturan

game: Stage2 dimenangkan jika Agus menempuh 2000 langkah atau dapat megejar bis dan kalah jika berhenti karena kehabisan stamina. Pada stage ini puzzle box yang digunakan bertambah dengan box bergambar racun dimana jika 3 box digabung akan mengurangi 2 stamina dan setengah dari speed. Pada stage Agus memiliki kecepatan awal 0 dan posisi awal 0 dan Bus memiliki kecepatan konstan 15 langkah setiap turn-nya dan memiliki posisi awal 500.

Level 3 :

Di level ketiga ini Agus bertarung dengan seorang anak lelaki sekelasnya untuk memperebutkan makanan di kantin. Dimana di sekolah mereka makanan gratis dari kantin yang tersedia sangatlah terbatas. Maka mereka beradu lari untuk siapa cepat yang sampai duluan dan mengambil makanan terakhir. Lokasinya adalah koridor sekolah sampai menuju kantin. Panjang

(37)

arena ini adalah 3500 langkah. Aturan game: stage3 dimenangkan jika agus menempuh 3500 langkah sebelum anak laki-laki tersebut mencapainya dan kalah jika Agus berhenti karena kehabisan stamina. Pada level ini puzzle box yang digunakan bertambah puzzle box bergambar batu yaitu box yang tidak bisa digerakan oleh user. Pada stage Agus memiliki kecepatan awal 0 dan posisi awal 0 dan Boy memiliki kecepatan awal 0 dan bertambah random antara 1 sampai dengan 5 langkah setiap turn-nya dan memiliki posisi awal 0.

3.2.4Perancangan Aturan Game

Aturan pada game ini adalah sebagai berikut :

Puzzle Box Fungsi dan Keterangan

Gambar 3.29 Boots Of Score

Puzzle Box ini adalah item Score.

Fungsinya adalah menjadi penambah nilai

score terbanyak jika item ini disatukan menjadi 3 gambar.

Gambar 3.30 Boots Of Stamina

Puzzle Box ini adalah Puzzle Box stamina tipe kedua.

Fungsinya adalah menjadi stamina pada 3 awal langkah pertama dalam game ini, dan dalam tampilan game ini diatasnya terdapat bar

(38)

stamina dimana dengan memilih Puzzle Box

ini maka akan menambah 1 bar stamina diatas.

Gambar 3.31 Jumps Boots

Puzzle Box ini adalah Puzzle Box sepatu loncat.

Fungsinya adalah menjadi sepatu untuk loncat dari batu atau halangan-halangan lainnya. Diatas juga ada bar stamina loncat dimana dengan mengabungkan Puzzle Box ini maka akan menambar 1 bar loncat diatas.

Gambar 3.32 Boots Of Speed

Puzzle Box ini adalah Puzzle Box sepatu cepat. Fungsinya adalah menjadi sepatu untuk

menambah kecepatan 6 Langkah, jadi dari 3 langkah jika menggunakan sepatu ini maka akan menjadi 9 Langkah.

Gambar 3.33 Racun

Puzzle Box ini adalah Puzzle Box racun. Tidak untuk dibentuk menjadi 3 pasang gambar yang sama karena akan mengurangi 1 bar stamina diatas dan mengurangi 2 langkah.

(39)

Gamba Gamb Gamba ar 3.34 Batu Puzzl baris atau penggabun seperti yan ar Item ar 3.35 BOM le Box merup satu kolom ngan puzzle g telah dijela M Puzzle Puzzle tergabu pasang pakan box y m minimal box memil askan diatas Fungs Item mengh Harga

e Box ini ada

e Box ini tida ung menjadi g gambar dar yang pemain l 3 gambar iki pengerti s. si dan Keter ini adalah hapus 3x3 ko a: 200 Gamba alah batu. ak dapat dige i satu walaup ri satu baris harus gabun r yang sam ian hasil ya rangan item BOM otak pada Pu ar 3.36 Letak erakan maup pun terdapat maupun kol ngkan sejaja ma, maka s ang bebeda-M. Dimana uzzle Box. k Bom pun t 3 lom. ar satu setiap -beda, bias

(40)

Gam Gam Gam Ga mbar 3.37 10 mbar 3.38 Do mbar 3.39 D ambar 3.40 S 0% Stamina ouble Speed ouble Point Slot 3 Item a Item in maka Harga d Item memil jika us Maka Harga Item memil jika u Maka Harga Item in dari 2 jika m menja Harga ni adalah ite Stamina aka a: 200 ini adalah lih ini, mak

ser mengabu perhitungan a: 100

ini adalah lih ini, mak

ser mengabu perhitungan a: 10 ni adalah ite 2 Slot yang membeli ba adi 3 Slot. a: 200 em Stamina. an bertambah item doub a akan diber ungkan gam n menjadi do item dou a akan diber ungkan gam n menjadi do em tambah S awal diber arang ini m Jika memili h. ble speed. ri 5 kali put mbar Boots Sp ouble. uble point. ri 5 kali put mbar Boots P ouble point

Slot Item. Dim rikan untuk maka Slot d ih ini, Jika taran, Speed. Jika taran, Point. mana user, ari 2

(41)

Gambar 3.41 Slot 5 Item

Item ini adalah item tambahan Slot Item. Dimana dari 2 Slot yang awal diberikan untuk

user, jika membeli barang ini maka Slot dari 2 menjadi 5 Slot.

Harga: 500

Permainan akan berakhir “GAME OVER.” jikalau : b) Bar stamina statusnya menjadi kosong atau 0

c) Langkah yang dibuat oleh pemain sudah tidak ada lagi atau menjadi 0. Permainan ini mengharuskan pemain untuk mengabungkan minimal 3 gambar yang sama dalam 1 baris yang sama atau kolom yang sama.

Kegunaan item adalah untuk membantu pemain dalam permainan, dimana membantu pengumpulan point, atau langkah. Ataupun juga seperti penambahan stamina dan bom yang berfungsi untuk menghancurkan puzzle box.

(42)

3.2.5Perancangan Story Board Multimedia Storyboard

Project: Date: 16 Desember 2010

Screen: 1 of 11 Screen ID: A01

Gambar 3.42 Menu Utama

Tampilan menu awal dimana disini ditampilkan 5 tombol utama dalam game ini. Jika tombol New game ditekan maka akan masuk ke bagian Menu PROFILE.

Jika tombol Load game ditekan maka akan langsung masuk ke game yang terakhir telah pemain mainkan.

Jika tombol High Scores ditekan maka akan keluar tampilan menu high score dari pemain yang pernah bermain game ini.

(43)

Jika tombol exit ditekan maka akan keluar dari game ini.

Link From Screen ID: Link to Screen ID: B01, C01, D01, E01 Color Scheme: Pink, Hijau

Text Attributes:

Judul : MENU UTAMA Dialog box : Myriad Pro

Still Images: Background gambar karakter utama dan 3 karakter musuh Audio: runphobia.ogg

Video: - Animation: -

(44)

Multimedia Storyboard

Project: Date: 16 Desember 2010

Screen: 2 of 11 Screen ID: C03

Gambar 3.43 High Scores

Tampilan Highscores, dimana disini ditampilkan 3 pemain dengan nilai tertinggi. Diurutkan dari yang tertinggi sampai yang terkecil.

Link From Screen ID: A01 Link to Screen ID: A01 Color Scheme: Pink, Hijau

Text Attributes: Judul : High scores

Dialog box : Myriad Pro

Still Images: Background gambar karakter utama dan 3 karakter musuh Audio: runphobia.ogg

Video: - Animation: -

(45)

Multimedia Storyboard

Project: Date: 16 Desember 2010

Screen: 3 of 11 Screen ID: C04

Gambar 3.44 Options

Tampilan Options, disini pemain dapat mengubah setting game menjadi bahasa inggris atau Indonesia, kemduian sound aktifasi on atau off.

Link From Screen ID: A01 Link to Screen ID: A01 Color Scheme: Pink, Hijau

Text Attributes: Judul : Options

Dialog box : Myriad Pro

Still Images: Background gambar karakter utama dan 3 karakter musuh Audio: runphobia.ogg

Video: - Animation: -

(46)

Multimedia Storyboard

Project: Date: 16 Desember 2010

Screen: 4 of 11 Screen ID: B01 dan C02

Gambar 3.45 Menu PROFILE dan menu Load Game

Tampilan menu profile ini adalah untuk meng-create new profile atau memilih profile

yang pernah dibuat oleh pemain. Disini hanya tersedia 3 slot.

Link From Screen ID: A01 Link to Screen ID: B02 Color Scheme: Pink, Hijau

Text Attributes:

Judul : Menu PROFILE dan Menu Load Game

Dialog box : Myriad Pro

Still Images: Background gambar karakter utama dan 3 karakter musuh Audio: runphobia.ogg

Video: - Animation: -

(47)

Multimedia Storyboard

Project: Date: 16 Desember 2010

Screen: 5 of 11 Screen ID: B02

Gambar 3.46 Menu New Profile

Tampilan Menu new profile digunakan untuk memasukan profile pemain baru. Data yang diisi hanyalah nama pemain. Dan nama pemain tidak boleh lebih dari 10 karakter.

Link From Screen ID: B01 Link to Screen ID: F01 Color Scheme: Pink, Hijau

Text Attributes:

Judul : Menu New Profile

Dialog box : Myriad Pro

Still Images: Background gambar karakter utama dan 3 karakter musuh Audio: runphobia.ogg

Video: - Animation: -

(48)

Multimedia Storyboard

Project: Date: 16 Desember 2010

Screen: 6 of 11 Screen ID: F01

Gambar 3.47 Menu Game

Tampilan Menu game, dimana disini pemain bisa memilih untuk mencoba tutorial game

atau langsung masuk ke game dengan level yang dapat dipilih.

Tombol tutorial jika tombol ditekan maka akan menampilkan cara bermain game. Tombol stage 1, stage 2, stage 3 maka akan menuju ke Menu Story line.

Tombol Back jika tombol ditekan maka akan menampilkan menu utama.

Link From Screen ID: B02 Link to Screen ID: F02, F11, A01, F12 Color Scheme: Pink, Hijau

(49)

Text Attributes: Judul : Menu game

Dialog box : Myriad Pro

Still Images: Background gambar karakter utama dan 3 karakter musuh Audio: runphobia.ogg

Video: - Animation: -

(50)

Multimedia Storyboard

Project: Date: 16 Desember 2010

Screen: 7 of 11 Screen ID: F11

Gambar 3.48 Story line level 1

Tampilan story line game yang ditampilkan gambarnya berbeda-beda tergantung gambar

story yang bersangkutan. Setiap level memiliki cerita story line yang berbeda-beda. Untuk tombol diatas ada 2 :

- Jika men-touch button SKIP jika orang men-touch layarnya, maka Story akan terskip dan masuk ke menu Shop

- Jika men-touch button Next, akan masuk kecerita story selanjutnya

(51)

Link From Screen ID: F01 Link to Screen ID: F11, F03 Color Scheme: Abu-Abu

Text Attributes:

Judul : Story line level 1-3

Dialog box : Myriad Pro

Still Images: Background Grey, gambar story

Audio: runphobia.ogg Video: -

(52)

Multimedia Storyboard

Project: Date: 16 Desember 2010

Screen: 8 of 11 Screen ID: F12

Gambar 3.49 Tutorial

Tampilan Tutorial yang menampilkan gambar yang berbeda-beda tergantung gambar part yang mau dijelaskan. Untuk tombol diatas ada 2 :

- Jika men-touch button BACK jika orang men-touch layarnya, maka akan kembali ke menu game.

- Jika men-touch button Next, amak masuk ke penjelasan gambar selanjutnya  Link From Screen ID: F01 Link to Screen ID: F01, F12 Color Scheme: Abu-Abu

Text Attributes: Judul : Tutorial

(53)

Dialog box : Myriad Pro

Still Images: Background Grey, gambar Tutorial Audio: runphobia.ogg

Video: - Animation: -

(54)

Multimedia Storyboard

Project: Date: 16 Desember 2010

Screen: 9 of 11 Screen ID: F03

Gambar 3.50 Menu Shop

Tampilan Menu Shop sebelum game dimulai, pemain dapat membeli item bantuan di Shop, Setiap mengklik item maka dibagian atas akan keluar gambar item yang lebih besar dan terdapat keterangan kegunaan item tersebut. Jika pemain ingin membeli maka akan memilih tombol BUY. Jika pemain sudah selesai memilih item maka pemain bisa memilih tombol START.

Link From Screen ID: F11 Link to Screen ID: Z01 Color Scheme: Abu-Abu

(55)

Text Attributes: Judul : Permainan Dialog box : Myriad Pro

Still Images: Background Grey, button item, karakter Audio: runphobia.ogg

Video: - Animation: -

(56)

Multimedia Storyboard

Project: Date: 16 Desember 2010

Screen: 10 of 11 Screen ID: Z01

Gambar 3.51 Permainan

Game permainan dimulai, permain harus menggabungkan 3 puzzle box gambar yang sama pada 1 baris atau 1 kolom. Dengan menukar nukar dengan puzzle box lain yang terletak tepat disebelah puzzle box yang mau ditukar. Terdapat juga item box dimana alat bantu seperti Stamina 100%, Bom, Double Speed, Double score. Dimana saat item box

digunakan maka akan berpengaruh pada puzzle box atau score.

Tombol menu merupakan tombol untuk kembali ke halaman Menu Game. Link From Screen ID: F03 Link to Screen ID: Z02, F01 Color Scheme: Hitam, merah, biru, hijau, dan abu-abu

(57)

Text Attributes: Judul : Permainan Dialog box : Myriad Pro

Still Images: Background black, button stamina, buttonScore, button loncat, button speed, button batu, button racun, button item, karakter

Audio: runphobia.ogg Video: -

(58)

Multimedia Storyboard

Project: Date: 16 Desember 2010

Screen: 11 of 11 Screen ID: Z02

Gambar 3.52 Game berakhir

Gambar game telah berakhir, dimana disini pemain bias memilih tombol back to menu

untuk menuju ke Menu Game kembali, dan Stage selanjutnya akan terbuka, jika sudah sampai ke Stage 3 maka semua stage telah terbuka.

Back to menu merupakan tombol untuk kembali ke Menu Game. Link From Screen ID: Z01 Link to Screen ID: F01 Color Scheme: Biru, hijau, dan abu-abu

Text Attributes: Judul : Game berakhir

(59)

Dialog box : Myriad Pro

Still Images: Gambar karakter berhasil Audio: runphobia.ogg

Video: - Animation: -

(60)

3.2.6Perancangan Database

Gambar 3.53 Perancangan database Game Runphobia

Gambar diatas merupakan rancangan game runphobia. Database game runphobia memiliki 2 entity yaitu player dan

highscore. Entity player memiliki 3 atribut yaitu id_player sebagai primary key, name sebagai nama player, dan money

sebagai uang pada player. Entity highscore memiliki 3 atribut yaitu id_highscore sebagai primary key entity highscore, id_player sebagai foreign key dari tabel player.

Hubungan antar 2 entity ini adalah one to many dimana 1

player dapat memiliki banyak highscore dan 1 highscore hanya dapat memiliki 1 player.

(61)

3.2.7Perancangan UML (Unified Modelling Language) 3.2.7.1Class Diagram

  Gambar 3.54 Class Diagram Game Runphobia

(62)

 

Class diagram diatas menggambarkan struktur class-class

yang menyusun game RunPhobia. Class AndEngine adalah engine

dalam pembuatan game yang berguna untuk mengatur alur keseluaruhan game secara garis besar. Class Runphobia merupakan class utama dalam game ini setelah class Andengine dimana class ini mengatur menu dan scene-scene yang ada dalam game serta pengecekan puzzle dan penempatanya. Class stage

merupakan class yang mengatur suatu stage yang akan dimainkan meliputi musuh yang akan dilawan pada stage tersebut, keadan yang membuat pemain kalah, dan keadaan yang membuat pemain menang dalam stage yang sedang dimainkan. Class Music merupakan class yang mengatur suara yang ada dalam permainan meliputi pemutaran atau pemberhentian music serta membuat music

tersebut terus berputar berulang - ulang. Class Sprite merupakan

class dasar pembentukan object-object yang akan ditampilkan pada

scene memiliki kegunaan untuk membuat object yang bersangkutan agar bisa disentuh (mempunyai efek saat disentuh atau ditekan), menghilangkan object yang bersangkutan agar tidak dapat dilihat.

Class puzzlebox merupakan class turunan dari class sprite dimana setiap objectnya memiliki atribut point, jump, speed, stamina yang nantinya akan member efek pada permainan. Class

Runner merupakan class turunan dari class sprite dimana class ini digunakan untuk membentuk musuh pada stage yang sedang

(63)

dimainkan. Class player merupakan class pembentuk karakter utama danmerupakan turunan dari class runner dimana memiliki atribut yang sama dengan class runner (posisi sekarang dan kecepatan) tetapi memiliki tambahan uang, loncatan, dan poin.

Class item merupakan class turunan dari class sprite dimana setiap objeknya memiliki harga jual yang nantinya dipakai pada menu

(64)

3.2.7.2Use Case Diagram

(65)

Pada gambar diatas menggambarkan hubungan yang terjadi antara aktor dengan sistem, dalam hal ini hubungan antara pemain

game dengan game Runphobia. Pemain game dapat memainkan

game, melihat tutorial, menggunakan item, dan membeli item yang tergabung dalam ruang lingkup New game. pemain juga dapat melakukan load game, melakukan pengaturan, dan melihat high score.

3.2.7.3Activity Diagram

Activity diagram “Menu Game Runphobia” menggambarkan kegiatan atau aktivitas yang dapat dilakukan oleh pemain. Titik hitam START merupakan awal dari proses yang ditampilkan dimana pemain dapat memilih membuat profile baru atau memilih profile

lama yang sudah ada, melihat hasil High score, masuk ke permainan yang diawali dengan story line, masuk ke menu shop, sampai ke proses permainan game.

(66)
(67)

Activity diagram “Permainan Game” menggambarkan perjalanan permainan game yang nantinya dilakukan oleh pemain. Titik hitam START merupakan awal dari proses game di mulai. Saat pemain menukar letak puzzle box maka akan dilihat jika ada 3 gambar yang sama sebaris atau sekolom, jika ada yang sama maka gambar akan tertukar kemudian puzzle box yang tadi tertukar di lihat apakah jenis puzzle box tersebut, jika :

1. Boots of Speed : Maka gambar karakter akan menjadi Super Speed, Langkah bertambah 6 langkah (jika awalnya adalah 3 maka menjadi 6 langkah), Score bertambah.

2. Jumps Boots : Maka gambar karakter akan menjadi loncat, menambah 1 untuk bar loncat, Score bertambah.

3. Boots of Stamina : Maka menambah 1 untuk bar stamina, Score

bertambah.

4. Boots of Score : Maka score bertambah.

5. Racun : Maka akan mengurangi 1 untuk bar stamina. 6. Batu : Maka tidak dapat digerakan, gambar tidak terukar.

Dan gambar puzzle box yang hilang karena jadi akan diturun digantikan oleh gambar puzzle box diatasnya.

(68)
(69)

Gambar 3.58 Activity Diagram Penggunaan Item

Activity Diagram diatas menjelaskan aktivitas yang dilakukan sistem pada saat pemain menggunakan item. Untuk Double Speed

dan Double Point terdapat 5 turn untuk pemain menggunakannya. Perhitungannya bias kita lihat seperti diatas ini.

(70)

Gambar 3.59 Activity Diagram Keluar Batu

Activity Diagram diatas menjelaskan aktivitas yang dilakukan sistem untuk mengeluarkan batu. Sewaktu 1 turn dilakukan maka sistem memeriksa berapa batu yang akan dikeluarkan pada turn tersebut dan apa yang dilakukan karakter pada saat batu keluar.

(71)
(72)

Activity diatas menjelaskan bagaimana sistem melakukan penukaran antara puzzlebox dan apa yang terjadi jika puzzlebox tidak terjadi matchthree. Nilai awal flagtarget adalah 0.

Gambar 3.61 Activity Diagram Jatuh Puzzle Box

Diagram diatas menjelaskan cara setiap puzzlebox jatuh saat puzzlebox diawahnya kosong karena terjadi matchthree.

(73)

Gambar 3.62 Activity Diagram Regenerate Puzzle Box

Diagram diatas menjelaskan bagaimana sistem membuat puzzlebox baru. Sistem akan membuat puzzlebox tergantung pada stage yang dimainkan.

(74)

3.2.7.4Sequence Diagram

Gambar 363 Sequence Diagram Melakukan Pengaturan

Sequence diagram “melakukan pengaturan” menggambarkan langkah-langkah yang terjadi pada waktu pemain game melakukan pengaturan suara dan bahasa. Pemain dapat menekan “Option” pada menu utama. Pada saat “Option” diklik, method Create_menu() pada class Runphobia dijalankan dengan menggunakan parameter

Option.

Jika pemain ingin mematikan suara pada game, class

Runphobia akan memanggil method stop() pada class Music. Untuk mengaktifkan kembali suara yang telah dimatikan, class Runphobia akan memanggil method play() pada class Music. untuk menggunakan bahasa English, class Runphobia akan memanggil

(75)

method English() pada dirinya sendiri dan untuk bahasa Indonesia

class Runphobia akan memanggil method Indonesia() pada dirinya sendiri. Untuk keluar dari pengaturan dan kembali ke menu utama, pemain game dapat menklik “Back” yang akan memanggil method

Create_menu() pada class Runphobia.

Gambar 3.64 Sequence Diagram Melakukan Load Game

Sequence diagram “melakukan Load Game” menggambarkan urutan langkah yang terjadi pada saat pemain game meLoad Game. Untuk meLoad Game, pemain perlu menekan tombol “Load Game” pada menu utama. Pemain akan memilih slot mana yang akan dimainkan. Untuk keluar dari layar Load Game, pemain dapat

(76)

menklik “Back” yang akan memanggil method Create_menu() pada

class Runphobia untuk kembali ke menu utama.

Gambar 3.65 Sequence Diagram Menggunakan Item

Sequence diagram “menggunakan item” menggambarkan urutan langkah yang terjadi pada saat pemain menggunakan item. Untuk dapat menggunakan item, pemain dapat menekan item yang akan digunakan pada kolom item.

Jika menekan item maxStamina, method maxStamina()akan dipanggil dari class Item. Jika menekan item DoubleSpeed, maka

(77)

pemain menekan DoublePoint, maka method DoublePoint() akan dipanggil dari class Item.

Gambar 3.66 Sequence Diagram Memainkan Game

Sequence diagram “memainkan game” menggambarkan urutan langkah yang terjadi pada waktu pemain memainkan game. Untuk memulai game, pemain perlu menekan tombol “New Game” pada menu utama yang akan memanggil method Create_menu()

(78)

pada class Runphobia. Pada halaman “New Game” pemain memilih slot dan membuat karakter baru berupa nama pemain. Jika pemain menekan tombol “Back” maka method Create_menu() pada class

Runphobia akan menampilkan halaman menu utama.

Setelah pemain membuat karakter baru melalui method

Create_menu() pada class Runphobia dan menekan tombol “Ok” maka method onLoadScene(), onLoadEngine(), dan onLoadResource() akan dipanggil pada class AndEngine. onLoadScene() untuk untuk menampilkan gambar, grafik, dan animasi yang terdapat pada game; onLoadEngine() untuk menjalankan fungsi game(gameplay dan rules) dan onLoadResource() akan mengambil semua kebutuhan yang akan digunakan dalam game dari database sistem.

Gambar

Gambar 3.10 Hasil Kuesioner Nomor 11
Tabel 3.2 Harapan mobile game kedepan
Grafik  Grafik 2D  Grafik  2D  Grafik 2D
Gambar 3.27 Arsitektur Umum
+7

Referensi

Dokumen terkait

Mengingat karya yang diciptakan semata-mata tidak mengedepankan bentuk dan teknik belaka, melainkan juga memperkuat isi atau pesan yang hendak disampaikan, maka, apa yang

Sejalan dengan Rencana Induk Pelestarian Kawasan Situs Sangiran, khususnya di bidang pemanfaatan dalam hal edukasi, ilmu pengetahuan, dan pari- wisata, pengembangan

Pengujian pemotongan dilakukan untuk mengetahui hasil dari rancang bangun alat Pemotong Benda Silindris Berbasis Oxy-Acetylene yang diharapkan memenuhi beberapa aspek

Secara populer dapatlah dijelaskan, bahwa aktifitas pencuclan uang secara umum merupakan suatu perbuatan memindahkan, menggunakan atau melakukan perbuatan lainnya atas hasil dari

Berdasarkan hasil pengolahan data dan analisis data, maka peneliti dapat mengemukakan simpulan untuk pelafalan anak usia 2 (dua) tahun dalam melafalkan kosakata dasar

RADIO VISI INTI SWARA FM/H... JEMBER

Maksudnya adalah merencanakan bagaimana anda akan mengekspresikan diri anda sendiri dalam menulis. Dalam busnis, tulisan seharusnya simple, direct, dan conversational.

Dari kenyataan diatas penulis memandang penelitian ini sangat perlu dilakukan dengan beberapa pertimbangan: Pertama, pendidikan karakter di sekolah atau madrasah