• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembuatan materi ajar biologi SMP kelas VII dengan Macromedia Flash - USD Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Pembuatan materi ajar biologi SMP kelas VII dengan Macromedia Flash - USD Repository"

Copied!
125
0
0

Teks penuh

(1)

i

Disusun Oleh :

Lusia Yefin Bertiana Winarno 045314008

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(2)

ii

A Thesis

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements

to Obtain

Sarjana

Teknik

Degree

in Informatics Engineering

By :

Lusia Yefin Bertiana Winarno

045314008

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM

DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

(3)
(4)
(5)

v

Tuhan Yesus Kristus

Yang selalu melimpahkan kasih-Nya yang tak terbatas kepada penulis

Bunda Maria

Yang selalu melimpahkan rahmat-Nya kepada penulis

Bapak Albertus Totok H.W.P

Ayah penulis yang selalu memberikan semangat dan kasih kepada penulis

Ibu Yuliana S. S

Ibu penulis yang selalu memberikan semangat, kasih, cinta yang tidak

tergantikan

Mas Yosephus Pignateli Icuk N.W

(6)

vi

memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam

kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 23 September 2008

Penulis,

(7)

vii

sekolah yang menggunakan sistem lama dalam pengajaran Biologi yaitu sistem

dimana guru menerangkan dan siswa mendengarkan serta mencatat. Selain itu ada

beberapa guru yang dalam mengajarkan materi biologi kepada siswa masih

menggunakan contoh-contoh yang abstrak, sehingga siswa menjadi kesulitan dalam

mempelajari materi biologi dan merasa bosan dengan mata pelajaran biologi.

Materi ajar biologi SMP kelas VII ini merupakan salah satu sistem yang

dibuat untuk membantu memudahkan siswa dalam mempelajari materi-materi biologi

khususnya materi-materi biologi SMP kelas VII semester 2 supaya lebih jelas ,lebih

mudah dipahami dan tidak membosankan. Sistem yang dibuat ini ditujukan kepada

siswa untuk mambantu memberikan informasi pengantar pelajaran biologi, silabus,

materi-materi di semester 2 yang disertai dengan video dan contoh-contoh gambar

yang sesuai dengan materi yang ada, dan latihan soal di setiap babnya dengan

memberikan tiga tingkatan soal.

Sistem ini dibuat dengan menggunakan bantuan perangkat lunak

macromedia

flash 8

. Sistem ini dapat dimanfaatkan oleh siapapun khususnya siswa SMP kelas VII

(8)

viii

lesson. The old system here means system where the teacher explains the lesson while the students listen to and write the teacher’s explanation. Beside that, there are some teachers who still use abstract examples to teach the students. This make the students are difficult to learn Biology materials and they feel bored to learn Biology.

Biology instructional materials for Junior High School Grade VII using

macromedia flash is a system made for helping the students in learning Biology materials, especially for grade VII semester 2. in order to make the instructional materials are easier to be learnt. This instructional materials are also aimed to make the students are interested in learning Biology. This means that the students do not feel bored when they are learning biology in the classroom. This system is made for helping the students in learning Biology by giving information about Biology lessons, syllabus, semester 2 materials with videos and example of pictures which are appropriate with the materials, and also three levels of exercises in each chapter.

(9)

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :

Nama : Lusia Yefn Bertiana Winarno

NIM : 045314008

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan

Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

”PEMBUATAN MATERI AJAR BIOLOGI SMP KELAS VII DENGAN

MACROMEDIA FLASH ”

beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan

kepada Perputakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan,

dalam bentuk media lain, mengelolaanya dalam bentuk pangakalan data,

mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media

yang lainnya untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun

memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai

penulis.

Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal 23 September 2008

Yang menyatakan

(10)

ix

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan

anugrah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul

”Pembuatan Materi Ajar Biologi SMP Kelas VII dengan Macromedia Flash”.

Skripsi yang telah dibuat ini disusun untuk memenuhi persyaratan

memperoleh gelar sarjana teknik pada Jurusan Teknik Informatika, Program Studi

Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma.

Penulis menyadari dalam mempersiapkan, menyusun, dan menyelesaiak tugas

akhir ini, penulis memperoleh banyak bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak.

Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan trimakasih kepada :

1.

Romo Ir. Greg. Heliarko S.J., S.S, B.S.T., M.A., B.Sc selaku Dekan Fakultas

Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma.

2.

Bpk St. Eko hari Parmadi S.Si. M.Kom selaku dosen pembimbing satu.

3.

Bpk Yulius Dwi Haryanto S.Si selaku dosen pembimbing dua.

4.

Bpk Albertus Agung Hadhiatma S.T, M.T selaku dosen penguji.

5.

Bpk Puspaningtyas Sanjoyo Adi S.T, M.T selaku dosen penguji.

6.

Semua dosen-dosen yang pernah mengajarkan ilmu kepada saya, semoga ilmu

yang telah bapak dan ibu berikan akan selalu menjadikan penulis lebih maju

dalam proses pembelajaran yang selanjutnya.

7.

Pihak sekretariat yang dengan ramah dan senyumnya telah membantu

memberikan informasi.

8.

Kepala sekolah, guru, karyawan, beserta siswa kelas VII dan kelas VIII SMP

Negeri I Tirtomoyo Wonogiri yang telah membantu penulis sehingga sistem ini

terbentuk.

(11)

x

Yuliana S.S makasih buat semuanya...apa yang kuminta selalu kalian

berikan...orang tua yang tak pernah tergantikan dan saya beruntung mempunyai

ayah dan mami yang begitu baik dan penuh kasih..Bapak mari kita melihat Moto

GP bersama lagi, jika suatu saat nanti ada rejeki mari kita lihat Moto GP yang

sesungguhnya...mamiku tercinta ayo kita keliling Yerusalem...Mami,Ibuku

tercinta tenang aja suatu saat nanti aku ingin memberikan sesuatu yang mami

inginkan selama ini...Aku cinta ibuku...

11.

Mas Iyus makasih ya mas atas bantuan, dukungan, yang begitu besar. Banyak hal

saya dapat belajar dari mas, dari pembuatan sistem ini sampai semangat yang bisa

saya pelajari dari mas. Makasih juga ya mas atas saran dan kritik selama ini

meskipun kadang menyakitkan juga hiks...hiks..tapi jujur saya kagum dengan

mas. Mas pokoknya makasih aja deh...Kau ubah hariku...karena sekarang saya

sudah berada pada satu tahap dalam hidup..

12.

Mas wiwid alis gembul, makasih ya buat bantuan, doa, perhatian, kasih .

Pokoknya banyak makasih buatmu untuk semua bantuanmu yang tak dapat

disebutkan karena terlalu banyak jika disebutkan.

13.

Lusia Ratih P, kau teman, sahabat, sodara yang begitu mengerti akan aku...Aku

tidak akan melupakan semua tentang persahabatan kita karena itu tak akan

terlupakan buatku. Jangan lupa ditunggu mamiku tercinta kau datang

kerumahku...Dan ingatlah lagu persahabatan bagai kepompong....

14.

Ratih Dewi Y, makasih banyak ya temanku tercinta karena kau yang telah

memberikan semangat buatku untuk dapat menyelesaikan skripsi ini hanya dalam

waktu satu bulan.

15.

Tamy....kau temanku yang imoet...makasih buat kasih dan perhatiannya...

(12)

xi

jangan menangis terus temanku...tersenyumlah.. (Rintoel) makasih ya udah jadi

teman yang baik..Puput, Dita, mbak Tina, Arum meski kita belum lama kenal tapi

aku yakin kalian teman yang baik.

17.

Teman-temanku mbak Nisa, Nita, Lilin, Ika, Empok Atik, Empok Ria, Beni, Eliz,

Ina,Vera,Vera Sala, Puguh, dan teman-teman yang lain, makasih ya menjadi

teman-teman yang baik buatku.

18.

Bapak dan Ibu Supoyo selaku bapak dan ibu kos, trimakasih atas semuanya.

19.

Aji makasih ya sudah jadi teman yang baik buatku...pokoknya kau teman yang

baik hati namun tidak gemar menabung....Ayo muterin kota Solo pren..

20.

Mas Danang, mas makasih ya mas atas bantuannya sudah buatin musik, banyak

merepotkan mas Danang...Upahmu besar di surga deh mas...

21.

Semua teman-teman yang belum saya sebutkan satu per satu, saya mengucapkan

banyak trimakasih.

Akhir kata penulis berharap tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi semua

pihak yang tertarik terhadap tugas akhir ini pada umumnya.

(13)

xii

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING……….

iii

HALAMAN PENGESAHAN...

iv

HALAMAN MOTO DAN PERSEMBAHAN...

v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS...

vi

ABSTRAK...

vii

HALAMAN KATA PENGANTAR...

ix

HALAMAN DAFTAR ISI...

xii

HALAMAN DAFTAR GAMBAR... xv

BAB I PENDAHULUAN

A.

Latar Belakang Masalah...

1

B.

Rumusan Masalah...

3

C.

Batasan Masalah...

3

D.

Tujuan Penelitian...

4

E.

Metodologi Penelitian...

4

F.

Sistematika Penulisan...

5

BAB II LANDASAN TEORI

A.

CAI (

Computer Assisted Instruction

)...

7

B.

IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)...

9

C.

Teknologi Multimedia...

11

D.

GUI (G

raphical User Interface

)...

12

E.

MACROMEDIA FLASH...

21

(14)

xiii

C.

Analisa Sistem...

27

D.

Hirarki Rancangan Sistem...

28

E.

Flowchart Rancangan Sistem...

29

F.

Perancang

User Interface

...

32

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

A. Implementasi

User Interface

...

45

1. Halaman Pengantar...

46

2. Halaman Silabus...

47

3. Halaman Menu Utama jika menekan tombol materi...

48

4. Halaman Materi Makhluk Hidup...

48

5. Halaman M

ateri Ciri-ciri Makhluk Hidup Memilih Tombol

Pengantar Materi...

48

6. Halaman

M

ateri Ciri-ciri Makhluk Hidup Memilih Tombol

Materi...

49

7. Halaman contoh dari materi...

49

8.

Halaman Latihan...

50

9. Halaman Soal...

51

10. Halaman Jawaban Benar...

51

11. Halaman Jawaban Salah...

52

12. Halaman Jawaban Tidak Sesuai...

52

(15)

xiv

2. Halaman Pengantar...

55

3. Halaman Silabus...

56

4. Halaman Materi...

56

5. Halaman Latihan...

57

6. Halaman Bantuan...

62

BAB V PENUTUP

A.

Kesimpulan ...

63

B.

Saran...

64

DAFTAR PUSTAKA...

65

(16)

xv

2.

Gambar 2.2

Primary colors

………

14

3.

Gambar 2.3

Secondary colors

………

14

4.

Gambar

2.4

Tertiary colours

...

15

5.

Gambar 2.5

Tint and shade

………...

16

6. Gambar 2.6

Complementary color scheme

………...

17

7. Gambar 2.7

Analogous Color scheme

………..

17

8. Gambar 2.8

Triadic color scheme

………

17

10. Gambar 2.9

Split complementary color scheme

………..

17

11. Gambar 2.10

Square color scheme

………..

18

12.

Gambar 3.1 Hirarki Rancangan Sistem………..

28

13. Gambar 3.2

Flowchart

Rancangan Sistem...

29

14. Gambar 3.4 Tampilan Menu Utama...

33

15. Gambar 3.4.1 Tampilan jika memilih menu ‘Pengantar’...

34

16. Gambar 3.4.2 Tampilan jika memilih menu ‘Silabus’...

35

17. Gambar 3.4.3 Tampilan jika memilih menu ‘Materi’...

36

18. Gambar 3.4.3.1 Tampilan Sub-menu Pengantar Materi...

37

19. Gambar 3.4.3.2 Tampilan Sub-menu Teori...

38

20. Gambar 3.4.4 Tampilan Menu Latihan ...

39

21. Gambar 3.4.4.1 Tampilan jika memilih menu ‘Latihan’...

40

22. Gambar 3.4.4.2.1 Tampilan jika menekan tombol

OK pada menu ’Latihan’ dan jawaban salah...

40

(17)

xvi

25. Gambar 3.4.4.3.2 Tampilan jika menekan tombol next pada

menu ‘Latihan’dan memperoleh nilai antara 8 sampai 9... 42

26. Gambar 3.4.4.3.3 Tampilan jika menekan tombol next pada

menu ‘Latihan’dan memperoleh nilai antara 6 sampai 7... 42

27. Gambar 3.4.4.3.4 Tampilan jika menekan tombol next pada

menu ‘Latihan’dan memperoleh nilai antara 0 sampai 5... 43

28. Gambar 3.4.5 Tampilan jika memilih menu Bantuan...

44

29. Gambar 4. 1 Tampilan Halaman Menu Utama...

45

30.

Gambar 4.2 Tampilan halaman pengantar...

46

31. Gambar 4.3 Tampilan halaman silabus...

47

32. Gambar 4.4 Tampilan halaman menu utama jika memilih

tombol materi...

48

33. Gambar 4.5 Tampilan halaman materi ciri-ciri makhluk hidup...

48

34. Gambar 4.5.1 Tampilan halaman materi ciri-ciri makhluk hidup

jika memilih tombol materi...

49

35. Gambar 4.5.2 Tampilan halaman materi ciri-ciri makhluk hidup

jika memilih tombol contoh materi pada halaman materi...

49

36. Gambar 4.6 Tampilan halaman latihan ciri-ciri makhluk hidup...

50

(18)

xvii

ciri-ciri makhluk hidup... 52

39. Gambar 4.6.4 Tampilan halaman jawaban tidak sesuai jika

jawaban pengguna tidak sesuai dengan pilihan yang ada dan

memilih tombol OK pada latihan ciri-ciri makhluk hidup... 52

40. Gambar 4.6.5 Tampilan Halaman Nilai pada Latihan Ciri-ciri

Makhluk Hidup jika memilih Nilai... 53

41. Gambar 4.7 Tampilan Halaman Bantuan... 53

42.

Gambar 4.8 Tombol Pengantar yang diberi

script

... 54

43. Gambar 4.9

Frame

untuk membuat tombol sub materi……… 54

44. Gambar 4.10 Tombol keluar yang diberi

script

... 55

45. Gambar 4.11 Contoh tombol menu utama yang diberi

script

……….. 56

46.

Gambar 4.12 Contoh tombol pengatar materi yang diberi

script

...

57

47. Gambar 4.13 Contoh tombol tingkatan soal yang diberi

script

……… 57

48. Gambar 4.14 Contoh tombol OK yang diberi

script

……… 61

49. Gambar 4.15 Contoh

frame

soal yang diberi

script

………. 62

(19)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Biologi merupakan ilmu yang mempelajari makhluk hidup atau sering disebut ilmu hayat. Biologi merupakan ilmu yang sangat dekat dengan kehidupan makhluk hidup dan penting untuk dipelajari, karena dengan mempelajari biologi dapat memberikan pengetahuan baik dari segi kehidupan makhluk hidup bahkan sampai alam yang mendukung kehidupan makhluk hidup. Untuk itu biologi dijadikan sebagai salah satu materi pembelajaran yang penting untuk dipelajari bagi dunia pendidikan, salah satunya yaitu untuk materi siswa SMP Kelas VII. Materi pelajaran biologi di SMP merupakan perluasan dan pendalaman pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di Sekolah Dasar (SD).

(20)

kelas VII semester 2 karena materi tersebut tidak manarik bagi siswa disebabkan selama ini siswa merasa penjelasan materi Biologi di kelas VII semester 2 oleh guru masih terlalu abstrak atau kurang jelas misalkan dalam memberikan penjelasan materi dan contoh , selain itu media pembelajaran yang digunakan hanya menggunakan papan tulis saja, kondisi ini menjadikan siswa merasa kesulitan.

(21)

membutuhkan waktu yang lebih banyak dalam pencarian secara langsung selain itu juga akan membutuhkan lebih banyak tenaga dan uang.

Dari permasalahan yang ada tersebut penulis merasa perlu membahas masalah tersebut supaya dapat membantu siswa dalam mempelajari materi Biologi kelas VII semester 2.

B. Rumusan Masalah

Bagaimana membuat materi ajar Biologi berbasis multimedia untuk siswa SMP Kelas VII semester 2.

C. Batasan Masalah

Dalam pembelajaran Biologi dilakukan beberapa batasan sebagai berikut : 1. Materi yang disajikan berupa materi Biologi untuk SMP Kelas VII semester 2

saja.

2. Materi Biologi yang dibahas ini mengacu pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) tahun 2006.

3. Sistem ini tidak menggunakan data base dalam penyimpanan datanya namun dibuat dalam bentuk movie clip.

4. Sistem ini tidak menyediakan fasilitas untuk update. 5. Sistem ini nantinya akan berbentuk aplikasi (.exe).

(22)

a. Istamar Syamsuri dkk., 2007, Ilmu Pengetahuan Alam BIOLOGI untuk SMP Kelas VII, KTSP.

b. Tim MGMP IPA Rayon 12 Wonogiri, 2006, IPA BIOLOGI untuk SMP Kelas VII, KTSP.

c. Samson Samsulhadi, 2005, BIOLOGI untuk SMP dan MTs Kelas VII. d. Sugianta, 2006, bimbingan Pemantapan IPA BIOLOGI, KTSP.

7. Materi disajikan dalam bentuk animasi, video dan gambar yang berkaitan dengan materi Biologi kelas VII semester 2.

8. Video yang ditampilkan dibuat dengan menggunakan ulead 8. 9. Sistem ini dibuat dengan menggunakan macromedia flash 8.

D. Tujuan Penelitian

Membuat program yang dapat membantu siswa SMP Kelas VII dalam memahami dan mempelajari pelajaran Biologi.

E. Metodologi Penelitian

Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode Prototype (Ronald j. Norman, 1996) dengan tahap sebagai berikut :

1. Pengumpulan Kebutuhan

(23)

2. Perancangan

Pada tahap ini lebih memfokuskan pada perancangan tampilan antar muka /

interface dan perancangan sistem. 3. Pembangunan Prototype

Setelah tampilan antar muka / interface selesai dirancang, kemudian dibangun, sebuah prototype.

4. Evaluasi Terhadap Prototype

Pada tahap ini dilakukan evaluasi terhadap prototype yang sudah dibangun, apakah sudah sesuai dengan permintaan pengguna dengan cara mengambil sampel pendapat berupa kuisoner dari sebagian pihak yang terkait untuk kasus ini meminta pendapat pada siswa SMP kelas VII.

5. Perbaikan Prototype

Untuk tahap ini, dilakukan perbaikan terhadap prototype jika masih terdapat kekurangan dalam sistem dari hasil evaluasi.

6. Produksi

Untuk tahap yang terakhir ini, dibangun sistem yang mendekati kebutuhan pelanggan dengan melalui beberapa tahapan di atas.

F. Sistematika Penulisan

BAB I : PENDAHULUAN

(24)

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang landasan teori yang berkaitan dengan pembuatan materi ajar biologi ini.

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang analisis sistem yang dibutuhkan dan hasil dari analisis sistem tersebut akan di rancang sistem untuk dapat mengatasi permasalahan yang ada dalam penelitian dan disertakan flowchart dan hirarki rancangan sistem.

BAB IV: IMPLEMENTASI DAN ANALISIS HASIL IMPLEMENTASI Bab ini berisi penerapan hasil rancangan sistem ke dalam program dan berisi tentang analisis sistem dari hasil program yang dihasilkan pada tahap implementasi sistem.

BAB V : PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan sistem yang telah dibuat dan saran terhadap sistem yang ada untuk pengembangan yang lebih baik.

(25)

BAB II LANDASAN TEORI

A. CAI (Computer-Assisted Instruction)

Perkembangan komputer baik dalam segi kuantitas, kualitas, maupun teknologinya cenderung sangat pesat belakangan ini. Hal ini menyebabkan semakin banyaknya jumlah kepemilikan perangkat komputer dengan aplikasi yang semakin bervariasi pula. Akan tetapi penggunaan komputer dalam pendidikan khususnya yang berkaitan dengan proses belajar mengajar sangatlah terbatas sebagaimana disinyalir oleh Soeharto (1990). Padahal komputer sangat potensial untuk dipakai sebagai alat bantu pengajaran (Herman, 2006). Salah satu bentuk pemanfaatan komputer sebagai alat bantu pengajaran adalah program CAI (computer-assisted instruction) .

CAI adalah suatu model instruksional yang melibatkan siswa dengan komputer secara langsung. Komputer berperan untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa (www.pustaka.ut.ac.id, 2007).

(26)

sistem pendidikan kita. Model pembelajaran berbasis komputer adalah penggerak dan unggul untuk membantu siswa belajar melakukan tugas-tugas secara mandiri maupun secara kelompok, menggunakan sumber-sumber dari dunia maya maupun lokal dalam menambah wawasan berpikir siswa. Pembelajaran dengan sistem komputer akan lebih efektif dan menguntungkan sebagai model pembelajaran .

Manfaat CAI antara lain :

1. Sebagai alat bantu bagi guru dalam menyampaikan materi ajar kepada peserta didik.

2. Akan lebih mempercepat proses penyampaian pembelajaran, karena siswa dapat berinteraksi dengan sistem.

Jenis Aplikasi CAI :

1. Latih & Praktek (Drill & Practice) : menguji tingkat pengetahuan siswa. 2. Penjelasan (tutorial) : untuk materi ajaran baru, disini siswa dapat berinteraksi

dengan komputer.

3. Simulasi : digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit.

4. Permainan (game) : agar bisa mendapat pengetahuan dengan cara santai. Kelebihan CAIantara lain sebegai berikut berikut :

1. Meningkatkan interaksi. 2. Individualisasi.

3. Kelebihan secara administratif dan biaya. 4. Motivasi.

(27)

6. Mudah menyimpan data. 7. Integritas pembelajaran. 8. Kendali siswa.

(Sumber : http:// blog.persimpangan.com/blog) Keterbatasan CAI antara lain sebagai berikut : 1. Perangkat Keras (Hardware) yang mahal. 2. Kesulitan untuk me-review materi.

3. Bergantung pada kemampuan membaca dan visual. 4. Grafik yang tidak realistik.

5. Butuh keterampilan pengembangan tambahan. 6. Waktu pengembangan yang lama.

7. Terbatasnya belajar insidental.

8. Persepsi hanya dari input yang telah terprogram . (Sumber : http:// blog.persimpangan.com/blog)

B. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)

(28)

Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

(29)

C. Teknologi Multimedia

Perkembangan teknologi multimedia saat ini semakin tinggi, dimana teknologi multimedia dijadikan sebagai salah satu sarana bagi beberapa kalangan orang untuk membantu pekerjaannya . Salah satu contohnya yaitu e-commers. Dalam dunia bisnis e-commers sangatlah penting, dan salah satu pendukunganya yaitu teknologi multimedia. Seiring perkembangan teknologi multimedia dan didukung dengan komunikasi antar manusia dalam komunitas virtual yang begitu mudah dan cepat, kadar pengetahuan individu melonjak tak terbendung. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafis, animasi, dan video.

Beberapa komponen penting multimedia:

1. Adanya komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang

berinteraksi dengan kita.

2. Adanya link yang menghubungkan kita dengan informasi.

3. Adanya alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang

saling terhubung.

4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan,

memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.

Selain itu dalam teknologi multimedia memiliki beberapa objek, diantaranya :

1. Teks, bentuk yang paling mudah dan efektif untuk menyampaikan pesan atau informasi.

(30)

3. Sound, bentuk objek yang ditangkap dengan sistem pendengaran. 4. Video, bentuk objek yang ditangkap dengan sistem penglihatan.

5. Hybrid, bentuk campuran atau penggabungan objek multimedia seperti Audio Video.

6. Animasi, berupa kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga muncul pergerakan.

D. GUI(Graphical User Interface)

Sebuah sistem yang baik tidak terlepas dari peran penting Interface bagi pengguna. Dengan menggunakan Interface maka akan ada interaksi antar manusia dengan komputer. Akibat dari Interface yang buruk bagi pengguna sistem antara lain dapat memberikan penegetahuan yang buruk bagi pengguna, jarang digunakan oleh pengguna, pengguna akan merasa kebinggungan dalam menggunakan sistem tersebut. Untuk itu diperlukan design graphics yang baik dalam pembuatan user interface.

Fungsi dari design graphics antara lain :

1. Memberikan gambaran yang komprehensif dengan penggunaan metaphor. 2. Memberikan pengaturan data, functions, tasks dan roles – (cognitive

model).

3. Memberikan kualitas penampilan yang berkarakter (the “look”). 4. Memberikan urutan interaksi secara efektif (the “feel”).

Komponen penting dari graphics antara lain :

(31)

Pada pembuatan layout harus memenuhi prinsip consistency, ada dua hal yang diperlu diperhatikan yaitu :

1) Internal consistency

Gunakan aturan yang sama untuk seluruh elemen GUI. Dapat menggunakan aturan tersendiri dengan syarat / alasan yang sangat kuat.

2) External consistency

Ikuti platform dan perjanjian yang ada untuk interface style.Gunakan

platform dan widget yang sudah ada. Ketidaksesuaian dari aturan diperbolehkan hanya jika akan menghasilkan keuntungan yang lebih besar bagi user.

2. Typographytypefaces & fonts.

Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan font antara lain:

a. ukuran huruf – bagaimana aplikasi itu akan dilihat dan oleh siapa? b. Word dan line spasi.

c. Panjang teks – apakah teks dapat terlihat pada area yang diberikan ? d. Indentation – dapat memperjelas arti dan struktur.

e. Text color – cukup kontras dan tidak melelahkan mata.

3. Color and Textureconvey information and provide aesthetic appeal. Kegunaan dari warna antara lain :

a. Colorful look and feel.

b. Set a mood calm, anger, energetic.

(32)

d. Statement error message.

Beberapa teori dari warna antara lain sebagai berikut : a. Color wheel

Gambar 2.1 Color wheel

b. Primary colors.

Gambar 2.2 Primary colors

c. Secondary colors.

(33)

d. Tertiary colors

Gambar 2.4 Tertiary colors

e. RGB Color

RGB Color didasarkan pada sinar. Monitor komputer dan TV menggunakan RGB. RGB singkatan dari Red, Green, Blue, dimana hal itu merupakan 3 primaries colors dengan green menggantikan yellow. Dengan mengkombinasikan ketiga warna tersebut maka warna-warna yang lain dapat dihasilkan. RGB tidak diterapkan dalam proses printing.

f. CMYK Color

CMYK Color didasarkan pada pigments. "CMYK" singkatan dari

Cyan, Magenta, Yellow, and Black. Keempat warna ini digunakan untuk proses printing dan juga untuk campuran pengecatan.

g. Pantone (PMS) Color

(34)

h. Hue

Hue dalam painting color theory, hue merujuk pada pure color, color

tanpa adanya tint atau shade (ditambahkan white atau black color). Hue adalah elemen dalam color wheel .

i. Value

Value biasanya merujuk pada jumlahan warna hitam dalam suatu warna. Semakin banyak warna hitam maka semakin darker nilainya. j. Saturation

Saturation merujuk pada sejumlah color yang digunakan. Saat suatu

color dikatakan full saturation, warna tersebut memang sangat vibrant

(hidup dan bersemangat). Saat warna dikatakan "desaturated" sejumlah besar color telah dihilangkan (warna menjadi pucat).

k. Tint and shade

Gambar 2.5 Tint and shade

(35)

Warna-warna harmoni sebagai berikut :

a. Complementary color scheme.

Gambar 2.6 Complementary color scheme b. Analogous Color scheme

Gambar 2.7 Analogous Color scheme c. Triadic color scheme

Gambar 2.8 Triadic color scheme d. Split complementary color scheme

(36)

e. Square color scheme

Gambar 2.10 Square color scheme

Arti dari beberapa warna yaitu : a. Merah

Dihubungkan dengan

1) Energi, perang, bahaya, kekuatan, 2) Emosional

3) Mudah untuk dilihat tulisan, gambar menjadi foreground.

4) Mendorong orang untuk mengambil keputusan Buy now, Click Here button.

Contoh untuk promosi : energy drink, games, sport.

b. Variant :

1) Light red : joy, passion, sensitivity, love. 2) Pink : romance, love, friendship.

3) Dark red : power, leadership, anger. 4) Brown : masculine.

5) Reddish brown : panen, sore / fall. c. Hijau

(37)

3) Digunakan untuk : medical product, banking, promosi “kembali ke alam”.

d. Biru

1) Dihubungkan dengan kedalaman dan stabilitas.

2) Simbol dari loyalitas, kebijaksanaan, intelligence, kebenaran, kelemahlembutan.

3) High-tech : high precision, intelligence.

4) Hindari pemakaian warna biru untuk makanan dan cooking

mengurangi selera makan. e. Putih

1) Dihubungkan dengan : sinar, kebaikan hati, innocence, kemurnian, kesempurnaan, kebersihan, sukses.

2) Digunakan untuk : produk obat-obatan, produk kebersihan. f. Kuning

1) Dihubungkan dengan : joy, happiness, energy, cheerfull. 2) Warna yang menarik perhatian, childish.

3) Digunakan untuk promosi kepada anak-anak. g. Orange

1) Kombinasi antara : happiness dan energy.

2) Dihubungkan dengan : joy, sukses, encourage, stimulate activities. 3) “hot color” kelelahan mata tapi menarik perhatian .

(38)

h. Purple

1) Dihubungkan dengan : royalti, ambisi, misteri, magis, independen. 2) Baik untuk design yang berhubungan dengan feminin dan children

product.

4. Imagerysigns, icons, symbols; concrete to abstract.

Hal-hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan signs, icons, symbols antara lain :

a. Signs, icons, symbols dapat kongkrit ataupun abstrak. b. Icon design sulit dan kebanyakan juga harus diberi label. c. Images harus konsisten dan relevan.

d. Umumnya berkaitan dengan pewarnaan / coloring. 5. Moving imagesanimations, video.

Pembuatan animasi akan sangat berguna untuk : 1) Mendemonstrasikan urutan dari actions.

2) Menarik users’ attention ke suatu pesan yang sangat penting. 3) Humour / creative touch.

6. Sound

Pembuatan sound sangat berguna untuk : a. Pesan yang dikatakan sebagai instruksi bagi user. b. Mengindikasikan “start and finish” suatu events.

(39)

E. Macromedia Flash

Macromedia Flash merupakan software keluaran Macromedia yang dapat digunakan untuk pembuatan animasi seperti : web, film kartun dan presentasi multimedia. Perkembangan dari Macromedia Flash sampai sekarang ini telah mencapai versi Macromedia Flash 8. Pada Macromedia Flash 8 ini terdapat dua versi yaitu Macromedia Flash Basic 8 dan Macromedia Flash Professional 8.

Macromedia Flash Professional 8 ini merupakan versi terbaru dari Macromedia

dan merupakan hasil perkembangan dari versi Macromedia Flash MX 2004

(Madcom, 2006).

Macromedia Flash Profesional 8 adalah sebuah program animasi yang banyak digunakan untuk menghasilkan animasi yang professional. Keunggulan

Macromedia Flash Profesional 8 di banding program yang sejenis lainnya, antara lain (Madcom, 2006) :

1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain. 2. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.

3. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain.

4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan. 5. Dapat dikonversikan dan dipublikasikan (publish) ke dalam beberapa tipe, di

antaranya .swf, .html, .gif, .jpg, .exe, . mov.

(40)

Fitur terbaru dari Macromedia Flash Profesional 8 antara lain : 1. Filter

Filter dapat dikenakan pada objek teks, movie clip, dan tombol. Filter ini dapat dianimasikan sehingga tampilan teks, movie clip, dan tombol menjadi semakin menarik.

2. Blend Mode

Blend Mode merupakan mode pencampuran warna dari dua buah objek yang saling menumpuk. Fasilitas blend mode pada Macromedia Flash 8 ini hanya dapat digunakan pada Button dan Movie Clip.

3. Anti Alias

Anti Alias ini digunakan untuk mengolah objek teks dengan sisi yang halus.

4. Bitmap

Dengan bitmap yang disediakan ini akan dapat digunakan untuk memperhalus proses pengecilan dan pembesaran objek.

Beberapa tool dari macromedia flash 8 antara lain : 1. Toolbox

Dalam toolbox terdapat komponen-komponen penting diantaranya: Tools, View, Colors dan Options. Toolbox memiliki peran untuk memanipulasi atau memodifikasi objek dalam stage.

2. Timeline

(41)

Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.

3. Stage

Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk memainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.

4. Panel

Pada panel ini terdapat beberapa panel penting dalam Macromedia Flash Professional 8 antara lain sebagai berikut :

a. Panel Properties & Filters & Parameters

Panel ini terdapat di bawah stage. Untuk mengeluarkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+F3. Panel Properties & Filters & Parameters digunakan untuk mengatur ukuran background, warna

background, kecepatan animasi dan lain-lain. b. Panel Action

Panel Actions digunakan untuk menuliskan script atau bahasa pemrograman flash (ActionScript). Anda dapat mengetikkan secara langsung pada layar Actions atau menggunakan bantuan yang disediakan oleh

(42)

c. Panel Library

Library merupakan panel yang digunakan untuk menyimpan objek-objek berupa graphic atau gambar, button atau tombol, movie dan suara baik yang dibuat langsung pada stage ataupun hasil proses impor dari luar stage. Untuk memunculkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+L. d. Panel Color

Panel Color merupakan panel yang digunakan untuk memilih warna yang digunakan dalam pembuatan objek-objek pada stage. Ada dua jenis subpanel, yaitu: Color Mixer dan Swatches. Shortcut untuk Color Mixer adalah Shift+F9 dan shortcut untuk Color Swatches adalah Ctrl+F9.

e. Panel Align & Info & Transform

Untuk menampilkan panel ini Anda dapat menekan Ctrl+K pada keyboard. Panel ini digunakan untuk mengatur posisi objek, ingin diletakkan pada tengah stage, sebelah kiri atau kanan dan lain-lain. Dengan panel ini Anda juga dapat memutar objek dengan Transform.

F. Biologi

Pengertian Biologi

(43)
(44)

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM A. Tujuan Sistem

Tujuan sistem yang akan dibuat adalah membuat materi ajar di SMP khususnya materi Biologi untuk siswa SMP Kelas VII semester 2 dengan menggunakan Macromedia Flash. Sistem ini nantinya dapat membantu siswa SMP Kelas VII dalam mempelajari dan memahami materi Biologi semester 2 karena materi yang disampaikan menggunakan animasi dan video.

B. Gambaran Umum Sistem

(45)

soal menggunakan pengelompokkan tingkat kesulitan, siswa dapat memilih mulai dari mana akan mengerjakan soal tersebut. Tingkatan soal dikelompokkan menjadi tiga tingkatan yaitu : tingkat soal dengan kesulitan mudah, tingkat soal dengan kesulitan menegah, tingkat soal dengan kesulitan sulit. Dengan latihan soal dan tugas yang dibuat menggunakan pengelompokkan, siswa dapat memilih dari mana memulai mengerjakan soal, sehingga siswa akan lebih merasa tertantang untuk mengerjakan. Siswa juga dapat melihat nilai yang dihasilkan dari soal latihan yang dikerjakan. Ketika siswa mengalami kebingungan dalam menggunakan sistem ini terdapat menu bantuan yang didalam menu ini dijelaskan langkah-langkah dalam menggunakan sistem.

Sistem ini juga dapat digunakan oleh guru untuk membantu menerangkan materi Biologi pada siswa sehingga menjadi lebih menarik dan lebih jelas karena dalam sistem ini materi dijelaskan dengan menggunakan visualisai gambar dan video .

C. Analisa Sistem

Permasalahan yang dihadapi dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat materi ajar Biologi SMP Kelas VII dengan menggunakan Macromedia Flash.

Keterbatasan dari sistem pembelajaran yang sekarang diterapkan pada siswa antara lain :

(46)

2. Guru dalam menerangkan materi Biologi di dalam kelas hanya menggunakan papan tulis saja, sehingga siswa merasa kurang terbantu dalam mempelajari materi Biologi.

D. Hirarki Rancangan Sistem

! "# $ " !# # $

" " %

&

&

(47)

E. Flowchart Rancangan Sistem

'

( $

%

(48)

'

" %

'

( " %

%

'

' '

'

'

(49)

'

'

'

'

'

% ( ) % "

'

' $ "

"

'

(50)

Keterangan :

Huruf MU yang ada di dalam lingkaran adalah penunjuk garis apabila akan kembali ke manu utama.

F. Perancangan User Interface 1 Menu Utama

Menu utama adalah halaman utama bagi user . Pada halaman ini tersedia menu-menu yang dapat dipilih oleh user. Menu-menu tersebut antara lain:

1. Menu Utama

Pada menu Utama ini terdapat sub-menu sebagai berikut : a. Menu Pengantar

Pada menu pengantar ini berisi penjelasan materi Biologi secara umum sebelum dimulainya proses pembelajaran Biologi.

b. Menu Silabus

Menu silabus yang berisi materi apa saja yang akan dipelajari dalam satu semester dan terdapat alokasi waktu di setiap pokok bahasan.Pada menu silabus ini juga terdapat penjelasan mengenai buku yang dianjurkan bagi siswa sebagai bahan acuan tambahan dalam belajar. c. Menu Materi

(51)

ekosistem, pengaruh kepadatan populasi manusia terhadap lingkungan, dan pengelolaan lingkungan.

d. Menu Latihan

Menu Latihan ini meliputi soal-soal yang terkait dengan materi yang dibahas di setiap bab untuk itu siswa dan guru dapat berlatih mengasah kemampuan dalam menguasai materi yang ada.

e. Menu Bantuan

Menu Bantuan mencakup bagaimana langkah-langkah menggunakan sistem ini.

$#& & # " " *## " " ! +

! "# $ " !# # $

!

Gambar 3.4 Tampilan Menu Utama

2. Menu Pengantar

(52)

Gambar 3.4.1 Tampilan jika memilih menu ‘Pengantar’

3. Menu Silabus

(53)

Gambar 3.4.2 Tampilan jika memilih menu ‘Silabus’ 4. Menu Materi

(54)

Gambar 3.4.3 Tampilan jika memilih menu ‘Materi’

Pada sub-menu ciri-ciri makhluk hidup, sub-menu klasifikasi makhluk hidup, sub-menu organisasi kehidupan, sub-menu ekosistem, sub-menu pengaruh kepadatan populasi manusia terhadap lingkungan dan sub-menu pengelolaan lingkungan masih terdapat sub-menu yaitu :

(55)

Gambar 3.4.3.1 Tampilan Sub-menu Pengantar Materi

(56)

! !#

$#& & # "

" *## "

"

! +

% &!#

& & , "

Gambar 3.4.3.2 Tampilan Sub-menu Teori 5. Menu Latihan

(57)

Gambar 3.4.4 Tampilan Menu Latihan

(58)

Gambar 3.4.4.1 Tampilan jika memilih menu ‘Latihan’

(59)

$#& & # " " *## " " ! +

! ' , - $ .

/

$ !

%

Gambar 3.4.4.2.2 Tampilan jika menekan tombol OK pada menu ’Latihan’ dan jawaban benar.

(60)

$#& & # " " *## " " ! +

$ ! 0

$ "

" 0

# # 0

(61)

#

$#& & # " " *## " " ! +

$ ! 0

! $ "

" 0

# # 0

Gambar 3.4.4.3.3 Tampilan jika menekan tombol next pada menu ‘Latihan’dan memperoleh nilai antara 6 sampai 7.

#

$#& & # " " *## " " ! +

$ ! 0

$ !

" 0

# # 0

(62)

6. Menu Bantuan

Menu Bantuan ini berfungsi untuk memberikan informasi bagaimana menjalankan sistem ini.

!

"#"

%

$#& & # "

" *## "

"

! +

*

*

(63)

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA HASIL IMPLEMENTASI

A.

Implementasi User Interface

Pada tahap implemetasi

user interface

ini akan dijelaskan

komponen-komponen yang mendukung sistem dan cara kerja fasilitas-fasilitas yang ada

pada sistem ini. Berikut ini adalah halaman utama dari sistem yang

pembuatannya menggunakan

macromedia flash 8

yang di dalamnya terdapat

beberapa

scene

.

Gambar 4.1 Tampilan halaman utama

Pada tampilan

user interface

halaman utama ini terdapat 6 buah

tombol menu pilihan, yaitu menu pengantar, menu silabus, menu materi,

menu latihan, menu bantuan dan menu keluar. Pada menu materi terdapat 6

buah sub menu berisi materi-materi yang akan dipelajari pada semester 2,

(64)

organisasi kehidupan, materi ekosistem, materi pengaruh kepadatan populasi

manusia terhadap lingkungan dan materi pengelolaan lingkungan. Selain itu

juga terdapat sub menu pada tombol menu latihan. Pada tombol menu latihan

terdapat 6 buah sub menu latihan untuk setiap materi, yaitu latihan ciri-ciri

makhluk hidup, latihan klasifikasi makhluk hidup, latihan organisasi

kehidupan, latihan ekosistem, latihan pengaruh kepadatan populasi manusia

terhadap lingkungan dan latihan pengelolaan lingkungan. Tampilan

user

interface

dari 6 buah menu pada halaman utama antara lain sebagai berikut :

1.

Halaman Pengantar

Gambar 4.2 Tampilan halaman pengantar

Di dalam halaman pengantar ini, pengguna dapat memperoleh

informasi secara umum mengenai tujuan mengapa siswa mempelajari

materi biologi dan dapat mengetahui penjelasan secara umum

(65)

2.

Halaman Silabus

Halaman berikut ini akan muncul apabila pengguna memilih tombol

menu silabus.

Gambar 4.3 Tampilan halaman silabus

Di halaman silabus ini pengguna dapat memperoleh informasi

mengenai materi yang akan dipelajari dan alokasi waktu pembelajaran

selama satu semester serta informasi buku-buku yang dapat dijadikan

sumber tambahan dalam mempelajari materi biologi.

3.

Halaman Materi

Pada halaman materi ini terdapat 6 buah sub menu materi yaitu materi

ciri-ciri makhluk hidup, materi klasifikasi makhluk hidup, materi

organisasi kehidupan, materi ekosistem, materi pengaruh kepadatan

populasi manusia terhadap lingkungan dan materi pengelolaan

lingkungan. Berikut ini tampilan salah satu dari 6 buah sub menu dari

(66)

a.

Halaman Materi Ciri-ciri Makhluk Hidup

Gambar 4.4 Tampilan halaman menu utama jika memilih tombol materi

Gambar 4.5 Tampilan halaman materi ciri-ciri makhluk hidup

Pada halaman ini pengguna dapat melihat video sebagai

pengantar materi dan dapat mempelajari materi ciri-ciri makhluk hidup

dengan memilih tombol materi. Berikut ini tampilan bila pengguna

(67)

Gambar 4.5.1 Tampilan halaman materi ciri-ciri makhluk hidup jika

memilih tombol materi.

Di dalam halaman ini pengguna dapat mempelajari materi

ciri-ciri makhuk hidup dengan disertai contoh-contoh gambar. Bila

pengguna memilih salah satu tombol contoh yang ada, maka akan

menampilkan halaman berikut ini :

Gambar 4.5.2 Tampilan halaman materi ciri-ciri makhluk hidup jika

(68)

4.

Halaman Latihan

Pada halaman latihan ini terdapat 6 buah sub menu materi yaitu latihan

ciri-ciri makhluk hidup, latihan klasifikasi makhluk hidup, latihan

organisasi kehidupan, latihan ekosistem, latihan pengaruh kepadatan

populasi manusia terhadap lingkungan dan latihan pengelolaan

lingkungan. Berikut ini tampilan dari salah satu dari 6 buah sub menu dari

menu latihan :

a.

Halaman Latihan Ciri-ciri Makhluk Hidup

Gambar 4.6 Tampilan halaman latihan ciri-ciri makhluk hidup

Pada halaman ini ada 3 buah pilihan tingkatan soal yaitu soal dengan

tingkatan mudah, tingkatan menegah, dan tingkatan sulit. Pengguna dapat

memilih tingkatan-tingkatan soal tersebut. Di dalam setiap tingkatan soal

terdapat halaman pertanyaan beserta tempat untuk menjawab, halaman

untuk memeriksa jawaban benar atau salah dan halaman untuk melihat

(69)

soal maka akan tampil halaman yang berisi soal dan tempat untuk

menjawab berikut ini :

Gambar 4.6.1 Tampilan halaman latihan ciri-ciri makhluk hidup jika

memilih salah satu tingkatan soal.

Setelah pengguna menggisi jawaban pada tempat yang sudah

ditentukan dan pengguna menekan tombol OK maka jawaban dari

pengguna akan diperiksa kemudian akan muncul halaman untuk jawaban

(70)

Gambar 4.6.2 Tampilan halaman jawaban benar jika jawaban pengguna

benar dan memilih tombol OK pada latihan ciri-ciri makhluk hidup.

Gambar 4.6.3 Tampilan halaman jawaban salah jika jawaban pengguna

salah dan memilih tombol OK pada latihan ciri-ciri makhluk hidup.

Gambar 4.6.4 Tampilan halaman jawaban tidak sesuai jika jawaban

pengguna tidak sesuai dengan pilihan yang ada dan memilih tombol OK

(71)

Kemudian bila pengguna telah menyelesaikan pertanyaan yang ada

kemudian akan muncul halaman Nilai berikut ini :

Gambar 4.6.5 Tampilan Halaman Nilai pada Latihan Ciri-ciri Makhluk

Hidup jika memilih Nilai.

5.

Halaman ’Bantuan’

Apabila pengguna memilih menu bantuan maka sistem akan menuju

ke halaman berikut ini :

(72)

Halaman bantuan ini berisi penjelasan bagimana cara-cara

menggunakan sistem ini.

B.

Implementasi Action Script

1.

Halaman Utama

Halaman utama terdiri dari 7 buah tombol, 6 diantaranya di dalamnya

terdapat

action script

sebagai berikut :

on(release) {

stopAllSounds();

loadMovieNum("Pengantar.swf",1);

}

Perintah tersebut berfungsi jika tombol ditekan maka musik pada

halaman sebelumnya berhenti agar tidak terjadi penumpukan suara musik

kemudian menuju ke

file

yang lain. Pada program ini

file

yang dituju

adalah

file

dengan nama pengatur dengan

ekstensi

.swf, sedangkan ’,1’

artinya dijalankan di mulai dari

frame

1. Selain itu

frame

yang berisi

tombol tersebut diberi

action script

stop();

supaya tidak terjadi

perulangan.

Pemberian

action script

pada tombol-tombol yang berada pada

halaman utama ini hanya berisi

script

untuk menuju ke

file

yang lain.

(73)

Untuk membuat tombol materi yang memiliki sub materi yaitu dengan

membuat masking di dalam

frame

nya. Contohnya seperti berikut :

Gambar 4.9

Frame

untuk membuat tombol sub materi

Namun ada 1 buah tombol yang diberi

action script

berikut ini :

on(release){

fscommand('quit');

}

Perintah tersebut berfungsi jika tombol ditekan maka akan keluar dari

sistem.

Gambar 4.10 Tombol keluar yang diberi

script

2.

Halaman Pengantar

Pada halaman pengantar hanya terdapat 1 buah tombol untuk kembali

ke menu utama. Tombol tersebut diberi

action script

sebagai berikut :

on(release) {

stopAllSounds();

loadMovieNum("Mulai.swf",1);

(74)

Perintah tersebut hampir sama dengan tombol yang dimiliki pada

tombol pada menu utama yaitu untuk menuju ke

file

yang lainnya.

Gambar 4.11 Contoh tombol menu utama yang diberi

script

3.

Halaman Silabus

Pada halaman silabus hanya memiliki 1 tombol untuk kembali ke

menu utama sama halnya dengan tombol yang terdapat pada halaman

pengantar.

4.

Halaman Materi

Halaman materi memiliki 8 buah tombol aktif. Tombol-tombol di

dalam halaman materi ini 7 buah tombol digunakan untuk

menghubungkan antar

frame

pada halaman materi. Tombol-tombol

tersebut adalah 1 buah tombol pengantar materi, 1 buah tombol materi,4

buah tombol contoh-contoh dari materi yang ada dan 1 buah tombol

keluar. Salah satu tombol yang menghubungkan antar

frame

pada halaman

materi ini , misalnya tombol pengantar materi. Tombol ini diberi

action

script

sebagai berikut :

on (release) {

stopAllSounds();

gotoAndPlay(48);

(75)

Perintah di atas berfungsi jika tombol ditekan maka musik akan

berhenti kemudian menuju

frame

48.

Gambar 4.12 Contoh tombol pengatar materi yang diberi

script

Pemberian

action script

pada tombol-tombol yang ada di halaman

materi hanya

script

seperti di atas kecuali 1 buah tombol menu utama

yang diberi

action script

yang berbeda. Untuk

action script

pada tombol

menu utama ini sama seperti tombol menu utama yang berada pada

halaman sebelumnya.

5.

Halaman Latihan

Di dalam halaman latihan ini terdapat beberapa tombol aktif yaitu 3

buah tombol tingkatan soal untuk satu tingkatan soal satu tombol,

beberapa buah tombol OK yang terdapat pada seluruh soal, tombol lihat

nilai terdapat pada setiap akhir soal tiap tingkatan soal.

Gambar 4.13 Contoh tombol tingkatan soal yang diberi

script

Untuk tombol OK diberi

script

sebagai berikut :

on (release) {

stopAllSounds();

(76)

if (j1.text == data1 || j1.text == data2 ||

j1.text == data3 || j1.text == data4 || j1.text == data5

|| j1.text == data6) {

poin += 0;

benar += 0;

salah += 1;

trace(poin);

stopAllSounds();

gotoAndStop("sl1");

} else if (j1.text == jawab || j1.text ==

jawab1) {

poin += 1;

benar += 1;

salah += 0;

trace(poin);

stopAllSounds();

gotoAndStop("bn1");

} else {

poin += 0;

benar += 0;

salah += 1;

trace(poin);

stopAllSounds();

gotoAndStop("d1");}

(77)

Perintah di atas berfungsi ketika tombol OK ditekan maka akan ada

operasi yang memeriksa apakah masukan yang pengguna isi pada tempat

untuk mengisi jawaban telah sesuai dengan pilihan yang telah ditawarkan,

untuk hal ini pilihan yang ditawarkan adalah a, b, c, dan d. Operasi

tersebut tepatnya yaitu :

if (j1.text == data1 || j1.text == data2 || j1.text ==

data3 || j1.text == data4 || j1.text == data5 || j1.text

== data6) {

poin += 0;

benar += 0;

salah += 1;

trace(poin);

stopAllSounds();

gotoAndStop("sl1");}

Bila pengguna tidak memasukkan salah satu jawaban dari a, b, c, atau

d misalnya w maka akan diberi nilai

poin

0 , nilai kesalahan 1, kemudian

akan ada

script

trace (point); ini berfungsi untuk memberikan berapa

akumulasi

score

yang telah didapatkan.

stopAllSounds()

berarti musik

akan berhenti.

gotoAndStop("sl1");

berarti akan menuju ke

file

sl1.

Namun jika yang dimasukkan pengguna sistem antara a, b, c, dan d maka

akan dilanjutkan untuk memeriksa apakah jawaban pengguna benar atau

tidak yaitu pada operasi berikutnya yaitu

(78)

poin += 1;

benar += 1;

salah += 0;

trace(poin);

stopAllSounds();

gotoAndStop("bn1");

}

Untuk perintah di atas ini jika pengguna memasukkan jawaban yang

sesuai dengan jawaban benar yang telah ditentukan. Maka akan diberikan

nilai

poin

1 dan nilai salah 0. Untuk

trace(poin);

berfungsi sama

dengan operasi sebelumnya yaitu memberikan berapa akumulasi

score

yang telah didapatkan.

stopAllSounds()

berarti musik akan berhenti.

gotoAndStop("bn1");

berarti akan menuju ke

file

bn1. Bila pengguna

mengisi jawaban salah namun masih memilih pilihan yang telah

ditentukan maka operasi yang dikerjakan yaitu

else {

poin += 0;

benar += 0;

salah += 1;

trace(poin);

stopAllSounds();

gotoAndStop("d1");

(79)

Untuk operasi ini hampir sama dengan bila pengguna memasukkan

jawaban tidak sesuai dengan pilihan yang telah ditentukan yaitu a, b, c,

atau d. Hanya saja untuk operasi di bagian ini akan menuju

file

d1.

Gambar 4.14 Contoh tombol OK yang diberi

script

Berikut ini

script

yang ada di dalam

frame

soal.

stop();

jawab="d" ;

jawab1="D";

data1="a";

data2="A";

data3="b";

data4="B";

data5="c";

data6="C";

Pada

frame

soal terdapat

script stop()

supaya tidak terjadi perulangan

yang terus menerus kemudian di dalam

frame

ini juag diberikan jawaban

yang telah ditentukan dengan menggunakan variabel penampung jawab1

dan jawab. Selain itu juga terdapat variabel data1, data2, data3, data4,

data5, dan data6 digunakan untuk menyimpan pilihan yang telah

disediakan selain jawaban yang ditelah ditentukan.

Pada setiap

frame

soal yang ada akan diberikan

script

seperti di atas.

(80)

Gambar 4.15 Contoh

frame

soal yang diberi

action script

6.

Halaman Bantuan

Di dalam halaman bantuan ini terdapat satu buah tombol aktif yaitu 1

buah tombol

next

. Tombol ini digunakan untuk melihat penjelasan

berikutnya mengenai penggunaan sistem ini. Tombol

next

ini diberi

script

sebagai berikut :

on(release) {

stopAllSounds();

gotoAndStop("2");

}

Perintah di atas berfungsi jika tombol ditekan maka musik akan

berhenti dan menuju ke

frame

2. Berikut ini gambar tombol tersebut.

(81)

BAB V

PENUTUP

A.

Kesimpulan

Kesimpulan dari pembuatan materi ajar Biologi

menggunakan macromedia

flash

ini adalah:

1.

Sistem ini dapat dimanfaatkan untuk memaksimalkan proses belajar-mengajar

Biologi baik oleh siswa maupun guru terutama untuk mencapai tujuan-tujuan

dari pembelajaran Biologi.

2.

Dari kuisioner yang telah disebarkan dapat diambil kesimpulan pula bahwa:

a. Materi ajar dalam bentuk multimedia menggunakan

macromedia flash

dapat membantu mempermudah siswa dalam mempelajari pelajaran

Biologi.

b. Contoh-contoh video dan gambar yang sesuai dan menarik dapat menarik

siswa menjadi senang belajar Biologi.

c. Tampilan grafis, bentuk dan ukuran huruf, dan tata letak dari materi mudah

diterima oleh siswa guna menunjang proses belajar Biologi.

B.

Saran

Beberapa saran yang diperoleh penulis dalam pembuatan materi ajar Biologi

(82)

1.

Diharapkan dikemudian hari pembuatan materi ini dapat dikembangkan lagi

untuk mata pelajaran lainnya, misalnya pelajaran bahasa Inggris.

2.

Materi ajar Biologi ini diharapkan dapat disebar luaskan ke SMP-SMP yang

belum menggunakan multimedia sebagai sarana bantu pengajaran.

3.

Diharapkan dikemudian hari sistem ini dapat ditambahkan menu untuk proses

(83)

DAFTAR PUSTAKA

Fanani A, Zainul. 2007,

Bermain Logika Action Script Macromedia Flash Pro 8,

Jakarta : Elex Media Komputindo.

Herman. 2006,

CAI (Computer Assisted Instruction) Dalam Dunia Pendidikan

,

Bandung : Pustaka Setia.

Interprice Jubille. 2006,

6 Aplikasi Ampuh Flash 8,

Jakarta : Elex Media

Komputindo.

Norman. 1996,

Object Oriented Systems Analysis And Design,

New Jersy :

Prentice-Hall.

Samsulhadi, Samson. 2005,

Ilmu Pengetahuan Alam Biologi untuk SMP dan MTs

Kelas VII,

Surakarta : Grahadi.

Stone, D., Jarrett, C., Woodroffe, M., & Minocha, S. (2005).

User Interface Design

and Evaluation. Chapter 13 & 14

.

Sudaryatni dkk. 2008,

IPA Biologi,

Klaten : Cakra.

Syamsuri, Istamar dkk. 2007,

IPA Biologi untuk SMP Kelas VII,

Jakarta : Erlangga.

Tim Devisi dan Penelitian. 2007,

Mahir dalam 7 Hari Macromedia Flash Pro 8,

Y

ogyakarta : Andi Offset.

Wibawa wawa, S.Pd, Rochman Dedi M, Drs. 1998,

Intisari Sains Biologi untuk SMP

,

Bandung : Pustaka Setia.

(84)

http://www.ayofoto.com. Diakases tanggal 29-08-2008.

http://www.balioutbound.com. Diakases tanggal 29-08-2008.

http://www.bear-tracker.com. Diakases tanggal 29-08-2008.

http://blog.persimpangan.com. Diakses tanggal 08-05-2008

http://www.brury.files.wordpress.com. Diakses tanggal 28-08-2008.

http://www.cache.virtualtourist.com. Diakses tanggal 28-08-2008.

http://www.ccrcfarmasiugm.files.com. Diakses tanggal 28-08-2008.

http://www.dewiesekar.files.wordpress.com. Diakses tanggal 28-08-2008.

http://www.donnaisra.files.wordpress.com. Diakases tanggal 29-08-2008.

http://www.ee.itb.ac.id. Diakses tanggal 28-08-2008.

http://www.erabaru.or.id/images/bakteri.jpg. Diakses tanggal 28-08-2008.

http://www.eulia.blogs.friendster.com Diakases tanggal 29-08-2008.

http://www.e-dukasi.net . Diakses tanggal 09-06-2008.

http://www.google.com. Diakses tanggal 23-09-2008

http://www.hoax-slayer.com. Diakses tanggal 28-08-2008.

http://www.iptek.net.id. Diakses tanggal 28-08-2008.

http://www.jungkirbalik.files.wordpress.com. Diakases tanggal 29-08-2008.

http://www.kapanlagi.com. Diakses tanggal 28-08-2008.

http://www.lombokgilis.com. Diakases tanggal 29-08-2008.

http://www.mongabay.com Diakses tanggal 28-08-2008.

http://www.mylutfi.files.wordpress.com. Diakses tanggal 28-08-2008.

(85)

http://www.photobucket.com/albums. Diakses tanggal 28-08-2008.

http://www.pirba.ristek.go.id. Diakases tanggal 29-08-2008.

http://www.ramadhan.20m.com Diakses tanggal 28-08-2008.

http://www.ranesi.nl. Diakses tanggal 28-08-2008.

http://www.ratherbefishing.co.uk. Diakases tanggal 29-08-2008.

http://www.rimbundahan.org. Diakses tanggal 28-08-2008.

http://www.sinarharapan.co.id/ 2003/hobi1.jpg. Diakses tanggal 28-08-2008.

http://www.sarwoedi.files.wordpress.com. Diakses tanggal 28-08-2008.

http://www.swaberita.com. Diakses tanggal 28-08-2008.

http://www.teksi.net Diakases tanggal 29-08-2008.

http://www.tnbabul.org. Diakases tanggal 29-08-2008.

http://travelling.blogsome.com. Diakases tanggal 29-08-2008.

http://www.treehugger.com. Diakses tanggal 28-08-2008.

http://www.upload.wikimedia.org/wikipedia. Diakses tanggal 28-08-2008.

http://www.unit3.perumperhutani.com. Diakases tanggal 29-08-2008.

http://www.visitingdc.com. Diakases tanggal 29-08-2008.

http://www.wb4.indo-work.com. Diakses tanggal 28-08-2008.

(86)
(87)

Materi Biologi

a. Ciri-Ciri Makhluk Hidup

Berikut ini merupakan ciri-ciri makhluk hidup, yang akan dibahas dalam materi ini, antara lain (Cakra, 2006):

1) Iritabilitas dan Gerak

Iritabilitas adalah kemampuan menanggapi rangsangan pada makhluk hidup. Rangsangan tersebut berupa : cahaya, suhu, air, sentuhan, dan bau. Rangsangan membuat makhluk hidup bereaksi. Reaksi tersebut dapat berupa gerakan. Gerakan adalah pemindahan sebagian atau seluruh bagian dari makhluk hidup. Gerak manusia ada dua macam yaitu :

- Gerak aktif : gerak organisme dari satu tempat ke tempat yang lain. Contoh : hewan berjalan mencari makan.

- Gerak pasif : gerak yang dilakukan tanpa harus berpindah tempat. Contoh : gerak mekarnya bunga.

2) Makan

Semua makhluk hidup memerlukan makanan dalam proses pertumbuhannya. Tumbuhan dan organisme autotoprik memperoleh energi dari matahari langsung. Organisme autotrof adalah organisme

yang dapat membuat makanan sendiri.

(88)

yang bergantung pada organisme lain untuk memperoleh makanan disebut organisme heterotrof.

3) Bernapas

Bernapas adalah proses pengambilan oksigen (O2) dan pengeluaran

karbondioksida (CO2). Oksigen yang diambil digunakan untuk

membakar zat makanan, pembakaran zat makanan disebut reaksi oksidasi biologis atau oksidasi sel.

Per

Gambar

Gambar 2.5 Tint and shade
Gambar 3.1 Hirarki Rancangan Sistem
Gambar 3.2 Flowchart Rancangan Sistem
Gambar 3.4 Tampilan Menu Utama
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa implementasi model pembelajaran make a match dengan macromedia flash pada siswa kelas VII B SMP Negeri 2

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa implementasi model pembelajaran make a match dengan macromedia flash pada siswa kelas VII B SMP Negeri 2

judul penelitian ” PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN INDEX CARD MATCH DENGAN PENGGUNAAN MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP BIOLOGI PADA SISWA

Dari hasil wawancara dan observasi yang dilakukan peneliti terdapat masalah di SMP PGRI 6 Bandar Lampung. Wawancara yang peneliti lakukan dengan Guru Bidang Studi

Produk hasil validasi adalah dalam kriteria layak, (2) kemenarikan pengembangan media pembelajaran matematika dengan menggunakan program aplikasi macromedia flash

Apabila pengajaran IPA dintegrasikan dengan pelajaran dan konsep-konsep yang lain seperti terintegrasi keislaman, maka akan memperoleh dua keuntungan, misalnya,

Apakah bantuan pembelajaran dengan metode CAI mengenai biologi ini, khususnya untuk siswa SMP kelas 7, dapat memudahkan siswa dalam memahami pelajaran yang diberikan,

Dalam suatu pembelajaran Biologi dengan pendekatan SETS, ada beberapa karakteristik yang perlu ditampilkan dalam pembelajaran antara lain:  tetap memberi pelajaran sains Biologi 