i
Disusun Oleh :
Lusia Yefin Bertiana Winarno 045314008
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
ii
A Thesis
Presented as Partial Fulfillment of the Requirements
to Obtain
Sarjana
Teknik
Degree
in Informatics Engineering
By :
Lusia Yefin Bertiana Winarno
045314008
INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM
DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING
FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY
SANATA DHARMA UNIVERSITY
v
Tuhan Yesus Kristus
Yang selalu melimpahkan kasih-Nya yang tak terbatas kepada penulis
Bunda Maria
Yang selalu melimpahkan rahmat-Nya kepada penulis
Bapak Albertus Totok H.W.P
Ayah penulis yang selalu memberikan semangat dan kasih kepada penulis
Ibu Yuliana S. S
Ibu penulis yang selalu memberikan semangat, kasih, cinta yang tidak
tergantikan
Mas Yosephus Pignateli Icuk N.W
vi
memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam
kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 23 September 2008
Penulis,
vii
sekolah yang menggunakan sistem lama dalam pengajaran Biologi yaitu sistem
dimana guru menerangkan dan siswa mendengarkan serta mencatat. Selain itu ada
beberapa guru yang dalam mengajarkan materi biologi kepada siswa masih
menggunakan contoh-contoh yang abstrak, sehingga siswa menjadi kesulitan dalam
mempelajari materi biologi dan merasa bosan dengan mata pelajaran biologi.
Materi ajar biologi SMP kelas VII ini merupakan salah satu sistem yang
dibuat untuk membantu memudahkan siswa dalam mempelajari materi-materi biologi
khususnya materi-materi biologi SMP kelas VII semester 2 supaya lebih jelas ,lebih
mudah dipahami dan tidak membosankan. Sistem yang dibuat ini ditujukan kepada
siswa untuk mambantu memberikan informasi pengantar pelajaran biologi, silabus,
materi-materi di semester 2 yang disertai dengan video dan contoh-contoh gambar
yang sesuai dengan materi yang ada, dan latihan soal di setiap babnya dengan
memberikan tiga tingkatan soal.
Sistem ini dibuat dengan menggunakan bantuan perangkat lunak
macromedia
flash 8
. Sistem ini dapat dimanfaatkan oleh siapapun khususnya siswa SMP kelas VII
viii
lesson. The old system here means system where the teacher explains the lesson while the students listen to and write the teacher’s explanation. Beside that, there are some teachers who still use abstract examples to teach the students. This make the students are difficult to learn Biology materials and they feel bored to learn Biology.
Biology instructional materials for Junior High School Grade VII using
macromedia flash is a system made for helping the students in learning Biology materials, especially for grade VII semester 2. in order to make the instructional materials are easier to be learnt. This instructional materials are also aimed to make the students are interested in learning Biology. This means that the students do not feel bored when they are learning biology in the classroom. This system is made for helping the students in learning Biology by giving information about Biology lessons, syllabus, semester 2 materials with videos and example of pictures which are appropriate with the materials, and also three levels of exercises in each chapter.
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :
Nama : Lusia Yefn Bertiana Winarno
NIM : 045314008
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :
”PEMBUATAN MATERI AJAR BIOLOGI SMP KELAS VII DENGAN
MACROMEDIA FLASH ”
beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan
kepada Perputakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan,
dalam bentuk media lain, mengelolaanya dalam bentuk pangakalan data,
mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media
yang lainnya untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun
memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai
penulis.
Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal 23 September 2008
Yang menyatakan
ix
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan
anugrah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul
”Pembuatan Materi Ajar Biologi SMP Kelas VII dengan Macromedia Flash”.
Skripsi yang telah dibuat ini disusun untuk memenuhi persyaratan
memperoleh gelar sarjana teknik pada Jurusan Teknik Informatika, Program Studi
Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma.
Penulis menyadari dalam mempersiapkan, menyusun, dan menyelesaiak tugas
akhir ini, penulis memperoleh banyak bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak.
Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan trimakasih kepada :
1.
Romo Ir. Greg. Heliarko S.J., S.S, B.S.T., M.A., B.Sc selaku Dekan Fakultas
Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma.
2.
Bpk St. Eko hari Parmadi S.Si. M.Kom selaku dosen pembimbing satu.
3.
Bpk Yulius Dwi Haryanto S.Si selaku dosen pembimbing dua.
4.
Bpk Albertus Agung Hadhiatma S.T, M.T selaku dosen penguji.
5.
Bpk Puspaningtyas Sanjoyo Adi S.T, M.T selaku dosen penguji.
6.
Semua dosen-dosen yang pernah mengajarkan ilmu kepada saya, semoga ilmu
yang telah bapak dan ibu berikan akan selalu menjadikan penulis lebih maju
dalam proses pembelajaran yang selanjutnya.
7.
Pihak sekretariat yang dengan ramah dan senyumnya telah membantu
memberikan informasi.
8.
Kepala sekolah, guru, karyawan, beserta siswa kelas VII dan kelas VIII SMP
Negeri I Tirtomoyo Wonogiri yang telah membantu penulis sehingga sistem ini
terbentuk.
x
Yuliana S.S makasih buat semuanya...apa yang kuminta selalu kalian
berikan...orang tua yang tak pernah tergantikan dan saya beruntung mempunyai
ayah dan mami yang begitu baik dan penuh kasih..Bapak mari kita melihat Moto
GP bersama lagi, jika suatu saat nanti ada rejeki mari kita lihat Moto GP yang
sesungguhnya...mamiku tercinta ayo kita keliling Yerusalem...Mami,Ibuku
tercinta tenang aja suatu saat nanti aku ingin memberikan sesuatu yang mami
inginkan selama ini...Aku cinta ibuku...
11.
Mas Iyus makasih ya mas atas bantuan, dukungan, yang begitu besar. Banyak hal
saya dapat belajar dari mas, dari pembuatan sistem ini sampai semangat yang bisa
saya pelajari dari mas. Makasih juga ya mas atas saran dan kritik selama ini
meskipun kadang menyakitkan juga hiks...hiks..tapi jujur saya kagum dengan
mas. Mas pokoknya makasih aja deh...Kau ubah hariku...karena sekarang saya
sudah berada pada satu tahap dalam hidup..
12.
Mas wiwid alis gembul, makasih ya buat bantuan, doa, perhatian, kasih .
Pokoknya banyak makasih buatmu untuk semua bantuanmu yang tak dapat
disebutkan karena terlalu banyak jika disebutkan.
13.
Lusia Ratih P, kau teman, sahabat, sodara yang begitu mengerti akan aku...Aku
tidak akan melupakan semua tentang persahabatan kita karena itu tak akan
terlupakan buatku. Jangan lupa ditunggu mamiku tercinta kau datang
kerumahku...Dan ingatlah lagu persahabatan bagai kepompong....
14.
Ratih Dewi Y, makasih banyak ya temanku tercinta karena kau yang telah
memberikan semangat buatku untuk dapat menyelesaikan skripsi ini hanya dalam
waktu satu bulan.
15.
Tamy....kau temanku yang imoet...makasih buat kasih dan perhatiannya...
xi
jangan menangis terus temanku...tersenyumlah.. (Rintoel) makasih ya udah jadi
teman yang baik..Puput, Dita, mbak Tina, Arum meski kita belum lama kenal tapi
aku yakin kalian teman yang baik.
17.
Teman-temanku mbak Nisa, Nita, Lilin, Ika, Empok Atik, Empok Ria, Beni, Eliz,
Ina,Vera,Vera Sala, Puguh, dan teman-teman yang lain, makasih ya menjadi
teman-teman yang baik buatku.
18.
Bapak dan Ibu Supoyo selaku bapak dan ibu kos, trimakasih atas semuanya.
19.
Aji makasih ya sudah jadi teman yang baik buatku...pokoknya kau teman yang
baik hati namun tidak gemar menabung....Ayo muterin kota Solo pren..
20.
Mas Danang, mas makasih ya mas atas bantuannya sudah buatin musik, banyak
merepotkan mas Danang...Upahmu besar di surga deh mas...
21.
Semua teman-teman yang belum saya sebutkan satu per satu, saya mengucapkan
banyak trimakasih.
Akhir kata penulis berharap tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi semua
pihak yang tertarik terhadap tugas akhir ini pada umumnya.
xii
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING……….
iii
HALAMAN PENGESAHAN...
iv
HALAMAN MOTO DAN PERSEMBAHAN...
v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS...
vi
ABSTRAK...
vii
HALAMAN KATA PENGANTAR...
ix
HALAMAN DAFTAR ISI...
xii
HALAMAN DAFTAR GAMBAR... xv
BAB I PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah...
1
B.
Rumusan Masalah...
3
C.
Batasan Masalah...
3
D.
Tujuan Penelitian...
4
E.
Metodologi Penelitian...
4
F.
Sistematika Penulisan...
5
BAB II LANDASAN TEORI
A.
CAI (
Computer Assisted Instruction
)...
7
B.
IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)...
9
C.
Teknologi Multimedia...
11
D.
GUI (G
raphical User Interface
)...
12
E.
MACROMEDIA FLASH...
21
xiii
C.
Analisa Sistem...
27
D.
Hirarki Rancangan Sistem...
28
E.
Flowchart Rancangan Sistem...
29
F.
Perancang
User Interface
...
32
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
A. Implementasi
User Interface
...
45
1. Halaman Pengantar...
46
2. Halaman Silabus...
47
3. Halaman Menu Utama jika menekan tombol materi...
48
4. Halaman Materi Makhluk Hidup...
48
5. Halaman M
ateri Ciri-ciri Makhluk Hidup Memilih Tombol
Pengantar Materi...
48
6. Halaman
M
ateri Ciri-ciri Makhluk Hidup Memilih Tombol
Materi...
49
7. Halaman contoh dari materi...
49
8.
Halaman Latihan...
50
9. Halaman Soal...
51
10. Halaman Jawaban Benar...
51
11. Halaman Jawaban Salah...
52
12. Halaman Jawaban Tidak Sesuai...
52
xiv
2. Halaman Pengantar...
55
3. Halaman Silabus...
56
4. Halaman Materi...
56
5. Halaman Latihan...
57
6. Halaman Bantuan...
62
BAB V PENUTUP
A.
Kesimpulan ...
63
B.
Saran...
64
DAFTAR PUSTAKA...
65
xv
2.
Gambar 2.2
Primary colors
………
14
3.
Gambar 2.3
Secondary colors
………
14
4.
Gambar
2.4
Tertiary colours
...
15
5.
Gambar 2.5
Tint and shade
………...
16
6. Gambar 2.6
Complementary color scheme
………...
17
7. Gambar 2.7
Analogous Color scheme
………..
17
8. Gambar 2.8
Triadic color scheme
………
17
10. Gambar 2.9
Split complementary color scheme
………..
17
11. Gambar 2.10
Square color scheme
………..
18
12.
Gambar 3.1 Hirarki Rancangan Sistem………..
28
13. Gambar 3.2
Flowchart
Rancangan Sistem...
29
14. Gambar 3.4 Tampilan Menu Utama...
33
15. Gambar 3.4.1 Tampilan jika memilih menu ‘Pengantar’...
34
16. Gambar 3.4.2 Tampilan jika memilih menu ‘Silabus’...
35
17. Gambar 3.4.3 Tampilan jika memilih menu ‘Materi’...
36
18. Gambar 3.4.3.1 Tampilan Sub-menu Pengantar Materi...
37
19. Gambar 3.4.3.2 Tampilan Sub-menu Teori...
38
20. Gambar 3.4.4 Tampilan Menu Latihan ...
39
21. Gambar 3.4.4.1 Tampilan jika memilih menu ‘Latihan’...
40
22. Gambar 3.4.4.2.1 Tampilan jika menekan tombol
OK pada menu ’Latihan’ dan jawaban salah...
40
xvi
25. Gambar 3.4.4.3.2 Tampilan jika menekan tombol next pada
menu ‘Latihan’dan memperoleh nilai antara 8 sampai 9... 42
26. Gambar 3.4.4.3.3 Tampilan jika menekan tombol next pada
menu ‘Latihan’dan memperoleh nilai antara 6 sampai 7... 42
27. Gambar 3.4.4.3.4 Tampilan jika menekan tombol next pada
menu ‘Latihan’dan memperoleh nilai antara 0 sampai 5... 43
28. Gambar 3.4.5 Tampilan jika memilih menu Bantuan...
44
29. Gambar 4. 1 Tampilan Halaman Menu Utama...
45
30.
Gambar 4.2 Tampilan halaman pengantar...
46
31. Gambar 4.3 Tampilan halaman silabus...
47
32. Gambar 4.4 Tampilan halaman menu utama jika memilih
tombol materi...
48
33. Gambar 4.5 Tampilan halaman materi ciri-ciri makhluk hidup...
48
34. Gambar 4.5.1 Tampilan halaman materi ciri-ciri makhluk hidup
jika memilih tombol materi...
49
35. Gambar 4.5.2 Tampilan halaman materi ciri-ciri makhluk hidup
jika memilih tombol contoh materi pada halaman materi...
49
36. Gambar 4.6 Tampilan halaman latihan ciri-ciri makhluk hidup...
50
xvii
ciri-ciri makhluk hidup... 52
39. Gambar 4.6.4 Tampilan halaman jawaban tidak sesuai jika
jawaban pengguna tidak sesuai dengan pilihan yang ada dan
memilih tombol OK pada latihan ciri-ciri makhluk hidup... 52
40. Gambar 4.6.5 Tampilan Halaman Nilai pada Latihan Ciri-ciri
Makhluk Hidup jika memilih Nilai... 53
41. Gambar 4.7 Tampilan Halaman Bantuan... 53
42.
Gambar 4.8 Tombol Pengantar yang diberi
script
... 54
43. Gambar 4.9
Frame
untuk membuat tombol sub materi……… 54
44. Gambar 4.10 Tombol keluar yang diberi
script
... 55
45. Gambar 4.11 Contoh tombol menu utama yang diberi
script
……….. 56
46.
Gambar 4.12 Contoh tombol pengatar materi yang diberi
script
...
57
47. Gambar 4.13 Contoh tombol tingkatan soal yang diberi
script
……… 57
48. Gambar 4.14 Contoh tombol OK yang diberi
script
……… 61
49. Gambar 4.15 Contoh
frame
soal yang diberi
script
………. 62
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Biologi merupakan ilmu yang mempelajari makhluk hidup atau sering disebut ilmu hayat. Biologi merupakan ilmu yang sangat dekat dengan kehidupan makhluk hidup dan penting untuk dipelajari, karena dengan mempelajari biologi dapat memberikan pengetahuan baik dari segi kehidupan makhluk hidup bahkan sampai alam yang mendukung kehidupan makhluk hidup. Untuk itu biologi dijadikan sebagai salah satu materi pembelajaran yang penting untuk dipelajari bagi dunia pendidikan, salah satunya yaitu untuk materi siswa SMP Kelas VII. Materi pelajaran biologi di SMP merupakan perluasan dan pendalaman pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di Sekolah Dasar (SD).
kelas VII semester 2 karena materi tersebut tidak manarik bagi siswa disebabkan selama ini siswa merasa penjelasan materi Biologi di kelas VII semester 2 oleh guru masih terlalu abstrak atau kurang jelas misalkan dalam memberikan penjelasan materi dan contoh , selain itu media pembelajaran yang digunakan hanya menggunakan papan tulis saja, kondisi ini menjadikan siswa merasa kesulitan.
membutuhkan waktu yang lebih banyak dalam pencarian secara langsung selain itu juga akan membutuhkan lebih banyak tenaga dan uang.
Dari permasalahan yang ada tersebut penulis merasa perlu membahas masalah tersebut supaya dapat membantu siswa dalam mempelajari materi Biologi kelas VII semester 2.
B. Rumusan Masalah
Bagaimana membuat materi ajar Biologi berbasis multimedia untuk siswa SMP Kelas VII semester 2.
C. Batasan Masalah
Dalam pembelajaran Biologi dilakukan beberapa batasan sebagai berikut : 1. Materi yang disajikan berupa materi Biologi untuk SMP Kelas VII semester 2
saja.
2. Materi Biologi yang dibahas ini mengacu pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) tahun 2006.
3. Sistem ini tidak menggunakan data base dalam penyimpanan datanya namun dibuat dalam bentuk movie clip.
4. Sistem ini tidak menyediakan fasilitas untuk update. 5. Sistem ini nantinya akan berbentuk aplikasi (.exe).
a. Istamar Syamsuri dkk., 2007, Ilmu Pengetahuan Alam BIOLOGI untuk SMP Kelas VII, KTSP.
b. Tim MGMP IPA Rayon 12 Wonogiri, 2006, IPA BIOLOGI untuk SMP Kelas VII, KTSP.
c. Samson Samsulhadi, 2005, BIOLOGI untuk SMP dan MTs Kelas VII. d. Sugianta, 2006, bimbingan Pemantapan IPA BIOLOGI, KTSP.
7. Materi disajikan dalam bentuk animasi, video dan gambar yang berkaitan dengan materi Biologi kelas VII semester 2.
8. Video yang ditampilkan dibuat dengan menggunakan ulead 8. 9. Sistem ini dibuat dengan menggunakan macromedia flash 8.
D. Tujuan Penelitian
Membuat program yang dapat membantu siswa SMP Kelas VII dalam memahami dan mempelajari pelajaran Biologi.
E. Metodologi Penelitian
Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode Prototype (Ronald j. Norman, 1996) dengan tahap sebagai berikut :
1. Pengumpulan Kebutuhan
2. Perancangan
Pada tahap ini lebih memfokuskan pada perancangan tampilan antar muka /
interface dan perancangan sistem. 3. Pembangunan Prototype
Setelah tampilan antar muka / interface selesai dirancang, kemudian dibangun, sebuah prototype.
4. Evaluasi Terhadap Prototype
Pada tahap ini dilakukan evaluasi terhadap prototype yang sudah dibangun, apakah sudah sesuai dengan permintaan pengguna dengan cara mengambil sampel pendapat berupa kuisoner dari sebagian pihak yang terkait untuk kasus ini meminta pendapat pada siswa SMP kelas VII.
5. Perbaikan Prototype
Untuk tahap ini, dilakukan perbaikan terhadap prototype jika masih terdapat kekurangan dalam sistem dari hasil evaluasi.
6. Produksi
Untuk tahap yang terakhir ini, dibangun sistem yang mendekati kebutuhan pelanggan dengan melalui beberapa tahapan di atas.
F. Sistematika Penulisan
BAB I : PENDAHULUAN
BAB II : LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang landasan teori yang berkaitan dengan pembuatan materi ajar biologi ini.
BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi tentang analisis sistem yang dibutuhkan dan hasil dari analisis sistem tersebut akan di rancang sistem untuk dapat mengatasi permasalahan yang ada dalam penelitian dan disertakan flowchart dan hirarki rancangan sistem.
BAB IV: IMPLEMENTASI DAN ANALISIS HASIL IMPLEMENTASI Bab ini berisi penerapan hasil rancangan sistem ke dalam program dan berisi tentang analisis sistem dari hasil program yang dihasilkan pada tahap implementasi sistem.
BAB V : PENUTUP
Bab ini berisi tentang kesimpulan sistem yang telah dibuat dan saran terhadap sistem yang ada untuk pengembangan yang lebih baik.
BAB II LANDASAN TEORI
A. CAI (Computer-Assisted Instruction)
Perkembangan komputer baik dalam segi kuantitas, kualitas, maupun teknologinya cenderung sangat pesat belakangan ini. Hal ini menyebabkan semakin banyaknya jumlah kepemilikan perangkat komputer dengan aplikasi yang semakin bervariasi pula. Akan tetapi penggunaan komputer dalam pendidikan khususnya yang berkaitan dengan proses belajar mengajar sangatlah terbatas sebagaimana disinyalir oleh Soeharto (1990). Padahal komputer sangat potensial untuk dipakai sebagai alat bantu pengajaran (Herman, 2006). Salah satu bentuk pemanfaatan komputer sebagai alat bantu pengajaran adalah program CAI (computer-assisted instruction) .
CAI adalah suatu model instruksional yang melibatkan siswa dengan komputer secara langsung. Komputer berperan untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa (www.pustaka.ut.ac.id, 2007).
sistem pendidikan kita. Model pembelajaran berbasis komputer adalah penggerak dan unggul untuk membantu siswa belajar melakukan tugas-tugas secara mandiri maupun secara kelompok, menggunakan sumber-sumber dari dunia maya maupun lokal dalam menambah wawasan berpikir siswa. Pembelajaran dengan sistem komputer akan lebih efektif dan menguntungkan sebagai model pembelajaran .
Manfaat CAI antara lain :
1. Sebagai alat bantu bagi guru dalam menyampaikan materi ajar kepada peserta didik.
2. Akan lebih mempercepat proses penyampaian pembelajaran, karena siswa dapat berinteraksi dengan sistem.
Jenis Aplikasi CAI :
1. Latih & Praktek (Drill & Practice) : menguji tingkat pengetahuan siswa. 2. Penjelasan (tutorial) : untuk materi ajaran baru, disini siswa dapat berinteraksi
dengan komputer.
3. Simulasi : digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit.
4. Permainan (game) : agar bisa mendapat pengetahuan dengan cara santai. Kelebihan CAIantara lain sebegai berikut berikut :
1. Meningkatkan interaksi. 2. Individualisasi.
3. Kelebihan secara administratif dan biaya. 4. Motivasi.
6. Mudah menyimpan data. 7. Integritas pembelajaran. 8. Kendali siswa.
(Sumber : http:// blog.persimpangan.com/blog) Keterbatasan CAI antara lain sebagai berikut : 1. Perangkat Keras (Hardware) yang mahal. 2. Kesulitan untuk me-review materi.
3. Bergantung pada kemampuan membaca dan visual. 4. Grafik yang tidak realistik.
5. Butuh keterampilan pengembangan tambahan. 6. Waktu pengembangan yang lama.
7. Terbatasnya belajar insidental.
8. Persepsi hanya dari input yang telah terprogram . (Sumber : http:// blog.persimpangan.com/blog)
B. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)
Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
C. Teknologi Multimedia
Perkembangan teknologi multimedia saat ini semakin tinggi, dimana teknologi multimedia dijadikan sebagai salah satu sarana bagi beberapa kalangan orang untuk membantu pekerjaannya . Salah satu contohnya yaitu e-commers. Dalam dunia bisnis e-commers sangatlah penting, dan salah satu pendukunganya yaitu teknologi multimedia. Seiring perkembangan teknologi multimedia dan didukung dengan komunikasi antar manusia dalam komunitas virtual yang begitu mudah dan cepat, kadar pengetahuan individu melonjak tak terbendung. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafis, animasi, dan video.
Beberapa komponen penting multimedia:
1. Adanya komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang
berinteraksi dengan kita.
2. Adanya link yang menghubungkan kita dengan informasi.
3. Adanya alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang
saling terhubung.
4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan,
memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.
Selain itu dalam teknologi multimedia memiliki beberapa objek, diantaranya :
1. Teks, bentuk yang paling mudah dan efektif untuk menyampaikan pesan atau informasi.
3. Sound, bentuk objek yang ditangkap dengan sistem pendengaran. 4. Video, bentuk objek yang ditangkap dengan sistem penglihatan.
5. Hybrid, bentuk campuran atau penggabungan objek multimedia seperti Audio Video.
6. Animasi, berupa kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga muncul pergerakan.
D. GUI(Graphical User Interface)
Sebuah sistem yang baik tidak terlepas dari peran penting Interface bagi pengguna. Dengan menggunakan Interface maka akan ada interaksi antar manusia dengan komputer. Akibat dari Interface yang buruk bagi pengguna sistem antara lain dapat memberikan penegetahuan yang buruk bagi pengguna, jarang digunakan oleh pengguna, pengguna akan merasa kebinggungan dalam menggunakan sistem tersebut. Untuk itu diperlukan design graphics yang baik dalam pembuatan user interface.
Fungsi dari design graphics antara lain :
1. Memberikan gambaran yang komprehensif dengan penggunaan metaphor. 2. Memberikan pengaturan data, functions, tasks dan roles – (cognitive
model).
3. Memberikan kualitas penampilan yang berkarakter (the “look”). 4. Memberikan urutan interaksi secara efektif (the “feel”).
Komponen penting dari graphics antara lain :
Pada pembuatan layout harus memenuhi prinsip consistency, ada dua hal yang diperlu diperhatikan yaitu :
1) Internal consistency
Gunakan aturan yang sama untuk seluruh elemen GUI. Dapat menggunakan aturan tersendiri dengan syarat / alasan yang sangat kuat.
2) External consistency
Ikuti platform dan perjanjian yang ada untuk interface style.Gunakan
platform dan widget yang sudah ada. Ketidaksesuaian dari aturan diperbolehkan hanya jika akan menghasilkan keuntungan yang lebih besar bagi user.
2. Typography – typefaces & fonts.
Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan font antara lain:
a. ukuran huruf – bagaimana aplikasi itu akan dilihat dan oleh siapa? b. Word dan line spasi.
c. Panjang teks – apakah teks dapat terlihat pada area yang diberikan ? d. Indentation – dapat memperjelas arti dan struktur.
e. Text color – cukup kontras dan tidak melelahkan mata.
3. Color and Texture – convey information and provide aesthetic appeal. Kegunaan dari warna antara lain :
a. Colorful look and feel.
b. Set a mood calm, anger, energetic.
d. Statement error message.
Beberapa teori dari warna antara lain sebagai berikut : a. Color wheel
Gambar 2.1 Color wheel
b. Primary colors.
Gambar 2.2 Primary colors
c. Secondary colors.
d. Tertiary colors
Gambar 2.4 Tertiary colors
e. RGB Color
RGB Color didasarkan pada sinar. Monitor komputer dan TV menggunakan RGB. RGB singkatan dari Red, Green, Blue, dimana hal itu merupakan 3 primaries colors dengan green menggantikan yellow. Dengan mengkombinasikan ketiga warna tersebut maka warna-warna yang lain dapat dihasilkan. RGB tidak diterapkan dalam proses printing.
f. CMYK Color
CMYK Color didasarkan pada pigments. "CMYK" singkatan dari
Cyan, Magenta, Yellow, and Black. Keempat warna ini digunakan untuk proses printing dan juga untuk campuran pengecatan.
g. Pantone (PMS) Color
h. Hue
Hue dalam painting color theory, hue merujuk pada pure color, color
tanpa adanya tint atau shade (ditambahkan white atau black color). Hue adalah elemen dalam color wheel .
i. Value
Value biasanya merujuk pada jumlahan warna hitam dalam suatu warna. Semakin banyak warna hitam maka semakin darker nilainya. j. Saturation
Saturation merujuk pada sejumlah color yang digunakan. Saat suatu
color dikatakan full saturation, warna tersebut memang sangat vibrant
(hidup dan bersemangat). Saat warna dikatakan "desaturated" sejumlah besar color telah dihilangkan (warna menjadi pucat).
k. Tint and shade
Gambar 2.5 Tint and shade
Warna-warna harmoni sebagai berikut :
a. Complementary color scheme.
Gambar 2.6 Complementary color scheme b. Analogous Color scheme
Gambar 2.7 Analogous Color scheme c. Triadic color scheme
Gambar 2.8 Triadic color scheme d. Split complementary color scheme
e. Square color scheme
Gambar 2.10 Square color scheme
Arti dari beberapa warna yaitu : a. Merah
Dihubungkan dengan
1) Energi, perang, bahaya, kekuatan, 2) Emosional
3) Mudah untuk dilihat tulisan, gambar menjadi foreground.
4) Mendorong orang untuk mengambil keputusan Buy now, Click Here button.
Contoh untuk promosi : energy drink, games, sport.
b. Variant :
1) Light red : joy, passion, sensitivity, love. 2) Pink : romance, love, friendship.
3) Dark red : power, leadership, anger. 4) Brown : masculine.
5) Reddish brown : panen, sore / fall. c. Hijau
3) Digunakan untuk : medical product, banking, promosi “kembali ke alam”.
d. Biru
1) Dihubungkan dengan kedalaman dan stabilitas.
2) Simbol dari loyalitas, kebijaksanaan, intelligence, kebenaran, kelemahlembutan.
3) High-tech : high precision, intelligence.
4) Hindari pemakaian warna biru untuk makanan dan cooking
mengurangi selera makan. e. Putih
1) Dihubungkan dengan : sinar, kebaikan hati, innocence, kemurnian, kesempurnaan, kebersihan, sukses.
2) Digunakan untuk : produk obat-obatan, produk kebersihan. f. Kuning
1) Dihubungkan dengan : joy, happiness, energy, cheerfull. 2) Warna yang menarik perhatian, childish.
3) Digunakan untuk promosi kepada anak-anak. g. Orange
1) Kombinasi antara : happiness dan energy.
2) Dihubungkan dengan : joy, sukses, encourage, stimulate activities. 3) “hot color” kelelahan mata tapi menarik perhatian .
h. Purple
1) Dihubungkan dengan : royalti, ambisi, misteri, magis, independen. 2) Baik untuk design yang berhubungan dengan feminin dan children
product.
4. Imagery – signs, icons, symbols; concrete to abstract.
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan signs, icons, symbols antara lain :
a. Signs, icons, symbols dapat kongkrit ataupun abstrak. b. Icon design sulit dan kebanyakan juga harus diberi label. c. Images harus konsisten dan relevan.
d. Umumnya berkaitan dengan pewarnaan / coloring. 5. Moving images – animations, video.
Pembuatan animasi akan sangat berguna untuk : 1) Mendemonstrasikan urutan dari actions.
2) Menarik users’ attention ke suatu pesan yang sangat penting. 3) Humour / creative touch.
6. Sound
Pembuatan sound sangat berguna untuk : a. Pesan yang dikatakan sebagai instruksi bagi user. b. Mengindikasikan “start and finish” suatu events.
E. Macromedia Flash
Macromedia Flash merupakan software keluaran Macromedia yang dapat digunakan untuk pembuatan animasi seperti : web, film kartun dan presentasi multimedia. Perkembangan dari Macromedia Flash sampai sekarang ini telah mencapai versi Macromedia Flash 8. Pada Macromedia Flash 8 ini terdapat dua versi yaitu Macromedia Flash Basic 8 dan Macromedia Flash Professional 8.
Macromedia Flash Professional 8 ini merupakan versi terbaru dari Macromedia
dan merupakan hasil perkembangan dari versi Macromedia Flash MX 2004
(Madcom, 2006).
Macromedia Flash Profesional 8 adalah sebuah program animasi yang banyak digunakan untuk menghasilkan animasi yang professional. Keunggulan
Macromedia Flash Profesional 8 di banding program yang sejenis lainnya, antara lain (Madcom, 2006) :
1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain. 2. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.
3. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain.
4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan. 5. Dapat dikonversikan dan dipublikasikan (publish) ke dalam beberapa tipe, di
antaranya .swf, .html, .gif, .jpg, .exe, . mov.
Fitur terbaru dari Macromedia Flash Profesional 8 antara lain : 1. Filter
Filter dapat dikenakan pada objek teks, movie clip, dan tombol. Filter ini dapat dianimasikan sehingga tampilan teks, movie clip, dan tombol menjadi semakin menarik.
2. Blend Mode
Blend Mode merupakan mode pencampuran warna dari dua buah objek yang saling menumpuk. Fasilitas blend mode pada Macromedia Flash 8 ini hanya dapat digunakan pada Button dan Movie Clip.
3. Anti Alias
Anti Alias ini digunakan untuk mengolah objek teks dengan sisi yang halus.
4. Bitmap
Dengan bitmap yang disediakan ini akan dapat digunakan untuk memperhalus proses pengecilan dan pembesaran objek.
Beberapa tool dari macromedia flash 8 antara lain : 1. Toolbox
Dalam toolbox terdapat komponen-komponen penting diantaranya: Tools, View, Colors dan Options. Toolbox memiliki peran untuk memanipulasi atau memodifikasi objek dalam stage.
2. Timeline
Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.
3. Stage
Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk memainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.
4. Panel
Pada panel ini terdapat beberapa panel penting dalam Macromedia Flash Professional 8 antara lain sebagai berikut :
a. Panel Properties & Filters & Parameters
Panel ini terdapat di bawah stage. Untuk mengeluarkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+F3. Panel Properties & Filters & Parameters digunakan untuk mengatur ukuran background, warna
background, kecepatan animasi dan lain-lain. b. Panel Action
Panel Actions digunakan untuk menuliskan script atau bahasa pemrograman flash (ActionScript). Anda dapat mengetikkan secara langsung pada layar Actions atau menggunakan bantuan yang disediakan oleh
c. Panel Library
Library merupakan panel yang digunakan untuk menyimpan objek-objek berupa graphic atau gambar, button atau tombol, movie dan suara baik yang dibuat langsung pada stage ataupun hasil proses impor dari luar stage. Untuk memunculkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+L. d. Panel Color
Panel Color merupakan panel yang digunakan untuk memilih warna yang digunakan dalam pembuatan objek-objek pada stage. Ada dua jenis subpanel, yaitu: Color Mixer dan Swatches. Shortcut untuk Color Mixer adalah Shift+F9 dan shortcut untuk Color Swatches adalah Ctrl+F9.
e. Panel Align & Info & Transform
Untuk menampilkan panel ini Anda dapat menekan Ctrl+K pada keyboard. Panel ini digunakan untuk mengatur posisi objek, ingin diletakkan pada tengah stage, sebelah kiri atau kanan dan lain-lain. Dengan panel ini Anda juga dapat memutar objek dengan Transform.
F. Biologi
Pengertian Biologi
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM A. Tujuan Sistem
Tujuan sistem yang akan dibuat adalah membuat materi ajar di SMP khususnya materi Biologi untuk siswa SMP Kelas VII semester 2 dengan menggunakan Macromedia Flash. Sistem ini nantinya dapat membantu siswa SMP Kelas VII dalam mempelajari dan memahami materi Biologi semester 2 karena materi yang disampaikan menggunakan animasi dan video.
B. Gambaran Umum Sistem
soal menggunakan pengelompokkan tingkat kesulitan, siswa dapat memilih mulai dari mana akan mengerjakan soal tersebut. Tingkatan soal dikelompokkan menjadi tiga tingkatan yaitu : tingkat soal dengan kesulitan mudah, tingkat soal dengan kesulitan menegah, tingkat soal dengan kesulitan sulit. Dengan latihan soal dan tugas yang dibuat menggunakan pengelompokkan, siswa dapat memilih dari mana memulai mengerjakan soal, sehingga siswa akan lebih merasa tertantang untuk mengerjakan. Siswa juga dapat melihat nilai yang dihasilkan dari soal latihan yang dikerjakan. Ketika siswa mengalami kebingungan dalam menggunakan sistem ini terdapat menu bantuan yang didalam menu ini dijelaskan langkah-langkah dalam menggunakan sistem.
Sistem ini juga dapat digunakan oleh guru untuk membantu menerangkan materi Biologi pada siswa sehingga menjadi lebih menarik dan lebih jelas karena dalam sistem ini materi dijelaskan dengan menggunakan visualisai gambar dan video .
C. Analisa Sistem
Permasalahan yang dihadapi dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat materi ajar Biologi SMP Kelas VII dengan menggunakan Macromedia Flash.
Keterbatasan dari sistem pembelajaran yang sekarang diterapkan pada siswa antara lain :
2. Guru dalam menerangkan materi Biologi di dalam kelas hanya menggunakan papan tulis saja, sehingga siswa merasa kurang terbantu dalam mempelajari materi Biologi.
D. Hirarki Rancangan Sistem
! "# $ " !# # $
" " %
&
&
E. Flowchart Rancangan Sistem
'
( $
%
'
" %
'
( " %
%
'
' '
'
'
'
'
'
'
'
% ( ) % "
'
' $ "
"
'
Keterangan :
Huruf MU yang ada di dalam lingkaran adalah penunjuk garis apabila akan kembali ke manu utama.
F. Perancangan User Interface 1 Menu Utama
Menu utama adalah halaman utama bagi user . Pada halaman ini tersedia menu-menu yang dapat dipilih oleh user. Menu-menu tersebut antara lain:
1. Menu Utama
Pada menu Utama ini terdapat sub-menu sebagai berikut : a. Menu Pengantar
Pada menu pengantar ini berisi penjelasan materi Biologi secara umum sebelum dimulainya proses pembelajaran Biologi.
b. Menu Silabus
Menu silabus yang berisi materi apa saja yang akan dipelajari dalam satu semester dan terdapat alokasi waktu di setiap pokok bahasan.Pada menu silabus ini juga terdapat penjelasan mengenai buku yang dianjurkan bagi siswa sebagai bahan acuan tambahan dalam belajar. c. Menu Materi
ekosistem, pengaruh kepadatan populasi manusia terhadap lingkungan, dan pengelolaan lingkungan.
d. Menu Latihan
Menu Latihan ini meliputi soal-soal yang terkait dengan materi yang dibahas di setiap bab untuk itu siswa dan guru dapat berlatih mengasah kemampuan dalam menguasai materi yang ada.
e. Menu Bantuan
Menu Bantuan mencakup bagaimana langkah-langkah menggunakan sistem ini.
$#& & # " " *## " " ! +
! "# $ " !# # $
!
Gambar 3.4 Tampilan Menu Utama
2. Menu Pengantar
Gambar 3.4.1 Tampilan jika memilih menu ‘Pengantar’
3. Menu Silabus
Gambar 3.4.2 Tampilan jika memilih menu ‘Silabus’ 4. Menu Materi
Gambar 3.4.3 Tampilan jika memilih menu ‘Materi’
Pada sub-menu ciri-ciri makhluk hidup, sub-menu klasifikasi makhluk hidup, sub-menu organisasi kehidupan, sub-menu ekosistem, sub-menu pengaruh kepadatan populasi manusia terhadap lingkungan dan sub-menu pengelolaan lingkungan masih terdapat sub-menu yaitu :
Gambar 3.4.3.1 Tampilan Sub-menu Pengantar Materi
! !#
$#& & # "
" *## "
"
! +
% &!#
& & , "
Gambar 3.4.3.2 Tampilan Sub-menu Teori 5. Menu Latihan
Gambar 3.4.4 Tampilan Menu Latihan
Gambar 3.4.4.1 Tampilan jika memilih menu ‘Latihan’
$#& & # " " *## " " ! +
! ' , - $ .
/
$ !
%
Gambar 3.4.4.2.2 Tampilan jika menekan tombol OK pada menu ’Latihan’ dan jawaban benar.
$#& & # " " *## " " ! +
$ ! 0
$ "
" 0
# # 0
#
$#& & # " " *## " " ! +
$ ! 0
! $ "
" 0
# # 0
Gambar 3.4.4.3.3 Tampilan jika menekan tombol next pada menu ‘Latihan’dan memperoleh nilai antara 6 sampai 7.
#
$#& & # " " *## " " ! +
$ ! 0
$ !
" 0
# # 0
6. Menu Bantuan
Menu Bantuan ini berfungsi untuk memberikan informasi bagaimana menjalankan sistem ini.
!
"#"
%
$#& & # "
" *## "
"
! +
*
*
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA HASIL IMPLEMENTASI
A.
Implementasi User Interface
Pada tahap implemetasi
user interface
ini akan dijelaskan
komponen-komponen yang mendukung sistem dan cara kerja fasilitas-fasilitas yang ada
pada sistem ini. Berikut ini adalah halaman utama dari sistem yang
pembuatannya menggunakan
macromedia flash 8
yang di dalamnya terdapat
beberapa
scene
.
Gambar 4.1 Tampilan halaman utama
Pada tampilan
user interface
halaman utama ini terdapat 6 buah
tombol menu pilihan, yaitu menu pengantar, menu silabus, menu materi,
menu latihan, menu bantuan dan menu keluar. Pada menu materi terdapat 6
buah sub menu berisi materi-materi yang akan dipelajari pada semester 2,
organisasi kehidupan, materi ekosistem, materi pengaruh kepadatan populasi
manusia terhadap lingkungan dan materi pengelolaan lingkungan. Selain itu
juga terdapat sub menu pada tombol menu latihan. Pada tombol menu latihan
terdapat 6 buah sub menu latihan untuk setiap materi, yaitu latihan ciri-ciri
makhluk hidup, latihan klasifikasi makhluk hidup, latihan organisasi
kehidupan, latihan ekosistem, latihan pengaruh kepadatan populasi manusia
terhadap lingkungan dan latihan pengelolaan lingkungan. Tampilan
user
interface
dari 6 buah menu pada halaman utama antara lain sebagai berikut :
1.
Halaman Pengantar
Gambar 4.2 Tampilan halaman pengantar
Di dalam halaman pengantar ini, pengguna dapat memperoleh
informasi secara umum mengenai tujuan mengapa siswa mempelajari
materi biologi dan dapat mengetahui penjelasan secara umum
2.
Halaman Silabus
Halaman berikut ini akan muncul apabila pengguna memilih tombol
menu silabus.
Gambar 4.3 Tampilan halaman silabus
Di halaman silabus ini pengguna dapat memperoleh informasi
mengenai materi yang akan dipelajari dan alokasi waktu pembelajaran
selama satu semester serta informasi buku-buku yang dapat dijadikan
sumber tambahan dalam mempelajari materi biologi.
3.
Halaman Materi
Pada halaman materi ini terdapat 6 buah sub menu materi yaitu materi
ciri-ciri makhluk hidup, materi klasifikasi makhluk hidup, materi
organisasi kehidupan, materi ekosistem, materi pengaruh kepadatan
populasi manusia terhadap lingkungan dan materi pengelolaan
lingkungan. Berikut ini tampilan salah satu dari 6 buah sub menu dari
a.
Halaman Materi Ciri-ciri Makhluk Hidup
Gambar 4.4 Tampilan halaman menu utama jika memilih tombol materi
Gambar 4.5 Tampilan halaman materi ciri-ciri makhluk hidup
Pada halaman ini pengguna dapat melihat video sebagai
pengantar materi dan dapat mempelajari materi ciri-ciri makhluk hidup
dengan memilih tombol materi. Berikut ini tampilan bila pengguna
Gambar 4.5.1 Tampilan halaman materi ciri-ciri makhluk hidup jika
memilih tombol materi.
Di dalam halaman ini pengguna dapat mempelajari materi
ciri-ciri makhuk hidup dengan disertai contoh-contoh gambar. Bila
pengguna memilih salah satu tombol contoh yang ada, maka akan
menampilkan halaman berikut ini :
Gambar 4.5.2 Tampilan halaman materi ciri-ciri makhluk hidup jika
4.
Halaman Latihan
Pada halaman latihan ini terdapat 6 buah sub menu materi yaitu latihan
ciri-ciri makhluk hidup, latihan klasifikasi makhluk hidup, latihan
organisasi kehidupan, latihan ekosistem, latihan pengaruh kepadatan
populasi manusia terhadap lingkungan dan latihan pengelolaan
lingkungan. Berikut ini tampilan dari salah satu dari 6 buah sub menu dari
menu latihan :
a.
Halaman Latihan Ciri-ciri Makhluk Hidup
Gambar 4.6 Tampilan halaman latihan ciri-ciri makhluk hidup
Pada halaman ini ada 3 buah pilihan tingkatan soal yaitu soal dengan
tingkatan mudah, tingkatan menegah, dan tingkatan sulit. Pengguna dapat
memilih tingkatan-tingkatan soal tersebut. Di dalam setiap tingkatan soal
terdapat halaman pertanyaan beserta tempat untuk menjawab, halaman
untuk memeriksa jawaban benar atau salah dan halaman untuk melihat
soal maka akan tampil halaman yang berisi soal dan tempat untuk
menjawab berikut ini :
Gambar 4.6.1 Tampilan halaman latihan ciri-ciri makhluk hidup jika
memilih salah satu tingkatan soal.
Setelah pengguna menggisi jawaban pada tempat yang sudah
ditentukan dan pengguna menekan tombol OK maka jawaban dari
pengguna akan diperiksa kemudian akan muncul halaman untuk jawaban
Gambar 4.6.2 Tampilan halaman jawaban benar jika jawaban pengguna
benar dan memilih tombol OK pada latihan ciri-ciri makhluk hidup.
Gambar 4.6.3 Tampilan halaman jawaban salah jika jawaban pengguna
salah dan memilih tombol OK pada latihan ciri-ciri makhluk hidup.
Gambar 4.6.4 Tampilan halaman jawaban tidak sesuai jika jawaban
pengguna tidak sesuai dengan pilihan yang ada dan memilih tombol OK
Kemudian bila pengguna telah menyelesaikan pertanyaan yang ada
kemudian akan muncul halaman Nilai berikut ini :
Gambar 4.6.5 Tampilan Halaman Nilai pada Latihan Ciri-ciri Makhluk
Hidup jika memilih Nilai.
5.
Halaman ’Bantuan’
Apabila pengguna memilih menu bantuan maka sistem akan menuju
ke halaman berikut ini :
Halaman bantuan ini berisi penjelasan bagimana cara-cara
menggunakan sistem ini.
B.
Implementasi Action Script
1.
Halaman Utama
Halaman utama terdiri dari 7 buah tombol, 6 diantaranya di dalamnya
terdapat
action script
sebagai berikut :
on(release) {stopAllSounds();
loadMovieNum("Pengantar.swf",1);
}
Perintah tersebut berfungsi jika tombol ditekan maka musik pada
halaman sebelumnya berhenti agar tidak terjadi penumpukan suara musik
kemudian menuju ke
file
yang lain. Pada program ini
file
yang dituju
adalah
file
dengan nama pengatur dengan
ekstensi
.swf, sedangkan ’,1’
artinya dijalankan di mulai dari
frame
1. Selain itu
frame
yang berisi
tombol tersebut diberi
action script
stop();
supaya tidak terjadi
perulangan.
Pemberian
action script
pada tombol-tombol yang berada pada
halaman utama ini hanya berisi
script
untuk menuju ke
file
yang lain.
Untuk membuat tombol materi yang memiliki sub materi yaitu dengan
membuat masking di dalam
frame
nya. Contohnya seperti berikut :
Gambar 4.9
Frame
untuk membuat tombol sub materi
Namun ada 1 buah tombol yang diberi
action script
berikut ini :
on(release){fscommand('quit');
}
Perintah tersebut berfungsi jika tombol ditekan maka akan keluar dari
sistem.
Gambar 4.10 Tombol keluar yang diberi
script
2.
Halaman Pengantar
Pada halaman pengantar hanya terdapat 1 buah tombol untuk kembali
ke menu utama. Tombol tersebut diberi
action script
sebagai berikut :
on(release) {stopAllSounds();
loadMovieNum("Mulai.swf",1);
Perintah tersebut hampir sama dengan tombol yang dimiliki pada
tombol pada menu utama yaitu untuk menuju ke
file
yang lainnya.
Gambar 4.11 Contoh tombol menu utama yang diberi
script
3.
Halaman Silabus
Pada halaman silabus hanya memiliki 1 tombol untuk kembali ke
menu utama sama halnya dengan tombol yang terdapat pada halaman
pengantar.
4.
Halaman Materi
Halaman materi memiliki 8 buah tombol aktif. Tombol-tombol di
dalam halaman materi ini 7 buah tombol digunakan untuk
menghubungkan antar
frame
pada halaman materi. Tombol-tombol
tersebut adalah 1 buah tombol pengantar materi, 1 buah tombol materi,4
buah tombol contoh-contoh dari materi yang ada dan 1 buah tombol
keluar. Salah satu tombol yang menghubungkan antar
frame
pada halaman
materi ini , misalnya tombol pengantar materi. Tombol ini diberi
action
script
sebagai berikut :
on (release) {
stopAllSounds();
gotoAndPlay(48);
Perintah di atas berfungsi jika tombol ditekan maka musik akan
berhenti kemudian menuju
frame
48.
Gambar 4.12 Contoh tombol pengatar materi yang diberi
script
Pemberian
action script
pada tombol-tombol yang ada di halaman
materi hanya
script
seperti di atas kecuali 1 buah tombol menu utama
yang diberi
action script
yang berbeda. Untuk
action script
pada tombol
menu utama ini sama seperti tombol menu utama yang berada pada
halaman sebelumnya.
5.
Halaman Latihan
Di dalam halaman latihan ini terdapat beberapa tombol aktif yaitu 3
buah tombol tingkatan soal untuk satu tingkatan soal satu tombol,
beberapa buah tombol OK yang terdapat pada seluruh soal, tombol lihat
nilai terdapat pada setiap akhir soal tiap tingkatan soal.
Gambar 4.13 Contoh tombol tingkatan soal yang diberi
script
Untuk tombol OK diberi
script
sebagai berikut :
on (release) {
stopAllSounds();
if (j1.text == data1 || j1.text == data2 ||
j1.text == data3 || j1.text == data4 || j1.text == data5
|| j1.text == data6) {
poin += 0;
benar += 0;
salah += 1;
trace(poin);
stopAllSounds();
gotoAndStop("sl1");
} else if (j1.text == jawab || j1.text ==
jawab1) {
poin += 1;
benar += 1;
salah += 0;
trace(poin);
stopAllSounds();
gotoAndStop("bn1");
} else {
poin += 0;
benar += 0;
salah += 1;
trace(poin);
stopAllSounds();
gotoAndStop("d1");}
Perintah di atas berfungsi ketika tombol OK ditekan maka akan ada
operasi yang memeriksa apakah masukan yang pengguna isi pada tempat
untuk mengisi jawaban telah sesuai dengan pilihan yang telah ditawarkan,
untuk hal ini pilihan yang ditawarkan adalah a, b, c, dan d. Operasi
tersebut tepatnya yaitu :
if (j1.text == data1 || j1.text == data2 || j1.text ==
data3 || j1.text == data4 || j1.text == data5 || j1.text
== data6) {
poin += 0;
benar += 0;
salah += 1;
trace(poin);
stopAllSounds();
gotoAndStop("sl1");}
Bila pengguna tidak memasukkan salah satu jawaban dari a, b, c, atau
d misalnya w maka akan diberi nilai
poin
0 , nilai kesalahan 1, kemudian
akan ada
script
trace (point); ini berfungsi untuk memberikan berapa
akumulasi
score
yang telah didapatkan.
stopAllSounds()
berarti musik
akan berhenti.
gotoAndStop("sl1");berarti akan menuju ke
file
sl1.
Namun jika yang dimasukkan pengguna sistem antara a, b, c, dan d maka
akan dilanjutkan untuk memeriksa apakah jawaban pengguna benar atau
tidak yaitu pada operasi berikutnya yaitu
poin += 1;
benar += 1;
salah += 0;
trace(poin);
stopAllSounds();
gotoAndStop("bn1");
}
Untuk perintah di atas ini jika pengguna memasukkan jawaban yang
sesuai dengan jawaban benar yang telah ditentukan. Maka akan diberikan
nilai
poin
1 dan nilai salah 0. Untuk
trace(poin);berfungsi sama
dengan operasi sebelumnya yaitu memberikan berapa akumulasi
score
yang telah didapatkan.
stopAllSounds()
berarti musik akan berhenti.
gotoAndStop("bn1");
berarti akan menuju ke
file
bn1. Bila pengguna
mengisi jawaban salah namun masih memilih pilihan yang telah
ditentukan maka operasi yang dikerjakan yaitu
else {
poin += 0;
benar += 0;
salah += 1;
trace(poin);
stopAllSounds();
gotoAndStop("d1");
Untuk operasi ini hampir sama dengan bila pengguna memasukkan
jawaban tidak sesuai dengan pilihan yang telah ditentukan yaitu a, b, c,
atau d. Hanya saja untuk operasi di bagian ini akan menuju
file
d1.
Gambar 4.14 Contoh tombol OK yang diberi
script
Berikut ini
script
yang ada di dalam
frame
soal.
stop();
jawab="d" ;
jawab1="D";
data1="a";
data2="A";
data3="b";
data4="B";
data5="c";
data6="C";
Pada
frame
soal terdapat
script stop()
supaya tidak terjadi perulangan
yang terus menerus kemudian di dalam
frame
ini juag diberikan jawaban
yang telah ditentukan dengan menggunakan variabel penampung jawab1
dan jawab. Selain itu juga terdapat variabel data1, data2, data3, data4,
data5, dan data6 digunakan untuk menyimpan pilihan yang telah
disediakan selain jawaban yang ditelah ditentukan.
Pada setiap
frame
soal yang ada akan diberikan
script
seperti di atas.
Gambar 4.15 Contoh
frame
soal yang diberi
action script
6.
Halaman Bantuan
Di dalam halaman bantuan ini terdapat satu buah tombol aktif yaitu 1
buah tombol
next
. Tombol ini digunakan untuk melihat penjelasan
berikutnya mengenai penggunaan sistem ini. Tombol
next
ini diberi
script
sebagai berikut :
on(release) {
stopAllSounds();
gotoAndStop("2");
}
Perintah di atas berfungsi jika tombol ditekan maka musik akan
berhenti dan menuju ke
frame
2. Berikut ini gambar tombol tersebut.
BAB V
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Kesimpulan dari pembuatan materi ajar Biologi
menggunakan macromedia
flash
ini adalah:
1.
Sistem ini dapat dimanfaatkan untuk memaksimalkan proses belajar-mengajar
Biologi baik oleh siswa maupun guru terutama untuk mencapai tujuan-tujuan
dari pembelajaran Biologi.
2.
Dari kuisioner yang telah disebarkan dapat diambil kesimpulan pula bahwa:
a. Materi ajar dalam bentuk multimedia menggunakan
macromedia flash
dapat membantu mempermudah siswa dalam mempelajari pelajaran
Biologi.
b. Contoh-contoh video dan gambar yang sesuai dan menarik dapat menarik
siswa menjadi senang belajar Biologi.
c. Tampilan grafis, bentuk dan ukuran huruf, dan tata letak dari materi mudah
diterima oleh siswa guna menunjang proses belajar Biologi.
B.
Saran
Beberapa saran yang diperoleh penulis dalam pembuatan materi ajar Biologi
1.
Diharapkan dikemudian hari pembuatan materi ini dapat dikembangkan lagi
untuk mata pelajaran lainnya, misalnya pelajaran bahasa Inggris.
2.
Materi ajar Biologi ini diharapkan dapat disebar luaskan ke SMP-SMP yang
belum menggunakan multimedia sebagai sarana bantu pengajaran.
3.
Diharapkan dikemudian hari sistem ini dapat ditambahkan menu untuk proses
DAFTAR PUSTAKA
Fanani A, Zainul. 2007,
Bermain Logika Action Script Macromedia Flash Pro 8,
Jakarta : Elex Media Komputindo.
Herman. 2006,
CAI (Computer Assisted Instruction) Dalam Dunia Pendidikan
,
Bandung : Pustaka Setia.
Interprice Jubille. 2006,
6 Aplikasi Ampuh Flash 8,
Jakarta : Elex Media
Komputindo.
Norman. 1996,
Object Oriented Systems Analysis And Design,
New Jersy :
Prentice-Hall.
Samsulhadi, Samson. 2005,
Ilmu Pengetahuan Alam Biologi untuk SMP dan MTs
Kelas VII,
Surakarta : Grahadi.
Stone, D., Jarrett, C., Woodroffe, M., & Minocha, S. (2005).
User Interface Design
and Evaluation. Chapter 13 & 14
.
Sudaryatni dkk. 2008,
IPA Biologi,
Klaten : Cakra.
Syamsuri, Istamar dkk. 2007,
IPA Biologi untuk SMP Kelas VII,
Jakarta : Erlangga.
Tim Devisi dan Penelitian. 2007,
Mahir dalam 7 Hari Macromedia Flash Pro 8,
Y
ogyakarta : Andi Offset.
Wibawa wawa, S.Pd, Rochman Dedi M, Drs. 1998,
Intisari Sains Biologi untuk SMP
,
Bandung : Pustaka Setia.
http://www.ayofoto.com. Diakases tanggal 29-08-2008.
http://www.balioutbound.com. Diakases tanggal 29-08-2008.
http://www.bear-tracker.com. Diakases tanggal 29-08-2008.
http://blog.persimpangan.com. Diakses tanggal 08-05-2008
http://www.brury.files.wordpress.com. Diakses tanggal 28-08-2008.
http://www.cache.virtualtourist.com. Diakses tanggal 28-08-2008.
http://www.ccrcfarmasiugm.files.com. Diakses tanggal 28-08-2008.
http://www.dewiesekar.files.wordpress.com. Diakses tanggal 28-08-2008.
http://www.donnaisra.files.wordpress.com. Diakases tanggal 29-08-2008.
http://www.ee.itb.ac.id. Diakses tanggal 28-08-2008.
http://www.erabaru.or.id/images/bakteri.jpg. Diakses tanggal 28-08-2008.
http://www.eulia.blogs.friendster.com Diakases tanggal 29-08-2008.
http://www.e-dukasi.net . Diakses tanggal 09-06-2008.
http://www.google.com. Diakses tanggal 23-09-2008
http://www.hoax-slayer.com. Diakses tanggal 28-08-2008.
http://www.iptek.net.id. Diakses tanggal 28-08-2008.
http://www.jungkirbalik.files.wordpress.com. Diakases tanggal 29-08-2008.
http://www.kapanlagi.com. Diakses tanggal 28-08-2008.
http://www.lombokgilis.com. Diakases tanggal 29-08-2008.
http://www.mongabay.com Diakses tanggal 28-08-2008.
http://www.mylutfi.files.wordpress.com. Diakses tanggal 28-08-2008.
http://www.photobucket.com/albums. Diakses tanggal 28-08-2008.
http://www.pirba.ristek.go.id. Diakases tanggal 29-08-2008.
http://www.ramadhan.20m.com Diakses tanggal 28-08-2008.
http://www.ranesi.nl. Diakses tanggal 28-08-2008.
http://www.ratherbefishing.co.uk. Diakases tanggal 29-08-2008.
http://www.rimbundahan.org. Diakses tanggal 28-08-2008.
http://www.sinarharapan.co.id/ 2003/hobi1.jpg. Diakses tanggal 28-08-2008.
http://www.sarwoedi.files.wordpress.com. Diakses tanggal 28-08-2008.
http://www.swaberita.com. Diakses tanggal 28-08-2008.
http://www.teksi.net Diakases tanggal 29-08-2008.
http://www.tnbabul.org. Diakases tanggal 29-08-2008.
http://travelling.blogsome.com. Diakases tanggal 29-08-2008.
http://www.treehugger.com. Diakses tanggal 28-08-2008.
http://www.upload.wikimedia.org/wikipedia. Diakses tanggal 28-08-2008.
http://www.unit3.perumperhutani.com. Diakases tanggal 29-08-2008.
http://www.visitingdc.com. Diakases tanggal 29-08-2008.
http://www.wb4.indo-work.com. Diakses tanggal 28-08-2008.
Materi Biologi
a. Ciri-Ciri Makhluk Hidup
Berikut ini merupakan ciri-ciri makhluk hidup, yang akan dibahas dalam materi ini, antara lain (Cakra, 2006):
1) Iritabilitas dan Gerak
Iritabilitas adalah kemampuan menanggapi rangsangan pada makhluk hidup. Rangsangan tersebut berupa : cahaya, suhu, air, sentuhan, dan bau. Rangsangan membuat makhluk hidup bereaksi. Reaksi tersebut dapat berupa gerakan. Gerakan adalah pemindahan sebagian atau seluruh bagian dari makhluk hidup. Gerak manusia ada dua macam yaitu :
- Gerak aktif : gerak organisme dari satu tempat ke tempat yang lain. Contoh : hewan berjalan mencari makan.
- Gerak pasif : gerak yang dilakukan tanpa harus berpindah tempat. Contoh : gerak mekarnya bunga.
2) Makan
Semua makhluk hidup memerlukan makanan dalam proses pertumbuhannya. Tumbuhan dan organisme autotoprik memperoleh energi dari matahari langsung. Organisme autotrof adalah organisme
yang dapat membuat makanan sendiri.
yang bergantung pada organisme lain untuk memperoleh makanan disebut organisme heterotrof.
3) Bernapas
Bernapas adalah proses pengambilan oksigen (O2) dan pengeluaran
karbondioksida (CO2). Oksigen yang diambil digunakan untuk
membakar zat makanan, pembakaran zat makanan disebut reaksi oksidasi biologis atau oksidasi sel.
Per